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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/02/2017 in tutte le aree

  1. E' un sito BTW, lo puoi utilizzare credo su qualsiasi dispositivo supporti flash. Ad ogni modo, ti passo il canale dove ho le playlist. (tranquillo, non monetizzo ne faccio tutto questo per soldi, pubblicità o chissà che altro.. è un account che utilizzo col mio gruppo di solito) E Anche per gli altri, in cerca di soundtrack (sappiamo benissimo che cercare la canzone adatta durante una sessione ne spezzi il ritmo), qualora potesse essere utile : https://www.youtube.com/user/ilPandizen0
  2. é normale, non sempre posto a raffica, la media sul lungo periodo è di magari un post ogni 1/2 giorni.
  3. Goffredo Vedo Silfa caricare a testa bassa, la vedo andare a terra. Morta dicono quegli uomini. Morta? Non può essere vero. NO! Senza pensarci due volte, schiumante di rabbia, esco dalla taverna, buttando all'aria ogni ragionamento di sopravvivenza. Non c'è posto per questi pensieri da codardi. Mi muovo oltre la finestra, verso la ragazza, ma la voce di Pierrot si insinua nella mia testa. Mi calma. Dannata! No. Ha ragione. Sento il suo solito chiosare, la sua parlantina metallica. In mezzo a quel fiume di parole, sento delle sorta di ordini. Non esitare. Se devi fare qualcosa tanto vale farla in fretta. Prendo in mano il cristallo, penso alla prima cosa che mi viene in mente. Oh diavolo, perché lei? Materializzo tramite la mano il mio primo pensiero, l'energia che mi scorre dal cristallo. Le parole vengono ripetute esattamente come mi sono poste, il grido lancinante della donna che mi era più vicina prima di... tutto questo. @dm
  4. Dunque, io nella tua situazione sinceramente opterei per Dungeon World, che ho usato altre volte per introdurre novizi al gioco e nella mia esperienza e' il gioco che funziona meglio tra tutti quelli che ho provato (ne ho provati diversi incluso D&D 5e). Check. E' pubblicato da Narrattiva e costa circa 30 euro. Altrimenti il testo completo del gioco si trova online gratuitamente qui. Dunque, dal lato giocatore e' estremamente semplice e intuitivo: il gioco funziona con i giocatori che dicono semplicemente cosa fanno i loro personaggi. That's it. L'interazione con le regole del gioco e' veramente minima. Dal lato GM e' piu' complicato perche' e' un gioco che va capito. Cioe': se lo giochi come giochi D&D o Pathfinder, semplicemente non funziona. Il gioco non gira. Deve essere giocato rigorosamente in un certo modo, e questo modo va capito. Quando l'hai capito tuttavia e' davvero semplice - quello che apprezzo e' che e' un gioco a zero preparazione, tutto improvvisato. E' praticamente essenziale la Guida a Dungeon World - non ufficiale, ma e' fondamentale per capire come funziona il gioco. Altre risorse utili per capire Dungeon World dal lato GM sono: 1) Questa flowchart 2) Il drago da 16 punti ferita 3) Suddenly Ogres! 4) How to ask nicely in Dungeon World 5) What do you do in Dungeon World when someone wants to perform an action they don't have a move for? Non sono sicuro di aver capito cosa tu intenda con questo (tutti i gdr sono facilmente riusabili? :D), pero' DW e' un gioco a zero preparazione, dove tutta la giocata viene improvvisata sfruttando gli input dei giocatori - quindi si, e' facilmente riusabile. Check. Penso comunque potresti usare anche D&D 5E, ma penso sia meno adatto di DW per lo scopo che hai tu. Io per giochi one shot farei solo dei Dungeon molto semplici. Five Room Dungeon Non capisco bene il senso di questa decisione. Perche' non fare direttamente personaggi interamente pregenerati senza stare a preoccuparsi di parti fisse/variabili? Se usi carte per gli oggetti, ti puo' interessare questo e questo. Qual e' il tuo budget? Ci sarebbe questa opzione...
  5. ci penserò volentieri!!!
  6. Ti ringrazio molte, playlist utilissime e ben fornite
  7. Verissimo, esistono tantissime entità "demoniache" nel mondo di tenebra, tutte nate in modo diverso, ma i Caduti sono una categoria a parte. Credo sia abbastanza saggio non mischiare troppo le cose. E comunque nelle Shadowlands in teoria possono finirci anche garou, vampiri, maghi... insomma, volendo, le possibilità di cross-over ci sono pure lì .-D
  8. Essendo un incantesimo della tipologia summoning sì, ottiene il beneficio del talento.
  9. Mi hai dato un ottimo spunto, grazie mille. Guarda, visto che forse si potrebbe liberare un posto nel gruppo, se sei interessato ti lascio il link alla discussione
  10. Se posso consigliarti... il druido sarebbe "più bello". Oltre che potrebbe essere anche un nemico formidabile, ma siamo abituati a vedere i druidi come creature buone. doverne combattere uno, dovrebbe aiutare il party a capire la gravità della situazione e dello scontro. non conosco la campagna, ma sarebbe bellissimo prevedere una via per "l'espiazione" delle colpe del druido per riconvertirlo "al lato buono".
  11. Non confondere il "malvagio" con l'egoista psicopatico. Giocare cattivi è divertente... più che i buoni. Certo il master deve essere bravo, e sopratutto devono essere bravi i giocatori a non esagerare con le malvagità!!! P.S. se vuoi provare un videogioco fantastico prova Overlord 1 & 2!!!
  12. Si, di per sé, giocare un personaggio malvagio o un anti-eroe può essere effettivamente divertente, ma quando si sposta l'attenzione sul "funzionamento" e l'aspettativa di vita di un gruppo composto integralmente da personaggi malvagi resto convinto che, a meno di non voler forzare il gioco (e, a quel punto, mi sembrerebbe anche inutile discuterne), il primo passo necessario sia quello d'escogitare uno scopo in comune che faccia da collante tra i personaggi, un qualcosa che travalichi i puri interessi dei singoli e tenga unita la compagnia: non sempre è facile e in sua assenza le cose andranno molto probabilmente a rotoli nel giro di poche sessioni (almeno per quella che è stata la mia esperienza personale finora). Verissimo, avrei potuto certamente citare la 3.x (così come qualche altra edizionedi D&D, ovviamente), perché tutte possono offrire spunti interessanti in tal senso, ma la presenza di una vera e propria classe "malvagia" in un manuale "core" è comunque molto significativa, secondo me.
  13. Cioè da nessuna parte c'è scritto che deve essere attivata quando inizi ad usare ispirare coraggio quindi potresti anche cantare per 2 round e poi solo dopo decidere di attivare la badge per i turni successivi. Ok diciamo pure che l'avevi attivata dopo il primo tremore.
  14. Il dispel funziona, quindi sei libero di agire anche se non ti accorgi che è stato Avadal.
  15. Nessun obbligo in tal senso: puoi portare un personaggio creato a casa (purché rispetti il regolamento AL), ma saranno presenti personaggi pregenerati di vario genere e se venissi con anticipo accettabile è probabile che tu possa crearne uno con l'ausilio di uno dei DM presenti. Oltre la prenotazione non è necessaria alcuna registrazione, ma se hai un numero DCI (perché ad esempio hai fatto tornei di Magic in passato) sarebbe bene che lo portassi all'evento, in caso contrario te ne assegneremo noi uno.
  16. Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco. Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real". In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto". La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?" Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore. I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro". Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata". La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà. Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale. Imperfetto e tetro. Mortale. II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco. La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro. La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM. Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso. Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa. La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio. L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo. Oscuro. III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite. Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi. Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti"). In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi. Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante. Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"... Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza... E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza. E forse non basta nemmeno.
  17. Ciao, io e @Fezmanc siamo alla ricerca di giocatori (minimo uno massimo tre) per provare Symbaroum per una, massimo tre sessioni su roll20. Per giocare la webcam è opzionale ma assicuratevi di poter parlare e di avere una linea decente. Né io ne Fezmanc abbiamo provato prima d'ora il sistema, di conseguenza nessuno di noi due ha l'esperienza (e a dirla tutta nemmeno il tempo) per potersi studiare profondamente l'ambientazione e creare un'avventura ad hoc, l'obiettivo di questa esperienza è quella di provare il sistema con una o forse più avventure prefatte: vedere passo passo il sistema di risoluzione dei conflitti, scoprire insieme l'ambientazione e tuffarsi per la prima volta nei meandri della corruzione. A tal proposito posso fare un secondo appello: se un master disponibile a giocare qualcosa di più articolato si presentasse ne saremmo lieti, altrimenti sarò io a sobbarcarmi il peso di tale fardello. Possiamo usare questo thread (credo) per parlare un po' del gioco e creare i personaggi, così per la prima sessione saremo pronti per addentrarci nel Davokar. Ciao di nuovo e a presto, ipotetici giocatori ^^
  18. è la stessa idea che sta dietro il paesaggio della near umbra dei garou. Lì però gli edifici nuovi possono essere assenti o molto deboli perché il loro spirito deve ancora rafforzarsi. Edifici vecchi, ma spiritualmente importanti, invece possono sopravvivere nell'umbra anche se la loro controparte fisica è stata distrutta. Comunque mi sto chiarendo alcune cose, anche se fa strano che i Caduti, con i loro poteri e la loro conoscenza del Creato, possano spostarsi solo fra alcune realtà e non altre. Cercando di razionalizzare questo sono arrivato alla conclusione che le altre dimensioni devono essere nate quando loro erano nell'Abisso, perciò le ignorano. E probabilmente sono interessati quasi esclusivamente al mondo degli uomini con le due sole notevoli eccezioni degli Halaku che, intrattenendo rapporti con le anime dei defunti, hanno legami con le Shadowlands e (moolto raramente e solo ai massimi livelli) Stygia e gli Annunaki, che aprendo in continuazione porte sovrannaturali con i loro Sentieri devono ad un certo punto aver scoperto per caso le Terre delle Ombre: hanno visto che potevano essere utili per nasconderci le cose e perciò hanno istituzionalizzato l'evocazione apposita nella Sapienza della loro Casata. Grazie per il confronto, mi ha aiutato molto a capire gli ambiti di azione dei Caduti.
  19. Sotterranei sotto alla locanda al cinghiale - Strada tra Brea a Iant Methed, dopo Amon Sul. - 2977 T.E. - 20 Gwaeron - Notte fonda Procedete lungo il percorso a nord e poi svoltate obbligatoriamente verso ovest. Il corridoio non e' illuminato, ma appena appena vi entrate scorgete una flebile luce alla fine del percorso. Mentre siete circa a meta' percorso si odono delle urla stridule miste ad urla in una lingua gutturale, ma conosciuta, che si diffondono nella penombra. Avanti a voi si vede una flebile luce provenire da sinistra rispetto ad un incrocio ma il percorso pare proseguire verso ovest, ma nel buio. Grimgor Mappa Tutti
  20. Ho parlato con Athelorn Ha ancora un mesetto impegnato in real poi torna attivo. Nel frattempo ogni tanto riuscirà a postare per il resto lo muoverò come png Il povero Vassily invece resta png.... cercherò qualcun altro @Ghal Maraz Confermo che Vas vi ha raggiunto La botola si apre verso l'alto ed è chiusa con chiavistello senza chiave.
  21. @Goffredo @tutti Un uomo smonta da cavallo e raggiunge la testa del gruppo. Si tratta di un guerriero alto e dalla possente corporatura. Indossa una pesante e scintillante armatura a piastre. Il suo volto è coperto da elmo rotondo e sulle mastri stringe un piccone da guerra. L'uomo a capo del plotone, quando vi vede uscire (quasi tutti) dalla locanda, si presenta: io sono lord Vholkan, signore della casata Vholkan e cacciatore di streghe. Indica il nord (alle sue spalle) e dice: lì si ammassano delle nuvole nere, la strega dei ghiacci ha iniziato la sua opera di male e morte. Siete folli o cosa? Dovete andar via da qui il prima possibile! Non voglio avervi intorno quando dovrò affrontarla. Quella tro.ia morirà per mano mia... andatevene subito o ordinerò ai miei uomini di passarvi a fil di spada! Indica ora il colosso al suo fianco (il guerriero con il piccone da guerra): questi è il mio campione, volete che lo scateni contro di voi? Andatevene! Ora che avete passato tanto tempo ad ascoltare il lord, potete notare un particolare sulla sua armatura, sfuggito alla vostra attenzione fino ad ora. Al centro del pettorale, proprio sul cuore, si trova un piccolo gioiello blu di forma ovale. In quel momento, un altro uomo si avvicina al lord. E' piccolo, gobbo e con un rubino al posto dell'occhio sinistro. tira per la manica il suo signore. Cosa c'è?! Chiede quest'ultimo infastidito. Il nanerottolo indica, con la sua mano ossuta, Miltor: quello lì! Mio signore! Quello lì ha l'anello della spada! Il mio occhio non fallisce mai. Quale spada? Spiegatevi! La sola spada, mio signore! Il lord spalanca gli occhi e fissa Miltor! Uccideteli tutti! Ordina qualche secondo dopo. All'interno della taverna, Silfa fissa i cinquanta uomini senza muovere un muscolo. Sembra ipnotizzata. I suoi occhi sono quelli di un predatore. Si avvicina poi verso Aldrich e sussurra: vuoi sapere un segreto? Non ho alcun cristallo con me. La donna alza la balestra e scocca una freccia contro quel plotone. Il dardo rompe una finestra e colpisce un cavaliere sotto l'elmo, entrandogli nel collo. L'uomo cade a terra, cerca di respirare ma il sangue gli entra nella gola. Muore poco dopo. Silfa lancia la balestra contro la finestra per rompere del tutto il vetro. Balza fuori dalla locanda passando proprio per quella finestra ed esce all'esterno. Il lord gli indica il morto e dice: era uno scudiero... ma hai idea di quanto mi sia costato armarlo, nutrirlo, dargli un'arma, un cavallo e un addestramento? Silfa corre verso il lord, ma il suo campione le sbarra la strada. La ragazza sta per sfilare la spada bendata dalla sua schiena... ma il guerriero l'anticipa e la colpisce alla testa con la parte contundente del piccone. Silfa crolla violentemente al suolo, con il volto contro la terra. Il guerriero si china su di lei e poggia due dita sul suo collo. Non sentendo alcun battito, l'uomo si volta verso il suo lord: è morta, mio signore. Vholkan annuisce e dice: uccidete gli altri, portatemi l'anello della spada.
  22. Pierrot è sempre buona educazione essere chiari Sole... prima o poi potrei provare il tuo cibo... rispondo pacato al mio compagno osservando curioso tutti mentre mangiano ------------------------------------------------ sto pulendo il tavolo e mettendo a posto la sala, in concordanza con una delle regole della Taverna di Tobias e sto quasi per finire, quando mi paralizzo sul posto, trovandomi in un luogo completamente diverso, e perdendo contatto con il mio corpo. cado schiena a terra mentre continuo ad avere la mia visione, prendendo controllo di me stesso solo qualche minuto dopo. mi rialzo e subito sento un rumore di zoccoli avvicinarsi, e confusione tra i miei compagni, oltre che una voce che ci chiede imperiosa di uscire. mi avvicino alla porta e in mancanza di informazioni dico ad alta voce sarà fatto immediatamente signore, ma come la regola della taverna dice, devo finire di mettere a posto, ci vorrà solo qualche secondo... finisco di mettere a posto e insieme agli altri mi avvio alla porta, contrariato per non aver potuto fare niente mi sono perso alcune cose, cosa sta succedendo? anche questa volta dovrò aspettare per informarli... che confusione... ora ho visioni anche in modalità attiva?
  23. Per capire come funziona il Warblade, ti consiglio le guide al Tome of Battle scritte da MizarnX (per principianti, più avanzata e molto avanzata) e la guida al Warblade (tradotta e sistemata da Drimos). Per un concept del genere ti consiglio le manovre di Diamond Mind (le manovre della serie Nightmare Blade sono perfette per la tua idea) e Iron Heart, mentre come talenti Stormguard Warrior e Attacco Poderoso di sicuro. Un'altra opzione interessante potrebbe essere un paio di livelli da Combattente Psichico (Manuale Completo delle Arti Psioniche) per prendere i talenti Arma Psionica, Impatto Profondo e Meditazione Psionica: in questo modo puoi spendere il Focus psionico (concetto introdotto in quel manuale) per considerare un attacco nel round come attacco di contatto (ovvero in genere con una CA molto più bassa, che fa molto combattente orientale che riesce a sferrare l'attacco così preciso da passare perfettamente fra le piastre dell'armatura con la sua katana) e recuperarlo poi come azione di movimento. Questo però prevede di mettersi di buona lena e studiare un'altra meccanica nuova, che sinceramente non è che sia poi così comodo. Magari man mano che avanzi con l'avventura vedi se hai tempo e voglia e provi a implementarlo! Altra opzione (magari mettendosi d'accordo con il master per cambiare un po' di "fluffa", ovvero la parte descrittiva) è quella di fare 10 livelli da Warblade e poi la CdP della Eternal Blade, che è una CdP molto figa e con un sacco di capacità scenografiche! Accordandoti con il DM potresti metterti d'accordo e cambiare il fatto che richieda di essere elfi con il fatto di richiedere di essere di un certo clan o una cosa del genere. Parlane con il DM, comunque!
  24. Credo che a questo punto sia la soluzione migliore. Anche perché la parte sulla nave sta per terminare e si devono aggregare gli altri due
  25. Non sono assolutamente d'accordo perché non tutti i GdR hanno questo tipo di impostazione e, anzi, in alcuni non si gioca proprio la parte di un eroe. E dissento anche sul fatto che gli eroi siano quasi sempre dei "buoni che salvano". I classici personaggi di D&D sono spesso degli eroi, questo sì, ma basta guardare a OAD&D, profondamente legato al filone della Sword & Sorcery: tra le classi presenti nel manuale del giocatore c'erano sia il classico paladino che l'assassino (personaggio che, almeno di partenza, ha l'obbligo di avere un allineamento a sfondo Evil): insomma, altro che andare in giro a salvare principesse!
  26. Non esiste ancora una traduzione ufficiale, ma Editori Folli ha sempre in atto il progetto Next, "un gioco di ruolo in italiano che usa la licenza OGL basandosi sull'SRD della 5a Edizione di Dungeons & Dragon". Essenzialmente le regole base sono quelle della 5E, ma molti termini sono tradotti volutamente diversamente (vedi doti al posto di talenti). Comunque, non so se fosse questa la tua richiesta ma nel dubbio te lo faccio presente, sappi che richiedere link a materiale pirata è vietato dal regolamento. Se invece chiedevi link su dove acquistare pdf o simili dei manuali non c'è problema.
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