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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/12/2016 in tutte le aree

  1. Come potete notare, c'è un esagono nero: questo è lo spazio occupato in generis da una vostra colonia. Ovviamente ne ho segnata solo una. Questa mappa di Albione è la "generica mappa" che la maggior parte di voi conosce (orchi a parte xD). Ovviamente non sapete dove siano gli altri u_u Nel topic di gioco poi segnerò ad ognuno di voi ciò che gli esploratori vi hanno detto u.u
  2. Come si fa ad annoiarsi? Ogni volta che apri bocca è una perla di ignoranza enorme XD
  3. Quindi è deciso che aspettate Kilma per il pranzo?
  4. I know it padawan....but the force is strong in her and i feel she may be a lumaca in another life
  5. Questo per prevenire eventuali fraintendimenti dovuti alla sola lettura del titolo dell'articolo: "L'insostenibile leggerezza di Lex Arcana" è soltanto un titolo ad effetto per attirare la vostra attenzione e non un giudizio sintetico negativo sul gioco in sé. Prima di cominciare a rompervi le balle come di consueto con le mie riflessioni noiose e prolisse, suggerisco a chi non conosce questa vetusta gemma di leggersi la recensione di Lex Arcana sul mio blog GDR Magazine... giusto per farsi un'idea di cosa sto parlando. Ma la suggerisco pure a voi altri Custos che avete già percorso le strade di Roma Urbe in sandali e toga, naturalmente Veniamo a noi. Perché scrivere un articolo su Lex Arcana, a più di 20 anni buoni dalla sua pubblicazione ? Perché non se n'è parlato e non se ne parla abbastanza. Certo Lex Arcana non è l'unico gdr del Belpaese ad avere goduto di una certa diffusione e popolarità: ce n'erano altri allora, e ce ne sono altri adesso. Però io sono convinto che questo gioco di ruolo sia stato fondamentalmente una grossa occasione sprecata, e con questo articolo vorrei proprio portare l'attenzione su ciò che lo ha reso così speciale e su ciò che ne ha decretato la fine. Ogni volta che sfoglio i manuali non posso fare a meno di pensare che un gioco del genere, se fosse stato pubblicato oggi, in un'epoca in cui i regolamenti minimalisti stanno invadendo di nuovo la scena dei giochi di ruolo, avrebbe incontrato un destino differente, più roseo. Lex è stato il primo gdr che io abbia acquistato: nessuno me ne aveva parlato, semplicemente lo vidi esposto in vetrina e lo comprai, vuoi perché D&D Scatola nera (quello degli anni '90) non era disponibile dal mio giocattolaio di fiducia, vuoi perché volevo distinguermi dai miei amici i quali erano convinti che giocare di ruolo fosse solo una scusa per scendere in oscuri sotterranei e sguazzare in mezzo a fiumi di sangue di goblin, px e monete d'argento (di monete d'oro ne vedevamo poche a quei tempi !). A me piaceva fare collanine con orecchie di orchetto, ma in cuor mio sapevo anche che i gdr erano molto più di questo. Così comprai quella scatola dai colori così invitanti e dall'illustrazione azzeccatissima, nonostante le battutine sarcastiche dei miei compari. Quando la aprii però capii che avevo fatto il passo più lungo della gamba: quello non sembrava un gdr fatto apposta per un adolescente cresciuto a Cavalieri dello Zodiaco, videogiochi picchiaduro e film fantasy di serie C. Qui si parlava di Roma Antica, era roba che poteva andare bene in un sussidiario scolastico non in un gioco di ruolo ! Naturalmente, come spesso accade in questi casi, mi sarei dovuto ricredere di lì a poco. Se dovessi riassumere ciò che più mi ha colpito di Lex Arcana in una sola parola credo che opterei per il termine atmosfera. Sono davvero pochi i gdr che riescono a trasmettere una visione così potente in maniera altrettanto immediata. Probabilmente il fatto di essere nato e vissuto a Roma ha contribuito a far si che io recepissi repentinamente il messaggio e il tono che il gioco voleva trasmettere, ma non sono così sicuro che fosse questo il motivo principale: esteticamente parlando i manuali erano davvero superbi, specie se paragonati alle altre produzioni nostrane dell'epoca. A cominciare dalle illustrazioni di Sergio D'Innocenzo, delle quali mi innamorai fin da subito. Ma anche lo stile con cui erano scritti, quel continuo altalenare tra terminologia di gioco e dialogo volto ad introdurre il lettore in una realtà tanto familiare quanto alternativa. E le regole erano spiegate in modo davvero chiaro, specie se lo paragoniamo allo stile "Alto Gygaxiano" ereditato dai manuali classic d&d dell'epoca (di cui tutti decantano le lodi senza però aggiungere che la maggior parte delle persone ha imparato a giocare a d&d tramite amici, perché se gli unici maestri fossero stati i manuali staremmo ancora qui a discutere su come funziona l'iniziativa in ad&d !). Personalmente però non ho mai apprezzato l'uso del latino per descrivere le caratteristiche dei personaggi e le regole: De Bello, Prudentia, Furor, De Corpore... passi per la terminologia storica delle armi e dell'equipaggiamento (nonché del termine "Custodes" e declinazioni), ma non mi ci vedevo proprio a chiedere ad un giocatore di effettuare un "Tiro di De Bello per colpire" ! Ma questi son dettagli. Ma Lex Arcana non era mica solo atmosfera: era anche eleganza. Oggi si parla molto di regolamenti minimalisti, della necessità di ridurre il numero di tabelle e di utilizzare una meccanica unificata che permetta di coprire tutte le sezioni del regolamento. Bene, Lex Arcana le possedeva tutte e tre queste qualità, nel lontano 1993. Leggendo il manuale spesso mi trovavo a pensare "cavolo, questa regola è talmente logica e intuitiva che dovrebbero utilizzarla anche altri gdr!". E ce ne sono molte di meccaniche del genere in Lex Arcana, a cominciare dalla gestione degli scontri in disparità numerica, la regola del malus, la difficoltà d'uso delle armi... per non parlare poi della gestione dei png, che è davvero il fiore all'occhiello del gioco. La regola dei Dadi Valore associata alle caratteristiche salienti dei png è semplicemente un tocco di genio per via della sua semplicità e immediatezza. E chiunque pensi il contrario, probabilmente è un affezionato giocatore di Pathfinder e Rolemaster ! Non che ci sia nulla di male in questo ma io non sono di quelli a cui piace passare ore e ore a scegliere 24 talenti o 126 abilità per il cattivone che i pg dovranno affrontare, per cui quel sistema lì mi fece tirare il proverbiale sospiro di sollievo... tant'è che lo riutilizzo, naturalmente sotto varie forme e rielaborazioni, per tutti i gdr che creo. Vabeh, direte voi, ma se il gioco ti piace così tanto, perchè cavolo hai parlato di "insostenibile leggerezza" nel titolo ? Ci stai pigliando per il culo ? In parte si perchè come ho scritto sopra volevo un titolo ad effetto (che ci sia riuscito o meno me lo direte voi); in parte però, con questo titolo volevo fare una sintesi degli aspetti positivi e negativi del gioco. Mi spiego meglio. Un gioco come Lex Arcana è insostenibilmente leggero... è talmente leggero che ad un certo punto ti rendi conto che è pure limitato. Comprendo e apprezzo la volontà da parte degli autori di rendere il regolamento fruibile ai neofiti, ma questo non giustifica certe scelte. In primis il ridotto numero di ruoli e abilità, che in Lex Arcana si chiamano rispettivamente Cursus e Peritiae: bene, per quanto minimalista uno possa essere, 6 abilità sono davvero troppo poche (pure se le portiamo a 12 con l'aggiunta delle Virtutes, tra l'altro quasi mai utilizzate nei supplementi eccetto che la Ratio e la Sensibilitas) per rappresentare verosimilmente il novero delle attività e dello scibile umano, specie per un gioco come questo che punta parecchio al realismo. Si poteva includere, a parer mio, un sistema di specializzazioni di ambito più ristretto da associare ad una Peritia di riferimento più generale e assicurare così anche una certa diversità tra due Custos appartenenti al medesimo Cursus. I Cursus si differenziano tra loro solo per la possibilità di appellarsi al Fato per Peritiae differenti e stop. Questa pecca si riflette poi nell'altro difetto del gioco, ossia l'avanzamento. Raggiungere Peritiae di livello 30 o più era relativamente facile e rapido, complice anche l'assurda regola di associare il concetto dei Punti Dado all'esperienza (e questo è uno dei motivi per cui sostengo che non bisogna insistere troppo nel voler usare una sola meccanica per tutte le sezioni del regolamento !). E raggiungere un valore di 30 Punti Dado in una Peritia come il De Scientia, in questo gioco, significa essere onniscienti, visto che il De Scientia comprende tutto il sapere ! Ecco il perchè facevo riferimento alle specializzazioni nel paragrafo precedente. So bene che coi supplementi futuri, gli autori avrebbero approfondito le regole sull'avanzamento specificando i vari privilegi e doveri dei Custos che avrebbero raggiunto determinati ranghi all'interno della gerarchia della Lex Auxiliaria Arcana ma questo non avrebbe mai risolto la fallacia di base, che deriva appunto dalla eccessiva leggerezza dell'impianto regolistico di base. Questi difetti stanno ad indicare che gli autori non si sono preoccupati del "poi": hanno pensato a rendere il gioco l'ideale punto di partenza per i neofiti (da qui lo slogan "la via più breve per entrare nell'avventura"), ma non si sono resi conto che a)non tutti i possessori del gioco sarebbero stati niubbi e b)i niubbi prima o poi avrebbero "livellato" diventando veterani e avrebbero voluto qualcosa di più. Ripeto, questo genere di problemi non puoi risolverlo con dei supplementi volti a "metterci una pezza sopra": Lex Arcana non era d&d BECMI, il quale praticamente reinventava e stravolgeva le basi del gioco ed imponeva un cambio di paradigma ad ogni upgrade successivo (prima il dungeon, poi le terre selvagge, poi i possedimenti, poi l'ascesa in cielo...). Quelle di d&d poi erano più che altro espansioni che raramente andavano a toccare le basi del gioco, ma questo non sarebbe stato possibile col nostro Lex Arcana, che aveva bisogno di una modifica strutturale (perché volenti o nolenti, Peritiae e Virtutes fanno parte della struttura portante del gioco). Detto ciò, riprendo per l'ultima volta l'infelice titolo per precisare che con "insostenibile" non voglio affatto dire che Lex Arcana fosse ingiocabile, tutt'altro: per quanto concerne la mia esperienza ha dato ottimi risultati sia con persone che sapevano poco o nulla di gdr, sia con giocatori smaliziati... ma i difetti cominciavano a emergere dopo un serie di sessioni, e non era roba da poterci passare sopra. Ecco quini perchè parlo di occasione sprecata: un gioco del genere, quell'impianto regolistico là, quell'ambientazione lì, avrebbe tranquillamente potuto ascendere all'olimpo dei gdr non solo nostrani ma anche a livello internazionale... ma forse, forse non è ancora detta l'ultima. Possiamo sempre sperare che gli autori (complice un attacco di nostalgia acuta) decidano di riprendere in mano il progetto e magari di migliorarlo; oppure a qualcuno potrebbe venire l'idea di farne un retroclone: se fosse legalmente possibile e se a qualcuno di coloro che leggono è mai balenata quest'idea, sappiate che mi offro fin da subito come volontario per il progetto.
  6. Premessa: a me Lex Arcana piace parecchio. Questo per prevenire eventuali fraintendimenti dovuti alla sola lettura del titolo dell'articolo: "L'insostenibile leggerezza di Lex Arcana" è soltanto un titolo ad effetto per attirare la vostra attenzione e non un giudizio sintetico negativo sul gioco in sé. Prima di cominciare a rompervi le balle come di consueto con le mie riflessioni noiose e prolisse, suggerisco a chi non conosce questa vetusta gemma di leggersi la recensione di Lex Arcana sul mio blog GDR Magazine... giusto per farsi un'idea di cosa sto parlando. Ma la suggerisco pure a voi altri Custos che avete già percorso le strade di Roma Urbe in sandali e toga, naturalmente Veniamo a noi. Perché scrivere un articolo su Lex Arcana, a più di 20 anni buoni dalla sua pubblicazione ? Perché non se n'è parlato e non se ne parla abbastanza. Certo Lex Arcana non è l'unico gdr del Belpaese ad avere goduto di una certa diffusione e popolarità: ce n'erano altri allora, e ce ne sono altri adesso. Però io sono convinto che questo gioco di ruolo sia stato fondamentalmente una grossa occasione sprecata, e con questo articolo vorrei proprio portare l'attenzione su ciò che lo ha reso così speciale e su ciò che ne ha decretato la fine. Ogni volta che sfoglio i manuali non posso fare a meno di pensare che un gioco del genere, se fosse stato pubblicato oggi, in un'epoca in cui i regolamenti minimalisti stanno invadendo di nuovo la scena dei giochi di ruolo, avrebbe incontrato un destino differente, più roseo. Lex è stato il primo gdr che io abbia acquistato: nessuno me ne aveva parlato, semplicemente lo vidi esposto in vetrina e lo comprai, vuoi perché D&D Scatola nera (quello degli anni '90) non era disponibile dal mio giocattolaio di fiducia, vuoi perché volevo distinguermi dai miei amici i quali erano convinti che giocare di ruolo fosse solo una scusa per scendere in oscuri sotterranei e sguazzare in mezzo a fiumi di sangue di goblin, px e monete d'argento (di monete d'oro ne vedevamo poche a quei tempi !). A me piaceva fare collanine con orecchie di orchetto, ma in cuor mio sapevo anche che i gdr erano molto più di questo. Così comprai quella scatola dai colori così invitanti e dall'illustrazione azzeccatissima, nonostante le battutine sarcastiche dei miei compari. Quando la aprii però capii che avevo fatto il passo più lungo della gamba: quello non sembrava un gdr fatto apposta per un adolescente cresciuto a Cavalieri dello Zodiaco, videogiochi picchiaduro e film fantasy di serie C. Qui si parlava di Roma Antica, era roba che poteva andare bene in un sussidiario scolastico non in un gioco di ruolo ! Naturalmente, come spesso accade in questi casi, mi sarei dovuto ricredere di lì a poco. Se dovessi riassumere ciò che più mi ha colpito di Lex Arcana in una sola parola credo che opterei per il termine atmosfera. Sono davvero pochi i gdr che riescono a trasmettere una visione così potente in maniera altrettanto immediata. Probabilmente il fatto di essere nato e vissuto a Roma ha contribuito a far si che io recepissi repentinamente il messaggio e il tono che il gioco voleva trasmettere, ma non sono così sicuro che fosse questo il motivo principale: esteticamente parlando i manuali erano davvero superbi, specie se paragonati alle altre produzioni nostrane dell'epoca. A cominciare dalle illustrazioni di Sergio D'Innocenzo, delle quali mi innamorai fin da subito. Ma anche lo stile con cui erano scritti, quel continuo altalenare tra terminologia di gioco e dialogo volto ad introdurre il lettore in una realtà tanto familiare quanto alternativa. E le regole erano spiegate in modo davvero chiaro, specie se lo paragoniamo allo stile "Alto Gygaxiano" ereditato dai manuali classic d&d dell'epoca (di cui tutti decantano le lodi senza però aggiungere che la maggior parte delle persone ha imparato a giocare a d&d tramite amici, perché se gli unici maestri fossero stati i manuali staremmo ancora qui a discutere su come funziona l'iniziativa in ad&d !). Personalmente però non ho mai apprezzato l'uso del latino per descrivere le caratteristiche dei personaggi e le regole: De Bello, Prudentia, Furor, De Corpore... passi per la terminologia storica delle armi e dell'equipaggiamento (nonché del termine "Custodes" e declinazioni), ma non mi ci vedevo proprio a chiedere ad un giocatore di effettuare un "Tiro di De Bello per colpire" ! Ma questi son dettagli. Ma Lex Arcana non era mica solo atmosfera: era anche eleganza. Oggi si parla molto di regolamenti minimalisti, della necessità di ridurre il numero di tabelle e di utilizzare una meccanica unificata che permetta di coprire tutte le sezioni del regolamento. Bene, Lex Arcana le possedeva tutte e tre queste qualità, nel lontano 1993. Leggendo il manuale spesso mi trovavo a pensare "cavolo, questa regola è talmente logica e intuitiva che dovrebbero utilizzarla anche altri gdr!". E ce ne sono molte di meccaniche del genere in Lex Arcana, a cominciare dalla gestione degli scontri in disparità numerica, la regola del malus, la difficoltà d'uso delle armi... per non parlare poi della gestione dei png, che è davvero il fiore all'occhiello del gioco. La regola dei Dadi Valore associata alle caratteristiche salienti dei png è semplicemente un tocco di genio per via della sua semplicità e immediatezza. E chiunque pensi il contrario, probabilmente è un affezionato giocatore di Pathfinder e Rolemaster ! Non che ci sia nulla di male in questo ma io non sono di quelli a cui piace passare ore e ore a scegliere 24 talenti o 126 abilità per il cattivone che i pg dovranno affrontare, per cui quel sistema lì mi fece tirare il proverbiale sospiro di sollievo... tant'è che lo riutilizzo, naturalmente sotto varie forme e rielaborazioni, per tutti i gdr che creo. Vabeh, direte voi, ma se il gioco ti piace così tanto, perchè cavolo hai parlato di "insostenibile leggerezza" nel titolo ? Ci stai pigliando per il culo ? In parte si perchè come ho scritto sopra volevo un titolo ad effetto (che ci sia riuscito o meno me lo direte voi); in parte però, con questo titolo volevo fare una sintesi degli aspetti positivi e negativi del gioco. Mi spiego meglio. Un gioco come Lex Arcana è insostenibilmente leggero... è talmente leggero che ad un certo punto ti rendi conto che è pure limitato. Comprendo e apprezzo la volontà da parte degli autori di rendere il regolamento fruibile ai neofiti, ma questo non giustifica certe scelte. In primis il ridotto numero di ruoli e abilità, che in Lex Arcana si chiamano rispettivamente Cursus e Peritiae: bene, per quanto minimalista uno possa essere, 6 abilità sono davvero troppo poche (pure se le portiamo a 12 con l'aggiunta delle Virtutes, tra l'altro quasi mai utilizzate nei supplementi eccetto che la Ratio e la Sensibilitas) per rappresentare verosimilmente il novero delle attività e dello scibile umano, specie per un gioco come questo che punta parecchio al realismo. Si poteva includere, a parer mio, un sistema di specializzazioni di ambito più ristretto da associare ad una Peritia di riferimento più generale e assicurare così anche una certa diversità tra due Custos appartenenti al medesimo Cursus. I Cursus si differenziano tra loro solo per la possibilità di appellarsi al Fato per Peritiae differenti e stop. Questa pecca si riflette poi nell'altro difetto del gioco, ossia l'avanzamento. Raggiungere Peritiae di livello 30 o più era relativamente facile e rapido, complice anche l'assurda regola di associare il concetto dei Punti Dado all'esperienza (e questo è uno dei motivi per cui sostengo che non bisogna insistere troppo nel voler usare una sola meccanica per tutte le sezioni del regolamento !). E raggiungere un valore di 30 Punti Dado in una Peritia come il De Scientia, in questo gioco, significa essere onniscienti, visto che il De Scientia comprende tutto il sapere ! Ecco il perchè facevo riferimento alle specializzazioni nel paragrafo precedente. So bene che coi supplementi futuri, gli autori avrebbero approfondito le regole sull'avanzamento specificando i vari privilegi e doveri dei Custos che avrebbero raggiunto determinati ranghi all'interno della gerarchia della Lex Auxiliaria Arcana ma questo non avrebbe mai risolto la fallacia di base, che deriva appunto dalla eccessiva leggerezza dell'impianto regolistico di base. Questi difetti stanno ad indicare che gli autori non si sono preoccupati del "poi": hanno pensato a rendere il gioco l'ideale punto di partenza per i neofiti (da qui lo slogan "la via più breve per entrare nell'avventura"), ma non si sono resi conto che a)non tutti i possessori del gioco sarebbero stati niubbi e b)i niubbi prima o poi avrebbero "livellato" diventando veterani e avrebbero voluto qualcosa di più. Ripeto, questo genere di problemi non puoi risolverlo con dei supplementi volti a "metterci una pezza sopra": Lex Arcana non era d&d BECMI, il quale praticamente reinventava e stravolgeva le basi del gioco ed imponeva un cambio di paradigma ad ogni upgrade successivo (prima il dungeon, poi le terre selvagge, poi i possedimenti, poi l'ascesa in cielo...). Quelle di d&d poi erano più che altro espansioni che raramente andavano a toccare le basi del gioco, ma questo non sarebbe stato possibile col nostro Lex Arcana, che aveva bisogno di una modifica strutturale (perché volenti o nolenti, Peritiae e Virtutes fanno parte della struttura portante del gioco). Detto ciò, riprendo per l'ultima volta l'infelice titolo per precisare che con "insostenibile" non voglio affatto dire che Lex Arcana fosse ingiocabile, tutt'altro: per quanto concerne la mia esperienza ha dato ottimi risultati sia con persone che sapevano poco o nulla di gdr, sia con giocatori smaliziati... ma i difetti cominciavano a emergere dopo un serie di sessioni, e non era roba da poterci passare sopra. Ecco quini perchè parlo di occasione sprecata: un gioco del genere, quell'impianto regolistico là, quell'ambientazione lì, avrebbe tranquillamente potuto ascendere all'olimpo dei gdr non solo nostrani ma anche a livello internazionale... ma forse, forse non è ancora detta l'ultima. Possiamo sempre sperare che gli autori (complice un attacco di nostalgia acuta) decidano di riprendere in mano il progetto e magari di migliorarlo; oppure a qualcuno potrebbe venire l'idea di farne un retroclone: se fosse legalmente possibile e se a qualcuno di coloro che leggono è mai balenata quest'idea, sappiate che mi offro fin da subito come volontario per il progetto. Visualizza articolo completo
  7. Ogni personaggio viene curato di 1d6 punti ferita. A scelta del master si può fare un solo tiro per tutti oppure uno per ogni creatura curata.
  8. Anton Sokolov "Noi siam grandi e potenti dei" (cit.)
  9. Non scherziamo. Io giuro che non mi sono mai divertito come in questo momento! E comunque non disperare, la diplomazia di Anton è potere! (E speriamo non sia Romeo e Giulietta, finirebbe abbastanza male. Piuttosto A Winter's Tale, per rimanere su Shakespeare.)
  10. se possibile vorreei evitare di fare il tipico pilota-di-mech-adolescente, preferirei fare un personaggio già adulto, tipo Roy Focker di Macross, magari non un asso vero e proprio ma che compensa con l'esperienza le lacune nel combattimento
  11. mi sembra giusto! XP ora mi viene la malsana idea di fare la tecnosuora! ma forse è meglio di no.... XP
  12. Assolutamente no. In questa edizione è praticamente impossibile fare qualcosa di molto più forte o molto più debole. Scegli quello che ti piace di più e vai come un treno in quella direzione (personalmente, il Warlock è la classe più riuscita dell'edizione)!
  13. ok =) allora darò un occhio a cosa fare
  14. Planar Shepherd la trovi sul manuale Faiths of Eberron, un manuale di ambientazione e che quindi molti dm non concedono. Il talento evoca servitore arboreo io invece lo sconsiglio vivamente, rende le evocazioni TROPPO potenti (per amor di completezza lo trovi sul manuale imperi perduti del fearun). puoi evocare già dal primo livello creature in grado di lanciare intralciare a volontà e l'incantesimo muro di spine 3 volte al giorno! Senza contare gli assurdi aumenti alle caratteristiche, i bonus dati dal tipo pianta e via discorrendo...in pratica con evoca servitore arboreo il derviscio e il monaco potrebbero anche smettere di giocare per quanto utili sarebbero... Diciamo che dipende tutto dal livello di ottimizzazione del vostro gruppo, ma se non è alto anche io come Klunk ti consiglio di scegliere una delle due CDP oppure se veramente ciò che ti interessa è solo essere un buon evocatore anche druido 20 è fortissimo al massimo mi sentirei di consigliarti il talento adepto cinireo (i tuoi evoca alleato naturale durano il doppio e ogni creatura evocata ha un bonus fortuna di +3 al txc) che comunque è molto forte ma un po meno di evoca servitore arboreo.
  15. Una campagna è sempre l'unione di giocatori e master ^^ Personalmente, la campagna che ho in testa è per personaggi di alto livello, ma ho letto che alcuni non sono proprio affini al gioco. Direi quindi che potremmo partire dalla base ed essere generosi in fatto di px XD
  16. Forse potresti postare solo l'isola tutta sotto nebbia di guerra, così abbiamo un idea generale della grandezza ma senza sapere effettivamente dove siano gli altri e la posizione di fiumi, foreste, montagne, ecc. Poi in Pm ci mandi la stessa mappa con il nostro pezzettino rivelato
  17. Io riciclo il catachano, tra l'altro ieri ho guardato la guida qui sul forum e il pg di esempio è praticamente la copia di quello che avevo fatto. Quindi mondo ferale, non so però se assassino o soldato
  18. A ben pensarci, faccio chiaramente prima se in realtà mi mandate un pm ognuno di voi. XD Così manteniamo la suspence! Peraltro per la mappa dovrei metterla, ma così svelo le vostre posizioni...uhm...preferite un atteggiamente più strategico o uno più "gdr" per le esplorazioni? (nel senso, preferite un pezzettino di mappa visibile oppure preferite che vi descriva dove siete etc)
  19. In generale ne traggo che il personaggio sia ottimizzato, ma non eccessivamente. Era la mia impressione, ho trovato conferma. Non avevo mai pensato al power playing in funzione del gruppo. Be' mi sembra di capire che sfumature a parte siamo un po' tutti d'accordo che il PP non si sforza molto di interpretare. In tal caso non mi sento un PP. @Alonewolf87 quale onore! @Lone Wolf in effetti neanche a me piace avere una stat 20 al 1°, avrei messo tranquillamente 16 o addirittura avrei proposto al master una HR che trovai qui per nerfare i Tier 1: point buy inferiore (es. 15 anziché 20) rispetto agli altri personaggi di Tier inferiore. Mi piacerebbe anche giocare in una campagna a basso livello di potere (Game of Thrones è a bassissimo livello di potere eppure...). Solo che era il mio primo PG, lo volevo fare speciale. @New Onesono d'accordo, si possono sfruttare le scelte di ottimizzazzione per caratterizzare molto il personaggio. @Zaorn un master può non conoscere i miei incantesimi?
  20. 1 punto
    Ricordo che per usare una manovra della scuola Stone Dragon occorre essere a contatto con il suolo: questo potrebbe provocare dei problemi sott'acqua. Inoltre, un personaggio deve essere in grado di muoversi per iniziare una manovra, quindi con delle buone manette puoi tenere in prigione anche un Martial Adept, poi per essere sicuri lo si può appendere al soffitto
  21. allora aspetto la base orchesca XD
  22. L'idea di base e' carina, potresti abbinare i piani ed i conseguenti proprietari anche a personaggi dei miti e leggente che permeano la nostra cultura, magari cambiandogli il nome: Ad esempio potresti fare il semipiano di "hercules" , gli dei annoiati un giorno hanno indetto un torneo con 10 obbiettivi, chiunque fosse riuscito a portarli a termine avrebbe ottenuto in riconoscimento un semipiano. Sto tipo c'è riuscito e l'artefatto e' la coppa del torneo. Oppure il mito di "el dorado" sul piano "base", molto tempo fa, un sovrano era riuscito a far prosperare il suo regno talmente tanto che nelle fontane della città al posto dell'acqua vi era oro liquido. Era diventato l'invidia di tutti i regni che, ovviamente, volevano il suo oro, gli dei per ricompensarlo gli regalarono un piano vero e proprio, e gli diedero un guanto che faceva diventare d'oro ogni cosa che toccava, però l'oro al di fuori del piano diventa carbone. Non so queste sono le mie idee, sono a mio parere comunque "imprese epiche" intese come "traguardi non facili" Dimmi se ti sono stato d'aiuto o meno
  23. soggetto 3 Ma... l'uomo lupo è tornato normale! e il vecchio si è rotto un dito poi è guarito! ma allora la magia esiste! presto, fate qualcosa! gridando come un pazzo inizio a saltare cercando di iniziare a volare
  24. Intendi il canone ancora vago di Warhammer 40.000: Rogue Trader, con gli Space Marine ex-detenuti sottoposti a lavaggio del cervello, ľOcchio del Terrore come una regione di spazio isolata dalle tempeste Warp piena di banditi punk e nessuna menzione del Caos? O quello già modificato dai primi Index Astartes, dove gli Ultramarine avevano un Chief Librarian mezzosangue Eldar e tutti i Capitoli erano già formati da monaci fanatici post-umani? O quello di Chapter Approved: The Book of the Astronomican, in cui i Rogue Trader colonizzavano gli spazi non imperiali imbarcando sulle loro navi Capitoli di Space Marine, compagnie delľEsercito Imperiale (non ancora Guardia o - coff coff - Astra Militarum...) e mercenari Eldar? O quello di Realm of Chaos: Slaves to Darkness e The Lost and the Damned, con gli Illuminati che cospiravano all'interno delľImperium mentre i Sensei nascondevano di essere i figli biologici delľImperatore ed il mondo di Warhammer era una parte integrante dell'universo di Warhammer 40.000, soltanto isolato da delle perenni tempeste Warp? Con gli Squat non ancora divorati dai Tiranidi. E senza ancora alcun collegamento tra i Tiranidi stessi ed i Genestealer (anzi, i Diavoli di Ymgarl). OK, scusate, la pianto!
  25. Hai sbagliato perché hai usato la base umana e non elfica xD comunque, domani mattina scrivo il post di organizzazione, ricopio le regole e metto anche le aggiunte ^^
  26. Durduk Seguo i miei compagni nelle viscere della terra, per poi borbottare quando siamo arrivati: Niente da fare. Non c'è condizione migliore per un Dworek di starsene con 100 piedi buoni di terra e roccia sopra la testa. Vedrete che questi tunnel non diventeranno la nostra tomba. A quanto pare, man mano che scendevamo, ho riacquistato il mio buon umore, perciò non esito a mettermi in capo al gruppo, avanzando baldanzoso nell'oscurità opprimente per chiunque altro di 700 miglia di tunnel.
  27. Mingherlino secchione e antipatico che ti convince raccontandoti storie sul senso della vita e che non si sporca le mani, mandando avanti gli altri. PS: hai ancora un punto da distribuire!
  28. Il TERRORE che il termine Power Player suscita in molti giocatori é dato, secondo me, principalmente da due fattori: prima di tutto, dal condizionamento addotto da sistemi di gioco come d&d 3.5, con tonnellate di materiale pubblicato e pochissime revisioni, che consentono accesso a meccaniche effettivamente sbilancianti per il gioco; ed in secondo luogo, dal fatto che si abbia la sensazione che, se qualcuno utilizza tutta la sua attenzione a curare la funzionalitá del personaggio in termini tecnici, inevitabilmente sará portato a trascurare l'aspetto interpretativo e la caratterizzazione del personaggio nella fase di creazione (e, presumibilmente, a causa di questa tendenza, anche durante il gioco). In realtá, in sistemi come pathfinder che sono revisionati e corretti molto spesso, il primo caso tende a non verificarsi: come qualcuno fa notare sopra, potrebbero verificarsi problemi di bilanciamento solo se i compagni di gioco di un power player decidessero di non curarsi della costruzione del loro personaggio (ed intendo DAVVERO non curarsi: tipo mandare un mago in corpo a corpo con armatura e spada bastarda :-D). Per quel che riguarda il secondo punto, consiglierei di evitare di considerarsi dei "power players" e cominciare a considerarsi degli "ottimizzatori": la differenza sarebbe che mentre un power player pensa solo a curare la funzionalitá dei suoi personaggi dal punto di vista delle regole, l'ottimizzatote (per come lo intendo io) presta lo stesso ammontare di attenzione (ed anche qualcosa di più) al carattere, alla storia ed alle motivazioni del proprio personaggio. Il personaggio proposto non sembra da power player o eccessivamente studiato; ma, forse, potrebbe dare l'impressione di esserlo mancando completamente di elementi di caratterizzazione.
  29. eheh, il giocatore "esperto" (si fa per modo di dire) sono io Preciso un paio di cose: 1) per ora siamo alla prima sessione, quindi abbiamo appena iniziato 2) non ho detto che sei un PP, ma ho detto che l'impostazione del PG va in quella direzione, e solo col tempo si vedrà l'interpretazione che ne darai, che è quello che poi secondo me differenzia PP da semplice ottimizzazione. 3) diplomazia di classe, con int invece di car, è un ottimo tratto, considerando il fatto che al momento siamo in 3, un warpriest con car8 con intimidire e un ranger senza skill social (no diplomazia/raggirare/intimidire). quindi praticamente sarà il "face" del gruppo al momento My 1.5 cent
  30. Non credo che un PP avrebbe sprecato un tratto per dare ad un mago Diplomazia come abilità di classe Poi sia chiaro, io sono il primo a storcere il naso quando qualcuno dumpa pesantemente per avere per forza il 20 al 1° livello, ma queste sono fisime mie. Il Power Playing va al di là delle stat iniziali.
  31. Dipende cosa si intende per PP. Sicuramente la distribuzione delle statistiche e la scelta dei tratti mostra una certa volontà di perseguire la system mastery, ma non per questo la cosa è eccessiva. Tutto dipende dal gruppo, dal master e da come vogliono giocare. Se percepisci ci possano essere problemi, gelosie e incomprensioni varie, parlatevi apertamente e cercate di trovare un punto di comune accordo. Per come ruolare il personaggio ci servirebbero più informazioni su BG, personalità, ambientazione e eventualmente gruppo. Personalmente direi che avrà qualche problema a relazionarsi con gli altri, specialmente a primo acchito, anche se magari la sua grande proprietà di linguaggio gli permetterà di migliorare la prima impressione.
  32. Anche Sturm è già entrato in modalità "te-corco-de-botte". Ovviamente, saran botte molto onorevoli e cavalleresche.
  33. aracne!!!!!! alan leee frank frazetta!!!! (da finire)
  34. Ti ringrazio per i consigli e anche per tutti i nomi di disegnatori che hai fatto. Hai dato inconsapevolmente vita a questa pagina del mio artbook:
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