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Age of Worms [TdG]
4 puntiNella profumata galleria conosciuta come L'Emporio, Lanod Neff, il Governatore, aspetta spalla a spalla coi comuni lavoratori per un appuntamento nel Corridoio Velato. In un'anticamera adiacente, danzatrici esotiche adornate di serpenti ruotano su loro stesse in un intreccio sonoro di cimbali e pifferi. Al piano di sotto, un gruppo di avidi minatori si accalcano contro la porta a vetri di una cella scarsamente illuminata, impazienti di dare un'occhiata a un vitello a due teste. All'esterno una gang di delinquenti urla oscenità ad un halfling accasciato per terra, calciandolo come se fosse una palla, con le loro risate ubriache che risuonano tra finestre rotte e porte sprangate. Intanto, dentro una fortezza torrita sulla piazza principale, uomini senza più nulla da perdere urlano inni a St. Cuthbert, aggrappandosi ai loro ideali comi animali in gabbia. Assieme a loro il sacerdote sorride, mentre si fustiga la schiena con un gatto a nove code, estasiato dello spirito del dio. Lago Diamante è una cittadina annidata tra le rupi delle Colline dei Sepolcri, tre giorni ad Est dalla Città Libera di Greyhawk, a cui è assoggettata. Ferro ed argento dalle miniere di Lago Diamante alimentano i mercati della capitale e forniscono a nobili e soldati le materie prime per armi e raffinata gioielleria. Questo commercio conduce in città centinaia di lavoratori e artigiani, tutti con la speranza di fare fortuna. In tempi passati, Lago Diamante forniva dei prodotti di molto più grande valore, sotto forma dei tesori ritrovati nei numerosi tumuli nascosti tra le colline circostanti. Questi cimeli di antiche civiltà scomparse raggiungevano prezzi straordinariamente alti tra le élite della Città Libera, la cui insaziabile avidità provocò un vero e proprio boom nell'economia locale. Purtroppo però questi giorni sono lontani: l'ultima tomba della regione sputò fuori i propri tesori decenni or sono, e niente rimane oltre che a vecchi sassi incisi in lingue da secoli dimenticate. Oggi nelle colline che circondano la città una miriade di lavoratori trascorrono settimane intere sottoterra, respirando aria pompata dall'esterno mentre cercano di mettere assieme il loro salario: i minatori sono gli schiavi di Lago Diamante, il suo sangue ribollente e infetto. Ma essi sono anche le sue fondamenta: la loro paga mensile ritorna alla comunità grazie al gioco d'azzardo, ai bordelli, alle taverne e ai templi. Proprio a causa del fatto che il lavoro nelle miniere è così richiesto e pericoloso, molta gente che giunge a Lago Diamante non ha più nulla da perdere, è gente alla ricerca di un lavoro che riesca a farla vivere anche solo al limite della sussistenza, perché il sistema non le ha lasciato altre opzioni: molti sono stranieri che hanno abbandonato la propria terra a causa della fame o della guerra, altri hanno accettato la miniera come ultima speranza di un lavoro onesto prima dell'assoluta indigenza, altri ancora hanno scelto questa vita perché costretti dai debiti, unica alternativa a rimpinguare le già stracolme prigioni. L'attuale governatore della città è Lenod Neff, un uomo viscido e vizioso impaziente di rinsaldare il proprio potere e di tenere i vari direttori di miniera in riga. Neff esercita la propria capricciosa autorità attravero lo Sceriffo Cobbin, un uomo talmente rinomato per la sua corruzione che l'annuncio del suo incarico fece credere alla popolazione in uno scherzo. Naturalmente l'alleanza tra il Governatore ed il suo cane da guardia non sarebbe sufficiente a spaventare i potenti direttori delle miniere, ma Lanod Neff riesce a essere in sottile vantaggio grazie alla presenza del rinomato fratello Allustan, un mago ritiratosi qua da Greyhawk ormai cinque anni fa: nessuno oserebbe torcere un capello a Neff fintanto che Allustan è nei dintorni. Comunque, anziché essere uniti contro il governatore, i sei direttori di miniera di Lago Diamante sono troppo occupati a complottare tra di loro in una faida senza fine. Inoltre, sebbene non siano di sangue nobile, essi sono ben lungi dal considerarsi alla pari dei propri dipendenti, molti dei quali sono costretti a lavorare, se non addirittura schiavizzati, da sentenze di tribunale. Nella città si può trovare un tempio dedicato a St Cutbert che si affaccia sulla piazza centrale ed una cappella dedicata a Heironeus all'interno della complesso della guarnigione, un manipolo di uomini della Città Libera insediati a Lago Diamante con il compito di pattugliare le colline tenendo d'occhio i lucertoloidi che infestano le Mistmarsh. Un altro, dedicato a Wee-Jas, sorge invece appena fuori la città, oltre le rive del lago. I principali luoghi di interessa di Lago Diamante sono ovviamente l'Emporium, una casa di piaceri e misteri frequentata da chiunque, le taverne Il Cane Rabbioso, l'Abile Carrettiere e l'Albergaccio di Jalek, i ristoranti Secchio Arrugginito e l'Aringa Affumicata, la sala da giochi chiamata Da Lazare prevalentemente frequentata dall'elite della cittadina, il gioielliere Tidwoad che tratta tutto ciò che di più prezioso viene fuori dalle miniere anche se molti utilizzano il suo negozio come banca, il fabbro Osgood famoso per essere specializzato in armature e oggetti per minatori, l'ufficio dell'alchimista Benazel che dovrebbe sovrintendere alle lavorazioni della fonderia ma vende anche nel tempo libero pozioni di ogni sorta ed infine l'emporio generale di Taggin. Non si può dimenticare l'ufficio dello sceriffo Cobbin che si affaccia sulla piazza centrale della cittadina. Recentemente, a Lago Diamante sono giunti tre avventurieri della Città Libera, carichi di racconti sulle sfide e sui pericoli che hanno affrontato e superato. Dicono di essere interessati ad esplorare una tomba specifica, a loro dire ancora contente magnifici tesori nascosti: Loro la chiamano Nido Stigeo, ma nessuno ne ha mai sentito parlare. Fatto sta che sono in città in attesa che il governatore dia loro l'autorizzazione per consultare le mappe topografiche custodite dalla milizia cittadina, in modo da scovare il sepolcro che li farebbe ricchi, sempre che prima qualcuno non li batta in velocità.4 punti
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Storm King's Thunder
2 puntiio ho ben 3 schede pronte, bg a parte. Volevo un attimo capire cosa facevano gli altri e cosa potesse essere più utile. alla fine Voignar - Paladino Brenno - stregone Pandelume - Chierico Gaspa - Druido Alonewolf - Ranger/arcane trickster Tutti personaggi che castano qualcosa. quindi mi son detto che come fattore comune allora anche io avrei dovuto castare qualcosa- Quindi ho scelto Guerriero impostato per Eldritch Knight. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=12721142 punti
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Qua va veramente a gusti. A me, soprattutto quando passava un giorno o due da quando avevo postato, aiutava tantissimo. Comunque nella prossima avventura, mi adeguo senza problemi, a come è più comoda la maggioranza. Poi le musiche magari mettile solo nei momenti salienti, non stare a impazzire. Inizio, fine avventura, i boss e qualche momento di suspence o scoperte importanti. Poi, se le metti mi fa piacere, se non le metti, mi sono divertito comunque. Quindi anche qui, valuta tu senza tirarti matto per farlo. Ragionamento inattaccabile. In un pbf solo scontri ucciderebbe tutto, hai fatto bene a mettere dialoghi, esplorazione, investigazione e qualche rebus da risolvere. Ottima scelta, per me puoi riproporla in futuro tranquillamente. Anzi, se ci porti in superficie, un'avventura investigativa cittadina, potrebbe essere davvero una bella cosa. Comunque anche qui, vedi tu cosa ti viene scrivendo. Riguardo al regolamento, lo trovo ottimo per introdurre giocatori nuovi ai gdr. Lo impari subito, i manuali non spaventano con delle dimensioni enormi. Ottimo anche per one shot. Vorrei giocola ancora, per vedere come tiene sul lungo periodo. Sinceramente gli preferisco D&D, ma il gruppo e tutta l'esperienza mi sono piaciuti così tanto, che sinceramente il regolamento mi è passato in secondo piano. Questo è vero, ed è decisamente uno dei suoi punti di forza. Basterebbero due regole fatte in casa in più e potrebbe già fare un salto in avanti notevole.2 punti
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Eccomi, scusate il ritardo! Allora, prima un mio giudizio personalissimo sul master: bravo bravo bravo. Se non ce l'avessi scritto tu stesso non avrei mai potuto pensare che era la tua prima volta. Spero continuerai a farlo a lungo, dato che prometti bene; ti auguro di trovare sempre campagne con il ritmo che abbiamo avuto, ma non darlo per scontato, anzi... Ti do anche un paio di consigli, visto che ce l'hai chiesto, basati su i miei personalissimi gusti, e pertanto condivisibili solo fino a un certo punto: - non mi piacciono moltissimo i quote dei post dei giocatori nel tuo post, perchè mi danno un colpo d'occhio disordinato e dispersivo, che mi diminuisce l'immersività - se non sbaglio hai fatto qualche post con un unico spoiler informativo tipo "Dite cosa fate" o simili (se ricordo male chiedo scusa e cancello tutto ); eviterei e metterei nel topic di servizio piuttosto; - una cosa che mi piace molto vedere in un PbF sono immagini e all'occorrenza anche sound. Nell'unica campagna che ho masterato qui su DL mettevo uno spoiler a inizio post con colonna sonora, e immagini nel corpo di testo. Come vedi tutte piccolezze, perché sei stato davvero un bravo master Il mio giudizio riguardo al sistema di gioco invece è abbastanza agli antipodi: non mi ha convinto. Premessa: tutto quello che segue è da considerarsi "in my humble opinion". Ho capito la ricerca della semplicità e della sinteticità, ma qua per quanto concerne sempre i miei gusti si è scaduti nella banalità: il gioco non propone nulla di nuovo ed interessante, e personalmente mi sono divertito (molto, ma...) solo per le relazioni fra noi PG e per le interazioni con trappole e storia (che per altro se ho letto bene l'avventura quando abbiam finito è stata tutta farina del tuo sacco). A pensare di fare l'avventura come è stata concepita, con molti più combattimenti e zero di tutto il resto, mi viene noia. Il mio barbaro non aveva opzioni che variassero da scontro a scontro: attacco, attacco, attacco. Dritto per dritto (cit.). Con furia o senza furia. Non mi piace. Per altro nell'avventura ci sono così tanti scontri che credo ci vorrebbero diverse notti da passare nel dungeon a riposare, e la cosa mi fa storcere ancora di più il naso. Se devo pensare a un gioco divertente per esplorare un dungeon dovrebbero esserci mostri originali o meccaniche e personaggi vari e diversi dal solito, ma qui vedo semplicemente il solito D&D ridotto all'osso. A sto punto spendo mezz'ora in più per fare i PG, però dopo almeno ho qualche modo in più per divertirmi. Quindi credo che Strange Magic renda di più per quelle avventure per le quali non è nato, cioè quelle prevalentemente narrative. Se devo giocare un'avventura investigativa/narrativa in un mondo fantasy in cui non ho molte prove/combattimenti complicati da fare, Strange Magic è perfetta: sistema leggerissimo che non toglie spazio a interpretazione e intuizione! Comico che i produttori abbiano scritto che il sistema di gioco sia nato invece per contrastare le partite "complicate" e promuovere l'EUMATE! Quindi questo è il mio personale giudizio; a quanto ho visto è in contrasto col vostro, o qualcuno ancora non si è espresso? In ogni caso grazie a tutti per la bella partita! Questo era il primo PbF che ho concluso sebbene sia iscritto da 6 anni :')2 punti
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Un mondo morente
2 puntiDannato Elam! Avevo quasi scartato l'opzione 1 e tu me l'hai resa di nuovo appetitosissima! Maledetto tu e i tuoi consigli originali e interessanti su questo forum!! Grazie anche agli altri, dopo i loro utili consigli, stavo pensando di usare la 3a idea (il mondo distrutto) tenendo però la magia che corrompe della 2a, ma ora non posso ignorare il consiglio di elam. Ecco cosa potrei fare: Unire la parte migliore delle 3 idee scartando il peggio. Vediamo che ne pensate di questo: Il mondo è ormai morto, le poche creature sopravvissute si aggrappano alle loro squallide vite, gli esseri più potenti (che siano potenti maghi corrotti, dèi caduti, creature soprannaturali o altro) radunano attorno a sè i più deboli, che sia per sfruttarli in cambio di protezione o per usarli per razziare le ultime risorse rimaste (come suggerito da elam). Come vermi su un cadavere putrido, creature ripugnanti compaiono per il mondo consumandolo e portando con sè un' insidiosa corruzione: la terra e gli esseri viventi ne sono colpiti e alterati, e infine anche le leggi fisiche cedono nelle zone più contaminate. La magia si sta indebolendo, diventando inaffidabile in certi luoghi e situazioni, ma chi sa usare il potere della corruzione può infrangere le leggi del mondo con straordinaria facilità, al costo della propria umanità. Questa idea di base mi consente grande libertà di manovra, poichè ogni insediamento popolato potrà essere unico e completamente diverso dal resto (sarà difficilissimo trovare mortali solitari nelle terre morte), ci potranno essere battaglie tra fazioni opposte e dilemmi morali a volontà. Posso pure lasciare massima libertà di trama ai giocatori, vogliono cercare di salvare il mondo? ok. Vogliono abbandonarsi al saccheggio e alla corruzione diventare i signori di ciò che resta? Ok. Cercare la verità e l'origine di tutto? Perchè no. Ditemi cosa ne pensate e cosa aggiungereste/cambiereste. Ho già alcune idee per incontri in questo scenario: -Uno stregone corrotto crea un santuario per una comunità di mortali, in esso un'illusione fa sembrare che la vita sia idilliaca, mentre i giocatori scopriranno che la realtà è ben diversa e la magia corrotta muta e fa ammalare, impazzire e morire gli abitanti. Tuttavia li sfama e disseta, e li tiene all'oscuro dalla loro terribile condizione. La verità li condannerebbe, ma la menzogna è accettabile? -I PG trovano una casa in mezzo alla desolazione, abitata da un distinto signore di mezz'età. Come sopravvive da solo? Chi o cosa è in realtà? Pregusto già la paranoia dei miei giocatori -(questa è proprio strana ma mi è venuta di getto, prendetela per come viene) In una ricca magione una misteriosa nobildonna tiene un'eterno banchetto; c'è una sola regola: chi vi partecipa banchetterà per sempre, perdendo la sua umanità, chi si rifiuta ne diventerà una portata, aggredito e sbranato dai commensali.2 punti
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Cerco giocatori
2 puntiHo 0 fantasia per i nomi delle avventure, non ha un titolo molto entusiasmante però... Buon divertimento!2 punti
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Eberron - La profezia dell'ombra veggente (TdG) Atto I
A2 Turno 5 Gloibur Con un movimento rapido ti posizioni all'ombra della stele. Il rosso del tramonto passa attraverso i finestroni del deposito, inondando di una luce scarlatta la scena. Sanar Il pirata Sal si lancia sullo scorpione forgiato. L'elfo posa il piede sinistro su una delle zampe e poi compie due passi veloci camminando sul dorso del mostro ed infine, dando sfogo a tutta la sua furia compie un salto urlando: Adesso perchè non muori?! I due pugnali si conficcano uno per occhio. La bestia meccanica emette un sibilo gorgogliante che sembra un urlo e inarca il dorso. Il pungiglione teso in aria, si flette da un lato all'altro, con movimenti a scatto, come lo stendardo di un alfiere sconfitto. Dall'interno del mostro si ode un crepitio di ingranaggi e meccanismi che si stanno frantumando. Poi d'improvviso la creatura si immobilizza. Pochi istanti dopo il pungiglione, le chele ed ogni arto del mostro si accasciano, facendo crollare la creatura meccanica a terra, finalmente inerme. Le placche del dorso, molte articolazioni e giunture si disassemblano, riempiendo il pavimento tutt'attorno di componenti, di pozze liquido velenoso e sostanze acide. Il nemico è stato finalmente sconfitto. Mappa aggiornata Fine dell'incontro A21 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Torniamo al discorso che per me non è molto concepibile come richiesta per una costrizione/cerca, RAI è pensato per altre cose, non per fare le combo per far subire gli incantesimi forti senza TS.1 punto
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I non-morti hanno attività sessuale?
Vedo che siete andati avanti senza di me, ci metterò sei secoli solo per leggere T_T Sì, lo sappiamo, ma il punto è che non c'entra molto con l'argomento, sebbene ovviamente renda la discussione più interessante, benintesi. Andrebbe bene se l'argomento fosse stato, per esempio, "com'erano i lupi mannari nell'antica Roma? Come dovrebbe essere la loro scheda?". Mi spiace se ti sono sembrato maleducato, ovvio che non era mia intenzione, e quindi me ne scuso. Il fatto è che mi pare che non riesco a spiegarmi, per questo tento di rifarlo ogni volta. Ma tant'è, visto che infastidisce, evito di continuare. Ma questo non implica affatto che non possa trarne piacere. Anzi, proprio perché, un po' da tutti anche oggi, il vampiro viene visto una l'incarnazione della lussuria, mi sembra perfettamente sensato e coerente il fatto che possa provare piacere. Altrimenti non sarebbe lussuria, ma solo tentazione alla stessa. Il vampiro non deve necessariamente essere solo il tentatore, ma anche il vero e proprio peccatore. Non vedo come questo possa renderlo meno vampiro o meno non morto. Appunto. Tutto il mio discorso e l'elenco delle varie opere sui vampiri che fanno sesso e che ci godono, era proprio in riferimento alla tua frase "direi che ai più non viene spontaneo immaginare un vampiro che fa sesso". A me sembra esattamente il contrario. Il collegamento vampiro=sesso penso venga dopo solo al collegamento vampiro=sangue nell'immaginario collettivo: sono piuttosto sicuro che se chiedessimo a gente a caso per strada di dirci se un vampiro può o meno fare sesso, la maggioranza delle persone risponderebbe affermativamente. Oltretutto, se anche fosse vero che "ai più non viene spontaneo immaginare", comunque non vorrebbe dire che sia incompatibile con la sua natura da vampiro. E non si capisce perché il "godere del sesso" dovrebbe essere un problema. Ricordo che non stiamo parlando di qualcosa che esiste, ma di qualcosa che è solo nell'immaginario collettivo. Ecco, nell'immaginario collettivo è abbastanza diffusa l'immagine del vampiro a cui piace andare a letto con la gente, quindi perché dovrebbe essere un problema? Hai scritto che sta nel dosare le cose nel modo giusto, di modo che la creatura conservi la propria natura non morta: sono d'accordo, e non credo che il piacere sessuale da solo possa rendere un vampiro meno non morto di prima. E in che modo il piacere è una cosa troppo da vivi, addirittura più del muoversi, parlare, pensare o desiderare il potere? Quasi tutti i vampiri temono il momento della "morte ultima/vera" o come la si voglia chiamare. La paura della morte non è qualcosa di terribilmente e assolutamente da vivi? E' meno da vivi temere di morire che godere a letto? Mi sembra esagerato. Io direi che cose come il dolore, la paura e l'istinto di rimanere "vivi/in esistenza" sono caratteristiche essenzialmente dei viventi, molto più di un "ah che bello" mentre si fa sesso. Sono d'accordo con la coerenza narrativa, sono d'accordo che i vampiri come quelli di Twilight sia più facile ritenerli delle creature che una volta riportate in vita hanno acquisito grandi poteri sovrannaturali in cambio della necessità di bere sangue, piuttosto che dei non morti, ma il punto è che non si capisce come la coerenza narrativa vada a farsi benedire per la semplice presenza del piacere sessuale. Non c'è ragione, soprattutto nei vampiri, i quali, in molte ambientazioni, sono descritti come creature non morte che riescono a recuperare la vitalità di un tempo grazie all'assunzione del sangue umano. Perché invece il termine non morto o vampiro non sono altrettanti ambigui? L'unica cosa che accomuna tutti i vampiri è il bere il sangue. Stop. Anche l'esser non morto non è che sia così necessario per un vampiro. I vampiri di The Witcher, per esempio, non sono delle creature non morte e non sono neanche costrette a bere sangue per sopravvivere, semplicemente sono solite farlo. Lamia, le empuse e molte streghe sono considerate vampiri ante litteram, pur non essendo nessuno di loro dei non morti. Tu stesso hai descritto molto bene cos'è un non morto. E a te non sembra che la tua descrizione sia ampia e ambigua? Ma soprattutto, il vampiro che gode nel far sesso ti sembra che rinneghi la tua descrizione di non morto? A me, sinceramente, no.1 punto
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Campagna "commerciale"
1 puntoHo sistemato delle piccole cosucce sulla scheda: Ho scelto 1 tratto, preso 2 talenti extra per i difetti, preso la variante Domain Wizard e sistemato gli incantesimi https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1273997 Mi dovresti dire i difetti del pg1 punto
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Call of Cthulhu - Qualcuno disponibile?
Minene ho visto che scriveva in giro che per ora non può più seguire il forum.1 punto
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Il sogno del nord [TdS]
1 punto
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La Spada e La Strega (2)
1 puntoRecuperate i vostri compagni stremati (Astilla e Leidorl) e afferrate le corde. Nel momento in cui le toccate, quelle funi vengono richiamate verso l'alto. Le uniche persone che sono rimaste a terra sono Selexia, Aurline e Herlan. La strega dei ghiacci si sente sempre più debole, si guarda attorno e vede Selexia. Con le sue ultime forze, Aurline si trasforma in un fascio di luce che sfreccia contro la dragonessa e penetra nel suo collo. Che fai? Urla Selexia. Si accorge solo ora che l'Uguf la sta fissando. La dragonessa si paralizza per la paura... e ora che faccio? Devo fuggire da qui. Herlan intanto si è scambiato con Leidorl. Il barbaro si muove per raggiungere le corde ma i corrotti lo colpiscono alle gambe e lo fanno cadere a terra. Herlan ruzzola al suolo finisce con il volto in una pozzanghera. Cerca di rialzarsi ma non ci riesce. Si accorge solo adesso che la tibia di una gamba è spezzata e parte dell'osso sporge dalla carne della gamba. I corrotti lo accerchiano e iniziano a massacrarlo senza alcuna pietà. Herlan non sente più dolore. Le immagini attorno a lui si fanno sempre più sfocate mentre le forze abbandonano il suo corpo. Tutto si fa buio per Herlan e perde anche la cognizione del tempo. Si sente leggero, si sta librando verso il cielo e avverte una sensazione di pace. Uno schiaffo in pieno volto interrompe bruscamente il senso di beatitudine di Herlan. Selexia lo ha appena risvegliato colpendolo. Il guerriero riacquista i sensi. La dragonessa ha agguantato una corda con il suo unico braccio e ha avvolto Herlan con la sua coda di drago che le sporge dal vestito (ha schiaffeggiato l'uomo con l'estremità della coda). Entrambi si trovano a molti metri dal terreno. Ora Herlan avverte tutto il dolore delle ferite. La corda scorre verso l'alto, oltre delle nuvole nere. Il temporale si sta facendo sempre più intenso. Herlan e Selexia superano i primi nuvoloni e solo ora possono vedere un enorme nave volante. Le funi sono ancorate a quel vascello. I due raggiungono lo scafo. Continuano ancora a salire verso l'alto. Arrivati al parapetto della nave, una mano sporge verso l'esterno, agguanta Selexia e la tirano a bordo trascinando anche Herlan. La dragonessa crolla a terra (o meglio... sul ponte della nave) lascia la presa dal guerriero e richiama a se la coda. Herlan si guarda attorno e vede tutti voi. -.-.-.- Siete stati tutti issati su una grande nave volante dalle vele nere (senza simboli). Il temporale è così violento che avete la sensazione di trovarvi nel mezzo di un mare in burrasca. Nel caos del diluvio e nel buio della notte riuscite a scorgere le figure della ciurma. Sono quasi tutti umani: energumeni alti e dai corpi possenti. Cercano di governare la nave ma è un'impresa dato il violento temporale. Alcuni di loro urlano dei comandi, parlano un gergo marinaresco e non comprendete il significato di molti termini. Ciò che avete intuito è che le vele devono essere ammainate e che la nave deve virare per poter uscire dall'acquazzone. Sulla prua, in questo momento, compare un gigantesco gufo. Si tratta dello stesso volatile apparso nella sala da ballo di Icrandis. Gli uomini della ciurma iniziano ad armarsi per affrontare la creatura. Il collo di Selexia si illumina. Dalla sua pelle fuoriesce un fascio luminoso che in pochi istanti si (ri)trasforma in Aurline. La strega dei ghiacci rotola sulle assi del ponte. Ora siete sicuri che tutti voi vi siete salvati e siete a bordo della nave. Un uomo corre verso di voi. Ha una corta ma folta barba scura, lo stesso colore degli occhi e dei capelli (è un pò stempiato). Veste abiti di cuoio nero ed è uno dei pochi della ciurma a indossare qualcosa sopra la cintura. Sul volto ha tatuato un cerchio blu, simbolo di Selaflon, il Dio dei mari. Molti di voi sono accasciati a terra. L'uomo si inchina e vi urla: siamo tutti figli dello stesso Dio! Un altro uomo, una vera montagna di muscoli, si trovava a passare proprio vicino a lui e ha sentito la sua esclamazione. Si volta e lo ammonisce: stolto, li devi curare, non convertirli! Il tizio con il volto tatuato inizia a recitare delle formule magiche. Una luce blu si sprigiona da un cristallo sotto i suoi vestiti. Vi siete accorti della pietra solo ora che sprigiona della luce. Le vostre ferite iniziano a rimarginarsi e venire curati quel tanto che basta per evitare la morte. Chi era svenuto riprende i sensi in questo momento. Il gufo non vuole andarsene dalla prua della nave. E' ostinato come lo era nella sala da ballo. Talissa si alza e raggiunge un marinaio non molto lontano: dov'è il capitano? Chiede la ragazza. La nave, in questo momento, sussulta. Talissa perde l'equilibrio, cade e rotola per qualche metro. Si ferma proprio a due centimetri da un "uomo". La ragazza fissa prima i suoi stivali, poi alza lo sguardo per vedere chi è. Si tratta di un nano. La folta barba, del colore del grano maturo, è unita ai capelli per via delle spesse basette. Ha anche due grandi baffi dorati. L'acconciatura è bizzarra: ha una treccia attaccata al cuoio capelluto che parte dalla tempia e arriva fino a metà schiena. Il resto dei capelli sono "piegati" verso sinistra, sporchi e arruffati. Non vedete i suoi occhi perchè sono ridotti a due sottili fessure. Veste abiti marrone scuro e un grande cappello tricorno. Alla vita porta una larga cinta di stoffa su cui pende un grande falchion. Il nano ignora la presenza di Talissa. Il suo sguardo è diretto al gufo. Sfodera la spada, rivelando la sua lama fatta di un cristallo cremisi. Si getta contro l'animale. Il suo intervento rompe l'equilibrio dello scontro. Ora il gufo è in difficoltà. Il nano è lento nei movimenti ma i suoi colpi sono possenti e non sembra subire danno dagli attacchi del volatile. Quest'ultimo decide di abbandonare la nave. Spiega le ali e scende il picchiata. Il nano lo segue balzando nel vuoto. Il resto della ciurma urla per lo spavento: oh no! Lo ha fatto di nuovo! Esclama qualcuno. Il nano precipita nel vuoto ma il gufo è troppo veloce per lui e scompare nell'oscurità della notte. La suola delle scarpe di quel marinaio si illuminano, bloccando così la sua caduta (le suole sono simili alle verghe inamovibili). Il nano resta a testa in giù scrutando il buio di fronte a se. E' seccato per aver perso di vista il gufo. La nave si è allontanata dalla tempesta e ora naviga in un cielo tranquillo. Sono tornate visibili le stelle e la luna. La ciurma si affaccia verso il basso e individua il nano. Un marinaio indica una fune arrotolata vicino a un barile e dice: ripescate il capitano.1 punto
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La profezia dell'ombra veggente (TdS) (Parte II)
Ok perfetto tutto chiaro allora sono giusto grazie mille...1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
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Il sogno del nord [TdS]
1 punto@Nightmarechild Un problemino con la tua azione Per fiancheggiare, devi fare un attacco in mischia. non si può fiancheggiare con armi a distanza. Inoltre avresti un -4, perchè tirare a distanza con un nemico in mischia non è semplice. Per ovviare questo -4 c'è un talento apposito. Fortunatamente hai detto che sei andato alle spalle dei nemici, perchè se Mord ti era davanti, loro avevano un altro +4 alla CA. Ora ti chiedo se vuoi ancora colpire a distanza. Oppure ti mostro un altro metodo, visto che prima ho notato che hai speso le azioni per rinfoderare l'arma ed estrarne un'altra. Lasciare cadere a terra un'arma è un'azione gratuita. Col movimento, visto che hai bab +1, puoi estrarre gratuitamente un'arma da mischia. E in quel caso, avvicinandoti hai fiancheggiamento e attacco furtivo. Dimmi quale azione preferisci, o se hai qualche dubbio su quello che hai scritto, o se non ho notato/ricordato alcune caratteristiche che ti permettono cmq di fare quelle azioni1 punto
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Il sogno del nord [TdS]
1 puntonon vedo ancora il post per Brom, ma visto che tanto scappa impaurito, lo faccio muovere io automaticamente1 punto
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Call of Cthulhu - Qualcuno disponibile?
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Forse ha influito molto anche il fatto che siamo in forum e non dal vivo o in chat. Qui si scrive, ci si risponde dopo un giorno o due ed i tempi si dilatano tanto che la parte di dialogo ed interpretazione diventa preponderante su tutto anche in un dungeon crawl. Immaginatelo dal vivo invece: ci sono poche regole di combattimento da tenere a mente e solo due tiri da fare, diventa un botta e risposta serrato! Tira: mancato e passi, tira: colpito e ferito, ritira: schivato, bam entro in furia, bam palla di fuoco (senza tirare per colpire o altro)...diventa molto più frenetico di tanti altri regolamenti che invece sono generalmente per l'approccio ponderato e e strategico.1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Esatto, ma il bello è che in teoria il gioco è fatto per fare puro dungeon crawling senza motivazioni e interpretazione. Non mi spiego la cosa... tranquillo, avevo inteso in realtà non era manco una critica, ma una espressione dei miei gusti1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Caro @ilmena, grazie mille per il tuo commento. Farò tesoro sicuramente dei consigli circa quote e musiche ed immagini, unendole alle dritte di @Kelemvor che mi ha suggerito di omettere i risultati dei dadi dai miei post per velocizzare il tutto e che mi ha dato un sacco di suggerimenti sulle mappe tattiche. Scrivevo tutto con cura per correttezza e praticità ma se posso risparmiarmi tutto quel lavoro di quote e link a favore della fluidità della narrazione sono più che contento E grazie mille anche per i complimenti che mi hai fatto, sono inaspettati e molto, molto graditi. Mi incoraggiano a continuare ed è bello sapere che nonostante l'inesperienza non me la sono cavata male Per quanto riguarda il regolamento: concordo con te parzialmente. I nostri combattimenti sono stati un po' "piatti" forse anche perché usavate PG si basso livello e con due o tre abilità a testa, quindi non potevate essere più di tanto creativi se non cercando di sfruttare l'ambiente e le azioni di mira e parata al meglio. Sono d'accordo comunque sul fatto che il sistema forse si presta di più a sessioni investigative o narrative dov'è c'è molto più spazio per il ruolo che al combattimento, per quanto esso resti uno dei punti cardine dei gioco. Questa forse però è una mia opinione influenzata anche dal fatto che personalmente non apprezzo molto le sessioni piene di combattimento (uno scontro tosto ogni tanto mi va bene, troppe lotte frequenti mi vengono a noia...preferisco la parte "dialogata" al menare le mani), motivo per il quale ho anche ripreso in mano l'originale Antica Accademia eliminando molti degli scontri e cercando di inserire piccola una storia di fondo. Il dungeon originale prevedeva circa trenta stanze e nella gran parte ci sarebbero stati scontri, ci avremmo messo mesi e mesi per concludere tutto e mi sarei stancato a gestire solo scontri mi piacerebbe in futuro cercare di approfondire molto la parte esplorativa e diplomatico/investigativa, relegando gli scontri a poche occasioni importanti (il che non significa che il rischio di morire ad ogni passo venga meno...). Spero di riuscirci! Vero anche il fatto che il regolamento non è particolarmente innovativo. Non è propriamente un retroclone di D&D ma non introduce nemmeno meccaniche particolarmente strabilianti, personalmente (da non amante delle troppe regole e della matematica) lo apprezzo moltissimo principalmente per la sua semplicità e per la grande libertà di gestione e di interpretazione che da a master e giocatori. Altro motivo per cui sicuramente da il meglio di se in partite narrative piuttosto che nel semplice dungeon crawlig. Il fatto poi che non ci siano regole troppo specifiche fa si che creare nuovi contenuti sia molto semplice e permette di plasmare il regolamento a proprio piacimento in modo da usarlo anche in campagne non necessariamente fantasy (qualche puntatina nel mondo moderno sarebbe spassosa...oppure un'avventura in una base spaziale!!) @The Scarecrow tranquillo, avevo inteso il tono di critica costruttiva di ilmena1 punto
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Alba dei Re [organizzativo 2]
1 puntoCiao ragazzi, dovete perdonarmi di questo mio assenteismo. Anche se state andando avanti a piccoli passi, sto leggendo i nuovi post che fate. Appena riesco riprendo in mano il tdg. Grazie della vostra pazienza1 punto
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La profezia dell'ombra veggente (TdS) (Parte II)
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
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Le Bestie del Nord-organizzativo
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Incantesimo e tiri salvezza di massa (enorme massa)
Io vedo due alternative: 1) Prendi la media del tiro, quindi tutti fanno 10, lasciando perdere la fortuna del dado e insita nei tiri 2) Fai dei tiri di gruppo. Per esempio se la lanci su un esercito non penso avrai la scheda di ogni singolo soldato, ma avrai la "scheda tipo" per i fanti, gli arcieri, i cavalieri, i sacerdoti di basso rango ecc...Quindi quelli li tiri "uno per tutti", e poi tiri singoli le creature con una scheda propria (che non saranno più di una decina confido). Come ultima considerazione essendo un incantesimo epico penso che la CD sarà parecchio alta, quindi per la gente comune ha poco senso tirare. Se per esempio fosse un incantesimo che lancia una pestilenza su tutta una città con CD 30, non ha nemmeno senso fare tiri per la popolazione normale. Puoi considerare che solo chi ha livelli di classe, e almeno +15 sulla tempra, passa il TS ( o ha diritto a farlo).1 punto
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I non-morti hanno attività sessuale?
In realtà (non voglio essere pedante o litigioso) hai elencato quattro punti ma il due e il tre potevano essere un unico punto. Il quarto non è necessariamente vero, alcuni nonmorti non sono per forza di cose malvagi (dovresti escludere dunque le pochissime eccezioni). Per quanto riguarda i romanzi, non sono espertissimo della letteratura anglosassone del periodo (non a livello universitario, diciamo), però appunto devi tenere presente che a inizio diciannovesimo secolo scrivere anche velatamente di un rapporto sessuale tra una donna e un cadavere sarebbe stato considerato oltraggioso e forse pure illegale.1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 puntoThrain, puoi star tranquillo... Hai Rufus con te. Puoi chiedere ad alone che mi sono messo a insultare tutta la banda che ci voleva rapinare nonostante fossi solo contro N, legato e quant'altro. Rufus è una mina vagante a volte1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoScusate avevo capito male, comunque semplicemente all'improvviso il pavimento scricchiola trema e poi avviene un crollo che crea la crepa.1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 puntoIo non ci vedo alcun problema se gli altri accettano il tono, le limitazioni di linguaggi sono più che altro per parole scurrili e bestemmie.1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
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[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
1 puntohttps://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1272977 Ed ecco la scheda, passibile di migliorie! Per il bg in comune ho lasciato il "finale" volutamente aperto.1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 puntoAllora, se siete tutti d'accordo passiamo direttamente al giorno successivo1 punto
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Eberron - La profezia dell'ombra veggente (TdG) Atto I
Sanar Salander in pochi secondi succede il finimondo, lo scorpione illuminato dall'alone magico creato da Sylros accetta il mio invito, scendendo dal soffitto, ma provando ad afferrarmi con una delle sue chele, in tutta risposta schivo conficcandogli uno dei miei pugnali. I miei compagni continuano a bersagliare il costrutto che geme cigolando e sferragliando dal suo corpo metallico bravi ragazzi! Riduciamolo ad un rottame! Lascio cadere l'arco e, prima ancora che questo tocchi terra, ho già estratto il secondo pugnale kris, fissando il mostro negli occhi di smeraldo inizio a roteare come una trottola di lame, colpendo lo scorpione e dandogli un altro consiglio Adesso perchè non muori?!1 punto
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Eberron - La profezia dell'ombra veggente (TdG) Atto I
Gloibur "Braccio Grigio" Lo scontro sembra volgere nettamente in nostro favore, in qualche modo lo scorpione rivolge i suoi attacchi più e più volte nel vuoto piuttosto che colpirci, immaggino che questo possa essere uno dei giochetti mentali della mistica Davvero bel lavoro ragazza... Vedo il mostro piombare a terra, prorpio in mezzo a noi Maledizione se riesce ad attivare la sua arma a soffio per noi la questione si mette male.... Coraggio Nancy vediamo di chiudere la questione imbraccio il fucile pronto a fare fuoco per l'ennessima volta eppure poco prima di premere il griletto vengo bloccato da quegli strani brontolii provenire dal costrutto C'é qualcosa che non mi convince in tutto ciò, quesi rumori sono sinsitri quanto strani, il suo corpo sta per cedere non vorrei però che cedendo del tutto non avvenga un esplosione che possa investire i miei compagni... tengo il fucile ancora puntato verso il mostro e mi sposto indietro senza voltare le spalle alla creatura lo sguardo carico di concentrazione e fisso sul costrutto come a cercare qualche indizio che possa confermare o smentite la mia tesi...1 punto
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Un mondo morente
1 puntoL'idea della decadenza, quanto la vuoi spingere? Per esempio se ti piace spingere sull'acceleratore, potresti giocare sull'orlo di una inevitabile estinzione. Non è questione se si riuscirà a sopravvivere, sicuramente moriranno tutti poiché le città cadono una dopo l'altra, il caos è sovrano, i sopravvissuti si cannibalizzano gli uni contro gli altri, le risorse sono limitate e stanno finendo, la terra è sterile e l'acqua contaminata. Si tratta quindi di scegliere come si vuole vivere gli ultimi decenni sul mondo. Da predoni o da pastori. I predoni non gestiscono, razziano, consumano e si spostano. I pastori gestiscono, consumano il proprio gregge, proteggono. Le due figure sono facce della stessa medaglia, non sono buoni o cattivi, alla fine vogliono solo il proprio benessere a discapito degli altri. Eviterei di far camminare divinità tra gli uomini, piuttosto, metterei divinità decadute, ciò aumenta l'angoscia della fine inevitabile: Una divinità decaduta rimane potente, ma è divenuta mortale (può morire anche per fame). Alcuni sono guide di gruppi di predoni o di pastori, altri vivono da eremiti celando la loro identità, per complesso di colpa nei confronti degli abitanti del mondo. Gli eremiti temono per la loro vita, da quando sono divenuti mortali, la paura della morte li perseguita e preferiscono rinchiudersi sottoterra o vivere in posti impervi lontano da tutti. Sono pazzi di paura e pericolosissimi. Solo un eremita non ha paura della morte e vive ne da pastore ne da predone. E' il cencioso, chiamato così poiché vive tra gli ultimi, aspettando che giunga il suo momento. Un tempo era la divinità più potente, oggi vive con la colpa di ciò che è successo.... ma cosa è successo? Nessuno ne è a conoscenza. Ogni divinità decaduta ha la sua versione, in parte vera, in parte falsa modificata ad arte, ma nessuno sa la verità oggettiva. L'unico che conosce la verità è il cencioso. Visto che dobbiamo morire, perché almeno non conoscere la verità? Uno dei pastori (non divinità decaduta), potrebbe cercare avventurieri che vadano alla ricerca del cencioso. Vuole sapere la verità del mondo prima di morire. Parte così una lunga campagna che si concluderà con la morte, alla ricerca della causa di quell'inevitabile decadenza.1 punto
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Un mondo morente
1 puntoIo ad Aprile ho masterato una one shot di Pathfinder e ci worldbuildai apposta una regione di un mondo distopico. Tra un attimo te la descrivo, fammi dire una cosa prima. L'idea era di giocare in stile survival, ma i meccanismi di Path/DnD non sono fatti per questo. Sia se intendi survival come "non c'è cibo e un mostro è alle calcagna" sia come "adesso ci metto un GS lvl del gruppo+5", occhio. Per il primo tipo bastano inca o oggetti magici di bassissimo livello: creare acqua, creare cibo e bevande, trucco della corda, bacchetta di cura ferite spaccano qualsiasi survival (per non parlare di incantesimi dal 3° in su, per dirti volare o resurrezione). Invece per quanto riguarda mettere trappole e mostri molto potenti, basta un poco poco di power playing per spaccare qualsiasi mostro (specie a livelli alti), e in generale il rischio concreto è quello di fare un gioco in cui chi attacca per primo vince. Per dirti, nella mia one shot avevo detto esplicitamente ai giocatori di fare dei PG con un livello altissimo di ottimizzazione, perché volevo una partita realistica, dei mostri, non della carne da macello... con tre PG di 3° mi hanno buttato giù prima due GS 6 poi un GS 9 (e senza fare chissà che cosa! è bastato una maledizione di un Fattucchiere che faceva addormentare più un colpo di grazia con un martello critico x4... mi è arrivato un Tempra CD 104 (giuro) nonostante il mostro fosse una variazione del Tirannosauro (Tempra tipo +15, ovviamente non l'ha superato). Certo, puoi metterti a bannare cose, ma è un casino, credimi. Btw, il mio worldbuilding: La regione è una wasteland disseminata di città rinchiuse in cupole di forza completamente nere, di raggio variabile (da 300 m a 30 km). La popolazione di ogni città è all'oscuro delle altre città così come del mondo circostante. Ogni città conta da 30 a 300000 persone. Oltrepassare le cupole teoricamente è possibile con metodi magici, ma chiaramente la popolazione ridotta non permette la specializzazione e quindi le conoscenze degli incantesimi di alto livello sono inesistenti o estremamente rare. Comunque ci sono testimonianze scritte e orali di persone che l'hanno fatto. Ogni città ha una religione propria, ma tutte hanno in comune di ritenere sacrilegio "abbandonare il mondo", ovvero tentare di hackerare magicamente la cupola. Chi ci prova verrebbe immediatamente attaccato dai demoni e la sua anima distrutta. L'interpretazione si fonda sulla realtà che all'esterno delle cupole il mondo è pieno di mostri. Le cupole in realtà sono bolle (l'altra metà è nel terreno) che si muovono lentamente sulla terra. A volte si incontrano, facendo fondere le culture all'interno (un evento epocale che la popolazione di cui la popolazione resta estasiata), a volte si dividono in due, facendo prendere alla cultura all'interno percorsi evolutivi differenti. Le città vengono sporadicamente contattate da entità di luce, che si propongono come i salvatori. Scelgono alcune persone e le portano nel mondo esterno, mostrandogli com'è il mondo veramente. Questi eletti dovranno ritornare nel mondo e aspettare il ritorno di questi angeli. In realtà gli angeli sono delle illusioni prodotte da un tipo di verme all'esterno, che crea egli stesso le bolle per nutrirsi della fede delle persone. La conoscenza sulla fede delle persone viene archiviata in una sorta di mega rete neurale organica all'interno della colonia dei vermi. Ogni millennio circa, questa massa organica produce un cervello con talmente tante connessioni da essere oltre l'intelletto umano, ossia una divinità. (to be continued...) Tutte le variazioni sul tema "il mondo è distrutto" sono vecchie di 60 anni. Qual è la differenza tra un mondo distrutto da una guerra atomica e un mondo distrutto da una guerra tra divinità? Nessuno, se lo intuivi negli anni '60 eri un grande, adesso anche no. Quindi te lo sconsiglio. Per cui se vuoi fare qualcosa di originale eviterei "il mondo è distrutto da [...]" Opinione. Btw, 1 - Già sentito, poi Pandelume ha pure detto che assomiglia a Dark Souls. Eviterei anche il discorso "manifestazione dell'entropia", tipo il Leviathan di Elder Evils 2 - Non mi piace 3 - Forse la più carina TAAAAC! La genialata! Bellissima idea, la più originale di tutte nel thread. Insisti su questa. Di base è il solito vault da apocalisse zombie, ma il fatto che ci sia un mostro all'interno del rifugio, oltre a quelli fuori, ma soprattutto che il mostro comanda, creerebbe tutta una serie di conflitti interessanti e utilissimi. Il clima sarebbe ancora più claustrofobico, più depresso ("qualsiasi cosa faccio, è una m***a"). Se rendi il mostro odioso (tipo Joffrey Lannister) MA più che sporadicamente gli fai fare delle cose buone (quindi non incentivando a mettere in moto troppo il cervello per trovare un'altra soluzione), viene 'na cosa bella. m2c1 punto
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Una fata in cerca di aiuto
1 puntoIl problema del gerofante arcano è che per entrarci da ranger devi spendere almeno 8 (se non 10 livelli da ranger). Rimane una cdp più pensata per druidi/maghi o druidi/stregoni. Se ce ne descrivi i dettagli possiamo comunque magari aiutarti.1 punto
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Lezioni di scrittura
1 puntomha... è una cosa che mi sono spesso domandata anche io.... di solito vengo "folgorata" da una qualunque cosa, un pensiero, un immagine, una frase detta da qualcuno o letta in un qualunque luogo... a volte penso ad una situazione, e mi si crea un'idea di cosa e come descriverla... ma queste due cose sono soprattutto per la poesia... Per i racconti... ultimamente sono parecchio in panne anche io... per iniziare di solito appena ho l'idea, (che funziona come sopra) metto giù le linee base... e poi scrivo finchè ho idee.. finchè riesco a continuare... poi mi fermo, rileggo il tutto e correggo con calma... invece per ritrovare l'ispirazione persa per continuare un racconto già iniziato... di solito rileggo quello che ho già scritto... così "rientro" in atmosfera... ma se è qualcosa di MOLTO lungo... -come il racconto su cui sono bloccata- diventa difficile da gestire come cosa... INVECE... per I SINONIMI... io scrivo -se scrivo a pc- su Microsoft Word... che ha la funzione "Sinonimi"... e devo ammettere che mi ha aiutato non poche volte... però siti internet... uhm... non saprei cosa consigliare....1 punto
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