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[TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)
Ok ho dato gli xp a tutti: purtroppo dovete dire ancora a me come spenderli Fatelo pure in tds o via PM Intanto ho creato anche per questa campagna il minisito a supporto in cui salvo gli handout, le mappe, e trovate i link alle schede La trovate qui (oltre che nella mia firma) https://sites.google.com/site/wfrpthegatheringdarkness/home3 punti
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Più un nano. Cioè, c'era il mio pg e una banda di comodini che camminano.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Da regole Shpok può restare in forma animale (nella forma del suo spirito guida 'Zmanga, per la precisione) per 5 ore... ovvero altre quattro. Ma come appunto scriveva le regole servono solo per guidare l'interpretazione (ed impedire abusi, ma questo non riguarda lui) quindi diciamo che 'Zmanga rimarrà tra voi finchè ci sarà cibo.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Ok... Io nel dubbio sto dietro...2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Oddio, 'Zmanga c'ha preso gusto a rimanere nella Realtà Ordinaria! Non so più come far rientrare in scena Shpok: abbiamo giocato per così tanto tempo che i personaggi storici hanno come preso vita e diventati reali all'interno della storia. Abbiamo creato una nuova forma di vita indipendente ludica!!! Contattate la NASA! Fermate 'Zmanga: non deve abbattere la Quarta Parete o ce lo ritroveremo nel giardino di casa...2 punti
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Guida al Mago 5e
1 puntoGUIDA AL MAGO D&D 5a edizione "It's still magic even if you know how it's done." - Terry Pratchet "I gave my all to my magic, and it never disappointed me. It was lover, wife, and child..." - Raistlin Majere LEGENDA I RUOLI DEL MAGO PERCHÉ SCEGLIERE IL MAGO PRIVILEGI DI CLASSE CARATTERISTICHE RAZZE ABILITÀ & BACKGROUND TRADIZIONI ARCANE INCREMENTI DI CARATTERISTICA & TALENTI MULTICLASSARE TRUCCHETTI INCANTESIMI DI 1° LIVELLO INCANTESIMI DI 2° LIVELLO INCANTESIMI DI 3° LIVELLO INCANTESIMI DI 4° LIVELLO INCANTESIMI DI 5° LIVELLO INCANTESIMI DI 6° LIVELLO INCANTESIMI DI 7° LIVELLO INCANTESIMI DI 8° LIVELLO INCANTESIMI DI 9° LIVELLO1 punto
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Recensione: Il Tuono del Re delle Tempeste
Nel 2014 i fan di D&D hanno avuto la possibilità di giocare un'epica campagna da due manuali (Il Tesoro della Regina Drago /L'Ascesa di Tiamat) contro dei draghi malvagi intenzionati a riportare la loro divinità nel mondo. L'ultima uscita di D&D (Settembre 2016 – ndt) Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King’s Thunder) trae spunto da alcuni degli eventi di quella campagna e fornisce ai giocatori la possibilità di interagire con gli antichi avversari dei draghi, i giganti. Il Tesoro della Regina Drago, L'ascesa di Tiamat e gli altri manuali di avventura della 5E (Principi dell'Apocalisse e Fuori dall'Abisso) presentavano campagne epiche e di grande respiro, che portavano i personaggi all'incirca da livello 3 a livello 15 (con magari un piccolo aggancio per i personaggi di livello 1-2). Il Tuono del Re delle Tempeste devia da questa norma, svolgendosi effettivamente tra il livello 5 e il 10 (c'è un'avventura introduttiva per passare da livello 1 a livello 5 ma è estremamente generosa con il passaggio di livello). L'atmosfera de Il Tuono del Re delle Tempeste è coerente con questo range ridotto di livello. Mentre L'Ascesa di Tiamat presentava assalti in grande scala da parte dei draghi in questo manuale ci sono sì attacchi di giganti, ma sono meno organizzati e, cosa più importante, i PG non sono necessariamente parte di un qualche sforzo coordinato per contrastarli. Piuttosto, Il Tuono del Re delle Tempeste porta i PG attraverso una serie di battaglie prefissate e (relativamente) piccoli dungeon. Gli incontri sono letali ma a sé stanti – dato che non ci sono molte informazioni sulla situazione di fondo, la vittoria conclusiva dei PG (se ne ottengono una) non ha un sentore definitivo e globale. Entrerò più nel dettaglio nell'analisi successiva, dove saranno presenti gli spoiler, ma in termini generali ho trovato Il Tuono del Re delle Tempeste inferiore rispetto ai manuali precedenti per la 5E. Se siete alla ricerca di battaglie incentrate sui giganti Il Tuono del Re delle Tempeste fa per voi, ma non presenta molto altro. Le pagine aggiuntive, ottenute facendo coprire solo sei livelli all'avventura, non sono usate per rendere quei sei livelli più ricchi o dettagliati, ma solo per fornire al DM opzioni molteplici su quale battaglia prefissata o quale piccolo dungeon usare in un paio di differenti situazioni (ci sono anche delle fantastiche illustrazioni a doppia pagina). Far arrivare i PG da un incontro all'altro, inoltre, spesso richiede un pesante uso di PNG che diano, apparentemente senza motivo, indicazioni ai giocatori su dove andare in seguito e c'è un gran numero di PNG che lavorano quasi casualmente con i PG oppure che aiutano a mantenere l'avventura in moto, quindi manca una certa organicità. Da qui in poi ci saranno degli spoiler. Contenuti Introduzione: normalmente non spenderei così tanto tempo sull'introduzione ad un'avventura, ma sono rimasto alquanto confuso dopo aver letto i primi capitoli di Il Tuono del Re delle Tempeste e questo è in parte dovuto al diagramma di flusso dell'avventura presentato in questo capitolo, quindi comincerò da qui. Ecco un riassunto generale del flusso dell'avventura: I personaggi sono in un luogo che viene attaccato dai giganti (Capitolo 2); Appare un PNG che dice ai PG che devono visitare un tempio (Capitolo 3); Al tempio i PG scoprono qualcosa in più su cosa sta succedendo e che devono razziare un tumulo ancestrale Uthgardt (Capitolo 4); I PG razziano il tumulo (si torna al Capitolo 3); I PG tornano al tempio, dove sono diretti da un capo dei giganti, presso il quale devono ottenere un oggetto (di nuovo Capitolo 4); I PG vanno ad ottenere tale oggetto (Capitolo 5, 6, 7, 8 o 9); I PG si dirigono verso gli scontri finali (Capitolo 10 poi 11 e 12); La storia generale de Il Tuono del Re delle Tempeste è che Annam il Padre di Tutto, dio dei giganti, è scontento per via delle recenti attività dei draghi (descritte ne L'Ascesa di Tiamat) e ha scelto di infrangere la tradizionale struttura sociale dei giganti per scuotere i propri figli. In aggiunta a ciò il re dei giganti delle tempeste (che era a capo della vecchia struttura sociale) è sparito. Questo ha portato all'ascesa di un capo per ciascuna delle altre specie di giganti, che stanno cercando di compiere grandi imprese per ottenere il favore di Annam (spiegherò meglio la cosa in seguito). Queste visioni di gloria prevedono molta morte e distruzione ed è qui che i PG entrano in gioco. Se i PG hanno successo, scopriranno ed esporranno il drago camuffato e i giganti che hanno rapito il re dei giganti delle tempeste, salveranno il re e assieme ai giganti delle tempeste combatteranno un'epica battaglia contro un drago blu antico (visto che, anche se il manuale riguarda i giganti, il gioco è sempre D&D non D&G). Un grande sconvolgimento (~20 pagine): questa è la rapida avventura che porta i personaggi al quinto livello. I personaggi stanno visitando un villaggio fortificato ma lo trovano in rovina, visto che dei giganti vi hanno gettato contro dei macigni da uno dei loro castelli volanti. Dei goblin sono giunti sul luogo in seguito e lo stanno razziando. I personaggi devono eliminare i goblin, affrontare degli Zhentarim che sono arrivati per impossessarsi della cittadina e poi degli orchi che tentano un attacco, per poi salvare quello che resta degli abitanti dalle caverne dove sono stati imprigionati. I PG ottengono un livello dopo aver affrontato ciascuna di queste minacce. Una volta che la situazione al villaggio è stata sistemata arriva il castello di un gigante buono. Si presume che i PG accetteranno l'invito a visitarlo, laddove il proprietario - che ha ricevuto delle visioni - trasporterà i PG all'inizio della campagna vera e propria. Ci sono un paio di attacchi lungo la strada e, una volta che l'avventura introduttiva è conclusa, i personaggi saranno a livello 5. Personalmente ho apprezzato le Caverne Gocciolanti, dove sono imprigionati gli abitanti del villaggio, dato che presentano degli incontri interessanti e opzioni realistiche per intimidire o contrattare con alcuni degli abitanti. Ma questa avventura è principalmente pensata per far arrivare i personaggi al livello necessario, in modo da far loro poi affrontare la campagna vera e propria. Tremori (~35 pagine, inclusa l'appendice dei PNG): in base alle preferenze del DM i personaggi saranno in uno di tre luoghi quando un gruppo di giganti attaccherà. A prescindere dal luogo scelto, il combattimento presentato in questo capitolo è essenzialmente un solo grande scontro, dopo il quale i personaggi saliranno di livello. Come avevo accennato prima nella sezione priva di spoiler, Il Tuono del Re delle Tempeste non è caratterizzato da molti incontri, ma questi sono in genere letali e ritengo che questo capitolo esemplifichi la cosa. Si tratta, sì, di un solo scontro, ma per un gruppo di personaggi di quinto livello affrontare dei giganti non è impresa da poco. A prescindere dal luogo che il DM sceglie, inoltre, ad ogni giocatore viene assegnato un PNG del luogo da usare nell'attacco. Se il PNG sopravvive il gruppo otterrà una piccola missione da tale PNG. L'idea sembra intrigante, ma le missioni sono principalmente incarichi di consegna o recupero di oggetti senza alcun legame con la campagna, quindi non ci sono molti stimoli a seguirle e le pagine usate per discutere i PNG e le loro statistiche sembrano un po' sprecate. Le tre opzioni di combattimento sono un gruppo di giganti del gelo (che cercano un oggetto magico vicino alla Valle del Vento Gelido), un paio di giganti delle colline (che guidano un gruppo di umanoidi all'attacco di una fattoria/monastero fortificato), oppure un paio di giganti di fuoco e il loro seguito (che attaccano una città alla ricerca di un componente di un antico costrutto). Lo scontro con i giganti delle colline sembra il più interessante, anche solo per via dei rapporti tra i vari gruppi di umanoidi e i loro incredibilmente stupidi capi giganti delle colline (inoltre, gli ogre che usano dei goblin con elmetti appuntiti come proiettili “umani” sono una grande idea per me). Purtroppo gli incontri con i giganti delle colline di questa campagna tendono ad avere un risvolto comico facilone che personalmente trovo non si sposi bene con le altre parti della campagna. La Frontiera Selvaggia (~55 pagine): non sono del tutto sicuro di quale sia lo scopo di questo capitolo, cosa che trovo problematica per un capitolo che occupa quasi un quinto del manuale. Il grosso del capitolo fornisce una lista di luoghi nel nord-ovest del Faerûn. Il problema di fondo di questo materiale è che in generale ci sono poche ragioni per i personaggi per dirigersi in questi luoghi e nessuna a questo punto della campagna. Ai personaggi vengono date piccole missioni dai PNG nel capitolo precedente, che suppongono servano a dare loro una direzione in cui dirigersi in questa porzione del mondo, ma non c'è praticamente nulla che i PG possono fare che abbia uno scopo nella storia. Invece questo è un modo per tenerli impegnati finché il DM non decide di introdurre un PNG che li porti al capitolo seguente (e i PG otterranno a quel punto un livello). Inoltre, anche se ci sono varie note riguardo incontri singoli che i PG potrebbero avere nel Selvaggio Nord, Il Tuono del Re delle Tempeste non ha effettivamente lo spazio per presentare un'area tanto vasta nel dettaglio. A tale fine il DM dovrà fare affidamento sulla Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada (The Sword Coast Adventurer’s Guide). Voglio pensare che magari questo capitolo serva per fornire qualcosa per ravvivare i viaggi dei PG mentre si spostano da un luogo all'altro in parti seguenti della campagna, ma dato che i PG ottengono vari mezzi alternativi di trasporto non credo che essi passeranno molto tempo sul terreno. Alla fin fine, la prima volta che si affronta questo capitolo ci sono due o tre incontri pertinenti. Innanzitutto i personaggi possono scoprire i cerchi di teletrasporto degli Arpisti, così da poter iniziare a ridurre i tempi di viaggio. In secondo luogo se il DM ha scelto la strada dei giganti delle colline è possibile trovare una sorta di alleato. Infine c'è un gigante del gelo buono che apparirà per dire ai PG dove devono dirigersi. La Via Scelta (~15 pagine): il gigante del gelo porterà i PG all'Occhio del Padre di Tutto, un tempio di oracoli di Annam. Il tempio è grande solo nel senso che è stato progettato per dei giganti e dopo un paio di incontri i PG devono scoprire come entrare nella parte centrale della struttura. Questo coinvolge principalmente il PNG gigante del gelo. Una volta nella parte centrale del tempio, i PG potranno rivolgere delle domande all'oracolo e scoprire quasi tutto riguardo la trama (eccetto dove si trova il re dei giganti delle tempeste). Per poter arrivare al Maelstrom, la dimora del re dei giganti delle tempeste, i personaggi dovranno teletrasportarsi usando uno specifico oggetto magico e i cinque esistenti sono nelle mani dei giganti che stanno causando problemi. Ma prima di tutto i personaggi dovranno recuperare un “reliquia” gigante da uno dei luoghi del capitolo precedente. Queste “reliquie” sono essenzialmente oggetti causali (anello da naso, punta di lancia, corno spezzato ecc) che sono ora in dei tumuli ancestrali Uthgardt, cosa che non viene approfondita più di tanto. Quindi i personaggi devono andare a trovarne uno e riportarlo al tempio. Fare ciò non impiegherà molto tempo, visto che ai personaggi viene affidata un'aeronave con equipaggio quando lasciano il tempio. Una volta che il gruppo recupera l'oggetto l'Occhio del Padre di Tutto, quest'ultimo li indirizzerà verso uno dei signori dei giganti (e fornirà loro un indizio su dove nel covo di quest'ultimo potranno trovare la conchiglia). Nel manuale ogni oggetto viene associato ad uno specifico (apparentemente casuale) signore dei giganti, ma da DM sarei propenso a ignorare la cosa e scegliere 1) qualunque covo del signore dei giganti trovo sia il più interessante e 2) (se possibile) il tipo di giganti che i PG hanno affrontato nel capitolo Tremori. Quando lasciano il tempo con le indicazioni del caso, il drago blu antico che è uno dei cospiratori dietro la sparizione del re attaccherà il gruppo e il PNG alleato gigante del gelo morirà per permettere al gruppo di fuggire. I PG otterranno a questo punto un altro livello, che li porterà a livello 8 per affrontare i signori dei giganti. Contro i Signori dei Giganti (~60 pagine): ciascuno dei signori dei giganti ha il suo capitolo ma li riunirò tutti qui. I giganti delle colline sono guidati dalla Capa Guh, il cui piano è di mangiare così tanto da diventare la creatura più grande del pianeta, ottenendo così il favore di Annam. Le sue truppe stanno razziando le terre circostanti per ottenere provviste. Questo sembra il signore dei giganti più facile da affrontare visto che il gruppo può letteralmente entrare dalla porta principale (eliminando una dozzina di orchi e un gigante delle colline all'esterno), trovare l'esageratamente obesa e immobile Guh nella prima stanza, ripulire la stanza e andarsene. Il leader dei giganti delle pietra, il Capoclan Kayalithica, vuole distruggere la civilizzazione, che è qualcosa a cui probabilmente i PG tengono. I giganti delle pietre qui sono potenziati con la capacità di lanciare incantesimi e Kayalithica deve essere sconfitta. All'incirca metà del complesso di caverne può essere evitato se i personaggi sono furtivi e fortunati, ma allertare la sentinella all'esterno rende la cosa molto più difficile. Lo Jarl Storvald dei giganti dei gelo ha reclamato un gigantesco iceberg come villaggio e spera di usare un artefatto che porterà un inverno eterno sul mondo. Invece che una singola fortezza, Svardborg presenta ai personaggi un anello di zone abitate. Se i personaggio scelgono quella giusta (cosa del tutto possibile, visto l'indizio dato dall'Occhio del Padre di Tutto) quella zona può essere ripulita senza interferenze esterne (un umano mago, due giganti del gelo e dei lupi invernali). Una volta che i personaggi hanno ottenuto l'oggetto, ma prima che possano usarlo per teletrasportarsi, lo Jarl farà ritorno e i personaggi dovranno affrontare lui e cinque dei suoi stretti alleati. Una permanenza più lunga tra i ghiacci non significherà solo più giganti del gelo da affrontare, ma anche incontrare la coppia di draghi bianchi che i giganti hanno costretto a lavorare per loro. Il signore dei giganti del fuoco, il Duca Zalto, vuole ricostruire il Vonindod, un antico colosso di adamantio e ha causato grande distruzione nel nord del Faerûn alla ricerca dei componenti. La sua fortezza, Scorie Ferrose, è più difficile da affrontare con un numero minimo di scontri. Il gruppo dovrà quasi sicuramente scontrarsi con un villaggio di uomini-yak prima ancora di arrivare alla fortezza, mentre nelle miniere dei giganti ci sono molti abitanti. Inoltre, sia il villaggio che le miniere contengono molti schiavi, i quali moriranno sicuramente se non salvati (cosa che rende moralmente più difficile ai giocatori un semplice entrare, arraffare e scappare). D'altro canto, i PG potrebbero avere la possibilità di prendere in ostaggio i figli di Zalto e ottenere in questo modo l'oggetto che cercano. Per finire, la Contessa Sansuri dei giganti delle nuvole sta cercando di recuperare l'antica magia draconica. A tal fine ha catturato e sta torturando un drago di bronzo giovane. Entrando nel suo castello i personaggi probabilmente parleranno con la Contessa ma, dato che ella non vuole consegnare il suo oggetto, probabilmente si finirà a combattere. L'opzione più semplice è eliminare fin da subito la Contessa, dato che tentare di muoversi furtivamente probabilmente porterà solo a più combattimenti ed è impossibile riuscire nella missione senza sconfiggere Sansuri (a meno che, nuovamente, non si rapiscano i suoi figli usandoli come ostaggi). Dopo aver sconfitto la signora dei giganti ed essersi teletrasportati via i PG otterranno un livello La Fortezza dei Giganti delle Tempeste (~15 pagine): con possibilmente quasi tutte le informazioni riguardo le macchinazioni dietro i recenti incidenti con i giganti, il gruppo si dirige verso ciò che resta della corte dei giganti delle tempeste. Il re è stato rapito, la regina è morta e l'erede legittima è (a sua insaputa) sotto la minaccia delle sue sorelle e del drago blu che si nasconde in mezzo a loro. I PG possono potenzialmente concludere tutto con un combattimento qui, uccidendo tutti i rimanenti giganti delle tempeste (e più tardi il drago), ma quella sarebbe essenzialmente una campagna fallita. Quindi i PG sono veramente alle strette, in una situazione nella quale mi immagino che un DM si troverà a dover effettuare degli aggiustamenti di direzione per non fare andare tutto a rotoli. Il gruppo incontra inizialmente le sorelle malvagie e un gruppo di signori dei giganti (non quelli descritti prima). Le sorelle non hanno ovviamente alcuna intenzione di permettere ai PG di incontrare l'erede legittima. Dato che iniziare un combattimento con le sorelle malvagie (o ucciderle per una qualsiasi ragione) significa alienarsi permanentemente la sorella buona i PG dovranno assecondare ciò che vogliono le sorelle malvagie. Poco dopo, una delle sorelle invierà i signori dei giganti nel luogo dove sono alloggiati i PG per far loro uccidere tutto il gruppo. I PG possono parlamentare con i signori dei giganti, ma non sono sicuro a quanti verrebbe in mente di iniziare a discutere quando ai giganti viene ordinato di attaccare (inoltre non è chiaro a cosa servirebbe parlamentare, visto che nel manuale è specificato che i signori dei giganti non agiranno contro i giganti delle tempeste nella loro fortezza). E ci sono anche due guardie giganti delle tempeste presenti, anche se apparentemente non si uniscono al combattimento. Oppure ai personaggi è permesso uccidere le guardie fintanto che catturano la sorella? In qualche modo i PG devono superare questa situazione (senza uccidere la sorella) per poi essere ammessi nella sala del trono. La nuova sovrana essenzialmente crederà ai PG piuttosto che alle proprie sorelle e al proprio consigliere (quello che è in realtà un drago), senza particolari prove (il drago blu sarà probabilmente fuggito per la fine di questa conversazione). Alla fine, per procedere, ai PG verrà fornito un indizio e passeranno al prossimo capitolo. Catturati nei Tentacoli (~10 pagine): non l'avevo menzionato fino a questo punto ma il re delle tempeste era stato rapito dai cultisti di una piovra degli abissi. L'indizio ricevuto dai giganti delle tempeste (un gettone da gioco d'azzardo) condurrà i PG ad una specifica bisca il cui proprietario ammetterà di sapere dove si trova il re delle tempeste (ovvero una nave protetta dalle divinazioni). Recuperare il re delle tempeste a questo punto sarà lavoro facile per i PG anche se quelli che si attarderanno troppo rischiano di trovarsi stretti dai tentacoli. Il Destino nel Deserto (~5 pagine): avendo ora raggiunto il livello 10 i PG terminano la loro avventura unendosi al Re delle Tempeste e a una squadra di assalto di giganti delle tempeste per un'ultima battaglia prefissata contro il loro avversario, il drago blu. Considerazioni finali Piagato da una trama fragile, da transizioni forzate e da molte pagine inutili, Il Tuono del Re delle Tempeste non regge il confronto con le precedenti avventure per D&D 5E, specialmente Fuori dall'Abisso e La Maledizione di Strahd. Volevo davvero vedere una pubblicazione che, come Il Tuono del Re delle Tempeste, prendesse lo stesso numero di pagine di uno di quei fantastici manuali e cercasse di fornire solo 5-6 livelli di contenuti invece che 15 (il mio tempo libero è alquanto limitato in questo periodo della mia vita quindi dal punto di vista di un DM preferisco sempre avventure che entrano il più possibile nei dettagli, in modo da ridurre al minimo il tempo che devo spendere nel riempire gli spazi vuoti). Ma volevo anche che ci fosse uno sforzo maggiore riguardo al focalizzarsi su una storia ricca, con luoghi e personaggi interessanti, non soltanto focalizzata sul far teletrasportare (o far viaggiare per via aerea) il gruppo da un incontro letale all'altro. Traduzione della recensione del 12 settembre 2016 di Strange Assembly: recensione originale1 punto
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[TDS] The Thousand Thrones - Gruppo 1
Bentornato Simone! Si,non ho messo pressione viste le.varie feste e ponti che, per fortuna XD , si sono alternati.1 punto
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[TDS] The Thousand Thrones - Gruppo 1
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[TDS] The Thousand Thrones - Gruppo 1
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Sarebbe esilarante però un tappo vestito da Conan che agita un randello in scala ridotta e che si scaglia rabbioso contro un ciclope alto sei volte lui 😂1 punto
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[Dardan-Avventura epica]L'epopea dei viandanti-(Capitolo 1)-Scontro di Realtà[TdS]
Alla fine non son riuscito a terminare il BG, lo farò in serata. Comunque lo sapevo che Aristan non avrebbe dovuto esagerare in quella locanda. Chissà cosa ci avranno infilato in quel piatto di carne.1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Hanno smontato la lega della contea. All'inizio, rischiavamo addirittura di averne 3. Ladro, assassino e spadaccino. 3 halfling, in un gruppo da 5. Non male.1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Tiri 3d4. Se la somma dei risultati è maggiore del precedente valore di PD allora tieni quel risultato altrimenti tieni il vecchio. Esempio: al livello 2 tiri 2d4 e in totale ottieni 8. Figo. Hai 8PD. Al passaggio di livello tiri 3d4 e fai 3. Pessimo. Ti tieni l'8. Il tiro viene fatto ad ogni nuovo livello e ad ogni nuova sessione di gioco (che nel nostro caso per praticità faremo virtualmente coincidere con il riposo)1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Perfetto , ho l' elfo con cui litigare , ciao Legolas XD1 punto
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Gaia's Legend [FATE] - TdS
1 puntoComunque io protesto vibrantemente, Master! Davide sta farmando xp facendo la spesa! Non vedevo una roba simile dai tempi di Ultima...1 punto
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[TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)
Perfetto , li hai inseriti nella descrizione degli Advance (ma mancano nella tabella, Ws a 20 e Ag a 42 li avevo prima,quindi dovrebbero essere a 25 e 47) E comunque che Master professionale che abbiamo, oh!!! Pure il minisito, alti livello proprio!1 punto
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URGENTE: Un sito sull'SRD d20 Modern affidabile?
Da qua puoi scaricare il PDF http://danzig138.tripod.com/d20modern.html1 punto
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[TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)
100 li avevi già spesi quindi solo i primi 2: Fatto Aggiornato anche equipaggiamento Dai un occhio Grazie! Fatto: avevi solo 200 da spendere Ho messo A+1 e W+11 punto
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Gaia's Legend [FATE] - TdS
1 puntoDott.ssa Melania Terra, laureata in psicologia dal 2002. Per tutti: chiedo scusa ma sono stato via questi giorni è quindi non avevo tempo per postare; risponderò stasera e da domani dovrebbe tornare tutto normale1 punto
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La Spada e La Strega
1 punto@Jorunn - (tutti) Lmartik risponde: no, non abbiamo una mappa della città ma se ne volete una potete trovarla al mercato. @Tutti Gli effetti della benedizione continuano a riportare le vostre menti nel passato. Quando l'ultimo soldato ancora in vita vi caricò (ucciso poco dopo da Hinox e Herlan) riuscì a urtare Miltor. Quest'ultimo cadde e a terra e la maschera di Pierrot uscì fuori dal suo zaino. Miltor la recuperò nello stesso momento in cui le gocce di sangue (del soldato morto) rivelarono la presenza di un altro individuo vicino a voi. Miltor, inavvertitamente, puntò la maschera di Pierrot verso quella persona. Il cerchio che si trova sulla maschera sebrò ruotare su se stesso. Lmartik risponde alle vostre domande: in questa città non troverete templi di Myr e di Qest... a dire il vero, in nessuna città di Eltheria sono stati edificate delle chiese in loro onore. E qui, a Dorwal, non c'è neanche la gilda del corvo. Solo nella capitale è possibile incontrare un posto simile. Ad ogni modo, colei che vi ha maledetti voleva l'inchiostro del Buio. Del resto si tratta di un oggetto così raro e prezioso che vale la pena "scomodarsi" in quel modo. Sappiate che ho dovuto denunciare la vostra vicenda al signore della città e probabilmente verrete mandati a chiamare per rispondere a delle domande di fronte ai generali dell'esercito. Il sommo risponde poi alle domande di Oloth. @Oloth - (tutti) Siamo sicuri che solo una persona sa lanciarlo? Si, su questo non ci sono dubbi. Esiste un modo per esserne immuni, o per replicarne l'effetto, anche in maniera minore, che sia su meno individui, o per un minor tempo? Non temete, la mia benedizione dovrebbe darvi una buona protezione da questa magia... ma dubito che sarete così sfortunati da incontrare una seconda volta quella persona. Comunque sia, l'unico modo per replicare l'effetto, anche in misura minore, è possedere quel potere oculare. E cosa sono i poteri oculari? Semplicemente i poteri di forti al mondo. Ne esistono molti tipi ma sono estremamente rari. Possono essere divisi in tre categorie: innestabili, mono-oculari, supremi. Il primo potere si ottene attraverso la sostituzione di un occhio con un oggetto inanimato ma dotato di magia. Recati nella zona della città che si chiama Campo di addestramento, lì c'è un uomo che possiede quest'occhio innestato. Il dono del potere mono-oculare lo possiede chi ha solo un occhio incantato. Si tratta di un effetto meno potente dell'occhio supremo, ossia la capacità di avere entrambi gli occhi incantati. In tutti e tre i casi, i poteri oculari ignorano le leggi delle fate e delle foreste e possono essere utilizzati in ogni luogo e in ogni momento. Ci sono altre magie che permettono di manipolare i destini di una persona? Ci sono... ma sono così rare che non se ne vede una da quasi un secolo. Che altro si può fare, o vedere, con i poteri oculari? Eheh... è un discorso lunghissimo e purtroppo non ho tutto il giorno per farlo. se potessi informarmi anche tramite libri, più o meno accurati, saprebbe dirmi dove trovarli? Le biblioteche disponibili per te si trovano nel tempio di Cosm e nella scuola di Lhastino. Ti consiglio di andare in quest'ultimo posto, anche perchè i chierici di Cosm sono un pò rigidi sul consulto dei loro libri. @tutti Signori, sono contento che state tutti bene. Io devo andare e non mi resta altro da fare che salutarvi. Non dovete darmi nulla: per la legge di Dorwal, il grande tempio di Aurilla non può accettare denaro, neanche offerte... però posso invitarvi a lasciare qualcosa presso la Casa della scintilla... anche se tutti la chiamano Casa del fuoco. Lmartik vi descrive la città di Dorwal... o meglio ...le zone che interessano a voi. @Chi si reca al mercato Il mercato è formato da centinaia di bazar e bancarelle che offrono ogni genere di articoli. L'area è affollata da un incredibile numero di persone. Ci sono umani, nani, elfi... parlano moltissime lingue e vestono abiti diversi e dai colori più disparati. Vedete cose ordinarie e cose straordinarie: un bancarella, ad esempio, ha esposto delle mani mozzate e sotto di esse un cartello riporta la frase: "ladri, siete stati avvisati". @Jorunn - chi è al mercato @Chi si reca alla gilda del fuoco La gilda del fuoco è un grazioso edificio variopinto. Lo immaginavate più grande. Le pareti sono fatte di legno solido e luminoso e le tegole del tetto sono uno sgargiante verde. Alcune finestre sono rotonde e riportano il simbolo della gilda (il triangolo nel cerchio). Altri elementi abbelliscono l'edificio: verande, torrette, balconi... E' edificato in una piccola piazza, lì vicino c'è anche la Casa della scintilla. Si tratta di un semplice edificio con un grande spiazzo in cui gli orfani possono passare il tempo. Potete vederli a distanza: hanno un età che va da due anni fino a sedici... anche se due o tre di loro dovrebbero avere circa vent'anni. Tutti loro hanno il simbolo della gilda sulla fronte. Vi colpisce una "particolarità" di un ragazzo della casa della scintilla. Sta giocando con altri suoi coetanei: è magro, alto e con i capelli ondulati e bianchi, tutti a punta e rivolti all'indietro. Mentre sta giocando, gli occhi del ragazzo e i suoi capelli si illuminano del color dell'oro. I suoi momenti acquistano una velocità impressionante. E vicino ad una ragazzina molto simile a lui (nell'aspetto) e la tormenta con qualche dispetto. State fissando ancora quella scena e non vi siete accorti che una ragazza si è affiancata a voi. E' altissima, con capelli bianchi e occhi azzurri. E' l'orfana più grande della casa della scintilla (insieme ad altri due ragazzi). Lei vi dice: signori, avete bisogno di qualcosa? @Oloth Non scopri nulla di nuovo sull'anello e la maschera. Per quanto riguarda il bracciale di Zantes, sai solo che non è possibile rimuoverlo dal senzanome e che, ogni tanto, gli sottrae del sangue, indebolendolo. l'effetto della benedizione di Lmartik ti mostra qualcos'altro del tuo passato Vicino quell'alberi, nascosta nell'ombra della notte, c'è una persona avvolta in un mantello. Solo ora riesci a vederla. Il suo volto è nascosto da una maschera.1 punto
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Eloise è cambiata psicologicamente diventando più buona e più pericolosa (si sono possibili entrambe le cose contemporaneamente). Ho deciso di cambiare personaggio per una serie di motivi, ora gioco una fetchling di nome Joy Only un po' pazza, un po' ingenua, un po' troppo buona...ma sicuramente una delle crafter migliori possibili1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Preso dall'entusiasmo, ho appena acquistato il manuale di base, il companion, il bestiario e l'ambientazione. Oggi me li leggo per creare il pg al più presto1 punto
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[TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)
Ve li volevo dare.... Ma pare che l'esperimento sia fallito. Ho già ricevuto segnalazione di problemi.... proverò a risolverli. Vi faccio sapere: nel frattempo vi darò gli ep e mi direte come sempre come spenderli1 punto
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Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Ma fatevi i fatti vostri e fatevi spiare in santa pace oh. Diamine, non esistono più gli esibizionisti di una volta... Si, si lo so xD1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Avevo dimenticato il limite di tempo, giusto Draco, hai ragione. Sono talmente entrato nella parte di 'Zmanga in questo momento da essermi dimenticato i limiti di permanenza. Meglio così: se non dovesse tornare prima alla forma dworek, ci penserai tu "a sorpresa" quando scadrà il tempo, il che rende anche la scena divertente1 punto
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Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
In realtà non abbiamo mai approfondito questo aspetto, Fog. Essendo un playtest dell'ambientazione e, da quello che mi è parso di capire, essendo la prima volta che una divinità di Alfeimur interagisce con i mortali sul piano terreno, sto giocando a impronta nel senso che quando 'Zmanga entra nella Realtà Ordinaria lo fa per motivi suoi speaso legati alla realizzazione della vendetta attraverso la furia, i suoi aspetti principali. Shpok non controlla la trasformazione ma lascia che tutto fluisca: i primi tempi opponeva resistenza, non accettava la cosa ma poi ha imparato a dialogare con l'essere divino 'Zmanga e a lasciare che lo stesso realizzi la sua volontà nella realtà di gioco. L'ex-schiavo pazzo dworek ha così trovato una via concreta da seguire e un modo per... essere importante nel mondo. Quando gioco 'Zmanga cerco di immedesimarmi nella bestia e posto di istinto tenendo però conto che è una divinità e quindi anche a me non sono note tutte le sue intenzioni. È capitato, infatti, che sia stato proprio il master a postare al posto mio per fargli fare alcune azioni e addirittura a decidere quando far tornare Shpok nella realtà di gioco o viceversa (la famosa scena dell'osteria nell'Isola-Forgia)! Shpok è un multiclasse Barbaro-Sciamano ma non è un mutaforma: lo spirito di 'Zmanga decide di manifestarsi (o il dworek semplicemente si abbandona alla sua furia interiore) et voilà, il Piccolo Orso Furioso è tra noi, con tutta la imprevedibilità di avere un ghiottone divino nel gruppo1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Ok ragazzi miei, su cloud dovreste vedere tutti le vostre schede aggiornate con incantesimi, equipaggiamento a posto ecc. C'è il "buon" nano attaccabrighe ed armato di pipa di @Kelemvor. @Thorgar ha il suo mago pieno di incantesimi e resistente quanto una foglia secca (ma bello, tenebroso e malvagio) ed @Alonewolf87 mantiene il suo piccoletto svelto, lingua lunga e poverello (nota che sei l'unico a non avere neanche un tozzo di pane raffermo da mangiare!). La bozza di halfling serial killer di @senhull è stata sostituita da un elfo chierico di buon cuore e determinato a diffondere il Verbo (anche a suon di martello da guerra, se necessario). Manca solo l'Eroe di @ilmena, che sta auto-producendo la sua scheda bruciando nell'indecisione tra uno sfuggente halfling spadaccino ed un temibile umano barbaro!1 punto
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Bah...finirà che diventeranno amici, finché il rivoluzionario non si farà ammazzare buttando il cuore oltre l'ostacolo... E alla fine gli dedicherà questa1 punto
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Chi ti ha detto che non ha lui un po' di furtivi?1 punto
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Scusate, avevo perso le ultime notifiche sul topic di servizio... inrealtà Marcus ha scatenato la rivolta per eludere/uccidere l'uomo del padre, ma questo non potete saperlo Inoltre, per quel che concerne Aedan... Diciamo che Marcus ama l'Irlanda come terra, e odia l'esercito inglese. Però è un tantino fatalista e ha una profonda insofferenza verso la maggior parte degli umanoidi: come sarebbe bella l'Irlanda senza inglesi E irlandesi! Ma vedrete che lo amerete ancora di più ora che verrà col suo cucciolo nuovo PS: che è successo a Eloise? Sommo Loot Master, quanto mi verrebbe un oggettino che alteri l'aspetto del cucciolo? Come un cappello del camuffamento?1 punto
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Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Salutiamo Nial'shearu Lama degli Spiriti, Uccisore dell'Ultima Casa. Nel frattempo vi informo che ho iniziato un personale toto-morte in cui cerco di indovinare i personaggi che non sopravviveranno all'esperienza. Che ci volete fare, i master si divertono così!1 punto
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Manuale del Convocatore
1 puntoEvoca Mostri Eidolon VS Evoca Mostri A mio parere l'eidolon è il tuo "gregario": forte, mi protegge sempre ed ha le sua abilità. Ciò che ci manca è la versatilità e il fatto che non è ammesso lasciarlo conciato male; a questo si risolve con gli Evoca mostri (soprattutto le SLA che abbiamo) visto che possiamo evocare qualsiasi tipo di creatura abbiamo bisogno per la situazione e soprattutto sono "spendibili" e quindi possono anche essere uccisi senza remore alcuna da parte nostra. Metterò alcune delle migliori, per ogni livello, creature da evocare. Trucchi con le SLA di EM Spoiler: Usare una SLA di EM è un'azione standard che finisce l'uso di qualsiasi altra precedente SLA. Si può usare questo trucco per fare 2 attacchi completi in un solo round. Quindi in ordine: -Mostro pre-evocato attacca -turno tuo -usa SLA EM - Attacco completo del secondo mostro Gli incantesimi e le SLA sono "differenti". Nel senso che si possono evocare in contemporanea con uno e l'altro. Allo stesso modo possiamo evocare prima un mostro con la SLA e poi mettere l'eidolon(le regole non bloccano il fatto di evocare un eidolon quando un'evocazione già c'è) Stesso discorso evocando l'eidolon con "Summon Eidolon". Nota: I mostri evocabili solo tramite alleato naturale avranno *, se solo con evoca Mostri +. EM I e EAN I Spoiler: Cane: Attacco singolo decente Aquila: Triplo attacco decente Vipera e Rana Velenosa: Veleni con una CD ridicola, ma se siamo fortunati... Centipede Gigante*: Ottimo per la furtività ed i danni alla destrezza. CD irrisoria ancora, ma di uno più alta e basata sulla costituzione, dunque contro alcune creature non è male soprattutto ai bassi livelli Mite*: Folletto che odia nani e gnomi, nemici consigliati. Inoltre ha RD al ferro freddo. Attacca a distanza con le armi il che lo rende più "durevole" degli altri. Ha il difetto della sensibilità alla luce, ma in compenso ha scurovisione. Per un dungeon è ottimo Stirge*: creatura che da fastidio poichè si attacca al nemico(perdendo però la CA già piccola), ma se riesce a resistere più di un round comincia a fare male. Nota: è sempre meglio usare al primo (e probabilmente ultimo visti i pf) l'abilità di Punire allineamento. EM II e EAN II Spoiler: Elementale (piccolo): Gli elementali sono sempre buonissimi per immunità e capacità speciali, inutile dirlo che se comprendiamo le debolezze elementali del nostro nemico è ancora meglio Wolf: Ottima bestia d'attacco (Sbilanciare Gratuito!) Lemure(Diavolo)+: Con augument summoning potrebbe dare fastidio a chiunque viste le immunità EM III e EAN III Spoiler: Aurochs: Gli attacchi di travolgere sono più efficaci ai livelli successivi, quando ne puoi evocare di più. Coccodrillo: Se prende in lotta, mette l'avversario prono. E mantiene la lotta! Pipistrello Crudele: Detector! Ghepardo: Acchiappa nemici o via di fuga perfetta se siamo di taglia piccola (10 volte la velocità 1 volta al giorno) Ghiottone: Se riesce a resistere per un turno va in furia. Potrebbe essere utile. Arconte Lanterna+: niente male le sue SLA EM IV e EAN IV Spoiler: Arconte Segugio+: Aiuto contro il male. Ottimo. Leone: Ottimo in carica, un ottimo tank. Mephit (*Inserire Elemento*): Ottime SLA e ogni elemento disponbile. In tal maniera contro il nostro avversario con debolezza elementale avremmo man forte. Tuttavia c'è di meglio allo stesso livello. Elementale (Medio): Versione ulteriormente migliorata del Mephit. Pterodattilo: Se esteso, abbiamo una cavalcatura volante EM V e EAN V Spoiler: Anklyosaurus: Danno buono e stunna. Molto potente Babau+: Dissolvi magie e Vedere l'invisibilità a volontà. Qualcuno voleva prendere dissolvi magie? Bralani Azata: Cura e buffa. Niente male in casi disperati. Barbazu+: Teletrasporto senza errore è una ottima via di fuga per casi disperati. Elementale (Grande): Sempre meglio i nostri elementali! Xill+: Ottimo contro avversari grandi visto il numero di attacchi a disposizione (con ovvi malus). EM VI e EAN VI Spoiler: Orso/Tigre crudele: Ottimi tank. Erinyes+: Visione del vero here i come! Segugio Invisibile+: La nostra evocazione invisibile. Lillend Azata+: Un bardo buffer e con tante SLA carine Demone ombra+: Ombra di una evocazione ed invocazione. Meh. CD troppo basse per fare veramente effetto. Elementale (Enorme): Di meglio in meglio Bullette*: Con attacco in salto riuscito, riusciamo a fare un bell'accrocco di danni. Ed è anche enorme! EM VII e EAN VII Spoiler: Diavolo d'ossa+: SLA. Sempre ottime SLA. Tirannosauro/Roc: Taglia Mastodontica. Ho detto tutto. Vrock+: Danza della rovina è una delle più belle cose per far danno che ho mai visto. Ci mette tre round, ma in uno scontro preparato, è dannatamente efficace. Meglio l'evoca mostri VIII per averne di più ( e renderlo più utile in combattimento). Bebilith+: Se l'avversario non supera la CD 25 per farsi levare l'armatura, gli dica addio. Elementale (Superiore): Sempre in meglio. Più grandi e più pericolosi. EM VIII e EAN VIII Spoiler: Diavolo Spinato: Ancora il miglior pregio sono le SLA. Elementale Anziano: Incredibilmente potente. Hezrou: Afferra e ha Blasfemia. Ha Blasfemia. Verme Purpureo*: Se il nostro avversario non è immune ai veleni, troverà un avversario decisamente ostico. EM IX e EAN IX . Spoiler: Per la parte di Evoca Mostri userò un termine romano: "Spacca de brutto!". Non ci sono veramente scelte cattive, hanno tutti SLA e BAB fenomenali. Per la parte di Evoca alleato naturale invece siamo molto inferiori rispetto all'evoca mostri, anche se il pixie è sempre una buonissima scelta. . Riguardo Portale: è difficile dare una lista, veramente si possono pensare molti esterni da evocare a seconda del proprio allineamento. Da notare per i malvaggiosi il demone della fossa al livello 20, mentre per i buoni il solar al livello 221 punto
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