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Dragons´ Lair

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  1. Lo so, lo so...con queste ragazze moderne che fanno almeno due lavori ci si può confondere...
  2. @Fioppo Per quanto ti possa sembrare strana la cosa ti chiederei di moderarti nei termini.
  3. Nonostante il mimic abbia avuto solo pochi minuti di vita, i danni creati da lui alla città sono molti. Passate la giornata a soccorrere i feriti e a recuperare i morti. Tutti i defunti saranno dati alle fiamme domani, durante un funerale celebrato dai sommi del Dio Cosm (la divinità suprema di questo mondo). Ogni cadavere deve essere bruciato, altrimenti il Buio corromperà il suo corpo. Molti uomini sono rimasti intrappolati nelle macerie. Pochi di loro vengono salvati, altri invece moriranno sotto il peso dei massi o non sopravvivranno per le troppe ferite riportate. Avete dato il vostro contributo durante le operazioni di salvataggio, ora però date il cambio ad altri uomini. Nessuna notizia di Ombradifuoco. Lo stregone infatti è un tipo schivo che preferisce nascondersi a tutti. Si vocifera che costui sia il bersaglio un assassino, per questo motivo non si fa mai vedere. Hinox si reca alla Casa della scintilla. Questo luogo si trova dalla parte opposta della città, rispetto alla zona attaccata dal mimic, per cui non ci sono danni o feriti. La tragedia vuole che tutti i membri della Casa erano con voi (vicino a voi) mentre il colosso si animava. Tutti loro sono morti, schiacciati dal peso delle macerie, ad eccezione di Astilla (la ragazzina Figlia del sole, amica di Raik). I membri della Casa sono stati trovati sotto un grande masso, uno dei primi che sono crollati al suolo. Myssarin invece è rimasta uccisa da una seconda maceria, generata quando il mimic attaccò la grande torre (subito prima di essere ucciso da Ombradifuoco). Astilla è sconvolta e si incolpa della morte di Myssarin. Sulla fronte della ragazzina non c’è più il simbolo della gilda del fuoco e lei non ha idea di cosa abbia risvegliata. /////////////////////// Il vostro intervento, durante lo scontro con il mimic, non è passato inosservato. Nonostante non siete membri della gilda del ferro o soldati sotto il comando del re della nazione, siete stati i primi a levare le armi contro il mimic e i suoi golem. Ancora oggi, quarantacinque giorni dopo la vostra venuta a Dorwal, il vostro eroismo viene ancora citato. Questo vi ha messo “in luce” e i signori delle gilde vi hanno detto che è un ottimo inizio per aspirare ad entrare in uno degli ordini. Ricapitolando le vostre esperienze: avete ucciso il Collezionista, avete sconfitto Iurz’Kà, siete sopravvissuti a un incontro della strega dei gufi e avete lottato contro un mimic gigantesco. Tali imprese sono arrivate anche all’attenzione del re di Dorwal. Tra due settimane, il sovrano si recherà nella città di Icrandis per un evento molto importante per la nazione. Eltheria infatti festeggia l’arrivo della primavera con una festa che prende il nome di Ballo delle creature, e tutti voi siete stati invitati.Nei castelli, questa festa prevede banchetti e balli, tutti gli invitati inoltre avranno il volto coperto da una maschera di qualche animale. Secondo la tradizione (che non sempre viene rispettata) gli uomini indosseranno maschere raffiguranti animali predatori, mentre le donne indosseranno maschere di animali erbivori. Sono vietate le maschere di creature (semi-)mitologiche come draghi e unicorni e soprattutto le maschere raffiguranti gufi. Un artigiano di Dorwal preparerà delle maschere per voi. Ve le farà recapitare a Icrandis, dovete soltanto dirgli che tipo di animale dovrà rappresentare la vostra maschera. Tra qualche ora partirete per la volta di un vulcano che si erge nei pressi di Icrandis. Ci vorrà qualche giorno di cammino. Hinox dovrà recarsi in questo luogo per usare la capacità della gilda del fuoco. Il nano è entrato a tutti gli effetti in questo ordine… e con lui anche tutti gli altri vostri compagni che avevano ricevuto il marchio. Leidor ed Heral invece non sono ancora entrati nella gilda del ferro, anche se il loro intervento contro il mimic è stato molto apprezzato. Partirete con dei cavalli e con dei carri… e non sarete da soli: con voi, per raggiungere il vulcano, ci sarà anche Astilla, Jovir e la sua scorta personale. Avete appena finito di preparare i bagagli. @Oloth Il sommo della Scuola ti spiega che a Icrandis ci sarà anche Ombradifuoco e che sta facendo di tutto per organizzarti un incontro con lui. Lo stregone infatti è un membro della gilda del corvo e ha il potere di farti entrare nell'ordine. A breve riceverai istruzioni su dove trovare Ombradifuoco.
  4. Uppo per comunicare agli interessati l'uscita del trailer!
  5. Se neanche @Alonewolf87 ha obiezioni, appena possibile (tra la mattinata di oggi e domani sera), provvedo alla creazione del thread di servizio così da avviare la fase organizzativa
  6. di Colin McLauglhin 1 Giugno 2016 per il sito tribality.com Non molto tempo fa ho scritto un articolo su una delle mie ambientazioni preferite di AD&D 2E, Planescape. Oltre alle scorribande tra i piani era stata la canzone delle sabbie ad aver catturato il mio interesse. Non intendo Dark Sun, con le sue incredibili avventure nelle desolazioni post-apocalittiche, bensì Al-Qadim, la Terra del Destino (Land of Fate). Anche se tecnicamente fa parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms Al-Qadim ha ben poco a che fare con il resto di quell'ambientazione. Il collegamento risiede più che altro nei primordiali, che erano un fondamento dell'ambientazione nel passato, ma non altrettanto nell'ambientazione attuale. Anche se sarebbe facile considerare Al-Qadim semplicemente come un richiamo a Le Mille e Una Notte o ai viaggi di Sinbad, in realtà si dimostra ben più ricco di un semplice riadattamento. Sarò onesto: non ho letto ogni singolo supplemento pubblicato per l'ambientazione di Al-Qadim. Lo so, la cosa mi rende un fan occasionale. Nonostante questo, la mia occasionalità ha comunque raccolto due terzi dei manuali di ambientazione in buone condizione nel corso di vent'anni. Il fatto che ero a malapena un adolescente quando ho cominciato a collezionarli, penso che sia un indicatore importante di quanto io abbia apprezzato l'ambientazione. Se qualcosa sopravvive a più di tre traslochi vuol dire che è praticamente parte della tua anima. Ho lasciato indietro MOLTI manuali di gioco nel corso degli anni, ma questi sono sempre rimasti con me. Terra differente, conflitti differenti La cosa che catturò la mia attenzione quando ero giovane fu quanto differente dalla norma appariva questa ambientazione. Quando cominciai a giocare ai giochi di ruolo avevo già letto varie volte le opere di Tolkien. Gli elfi si oppongono agli orchi? Mi sembra naturale! Gli elfi hanno canzoni magiche? Mi sembra naturale! Sia lodato il sole Eru Ilúvatar. La mia giovane mente rimase scioccata quando lessi per la prima volta il materiale di ambientazione di Al-Qadim. Non ci sono tensioni razziali a Zakhara, la Terra del Destino? Orchi e nani vivono uno a fianco dell'altro, parlando la stessa lingua e sposandosi tra di loro come nulla fosse? Cosa?!! In realtà i conflitti principali dell'ambientazione sono di moralità: illuminazione contro brutalità, disciplina contro decadenza, pace contro violenza, onore contro disonore. Anche se vengono presentati come conflitti ugualmente importanti, Arabian Adventures si dilunga parecchio per contestualizzare cosa implicano. Lo status e l'onore sono alla base della vita in Zakhara, a tal punto che calcolare numericamente il proprio status è quasi fondamentale nel gioco. Seguendo la tradizione de Le Mille e Una Notte ci sono storie di mendicanti che si fingono califfi e di califfi che si fingono mendicanti. In queste storie il vero status dell'impostore diventa chiaro, non importa quale raggiro si tenta di compiere. Lo status è una forza basilare nel gioco di Al-Qadim, che di base sale con il livello del personaggio, ma è influenzato anche dalle interazioni con gli altri e dalla pura fortuna. Gli stranieri sono strani I kit (una sorta di sottoclasse per AD&D 2a edizione –ndr) per poter giocare sono completamente separati da quelli esistenti nel resto dei Forgotten Realms. In realtà, se si vuole provenire da fuori Zakhara, gli unici kit che si possono selezionare per i quattro archetipi di classe sono i kit da straniero. Questo serve a rafforzare quanto estremamente differente e segretata dal resto dei Reami voglia essere la Terra del Destino. Altrimenti si possono selezionare i kit degli archetipi Guerriero, Ladro, Chierico e Mago da applicare al proprio personaggio. La mia parte preferita degli archetipi è quante informazioni tematiche forniscano. Guide del deserto, mamelucchi, rawun, ladri-mendicanti, barbieri, schiavisti sacri, stregoni, elementalisti, eticisti, kahin e sha'ir: ciascuno di essi è incredibilmente evocativo e tematico. Gli stranieri sono trattati come stranezze e devono impegnarsi per integrarsi nella società di Zakhara. I normali modi di vivere del resto dei Reami porteranno sicuramente ad ostracismo e frustrazione. Avere un titolo nobiliare, terre e potere non significa niente, se gli altri pilastri della vita di Zakhara vengono ignorati. Inoltre la mancanza dei kit di Zakhara implica che gli stranieri non possono sfruttare i poteri che il luogo ha da offrire, che è una parte importante di un gioco esplorativo. I pilastri dell'illuminazione I popoli illuminati di Zakhara, coloro che risiedono nelle terre governate dal Gran Califfo, hanno cinque linee guida nella propria vita. Questi pilastri sono onore, famiglia, purezza, ospitalità e pietà. La cosa intrigante è che gli antagonisti hanno questi pilastri come fattori che li guidano nelle proprie vite. Per esempio una delle parti più importanti del pilastro dell'ospitalità è il Legame del Sale. Il Legame del Sale esiste per comunicare il tema dell'ospitalità, ma è anche uno strumento incredibilmente utile nell'arsenale del narratore. Il Legame del Sale è un'antica tradizione che lega ospite e anfitrione. Quando un ospite accetta il sale dall'anfitrione quest'ultimo sta garantendo la sicurezza dell'ospite per tre giorni, il tempo che si reputa il sale rimanga nell'organismo. L'ospite da parte sua accetta di non arrecare danno all'anfitrione o alla sua famiglia per la stessa durata. Infrangere questo legame apporta tremendi danni all'onore e allo status. Una persona cinica potrebbe dire “Ma a un cattivo cosa importa? Sono tutti disonorevoli!” In realtà Le Mille e Una Notte non sono d'accordo! Anche i ladroni nella storia di Ali Baba e i Quaranta Ladroni non accettano sale da Ali Baba quando tentano di catturarlo per riavere il loro tesoro. I ladroni devono preoccuparsi di cosa i loro seguaci e i loro “colleghi” penseranno. Non è una cosa semplice come bene e male. Questo non è il solo pilastro che offre eccellenti agganci per le avventure. Anche famiglia e onore offrono molti spunti. Il concetto della famiglia in Al-Qadim è molto ampio. La società apprezza altamente le famiglie numerose e la lealtà alla famiglia prevale su tutto il resto. Il sangue è più importante di ogni ricchezza materiale e un abitante di Zakhara non penserebbe mai di abbandonare la famiglia. Ovviamente quando una famiglia è così numerosa è praticamente inevitabile che ci sia una pecora nera, qualcuno di troppo avventato o scriteriato. Diventa facile immaginare di dover salvare un familiare, accollarsene i debiti o terminare un lavoro lasciato in sospeso, non importa quanto disdicevole. Potrebbe persino costare dello status, ma sarebbe peggio considerare di non supportare la propria famiglia. Perdere la fede La fede è un aspetto importante della vita nella Terra del Destino. Le divinità dell'illuminazione non sono come le divinità del resto dei Reami. Non hanno veri e proprie aree di influenza e invece incarnano ideali come saggezza, forza o bellezza; gli ideali di una civiltà illuminata. Questo non implica che le divinità non rispondano alle preghiere dei fedeli. I chierici sono numerosi, presenti ovunque e potenti. Essi sono incredibilmente divisi riguardo al messaggio delle divinità e su come comunicarlo, ed essenzialmente si distinguono in preti erranti che portano il messaggio al popolo (pragmatisti), preti che vivono nei templi dove predicano ai fedeli (eticisti) e preti che partono per delle crociate e che uccidono (moralisti). Naturalmente ci sono anche sagge donne del deserto con il potere di scoprire ogni menzogna e vedere la verità (hakima) e gli strani ed intriganti preti degli idoli (kahin) che adorano luoghi od oggetti di potere. I kahin strettamente parlando non sono druidi, ma lo sono effettivamente. Oltre alla fede esistono anche i concetti di Destino e di malocchio. Il malocchio è una maledizione magica molto reale, apposta su un bersaglio per svariate ragioni e porta una sfortuna tremenda al bersaglio finché non viene rimosso. Vi sono naturalmente incantesimi e protezioni contro di esso e si fa di tutto per evitare di essere il bersaglio del malocchio. Ci sono anche coloro che lo cercano volutamente per potersi vantare della propria capacità di sopravviverci. É un aspetto importante dell'ambientazione. Il Destino è tutta un'altra questione. Nessuno sa di preciso cosa sia il Destino, anche se si è concordi che è donna e che esiste. É apparsa molto tempo fa come una donna adombrata e ha sussurrato segreti a divinità, geni e uomini. Quando se ne è andata ha lasciato la sua conoscenza nelle mani di una donna che è diventata nota come la Donatrice di Conoscenza (Loregiver). Le pergamene della Donatrice sono state scoperte nel passato di Zakhara e sono diventate le basi dei pilastri dell'illuminazione. Quindi tutti credono nel Destino, la regione prende il nome da lei e le persone possono invocare il Destino e a volte ottenere una risposta. Anche se è meglio che siate disperati prima di provarci. Geni a gogò! Uno degli aspetti fondamentali e più interessanti dell'ambientazione è l'abbondanza di geni. Sono dappertutto, alla ricerca di posizioni influenti, pronti a interferire e a raggirare le persone, a causare problemi, a cercare di essere adorati e così via. Se siete a Zakhara avere a che fare con i geni è praticamente d'obbligo. Alcuni dei geni possono essere benevolenti, ma hanno tutti i loro scopi personali. Ce ne sono di minori che possono essere controllati ed evocati tramite la magia, mentre i personaggi davvero potenti possono comandare o richiamare anche i geni più forti. In realtà esiste un'intera pazza classe basata su di essi, lo Sha'ir! Potrei passare ore a parlare dello Sha'ir ma mi tratterò. In ogni caso adoro i geni. Tra i nemici più rari nelle altre ambientazioni, i loro piani sono bizzarri e alieni. Le città dei geni, come la Città d'Ottone, sono luoghi di magiche meraviglie, regole e codici bizzarri e complessi intrighi. Questo diventa particolarmente interessante se si inizia a introdurre fattori come folletti, diavoli e demoni. C'è un vero e proprio mondo magico nascosto che fa parte della vita a Zakhara. Un mischiarsi d'intrighi su intrighi che solitamente non è parte di molte campagne. É sordido in un modo altamente magico, cosa che non si vede così spesso. É incredibile. Avventure Se state cercando un luogo di grandi avventure al di fuori dell'ordinario potreste pensare di dare una lettura ad Al-Qadim. Personalmente adoro l'ambientazione ed è un ottimo scorcio nel vasto mondo di opzioni che D&D stava perseguendo all'epoca. Ci sono così tante cose strane, sperimentali ed affascinanti in questa ambientazione che si possono ritrovare anche vent'anni dopo in giochi indie. É veramente spettacolare: tornare indietro nel tempo per vedere cosa ci si è lasciati alle spalle durante l'evoluzione del genere è sempre interessante. Ci sono gemme nascoste ovunque, specialmente in questo caso. Provatelo, non rimarrete delusi. Articolo originale scritto il 1 giugno 2016 da Colin McLaughlin per il sito tribality.com e pubblicato per gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.tribality.com/2016/06/01/the-delightful-oddity-of-al-qadim/ Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Al-Qadim. I manuali indispensabili per giocare questa ambientazione sono: Al-Qadim: Arabian Adventures (il manuale contenente le regole dell'ambientazione); Al-Qadim: Land of Fate (la scatola dell'ambientazione).
  7. 1 punto
    https://owlcatgames.com Pare stia uscendo una versione di Kingmaker come gioco single player! Opinioni, aspettative? Io credo lo prenderò!
  8. Hei! Pure io lavoro e faccio sport xD Rappresentazione illustrata di Valmet che si arrende alla tortura:
  9. Se non rispondo più è perché mi sono impiccato prima >.> Scherzi a parte, non ti preoccupare, ovviamente se ride e se scherza xD
  10. ragazzi io domani sono fuori casa tutto il giorno per una fiera e rientro solo per cena. visto che stiamo decidendo come agire con il nemico dietro alla porta, se si tratta di un Wojiek io sono per accoppralo, se invece è uno schiavo per me va bene anche lascirlo in vita... ma non necessariamente. in caso serva Utpol è in mano di Draco
  11. No, è che Mina vorrebbe sfruttare i poteri per il suo lavoro
  12. Guarda, le cose vanno talmente di merda che la giornata così potrebbe solo migliorare.
  13. Illustrazione di Kaeros'nyn che respinge @Ian Morgenvelt. Damn. Mi hai ninjato D: Ah, okok. Anche l'altro tipo? La versione non soprannaturale, intendo? Allerta o come diavolo si chiama. Eh, ho googlato un po' la cosa anche io prima di scegliere la pic. Certo il chapatsu potrebbe starci perché non è la classica donna giapponese sottomessa casa-famiglia con un look non esattamente orientale. Però il fatto è che il suo stile è poco convenzionale per gli altri ma è puramente naturale per lei. Tingersi i capelli sarebbe troppo artificioso per lei. Non so se mi spiego :V
  14. se posso dire la mia, l'allineamento lo gestisco e ci costruisco intorno solamente se i giocatori decidono di prendere classi estreme (vedi paladino) altrimenti mi sembra troppolimitante... mi piace molto costruire trame dove i buoni hanno anche aspetti malvagi ed i "diavoli" hanno aspetti positivi, cosi da creare un costante contrasto su ciò che sia bene e male. mi diverto nel vederli scervellare sulle questioni etiche.
  15. Se proprio devi prendere dei talenti ce ne sono di migliori ihmo. Resilent ad esempio potrebbe non esser male, piuttosto che War Caster. Anche portare a 20 Car è un'ottima idea, dato che così facendo con i prossimi incrementi sei veramente libero di fare quel che preferisci (anche in base a quelle che potrebbero essere le necessità, anche in base a eventuali carenze che vorresti colmare, o semplicemente cose da migliorare) Personalmente quindi porterei carisma a 20
  16. Io al momento sono molto indeciso tra un Unchained Rogue oppure un Bardo, ma credo che opterò per un Bardo.
  17. Il corridoio gira completamente intorno alla torre, e una volta compiuto un giro perfetto Nalu si rende conto che mentre 8 porte danno verso il lato esterno del corridoio, solo una porta da all'interno. Delle porte che danno all'esterno, 4 sono ora aperte (stanza di collegamento al ponte, stanza con i due dworek, stanza da cui sono usciti i due wojiek, stanza da cui è uscito l'ultimo wojiek).
  18. Avevo sbagliato un nome, l'ho corretto. Qui trovi un elenco completo diviso per pantheon. http://archivesofnethys.com/DeitiesByGroup.aspx
  19. Per i draghi buoni c'è Apsu, per quelli malvagi Dahak. EDIT: Avevo sbagliato il nome del cattivone.
  20. Soggetto 1 K Dopo la ruzzolata mi rialzo massaggiandomi la testa. Fortunatamente non c'è nulla di rotto, tranne gli abiti dei quali non vedo l'ora di liberarmi. La lingua passa sovente su ciò che ho in bocca come a rassicurarmi non si sia rotta. Il paesaggio attorno a me è... meraviglioso. Cerco in qualche modo di associarlo alle visioni avute in precedenza anche per capire quanto lontano potremmo essere da quei luoghi o magari quanto vicini. Espiro e inspiro più volte, lentamente. Mi sollevo e sbatto le mani su gambe e busto per levare via la polvere. Appena acquisto un po' di lucidità noto il licantropo schiacciarsi al suolo e puntare le bestie "Hey... hey! Fermati." dico indicando gli uomini che potrebbero notarlo "Direi che è ora il caso di tornare uomo. Non so perché ma credo che tu abbia troppo tempo in quella forma se continui così gli istinti prenderanno il sopravvento sulla ragione non solo quando sei coperto di peli." in realtà non so perché sto dicendo questo e nemmeno a seguito di quale ragionamento io abbia potuto tirare una conclusione simile, tuttavia mi sembra piuttosto sensato. Il tono inoltre è abbastanza autoritario, non arrogante o prepotente ma intriso di logica e autorità, come stessi spiegando severamente ma serenamente qualche cosa a un allievo. Master
  21. L'unico problema è la frase che hai aggiunto alla fine, cioè "vorrei multiclassarlo con qualche altra classe magica, evitando la solita build Unseer" perché umano+furtività+magia+ladro magico è esattamente la descrizione dell'unseen seer che va a ricoprire esattamente tutti i ruoli scoperti del party. Alla fine potresti biclassarlo con qualsiasi sottoclasse del mago e visto che non devi ottimizzare a tutti i costi visto che gli altri sono parecchio inesperti e con PG subottimali, potresti comunque prendere tutti quegli incantesimi e talenti che di solito si scartano perché ce ne sono di molto più potenti e caratterizzare il personaggio con quelli refluffando qualche effetto in accordo col dm
  22. Innanzitutto grazie per la risposta La classe di cui parli credo sia Uccisore dell'Occulto del Perfetto Combattente e mi sembra molto carina. Tuttavia, associarla al ladro magico è inutile poichè non aumenta il suo LI per cui ruberei pochissime spell e solo di bassissimo livello. Diciamo che, a grandi linee, le strade che mi sono configurato sono 2 o 3: 1- Ladro Magico + X: Multiclassare con Mago/Stregone/Unseen Seer/Arcane Trickster con il talento Master Spellthief (per sommare il LI del Ladro magico con quello di classi arcane) sarebbe la scelta più scontata...vorrei qualcosa di diverso, ma credo che Swordsage qui sia totalmente inutile e poco sinergico. E se prendessi livelli da Warlock? 2- Come seconda alternativa avevo pensato a Druido/Swordsage, ma in giro non trovo nulla a riguardo, se non un paio di topic dove comunque non c'è uno straccio di progressione. In questo modo avrei alcuni incantesimi di cura, oltre al danno magico e fisico. 3- Sono aperto ad altre possibilità, anche se l'idea del ladro magico mi piace propri tanto!
  23. Molto bene, allora provvedo alla creazione del thread di servizio
  24. Massimo Venerdi arriva. Dopo tocca allo Psichico.
  25. Ottimissimo! Domani allora ci riguardo dato che ha dato l'ok anche il master. Ps. Comunque sto forum spacca, siete tutti davvero preparati e puntuali nei suggerimenti. E poi finalmente, visto che le regole ci sono, finalmente qualcuno che non le prende sottogamba, ma anzi si impegna per applicarle al meglio e con logica. Bravi tutti, sono già gasato prima ancora di aver iniziato l'avventura.
  26. per me nessun problema, non conoscevo l'AP in questione, ma leggendo un po' mi è già venuta voglia di giocare un Unchained Rogue
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