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  1. Questo è il terzo articolo della serie e, come i lettori regolari avranno immaginato, continueremo a seguire l’ordine alfabetico dando uno sguardo ad una creatura il cui nome comincia con la lettera C -- il catoblepas. Origini e sviluppo Il primo a parlare del catoblepas (il termine italiano sarebbe “la catoblepa”, catoblepas è il termine originale latino, usato poi direttamente nei manuali inglesi e tradotto al maschile nei manuali italiani, –ndt) fu Plinio il Vecchio, più di 2000 anni fa, descrivendolo come un ibrido tra un bufalo e un cinghiale dallo sguardo mortale. Questa descrizione, tuttavia, corrisponde al leggendario mostro Etiope, non alla versione che compare in D&D. La storia editoriale di D&D è molto più corta (per fortuna, o questi articoli sarebbero molto più lunghi) e, poiché questa è una serie dedicata ai mostri di D&D, la storia dei nostri catoblepas comincia con un singolo paragrafo privo d’autore su The Strategic Review, Vol. II No. 2 (1976). La descrizione iniziale non si risparmia quando descrive quanto vile e spregevole sia il catoblepas. Viene descritta come una creatura “estremamente ripugnante” priva di “qualunque caratteristica che possa redimerla”. Ha una “testa orrenda” posta alla fine di un lungo collo, un “volto inguardabile” ed è “più brutta di un facocero”. È anche dotata di una coda simile a quella di un serpente, capace di rapidi attacchi. L’autore teorizza che queste caratteristiche siano un’evoluzione risultante dagli ambienti paludosi che abita ma non è chiaro perché il meccanismo di sopravvivenza di questo abitante degli acquitrini coinvolga l’essere così disgustoso. Fin dall’inizio, il catoblepas possiede il suo caratteristico sguardo mortale, descritto come equivalente ad un incantesimo di morte senza tiro salvezza. Guai a quel avventuriero sorpreso da tale bestia, poiché inevitabilmente incontrerà lo sguardo della creatura. Le possibilità di sopravvivere aumentano se l’avventuriero non è sorpreso, dato che il debole collo della creatura le da solo il 25% di possibilità di sollevare la sua testa durante il primo turno. La migliore strategia per chiunque incontri un catoblepas è di scappare con movimenti rapidi e casuali, poiché in questo caso la bestia ha solo un 10% di possibilità di riuscire a fissare il suo sguardo sul bersaglio. Il Supplement III: Eldritch Wizardry contiene una sola frase che fornisce ulteriori dettagli sull’attacco tramite lo sguardo del catoblepas, evidenziando che è in grado di penetrare sia il piano astrale sia il piano etereo. Monster Manual (1977) Quando uscì il Manuale dei Mostri, il povero catoblepas ottenne un odore nauseabondo e occhi iniettati di sangue (che, a quanto pare, sono la sua caratteristica più disgustosa). Vengono anche forniti più dettagli sull’attacco stordente della coda e c’è una spiegazione più approfondita riguardo la probabilità di incontrare lo sguardo mortale della creatura. Una teoria alternativa riguardo il suo aspetto rivoltante lo collega al maldestro armeggiare con una forma di vita da parte di una divinità minore impazzita. Il Manuale dei Mostri ci fornisce anche la prima immagine di un catoblepas, tramite la matita di David Trampier. Dragon #73 dedica un articolo di due pagine firmato da Chris Elliott e Richard Edwards all’ecologia del catoblepas, intitola L’Ecologia del Catoblepas (o, l’apparenza inganna). Ma prima di inoltrarci in ciò che questo articolo ha da dire riguardo alla nostra creatura, lasciamoci distrarre brevemente dalla storia della serie “L’Ecologia di…”. Anche se è una delle più note serie tuttora in corso nella storia di Dragon, la serie “L’Ecologia di…” non cominciò qui. I primi articoli di ecologia (incluso quello dedicato al catoblepas) furono scritti per un’altra pubblicazione, Dragonlords -- Yet Another Fantasy & Sci-Fi Roleplaying Magazine. Si Imazine #32, Paul Mason spiega che Elliott e Edwards scrissero questi primi articoli come delle parodie comiche, piuttosto che come aggiunte serie alla mitologia di D&D. Nonostante ciò Gary Gygax ne fu positivamente colpito, al punto da organizzarne la ristampa sulle pagine di Dragon, e queste furono le origini della serie “L’Ecologia di…”. Tenendo a mente questa precisazione, cosa ci racconta Dragon #73 sui catoblepas? In primo luogo, prende un po’ in giro la descrizione presente nel Manuale dei Mostri (o, come lo chiama l’articolo, il “Bestiario di Xygag”) domandandosi come abbia fatto qualcuno a rendersi conto che i catoblepas hanno occhi iniettati di sangue, dato il loro sguardo mortale. L’articolo prosegue spiegando che non è, in realtà lo sguardo della creatura che uccide, ma l’invisibile nuvola di gas mortale emesso dalla bocca della bestia. Dragon #73 (1983) Cosa più importante l’articolo prosegue facendo notare che il Manuale dei Mostri descrive solamente la femmina della specie. Il maschio è una creatura molto più piccola, veloce e simile ad un canguro, che non è immune al gas velenoso della femmina. Questi maschi, normalmente, si tengono ben alla larga dai loro mortali partner ma, durante la stagione degli amori, le femmine producono un profumo quasi in grado di sopraffare l’istinto di sopravvivenza dei maschi. Un maschio che voglia accoppiarsi aspetta fino a che la femmina abbia immerso la testa nella fanghiglia di una palude (in modo che non possa ruttare il gas velenoso), la raggiunge di corsa (schivandone la coda) e si accoppia molto velocemente, prima di fuggire. I piccoli nascono circa sei mesi più tardi e, poiché sono stati esposti a deboli dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni - almeno per il primo anno di vita. I cuccioli sono anche privi di sesso e si differenziano fra maschi e femmine più tardi durante lo sviluppo: le femmine diventano permanentemente immuni al proprio veleno, mentre i maschi subiscono un cambiamento fisiologico che rimuove la resistenza alla tossina. Sulla colonna Sage Advice su Dragon #79, viene posta la domanda se la corretta descrizione della vera natura dell’attacco mortale a base di sguardo/gas del catoblepas sia quella contenuta nell’articolo “L’Ecologia di…” o quella del Manuale dei Mostri. Il Sage fa notare che l’articolo della rivista è “ufficioso, offerto per il divertimento (e l’uso facoltativo) di DM e giocatori”. La rubrica Ay pronunseeAYshun gyd su Dragon #93 offre tre diversi modi di pronunciare catoblepas: “ka-TAB-le-plus”, “k@t-o-BLEPus” o “k@t-o-BLEEPus”. Monstrous Compendium Volume One (1989) Il Compendio dei Mostri Volume Uno di AD&D 2E ignora completamente l'articolo su Dragon #73, andando ad approfondire direttamente la descrizione originale del Manuale dei Mostri con un ciclo vitale ed un’ecologia diversi. La dieta del catoblepas è composta principalmente da erbe di palude ma, una volta al mese, durante la luna piena, l’animale lascia il rifugio sicuro delle paludi per andare a caccia di carne. Si ciba generalmente di pesci, anguille, arvicole, grossi anfibi, serpenti e altri animali di palude, ma si accontenta anche di carogne. Esemplari maschi e femmine sono simili dal punto di vista fisico e formano coppie stabili per tutta la vita. Crescono i loro piccoli insieme e servono nove anni perché un giovane catoblepas diventi adulto. Un catoblepas può vivere fino a 150-200 anni e non ha nemici naturali, cosa che non sorprende, dato il loro sguardo mortale. Curiosamente, i catoblepas sono ora meno ostili e non inclini ad attaccare, a meno che non siano impegnate nella loro caccia mensile (che, per essere onesti, è anche la circostanza più comune in cui un avventuriero possa incontrarle), o se percepisce una minaccia per il proprio compagno o i propri piccoli. Meccanicamente, il suo sguardo viene descritto come un raggio, con un raggio di 20 metri. Se si incontrano più catoblepas e questi attaccano, coopereranno, cercando di intrappolare i loro bersagli con un fuoco incrociato. Dragon #174 (1991) Sembra che solo una miniatura di catoblepas sia stata prodotta per D&D, come parte della linea di miniature di metallo di Ral Partha dei primi anni '90 (codice prodotto 11-422). L’immagine soprastante è presa da una recensione della miniatura apparsa su Dragon #174, che le diede 4 stelle su 5 e nota che “per una creatura di palude, questa miniatura è il massimo, anche se richiederà un po’ di lavoro”. AD&D Trading Cards (1991) La prima immagine a colori del catoblepas appare sulla carta numero 468 del Trading Card Set del 1991, anche se “a colori” è una descrizione generosa, dato che l’intero catoblepas è di un torbido color grigio, con l’eccezione dei suoi occhi. Confrontatela con la - ben più minacciosa - creatura pelosa di color rosso-marrone presente nel Manuale dei Mostri del 1993. La descrizione presente nel Manuale dei Mostri è una copia di quella presente nel Compendio dei Mostri e non aggiunge alcuna nuova informazione sul catoblepas. Monstrous Manual (1993) Il catoblepas della 3E compare nel Manuale dei Mostri II ed è piuttosto simile ai suoi predecessori della 1E e 2E. In termini di origine, ora viene descritta come il risultato di un esperimento magico andato molto male ma la descrizione fisica (“ripugnante”, “brutta”, “rigonfia”) rimane similare. Il raggio del suo sguardo mortale viene quasi triplicato, raggiungendo i 50 metri (160 piedi), ma servono 1d4 turni perché si ricarichi. Il raggio, inoltre, è diventato inspiegabilmente verde. Il ciclo vitale, la dieta e l’ecologia del catoblepas non cambiano, ma ottiene l’abilità Olfatto Acuto, che le permette di individuare e seguire i nemici con il senso dell’olfatto. Monster Manual II (2002) Inoltre, dopo due edizioni in cui il testo della descrizione evitava accuratamente e completamente di usare il plurale di catoblepas, il Monster Manual II finalmente si sbilancia su “catoblepases” (termine in inglese –ndt). I libri successivi, tuttavia, sono molto contraddittori su questo punto, usando “catoblepas” a volte anche per il plurale. Monster Manual 3 (2010) Il catoblepas della 4E, che compare nel Manuale dei Mostri 3, è piuttosto diverso dalle versioni precedenti, non solo nell'aspetto (vedi sopra), ma anche per quanto riguarda le sue abilità e le sue origini. Questo catoblepas è una creatura d’ombra, che si trascina attraverso i mondi, apparendo inaspettatamente come messaggero di sventura. Ha una forte associazione con la morte e si dice che spesso accompagni la corte della Regina Corvo. Il che, per i catoblepas, potrebbe non essere poi un gran piano, dato che cacciare un catoblepas permette di ottenere la benedizione della Regina Corvo. Viene anche fatto notare che la Caccia Selvaggia spesso ha un catoblepas come bersaglio, dato che la sua abilità di spostarsi attraverso i mondi la rende una preda difficile. Ad ogni modo, questa versione del catoblepas non muore mai del tutto, e semplicemente si riforma una volta uccisa. Il Manuale dei Mostri 3 descrive due tipi di catoblepas. Il Catoblepas Foriero (Harbinger) compare dal nulla e preannuncia morte, carestia, pestilenza o guerra. Si nutre di disperazione, orgoglio e pena, e questa dieta è la causa dei vapori soffocanti e velenosi che esala. Possiede ancora un attacco tramite lo sguardo ma la 4E sta ben lontana da effetti “salva-o-muori”, per cui questa è una versione molto indebolita rispetto a quella dei catoblepas precedenti. Il Catoblepas Tragico (Tragedian) è assai più potente e vive sugli argini del fiume di anime che scorre nello Shadowfell. Ha un volto umanoide che rappresenta l’accumulo di tutti i conflitti di cui è stata testimone. Questa creatura emette uno strano, profondo ronzio, che richiama le creature viventi verso di lei, così che il suo fiato velenoso e lo sguardo raggelante ne possano causare istantaneamente la morte - prima o poi (questa è la 4E dopotutto!). In un’intervista sul sito internet della Wizards of the Coast, Steve Townshend, che ha sviluppato i catoblepas della 4E, fa notare che una delle ragioni per aggiungere un contesto più dettagliato al catoblepas fu di dare agli avventurieri una ragione per incontrare una creatura che, altrimenti, avrebbero potuto incontrare solo come mostro errante. (Grazie a Quickleaf per avermi fatto presente l’intervista). Oggetti Magici Dragon #130 contiene un articolo intitolato “Se l'Aspetto Potesse Uccidere” che entra in dettagli esageratamente minuziosi sulla natura degli attacchi con lo sguardo e di come questi interagiscano con gli specchi. Quando si tratta del letale sguardo del catoblepas apparentemente uno specchio ha un effetto inusuale, dividendo lo sguardo di modo che sia il bersaglio che il catoblepas possano esserne influenzati, anche se con un tiro salvezza visto l'indebolimento della magia. Fortunatamente ci sono una serie di oggetti magici in grado di bloccare del tutto lo sguardo di un catoblepas, tra cui l'elmo degli sguardi (Undermountain: Maddgoth's Castle), l'elmo dell'oscurità, la bacchetta degli specchi magici (entrambi su FR4: The Magister), una verga delle sfere (SJR1: Lost Ships), e l'artefatto noto come la Maschera di Johydee (Book of Artifacts). Secondo la Volo's Guide to All Things Magical, se si dissolve la gemma occhio di lince nelle lacrime di un catoblepas si ottiene la base per delle pozioni di cura oppure un ingrediente alternativo per creare l'unguento di Keoghtom. Forgotten Realms Secondo l'Aurora's Whole Realms Catalogue, esiste un formaggio noto come “Formaggio della Morte” (Death Cheese) fatto con il latte di catoblepas. Secondo Aurora dei monaci ciechi e degli avventurieri senza più lavoro sono coinvolti nella creazione di questo formaggio. Viene descritto con un formaggio molle con una copertura di paraffina rossa e viene venduto in blocchi da mezzo chilo marchiati con un catoblepas stilizzato. La Volo's Guide to Cormyr fa presente che degli acquirenti avveduti possono comprare questo formaggio per solo 2 monete d'oro a blocco nel mercato di Picco dell'Aquila e prosegue raccontando che esiste un Burro OcchioLetale (Deadeye Butter) dai delicati sentori d'erba a sua volta fatto col latte di catoblepas e ancora più gustoso del Formaggio della Morte Aurora's Whole Realms Catalogue (1992) Per qualche ragione la versione della 3E del catoblepas fu pubblicata sia sul Manuale dei Mostri II che su Dragon #299 nello stesso esatto mese. L'articolo su Dragon è intitolato “Gli Orrori del Cormyr” quindi contiene alcune informazioni specifiche per i Reami, ma le statistiche sono le stesse presentate sul Manuale dei Mostri II e il testo descritto è la stessa versione leggermente riveduta. L'articolo suggerisce che il catoblepas fu creato da un arcimago di Netheril e fa notare che sono rari in quasi tutti i Reami, con l'eccezione delle Paludi del Cormyr. Viene anche fornita una spiegazione alternativa per le origine del famoso Formaggio della Morte. Secondo Dragon #299, gli allevatori delle paludi hanno imparato ad addomesticare le bestie e producono e vendono il formaggio (come esattamente lo facciano in sicurezza non viene spiegato. Dragon #299 (2002) La Guida di Volo alla Costa della Spada fa notare che la Palude di Chelimber presenta la più alta concentrazione conosciuta di catoblepas dei Reami, cosa poi confermata su Regni del Serpente. Il supplemento online The Environs of Waterdeep per La Città degli Splendori spiega come i catoblepas possano essere incontrati raramente nelle Colline dei Ratti a sud di Waterdeep. In H2: The Mines of Bloodstone, troviamo un singolo catoblepas che vive nel “Letamaio del Catoblepas” nel Tempio di Orcus L'anno 406 DR fu l'Anno del Catoblepas, anche se non ci sono resoconti di alcun evento importante legato ai catoblepas in quell'anno. Mystara Su Mystara il catoblepas è chiamato nekrozon. Secondo il Set 4: Master Rules, nelle antiche leggende il nekrozon era chiamato “catoblepas” ma il termine è caduto fuori d'uso. É Meccanicamente molto simile al catoblepas di AD&D, adattato alle regole per D&D Basic. Tuttavia l'illustrazione fornita ha un aspetto molto più da cinghiale rispetto alle altre raffigurazioni del catoblepas. Master Rules (1985) Le statistiche per il nekrozon furono ristampate su CM9: Legacy of Blood e di nuovo nella Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia. Quando poi Mystara divenne un'ambientazione per AD&D 2E l'Appendice per Mystara del Compendio dei Mostri conferma che il nekrozon è identico al catoblepas e che il termine catoblepas è considerato arcaico – quel genere di parola che “uno trova in antichi manoscritti ma che viene raramente usata in una conversazione”. Ravenloft L'avventura Circle of Darkness fa notare che i catoblepas sono comunemente trovati nel dominio della G'Henna. Riferimenti storici Per ritornare a dove eravamo partiti con la storia del catoblepas HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook fa riferimento al bestiario di Plinio il Vecchio e suggerisce che il catoblepas potrebbe essere un buon incontro speciale per una campagna ambientata in quel periodo storico. Viene fatto notare che si riteneva abitasse presso le fontane di Nigris alla sorgente del Nilo, e ci ricorda che il termine catoblepas significa “che guarda verso il basso”, per via del lungo e debole collo della creatura. Bibliografia The Strategic Review Vol. II No.2, p15 (Aprile 1976) Supplement III: Eldritch Wizardry, p29 (Aprile 1976) Monster Manual, p13 (Dicembre 1977) Dragon #73, p22, "The Ecology of the Catoblepas (or, looks can be very deceiving)" (Maggio 1983) Dragon #79, p14, "Sage Advice" (Novembre 1983) Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985) Set 4: Master Rules, Master DM's Book, p35 (Giugno 1985) H2: The Mines of Bloodstone, p37 (Dicembre 1986) CM9: Legacy of Blood, p28 (Settembre 1987) Dragon #130, p76, "If Looks Could Kill" (Febbraio 1988) FR4: The Magister, p44, 52 (Maggio 1988) Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989) SJR1: Lost Ships, p81 (Marzo 1990) 1991 Trading Cards Factory Set, card 468/750 (Settembre 1991) Dragon #174, p118, "Through the Looking Glass" (Ottobre 1991) Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, p196 (Ottobre 1991) Aurora's Whole Realms Catalogue, p122 (Giugno 1992) Monstrous Manual, p39 (Giugno 1993) Book of Artifacts, p49 (Settembre 1993) HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook, p63-64 (Ottobre 1993) Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994) Volo's Guide to the Sword Coast, p124, p136 (Ottobre 1994) Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995) Volo's Guide to Cormyr, p205 (Luglio 1995) Undermountain: Maddgoth's Castle, p32 (Agosto 1996) Volo's Guide to All Things Magical, p43 (Settembre 1996) Imazine #32, p9 (Primavera 1999) Dragon #299, p53, "The Horrors of Cormyr" (Settembre 2002) Monster Manual II, p41 (Settembre 2002) Serpent Kingdoms, p105 (Luglio 2004) Environs of Waterdeep, p13 (Maggio 2006) Monster Manual 3, p26-27 (Giugno 2010) Wizards of the Coast web site, "3 Quick Questions: Catoblepas" (Giugno 2010) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356862-Monster-ENCyclopedia-Catoblepas Un ringraziamento a @Mythrandir per l'aiuto nella traduzione.
  2. 'Zmanga mi sa che per ora non ne vuole sapere di cedere il passo a Shpok, e sta mostrando il suo interesse per il piano del forn ma credo sia di parte perché per lui significherebbe tornare nel suo ambiente naturale. Per quanto riguarda Durduk, non credo sia sparito: mi sa che Durduk ora è in modalità "Mark il Rosso" di "The Gamers"
  3. Journey to Ragnarok nasce dalla passione degli autori per la mitologia norrena. L’avventura appare molto curata da questo punto di vista, ed è stata basata su anni di letture, ricerche e viaggi. Le principali fonti di ispirazione sono state l’Edda in prosa di Snorri Sturluson, l’Edda poetica, e alcune delle Saghe degli Islandesi, oltre a saggi, monografie, e la Norse Mythology di Gaiman. Qui il link al kickstarter, che si concluderà il 7 maggio. L'avventura, di ampio respiro, è pensata come un sandbox; i personaggi dovranno arrampicarsi su Yggdrasil, L’immenso Albero Cosmico che sorregge i Nove Mondi che costituiscono l’Universo nella mitologia Norrena. Durante il viaggio avranno l’opportunità di combattere fianco a fianco con gli Dei nordici contro creature tratte dalla mitologia nordica, fino alla battaglia finale (Ragnarok). Oltre all’avventura, che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 15, il prodotto finale conterrà anche: Informazioni sull’ambientazione dei Nove Mondi e sul Pantheon Nordico; una nuova classe per i personaggi giocanti - il Mastro di Rune - e nuovi archetipi appropriati all’ambientazione per tutte le classi; Un sistema di divinazione basato sulla consultazione delle Rune, che sembra svolgere una funzione simile ai Tarocchi nella classica I6: Ravenloft: il GM può utilizzarlo per determinare l’evoluzione dell’Avventura, la posizione di un Oggetto Magico o l’incontro con un PNG; Nuovi oggetti magici e mostri ispirati alla mitologia. Al momento le preview sono limitate a illustrazioni, e non ci sono “assaggi” dei contenuti meccanici; tuttavia, è possibile scaricare queste belle schede del personaggio a tema norreno. Il team dietro il progetto è tutto Italiano: Michele Paroli (Autore), Andrea Lucca (Designer), Alex Melluso (Designer), Elena Giovannetti (Graphic Designer), Andrea Guardino (Illustratore), Andrea Bergamino, Nicola Degobbis, Antonio Dell’Aquila, Claudio Giaveri, Giacomo Kuroda, Luca Bianco, Matteo Moret. Il team stima Febbraio 2018 per la conclusione del progetto. Il prodotto finale sarà disponibile in PDF e manuale cartonato di 270-300 pagine, in Inglese o Italiano (sarà possibile scegliere dopo la conclusione della campagna). A questo proposito, è interessante ricordare come la traduzione Italiana di D&D 5E sia stata recentemente annunciata; i primi manuali potrebbero arrivare nei negozi già per questa estate. Assumendo che i tre manuali core vengano tradotti prima delle Storyline della WotC, Journey to Ragnarok potrebbe essere una delle prime campagne in italiano ad essere disponibili per D&D 5E. Si parte da pledge di 18€ per il PDF e 48€ per il manuale fisico (spese di spedizione escluse). Come sempre, ricordo che Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Si tratta di un sito che offre la possibilità agli sviluppatori di raccogliere fondi per tentare di realizzare le proprie idee, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti agli sviluppatori, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Questo è il primo Kickstarter per il team, e, come per tutti i team senza esperienze pregresse di Kickstarter, è possibile che ci siano intoppi o ritardi. Tuttavia, la scrittura e il playtest del materiale sembrerebbero essere pressoché ultimati, il che è un elemento che depone a favore della buona riuscita del progetto. Link La campagna Kickstarter Pagina Facebook Instagram Guardino Art
  4. Prendete il tesoro di Iurz e iniziate a scappare dal suo castello. Zantes intanto raccoglie da terra Nissel e vi raggiunge. Altre pezzi del palazzo continuano a crollare, seguiti da dense scie di polvere. Colonne e scalinate si riversano al suolo, seguiti poi da interi blocchi di mura sempre più grandi. In poco tempo uscite dal castello. La costruzione crolla del tutto proprio in questo momento ma la terra sotto di voi continua a tremare. Anche se siete usciti non smettete di correre. Non solo il castello... ma anche una gran parte della rupe si sgretola. Il tutto precipita nello strapiombo. Un rumore simile ad un forte rombo di tuono vi fa capire che rocce e macerie si sono schiantate al suolo. @Quello che non sapete è che... Una volta che vi siete allontanati da ciò che resta della rupe, venite avvistati da un gruppo di trenta soldati. Hanno il simbolo della gilda del ferro e gli stendardi di Eltheria. Prima che voi arrivaste... gli uomini erano intenti a fissare un arco di un loro arciere. Siete a circa nove metri da loro. Quello che sembra essere il capitano del piccolo plotone vi rivolge la parola: e voi chi siete? @Herlan (Hai ancora ind. del male attivata) Nessuno dei trenta soldati è malvagio.
  5. Ioka: tutto okay, la canna si chiama canna sincrona non canna magnetica Hakuhai: Hai 6d10+36 pf quindi 96 pf non 90, aggiungi le lingue avevi nanico, comune e piratesco da ciò che mi ricordo e altre Maatani: specifica la dimensione delle batterie, poi va bene piccole cose: Tra i vari oggetti che troverete troverete pure una cosa che vi permetterà di avere una CDP gratuita (in pratica da la capacità da Evangelista per tutte le cdp) quindi de volete pensare a CDP da prendere beh risparmiate tempo per il futuro
  6. 1 punto
    Interessante, in pratica potremmo contribuire ad uno degli eventi fondamentali per la 2° edizione (ho leggiucchiato l'ambientazione in questi giorni, molto suggestiva). Il matrimonio è il classico contratto combinato con i promessi sposi sconosciuti l'uno all'altro? Perché in questo caso potrei avere un'idea per la promessa/o sposa/o. La figlia/o di un nobile di Montaigne, schifata/o dall'opulenza della patria e in cerca di avventura. Il padre pensa di aver fatto un ottimo affare con il contratto di matrimonio: non solo si libera di questa figlia/o "pericolosa/o", che lo metteva continuamente in imbarazzo, ma si imparenta anche con una delle casate nobili più ricche di Theah. Per assicurarsi che tutto vada bene, manda assieme a lei un moschettiere, una fida guardia del corpo (in modo da mettere subito il collegamento con il PG di Gaspa). Potrebbe andare? Altrimenti, se qualcun'altro vuole interpretare la sposa/o, potrei pensare a uno spadaccino di Eisen o un cavaliere di Avalon (magari del corrispettivo della Scozia, di cui non mi ricordo il nome), scacciato dal suo regno, da anni precettore del principe (sarebbe discretamente acculturato).
  7. Owiyn Confuso ma tranquillizzato dalla decisione del gruppo di non scendere nel sottosuolo seguo il golb. Ma... Di preciso... Cosa sarebbe un ventascensore?
  8. E io che pensavo di essere originale... sob sigh e sob
  9. Il tuo PG è un nativo senza punti Fato? Allora il suo destino è irrimediabilmente segnato: puntaspilli arrota-frecce. Capita. Altrimenti gli capiterà di svegliarsi all'interno di un pentolone goblin, tra rape e carote, in attesa di una bella bollitura...
  10. Durduk (PNG) Il possente guerriero dworek si avvicina al nuovo venuto, coperto da testa a piedi della pesante armatura d'acciaio, e lo scruta con sospetto. Già, non è che vuoi nasconderci il fatto che avete rubato le nostre città? Magari siete stati voi a scacciarci, non i Wojiek... Guarda il Forn con muso duro, accarezzando il manto di pelliccia bagnata di sangue di 'Zmanga. Bah, sono cose di molti millenni fa, e già sappiamo che i peggiori nemici dei dworek fummo noi dworek! * Io dico di non scendere a vedere quella maledetta porta: dovrebbe condurre a delle miniere, o un'altra città perduta, non so. Di certo non ci sono altre iscrizioni che fanno sospettare la presenza di ulteriori tunnel 'magici' come quello che ci ha condotto fin qui. Vi ricordate la mappa che Helouè aveva rubato a Gelbog? I tunnel dworek terminavano qui. Non ne sono indicati altri, mentre sono indicate diverse torri Wojiek e alcune cose che sospetto siano città Forn. Io dico invece di salire il ventoascensore - e vi mostra le pietre - e vedere cosa c'è al piano più alto. Magari possiamo entrare nella torre mentre i wojiek cercano la loro pattuglia nei tunnel. Magari questa è una delle torri della mappa, quelle che secondo il gioco da tavolo wojiek permette di trasportarsi all'istante da un luogo a un altro... Mappa di Gelbog Chiarimento Riferimenti
  11. Grugno detto "Neo" Rimaniamo comunque decisamente morti XD
  12. Un saluto a tutti. Scusate il mio momento di assenza, ma ho attraversato un momento difficile lavorativo e non sono stato in grado di seguire nulla. Sto "riemergendo" e se c'e' posto io rimango. Voto per cominciare in caso dopo Pasqua. A presto
  13. Quello che ha preso Grugno è conosciuto nella tribù col nome di "Goblin Hood"
  14. in caso di granata Emp usare le uscite di emergenza posizionate qui qui e qui, l'accesso è segnalato da luci ai lati dei corridoi, si prega di cambiare personaggio, le auguriamo buon volo con la ZylAirlains
  15. l'idea era quella di un Konstantin proveniente dalla povertà russa, uscito di galera senza nulla, a malapena i soldi per il viaggio verso New Boston, poi un misto di buoni affari a lavoro e qualche documento falso, unito alla relazione con un "pezzo grosso" di una compagnia gli hanno aperto i soldi ad un piccolo gruzzolo, e visto che nonostante il lavoro intimidire è la fonte di soldi più facile per uno alto due metri che lavora in acciaieria la cosa più intimidatoria erano due braccia metalliche rivestite in kevlar, ottime sia per il lavoro che per guadagnare davvero. Pochi conoscono il temperamento buono di Konstantin, principalmente perchè fuori dal suo nucleo di persone fidate tutti sono colleghi o clienti e li necessità tanto di essere mister butterfly, altri innesti non servono molto, lentamente si vorrebbe fare anche le gambe metalliche e l'occhio destro visto che l'occhio sinistro è già sostituito in ogni caso con un bel osservatore infrarosso o ultravioletto. New Boston la sua fortuna, il sogno americano alla sua mercè e tanti piccoli uomini facili da spaventare con grandi portafogli.
  16. Credo che per "tono alla Guardiani della Galassia" intendano una storia con un tono più scanzonato, ironico. In questo periodo il fantasy classico, tutto epico e serioso alla Signore degli Anelli, non va di moda. Basta vedere il flop di World of Warcraft (salvato solo dal mercato cinese) per capire che in questi ultimi anni puntare sul classico Fantasy epico non porta guadagni. In questo periodo i generi in voga sono il supereroismo e la fantascienza. Il fantasy ha perso quota, a meno che si riveli originale in stile e/o tono. Se venisse fatto un film su D&D che imita il classico stile Fantasy, tutto epica e dramma eroistico, si potrebbe rischiare l'insuccesso. Per vendere un Fantasy in questi anni è necessario dargli un tono diverso. Grazie ai film Marvel, in particolare, è diventato di moda associare l'epicità all'ilarità (le battute ad effetto, le situazioni che fanno sorridere o addirittura i personaggi un po' idioti alla Guardiani della Galassia). Il nuovo eroe epico sdoganato dai film marvel salva il mondo/universo, compie atti straordinari e super-fighi, ma è capace di non prendersi sempre sul serio, di fare battute e di sdrammatizzare, se non addirittura di fare l'idiota (vedasi, appunto, Guardiani della Galassia).
  17. @Demetrius Se t'interessa, ecco qui di seguito il mio commento su questo Arcani Rivelati. IL MIO COMMENTO AL NUOVO ARCANI RIVELATI Premessa: Ohhhhhhhhhhhhhh!!!! Finalmente i designer hanno messo in evidenza ciò che ho tentato più volte di descrivere in questi anni in diverse discussioni e che già era possibile attuare usando le Attività di Downtime base: il conflitto tra PNG e PG riguardo la pratica del Downtime. Immagino che molti oltre a me abbiano percepito questa possibilità ma è una buona cosa che i designer abbiano deciso finalmente di palesarla. Non poche persone, infatti, spesso hanno bisogno che una cosa sia mostrata chiaramente, perchè inizino a ritenerla una scelta possibile. Manca solo una cosa da rendere evidente: il fatto che si possa giocare a una campagna in cui il Downtime diventa un'esperienza centrale di gioco. Al momento, ancora, ho la sensazione che molti giocatori credano che le regole del Downtime abbiano senso solo come piccola parentesi d'intrattenimento tra una fase classica d'avventura e l'altra. In realtà, se gli si concede finalmente uno spazio importante durante la campagna, il Downtime può diventare l'obbiettivo principale dei PG e le Avventure costituire solo la conseguenza di tali Attività, l'azione che i PG possono decidere di o possono trovarsi costretti a compiere per difendere le proprie Attività. Per cogliere questa opportunità di gioco bisogna osservare le regole da una prospettiva diversa da quella solita, smettere di pensare alla campagna di D&D come un'esperienza in cui i PG devono necessariamente salvare il mondo, svaligiare antiche rovine o impegnarsi costantemente in epici scontri. Nessuna esperienza di gioco è un obbligo, ma solo una scelta. E se si sceglie di alterare le basi di una campagna, si può dare a quest'ultima forme molto distanti da quella tipicamente associata a D&D. Questo stesso Arcani Rivelati fornisce uno spunto sottile, che alcuni magari nemmeno avranno notato, riguardo a un modo completamente diverso di giocare a una campagna di D&D. Proprio all'inizio del documento di playtest, nell'introduzione: "By introducing downtime activities that take weeks, months, or even years of effort, you can give your campaign a longer timeline that allows events in the world to play out over the course of years. Wars begin and end, tyrants come and go, and royal lines rise and fall over the course of an entire lifetime of adventure." UNA CAMPAGNA IN POTENZA: L'INTERA VITA DI UN GRUPPO DI PG La campagna tipo di D&D segue lo stile di un Signore degli Anelli, di un Conan o, in generale, di una qualunque storia d'avventura: si seguono quotidianamente le gesta di un gruppo di eroi durante il tragitto che li porterà a risolvere l'esigenza che li ha spinti in prima istanza a partecipare a un'avventura.Tipicamente, dunque, l'intera durata di una campagna di D&D andrà a ricoprire qualche mese o qualche anno della vita dei personaggi, il tempo che essi avranno bisogno per poter concludere le loro epiche gesta o per poter risolvere i problemi personali che li hanno costretti a diventare avventurieri; durante una tipica seduta di D&D si assiste al passare di semplicemente qualche ora, di una giornata o, al massimo, di qualche giorno della vita dei personaggi. Provate, tuttavia, a immaginare una campagna in cui non è importante che cosa i PG faranno nell'immediato, quanto piuttosto ciò che potranno conseguire nell'arco di qualche anno. Provate a immaginare una campagna nella quale la storia non è incentrata sul vivere gli eventi di un'adrenalica avventura, quanto sulla vita dei PG e sul loro riuscire a conseguire obbiettivi di lungo periodo. Non tutte le grandi sfide riguardano salvare il mondo entro pochi mesi o impegnarsi ogni minuto di ogni giornata in innumerevoli epiche battaglie. Ci sono storie in cui la grande sfida è riuscire a costruire qualcosa che duri nel tempo, come un impero commerciale, una città, un regno, un impero criminale, una chiesa, ecc. Si tratta di sfide, insomma, che richiedono la possibilità di poter disporre di anni e anni per coltivare il proprio progetto, diffonderlo, rafforzalo ed eliminare qualunque ostacolo ne minacci la sopravvivenza. Provate a immaginare una campagna nella quale durante ogni seduta non passi semplicemente qualche ora o qualche giorno della vita dei PG, ma qualche settimana, qualche mese o addirittura qualche anno. I PG iniziano magari come dei giovani desiderosi di conquistarsi un proprio posto nel mondo, di costruire un qualcosa capace di durare e di plasmare significativamente il mondo intorno a loro. Magari iniziano creando una semplice bottega artigiana, una semplice locanda, un semplice avamposto nella selvaggia area di frontiera, una piccola setta religiosa, una piccola gang criminale affiliata a una Fazione più potente, un piccolo bordello, un piccolo movimento politico o, magari, iniziano gestendo un piccolo forte decadente ereditato dalla propria famiglia. Il loro scopo, tuttavia, è quello di ingrandirsi, espandersi, conquistare il dominio nel loro settore: l'obbiettivo è trasformare la bottega/locanda in un impero commerciale o imprenditoriale, l'avamposto in una florda città, la piccola setta in una religione diffusa in numerose regioni del mondo, la piccola gang in un nuova potente gilda criminale con agganci in tutto il regno, il piccolo bordello in una rete di attività illecite di grani dimensioni, il piccolo movimento politico nel nuovo grande partito capace di influenzare le sorti del paese, il piccolo forte malridotto in un potente feudo capace di influenzare le decisioni della monacrchia del regno. Per fare tutto questo, tuttavia, non bastano poiche settimane. Si tratta di progetti che possono richiedere anni, decenni e che, magari, possono impegnare i PG per la loro intera vita, se desiderano assicurarsi che la loro eredità sopravviva. Ed ecco, quindi, che in simili campagne le Attività di Downtime diventerebbero un aspetto centrale del gioco: durante una sola seduta potrebbero essere orchestrate attività della durata di numerose settimane, numerosi mesi oppure diversi anni. Mentre in una tradizionale campagna la costruzione di un Castello potrebbe essere ultimata solamente al termine della campagna stessa, in una dove il tempo passa veloce potrebbe essere costruito nell'arco di una o poco più sedute di gioco. Ma a questo punto, quale sarebbe il ruolo delle Avventure, quella fase di gioco più d'azione in cui i PG combattono, esplorano e partecipano ad eventi adrenalinici? Immaginateli come quella serie di sporadici momenti nella vita di una persona nei quali quest'ultima è costretta ad agire direttamente per poter conseguire i propri obbiettivi. Magari per mesi o anni non succede nulla, il che consente di dedicarsi alle proprie Attività di Downtime, ma d'improvviso un incidente, l'azione di un nemico, un problema/mistero da risolvere o una minaccia incombente costringono a un intervento più diretto dei PG. Se nelle fasi di Downtime il tempo procede veloce, nelle fasi di Avventura il tempo torna a rallentare di nuovo al passare di ore o giornate. L'incursione di un'orda di orchi ha improvvisamente distrutto un villaggio del proprio feudo? I PG possono riprendere in mano le armi per andare ad abbattere velocemente la minaccia. Il capo di una Gilda di Ladri avversaria sta iniziando a rovinare la piazza ai PG, riuscendo a vendere meglio i suoi prodotti in un territorio che i PG considerano loro? Il gruppo può decidere di dedicare una serata a fare una incursione nei magazzini della Gilda avversaria, uccidere tutti i nemici e rubare tutta la merce immaganzzinata. Una famiglia di nobili sta riuscendo piano piano a conquistare la vetta della gestione politica di un regno ma durante la vita dei suoi componenti si trova costretta a sedare la ribellione di diversi sottoposti? Durante i decenni passati a tessere complotti e intrighi politici, oltre che a ingrandire e arricchire il proprio feudo, ogni tanto i PG si troveranno costretti ad affrontare epiche battaglie per soffocare le ribellioni nel sangue. FOIL I Foil sono decisamente un'ottima idea. Finalmente si è deciso di introdurre una roba del genere, che consenta al DM di avere un'idea chiara di come permettere a un PNG di interferire con la vita dei PG, oltre che con le loro attività di Downtime. Anche se al momento la regola non è approfondita quanto potrebbe e dovrebbe, è essenziale il fatto che i designer abbiano chiaramente associato ai Foil tratti quali gli Obbiettivi, la Motivazione, le Risorse (Assests), le Azioni e gli Eventi che possono produrre. Gli esempi di Foil descritti sono molto carini, ma non consentono di cogliere pienamente l'importanza di questa meccanica: ora finalmente si ha sul serio una concreta base meccanica per gestire un serio gioco politico in D&D 5e (fin ora toccava al DM raffazonarlo, usando le regole sui PNG, sull'Interazione Sociale e sul Downtime). In una campagna d'Intrigo Politico fortemente basata sull'Interazione Sociale e sulla scalata di potere, i Foil possono essere tutti gli avversari e gli alleati politici dei PG, ognuno con propri obbiettivi politici e con proprie risorse da usare per fare le scarpe ai PG o per aiutarli. Immaginate lo scenario di un regno alla Westeros del Trono di Spade, con i vari feudi posseduti da nobili tutti interessati a diventare Re o ad avere un peso da usare quando il proprio candidato verrà finalmente posto sul trono. Immaginate che i PG appartengano a una piccola casata e che abbiano il desiderio di salire di grado. Per poterci riuscire, dovranno fare le scarpe a qualcuno, ostacolare i piani di qualcun altro o guadagnarsi l'appoggio di qualcun altro ancora. I Foil diventerbbero una rete di PNG che i PG dovranno imparare a sconfiggere o usare a proprio vantaggio, mentre i Foil stessi reagiranno per portare avanti i propri obbiettivi: un nemico magari cercherà rovinare la reputazione dei PG o di rovinargli alcuni progetti, mentre un alleato potrebbe aspettarsi dei favori in cambio del proprio appoggio, voler dare in sposa la propria figlia oppure potrebbe aspettarsi di ottenere in concessione una porzione del prossimo feudo conquistato tramite l'alleanza con i PG. Tramite i Foil, insomma, la campagna può diventare un gioco di mosse e contromosse politiche. Le regole sui Foil, purtroppo, non sono perfette, in quanto non forniscono al DM il modo di influenzare in maniera chiara le Attività di Downtime dei PG dal punto di vista meccanico. Esistono le Complicazioni, è vero, ma non bisogna fare l'errore di credere che queste ultime siano e debbano essere l'unico modo con cui un Foil dovrebbe interagire con le Attività di Downtime del PG. L'azione dei Foil, infatti, deve poter essere più attiva, come anticipato nella descrizione delle loro stesse Azioni. Per questo motivo, sarebbe utile se i designer fornissero maggiori regole sul modo in cui una Azione di un Foil può influenzare una Attività di Downtime dei PG. COME MODIFICHEREI Secondo me è estremamente importante che i desginer spieghino ai DM che, oltre ai numerosi effetti narrativi e agli eventi che il master potrebbero introdurre grazie alle Azioni dei Foil, esistono almeno 2 modi con cui una Azione del Foil può direttamente interagire con le Attività di Downtime di un PG (se ve ne vengono in mente altri, suggerite pure): L'azione del Foil impedisce al PG di praticare l'Attività di Downtime per un certo periodo di tempo. L'azione del Foil impone Svantaggio alla prova di una Attività di Downtime del PG, temporaneamente fino a che non si conclude una determinata situazione, oppure fino a che non si crea una certa condizione. Nel primo caso il PG smette di poter beneficiare in toto degli effetti di una Attività di Downtime, il che gli potrebbe creare tutta una serie di complicazioni. Lo Svantaggio, invece, riduce la propabilità di successo nelle prove di Downtime, il che significa che nelle Attività il PG tenderà ad ottenere meno risorse, ad accumulare ritardi o, addirittura, potrebbe iniziare a subire danni ai propri affari. L'inserimento di simili meccaniche consentirebbe al DM di introdurre effetti più tangibili sulle Attività dei PG, così che il conflitto tra questi ultimi e PG diventi più concreto. Inoltre, queste soluzioni consentirebbero alle Attività di Downtime di diventare ancora più protagoniste nella campagna. COMPLICAZIONI Anche se, come ho già scritto più su, di per loro non possono sostituire l'azione di un Foil (che non può esistere semplicemente come fattore passivo durante l'azione attiva dei PG durante il Downtime.....altrimenti perderebbe di profondità e di valore come avversario dei PG), le Complicazioni sono davvero un'ottima idea. Trasmettono al giocatore l'idea che c'è sempre un rischio che le cose vadano male, anche quando gli affari o i lavori vanno bene. Inoltre, consentono al DM d'introdurre ostacoli che nulla hanno a che fare con i vari PNG della campagna. Un DM astuto e creativo potrebbe usare le Complicazioni, inoltre, per creare sfide interessanti ai PG, fornire loro spunti per nuove quest oppure usarle per rendere più palpabili le caratteristiche particolari di un'ambientazione. Riguardo a quest'ultimo punto, ad esempio, in un'ambientazione Low Magic in cui la gente è fortemente superstiziosa, le complicazioni di attività come creare, vendere o comprare oggetti magici potrebbero riguardare cose come il venire scomunicati dai sacerdoti locali, il venire tacciati di stregoneria, il venire cacciati dalla città o villaggio, il diventare l'oggetto d'attenzione di un inquisitore, ecc. ATTIVITA' DI DOWNTIME Mi sono trovato un po' deluso nello scoprire che all'appello manca una Attività riguardante l'amministrazione di Domini (città, feudi, ecc.), considerato che Mearls aveva lasciato intendere che stava lavorando su qualcosa del genere. E' ancora possibile, comunque, che un simile sistema venga presentato in uno dei prossimi ultimi Arcani Rivelati....vedremo. Le varie Attività qui presentate, in molti casi mi sembrano una miglioria delle versioni descritte nei manuali Core, sicuramente una valida alternativa. Devo dire che, in particolare, è interessante la decisione di far usare le prove di Caratteristica per praticare le Attività di Downtime. Non so ancora dire se questa decisione risulterà sempre la soluzione più coerente per tutte le attività di Downtime (non necessariamente una attività dipende o dovrà dipendere direttamente dalle competenze personali di un PG), ma sicuramente aumenta la sfida (non è detto che il PG possieda abbastanza competenza per poter riuscire). In generale cosa modificherei? Fornirei ai DM il consiglio di garantire Vantaggio alle prove a quei giocatori che si dimostrano creativi nel produrre circostanze che, a rigor di logica, aumenterebbero le probabilità di successo dell'Attività praticata da un PG. Questa possibilità, ovviamente, è sottointesa nella regola del Vantaggio/Svantaggio, ma è sempre un bene evidenziare ai DM la possibilità, così che si ricordino di prenderla in considerazione. Comprare Oggetti Magici: condivido la paura di @Alonewolf87 per il fatto che, tramite questa attività, si inizi a considerare di nuovo facile e comune l'acquisto di oggetti magici. D'altra parte, tuttavia, comprendo l'esigenza di coloro che vogliono giocare ad ambientazioni classiche di D&D con alta presenza di magia e, quindi, si aspettino di poter acquistare facilmente simili oggetti. Era più interessante, certo, la descrizione fatta nella Guida del DM, ovvero di un mondo di gioco in cui gli oggetti magici sono davvero una rarità e così i negozi che li vendono. A ben vedere, tuttavia, non solo il DM mantiene l'ultima parola sul fatto che questa attività sia disponibile ai PG (può decidere che in un'area non ci sono negozi o collezionisti e, quindi, niente acquisto di oggetti), ma l'attività stessa consente di trovare ben pochi oggetti magici nel negozio (1d4 o al massimo 1d6 oggetti), i quali sono pure casuali. Se, poi, il PG vuole un oggetto ben preciso, il DM ha l'ultima parola riguardo alla sua effettiva disponibilità. A suo modo, quindi, la rarità degli Oggetti Magici nel mondo rimane. Carousing: non è mai stata la mia attività preferita, in quanto preferisco che certe cose non siano banalizzate a una semplice serie di tiri di dadi (preferisco, insomma, che i PG giochino la scena di una festa interpretandoi). Tuttavia, comprendo il motivo della creazione di una simile attività. Questa versione, comunque, è un buon miglioramento rispetto a quella della Guida del DM, non solo perchè viene divisa dall'attività del Gioco d'Azzardo, ma anche e soprattutto per l'idea di consentire attraverso i festeggiamenti di acquisire Contatti. L'unica cosa che davvero non mi piace di questa attività è l'imposizione di un limite al numero dei Contatti. Personalmente gestirei questioni come i Contatti e i Favori come qualcosa di separato dalle Attività di Downtime, ma consentire la possibilità di accumularne anche attraverso queste ultime può andare. Ciò che non ha senso è limitare il numero di simili risorse. Ok che tramite una semplice prova di dado può diventare semplice ottenerne, ma un PG dovrebbe essere lasciato nella libertà di coltivarsi tutti i contatti che può e vuole. Se si sente il bisogno di tenere sotto controllo un simile metodo di ottenimento dei Contatti, basta specificare che quelli ottenuti tramite Carousing sono disposti a fare solo favori che non compromettano la loro reputazione, o che mettano a rischio le loro vite e quelle dei loro cari. Se poi il PG vuole trasformare questi Contatti in alleati veri e propri, dovrà dare loro qualcosa in cambio (sostegno economico, protezione, favori, ecc.). In conclusione, invece, personalmente creerei una variante di Carousing che consenta a un PG di individuare dei contatti tra i fedeli della propria religione, dopo che si è officiato un rito per la comunità o dopo che si è predicato davanti a una folla. Creare Oggetti: hanno semplicemente modificato il calcolo delle tempistiche di lavorazione, riducendo il numero di giorni necessari alla costruzione di un oggetto. Usando come esempio un oggetto da 1500 monete d'oro, con il sistema dell'Attività descritta nel Manuale del Giocatore il PG ci metteva 300 giorni lavorativi (con una media di 30 giorni al mese, questo significava 10 mesi). Con il nuovo sistema ci si impiega 30 settimane lavorative, il che significa 210 giorni (7 mesi) circa. Questa Attività rimane una delle migliori e più intriganti di quelle create fin ora, in quanto ha in sè il potenziale per permettere a un PG di creare un vero e proprio impero commerciale. IL fatto che il PG spenda nella creazione solo la metà del valore dell'oggetto in materie prime, significa che lui o lei otterrà il 50% di ricavi dalla vendita (di base; poi il Dm può decidere che il prezzo dell'oggetto può variare da regione a regione, o in base alle circostanze). Considerato che più personaggi (e i PNG sono personaggi, anche se non giocanti) possono collaborare nella lavorazione, mentre i lavoranti professionisti (Skilled Hireling) costano 2 monete d'oro l'uno, un PG può decidere di costruire (con un'altra attività) uno o più laboratori artigianali, pagare dei lavoranti e mettere in piedi una vera e propria impresa manufatturiera (più botteghe che lavorano per il PG, gli producono oggetti, che lui potrà poi vendere sul mercato). A questo punto, ciò che servirà al PG sarà solo acquistare le materie prime (magari stipulando accordi con vari fornitori), che vanno a rappresentare il denaro che spende, ed eventualmente pagare dei mezzi di trasporto per trasportare gli oggetti prodotto ai vari mercati. L'abilità del giocatore dovrà stare nell'assicurarsi che i costi della produzione non annullino i guadagni. Se il DM non è troppo puntiglioso, ma sceglie di stimolare l'iniziativa e la creatività, potrebbe anche consentire a un PG di ridurre o sostituire del tutto il costo delle materie prime, se il PG ottiene il controllo su un territorio che gli fornisce proprio le materie prime necessarie alla lavorazione degli oggetti. Un PG con iniziativa, inoltre, potrebbe anche ridurre i costi sui trasporti, se decidesse anche di investire in una impresa carovaniera o navale: non solo potrebbe sfruttare i suoi carri o le sue navi per trasportare i suoi oggetti ai vari mercati, ma potrebbe anche decidere di affittare le altre navi per aumentare i propri incassi. E così via. Come potete vedere, una semplice Attività può creare infinite opportunità di gioco, se si decide di darle uno spazio importante nella campagna. Creare oggetti magici/Creare Pozioni di Guarigione/Scrivere pergamene: ottima l'idea di distinguere le varie attività. Non solo consente di distinguerle per costi e tempistiche di creazione, ma permette loro di ottenere un proprio spazio, oltre a consentire ai giocatori di specializzarsi nella creazione di un certo tipo di oggetti magici invece di altri. Non necessariamente, infatti l'artigiano che produce armi ed armature magiche deve essere anche abile nel produrre pozioni di guarigione o pergamente magiche. In questo modo, invece, si può ottenere una più significativa distizione fra l'erborista, l'artigiano e lo scriba arcanista. Personalmente, tuttavia, avrei creato una attività specifica per la produzione di tutte le pozioni, non solo quelle di guarigione. Sarebbe bello, infatti, poter usare una simile attività per creare figure come la strega, esperta nella creazione di pozioni e di impiastri magici, che vive ritirata dallo sguardo della gente nella profondità del bosco accanto al vilaggio. Come diceva @Shape, inoltre, ottimo il fatto che hanno tolto il prerequisito delle Spell: in questo modo finalmente anche i non incantatori possono creare oggetti magici. Infine, decisamente interessante l'idea degli ingredienti magici da ottenere tramite una quest. Commettere un Crimine (Crime): come nel caso di Carousing, non amo molto l'idea che simili attività siano semplificate in una serie di prove di dadi e personalmente spingerei affinchè un crimine sia giocato fino in fondo, dalla realizzazione del piano alla messa in atto del colpo. Si tratterebbe, infatti, di un'ottima occasione d'avventura (soprattutto per una campagna incentrata su una banda di criminali). Tuttavia, comprendo che in alcune circostanze possa nascere l'esigenza di velocizzare, in particolare se l'attività criminosa non è l'attività principale del PG-avventuriero. Di per sè è una meccanica semplice il cui scopo è la raccolta veloce di denaro: se il PG vuole usare il suo Downtime per fare i soldi, può scegliere di commettere un crimine, sceglie una una CD e, se ottiene successo, incassa il premio. Si tratta di un ottimo sistema veloce di guadagno, con un bel rischio in palio: non solo se si fallisce pesantemente si finisce in galera, ma le Complicazioni aggiungono conseguenze potenzialmente ancora più interessanti. Giocare d'Azzardo (Gambling): mi piace molto che abbiano deciso di separare questa attività dal Carousing, perchè il Gioco d'Azzardo merita decisamente uno spazio tutto suo. Inoltre, questa soluzione è davvero intrigante e riesce a incarnare praticamente ogni tipo di gioco d'azzardo. Ottima, in particolare, l'idea di introdurre delle CD casuali. Con questa attività giocherei volentieri il giocatore d'azzardo compulsivo, pronto a giocarsi anche la madre nella prima bisca che riesce a trovare, capace di mettere nei guai i suoi compagni a causa del suo vizio e con un debito enorme da restituire a un pericoloso pezzo grosso della malavita. Da una sola attività di downtime così tanti spunti interessati da sviluppare in una campagna di ruolo.... Lotta (Pit Fighting): Anche questa è un'attività che personalmente farei ruolare direttamente, con il PG che deve effettivamente combattere con il suo avversario e vincere lo scontro. Naturalmente, se l'esperienza ha la sola funzione di essere una parentesi tra un'avventura e l'altra, ha senso semplificare il tutto in una serie di tiri, anche se non ne sono un grande fan. Si tratta di un ulteriore metodo per il guadagno veloce di denaro. Il difetto di questa attività è che, contrariamente a Crime e Gambling, il prezzo da pagare per la sconfitta non è particolarmente alto, tranne che per quel che riguarda il rischio di eventuali complicazioni. La cosa è pareggiata da un altrettanto potenziale guadagno che non è particolarmente alto. Una simile scelta di design ha pienamente senso, ma viene da chiedersi se questa Attività sia in grado di generare abbastanza attrattiva da parte di quei giocatori che si trovano a decidere cosa far fare al proprio PG durante il Downtime. Rilassarsi (Relaxation): si tratta di una semplice revisione di Recuperating, descritto nel Manuale del Giocatore. Hanno avuto la bella idea di eliminare la prova di Costituzione per ottenere i benefici del riposo. Hanno, poi, modificato le tempistiche (da 3 giorni a 1 settimana) e aggiunto la possibilità di recuperare i punti persi in una Caratteristica. Ritengo che durante una fase di relax possano nascere anche complicazioni interessanti e ben più varie dell'interferenza di un Foil (dall'incontro con un truffatore in una locanda o a casa propria, a un incidente di qualche tipo avvenuto in locanda o a casa propria, ecc.), ma comprendo la decisione dei designer di evitare particolari suggerimenti per questa attività. Servizio Religioso: si tratta di una revisione di Performig Secret Rites, descritto nella Guida del DM. In quest'ultimo, il PG acquistava semplicemente Ispirazione dopo aver officato un rito. Nella nuova attività, invece, egli ha la possibilità di collezionare favori da parte della comunità di sacerdoti del tempio nel quale ha prestato servizio (il PG, insomma, lavora per il tempio, contribuendo a sostenerlo). Come dicevo nel caso di Carousing, ritengo che i Favori e i Contatti dovrebbero rimanere una risorsa esterna a specifici sistemi, ma ha senso che una singola attività possa fornire come risorsa qualche favore in più. Ciò che sicuramente non digerisco, è il limite generale di Favori che il PG può ottenere. Più che imporre un limite generale di Favori, ritengo abbia piuttosto senso fare in modo che un PG possa ottenere da un ben preciso tempio solo un numero limitato di favori. Mi spiace, poi, che la risorsa dei favori sia legata solamente a una attività di tipo religioso. A questo punto, manca decisamente all'appello una attività di tipo politico-amministrativo-burocratico, che consenta a un PG di collezionare favori presso una corte, una gilda o una qualche organizzazione. Ricerca: questa versione di Research regolamenta un po' meglio l'attività di ricerca d'informazioni rispetto alla versione originale del Manuale del Giocatore. E' più preciso e lascia meno questioni nelle mani del DM (il quale, comunque, rimane in potere di decidere le effettive informazioni che riceveranno i PG). E' una buona semplificazione e un buon compromesso anche se, al contrario della versione originale, non specifica che il DM ha il potere di decidere che su determinate cose il PG non è in grado di effettuare alcuna ricerca. Può sembrare una cosa irrilevante, ma capita spesso che i DM introducano in gioco misteri che possono essere risolti solo raccogliendo indizi durante una Avventura e non facendo ricerche in una qualunque biblioteca. Certo, con questo sistema il DM ha il potere di decidere quali informazioni dare ma, se si una il metodo di consentire a un PG di "riscuotere" una informazione quando lo decide lui, il gioco s'incarta. Il PG ha fatto ricerche nella ricchissima biblioteca di corte nella città di Imar, ha collezionato due informazioni e decide di conservarsele per un futuro momento. A questo punto, parte per una nuova avventura, durante la quale il DM inizia a rivelare i primi indizi di un mistero sepolto da millenni e di cui nessuno oramai conosce nulla. Il giocatore, tuttavia, decide che il PG sfrutta le informazioni collezionate per ottenere risposte su questo mistero....informazioni che il PG ha ottenuto dalla biblioteca di corte. Com'è possibile che il PG dalla biblioteca di corte abbia imparato qualcosa su un mistero di cui nemmeno la biblioteca di corte poteva raccogliere informazioni? Come si dovrà comportare il DM? Può fornire solo informazioni vaghe e superficiali? Consumando l'informazione collezionata con l'attività, tuttavia, il giocatore si aspetta di ottenere qualcosa di concreto in cambio e potrebbe sentirsi truffato, se il DM gli fornisce una informazione superficiale e poco utile. Insomma, anche se l'idea è buona e interessante, non lasciare al DM spazio di manovra nella creazione di certi misteri può creare non pochi problemi durante il gioco. Vendere Oggetti Magici: si tratta, ovviamente, di una revisione dell'attività proposta nella Guida del DM. Vengono modificati i prezzi e le conseguenze. La cosa significativa è in particolare il fatto che ora si possono vendere anche gli oggetti Leggendari. Ciò che, tuttavia, rende particolarmente interessante questa attività sono le complicazioni: sì, si possono vendere gli oggetti magici, ma nel farlo si può incorrere in situazioni davvero problematiche. Personalmente userei questa attività come base per crearne una riguardante il Commercio sul Mercato Nero di prodotti illegali o ottenuti illegalmente: tolta la tabella sui prezzi, si potrebbe sfruttare quella sulle offerte, mentre le Complicazioni potrebbero riguardare cose come l'arrivo delle forze dell'ordine, il compratore è una guardia in borghese che tende una trappola, l'acquirente ha l'intenzione di derubare o uccidere il PG dopo aver messo le mani sulla merce di suo interesse, durante la trattativa il o gli acquirenti si sentono in qualche modo insultati, ecc. Allenamento (Training): Semplicemente ottima l'idea di ridurre il numero di settimane necessarie ad apprendere una lingua o la competenza in uno Strumento grazie al bonus d'Intelligenza. Il problema di questa attività, tuttavia, è che non consente di capire se questa nuova logica può applicarsi anche alla versione di Allenamento descritta nella Guida del DM. Lavoro: ottima l'idea di consentire di ottenere Lifestyle differenti a seconda del risultato nella prova. Contrariamente all'attività di Creazione degli Oggetti, tuttavia, la decisione di legare la pratica di una professione al semplice Lifestyle non consente ai giocatori di mostrare iniziativa nello sperimentare creativamente con la professione dei propri PG. Sì, ottenere la possibilità di pagarsi le spese di vitto e alloggio consente di risparmiare qualche moneta, ma non lascia spiragli creativi. In ogni caso, si tratta di un'ottima soluzione per gestire la pratica di una professione durante una breve pausa tra un'avventura e l'altra. La cosa davvero interessante di questa attività sono, invece, le complicazioni, che non introducono solo potenziali difficoltà ma possono anche fornire interessanti spunti per nuove sidequest o avventure.
  18. Jonathan da ciò che ho letto è un pg che adoro, forse troppo sicuro di sè in alcune sfumature ma visto il genere ci sta molto, Verrà sicuramente preso in simpatia da Konstantin e fornirà un grande aiuto visto che sarà un fixer puntato su lotta, falsificazione e soprattutto informazioni che escono da ogni poro
  19. ragazzi sia chiaro io non ce l'ho con nessuno : mettiamoci solo nei panni dei nostri PG. Perchè dovrebbero seguire una persona appena incontrata in territorio nemico e di cui non sanno nulla? non sto dicendo che andare nei tunnel sia per forza la scelta giusta ne la difenderò ad oltranza... dico solo che seguire qualcuno così d'embleé mi sembra una forzatura. tutto qua. tra l'altro, come facciamo a scendere se Durduk è scomparso (master dov'è? ci segue come PNG? sarebbe illogico abbandonarlo così...) e Shpok è in forma animale... il ventoscensore può essere fatto funzionare solo dagli Dworek e poi... siamo i soliti cretini: potevamo aprire il portone prima di salire... magari adesso scendiamo e aprendolo scopriamo che è un ripostiglio per le scope e non c'è nessun tunnel... e risalendo troviamo un a festa che aspetta solo noi... vabbè scusate ho voluto esprimere i miei pensieri...
  20. Salve, io ci sarei, prima volta pbem, ma non dovrebbe essere un problema, era un po' che volevo provare questa modalita' di gioco sono disponibile tutti i giorni almeno una volta al giorno, salvo tempesta di meteore in casa, un paio di chiarimenti: niente archetipi immagino? La schermaglia dello scout e' applicabile anche quando si fa un movimento x2, coi relativi aumenti di danno giusto? E la cdp che intraprendiamo puo' sfruttare incantesimi oppure no?
  21. Io una mano ve la sto dando... 'Zmanga li sta divorando! Poverino, aveva una fame arretrata di mesi!
  22. Mi venga scusata la sparizione del forum, comunque problema risolto, quello che e' successo e' questo: l'idea degli eccelsi e' stata abbandonata e abbiamo comunque usato le regole di 3.5, io ero un artefice umano, la campagna e' durata 6 mesi in tempo reale ed ero il piu' sgravo del gruppo considerato che nel corso della campagna avevo usato incantamenti su granate al plasma e armi batteriologiche, abbiamo dovuto smettere a lv 12 perche' era tutto troppo sgravo.
  23. Se sei già partito come guerriero di 1° non è un gran problema, puoi prendere anche un altro livello se vuoi e poi procedere come chierico sull'idea di prima. Per quanto riguarda il combattere con due armi, lo eviterei comunque per il semplice fatto che un'arma a due mani ti dà molti più vantaggi col poderoso. P.S. Non capisco comunque cosa passa per la testa del master a togliere queste regole a caso. Se vuole fare PG PP non c'è nemmeno bisogno di togliere queste regole e nel caso ci sono i PG eccelsi.
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