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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/11/2016 in Messaggi

  1. Ciao e benvenuto nel forum. Già che ci sono, ti do un consiglio: la prossima volta che vuoi fare lo splendido, assicurati di non star rispondendo ad una discussione conclusasi più di un anno fa.
  2. >"ho letto tutta la discussione" >sei post sopra hanno dimostrato come battere l'ecatonchiro al 5°livello >"NO REGÀ STATE AI PAZZI GLI EPICI CE VOGLIONO IL 60 CE VOLE FIDATEVE" Ok.
  3. Più che altro mi meraviglia che ci siano voluti 42 ANNI!
  4. Ok, tempo di decidere, come sempre difficile e doloroso, ma necessario. I 3 sfortunati che viaggeranno nella follia sono: @Zaorn @GammaRayBurst @Ian Morgenvelt Topic Organizzativo:
  5. Credo di aver già letto tre personaggi migliori del mio, e non l'ho neanche ancora finito. L'idea era quella di un arciere umano in via di guarigione dallo stato di pazzia e distaccamento dalla realtà in cui era precipitato dopo aver accidentalmente ucciso la moglie. Uno che ogni tanto si punta la balestra a mano contro la testa, per intenderci, che non ci pensa due volte a precipitarsi in situazioni così pericolose che una persona "normale" non prenderebbe neanche in considerazione. In questa fase di guarigione avrebbe un atteggiamento apparentemente allegro, almeno vagamente, per mascherare la devastazione che c'è sotto, anche se è comunque palese che sia mentalmente instabile. L'idea era quella, ma non ho avuto tempo di sviscerarla, quindi ho il presentimento di dover cedere il passo a chi ha fatto un lavoro migliore. Maledette reincarnazioni di poeti italiani dei secoli passati!!! Sappiate che vi odio tutti!!!
  6. Bella ambientazione, la stavo leggendo giorni fa su internet e sembra promettente. Noto però che hai già raggiunto il max di personaggi, per cui rimango a lurkare nell'ombra Se serve un sostituto (anche se Pyros e Nerelith sono ottimi giocatori costanti) sono qua Lady Eliza, su Dragonslair i master sono come i tartufi e le mosche bianche XD
  7. Dire di avere letto abbastanza per potere partire (o ri-partire). Non so se ne avete parlato con gli altri master, ma l'avventura prevede che voi VOGLIATE fare i pirati. Quindi imbarco forzoso però sotto sotto è quelle che cercavate per vari motivi.
  8. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono due nuovi College del Bardo. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sui Cammini Primordiali del Barbaro, rilasciati settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 14 Novembre 2016 Negli Arcani Rivelati di questa settimana il Bardo riceve nuovi Collegi. Il College del Fascino (College of Glamour) e il College dei Sussurri (College of Whispers) sono pronti per il loro debutto! Vi invitiamo a leggere le loro descrizioni, a creare dei personaggi con loro e a vedere se colpiscono la vostra fantasia: La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. SONDAGGIO DEL BARBARO Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni del barbaro della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. PER QUANTO RIGUARDA I MESI A VENIRE Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ❯ │ Arcani Rivelati - College del Bardo ❯ │ Sondaggio sul barbaro Visualizza articolo completo
  9. buonasera,ho bisogno di qualche informazione. lo stregone impara nuovi incantesimi salendo di livello e fin qui ok però,golarion dice che può procurarseli in qualche modo oppure studiarli. quindi,come posso fare fer fargli avere nuovi incantesimi da utilizzare,oltre al normale avanzamento del lv (anche tramite studio,cme devo fare)?
  10. Ciao a tutti! Volevo chiedere a voi alcuni consigli per masterizzare "Ascesa dei signori delle rune" o qualsiasi altra campagna. Lo so che è possibile trovare indicazioni ovunque sul web, ma volevo il parere di sicuri giocatori che conoscono la materia e possono darmi consigli pratici. Non è la prima volta che mastero ma fino ad ora ho fatto solo oneshot e volevo chiedervi anche come voi di solito dividete il carico della campagna nelle varie sessioni (spero di essere stato chiaro). Grazie in anticipo!
  11. Levalis frugo tra le mie cose, cercando qualcosa di adatto, ma sono tutti oggetti semplici, rimpiazzabili. certo, sono affezionato alla mia spada ma non è altro che uno strumento utile a uno scopo. è l'obiettivo a essere importante, l'ideale. estraggo la spada. non c'è altro che posso donare se non questo mi inginocchio, mi arrotolo la manica e mi taglio le vene. lascio sgorgare il sangue fino a svenire.
  12. @Karl_Franz guarda, io sono sempre stata sull'idea di 6pg+ master sono il massimo che riesco a gestire, sinceramente mi dispiace lasciarti fuori per solo un posto quando di solito io seguo comunque 6 pg ma dal forum non so quanto le cose si possano dilatare come tempistiche ed è un sistema di gioco quello di Symbaorum che ancora non ho fatto mio per cui lasciami un attimo il tempo per pensarci e ti dico se accetto un sesto player o meno ok? =)
  13. bah per me l'importante è sempre stato conoscere l'ambientazione, le regole poi si imparano, ma cancellare una giocata in cui si è fatto uno scivolone sull'ambientazione è peggio! XP ti accetto volentieri anche se sei nabbo XP
  14. Ti faro' trovare un panino con la mortadella nell'avventura degli zombie.
  15. Io invece la uso proprio per farti sentire più colpevole!!! Però avevo quasi indovinato i tre pg partecipanti. Ho vinto qualcosa?
  16. Giusto per farmi sentire ancora piu' colpevole??
  17. Ehi, ci sono anche io. L'idea di provare un gioco nuovo mi intrigherebbe parecchio!
  18. Grazie Silentwolf, in privato, il tuo quasi omonimo, mi aveva già dato indicazioni su mettere esempi e spiegare meglio i rapporti tra master, sto preparando una seconda stesura. Appena ho fatto te lo dirò, sono a metà! Mi sto appunto muovendo in questa direzione, purtroppo il tempo è quello che è e di solito non ne ho molto consecutivo!
  19. @Zaorn Scusa se ci ho messo un po' a rispondere ma, come ti avevo anticipato, sono un po' incasinato ultimamente. Allora, l'argomento è sicuramente interessante. Credo ti serva solamente argomentare un po' di più i vari contenuti dellòa tua guida. Non devi scrivere un tema lunghissimo, ma solo espandere leggermente la spiegazione dei concetti, in modo che le tue parole aiutino meglio i lettori a capire fino in fondo cosa vuoi dire e dove vuoi arrivare. Innanzitutto un consiglio: non scrivere paragrafi composti da frasi singole divise fra loro da uno spazio, come nell'esempio seguente. Se è vero che la spaziatura aiuta a rendere più visibile il testo, usata troppo spesso diventa un'ostacolo alla lettura. Spezzi troppo costantemente il ritmo della lettura, distrai il lettore, che poi perde il filo del discorso, impegnato com'è a dover ogni volta cercare l'inizio della frase dopo. La spaziatura va usata solo nei blocchi di testo corposi, in modo da non affaticare la lettura. Per questo motivo, devi prendere e legare assieme tutte le frasi di ogni paragrafo. Tanto, se rimani così sintetico, alla fine non otterrai paragrafi molto lunghi. Altra cosa: nella premessa cerca sempre di descrivere nella maniera più chiara possibile l'argomento e lo scopo del tuo testo (la premessa serve ad anticipare al lettore di cosa si parlerà), mentre in ogni paragrafo devi argomentare il meglio che puoi i vari argomenti che è importante trattare per far comprendere ciò di cui vuoi parlare. Un trucco che mi torna sempre utile è scrivcermi prima sempre i titoli dei vari paragrafi (ed eventualmente i titoli dei sottoparagrafi). Questo mi aiuta a decidere quali argomenti è importante che affronto per far capire quello che voglio spiegare. Dopodichè, uso quei titoli come spunto per decidere come spiegare quell'argomento. Più il titolo è chiaro nel descrivere l'argomento, più sarà facile per il lettore farsi subito un'idea dell'argomento, e più sarà per me facile argomentare bene l'argomento stesso. Nella Premessa spiegherei meglio cosa intendi con queste due frasi, che risultano un po' vaghe e confuse: Per il resto, riguardo all'argomento trattato dalla tua guida cercherei di spiegare meglio il modo in cui master diversi devono interagire fra loro per far funzionare una campagna con più master. Parli del passaggio di testimone da un master e l'altro come se fosse una cosa scontata, facile da mettere in pratica. In realtà non per tutti i master è facile riuscire a capire come comportarsi per far funzionare un simile gioco. Parli del fatto che i master non dovrebbero interferire fra loro, che devono partire dalle cose impostate dagli altri master, del creare master con un certo ruolo e del non farsi anticipazioni, ma non spieghi chiaramente fino in fondo queste azioni/situazioni che cosa implicano e come affrontarle. Questi discorsi, insomma, appaiono un po' troppo vaghi per chi non conosce l'argomenti di cui tu parli. Suoneranno forse chiare a chi ha già vissuto quello che descrivi, ma chi non ha idea di quello che parli non capirà che intendi. Il mio consiglio è quello di fare una serie di esempi concreti, pratici, che aiutino anche chi non ha mai vissuto la cosa a vederla in azione con i propri occhi, anche solo leggendo la tua guida. Argomenta quello che le varie circostanze da te descritte significano e spiega cosa i master dovrebbero concretamente fare, durante il gioco, per evitare problemi e far funzionare tutto bene. Come ho scritto su, insomma, dai dei consigli pratici ai master. Il tuo topic affronta un argomento molto interessante, ma al momento per lo più lo hai descritto, più che spiegato come affrontare una simile esperienza e come riuscire a metterla in pratica. Hai dato dei consigli, sì, ma sono molto generici. I consigli migliori sono quelli che danno un'idea concreta di cosa fare e consentono di vedere la questione nella pratica di gioco.
  20. Ok, tutti personaggi interessanti, come sempre sara' difficile decidere i partecipanti. Alle 20 ora italiana decidero'. @Ian Morgenvelt Niente classi occulte, va bene l'alternativa. @Ulfedhnar mi spiace, ma spero di poter avere un ritmo un po' piu' veloce del solito in questa avventura, questa e' anche la ragione di un gruppo di soli 3 giocatori.
  21. assolutamente interessato come giocatore per Symbaroum, D&D 5/Next, Pathfinder e Dark Heresy (soprattutto se si gioca a Dark Heresy Advanced, macro mod italiana che approfondisce e arricchisce il gioco con una nuova statistica e moltissime nuove professioni, armi, ecc. fra l'altro con il via libera ufficiale da parte della Black Library/Fantasy Flight) fra l'altro mi intriga l'idea di un master donna, non ne faccio una,questione di sesso, quanto di diversa sensibilità e creatività fra maschi e femmine sia nel giocare che nel masterare. Fabrizio
  22. Mi associo a Klunk: la classe è uno scheletro di meccaniche che ti serve per realizzare il personaggio, ma prima deve esserci, il personaggio! Provo a darti un paio di idee: Potresti pensare ad un mercenario senza scrupoli ma molto intelligente, signore del gioco sporco e dominatore invisibile del campo di battaglia, che conosce mille trucchi per portare a casa la pellaccia ma non sarà mai citato nelle ballate. Alcuni direbbero che è perché nelle ballate vengono citati quelli che muoiono. Potresti realizzarlo come un guerriero umano (ma anche elfico) che impugna un'arma con portata (o addirittura una catena chiodata, scenograficissima) e ha tutti i talenti tattici: Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato. Magari anche prendendo un livello da ladro e il talento Staggering Strike (credo sia Colpo Barcollante, sul Perfetto Avventuriero) per rappresentare la propensione a colpire duro quando il nemico meno se l'aspetta. Un altro, invece, potrebbe essere un combattente spietato e brutale, che si fa prendere dall'estasi della battaglia e si fa trovare sempre in prima fila, pronto a seminare morte e devastazione con le sue due scimitarre, piene di tacche e graffi quasi quanto la faccia del suo proprietario. Per realizzarlo, potresti usare un guerriero umano che impugna due armi, scegliendo come talenti, la catena di Combattere con due Armi e Attacco Poderoso, oltre ovviamente a Combattere con due Armi Sovrabbondanti. Un terzo potrebbe essere un combattente leale ed onorevole, scintillante nella sua armatura, che si erge in prima linea contro i nemici della sua fede. Per realizzarlo, indovina, puoi usare di nuovo il guerriero, puntando a talenti come Attacco Poderoso, Attacco in Salto e Truppa d'Assalto. Questi erano solo tre esempi per dirti quanti concept diversi puoi realizzare con una sola classe, figurarsi con tutte quelle che hai elencato! [BTW, puoi realizzare un ottimo tank anche con il druido (anzi, molti ti direbbero che ti verrebbe un tank pure migliore con il druido)]
  23. Scusa in base a cosa fai questa classifica? Io direi che prima di tutto dovresti pensare a qualche genere di PG vorresti fare, dato che comunque i primi 3 sono "equivalenti" nel ricoprire il ruolo di combattente. Un combattente rozzo e ignorante? Un combattente tattico? Un combattente specializzato in certi nemici (maghi, malvagi, demoni, non morti?)? Un combattente agile? Una lattina immobile che resiste ad innumerevoli botte?
  24. Grazie caro, ma ne ero a conoscenza, l'aspetto di Kelemvor che mi piaceva era dovuto al fatto che era una divinità giovane e da essa scaturiva il tema della novità e del conflitto e percezione esterna stereotipata di morte, che era più vista come cosa negativa. Tuttavia Zyl stesso ha detto che è una sorta di ambientazione creata da lui, quindi si vedrà poi come fare per sviluppare il personaggio in uno o l'altro senso.
  25. Dati i temi che vuoi affrontare, sono permesse le classi occulte? Sarebbero semplicemente perfette con la campagna. Propongo anche qui un pg che sto sviluppando da un paio di settimane, che può essere reso sia da una classe occulta che non. Petr Matveev, Tiefling Occultist (Talisman Crafter) o (se non si può) Alchimista (Grenadier) Figlio di immigrati Irriseni in Ustalav, cresce in una famiglia estremamente fredda e legata al pregiudizio, che lo vede come una maledizione. Nonostante i tentativi di tenerlo segregato in casa, Petr riesce sempre a fuggire dalla sua camera, crescendo tra gli orfani e i ladruncoli. Dimostrando uno spiccato interesse per lo studio scientifico, i suoi genitori lo mandano a studiare all'Università di Lepidstadt, per liberarsi di quello che consideravano un peso e ottenere allo stesso tempo un aggancio negli ambienti accademici. Appassionato delle scienze più disparate, tende ad isolarsi dai compagni di corso, trovando conforto nei libri. Una volta diplomato decide di viaggiare per il mondo, per studiare la natura allo stato puro. Come personalità pensavo ad una persona estremamente razionale, che crede nella scienza come più alto valore. È uno stacanovista, continua a lavorare su un progetto finché ha energie. Tende però ad essere abbastanza chiuso, avendo una costante paura di essere giudicato per via del suo retaggio, e vede il mondo come un insieme di formule e leggi, negando il valore del destino o del caso. A livello meccanico posso svilupparlo sia come combattente da mischia, che distanza. Tiene il ruolo di supporto generale, ha un buon numero di skill e volendo può fare anche da curatore. Vedrò come svilupparlo nello specifico in base al gruppo. In golarion esiste Pharasma (la trovi anche qui in italiano), dea neutrale pura della morte, delle nascite e della profezia.
  26. "I signori sono pregati di dirigersi alle uscite di sicurezza con ordine." Le ultime parole prima di essere travolto.
  27. Anton pompiere. Scelgo te!
  28. Si, lo trovo utile il tuo commento, in pratica sarà uno dei master che gestirà una parte di png e un altro master un'altra, ovviamente se un master tiene quelli di una città, un altro farà quelli di un'altra, alla fine si creeranno ambiti in cui ognuno avrà dominio, per il resto è un giocatore come un altro. Quindi spesso, a seconda di dove i pg sono, il master verrà di conseguenza.
  29. Posso propormi come giocatore? Se c'è ancora posto.
  30. Salve, provo a dire la mia pur dal basso della mia ignoranza. Credo che, oltre a dover delineare ambientazione e trama a grandi linee, si dovrebbero delineare sempre a grandi linee anche eventuali png importanti, per non doversi trovare in situazioni in cui un master pensa ad uno scontro con un combattente e poi arriva un incantatore. Questo però temo che alla lunga possa scadere nello spoiler del master che torna ad essere giocatore, quindi oserei proporre due soluzioni: o i master non partecipano come giocatori, o si stabiliscono da subito a grandi linee eventuali png e da lì ognuno li caratterizza quando è il suo turno. spero di essermi fatto comprendere, non lapidatemi per favore.
  31. 1 punto
    bene! Vi lascio un tesserian, razza che discende dai ragni, provvista di ketch, un organo che tesse una tela pregiatissima. Una delle mie razze preferite...
  32. [Anche supponendo di non voler scomodare un artefice sono tutti incantesimi da mago quelli fondamentali, quindi malissimo che vada con un mago 15 ce la fai tranquillamente. Proprio volendo esagerare... E probabilmente con un mago 17 ce la fai anche solo con il Manuale del Giocatore]
  33. Anton Sokolov Master, Breok
  34. E dopo Dante, Petrarca...sara' scontro tra sommi poeti! Comunque quindi Umano Mago Illusionista?
  35. cavolo mi hai ninjato tyrion. che facciamo master? il mio mago illusionista sarebbe alquanto diverso dal suo ma se ritieni che presentare per secondo lo stesso tipo di classe sia sbagliato, provo a pensare ad un'altra classe.
  36. Va benissimo, Dante!
  37. Brok sta realizzando un nuovo PG, che dovró farvi incontrare in un momento credibile. Il concept non l'ho ancora visto, ma so che sta lavorando sulla classe del druido. Ler quanto riguarda le schede sì non ho ancora avuto tempo di sistemarle, ho affrontato una settimana un pó piena.
  38. Secondo me si può fare anche un'avventura unica alternandosi come master, ovvio che se nessuno vuole sporcarsi le mani, state con le mani in mano! Poi fare da master su un forum è più facile, non devi trovarti ad improvvisare e hai tutto il tempo che vuoi per guardarti le cose, quindi sono scuse che non si è in grado!
  39. Quasi tutti i sopravvissuti di Trunau crollano esausti, tristi e provati di lì a poco, lasciando giusto due o tre sentinelle. C'è chi dorme fino a sera, chi fino all'indomani, ma tempo un paio di giorni e i varchi nelle mura sono stati ripararati, i morti di Trunau sono stati sepolti, i cadaveri degli orchi bruciati e la cittadina rimessa in sesto alla meno peggio. Boddyknock è tornato portando buone notizie, un contingente di soldati di Lastwall è in arrivo, con guaritori, provviste e scorte per la città. Halgra accoglie con grande gioia la notizia e organizza una festa per la serata. Davanti ad un grande falò dove stanno arrostendo un paio di maiali Halgra prima rivolge una breve preghiera ai caduti poi convoca Boddyknock, Heinrich, Stewart, Hanor, Thord, Milo, Graaz't, Arroch e Magni al centro della piazza. Onoriamo in particolare questi coraggiosi, che con le loro azioni hanno aiutato Trunau a sopravvivere a questa tragedia. Senza il contributo di ciascuno di essi saremmo probabilmente caduti sotto la ferocia dell'assalto. D'ora innanzi tutta Trunau deve loro un debito di onore e saremo tutti sempre pronti ad aiutarli in ogni modo possibile. Da parte mia un dono personale prosegue poi Halgra facendo scoprire un tavolo coperto da un lenzuolo su cui trovate esposta la sua personale collezione di armi sceglietene una di vostro gradimento, sarò felice se vi sarà utile. @Tutti
  40. Mi associo anch'io a User69. Giocate finché avete tempo, ma non spezzate mai un combattimento in due sessioni. Per il resto, non è assolutamente necessario fare le sessioni in modo da chiudere ogni volta un capitolo dell'avventura. Diventerebbe come "giocare con il cronometro". Non giocare come se avessi una "tabella di marcia." Ci sono volte che si fa tanto in una sessione, volte che per combattimenti, o per dare spazio all'interpretazione dei personaggi con un po' di dialogo, si realizza meno. Non importa, basta che i giocatori si stiano divertendo a fare quello che stanno facendo. @Zubbo3 Hai visto, mi trovi anche qua!
  41. Personalmente non mi faccio troppi problemi, quando e' una certa ora semplicemente smettiamo di giocare e si ricomincia da dove avevamo lasciato. L'unica cosa che non lasciamo mai in sospeso e' un combattimento, se ne e' previsto uno grosso ma comincia ad essere tardi, finiamo la sessione in anticipo.
  42. Mai! Più disegni più ti rendi conto di quanto devi ancora imparare un tipo ha detto che tutti possiamo diventare bravi disegnatori, ma prima di fare qualcosa di veramente buono abbiamo da disegnare 10000 (diecimila) disegni. Penso sia molto vicino alla realtà!
  43. Descrizione del Pianeta (Mondo demoniaco Slaaneshita da posizionare nel'Occhio del Terrore et Simila) A livello di dati fisici è sorprendentemente simile al pianeta Terra: ha dimensioni, composizione e gravità analoghe, ha persino una luna. Si trova entro la biozona. Ambiente Le acque color blu lapislazzuolo di Rybise sono ricche di forme di vita marina di ogni genere: banchi di pesci, artropodi, alghe... Molti saggi del pianeta sono impazziti cercando di studiara l'ecosistema marino che è follemente complesso, diversificato, cangiante e in continua evoluzione. Gli indigeni solcano gli oceani e i mari di Rybise a bordo di piccoli pescherecci fabbricati dai gusci scintillanti delle creature marine catturate o sospinte sulle spiagge dalle caleidoscopiche iridescenze. Il pianeta è disseminato da arcipelaghi, per lo più sono isole vulcaniche coperte da foreste pluviali in cui la vita esplode e muta con lo stesso ritmo frenetico di quello marino. Popoli La popolazione di Rybise discende da cultisti di Slaanesh. Gli antenati dei Rybisiani servirono Slaanesh in molte missioni e guadagnarono il diritto di possedere questo pianeta aiutando i Figli dell'Imperatore a scacciare un piccolo distaccamento di Divoratori di Mondi. I Cultisti furono abbandonati qui con la missione di divertirsi e procreare perché i prediletti di Slaanesh un giorno avrebbero ancora avuto bisogno di loro e li avrebbero imbarcati sulle loro navi per combattere. Ogni rubysiano è caratterizzato da una qualche mutazione che però sembra renderlo più affascinante che deforme: capelli e occhi di colori insoliti sono assai comuni, come anche unghie che sembrano laccate. Mutazioni come branchie, mani e piedi palmati, grande capacità di trattenere il respiro o resistere alla pressione sono diffuse negli insediamenti costieri e tra gli equipaggi delle navi. I Rybisiani hanno sensi molto acuti, spesso peculiari e sfasati, alcuni vedono in bianco e nero e hanno un'ottima visione notturna, altri un'olfatto particolarmente acuto, nei cervelli di altri si agitano strane sinestesie. Questo è dovuto al tocco corruttore di Slaanesh. Molti demoni di Slaanesh possono manifestarsi liberamente nel materium locale che considerano il loro ateliers personale e gli umani niente più che morbida creta. Gli abitanti del pianeta hanno un'infinità di fibbre da tessere e ognuno di loro indossa un abito unico e stravagante. Inoltre, cosa assai sorprendendente, indossano gioielli fabbricati con schegge di cristallo affumicato. ...Si tratta dei resti di Pietre dell'Anima Eldar fatte a pezzi dai Demoni. Procurarsi cibi, bevande e sostanze psicoattive su Rybise è facile. E' Sopravvivere quello che è difficile, ogni comunità è retta da un demone di Slaanesh minore se piccola, maggiore se grande, questo demone secondo i suoi gusti può usare i suoi sudditi come pedine per giocare alla guerriglia tribale con un suo pari, oppure allevarli e abbatterli per costruire mausolei d'ossa e padiglioni di pelle tatuata. La maggior parte del pianeta è a livello neolitico: villaggi rupestri, graziosi villaggi di canne intrecciate e accampamenti di tende sgargianti sono il paesaggio più comune qui. Ma per la verità ogni villaggio fa storia a se a livello di cultura, di tecnologia e di scienza a seconda del capriccio o dell'ispirazione del momento del demone più potente della regione. Il livello tecnologico va da una sorta di neolitico in cui selvaggi tatuati fabbricano utensili con spetrosso e cristalli corrotti fino a un'enclave del Dark Mecanicum dedita all'espansione della percezione e conoscienza tramite l'installazione di elaborate periferiche sensoriali, questi esseri degenerati credono che l'Omnissia sia sempre stato Slaanesh: intuito ed evoluzione sono ciò che ha spinto l'umanità fuori dalle savane dove contendevano brandelli di carne marcia ai predatori. Alcuni demoni nella loro isola però hanno creato paesaggi più esotici e pittoreschi. Come, ad esempio, fattorie traboccanti di schiavi, tenuti a bada dagli scherani dei signori del luogo con sciabole, pugnali e barocche armi a pietra focaia in modo che i loro favoriti abbiano l'agio di indulgere in piaceri diversi e sempre più raffinati. Qui si possono trovare anche pensose città megalitiche protette da guerrieri coperti di bronzo scintillante intarsiato di spetrosso dove le mani delle donne avviziscono per tessere orditi tanto magnifici per i loro committenti quanto tormentosi per le loro tessitrici. Rovine Rybise era un antico e corrotto mondo eldar, nonostante il ribollire della vita e del chaos tra la vegetazione spuntano ciclopici ammassi di spetrosso finemente intagliato: guglie grandi quanto capanne, o teste di statue ciclopiche rutilanti nel candore madreperlato della materia eldar. Questi luoghi attirano i demoni come il miele attira le mosche, in genere costringono gli umani a scavare nella speranza di trovare anime degli eldar fossilizzate o altri ninnoli con cui adornare i loro padiglioni. Su alcune isole abitate da demoni e schiavi ci sono ampi santuari in rovina decorati con statue del Principe del Vizio che svettano sulle cime degli alberi e mura che le chele delle demoniette hanno istoriato con scene del trionfo di Slaanesh sugli Dei Eldar. Regina Dysilix dagli occhi d'ametista Poco si sa del passato di questo demone maggiore dalle conturbanti fattezze femminili circondato da uno stormo di Furie del Chaos dalle squame viola. Alcuni affermano che sia un'Adepta Sororita traviata dal Cahaos, altri che si tratti di un Figlio dell'Imperatore a cui, in epoche lontane, fu donato un corpo interamente femminile. Dysilix è apparentemente disinteressata al governo del pianeta e si mostra solo per inaugurare monumenti o dare il via a feste di cui è una grande organizzatrice. Per la verità oltre ad essere un'amabile padrona di casa è assai informata su ogni intrigo del suo feudo ed è abilissima a rifornire i Figli dell'Imperatore di schiavi. Qualunque schiavo le loro menti deviate possano desiderare Dysilix lo sta diligentemente plasmando per il giorno in cui le verrà richiesto, questa strana forma di preveggenza la rende molto "rispettata" dagli edonisti e folli Space Marines, si dice che Fabius Bile l'abbia definita un "una diligente e impeccabile allevatrice di bestiame".
  44. Diciamoci la verità: Pathfinder è nato con uno scopo preciso. E cioè permettere alla Paizo di continuare a produrre materiale per lo stesso gioco per cui l'aveva prodotto per anni, e permettere ai giocatori di D&D 3.5 di continuare a giocare allo stesso identico gioco a cui avevano giocato per anni. Non è un gioco nato con l'innovazione in mente - è un gioco che ha fatto della non-innovazione e della retrocompatibilità i suoi punti di forza. I giocatori di PF giocano a PF perché vogliono giocare a quel preciso gioco - D&D 3.5. In altre parole, non so quanto la Paizo sarebbe interessata a produrre un Pathfinder Light o a fare un reboot della linea - un Pathfinder 2.0 - visto che D&D 5e fa la stessa cosa e ha un mercato più grande. In un'ottica moderna, a pathfinder mancano un sacco di cose perché è un gioco vecchio proprio come concetto - è un gioco praticamente identico a D&D 3.0, che è a sua volta un gioco di 15 anni fa che sarebbe stato innovativo forse negli anni '80.
  45. Imho si. Non devi preoccuparti troppo di perderlo, hai Alertness come talento bonus finchè sei adiacente al famiglio, hai un piccolo bonus ad una skill, un TS, i Pf, la Ca o l'Iniziativa a seconda dell'animale. Il famiglio comunque cresce nel tempo, ogni livello lo migliora leggermente. L'oggetto resta quello che è, puoi potenziarlo ma costa comunque denaro e tempo. Uno slot qualsiasi in più al giorno non vale tutti i bonus del famiglio standard. Come fluff, la cosa è un po' diversa. Un mago con il bastone magico è un classico. Però alcuni animali sono interessanti per dare un tema al mago...
  46. Personalmente preferisco il famiglio. Con l'oggetto legato bisogna sempre far attenzione che non vada perso, distrutto o rubato.
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