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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/07/2017 in Messaggi

  1. Il ritorno di Planescape: Torment in una nuova versione rimasterizzata segna il momento perfetto per raccontare la storia di D&D sotto forma di videogiochi GDR per computer. Articolo di Shannon Applecline, tratto dal numero 13 di Dragon+ Se prestate attenzione potreste sentire grida di gioia provenire da certi oscuri recessi di Internet. Perché, vi chiederete? Ebbene uno dei videogiochi per computer basati su D&D più popolari di tutti i tempi è tornato in una nuova edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Il Planescape: Torment originale non era stato il primo gioco per computer basato su D&D – e se per questo non era nemmeno un'avventura fantasy convenzionale. Ma per molte persone rimane una delle migliori e più innovative versioni per computer del gioco di ruolo più celebre del mondo, grazie alla combinazione di un'ottima ambientazione, uno sviluppo pregevole ed un perfetto incrociarsi di persone, luoghi e tempi. I primi anni dei GDR per computer I giochi di ruolo per computer (CGDR) esistono praticamente da quando esiste Dungeons & Dragons. Entrambi i passatempi sono nati all'alba dell'era dei computer – gli anni '70 – e si sono evoluti nei campus universitari. Orthanc, 1975 Fu dunque così che, fin da quei primi giorni, giochi per computer ispirati a D&D iniziarono ad apparire su computer comuni nei campus, con nomi come pedit5 e dnd (entrambi apparsi per la prima volta nel 1975), Oubliette, Moria, Orthanc e Avatar. Quando Avatar comparì nel 1979 i primi personal computer con prezzi abbordabili stavano venendo venduti al pubblico, cosa che ispirò la comparsa dei primi CGDR commerciali, tra cui Akalabeth, Ultima e Wizardry. Oubliette, 1977 Anche se tutti questi giochi portarono avanti lo stendardo del GDR da computer ed erano chiaramente ispirati a D&D nessuno di essi era un prodotto ufficiale di D&D. La TSR diede licenza ad alcuni giochi in cartuccia, ma la compagnia stabilì una presenza seria nel mercato per pc solo nel 1988 quando la TSR entrò in una partnership con la SSI per produrre Pool of Radiance. Questo gioco era un CGDR a turni che riproduceva il sistema di gioco della prima edizione di AD&D anche nelle parte più problematiche – compreso il sistema di memorizzazione degli incantesimi. Pool of Radiance fu seguito da una serie di giochi molto apprezzati che divenne nota come la serie della “scatola dorata”, uscita tra il 1988 e il 1992. Questi giochi ebbero come successore la serie della “scatola nera” di vita più breve, che si spostò alla grafica 3D e a un punto di vista in prima persona. Pool of Radiance, 1988 L'era della SSI fu uno dei primi grandi successi per i CGDR ma non durò a lungo. Dungeon Hack fu l'ultimo gioco della serie della scatola nera nel 1993, in seguito le uscite per computer di D&D furono assegnate a varie case produttrici differenti e, come risultato, la qualità dei giochi divenne altalenante e persero di prestigio – finché la BioWare non pubblicò Baldur's Gate nel 1998. Dungeon Hack, 1993 La storia di Planescape La TSR passò buona parte degli anni '90 a creare e supportare nuove ambientazioni. Una delle più innovative tra esse fu Spelljammer (del 1989), descritto come “Avventure per AD&D nello spazio” e che precedeva il nuovo decennio di pochi mesi. Fu innovativo in parte per l'approccio da fantascienza in D&D, ma anche perché forniva un modo per collegare varie ambientazioni della TSR. Ma dopo alcuni anni di pubblicazione questa ambientazione iniziò a declinare e l'ultimo accessorio (il boxed set The Astromundi Cluster) uscì nel 1993. Spelljammer, 1989 Tuttavia la TSR non voleva abbandonare l'idea base. Decisero di creare una nuova ambientazione di rimpiazzo che permettesse ai giocatori di viaggiare per vaste distanze e visitare vari strani luoghi. Questa idea fu abbinata al desiderio di rimaneggiare il Manuale dei Piani di Jeff Grubb del 1987 – lo sguardo classico di D&D alla cosmologia della Grande Ruota. Questa nuova ambientazione fu creata per consentire ai giocatori di viaggiare tra i piani, visitando vari mondi – e divenne ben presto uno dei prodotti più unici ed evocativi di D&D. Manuale dei Piani, 1987 David “Zeb” Cook fu lo sviluppatore principale di Planescape, un'ambientazione che usò come punto di partenza qualcosa che mancava a Spelljammer: un punto focale che definisse l'ambientazione e facesse da collante. Sigil, la Città delle Porte, siede al centro del multiverso, piena di intrighi e segreti. L'ambientazione fu popolata di personaggi strani e memorabili, tra cui l'iconica Signora del Dolore, e organizzazioni altrettanto strane. Gli sviluppatori di Planescape crearono anche uno slang per Sigil – la Parlata dei Piani – e il risultato fu uno mondo crudo e pieno di ombre, diverso da ogni altro prodotto nel catalogo di D&D David ‘Zeb’ Cook Planescape non era definito solo dalle parole, ma anche dalle immagini. L'artista concettuale Dana Knutson creò le prime raffigurazioni della Signora del Dolore e molti dei simboli per le quindici fazioni di Sigil furono sue creazioni. Tony DiTerlizzi è uno degli artisti più celebri ad aver lavorato sull'ambientazione e le sue opere lunatiche, oscure eppure realistiche si sposano perfettamente con la visione del mondo di Cook. Planescape fece il suo debutto con il Planescape Campaign Setting nel 1994. Fu accolto caldamente e diede il via ad una linea di prodotti di gran successo che incluse trenta tra manuali e boxed set pubblicati nei seguenti quattro anni e mezzo. Queste uscite dettagliarono ulteriormente Sigil, rivelarono i segreti della Grande Ruota, descrissero i mostruosi abitanti dei piani e diedero il via ad avventure in tutto il multiverso. Tuttavia fu solo dopo che la linea di GDR di Planescape giunse al termine alla fine del 1998 che l'ambientazione trovò un successo ancora maggiore nel mondo dei videogiochi per computer – cosa che riporta appunto a Baldur's Gate Baldur‘s Gate, 1988 Un intermezzo a Baldur's Gate Quando la BioWare produsse il gioco per computer Baldur's Gate nel 1998 fecero anche debuttare il nuovo Infinity Engine e assieme ad esso un nuovo modo per approcciare D&D come videogioco. Il sistema dell'Infinity Engine era basato chiaramente sulle regole di AD&D, ma con una grossa differenza: il combattimento era in tempo reale, seguendo i nuovi trend dell'industria dei CGDR. L'Infinity Engine ebbe probabilmente anche dei grossi benefici dall'usare le regole di AD&D 2E come base, dato che quel regolamento era molto più rifinito e consistente delle regole della 1E che erano state la base dei giochi della scatola dorata della SSI. Baldur‘s Gate Tuttavia ciò in cui Baldur's Gate eccelleva davvero era nel design di gioco. Esso offriva un mondo a sandbox molto più aperto rispetto ai giochi di D&D degli anni '80. Presentava anche personaggi non giocanti più vividi, resi in parte vivi da alberi di dialogo che davano ai giocatori la possibilità di interagire con i PNG in maniera significativa. Baldur's Gate era inoltre chiaramente basato su una storia. Dava il sentore di una vera opera di narrativa, con capitoli aggiunti col tempo e di cui i personaggi del gioco erano i protagonisti. Baldur’s Gate ebbe un tremendo successo e fu seguito dall'espansione Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast nel 1999, e poi dal sequel Baldur’s Gate II: Shadows of Amn un anno dopo. Tuttavia i giochi di Baldur's Gate furono anche il trampolino di lancio per un altro gioco per computer – uno che non avrebbe avuto vendite elevate come Baldur's Gate, ma che era destinato ad essere apprezzato ancora di più. Planescape Campaign Setting L'apparizione di Planescape: Torment Anche se Baldur's Gate fu sviluppata dalla casa di videogiochi canadese BioWare, fu invece diffuso dalla Interplay Entertainment. Anche se la BioWare continuò a produrre giochi per D&D, la Interplay decise di sfruttare a sua volta l'Infinity Engine tramite la propria divisione specializzata nei GDR videoludici, la Black Isle Studio. Il primo risultato di questo piano fu l'uscita, verso la fine del 1999, di un nuovo gioco chiamato Planescape: Torment, sotto la direzione dello sviluppatore capo Chris Avellone, e prodotto da Guido Henkel e Kenneth Lee. Planescape: Torment combinava i migliori aspetti dell'Infinity Engine con una storia ambientata in uno dei mondi più evocativi di D&D. La storia è essenzialmente il racconto delle vicissitudini del protagonista, il Senza Nome (the Nameless One), che inizia il gioco sul tavolo di un obitorio. Essendo appena morto e ritornato in vita, il Senza Nome è il motore del gioco, con il suo desiderio di scoprire chi è e come mai è tornato in vita. Come per Baldur's Gate, la trama di Planescape: Torment sembra quella di un romanzo, ma il Senza Nome non è l'unico personaggio nella storia. Morte è un teschio fluttuante che accompagna il Senza Nome e morde coloro che lo infastidiscono. Annah-of-the-Shadows è un tiefling dalla lingua tagliente. Ignus è un mago piromane. Questi e molti altri PNG che possono unirsi al gruppo del Senza Nome sono personaggi a tutto tondo e ben sviluppati. Non seguono ciecamente il Senza Nome come potrebbe fare un PNG in un CGDR classico. Invece questi personaggi secondari hanno le proprie motivazioni che possono portarli ad entrare in conflitto con il Senza Nome o gli uni con gli altri. Oltre a questo l'intero mondo è composto di personaggi, alcuni dei quali potrebbero aiutare il Senza Nome e altri che potrebbero ostacolarlo. Tuttavia gli sviluppatori si sono assicurati che i PNG non si dividano semplicemente in “amichevoli o antagonistici”. Tutti i personaggi del gioco, infatti, sono individui complessi. Planescape: Torment Uno degli aspetti più pregevoli di Planescape: Torment è il fatto che le interazioni con i molti personaggi del gioco raramente degenerano in uno scontro. Invece molti potenziali conflitti possono essere risolti tramite i ricchi alberi di dialogo che avevano avuto il loro debutto con Baldur's Gate. Il numero di volte in cui il combattimento risulta necessario è davvero minimo – anche se i giocatori che preferiscono un approccio più basato sugli scontri sono liberi di dare sfogo alle loro pulsioni. Questo tuttavia non implica che in Planescape: Torment i conflitti e i disaccordi siano semplici e banali. Gli alberi di dialogo pieni di slang possono richiedere scelte strazianti, grazie allo sviluppo infido del gioco. Gli sviluppatori volevano specificatamente creare scelte difficili che richiedessero attente riflessioni e avessero conseguenze serie. Quindi hanno creato situazioni senza risposte giuste o sbagliate oppure con vari modi per approcciare il giusto e lo sbagliato e senza una chiara risoluzione. In molti hanno definito il risultato di questo approccio di design il primo videogioco di ruolo per computer davvero maturo. L'intero gioco si svolge nell'ambientazione di Planescape, cominciando nella città di Sigil. Torment sfrutta appieno le strade oscure e industriali di Sigil, rendendole quasi un personaggio a sé stante. Questo mondo spinoso e tagliente – a riflettere personaggi e storie altrettanto spinosi e taglienti – fornisce lo sfondo necessario per capire che Planescape: Torment non è la classica avventura high-fantasy che si trova in molti CGDR. Invece il team di sviluppatori lo definì “fantasy di avanguardia”. Era qualcosa di nuovo e sperimentale, un nuovo approccio al game design. Quando Planescape: Torment uscì il 12 Dicembre 1999 fu semplicemente qualcosa di mai visto prima nell'industria dei videogiochi per computer. Il resto della storia Planescape: Torment fu ben accolto dalla critica. Vinse Gioco dell'Anno su Vault Network, GDR dell'Anno su Computer Gaming World e GameSpot e Gioco del Mese su PC Gamer US. Negli anni seguenti Torment apparve consistentemente nelle liste di migliori giochi di sempre. Molti famosi sviluppatori di GDR hanno affermato che Planescape: Torment è il gioco che li ha fatti interessare all'industria, mentre i CGDR che sono stati chiaramente influenzati da Torment sono tra i più celebri e di successo. Dragon Age presenta personaggi memorabili e problemi con varie soluzioni, mentre Elder Scrolls V: Skyrim crea un mondo in cui è facile immergersi, in maniera simile a quello di Torment. E più di recente Torment: Tides of Numenera (uscito a inizio di quest'anno) mostra la sua fonte di ispirazione già nel titolo. Il direttore originale di Torment Chris Avellone ha continuato il suo lavoro su decine di giochi per computer da allora. La serie The Icewind Dale ha proseguito la serie di giochi basati su D&D della Interplay fino al 2002, ma con un approccio più tradizionale. Neverwinter Nights 2 del 2006 offriva un gioco più basato sulla storia, usando come base l'Electron Engine che era il successore dell'Infinity Engine. Prodotto dalla Obsidian Entertainment, una compagnia composta da ex-impiegati dalla Black Isle, tale gioco permetteva inoltre ai giocatori di crearsi le proprie avventure. Negli ultimi anni la casa di videogiochi canadese Beamdog ha deciso di riportare in auge i vecchi giochi basati sull'Infinity Engine. Dal 2012 al 2014 il successo di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Baldur’s Gate II: Enhanced Edition e Icewind Dale: Enhanced Edition ha dimostrato che il mercato moderno ha un interesse continuo per questi giochi innovativi. Anzi, queste edizioni rimasterizzate hanno avuto talmente tanto successo che la Beamdog ha creato una nuovo espansione, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, uscita l'anno scorso. Ed ora Planescape: Torment, il gioco più innovativo di tutti, è tornato in una edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Potete leggere come la Beamdog abbia approcciato il ricreare questo GDR classico per l'era moderna nella nostra intervista con il produttore Phillip Daigle. Innumerevoli giocatori del videogioco originale hanno finalmente ricevuto risposta alle loro preghiere alle divinità del multiverso e le porte di Sigil si sono nuovamente aperte. Visualizza articolo completo
  2. @adrew @Gaspa @nanobud @Lord Delacroix @Brenno @Senzanome Ben ritrovati su Eberron! Per i giusti limiti di post, continuiamo qui il Topic di Servizio della campagna La profezia dell'ombra veggente Il TdS della parte I lo trovate qui.
  3. Lascio per tutti una piccola intro che descriva il luogo di partenza
  4. Nessun limite di allineamento In effetti ci ho ragionato su un poco di più e vi tarperei le ali a livello di inventiva e interazioni particolari..quindi apro anche a elfi, gnomi, mezz'elfi, halfling e mezz'orchi La taverna è affollata ma una birra non la nego a nessuno. Come per gli altri..proponi e decido
  5. Anche a me va bene che Brenno trascini Ammon come parte del movimento. Spero non ci saranno problemi se scrivo il post prima di Sylros @adrew, altrimenti editerò. Brenno e Eris hanno pari iniziativa in questo combat. Comunque @senhull
  6. @PER TUTTI Editerò il mio messaggio iniziale con l'elenco aggiornato dei vostri pg che proponete con classe, razza e due paroline di caratterizzazione
  7. Nessun problema, mi sono divertito un sacco
  8. Yes, li avete di nuovo tutti (non sono così sadico)
  9. Io ho perso 20 pagine di appunti cartacei tra le mie varie campagne, vi devo chiedere 24ore di pazienza per BoB e Cappe. Comunque, Ian, non mollo il tuo progetto.
  10. Sicuro? E' la scelta con più malus tra quelle che puoi avere. Io ti consiglierei FIACCO o PATETICO, quest'ultima magari sarebbe la più sensata perchè avere un -2 ad una caratteristica non fondamentale ti penalizza si, ma non come avere -1 alla CA ed andare in melee. Pensaci, hai tempo.
  11. Sciallo, io ora scrivo il gioco da playtestare e tu l'ambientazione da playtestare.
  12. Io ci sono sempre. Anche per ricordarti i talenti XD
  13. Non vi ho dimenticati. So che ormai è tanto che state aspettando i misteriosi congegni, ma quando uno è scemo e vive nel caos perdere appunti è il minore dei mali (o almeno, non peggio di ritrovarli e vederli cadere subito dopo nel lavabo). Sono riuscito a riscrivere i Quirk e mi sto impegnando a creare il nuovo Guerriero di Albatonante, ma per correttezza vi chiedo se siete ancora interessati. Tiratevi pure indietro, capisco benissimo che la situazione possa essere cambiata dall'ultima volta.
  14. Quindi non prendi il difetto (di conseguenza non il talento bonus al primo liv) ma te lo ruolerai. Mi sta bene
  15. La dipendenza potrebbe essere un malus alla volontà, se vuoi il talento extra (mia opinione eh)
  16. 1 punto
    Lo prendo per un vero complimento xD Scherzi a parte, peccato che sia già al completo, ero interessato xD
  17. TZAEL Bevo assaporando la purezza dell'acqua di fiume Assetiamoci e ripartiamo seguendo il fiume, credo che aumenteranno le probabilità di trovare forme di vita. Sapete se qualche pianta in zona può essere commestibile?
  18. Invece sì ci avevo provato anche se ovviamente non l'avevo postato pubblicamente. L'idea era che con una decina di sacchetti lanciandone un pò per distrarvi avrei magari potuto arraffarne non visto uno extra per me.
  19. Potere potrei, ma dubito sarebbe andata molto diversamente e per me potremmo anche mantenerli, ma vediamo cosa ne pensano gli altri. Visto il numero ridotto di sacchetti la manovra diventa troppo facilmente individuabile quindi passo.
  20. Esattamente, sono opzionali. Potete prendere un difetto come non prenderlo. Anche i TRATTI lo sono e su di essi avrete totale libertà, non forzerò quindi la scelta su uno piuttosto che un altro. NON opzionale è la scelta dell'età, poichè andrà ad inficiare sulle peculiarità della classe specifica che scegliete. Dovrete obbligatoriamente comunicarmi quanti anni ha il vostro pg. Non è tanto l'essere fragile o debole, quanto scegliere un difetto che effettivamente lo sia, ti ho spiegato il perchè. Qui di seguito le scelte che ti suggerisco per la classe bardo (puoi scegliere quello che vuoi oltre a questi ma mi riservo di aggiungere un malus ulteriore a ciò che sceglierai) FRAGILE da regole ti toglie 1 pf a livello rispetto a quelli guadagnati, ma io ne tolgo 2 ai dadi pieni (liv dispari tranne il primo) e 1 ai dadi dimezzati (liv pari). Per un bardo è un discreto malus) PATETICO da regole riduci di 2 uno dei punteggi caratteristica del pg e sarò io a scegliere quale (ovviamente non CARISMA) REAZIONE LENTA da regole hai -6 alle prove di iniziativa e lo lascio uguale TEMPRA MISERA da regole hai -3 ai TS su TEMPRA e lo lascio uguale (ricorda che il tuo TS più scarso è proprio tempra)
  21. Buongiorno a tutti! Fresco fresco dalle ferie appena terminate sto pensando a come aggiustare i post. Proporrei, se siete tutti d'accordo, di cancellare quel che è stato scritto dai post di @rikkardo e @Alonewolf87 in poi Intendo questi due post: Modificherei il mio post successivo in questo modo (@Alonewolf87 qui servono i tuoi super poteri di Moderatore per editare il post perché è troppo vecchio): e riprenderei dunque la narrazione da qui, rispettando i tempi di post (parlo anche per me) in modo da dare a tutti il tempo di leggere. Mi è stato fatto notare che abbiamo corso davvero troppo, postando tante volte al giorno e lasciando indietro alcuni di noi meno assiduamente presenti sul forum. Me ne assumo la responsabilità, credo sia stato un "errore di gioventù" che ha portato anche me a correre per rispondere post su post quasi in real time anziché rispettare il post per giorno concordato con tutti quanti i partecipanti. Trarrò tesoro dall'insegnamento e ringrazio ancora chi mi ha fatto notare la cosa, ora mi piacerebbe davvero poter concludere in bellezza e nel rispetto di tutti quindi...cancelliamo gli ultimi post come proposto e riprendiamo? Andando con calma e aspettando senza affollare il TdG di post botta e risposta? Se ci state...ormai si tratta di prendere il bottino ed uscire! Poi, ad avventura conclusa, prima di abbandonare il TdS mi piacerebbe davvero ricevere da parte vostra tutte le critiche/suggerimenti/apprezzamenti (anche via MP) che ritenete, in modo da migliorare nei futuri PBF ed avventure con gli amici "offline".
  22. Direi che a parte socializzare non avremmo altro da fare oggi, il porto è senza dubbio meglio visitarlo domani.
  23. Chiedo qui a tutti perche' dal TdG non mi e' molto chiaro. Siete d'accordo sul proseguire al giorno successivo per visitare insieme il porto o qualcuno vuole ancora fare qualcosa in questa serata? Domanda numero 2: @Tyrion24 e' ancora vivo?
  24. io lascerei così come hai postato. copio e incollo dal manuale base tradotto: L’Arbitro richiede una prova di abilità quando un personaggio o mostro compie un’azione (che non sia un attacco) che ha una probabilità di fallimento. Trascinare uno fermo immobile a terra non mi viene da pensare che sia una prova che può fallire. A meno che non pesi talmente tanto da superare la soglia del carico max. Nel mio caso la vedo più come una roba veloce, tiro l'accetta (bel colpo tra l'altro ahah), corro da lui, lo trascino per un braccio (movimento ridotto), lo mollo. Mi sembra una sequenza che a ragion di logica ci sta in un unico turno.
  25. A2 Turno 1 Sylros La magia illusoria di Sylros materializza una creatura simile ad un soldato di fronte al mostro. Questi osserva la creatura e ha una reazione immediata. Sembra abbia attirato la sua attenzione. Brenno Il guerriero del casato Deneith afferra un'altra accetta da lancia e sferra un colpo contro lo scorpione. L'arma centra il bersaglio vicino agli occhi cristallini, penetrando in profondità. Mentre il mostro si libera dell'accetta, Brenno compie un balzo verso Ammon per trarlo in salvo. Con l'aiuto della sua notevole forza, il guerriero trascina il capitano vicino ad Eris e Iorven. Le condizioni sono critiche, ma è ancora vivo. La ferita alla schiena è profonda e il veleno è in circolo. Eris La mistica casta una delle sue magie, ma la natura dell'energia stavolta è sonoro. Un'onda d'urto in contrasto al getto di acido. Questa è la strategia. Ora si tratta solo di attendere il turno della creatura, e realizzare il colpo esattamente nel momento del soffio. Fine del turno 1 _______________________________ A2 Turno 2 Iorven La precisione dell'elfo è sconcertante. La freccia scoccata da Iorven colpisce esattamente nello stesso punto in cui l'accetta di Brenno aveva recato danno. Il colpo fa vacillare il mostro, che ora sta facendo sibilare la sua bocca. Ammon Il capitano ansima molto provato dalla ferita. Poi un urlo. Si stringe la mano al petto. Un rantolo e si accascia immobile. Ha smesso di respirare. Gloibur L'artefice, con rapidità e furtività compie una manovra di aggiramento. In pochi istanti ecco che si trova esattamente alle spalle dello scorpione. Sanar L'elfo si sposta vicino alla parete ovest e scocca una freccia. Purtroppo il colpo manca clamorosamente il bersaglio, che ora sembra sia concentrato sulla figura illusoria prodotta dal Sylros. Scorpione forgiato Il mostro è riuscito a ricaricare il suo soffio micidiale. Il bersaglio è la creatura (illusione) davanti a lui. Nel momento esatto in cui il soffio sta uscendo dalle fauci dello scorpione, un'onda d'urto lo investe proprio sulla bocca, ferendolo. Lo spruzzo viene deviato tutt'attorno, vanificando il suo attacco. La creatura si riprende subito e compie un ulteriore attacco conto l'illusione, che però si rivela essere un trucco. Il costrutto sembra aver compreso che il bersaglio non è valido e si muove a velocità elevata verso la parete nord. Con un'agilità sorprendente si arrampica sul muro e poi sul soffitto ora si trova a testa in giù, proprio sopra Eris, Ammon, Iorven e Brenno. Sembra stia valutando quali di questi colpire con il suo prossimo attacco. Mappa aggiornata
  26. Raccoglierlo non vuol dire spingere/trascinare/sollevare. Significa che è un oggetto leggero che pioi prendere da dove si trova (se parte di un attacco o di una altra azione!!) Se vuoi "raccogliere" il capitano, fa comunque parte dell'Azione di spingerlo, trasportarlo, sollevarlo. Se invece non consideriamo la parola raccolta, è la tessa cosa: per muovere qualcosa è chiaramente scritto che devi usare la tua azione per una prova di forza di push, deag, lift
  27. Grazie per il chiarimento. Se @Kable991 vuole, può spiegarmelo il suo pg, in tdg.....
  28. Valmet Virtanen «VA-VA-Valmet!» le rispondo inizialmente correggendo il nome, non che la cosa mi tocchi ormai ci sono abituata «In effetti son soli dieci minuti...» commento prendendomi il mento tra indice e pollice «Non si ripeterà più...» «Lasagne? Quelle a strati dici? Mai assaggiate...» esclamo facendo spallucce per poi dare una pacca allo stipite della porta con la stessa mano con cui mi ci ero appoggiata «Beh, a dopo allora!» le dico infilandomi nello spogliatoio. - Master Dopo un paio di minuti ne esco. Al contrario di prima ora sono vestita completamente di nero. T-shirt, giacca, pantalone e scarpe. Il tutto contribuisce a darmi un'aria molto aggressiva e ho persino aggiustato la frangia in modo che la benda si noti più del solito.
  29. Caspiterina come si è affollata in fretta questa taverna. Vedo alcune facce amiche, mi siedo a un tavolo. Vediamo se l'oste gradisce la mia moneta come io gradisco la birra.
  30. Mina Esco dal camerino in quella che un qualche stilista (probabilmente pervertito, misogeno e pure erotomane) ha ritenuto essere la corretta mise per una cubista, camminando senza difficoltà sugli alti tacchi delle scarpe argentate. Il fatto che il capo di abbigliamento più coprente che indosso siano i capelli, lasciati sciolti e lunghi fino a mezza schiena, non pare infastidirmi particolarmente ma sono perss nei miei pensieri. Per questo non mi accorgo della buttafuori finché non mi rivolge la parola. In tutta risposta le rivolgo un sorriso. Non è difficile riconoscerla, visto che i buttafuori donna non sono molti, quelle straniere ancora meno e - infine - tra queste ve ne è una sola guercia Buonasera Velmet...non sei un po' in anticipo sul tuo abituale ritardo? Quindi rifletto un momento sulle sue successive parole Su di giri, dici? ripeto, come per prendere tempo. In effetti è vero. A parte tutta la stranezza della faccenda di Gsia e degli spiriti, l'incontro con Yn e le altre ha reso felice Sara e questo incide ovviamente sul mio umore di base beh, sì...diciamo di sì. Stasera la mia coinquilina aveva un'amica a cena e ha voluto preparare le lasagne fatte in casa. Magari non è il massimo per ballare, però aiuta decisamente il morale...
  31. A me è servito assai, sia per orientarmi nell'ambientazione che per definire il personaggio che - in fase di creazione - era parecchio diverso da ora... (Grazie per la pazienza, Master)...
  32. 1 punto
    Nessun problema, apprezzo l'onestà.
  33. 1 punto
    Scusatemi, ma alla fine preferisco lasciare il posto. Ci ho riflettuto sopra e low magic proprio non mi ispira.. =\
  34. Sisi, lo so che siamo ancora per strada,però la prudenza non è mai troppa, lo dico sia da giocatore che da pg xD Comunque io in realtà mi ero già immaginato nel carro dall'inizio del viaggio, però è irrilevante in questo caso
  35. In realtà col fatto che combinando movimento, manipolazioni di oggetti e azioni devi tirare e sommare più dadi ci sta mantenere l'ordine inverso di iniziativa, non basta semplicemente invertire la scala dei dadi.
  36. Zantes-Senza Nome Se il re teschio dovesse riuscire ad ucciderla... diventerebbe di sicuro uno dei suoi seguaci. Come Miltor... solo diecimila volte più potente... Non possiamo permetterci altri draghi al servizio del buio. Prendo il libro ed inizio a sfogliarlo velocemente, mentre mi allontano dal gruppo dei nemici. Mi serve qualcosa per... per.. Vedo Sole gettarsi per provare a salvare Selexia. Sole... anche lui ha capito, che Selexia non può cadere nelle mani del buio. Le pagine scivolano veloci sotto le mie dita. Se vali di più di una vita... credo che questo sia il momento di dimostrarlo... ce ne sono diverse in palio... dico rivolgendomi al libro. @Master
  37. Allora eravamo rimasti che io e Lagertha ci dirigiamo nella stanza di Aeghela... Poi saremmo andati da Eother, il giorno dopo... Il nano scelga lui cosa fare... Se viene a parlare con noi o se ha dei progetti diversi... Noi stiamo confabulando, ma se viene a parlarci, chiaro che non lo ignoriamo!
  38. Valmet Virtanen - Descrizione Mi avvio verso lo spogliatoio dei buttafuori a passi lunghi. Con l'atteggiamento leggermente meno smargiasso del solito e più... soddisfatto ed allegro. Forse lievemente brilla. Noto la ragazza «Yo!» esclamo alzando una mano. Faccio per superarla ma mi blocco accostandomi allo stipite della porta dello spogliatoio guardando la ragazza «Sembri su di giri Mina, ti è successo qualcosa di bello?» parlando con lei con una confidenza che di certo non mi ha mai dato. - Tutti
  39. Aaron Certo. Dico in risposta alla richiesta di Kevhorn. Andiamo dal falò, intanto che gli altri si danno ai miracoli... Aggiungo allontanandomi dal gruppo.
  40. Allora lascia stare inc. persistenti, consideralo solo più avanti magari. Come talenti io ti consiglio, inc. ampliati, potenziati, rapidi, raddoppiati, sostituzione energetica, miscela energetica, nato dei tre tuoni, dividere raggio. Questi sono i classici talenti da DD. Non mi hai detto quali manuali hai a disposizione, se li hai tutti ti linko questa ottima guida alla metamagia.
  41. L' ascolto di questo brano, incrementerà notevolmente, i vostri punti Valhalla... Non perdete l'occasione...
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