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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/11/2016 in Messaggi

  1. Rispondo al terzo quesito. Il problema degli scontri calibrati alla perfezione per essere vinti (ma con difficoltà) dai PG è una strana aberrazione della terza edizione. Ci sono sistemi più semplici e soddisfacenti. Nel BECMI (il vecchio D&D che giocavamo negli anni '90) gli incontri avevano la tabella della reazione e il tiro sul morale. I PG non potevano semplicemente attaccare tutto quello che si muoveva perché era troppo letale. Ora: le edizioni moderne di D&D sono molto meno letali, quindi i PG dovrebbero sopravvivere senza troppi problemi. Basta che entrino nell'ordine di idee seguente: il fatto che ci sia un mostro non significa automaticamente che debba e possa essere affrontato. Forse è il caso di fare patti, di aggirare l'ostacolo, di usare qualche tattica alternativa. I mostri non vogliono per forza trucidare i PG su due piedi, e persino quando sono in vantaggio spesso preferiscono fare prigionieri eccetera. Quindi è sufficiente che PG e mostri si comportino in modo realistico invece che come psicopatici che vogliono uccidere tutto quello che si muove. Non è necessario che gli scontri siano perfettamente bilanciati, se non è previsto che ogni incontro debba essere risolto con un combattimento impegnativo ma gestibile.
  2. Visto che sono il fortunato possessore dell'aquila, dico la mia: Credo si debba partire da quello che un aquila può o non può fare, aggiungendovi questi elementi in più: - il rapporto con l'addestratore (l'intimità del legame empatico) - l'addestramento - la parola concessa da "parlare con gli animali" Un aquila può: - riconoscere diverse specie di animali e darne un giudizio di pericolosità: cioè se rappresentano una potenziale preda, una creatura indifferente o una minaccia; infine rendere noto se sono cuccioli, o feriti, o deboli (la scelta della preda); - distinguere dimensioni e colori; la visione di un aquila è a 5 colori (non 3 come quella umana) e ha uno spettro più ampio (che oltretutto include l'ultravioletto per seguire le tracce di urina); - padroneggiare forme di comunicazione semplici dei volatili, basati su informazioni visive e uditive; Quindi per me sarebbe: 1) un avventuriero a passeggio su una mulattiera; Un umanoide* nella prateria Escluderei il concetto di passeggiare; *dovrebbe riconoscere la specie di umanoide specialmente se addestrata in tal senso; anche il concetto di strada o mulattiera penso sia alieno ad un animale abituato a volare. 2) un battaglione di 100 soldati, di cui 20 a cavallo e in coda 3 carri vettovaglie; Moltissimi umanoidi, alcuni cavalli e poche grandi creature Non sa contare, ma ha un concetto base di quantità (nessuno, uno, pochi, molti); non riconosce la figura del soldato e non conosce cosa sia un carro, ma è solo una grande cosa che si muove. 3) un orso Un orso Qua non vedo problemi 4) un drago che vola Una grande lucertola che vola, pericolo! Considerata l'ambientazione, direi che la parola drago sia esclusa, ma lucertola, grande, volare e pericolo credo siano idee familiari ad un'aquila, che teme un drago e dovrebbe trasmettere questo timore 5) un accampamento Nido di umanoidi sostituire il concetto di campo con nido e, se vede chi li abita, potrebbe riconoscere la specie; dire se ci è già stato prima. Anche le descrizioni dei tricks che un animale può apprendere (e senza beneficiare di parlare con animali) aiutano a capire dove si spinge l'intelligenza di un animale nel mondo di D&D. Ad esempio: Fetch (DC 15): The animal goes and gets something. If you do not point out a specific item, the animal fetches some random object. La capacità di riconoscere un oggetto specifico. La capacità di recepire l'indicazione di un oggetto specifico. Carry Message (DC 15) - Use up a trick to teach an animal to deliver messages to a particular location. If the animal also has Seek Individual, the message may be delivered to that particular individual. La capacità di riconoscere e memorizzare la locazione di un luogo specifico; capacità di imparare a riconoscere specifici individui;
  3. 3 punti
    Ok allora oggi partiamo.
  4. Faccio una precisazione su un punto che mi sembra non sia stata toccato da altri: non è che devi per forza usare una ambientazione esistente. Se non le conosci e ti sembra che questo sia un problema, non usarle. Io per esempio le uso raramente perché mi torna molto più naturale trovare spunti per avventure in ambientazioni create da me. Inoltre non c'è il problema di doversi studiare/conoscere le ambientazioni esistenti, per poi magari giocare con i giocatori che ne sanno più di te ("ehi aspetta! In NeverWinter questa locanda non esiste!"). Se magari non ti senti in grado di creare una ambientazione, puoi provare a usare una tecnica che viene utilizzata di default nei giochi Powered by the Apocalypse (come Dungeon World) ma che può essere applicata in qualunque altro gioco di ruolo: fai creare l'ambientazione ai giocatori. In pratica, i personaggi li create tutti insieme, oppure li fai creare ai giocatori e vi ritrovate con i personaggi già fatti; ognuno presenta brevemente il proprio personaggio (e qui è importante che la presentazione sia breve e limitata) e poi tu inizi a fare domande: "Da dove vieni? Dove sei nato? Ma la tua spada come te la sei procurata?" Verranno fuori dei dettagli e facendo domande su quello che ti incuriosisce alla fine viene fuori un'ambientazione (o almeno delle basi) senza che tu abbia dovuto fare niente in pratica. Es. in Dungeon World (source in caso avessi bisogno di un contesto) Vedi anche qui (lo step 5). Alcuni gruppi apprezzano molto creare l'ambientazione in questo modo, altri no. Varia un po' da gruppo a gruppo.
  5. Ci sono giocatori che si accontentano del PDF o, addirittura, considerano la versione digitale dei manuali decisamente meglio di quella cartacea (puoi avere il manuale ovunque, senza che ti pesi troppo; costa meno; non sprechi carta, ecc.). Altri giocatori, invece, amano il fatto di poter toccare con mano il manuale, amano la sensazione di poter sfogliare fisicamente le pagine o magari non apprezzano i nuovi dispositivi elettronici (e l'effetto della luminosità dello schermo sugli occhi), oppure si sentono scomodi a usare la versione digitale dei manuali. Al mondo ci sono tanti tipi di giocatori diversi, con gusti molto diversi e la mossa della WotC è ottima, perchè in questo modo tutti possono ottenere quello che vogliono, senza essere obbligati verso una soluzione o un'altra. La WotC, di contro, riesce a fornire un servizio richiesto senza spendere chissà quanti soldi in più. Si tratta di un mercato di nicchia? Non è un problema, visto che i costi della stampa e della distribuzione se li sobbarcano i clienti. Con questa decisione tutti vincono: la WotC incassa, i giocatori sono liberi di scegliere di avere un manuale PDF o cartaceo. Per questo è un'ottima notizia. Posso capire il discorso dell'impatto ambientale (il quale, però, in realtà è molto più complesso di quello che sembra e non è scontato che i manuali PDF non generino costi in questo ambito, visto il consumo di elettricità dei dispositivi elettronici e il problema del loro smaltimento come rifiuto), ma questo non cambierà troppo il fatto che ci sono giocatori che preferiscono avere il manuale fisicamente in mano, piuttosto che leggerne le pagine sullo schermo di un dispositivo che, alla lunga, ti fa bruciare gli occhi. Personalmente non difendo né un metodo, né l'altro. Trovo interessante il fatto che, ora, la gente sarà sempre più nella possibilità di ottenere la versione che vuole.
  6. Uno psicocristallo RAW è una creatura, di tipo costrutto. Anche se avesse la forma di un'arma, come un pugnale, non sarebbe considerato tale dal gioco e quindi potresti usarlo al massimo come arma improvvisata. Anche qualora fosse un'arma propria, non potresti trasmettere incantesimi a contatto attraverso di lui, perché la capacità in questione funziona quando lo psicocristallo attacca, e non quando lo fai tu (anche se utilizzi lui come arma). Prescindendo da questo, come HR da DM sarei favorevole a concederti di usarlo come arma propria se ti piace come concept, e non ci vedo particolari controindicazioni.
  7. In cerca di qualcosa che mi ispiri per la mia nuova pg e in cerca di un vostro possibile aiuto! Mi serve qualcosa che possa rappresentare follia/pazzia, ma che la rappresenti come sound e non che ne parli nel testo. Non è necessario che il pezzo sia cantato, anzi meglio se non lo è forse ù_ù Nel frattempo sono entrata in fissa con questa che non rappresenta del tutto ciò che cerco xD
  8. beh! come a qualsiasi essere vivente nella norma XD Comunque dai Kosef ha dal suo il fascino del bruto possente, usare le parole non gli si addice per definizione, già è saggio e la cosa esce un po' dallo stereotipo XD [...e dopo questa direi che la smetto..XD]
  9. Spero la descrizione in TDG vi piaccia e sia abbastanza evocativa
  10. Azzarola. Altro che vecchietto indifeso!
  11. Secondo me è bello, come dice Ji ji, alternare gli incontri, quando gli avversari e le minacce sono scarse piacerà ai giocatori impersonare i "fighi" della situazione, quando saranno difficili, saranno divertenti da affrontare, oppure daranno spazio interpretativo. Mi fa piacere aiutarti, ci mancherebbe, hanno messo il tasto "mi piace" apposta!
  12. Oh cazz! C'hamm scurdat a criatur!
  13. Samara ci pensa seriamente Anton (3 Infusioni per curare i costrutti, se non si sveglia con quelle non si sveglia più)
  14. Ci sono tanti paradossi all'interno di questo sistema di regole, quello da te evidenziato è veramente di poco rilievo, anzi in realtà non è neanche un paradosso, come spiego più avanti. Il sistema di regole di D&D serve per gestire la sfida in maniera quanto più verosimile ma anche efficiente. Ora nella situazione in cui ti trovi, le tue opzioni da DM a mio avviso sono due: Accetti il fatto che tutto il sistema di gestione dei turni è un'astrazione, che non può tenere conto nel dettaglio di tutte le possibilità e le caratteristiche di uno scontro reale, e quindi ci si deve per forza fermare ad un livello di dettaglio medio-alto lasciando il resto alla narrativa (come propone di fare il buon @smite4life) Nel caso specifico in cui ci sia una buona distanza e la freccia sia già incoccata nell'arco, fornisci un bonus di circostanza all'iniziativa all'arciere. Ma sia chiaro che il bonus non può avere lo scopo di "bilanciare", quanto di riconoscere una condizione favorevole (che in soldoni significa che non ha senso mettersi a contare i metri che li separano per tararci sopra il bonus). Comunque a monte, dal punto di vista delle regole, il nodo della questione sta nel fatto che non puoi "preparare un'azione" se non sei in combattimento. Quindi il fatto che l'arciere stia caricando l'arco mirando al guerriero, di per sé farebbe già scattare il roll di iniziativa in quanto azione offensiva. Poi entrambi decidono di non attaccare, ma l'arciere ha preparato l'azione di attacco al movimento del guerriero (che imho è un po' tocco a discutere con uno che ti punta un arco teso addosso a 9 metri di distanza, senza neanche cercare riparo; io da guerriero se vedessi uno che mi carica l'arco contro "je partirei", come si dice a Roma).
  15. Nel caso Anton ti costruisce uno spettacolo di fuochi artificiali che farà vergognare i cinesi.
  16. Urlerei. Piangerei. Subentrerebbe idea di suicidio. (Per styve)
  17. Hai capito tranquillo. Proprio la proporzione master-giocatori volevo sapere come volevi impostarla. Visto che l'hai provato ti chiedo, come vi siete divisi gli ambiti di masteraggio? E come vi siete regolati per la questione esperienza dei personaggi non presenti?
  18. @Ji ji Ti ringrazio davvero tanto per questa prospettiva sulla quale sinceramente non avevo posato il mio pensiero. Ne farò tesoro in futuro, come master e come PG. @Zaorn @D@rK-SePHiRoTH- Un grazie anche a voi per le vostre risposte! Le ho trovate molto d'aiuto. A presto
  19. e se fosse morto?
  20. Si, basta che prepari bene quasi esclusivamente la zona dove giocherete. Nel caso si uscisse fuori te la vedrai più avanti. Basta l'infarinatura, il resto lo vedi bene te. Anche lì, di solito va messo superiore al party, poi vedi come va, fai incontri molto variegati, si va molto ad occhio. Prova pathfinder, il salto è minimo, il gioco è sostanzialmente lo stesso tranne che è più bilanciato e le scelte su classi e cdp non influenzano granché il potere. Lì i GS sono gestibili, anche se come quasi in tutti i gdr, conta molto cosa non è scritto sui manuali, cioè le tattiche dei nemici. Spero di esserti stato d'aiuto.
  21. Visto che cita chiaramente "each time you gain a wizard level" vale solo per i livelli da mago.
  22. Quello che non mi è chiaro è perché ogni astrazione meccanica deve per forza corrispondere a qualcosa nella fiction del gioco? Non può essere che il tiro di iniziativa rappresenta proprio tutte le circostanze esterne? Magari l'arcere vince e con una capriola ed un balzo riesce a distrarre sufficientemente l'arcere da non permettergli di prendere la mira abbastanza da poter scagliare la freccia? Oppure all'arcere viene improvvisamente una fitta di mal di testa, oppure ancora decide che vuole prima studiare il nemico... Ci sono milioni di possibili motivi per cui la freccia potrebbe non partire abbastanza in fretta, non vedo perché introdurre una regola che potrebbe avere effetti strani e imprevedibili (ne cito due: la carica? L'azione vera e propria è tutto insieme, quindi non ha penalità? Oppure lanciare un incantesimo a contatto, e poi muoversi per scaricare il tocco: anche qui l'azione effettiva è il lancio dell'incantesimo, no?). Non è che quando i due combattenti si sfidano compaiono dei numeri in sovraimpressione che stabiliscono l'iniziativa o i pf.
  23. Direi no sia RAW che RAI, ottieni solo i benefici del talento e su di un gruppo di armi.
  24. Premetto che le ambientazioni non sono dettagliate, quindi buona parte la devi integrare col tuo intelletto. Guarda, le strade sono due, essenzialmente: Prendere un modulo e trarne spunto, usando l'ambientazione stessa del modulo, oppure facendola quadrare nell'ambientazione usata. Prendere l'ambientazione e inventarti qualcosa di semplice, lasciando spazio ai giocatori, inserisci dei nemici che minacciano il loro villaggio e da lì te la inventi, a me risulta molto comodo e divertente. Il segreto è comunque la semplicità, sono poi i giocatori con i loro pg che potranno dare una certa piega al gioco. Altra cosa importante è creare il party assieme, coi legami tra i pg e con un obiettivo comune. Sottoscrivo, meglio pathfinder o d&d 5. Dopo il livello 10, in d&d 3,5, comincia a diventare impossibile preparare avventure, se i giocatori ottimizzano un po'. La vastità c'è in tutte le edizioni, basta circoscrivere una cosa a un determinato posto, senza esagerare coi viaggi e i legami dell'avventura con altre regioni. Una campagna la abbiamo giocata in una sola regione dei forgotten, dall'1 al 20.
  25. 1-Le ambientazioni sono spiegate nei manuali appositi. Eberron - ambientazione (eberron: campaign setting) se non sbaglio è esattamente il nome di un manuale. 2-Alcune avventure fanno riferimento a specifici eventi storici, luoghi, movimenti culturali o politici, o tipi di creature che potrebbero non essere presenti nell'ambientazione di tua scelta. Questo non rende l'uso di un'avventura impossibile nell'ambientazione sbagliata, ma probabilmente più scomodo, perché dovrai adattare tali elementi. 3-Il bilanciamento in questa edizione del gioco è più un'arte che una scienza, oppure se è una scienza è senz'altro una scienza occulta. Ci vuole soprattutto esperienza 4-Dipende dai tuoi gusti, io sono sempre stato un po' intimorito dalla vastità di Forgotten Realms per esempio, ma in Golarion (ambientazione ufficiale di Pathfinder) mi sembra di aver trovato qualcosa di più gestibile e vorrei provare a studiarla a fondo. Per te magari sarebbe completamente diverso, ma questo puoi saperlo solo tu.
  26. Non riesco a capire la tua domanda. Se intendi l'informazione specifica basta che il giocatore arrivi a leggere il capitolo corretto (magari più di uno, in modo che l'arcano venga svelato lentamente. Potresti anche pensare di creare dei libri "concatenati" che si citano l'un l'altro e sono richiesti tutti per arrivare al messaggio che importa ai pg), se invece intendi come fa il personaggio a trovare l'informazione ti direi che basta che il giocatore legga il libro (e l'informazione non sia nascosta al giocatore), ovviamente questo ammesso che il personaggio abbia i requisiti per leggere il libro (linguaggio, punteggio di intelligenza e conoscenze pregresse direi, sarebbe improbabile se Goruman il guerriero semianalfabeta si mettesse a leggere il Tomo delle Sette Vie scritto in Alto Ochadial, e zeppo di riferimenti allegorici e metafisici.)
  27. Mi permetto di parlare di meccaniche vista la sezione e il prefisso del thread. L'incantesimo speak with animals riporta il seguente testo descrittivo: You can comprehend and communicate with animals. You are able to ask questions of and receive answers from animals, although the spell doesn't make them any more friendly or cooperative than normal. Furthermore, wary and cunning animals are likely to be terse and evasive, while the more stupid ones make inane comments. If an animal is friendly toward you, it may do some favor or service for you. Inoltre al paragrafo relativo all'intelligenza del PHB si trova scritto: Any creature that can think, learn, or remember has at least 1 point of Intelligence Per cui RAW l'aquila può riferire tutto, descrivendo quello che ha visto (magari non avrà interesse a farlo, ma questo è un discorso diverso). Anche RAI non credo nessuno sviluppatore del gioco si sia mai posto il problema dell'iperrealismo delle caratteristiche, che sono un'astrazione del gioco per un concetto non ben definito, per giunta all'interno di un mondo fantastico.
  28. Int 2, 3 o 4 sono parametri astratti che risultano poco applicabili per determinare le sfumature di comprensione di un animale. VIsto che non esiste un modo oggettivo che le persone possono usare per riuscire concretamente a determinare una reale differenziazione dei comportamenti animali in base al reale punteggio di Intelligenza, l'unico modo per riuscire a gestire la questione delle risposte è di dividere gli animali in due grandi categorie generiche: Animali con bassa intelligenza Animali con alta intelligenza. Non a caso il testo di Parlare con gli Animali divide il mondo animale proprio in queste due semplici categorie, proprio perchè provare ad andare più sullo specifico rende impossibile dare risposte oggettive e definitive. Insomma, la differenza tra Int 2 o Int 4 è poco rilevante, perchè è praticamente impossibile riuscire ad avere una misura oggettiva della differenza che possono rappresentare 1 o 2 punti di Intelligenza di differenza. Se vuoi individuare il tipo di informazioni che un animale può garantire, il mio consiglio è di considerare solo la natura dello sepcifico animale da te considerato (tenendo presente il più possibile cosa sappiamo della sua natura nel nostro mondo reale), di decidere se si tratta di un animale "stupido" o "intelligente", e in base a questi parametri decidere cosa è in grado di capire, cosa è in grado di dire, che concetti è in grado di spiegare e quale atteggiamento è in grado di mostrare. Purtroppo le differenza fra i vari punteggi di Intelligenza non sono oggettivamente determinabili, il che significa che ognuno di noi potrà solo descriverti la sua personale intepretazione di cosa significa essere un "animale con Int 4" o un "animale con Int 2". Potresti, insomma, non trovare mai una identica risposta sul modo in cui interpretare il comportamento di un animale di Int 4, con ogni persona che ti dice una cosa diversa.
  29. Magari non nella capacità di riconoscere un uomo che cammina. Magari una creatura con intelligenza 4 potrebbe sapere che cos'è una strada, e quindi nel primo esempio aggiungere il fatto che l'uomo si muove su una strada. Oppure potrebbe conoscere più specie di umanoidi e quindi descriverlo meglio. Nell'esempio dell'accampamento, una creatura di intelligenza 4 potrebbe riconoscere che l'accampamento non è un nido fisso ma si può spostare, e aggiungere questa descrizione. Però magari la differenza fra intelligenza 2 e 4 è anche il saper usare un oggetto per eseguire un compito, o avere percezione di se stessi e sapersi riconoscere ad uno specchio. O ancora essere in grado di interagire con l'ambiente per procurarsi gli strumenti che servono (appuntire un ramo o affilare una pietra per poter cacciare, ad esempio).
  30. Scaricati i pdf delle magazine, tanto li trovi praticamente tutti e li vai a vedere. Li ti ho postato pagina e numero della rivista.
  31. No aspetta. Ero sicuro di aver postato e mi ero dimenticato di inviare prima di chiudere la pagina. Non mi interessa l'esito. Ho letto i commenti e sinceramente ora come ora preferisco così. Breok e Morvoren hanni già ruolato le loro reazioi alla cosa e non mi và che modifichino i post per un errore.
  32. Potresti dividere il libro in capitoli e dare una descrizione (quello che dirai al giocatore quando lo avrà letto) del contenuto di ogni capitolo. Alla fine di ogni sessione (o riposo o avventura, decidi tu) il personaggio riprendere a leggere il libro, "sbloccando" il capitolo successivo. In questo modo dovrebbe dare più la sensazione di un libro vero risparmiandoti comunque di doverlo scrivere. Se posso aggiungere alcuni consigli a questo sistema sono: - Scrivi effettivamente un riassunto del libro e dallo al giocatore (ma evita che lui lo passi ad altri a meno che non abbiano letto anch'essi detto libro). - Se all'interno del libro stanno cercando effettivamente un informazione in particolare allora è probabile che solo una minima parte del libro parli di quell'argomento, quindi potresti lasciare che gli altri capitoli contengano informazioni "non necessarie" ma che potrebbero (o no) avere una loro rilevanza. - Aggangiandosi ancora al punto due, fà trovare loro vari libri, in modo che non sappiano mai se il tomo che hanno tra le mani sia automaticamente necessario alla progressione della trama o se semplicamente sia un testo di colore che rende il mondo di gioco un po' più vivo. Spero di esserti stato utile.
  33. https://www.bookdepository.com/Volos-Guide-Monsters-Wizards-RPG-Team/9780786966011 qua è disponibile, e in genere i prezzi sono abbastanza bassi e in europa non ci sono spese di spedizione.
  34. Che non ricordo se avevo già postato .-P Interessante notare come videoclip di Moby proponga un suggestivo sodalizio fra animazione vintage e nuove estetiche. Questo tema non è nuovo, come vediamo nel videoclip dei Labyrinth Ear che presenta spezzoni dal cortometraggio Snow White di Betty Boop del 1933. Che è fantastico per la verve grottesca e surreale. Tra l'altro il corto di Fleischer è considerato uno dei capolavori di tutti i tempi dell'animazione mondiale. Anche il personaggio di Betty Boop è sorprendentemente moderno, nonostante i suoi antichi natali: trasgressiva eroina sexy con un cane per amante nel tondeggiante ed imprevedibile mondo dell'animazione americana anni '30.
  35. Personalmente credo che con un'ambientazione del genere il punto focale su cui concentrarsi sia "la scoperta". Dopo uno scontro così devastante che ha probabilmente lacerato e modificare il tessuto della realtà, eliminando o modificando quasi ogni legge fisica/magica mi aspetto un mondo dove la cosa più importante è scoprire i nuovi misteri di queste terre: Ridisegnare le mappe, annotare le nuove creature, scoprire (o riscoprire) incantesimi, oggetti e luoghi perduti. C'è anche da domandarsi se la realtà sia stata modificata i modo omogeneo o se ogni zona si comporti in maniera differente: Se si trovasse un mare sospeso nel cielo solo al di sopra della vetta di una montagna? Se in un'isola fosse impossibile sprigionare ogni forma di luce? Se una città fosse intrappolata in un loop temporale che ripete all'infinito gli ultimi istanti della fine del conflitto? Se un luogo fosse visibile solo se immersi nelle acque di uno specifico fiume? Credi che i villaggi o gli accampamenti ricoprirebbero un ruolo marginale nella vicenda, la immagino più una storia dove è il mondo sconosciuto il protagonista, non l'uomo. Gli spostamenti dovrebbero effettuarsi su pochissime strade antiche ritenute sicure. Per finire credo che eviterei quasi del tutto ogni idea di razzismo, una popolazione così duramente colpita che ha perso ogni senso di appartenenza ad una cultura non credo che svilupperebbe odio razziale (almeno non così presto). Queste sono alcune idee venutemi di getto, spero di esserti stato utile.
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