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  1. GUIDA AL MAGO D&D 5a edizione "It's still magic even if you know how it's done." - Terry Pratchet "I gave my all to my magic, and it never disappointed me. It was lover, wife, and child..." - Raistlin Majere LEGENDA I RUOLI DEL MAGO PERCHÉ SCEGLIERE IL MAGO PRIVILEGI DI CLASSE CARATTERISTICHE RAZZE ABILITÀ & BACKGROUND TRADIZIONI ARCANE INCREMENTI DI CARATTERISTICA & TALENTI MULTICLASSARE TRUCCHETTI INCANTESIMI DI 1° LIVELLO INCANTESIMI DI 2° LIVELLO INCANTESIMI DI 3° LIVELLO INCANTESIMI DI 4° LIVELLO INCANTESIMI DI 5° LIVELLO INCANTESIMI DI 6° LIVELLO INCANTESIMI DI 7° LIVELLO INCANTESIMI DI 8° LIVELLO INCANTESIMI DI 9° LIVELLO
  2. Ciao a tutti! Questo è il secondo post dedicato a Ravnica e alle sue Gilde, cercando di dare più spessore all'appartenenza ad una Gilda e alla progressione delle abilità ad essa collegate. Lo schema di base delle Gilde è ispirato a quello delle Organizzazioni del Manuale del Giocatore II dell'edizione 3.5, riadattato per adeguarsi all'ambientazione e al carattere più vicino al "Teatro della Mente" della 5a edizione. Ricapitolando, le regole opzionali introdotte nel post precedente, il primo della serie, sono le seguenti: L'allineamento classico di D&D viene sostituito da un'affinità, suddivisa in primaria e secondaria, che misura le azioni dei PG secondo i valori ed ideali di ciascun colore di Magic; Le razze comuni e semi-comuni di Ravnica sono differenti e più numerose rispetto a quelle presentate nel Manuale del Giocatore, e ciascuna ha un'affinità tipica ad un colore (con l'eccezione di Umani e Mezz'elfi); L'opinione di una Gilda riguardo al PG è rappresentata dalla sua Influenza su di essa, che cresce o diminuisce in base alle azioni e alle caratteristiche del personaggio e ne determina rango e poteri; Questo post è dedicato alla Legione Boros, il corpo armato che si occupa ufficialmente dell'ordine pubblico ad alto livello e funge da forze di pace nella città di Ravnica. Benché il grosso della Legione sia composto da mortali, gli alti papaveri della Gilda sono tutti angeli, il che fornisce una prospettiva a lungo termine sulla guida della Legione. Nonostante ciò, un mortale può arrivare ad occupare la posizione di Generale e comandare battaglioni di centinaia o migliaia di soldati, oltre ad ottenere comunque un certo rispetto dai suoi immortali superiori. La Gilda ha chiaramente uno stampo militaristico: per questo motivo le abilità dovrebbero rispecchiare la prodezza in battaglia dei legionari e la competenza nel combattere ordinatamente, facendo affidamento l'uno sull'altro. Dal punto di vista di Magic, i Boros beneficiano di due meccaniche: Radianza, che permette di estendere l'effetto di una magia da un legionario ai suoi alleati, e Battaglione, che fornisce bonus quando alleati attaccano contemporaneamente. Quindi, le abilità date dalla Gilda dovrebbero ricalcare queste caratteristiche: possiamo mantenere con poche modifiche Radianza, mentre per la seconda dobbiamo scegliere quali tipi di bonus e cosa significa combattere insieme, senza spingerci troppo sul tattico nello spirito della 5a edizione. Veniamo allora al riepilogo per la Legione Boros: Ricordo che classi e le razze preferite non sono obbligatorie, ma solo una rappresentazione di ciò che è tipico nella Gilda. Allo stesso modo i modi di acquisire influenza sono suggerimenti per i DM, che dovrebbero adattarli alla trama e agli avvenimenti dell'avventura. Procediamo con la descrizione dei poteri dovuti alla Legione: Boot Camp: Dato che i Boros svolgono anche funzione di forze dell'ordine, Persuasione e Indagare li aiutano in queste mansioni, almeno quando hanno a che fare con individui collaborativi. Quando non lo sono, Atletica e Intimidazione sono una migliore scelta. Falange Boros: i Legionari affidano la loro vita al compagno che hanno accanto; è quindi sensato che abbiano bonus quando combattono in formazione; Tattico esperto: Ora che la recluta è salita di grado, può iniziare a comandare gli altri e usare la sua esperienza per dirigere le operazioni belliche: posizionare gli alleati aiuta molto in combattimento, soprattutto unito al vantaggio accanto al legionario. Assalto: per rimanere vicini alla meccanica di Battaglione, ho preferito dare semplicemente un bonus crescente ai danni, del tipo più adatto ai colori della Gilda. Per chiarire, si può contare il round come quello tra i due attacchi del Legionario. Se il PG Boros non attacca quel round, nessuno beneficia del danno bonus. Radianza: ricalcando la meccanica di Magic, la capstone dei Boros rende il PG il perno della compagnia. Se nel più semplice dei casi permette di risparmiare slot magici, l'abilità si estende anche a quelle magie che non contemplano altri bersagli che il caster: volete un party di tirannosauri con Polymorph? Spostare tutta la squadra con Time stop? O semplicemente essere perfetti con Foresight? Aperto ad ogni tipo di abusi, ma solo una volta per riposo lungo. Consiglio per i DM: attenti alle condizioni! Concludendo, spero che anche questa Gilda vi abbia interessato! Come sempre, sono aperto a consigli, commenti e annotazioni (soprattutto al mio esperimento della tabella con lo stile dei manuali). Se vorrete testare queste meccaniche e discutere delle vostre esperienze scrivetemi pure! Alla settimana prossima con lo Sciame Golgari!
  3. Se vuoi fare uno spadaccino duellante c'è il Rodomonte (Swashbuckler). C'è anche le CdP del Duellante (anche se meglio la classe base). A tal proposito Ladro/Rodomonte con il talento Daring Outlaw è un gran classico che non sfigura di certo
  4. E, aggiungo, credo che la WotC non li venda nemmeno più, ora...
  5. Dipende. In realtà ogni editore fa un po' come vuole. Per esempio, se compri i manuali della Dreamlord Press (per dire una casa editrice di giochi di ruolo italiana), ti danno anche il PDF (e se hai comprato il manuale in un negozio e gli scrivi, ti danno il PDF gratuitamente). Altri invece fanno acquistare il pdf separamente - magari a prezzo scontato. Per esempio, io ho una copia cartacea di Microscope; scrissi all'autore per sapere se potevo avere il PDF "aggratis" visto che avevo la copia cartacea, però al massimo era disposto a farmi uno sconto. Penso che la WotC rientri nella seconda categoria.
  6. Durduk Ascolto interessato il racconto del monaco, sebbene non riesca a capire praticamente nulla di quello che spiega: magie e flussi di energia, nodi... Bah... Però c'è una cosa che capisco, e che mi affretto a commentare: Insomma, mi pare di capire che questi antichi tunnel convogliano questa specie di roba mistica che hai detto e questa freccia la indica? Attendo una risposta affermativa prima di concludere trionfante: Quindi questa è la prova provata che il mondo si regge grazie alle opere del popolo Dworek! Gonfio il petto, battendo l'ascia sullo scudo e dando di gomito a Shpock.
  7. 1 punto
    Alla fine sono stato costretto a fare una scelta anche questa volta. Complice il poter confrontare le schede degli altri personaggio, trovo che il ladro di @Zyl, sia il più adatto per questa piccola avventura. Ringrazio sentitamente Dmitriji e Ian per la loro partecipazione. Mi stringe un po il cuore non esser in grado di poterli coinvolgere, ma con un gruppo da sei, schioppo .
  8. 1 punto
    Quando ho visto la tua immagine @Ilnarratorebarbuto ho subito pensato che avresti optato per fare il nano. Sí, secondo me la razza va abbastanza bene per uno che comincia, poiché la loro comunità è molto affiatata e i ruoli non sono ultra-specializzati. Inoltre hanno molte aree a loro dedicate, come un'intero mondo sotterraneo pieno di orribili creature, oppure antiche rovine naniche piene di misteri, trappole e passaggi segreti. Hanno anche meccaniche specifiche per la razza che sono molto originali, come numerose leghe speciali accessibili solo a loro, che vanno dal banale acciaio al leggendario glavorn, oppure altre tecnologie come preparati alchemici o addirittura la possibilità di riparare e equipaggiare i golem, una razza loro alleata e dipendente dagli artigiani nani. L'unico problema può essere un po', almeno quando ci giocavo io, lo scarso numero di nani giocanti. Ma anche lí, meglio la qualità della quantità, nonché un'ulteriore ragione per convincere i tuoi amici a giocarci. L'ideale è che magari cominci da solo, prendi pratica e poi gli mostri il gioco come si deve quando riesci a muovertici bene. Di solito le razze piú popolate e consigliate sono umani o dryma. Ti ho consigliato i secondi in quanto hanno una giocabilità abbastanza semplice e una grande libertà di esplorare il mondo. Gli umani, al contrario, te li sconsiglio, perché hanno delle meccaniche ed un'organizzazione un po' complicate a mio avviso. Io iniziai con un goblin personalmente, e nonostante la razza fosse molto particolare, mi trovai benissimo, potendo soggiornare ora con una razza, ora con un'altra a piacimento. In ogni caso, tuttavia, la razza migliore con cui cominciare è quella che piú ti piace, e se nel tuo caso son i nani secondo me fai bene a cominciare con quelli. Se hai altre domande son a tua disposizione.
  9. 1 punto
    Dando un occhiata a the Gate ed isylea, direi che mi intriga la seconda, mi piacerebbe fare il nano forgiatore, e forgiare asce che pure dio Mudrok ne vorrà una!! ahahahaha!! ora cercherò di convicere qualche mio amico a giocare! oppure inizierò da solo!!@Itikar tu che ci hai già giocato secondo te, è un buon pg per un neofita? o è meglio che inizio con un pg diverso?? quali sono i pg per chi inizia a giocare ad un MUD? ti ringrazio per le tue risposte! sei stato preciso e chiaro nelle risposte!
  10. C'è qualcosa sul manuale del master dove vengono presentate armi preistoriche, rinascimentali e anche futuristiche (mi pare nella sezione campagne). Se no puoi basarti sul materiale di pathfinder.
  11. 1 punto
    Nah è che io non ho dovuto farla, avevo un personaggio già pronto da aggiornare e ho proposto quello
  12. Avere armi nascoste e apparire disarmati, per esempio per sfuggire a controlli (se la perquisizione è assente o scarsa però). RAW no, ma nulla ti vieta di creare un hydra diversa da quella del manuale. Io ho provato a creare due idre uniche diverse: la prima era un idra a 3 teste, ma con una decina di DV, GS 8-10, e ogni testa sputava qualcosa di diverso: fuoco, freddo e acido (a riproduzione di questa idra); la secondo invece era un'idra colossale a dodici teste e oltre 30 DV, che era praticamente grande quando una collina (a ispirazione di Scilla).
  13. 1 punto
    Sì, ci siamo già cerchiati. Ottimo, allora direi che ne parlo con Luca per quando esce il Kickstarter.
  14. 1 punto
    Altra novità bomba per Cthulhu Dark (e chi doveva dirlo che un "giochino" di 4 paginette doveva riscuotere così tanto successo???)! Graham Walmsley ha annunciato su Google+ che l'anno prossimo uscirà il kickstarter per la nuova edizione di Cthulhu Dark: stesso regolamento ma rivisto in base agli hack prodotti in tutti questi anni, una marea di settings e scenari e grafica a colori! Vabbè, ho capito, preparo un PbF veloce veloce da giocare qui così testiamo finalmente questo sistema: ho pensato ad un'avventura low sci-fi cthuloide. Vi aggiorno... @Daniele Di Rubbo non appena esce il pdf del Kickstarter lo testiamo con una demo via Hangout?
  15. Potresti fare: 16 10 18 12 8 14 che con i modificatori diventa: 14 12 14 12 8 18. L'importante è mettere 18 Cos, 16 For e 14 Car, in modo da poter fare più o meno tutto quello che ci si è prefissati. Diciamo che quel -2 For e -4 Cos per un combattente non sono proprio l'ideale, un'altra razza di base forse sarebbe meglio..
  16. Nalu Guido gli altri mentre ci allontaniamo da quel posto in cerca di un'area sicura "Se non ho capito male siete diretti al cuore di Kiroll. In passato, durante le mie meditazioni, ho percepito e scoperto un'energia primordiale apparentemente incontrollata." non mi soffermo a descrivere e definire quest'energia come la interpretiamo noi monaci di Siakt "Approfondendo le mie ricerche e meditazioni sono riuscito a identificare questa energia in flussi che scorrono nel sottosuolo e probabilmente si incrociano in luoghi imprecisati generando come una sorta di... nodi. Ultimamente ho notato che questi flussi sembrano convogliare verso un unico punto. E' anche nei sotterranei del Monastero, dove ho conosciuto Dalamar e quindi voi, che ho visto per la prima volta quei magnifici tunnel di fattura Dworek che sembrano appunto in grado di canalizzare l'energia per dirottarla dove vi ho detto." Spezzando ogni indugio ho deciso di riferire quel che so a quelli che ora posso ritenere in qualche modo compagni fidati, quasi amici seppur memore di quella che è la mia missione sono ben consapevole del rischio di illuminare i presenti con queste informazioni "Questo manufatto è in grado di percepire e seguire questi flussi e quindi immagino condurci nel cuore di Kiroll. A che scopo quindi tornare in superficie, intendo ora e qui sopra, dove rischieremmo tutto?"
  17. Anzi da domani, in ogni città in cui finiremo ti chiederò: "Master dove si trova il bordello?"
  18. Ehmmm...possiamo cambiare argomento?..sta diventando imbarazzante Non metterò mai più Bordelli nelle mie campagne
  19. Trovi la spiegazione qui o sul manuale del giocatore, capitolo Magia. Che dubbio hai su Cloudy Conjuration? Per quanto riguarda Residual magic, questo talento ha due funzioni: la prima è quella che hai detto tu della bacchetta, che è carina ma non ci fa certo gridare di gioia. Quella che ci interessa è la seconda parte: Per esempio, il primo turno tu lanci un Dardo incantato potenziato. Se il secondo turno lanci di nuovo un dardo incantato, questo è automaticamente potenziato, senza bisogno di spendere slot aggiuntivi! Molto utile per esempio se lo applichi a Incantesimi Rapidi. In realtà lo vedrei più utile a uno stregone, ma anche a un mago fa la sua porca figura imho (soprattutto considerando i talenti disponibili). Da prendere ad alti livelli, dopo un paio di talenti di metamagia interessanti ovviamente. Vedi tu, anche gli altri schifo non fanno, considerando che li 'paghi' la miseria di 2 punti abilità!
  20. 1 punto
    @Ilnarratorebarbuto Allora ti rispondo in ordine. Essendo un purista trovo lodevole il voler giocare ad un gioco in italiano, sebbene di fatto questo restringa il numero dei MUD a cui puoi giocare considerevolmente. D'altro canto i MUD italiani sono molto sviluppati e non hanno nulla da invidiare a quelli anglosassoni, anzi oserei dire che avrebbero diverse cose da insegnargli. Essenzialmente puoi orientarti verso quei 4 che ho nominato. Tra di essi penso che quello colle meccaniche piú realistiche, l'ambientazione piú coerente e la gestione piú trasparente e dedicata. Inoltre in tal gioco v'è l'obbligo di interpretare il proprio personaggio sempre, e non come in altri MUD dove questo è incoraggiato ma opzionale. Su Isylea ti consiglio di giocare un barbaro dryma, specialmente della tribú Thrangar. Da quanto ricordo è il gruppo collo stile di gioco piú libero e che consente la maggior libertà d'esplorazione. Come alternativa altre ottime razze sono goblin e nani. Naturalmente puoi far avventure insieme coi tuoi amici conosciuti nella via reale, ma questo è molto piú semplice se create personaggi della stessa razza, giacché esse vivono in luoghi separati anche da grandi distanze, oppure sono ostili l'una all'altra. Venendo alle domande: 1) Quando esci dal gioco coll'opportuno il tuo personaggio scompare dal mondo di gioco e tornerà solo quando accederai di nuovo al gioco, quindi non c'è pericolo che il tuo personaggio cada vittima di ladri o briganti. Questo in tutti i MUD. In alcuni tuttavia il tempo passerà lo stesso, per cui il calendario andrà avanti anche quando non sei connesso, e, in alcuni giochi, gli effetti del tempo si potrebbero far sentire. Per esempio se esci dal gioco con un cesto di mele fresche e accedi di nuovo dopo molto tempo potresti trovarle marcite. 2) Ci sono dei MUD a pagamento, ma non in Italia. In lingua inglese ce ne sono alcuni, e in generale gli unici che funzionano sono quelli col modello pay-to-win o P2W. Ce ne sono anche con modelli ad iscrizione ma quelli di cui sono a conoscenza sono alquanto trascurati. Piú in generale diversi giochi offrono l'opportunità con alcuni dollari di avere qualche aggeggino aggiuntivo o qualche vantaggio per il tuo personaggio. Sinceramente ti consiglio di evitare qualsiasi MUD a pagamento a prescindere. Ci sono MUD colle stesse caratteristiche, se non migliori, che sono totalmente gratuiti. Che senso ha pagare dunque? In ogni caso la stragrande maggioranza dei MUD, e tutti i MUD italiani, sono gratuiti. Infine ho dato un'occhiata ad VRBE, e fra l'altro mi ricorda un gioco che avevo fatto anni e anni fa. Non credo sia esattamente un mud, ma ha molti aspetti che vi rassomigliano. In generale un MUD è un vero e proprio MMORPG, solo testuale. E in quest'affermazione c'è probabilmente piú vero di quanto non possa sembrare. Sembra infatti che il codice di molti MMORPG moderni abbia in comune moltissimo con quello dei MUD.
  21. Sorry ho fatto un po' di confusione. L'unico elfo che da bonus al carisma è l'elfo delle stelle
  22. Non dico che il tuo non possa essere uno spunto interessante per un archetipo, però secondo me stai perdendo di vista il fatto che questa sottoclasse, al di là del nome Zelota, è ispirata alla figura einherjar, ovvero alla figura del guerriero al servizio degli dèi che vive per il combattimento e resuscita alla fine di ogni giornata. Da questo punto di vista, le capacità di questo barbaro come Warrior of the Gods, Zealous Focus e Rage Beyond Death sono azzeccatissime. La tua non è una interpretazione diversa dello stesso archetipo, è proprio un archetipo diverso. Questo archetipo si scrive "Zelota" ma si legge "Guerriero del Valhalla". XD Detto questo, per me personalmente è il chierico ad avere una crisi di identità. Trovo molto più naturale che ogni classe abbia la sua sottoclasse divinamente ispirata, ma il chierico è una classe storica quindi ce la teniamo. Permettimi anche di aggiungere che (non è specificamente rivolto alle tue idee ma) non amo il fatto che metà delle volte che viene proposta una capacità, si tratta di dare vantaggio a qualche tiro. Quella del vantaggio è una stupenda meccanica, ma a darla a destra e a manca si ottengono due problemi: 1) le capacità che consistono solo in bonus ai tiri sono noiose (3.5 insegna); 2) siccome più vantaggi non sono cumulativi, si elimina quella che per me dovrebbe essere la funzione primaria del vantaggio, ovvero rappresentare circostanze favorevoli alla specifica prova. Da questo punto di vista, preferisco mille volte una capacità che veramente ti dia una nuova capacità (come Warrior of the Gods), piuttosto che una che ti dia solo un bonus (come un vantaggio ai tiri su morte). (Poi l'ira già riduce i danni, quindi non mi sembra che sia molto sensato aggiungere altra riduzione del danno.)
  23. A 258 Se parli di quelle accessibili da questo link, allora sicuramente si... è il sito ufficiale dei creatori!
  24. Non hai specificato per quale versione di D&D cerchi l'avventura, in che lingua, per quale setting. Ipotizzo D&D 5 in italiano e con un setting non noto al tuo gruppo (per cambiare un pò), quindi ti consiglio l'avventura introduttiva che ho scritto per l'Alfeimur: http://www.drivethrurpg.com/product/195319/Alfeimur-LIdolo-della-Donna-Serpente Qui trovi anche qualche dritta su come masterizzarla: http://alfeimur.com/consigli-un-master-dellalfeimur/ Buon divertimento!
  25. 1) il villaggio è una trappola i vandanti vengono tenuti al villaggio con degli espedienti es:il ponte è crollato, c'è un mostro nel bosco da uccidere (inesistente o magari esiste ma è una creatura buona). dopo un tot che i viandanti sono al villaggio vengono sacrificati ad un dio maligno. Perchè? anni fa il villaggio ha passato dei brutti momenti a causa di una carestia (nei campi non cresceva più niente) uno strano individuo ha promesso il ritorno della fertilità a patto che venisse eseguito un sacrificio ogni luna nuova. gli abitanti del villaggio per non sacrificare gente dei loro sacrificano i viandanti. C'è però una parte del villaggio che si oppone a questo piano scellerato (quelli che seminano il terrore, magari aiutati dalla creatura buona del bosco). dovrebbero esserci degli indizi qua e la, niente di troppo smaccato giusto delle cose "fuori posto" per dare un tocco surreale e magari far venire qualche dubbio. 2) se vuoi farlo collegato potrebbero venirci sepolti i resti dei sacrifici umani (stile fossa comune) gli spiriti sarebbero i loro. se no: un avventuriero è stato sepolto qui, tornato dal suo ultimo viaggio aveva un brutto aspetto a causa di una terribile malattia esotica, poi è stato sepolto qui. in realtà il suo corpo è diventato il ricettacolo per le uova di uno strano parassita che "indossa" i corpi degli uomini o i loro cadaveri! una volta che il cadavere è stato "indossato" c'è un conflitto di personalità tra la volontà del parassita (nutrirsi, riprodursi, ecc) e quella dell'ospite (che ha ancora dei ricordi e vuole tornare a casa sua magari) un po' prevale l'una un po' prevale l'altra.. se vuoi unire le due versioni l'avventuriero era lo strano individuo del punto 1) (quindi in realtà un parassita indossante il corpo di un uomo. Si è fatto seppellire li apposta perchè ha bisogno dei cadaveri sacrificati in un certo modo per "riprodursi", 3) rimanendo "collegati" a sopra: un villaggio precedentemente "visitato" dal nostro amico solo che sto giro gli abitanti hanno sacrificato la persona sbagliata (una creatura magica? un semidio? o forse solo il figlio di un tizio pieno di soldi?) per punizione il villaggio è stato fatto sprofondare sottoterra, intrappolati qua sotto gli abitanti hanno pian piano perso il lume della ragione. 4) gli abitanti del precedente villaggio venerano la statua di un dio scolpita in una strana pietra, un meteorite. All'interno del meteorite viveva il parassita "alfa" quello che ha dato inizio a tutto per capirsi, magari dentro la statua c'è qualcosa di utile per sconfiggerlo. il santuario potrebbe essere pieno di orribili mostruosità, i precedenti umani che il parassita ha provato a infettare prima di incontrare un soggetto adatto (il nostro amico). spero ti piaccia!
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