Campioni della Community
-
Alonewolf87
Supermoderatore3Punti63.444Messaggi -
1701E
Circolo degli Antichi3Punti12.497Messaggi -
AndreaP
Moderatore3Punti19.302Messaggi -
Ian Morgenvelt
Moderatore3Punti29.402Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/05/2017 in Messaggi
-
Steampunk Misadventures - Topic di servizio
2 punti
-
Livello utente
1 puntoI livelli di PE sono cambiati a giugno 2015 con la migrazione alla nuova piattaforma. Da allora sono quelli riportati da @Alonewolf871 punto
-
OBSOLETO -Topic di Servizio
1 puntoGuarda, non so' che è ma il mio account è vecchiotto e qualche problema lo ha ogni tanto, non so'. Io da settimana prossima almeno due post a settimana riesco a garantirli: riesco finalmente a concludere alcune faccende con un contratto e quindi via, posso dedicarmi piu' tempo a dl XD1 punto
-
OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Credo che sia da un po' che non scrive (e le sue notifiche continuano a ravvivare anche la mia, di casella spam).1 punto
-
[TdS] Dark Heresy - Calixis Sector
Judith prima di entrare nel corridoio ha detto che era più opportuno perlustrare l'altra porta. Lo trovi qualche post prima. Dato che nessuno ha postato diversamente (salvo che mi sia perso io qualche pezzo, ed è sempre possibile) vi ho spostato all'altro lato1 punto
-
OBSOLETO -Topic di Servizio
1 puntoNon ti preoccupare. Da me non avrai un ritmo superiore ad un post ogni 2gg. Ritmo si ma rilassato1 punto
-
Steampunk Misadventures - Topic di servizio
1 punto
-
OBSOLETO -Topic di Servizio
1 punto@AndreaP Per Vass lo terrei, magari mi aiuti con qualche piccola modifica poi, ma non è necessario. Non mi ci vedo proprio a inventarmi un pg di sana pianta, sono attualmente impegnato in altro e non conosco il sistema. D'accordissimo. Trovo strano che athelorn non riceva le notifiche... @athelorn Prova a rimuovere la tua preferenza da TdS e TdG e a rimetterla, se non ci hai già provato. Comunque a me non dispiace il ritmo molto rilassato, mi permette di pensare ad altro senza sentirmi in colpa! XD (però è vero che athelorn e OcramGandish sono proprio svaniti nel nulla XD)1 punto
-
Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 1)
1 punto
-
Steampunk Misadventures - Topic di servizio
1 punto
- Steampunk Misadventures - Topic di servizio
@Pippomaster92 intanto ti mostro il TDS, poi preparati alla follia.1 punto- Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Direi che è colpa della primavera se non fosse iniziata da tempo, ma per dei motivi personali Aedan si ritirerà nell'ospizio Verde Irlanda. Lo terró fino a piú o meno la riunione, poi il master deciderà la sua sorte. Il banshee degli O'Byrne piangerà la sua scomparsa assieme a me. Un addio al mio elfo anarchico.1 punto- [TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)
1 punto- Livello utente
1 puntoA parte un generale invito a calmarsi mi permetto di far notare che in questo forum alla fine rispondiamo sempre laddove ce ne sia necessità, magari non sempre celerissimamente, ma con calma ci arriviamo. Comunque non essendo in una pagina pubblicamo stavamo lavorando per recuperarli e non essendo una questione particolarmente urgente siamo sconfinati nel weekend per farlo. Eccoteli: coboldo 1-8 PE goblin 9 -24 PE orco 25-48 PE ogre 49-80 PE gigante 81-120 PE grifone 121-168 PE basilisco 169-??? PE1 punto- Fantasy contemporaneo
1 puntoSi, anche io preferisco un mondo "doppio". Una realtà visibile a tutti, la nostra. E una realtà segreta, parallela ma celata ai più, abitata da creature sovrannaturali e con magia e mostri. Mi piace molto, per esempio, il concetto di Maschera che SilentWolf descrive nell'articolo.1 punto- La profezia dell'ombra veggente (TdS)
Senzanome #Senzanome #SDRoll #senhull (5d6) (6,3,4,4,3) = 14 ×#Senzanome #SDRoll #senhull (5d6) (5,6,4,5,3) = 16 #Senzanome #SDRoll #senhull (4d6) (4,6,5,4) = 15 ×#Senzanome #SDRoll #senhull (4d6) (2,6,3,5) = 14 ×#Senzanome #SDRoll #senhull (4d6) (4,1,6,3) = 13 ×#Senzanome #SDRoll #senhull (4d6) (5,5,2,3) = 131 punto- The Thousand Thrones - (Chapter I) The Call of Caos [Gruppo 1]
4 Oltremisterio 2522 - Winkelmarkt (Mariemburg) - Pomeriggio L'uomo sembra ben lieto di prendere il bicchiere di vino offerto "Klaus Lowitz, di Boghenafen. Beh,il fatto che non vi fate pagare è un vostro problema,fossi in voi lo farei. Io non ho le casse di mi padre nobile a pararmi il culo" sorride verso Gael, mimando il gesto del brindisi e bevendo copiosamente dal bicchiere. Asxolta poi anche le parole di Baliano, annuendo alla sua risposta positiva "È inutile fare riferimenti all'onore o tutti quegli sproloqui circa il lavorare gratis,siamo un piccola.compagnia d'arme privata, per noi il Karl buono è quella.nella nostra borsa. Giusto ragazzi?" si volta verso gli altri,facendo cenno di venire aaanti. I tre si avvicinano,e si prodigano a posizionare un tavolino.vuoto.vicino al.vostro ora che è in piedi,la mole di Hans è ben visibile;poco più basso di Baliano,ha però almeno una decina di anni in più, oltre ad essere nerboruto e ben piazzato. Anche altri avventori,si avvicinano, curiosi ed ansiosi di vedere qualcosa di nuovo in questo pomeriggio afoso. Uno degli altri componenti della compagnia, comincia ad accettare scommesse, mentre Mario,l'oste, guarda la scena senza intervenire, di sicuro avvezzo simili bravate. Hans si liscia la barba,abbondante e folta,e si siede cavalcioni su una sedia,rigirandola verso il tavolo "Non ho bisogno di vabtarmi,giovanotto,non certo di queste cose. Magari di aver sfondato la testa di un uomo bestia,questo si.." ti fa un ghigno, appoggiando il braccio muscoloso sul tavolo. Secondo le regole,è alla meglio di tre, prima destro poi sisinistro e ancora destro, a meno che non si vinca per 2-0 prima. Il primo round vede i due contendenti sforzarsi al massimo,per dimostrare la loro forza fisica e non consentire quindi gli sfottò agli spettatori. I bicipiti si induriscono,le vene si gonfiano e le facce assumono espressioni quasi ridicole; Hans quasi grugnisce,quando Baliano, con uno sforzo aggiuntivo, manda il dorso della mano destra del soldato a colpire sonoramente il tavolo. Risate e mugugni accompagnano il gesto, con Hans che,un po contrito, ti porge il braccio sinistro. Klaus lo incoraggia con una pacca sulla spalla, ricordandogli che se perde lo caccerà lui il karl promesso, tra le risate degli altri. Anche in questa seconda prova,i due contendenti sforzano il braccio riposato,mostrando comunque meno lena e potenza del braccio dominante. Il duello è quindi più equilibrato,e più volte il mercenario è sul punto di portare a casa la vittoria. Il grande bretoniano,con uno sbuffo sonoro,piazza la zampata vincente,che piega le ultime resistenze di Hans. La piccola sfida e vinta, tra gli applausi degli astanti e i visi corrucciati di chi ha perso. Hans,con il viso chiaramente contrariato, sfila una corona dal borsello,e la poggia sul tavolo "Stavolta ti è andata bene,mi sono sforzato troppo ieri,vero ragazzi?" guarda gli altri tre,che lo stanno dileggiando per aver perso contro un ragazzo Baliano1 punto- Il mercante di Dawnstar - 3
1 puntoLiam Fisso Valandhir un lungo momento negli occhi prima di dare il mio assenso a far andare lui, quindi recito rapidamente alcuni incantesimi rendendolo più rapido e trasformandolo in un massiccio Troll. Infine, quando parte, uso la bacchetta per rendermi temporaneamente in grado di percepire la Trama, così da sapere del destino dell'Artefatto. Quando infine percepisco il ritorno del vecchio, esalò un lungo sospiro accorgendomi di aver trattenuto il fiato e rispondo allegro Me ne parlerai a lungo, vecchio mio, te lo assicuro. Non ti darò pace finché non me lo avrai descritto nei minimi dettagli. Per gli abbracci, però, attenderei tu abbia riassunto una forma che non abbia quaranta centimetri di artigli... Torno comunque immediatamente serio quando si parla del ritorno al portale, rispondendo io sarei per tornare al portale finché Elasia ritiene di potervi tornare agevolmente. Eventualmente potremmo riposare a turno durante la...caduta, diciamo. @All1 punto- Enciclopedia dei Mostri: Drider
1 puntoQuesta è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sule origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l’evoluzione attraverso le diverse edizioni. Gli articoli precedenti hanno trattato l’aarakocra, il barghest ed il catoblepas. Questa volta daremo un’occhiata ad una creatura il cui nome inizia con la “D” e che possiede una lunga e dettagliata storia in D&D -- il drider. Origini e sviluppo I drider sono creature metà ragno e metà drow create dalla dea Lolth a partire da drow che hanno fallito la prova pensata per testarne il valore. E’ dunque appropriato che la prima apparizione del drider si trovi nel Q1: La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Gary Gygax and David C. Sutherland III condividono i diritti d’autore per La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache, ma Gygax confermò che Sutherland fu il responsabile della creazione del drider. Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980) La parte inferiore del corpo di un drider è quella di un ragno gigante, con tanto di otto zampe. La parte superiore del corpo è descritta come un pallido e gonfio drow, ma come vedremo, i drider non rimasero né pallidi, né particolarmente gonfi. I drider mantengono qualunque abilità magica possedessero come drow, incluse le loro capacità magiche innate. Sono in grado di combattere con spade o asce, e molti portano archi sulla schiena. In caso la magia e le armi non fossero abbastanza, i drider possiedono anche un morso paralizzante. Sono avversari temibili. Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980) In quanto drow falliti, i drider sono esiliati dalla società drow (se non direttamente uccisi). Solo in rari casi vivono con altri drider, preferendo la compagnia di enormi ragni, condividendone la brama di sangue caldo. I drider possono essere maschi o femmine, ma è impossibile notare differenze tra i due sessi a causa dei loro corpi deformati. Monster Manual II (1983) La descrizione del drider de La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache fu ristampata nel Manuale dei Mostri II, ma la descrizione e le abilità rimasero invariate dalla sua prima apparizione. Polyhedron #30 descrive un drider maschio chiamato Day-Ron (nella foto qui sotto), ma la prossima analisi approfondita sui drider è nell’articolo Entrando nella Tela del Drider (Entering the Drider's Web) su Dragon #129. Lo scrittore C. E. Misso ci fornisce un approfondimento sulle origini, e una più complessa presentazione delle abilità, del drider. Polyhedron #30 (1986) Nel articolo, scopriamo che il primo drider si chiamava Duagloth. Molti secoli fa tradì Lolth tentando di rubare il suo uovo di platino (lo stesso uovo che appare in La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache). Come conseguenza per le sue azioni, Lolth lo tramutò in un drider, ed evidentemente l’idea di questa trasformazione le piacque tanto da introdurre una prova per tutti i suoi drow più promettenti. Coloro che avrebbero fallito la prova sarebbero divenuti drider. Dragon #129 suggerisce che Duagloth potrebbe essere ancora vivo, e se così fosse, sarebbe molto più potente di un normale drider. Buona parte dell’articolo su Dragon descrive i sottili cambiamenti meccanici risultanti dalla trasformazione di un drow in un drider, incluso il cambio di allineamento (tutti i drider sono egocentrici e dunque caotici malvagi), una ridotta resistenza alla magia, un bonus ai tiri salvezza contro la paura, forza e destrezza migliorati, un carisma molto più basso, la perdita di qualsiasi abilita psionica, l'acquisizione di una vasta gamma di abilità da ladro/assassino come funambolismo, salto in alto e nascondersi nelle ombre. I drow trasformati in drider sono sterili. I denti dei drider diventano acuminati per aiutarli a sferrare il loro morso velenoso, e il 10% di essi ha la capacità di tessere una ragnatela, che aggroviglia come una rete. Il loro appetito ragnesco per il sangue porta con sé uno svantaggio. Se un drider non consuma sangue almeno una volta ogni quattro giorni, inizia a subire danni che possono curarsi solo dopo che la sete di sangue è stata soddisfatta. Nelle avventure della 1E, i drider tendono ad essere inclusi come parte delle tabelle degli incontri casuali, piuttosto che come avversari principali. Ma in AD&D 2° edizione, persino la loro introduzione principale è relegata a pochi paragrafi verso la fine della descrizione degli “Elfi, Drow” nel Compendio dei Mostri Volume 2 (e più tardi ristampata nel Manuale dei Mostri). Vi sono poche frasi sui drider nel capitolo di Lolth nel DMGR4: Mitologia dei Mostri, dove scopriamo che i suoi avatar appaiono a volte alle cerimonie di creazione dei drider, e che le sacerdotesse di Lolth praticano una forma di aracnomanzia che prevede la vivisezione delle viscere dei drider alla ricerca di presagi. Cosa inquietante, quanto scritto sembra implicare che i drider debbano essere ancora vivi durante il processo, così che le loro reazioni possano essere osservate! C’è un breve accenno ad alcune “famiglie” del sottosuolo che gestiscono “corse drider” truccate su Dragon #228, ma era un numero uscito ad Aprile, quindi probabilmente non dovrebbe essere preso troppo seriamente. Sebbene si suppone che i drider siano creature solitarie, il cofanetto The Rod of Seven Parts descrive un gruppo di drider guidati da un “particolarmente carismatico e potente” mago drider. Questo gruppo accompagnato dai suoi ragni da guardia, attacca in modo attento e coordinato, e potrebbe rappresentare una seria minaccia anche per un gruppo ben armato di avventurieri. Cosa strana, visto come la TSR aveva completamente saccheggiato il suo catalogo di creature e opere per creare i set di carte collezionabili per AD&D (AD&D Trading Card) prodotte dal 1991 al 1993, nessuna di queste mostrava un drider. Ciò è stato corretto attraverso l’introduzione di una carta nel set di base della quarta edizione del gioco di carte Spellfire. La carta #319 rappresenta un drider che è evidentemente molto contento di aver trovato un fabbro disposto a creare una cotta di maglia che si adattasse al suo aspetto insolito. Spellfire (1996) Terza Edizione I drider ottengono un proprio paragrafo nel Manuale dei Mostri della 3a Edizione, ed esso coincide con i drider delle edizioni precedenti. La storia della loro creazione rimane invariata, e le loro abilità magiche sono simili. Il loro morso velenoso ora infligge danni alla Forza, invece di paralizzare. In combattimento la loro tendenza a preparare imboscate viene enfatizzata. L’immagine a corredo mostra un emaciato drider dalla pelle giallognola imprigionare un umanoide in una ragnatela, malgrado non sia menzionata alcuna abilità di generare/tessere ragnatele nella descrizione. (Forse fa parte di quel 10% di drider in grado di tessere ragnatele della 1° Edizione!) Il Manuale dei Mostri v.3.5 contiene solo un aggiornamento minore al testo dei drider; viene specificato che i drider chierici hanno accesso ai domini del Caos, Distruzione, Male e Inganno, e viene mostrato un tipico gruppo di incantesimi conosciuto da un drider stregone). Usa la stessa immagine color mostarda come nel Manuale dei Mostri 3.0. Monster Manual (2000) ll drider è tra le creature più inusuali a cui vengono fornite delle regole per la creazione di personaggi giocanti in Specie Selvagge. Il manuale sottolinea la difficoltà nel bilanciare la classe, e avverte i DM di considerare l’impatto degli incantesimi e delle capacità magiche di un drider prima di permettere di giocare la creatura. La classe ottiene la maggior parte delle capacità magiche di un drider al terzo livello, e la capacità di lanciare incantesimi come un chierico o uno stregone o mago dal primo livello. Un personaggio drider potrebbe funzionare bene in un gruppo di avventurieri mostruosi, ma probabilmente sarebbe troppo potente affiancato a dei normali avventurieri, oltre a dover affrontare delle serie sfide nell’interpretare le interazioni con la maggior parte dei PNG. In un articolo intitolato Monster Mayhem: Drider Template sul sito della Wizards of the Coast, osserviamo quello che sembra essere il primo indizio che la trasformazione in un drider non è sempre considerata una maledizione. Apparentemente alcuni drider si considerano benedetti in modo speciale dalla loro dea. Si dice anche che formino dei gruppi in cui lavorano assieme, un livello di cooperazione precedentemente non rilevato, anche se è “in un'atmosfera di pesante sfiducia”. Una aggiunta più fondamentale alla storia dei drider è la rivelazione che i drider, attraverso degli esperimenti, abbiano imparato come creare drider differenti da altre creature. E che provino piacere nell'orribile e tormentoso processo. L’articolo fornisce un archetipo da drider che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide, oltre ad esempi di drider nani di collina e goblin. Dragon #279 (2001) Monte Cook scrisse un articolo intitolato La Vendetta della Regina Ragno su Dragon #279 in cui descrive un potente gruppo di seguaci di Lolth conosciuto come la Mano della Vendetta (Hand of Vengeance). La Mano è la squadra d’assalto di Lolth nelle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Oltre al loro leader, Jaggedra, un drow mezzo-drago nero vampiro, la Mano della Vendetta include una succube, un maschio drow mago, un dragonne mezzo-immondo, un gigante di pietra immondo e Vinter, un drider chierico di quindicesimo livello. Quest'ultimo è il nuovo membro del gruppo e deve lottare parecchio contro la visione che i drider sono “maledetti” da Lolth, per ottenere a fatica il rispetto degli altri. Le Punizioni di Lolth (The Punishments of Lolth) di Eric Cagle su Dragon #298 solleva il velo di mistero sulle molte prove a cui Lolth sottopone i drow. Questo include il Chwidridera o la Prova del Drider che, se fallito, innesca la trasformazione in un drider. Il Chwidridera inizia quando il drow in prova sviluppa un irrazionale paura dell’essere mangiato vivo da ragni all’interno del suo corpo. Visto come i ragni e la loro immagine sono inseriti ovunque nella società drow, superare questa paura paranoica mette a dura prova anche i drow più resistenti. Quelli che sono in grado di restare nella loro comunità per la durata della prova avanzano al livello successivo. Coloro che non riescono a resistere alla loro paura fuggono, e vanno incontro ad un destino molto diverso. Un singolo piccolo ragno rosso appare non appena il drow va a riposare. Si infila nella bocca del drow e innesca la grottesca e traumatica trasformazione in un drider. L'Ecologia del Drider (The Ecology of the Drider) di Paul Leach fu pubblicato su Dragon #312, ed è accompagnato da una immagina a pagina intera di un raro drider dalla pelle pallida, mentre si prepara a sorprendere due avventurieri. La storia della creazione del drider è coerente con le informazioni precedenti, con Lolth che testa i suoi “Prescelti” attraverso una prova diabolica. Come già sappiamo, i drider sono creati dai drow che falliscono le prove di Lolth, sebbene sia suggerito che forse Lolth crei alcuni drider solo per capriccio. Il cambiamento da drow a drider può richiedere da ore a giorni, e un drider appena creato si risveglia affamato di prede dal sangue caldo. Dragon #312 I drider sono soliti preferire aree isolate ai margini delle regioni sotterranee abitate da umanoidi, drow inclusi. Scelgono le loro tane con attenzione, assicurandosi di non poter restare intrappolati, e spesso le proteggono mettendovi a guardia pericolose creature, trappole o incantesimi. Sebbene Lolth continui a garantire agli adoratori drider accesso agli incantesimi dai suoi domini, alcuni di loro si rivolgono ad altri dei, come Ghaunadaur e Vhaeraun. L’articolo possiede estese note sulle tattiche dei drider, sia in combattimento che fuori, e suggerimenti strategici per personaggi che affrontino un drider. Viene anche toccato l’argomento dei drider come personaggi giocanti, e l’articolo concorda con Specie Selvagge, ovvero che non sono la creatura più facile da sviluppare in un personaggio giocante. E’ suggerito che i personaggi drider possano essere devoti a Eilistraee e aspirare a rimuovere la maledizione della loro trasformazione, magari attraverso il compimento di una gloriosa impresa. Diverse fonti planari collegano Kiaransalee, la divinità drow della non-morte e della vendetta, ai drider. In Hallowed Ground viene menzionato uno degli agenti di Kiaransalee, una femmina drider chiamata Anista degli Otto Occhi. Planes of Chaos afferma che numerosi drider servono nelle legioni della dea nella città abissale di Naratyr. Ma quando Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso fu pubblicato, Kiaransalee aveva perso il controllo dell’intero piano di Thanatos contro un rinato Orcus, e i cadaveri animati di drow e drider una tempo a lei fedeli erano ora i residenti di Naratyr. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache ci riporta al luogo dove abbiamo imparato per la prima volta dell’esistenza dei drider, ai tempi di Q1: Queen of the Demonweb Pits. Una delle porte planari nelle Fosse conduce ad un posto conosciuto come Truegard, dove i drider hanno invaso l’intero piano e schiavizzato una nazione di nani. Questi drider cercano di farsi notare da Lolth attraverso la tortura e l’abuso dei loro schiavi nani. Pubblicato verso la fine della 3° Edizione, Drow of the Underdark ci fa notare che le attitudini culturali dei drow verso i drider hanno iniziato a cambiare negli ultimi anni, con i giovani drow che considerano la possibilità che Lolth possa aver creato i potenti drider come segno di favore verso le comunità drow (in aggiunta al punirli come individui). In alcuni casi, i drider sono stati riaccolti nelle comunità drow, dove sono tollerati come servi. Eroi dell'Orrore fornisce una potenziale storia alternativa sulla creazione dei drider, in un esempio di una campagna dell’orrore basata sul tocco della corruzione. Quando una creatura muore di corruzione, risorge come qualcosa di nuovo. Elfi o drow consumati da aracnidi corrotti potrebbero diventare drider in questo mondo. Quarta Edizione Il Manuale dei Mostri della 4a Edizione inverte l’idea che la trasformazione in un drider sia una maledizione. Questi drider sono considerati estremamente benedetti da Lolth, e premiati con una forma simile alla sua. Sono creati quando i più forti e coraggiosi dei drow superano con successo la Prova di Lolth. Coloro che falliscono la prova generalmente muoiono, ma a volte sono trasformati in abomini conosciuti come “reietti” (shunned). Il Manuale dei Mostri ha le statistiche di due tipi di drider, un Drider Signore delle Zanne (Fanglord) e un Drider Tessitore d’Ombra (Shadowspinner). Entrambi questi drider hanno l’abilità di scagliare ragnatele, oltre ad un limitato numero di abilità magiche. Monster Vault (2011) Vendetta dei Giganti (Revenge of the Giants) aggiunge un Drider Signore della Battaglia (Battlelord), e l’avventura Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco (Hall of the Fire Giant King) su Dungeon #200 contiene un Drider Assassino. L'articolo Abitanti delle Ragnatele Demoniache (Denizens of the Demonweb) su Dungeon #204 descrive una versione molto più potente e pericolosa di drider. E’ conosciuto come Drider Camminatore degli Spiriti (Ghostwalker), ed è creato da un maschio drow che ha tradito Lolth. Il suo corpo è mischiato con l’essenza di un ragno-fase demoniaco, e vive tra il mondo fisico e il regno dei fantasmi. I Camminatori degli Spiriti servono come occhi e orecchi di Lolth nelle Fosse, tenendo sotto controllo numerosi portali e mandando immagini di tutte le Fosse alla loro signora. Il Signore delle Zanne e il Tessitore d’Ombra sono ristampati nel Monster Vault, e viene espanso il ruolo dei drider nella società drow. I drider nella 4E sono apparentemente onorati e rispettati (e temuti) nella società drow, e possiedono uno status quasi divino. Nonostante ciò, il loro rango è inferiore a quello delle sacerdotesse di Lolth, che devono servire. Sono capaci di comunicare telepaticamente con i ragni, e alcuni hanno anche la capacità magica di evocare ragni intelligenti da altri piani. Monster Vault menziona che il segreto del rituale di trasformazione in un drider è attentamente custodito dalle sacerdotesse di Lolth. Tuttavia durante la stagione dei D&D Encounters La Guerra dell'Oscurità Eterna (War of Everlasting Darkness), i personaggi potrebbero avere la rara occasione di osservare/ammirare la trasformazione di Danifae, avatar di Lolth, da drow alla forma di drider. Quinta Edizione I drider non sono apparsi in nessuno dei pacchetti playtest di D&D Next, o in nessuna delle avventure di anteprima per la quinta edizione. L’unico indizio che abbiamo avuto della sua probabile incarnazione della quinta edizione proviene dalla colonna Mostri Erranti (Wandering Monsters) di James Wyatt, intitolato Feccia del (Sotto)Suolo (Scum of the (Under) Earth). Secondo questo articolo, i drider della 5E ritornano ad essere drow che hanno fallito le prove di Lolth. Alcune comunità drow evitano i drider, altre li accettano. I drider mantengono tutte le loro innate abilità drow, e combattono con archi, spade o asce. Possiedono anche un morso velenoso, e usano la propria tossina paralizzante per rivestire le armi (specialmente frecce), più frequentemente di quanto lo usino per mordere gli avversari. La versione che appare nel Manuale dei Mostri della 5E non è la stessa prevista dalla colonna di Wyatt, e invece è ancora più vicina alla storia originale dei drider. La storia della creazione segue la linea standard “drow-che-ha-fallito-le-prove-di-Lolth”, ma non vi è alcuna menzione di drider accettati nelle comunità drow. Piuttosto, sono considerati “peggio che degli schiavi” e solo nel migliore dei casi i drow tollerano la presenza di un drider come una rappresentazione vivente della volontà di Lolth, e come avvertimento per il destino di coloro che la deluderanno. Monster Manual (2014) I drider della 5E non mantengono le loro innate capacità drow, anche se vi è un riquadro aggiuntivo per varianti che mantengono le abilità di lanciare incantesimi da drow. Un drow nella norma può lanciare solo tre incantesimi innati: luci danzanti, oscurità e luminescenza. Sia il morso che l'attacco con arco lungo di un Drider infliggono danni da veleno, ma i loro attacchi con spada lunga no. Ottengono Ascendenza Fatata (Fey Ancestry), che dà loro vantaggi contro attacchi di charme e immunità agli effetti magici di sonno. Condividono anche la Cecità alla Luce Diurna dei drow. Fatto divertente, la 5a Edizione rimane come sempre confusa sull’abilità dei drider di produrre ragnatele. Possiedono sia Movimenti del Ragno (Spider Climb) che Camminare sulle Ragnatele (Web Walker) ma non vi è alcuna indicazione che siano in grado di tessere ragnatele. Drider e altri mostri I drider hanno sempre avuto una forte associazione con gli altri aracnidi e Dragon #129 indica che, una volta che dei drider reclamano una zona come loro territorio, da 2 a 12 ragni mostruosi vengono a servirli. Si dice che questi ragni siano inviati da Lolth “come sorta di regalo d'addio”. Su Dragon #312 si riporta che i drider usano gli urlatori come sistemi di allarme naturali e che un drider chierico può avere un gruppo di non morti sotto il suo comando, o magari alcune melme. Degli umanoidi intelligenti come bugbear, trogloditi e troll servono occasionalmente i drider, ma solitamente solo se controllati tramite la magia. Si sa di collaborazioni tra i drider e i duergar oppure i derro. Le chitine hanno una relazione antagonistica con i drider; sul Monstrous Compendium Annual Volume One viene riportato che le chitine sono cacciate dai drider e nell'articolo L'Ecologia della Chitina su Dragon #223 viene rivelato che lo scopo comune delle chitine è distruggere tutti i drow e i drider per diventare i figli prediletti di Lolth. Il Manuale dei Mostri IV della 3E descrive i ragni delle tombe, che i drider incoraggiano a prendere dimore presso i loro territori, così come i bebilith toccati da Lolth, che la dea usa per cacciare e distruggere i drider. Gli shaedling sono folletti malefici presentati sul Manuale dei Mostri V che hanno rinnegato la loro natura per adorare Lolth. A volte cercano dei drider con cui vivere, se questi ultimi sono d'accordo. Drow of the Underdark spiega che alcuni drow ritengono che le aranee erano un tempo drow e, come i drider, sono stati trasformati dopo aver fallito Lolth. Su Razze del Destino viene riportata la voce per cui una cabala di illumian caotici nasconda dei drow, cosa che li pone in costante conflitto con i drow. I reietti sono un gruppo di creature della 4E presentate su P2: Demon Queen's Enclave e create da Lolth a partire da drow che l'avevano delusa. Includono il chwidencha e il fithrichen e sono orrende fusioni di drow e aracnidi che prendono in giro la forma perfetta del drider (il chwidencha era apparso per la prima volta come spiderleg horror nell'articolo Le punizioni di Lolth su Dragon #298.) I drider uccidono i reietti a vista. Così come i drow anche i drider conoscono i rituali profani usati per i creare i demoniaci draegloth descritti sul Manuale dei Mostri 3. Oggetti magici ed incantesimi Ci sono alcuni incantesimi che possono trasformare qualcuno in un drider. Il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms della 3E contiene gli incantesimi maledizione del ragno, che trasforma un umanoide in una creatura simile ad un drider sotto il controllo dell'incantatore e forma del ragno che trasforma l'incantatore in un drider o in un ragno mostruoso. Il manuale della 3E Drow of the Underdark contiene l'incantesimo forma del drider che ha all'incirca lo stesso effetto di forma del ragno, fornendo all'incantatore la forma di un drider per alcuni round. Per fare un po' di confusione un incantesimo precedente e dallo stesso nome, forma del ragno, presentato sullo Priest's Spell Compendium, Volume Two permetteva ad un chierico di trasformare un piccolo animale od aracnide in un ragno gigantesco, ma se era lanciato su un drow il bersaglio era invece temporaneamente trasformato in un drider. Drow of the Underdark presenta un talento immondo chiamato Voto della Regina Ragno che offre notevoli vantaggi ma presenta come punizione per rompere il voto l'immediata trasformazione in drider. Parti di drider sono usati per alcuni incantesimi. Servitore di Maddgoth è un incantesimo presentato su Undermountain: Maddgoth's Castle che serve per creare un homunculus e richiede le lacrime di un drider. La ghiandola velenifera di un drider può essere usata come componente per l'incantesimo vapori di agonia da Ritorno alla Tomba degli Orrori. Il manuale Arcani Rivelati della 3E presenta i peli di drider come componente per estendere un incantesimo movimenti del ragno e della seta di drider appositamente preparata come componente per intensificare una ragnatela. Questa seta sarà presumibilmente ottenuta da un drider parte di quel 10% in grado di tessere una ragnatela della 1E. Il veleno di un drider può essere usato per incantare una zanna di drago d'argento (come descritto su Dragon #98). Può anche essere usato assieme alla ancor più rara seta di drider per creare pugnali zanna di ragno (da Dragon #169 e Le Rovine di Myth Drannor). Il supplemento per la 3E Edizione Shadowdale: The Scouring of the Land presenta un altro uso per la seta di drider, che può essere usata per creare armatura di seta di ragno. Si può usare la bacchetta oscura delle Montagne Sulhaut (da Greyhawk Adventures) per trovare un drider da cui ottenere veleno e seta. La bacchetta punta nella direzione del drow o drider più vicino e crea persino una vaga immagine illusoria di cosa quel drow o drider sta facendo. Dragonlance A parte quando gli scrittori di Dragonlance se ne dimenticano, Krynn non ha i drow (gli elfi oscuri sono invece elfi banditi dalla loro società). Tuttavia il mondo di Dragonlance possiede dei drider. Se ne incontra uno nell'avventura in solitaria Gnomes-100, Dragons-0; se i dadi sono favorevoli l'eroe della storia è in grado di usare la sua armatura a vapore (!) per ridurre a pezzi il drider. Gnomes-100, Dragons-0 (1987) Una spiegazione per la presenza dei drider su Krynn viene fornita su DLS4: Wild Elves dove viene raccontata la storia di Jiathuli, una Principessa dell'Abisso prigioniera. É stata Jiathuli a creare i drider trovati su Krynn; non sono creature native ma visitatori da un altro mondo mandati da Jiathuli come parte di un invasione. Un altro servitore di Jiathuli, un drider non morto, viene descritto su DLT1: New Tales: The Land Reborn. Eberron Eberron presenta una razza di mezzi-drow mezzi-scorpioni simili ai drider chiamati scorrow (descritti su Segreti di Xen'drik) che svolgono il ruolo di variante più potente dei drow. Eberron ha comunque alcuni drider. Le Cinque Nazioni menziona un drider senza una zampa (e quindi chiamato “Sette”) che vive ni Boschi dei Sussuri dell'Aundair e Razze di Eberron conferma che i drider di Eberron, così come gli scorrow, sono servitori scelti appositamente del Simulacro Forgotten Realms I Drider non sono così rari nel Sottosuolo dei Reami Perduti. Secondo FR3: Empires of the Sands, si trovano dei drider anche nella Foresta di Mir nel Calimshan. Nel Faerûn, la cerimonia per la trasformazione in drider è supervisionata dagli yochlol e svolta dalle sacerdotesse di Lolth. Secondo FOR2: The Drow of the Underdark, i drider dei Reami hanno il 50% di probabilità di ottenere la capacità di tessere ragnatele (ecco da dove veniva tutta quella seta di drider!) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008) Nel libro di Drizzt L'Eredità, la sorella di Drizzt Vierna trasforma il loro fratello Dinin Do'Urden; Dinin viene poi ucciso da Bruenor Battlehammer. City of the Spider Queen (2002) La Città della Regina Ragno presenta una serie di incontri con dei drider, tra cui Jhorganni, un drider vampiro. The Underdark Dungeons, un web enhancement per il manuale Sottosuolo, descrive I Dimenticati, una comunità di drider che vivono nei pressi della città drow di T'lindhet. Questi drider hanno forgiato un'alleanza con un gruppo di chitine e stanno preparandosi a lanciare un assalto combinato contro la città drow. I drider si trovano anche nel regno occidentale di Maztica. Questi drider non sono stati creati nello stesso modo dei loro parenti del Faerun. Invece di essere trasformati da Lolth per aver fallito le sue prove questi drider erano in origine un gruppo di drow che aveva abbandonato Lolth per la divinità di Maztica Zaltec. La Regina Ragno fece scattare la loro trasformazione come punizione per la loro diserzione Greyhawk La più celebre apparizione di qualcosa legato ai drider nell'ambientazione di Greyhawk è – forse sfortunatamente – nell'avventura parodistica WG7: Castle Greyhawk. In essa gli avventurieri incontrano “l'Incredibile Driderman” che è un gigantesco drider che indossa un cappuccio rosso. Secondo la descrizione dell'incontro inizierà a lamentarsi a lungo della sua zia malata e della sua fidanzata esigente, facendo sì che quei PG che falliscono un tiro salvezza lo attacchi furiosamente gridando “taci, taci!”. Meno parliamo di questo drider meglio è. Proseguiamo.... Ravenloft Nell'ambientazione di Ravenloft il supplemento RR1: Darklords suggerisce che ci potrebbero essere dei drider sotto la superficie del dominio di Arak. Il Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness descrive la versione drider di un drow lich e spiega come i drider adorino i vampiri drow. Giochi per il computer I drider sono apparsi nel corso degli anni in abbastanza giochi da computer da rendere interessante dare un'occhiata veloce allo sviluppo digitale del drider: Pool of Radiance (1988) Pool of Darkness (1991) Menzoberranzan (1994) Neverwinter Nights (2002) In un intervista rilasciata a Jon Schindehette il team creativo della Cryptic (gli sviluppatori di Neverwinter) discussero il processo di creare un drider combinando un modello umanoide con un ragno gigante, inclusa una divertente nota riguardo l'aggiungere il carapace al drider per impedire alla faccia del ragno di apparire sull'inguine del drider. Neverwinter (2013) Trovo interessante menzionare qui la Viviscamera da Icewind Dale II. Si tratta di una macchina vivente creata da un Mago Rosso associato ad una organizzazione mostruosa nota come la Legione della Chimera. La Viviscamera non solo ha la capacità di trasformare dei drow in dei drider, ma crea anche delle versioni di drider più potenti di quelli creati dalla normale trasformazione di Lolth. Queste varianti includono un drider che trasporta ulteriori ragni e uno con zampe in grado di produrre seta. Fortunatamente il gruppo di avventurieri nel gioco confronta il Mago Rosso e distrugge questa macchina infernale. Viene la tentazione di contemplare l'idea per cui sarebbe forse stato più redditizio per gli avventurieri costringere il Mago Rosso a creare semplicemente una macchina che producesse seta per rivendere la rarissima seta di drider richiesta per creare oggetti magici. Miniature Sono state prodotte almeno sei miniature di drider per D&D, tra cui una miniatura in metallo della Grenadier nel 1980 e versioni distinte tra maschio e femmina della Ral Partha nei primi anni '90. (le immagini seguenti sono tratte dall'ottimo sito DnD Lead). Sono stati anche prodotti tre differenti drider come parte della linea di miniature in plastica pre-dipinte della Wizard of the Coast. Uno Stregone Drider era la miniatura 44/72 del set Giants of Legend (2004), un Drider era la miniatura 45/60 nel set Desert of Desolation (2007), e un Drider Signore delle Zanne era la miniatura 12/40 del set Savage Encounters (2009). Giants of Legend (2004) Desert of Desolation (2007) Savage Encounters (2009) Nomi da drider Anista dagli Otto Occhi, Caxzur, Darvitok, Day-Ron, Dinin Do'Urden, Duagloth, Durvagaz, Fireclaw, G'eldighaun, Jhorganni, Maevia, Malnok, Pellanistra, Pliztik, Sabrar, Sette, Vinter, Xunarra. Bibliografia Q1: Queen of the Demonweb Pits, p28 (Giugno 1980) Monster Manual II, p60 (Agosto 1983) Dragon #98, p13, "The magic of dragon teeth" (Maggio 1985) Polyhedron #30, p8, "Nienna & Friends" (Settembre 1986) Gnomes-100, Dragons-0, p126 (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p55 (Gennaio 1988) Dragon #129, p30, "Entering the Drider's Web" (Gennaio 1988) FR3: Empires of the Sands, p49 (Febbraio 1988) Greyhawk Adventures, p75 (Agosto 1988) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) Viperhand, p306 (Ottobre 1990) Dragon #169, p92, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1991) FOR2: The Drow of the Underdark, p9-11 (Giugno 1991) RR1: Darklords, p12 (Luglio 1991) DLS4: Wild Elves, p16-17, 56 (Novembre 1991) DMGR4: Monster Mythology, p62 (Aprile 1992) The Legacy (Agosto 1992) The Ruins of Myth Drannor, Campaign Guide to Myth Drannor, p127 (Febbraio 1993) Monstrous Manual, p112 (Giugno 1993) DLT1: New Tales: The Land Reborn, p34 (Luglio 1993) Planes of Chaos, The Book of Chaos, p29 (Luglio 1994) Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p71, 108 (Ottobre 1994) Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994) Dragon #223, p58, "The Ecology of the Chitine" (Novembr1995) Dragon #228, p52, "Rogue's Gallery: Gangsters of the Underdark" (Marzo 1996) The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p48-50 (Agosto 1996) Undermountain: Maddgoth's Castle, p31 (Agosto 1996) On Hallowed Ground, p100 (Settembre 1996) Return to the Tomb of Horrors, Return to the Tomb of Horrors, p151, (Luglio 1998) Priest's Spell Compendium, Volume Two, p576 (Ottobre 1999) Monster Manual, p78 (Ottobre 2000) Dragon #279, p45, "Revenge of the Spider Queen" (Gennaio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p74 (Giugno 2001) Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Drider Template" (Novembre 2001) Dragon #298, p34, "Bestiary: Punishments of Lolth" (Agosto 2002) City of the Spider Queen, p118-119, 152 (Settembre 2002) Savage Species, p146, 163 (Febbraio 2003) Monster Manual v.3.5, p89 (Luglio 2003) Dragon #312, p77, "The Ecology of the Drider" (Ottobre 2003) Underdark Dungeons, p2 (Ottobre 2003) Unearthed Arcana, p148-149 (Febbraio 2004) Races of Destiny, p67 (Dicembre 2004) Races of Eberron, p77 (Aprile 2005) Five Nations, p33 (Giugno 2005) Heroes of Horror, p51 (Ottobre 2005) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p131 (Giugno 2006) Monster Manual IV, p92, 167 (Luglio 2006) Secrets of Xen'drik, p72 (Luglio 2006) Expedition to the Demonweb Pits, p66 (Aprile 2007) Drow of the Underdark, p18, 40-41, 55-56, 61 (Maggio 2007) Monster Manual V, p149 (Luglio 2007) Shadowdale: The Scouring of the Land, p149 (Luglio 2007) Monster Manual, p93 (Giugno 2008) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p23 (Settembre 2008) P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book One, p18 (Dicembre 2008) Revenge of the Giants, p82 (Settembre 2009) Monster Manual 3, p77 (Luglio 2010) Monster Vault, p87-89 (Novembre 2011) Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King", (Marzo 2012) Dungeon #204, "Denizens of the Demonweb", (Luglio 2012) War of Everlasting Darkness, p64, (Novembre 2012) Wizards of the Coast web site, "Dragon's-Eye View: Neverwinter: Behind the Curtain, Part 4" (Marzo 2013) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Scum of the (Under) Earth" (Marzo 2013) Monster Manual, p120 (Settembre 2014) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?357173-Monster-ENCyclopedia-Drider#ixzz4g6v6W2Sn Un ringraziamento a @Tyrion24 per l'aiuto nella traduzione Visualizza articolo completo1 punto- [Dardan-Avventura epica]L'epopea dei viandanti-(Capitolo 1)-Scontro di Realtà[TdS]
A me non pare che gli artefatti possano venire "soppressi" come gli altri oggetti magici1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]
Tutti Utpol tira la maniglia, poi spinge leggermente la porta. La luce del sole - che ha invaso la stanza dove avete ucciso il wojiek dopo l'apertura della porta segreta - fa capolino per la prima volta dopo millenni in un corridoio completamente nero... il pavimento è coperto da piastrelle nere lucide, le pareti sono dipinte di nero opaco. Ci sono anelli abbastanza recenti che sorreggono torce spente, e porte di legno rosso ogni sei metri. Il corridoio è curvo, deve compiere un giro intero intorno alla torre. Le porte che vedete sono tutte sul lato esterno. Il costante rumore della cascata è ovattato, ma ad esso si unisce un ronzio strano, metallico. Durduk cerca conferma ai suoi sospetti guardando Shpok, ma vedendolo in forma animale sospira: Ho sentito questo rumore una volta, su una galera corazzata dworek. Era prodotto da un artefatto che abbiamo dimenticato come costruire, ma che funzionava ancora: una dinamo. Forse le pale della torre servono a generare la forza del fulmine... non so a che scopo.1 punto- Warlords of Eryndal 2
1 punto- Warlords of Eryndal 2
1 puntoNozioni di Darwinismo fantasy parte 1. Il vero enigma, comunque, sono i coboldi. Riflettevamo con un altro giocatore del forum, che nonostante generazioni di avventurieri ne hanno sfoltito il numero, ci sarà sempre una tribú di coboldi pronta a saccheggiare (fallimentarmente). Sono l'emblema dell'anti evoluzione!1 punto- [Levity]: Magia e Acciaio
1 puntoMagia e Acciaio è disponibile in download! http://www.levity-rpg.net/it/?page_id=34971 punto- The Death of Cthulhu... maybe
1 puntoAnche un Sintesista venerabile di 20o livello, in cerca di vendetta contro il fratello ifrit/stregone posseduto dal demone del fuoco?1 punto- Morire con un "save or die"
1 punto@MadLuke @Ji ji Come avevo accennato già in precedenza, secondo me nessuna regola è bella o brutta a prescindere: dipende dal contesto in cui è usata. Personalmente, ad esempio, nella giusta campagna non ho problemi nemmeno a usare i Save or Die nello scenario considerato più scandaloso: i nemici possono usarli, mentre i PG no. Ovviamente, come già detto, prima di attuare una cosa del genere devo chiedere il permesso ai giocatori. Uso i Save or Die senza prima avvertire i giocatori? Lo sbaglio è sempre e comunque mio come DM. Prendiamo l'esempio di una campagna Horror alla Call of Cthulhu o alla Alien. Sì decide che in questo tipo di campagna ogni incontro diretto con il mostro è di fatto potenzialmente letale. Il gruppo concorda sul fatto che il combattimento è irrilevante. Al contrario, la parte importante dell'esperienza è costituita dall'investigazione, dall'esplorazione e dalla necessità di sopravvivere. Il gruppo, quindi, concorda sul fatto che un incontro diretto con il mostro risulterà in un Save or Die: se il PG fallisce, il mostro lo uccide. Ciò che conta, infatti, non sarà se il PG è in grado di battere la minaccia in uno scontro diretto, ma cosa è in grado di fare per evitare quello scontro diretto. Il centro nevralgico della campagna, quindi, s'incentrerà sull'investigazione dei PG per risolvere il mistero della campagna e sulle strategie che i PG scelgono di attuare per evitare lo scontro diretto con il mostro, quando questo è nei pressi. A seconda di quello che fanno, i PG possono attirare l'attenzione del mostro, spingendolo ad avvicinarsi. Quando i PG si muovono nel mondo di gioco, loro compito sarà anche esplorare l'area per capire se nei pressi ci sono minacce e agire in maniera furtiva per non farsi beccare. Compito del DM sarà lasciare alcune tracce ai giocatori che permettano loro di capire quando il mostro è nella zona (senza mai rivelare dove esattamente), spingendo i giocatori a scegliere molto più attentamente le azioni dei loro PG. Ora, a questo punto la vera fase tattica si sposta dal combattimento alle decisioni di come procedere nell'investigazione dell'area e in merito alla propria strategia per evitare la minaccia. Quale strada si decide di prendere? Sì torna indietro? Ci si nasconde in un armadio e si aspetta? Sì passa attraverso un canale di areazione? Sì tenta una strategia diversiva, come il provocare un rumore in un'altra area per allontanare il mostro? Sì cerca d'intrappolare il mostro in una specifica area? E così via. Il DM in contemporanea dovrà, fissato un punto di partenza per il mostro, deciderne le azioni ogni turno, muovendolo come una pedina sulla mappa in base alla sua natura e alle azioni compiute dai PG. Il mostro reagirà secondo la sua natura/personalità e i suoi scopi/bisogni, motivo per cui certe azioni dei PG potrebbero ottenere migliori sviluppi di altre. Se il PG sceglie male o si ritrova alla fine faccia a faccia con il mostro, questo lo attacca: Save or Die e, se si fallisce, il PG muore. Ad alcuni una simile esperienza di gioco potrebbe non piacere mai. Ad altri, amanti dell'horror e del gioco al cardiopalma, può piacere un sacco. Altri ancora, invece, potrebbero amare introdurre una variante che consenta, se il giocatore accetta, di riportare il PG in vita ad un costo: nel caso di una campagna su Alien, ad esempio, il PG non necessariamente viene ucciso, ma potrebbe risvegliarsi tempo dopo attaccato a una parete con un facehugger stecchito appena sotto di lui e con la minaccia di terribili dolori al petto che gli andranno a infliggere dei malus a certe prove d'ora in poi (finchè qualcosa non si scaverà un uscita fuori dal suo corpo). Non è possibile fare un giudizio assoluto su queste cose. È solo una questione di gusti personali.1 punto- Gaia's Legend [FATE] - TdG
1 punto- Anime Oscure - Topic Organizativo
1 punto- Duskblade
1 puntoVai di spadone per prendere eventualmente attacco poderoso (dopo arcane strike, ovviamente), e potresti pensare all'abjurant champion come cdp in modo da non perdere nè bab nè livelli da incantatore ed avere pure qualche bonus agli incantesimi difensivi. Se la vuoi fare proprio proprio sporca potresti provare a chiedere al tuo dm se ti lascia imparare wraith strike col talento extra spell. No, puoi incanalare solo gli incantesimi a contatto (se non ricordo male). Motivo per cui, per la lista che ha il duskblade, vampiric touch è praticamente il miglior incantesimo che può incanalare. EDIT: non ricordo cosa fa di preciso la cdp, ma potresti dare un occhio anche allo swiftblade, che se non erro per un gish non dovrebbe essere una cdp malvagia1 punto- [Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoLa drow è abile di raggiungere il piccolo Goblin e di fargli un profondo taglio all'alteza delle caviglie, con un imprecazione nella sua lingua il goblinoide rotola su se stesso prima di cadere in una pozza di fango ormai senza la capacità di muovere le gambe, Il resto del gruppo arriva subito dopo con il lupo di Styve completamente guarito...nessuna traccia del Lucertoloide1 punto- Duskblade
1 puntoAia con 1500 mo.... Va bene, allora si colpo arcano è un MUST, quindi si al 9° prendilo, In armatura media (corazza di scaglie del serpente: CA +5, DES MAX 4, Penalità -3 totale 300 mo) non avrai problemi poi con uno scudo pesante in metallo vai benissimo. Rimanendo in tema talenti consiglio Mago corazzato così vai in armatura pesante, poi prendi qualche talento per ampliare la lista incantesimi oppure puoi specializzarti nel'utilizzo della metamagia. Quanto a progressione già fare Duskblade ALMENO fino al livello 13 è importantissimo dato che sblocchi la capacità di lasciare incanalato l'incantesimo per tutto l'attacco di contatto (e al 13° se non sbaglio sarai in grado di castare tocco del vampiro per 3 attacchi con un solo utilizzo) oppure provi a biclassare con un altra classe che casta su INT per ottenere incantesimi di contatto aggiuntivi. ah per l'equipaggiamento devi in futuro assolutamente prendere l'anello della stregoneria (per il 3° livello di incantesimi e il 4°) e rendere la tua arma accumula incantesimi per castare un altro incantesimo da mettere in relazione con arcane channeling Spero di esserti stato di aiuto1 punto- La Spada e La Strega
1 punto@Oloth Presentati domani mattina, verso le sette, per iniziare il tuo lavoro... ovviamente se accetterai di farlo. E non chiedere delle sezioni proibite delle biblioteche... qui non ti succede niente ma in altri luoghi, una domanda del genere, può metterti nei guai. Comunque sia, l'unico modo per entrare in queste sezioni è entrare a far parte dell'ordine che le custodisce. @Oloth - Miltor - Herlan - Leidorl Oloth raggiunge Miltor ed Herlan... scoprendo che sono in compagnia di un guerriero armato di ascia. Questi tre uomini sono vicini ad un membro della gilda del ferro. E' un tipo alto e con un rubino al posto dell'occhio, Miltor gli ha appena rivolto una domanda a proposito dei poteri oculari. Il membro della gilda gli risponde: poteri oculari? Sono rarissimi! Hai più possibilità di trovare un cazzetto tra le gambe di un elfo che un uomo con un potere oculare. Prima entra in una gilda... poi potrai avere la tua occasione di guadagnarti il tuo occhio speciale. Oltre a questo non posso dirti niente. A proposito... vuoi segnarti anche tu nella gilda? Sia ben chiaro: su di te non scommetterei un soldo bucato ma quest'anno i nuovi iscritti fanno schifo! Pensa che ho visto tra di loro anche donne e elf... anche donne. Per la licenza invece deve recarti nel palazzo di fronte a questo, che si chiama "piccola caserma". Ti dico in anticipo che c'è una tassa di iscrizione di mille pezzi d'oro. Comunque sia devi passare domani, perchè oggi non troverai nessuno. @Jorunn - (Zantes - Hinox) Raik allunga la mano verso di te e dice con (finta) tristezza: sono povero, ma ho sempre sognato di suonare la cetra, li hai tu i soldi per comprarla? Astilla gli tira un pugno dietro la testa. Jovir, poco dopo, risponde: tranquillo, ti posso assicurare che non sentirai nulla. Il risveglio è immediato e indolore... ci sono stati dei casi in cui i membri della gilda neanche si rendevano conto di aver compiuto il rituale. Vuoi risvegliare la voce? Nessun problema, ti diremo noi cosa dovrai incantare e come concentrarti. Non sarà nulla di complicato. @tutti Vi ritrovate tutti quanti nella zona della città chiamata Casa delle aste. Si tratta di un luogo in cui abbondano negozi ma soprattutto delle particolari locande. Sono delle taverne e dei bordelli in cui si mettono all'asta i famosi "gettoni", il conio che può essere dato (nella Zona del piacere) in cambio di "compagnia speciale". I gettoni meno cari vengono venduti a cinquanta pezzi l'uno... ma sentite in giro che ci sono gettoni che valgono fino a cinquantamila pezzi d'oro. In alcun incroci e piazze della Casa delle aste vengono vendute altre merci, specialmente delle bestie rare. Avete visto persino un grifone. Entrate in una locanda per bere e mangiare. Herlan porta al vostro tavolo un uomo che non avevate mai visto prima d'ora. Il locale è ben illuminato e molto frequentato. E' ha due piani: al piano terra si consuma birra e carne, di sopra invece lavorano delle prostitute. Qui sta per iniziare un'asta di gettoni ma qualcuno preferisce spendere il proprio oro per pagarsi una donna di questa taverna (anziché cercare di vincere la possibilità di entrare nella Zona del piacere). Un uomo (umano) ha appena comprato una donna e sta per salire con lei al primo piano. Si alza dal tavolo ma un suo compagno, un nano, gli dice: io, al posto tuo, non avrei preso questa put.tana? Perchè? Chiede l'uomo, è ubriaco e infastidito. Perchè è la donna più "navigata" di questa locanda. Ma è per questo che ho voluto proprio lei... gli tira una pacca sul sedere ...perchè è la più esperta di tutte. Appunto! Se è la più esperta... chissà quanti caz.zi più grossi del tuo avrà visto?! Il nano sa benissimo che il suo amico soffre di ansia da prestazione... e ora beve soddisfatto perchè è consapevole di aver rovinato l'imminente rapporto tra il suo amico e la prostituta appena pagata da quest'ultimo. Solo in questo momento Zantes riconosce quel nano. E' lo stesso che lo ha imbrogliato nella Nicchia*. @Leidorl Nicchia* = luogo fuori dalle città, presente sulle vie più importanti, caratterizzato da taverne, fabbri, bacheche per annunci e tutto quello che può servire ai viandanti e avventurieri.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Steampunk Misadventures - Topic di servizio