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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/10/2016 in Messaggi

  1. Per ora il tuo, quello di Ian e quello di Tyrion mi sembrano perfetti per quella che è la mia idea di avventura
  2. Giusta osservazione @Zaorn, però OP ha scritto anche: Io ho un po' di esperienza ce l'ho, perché negli anni mi è successo di fare parecchie sessioni (demo o meno) a persone con poca o nessuna esperienza di gioco di ruolo, e ho usato diversi giochi: semplici, complessi, tradizionali, non tradizionali, etc. Ora, è vero che non ho mai provato a usare Pathfinder, ma ho usato D&D 3.5 che è più o meno lo stesso gioco. Quello che cambia tra i due giochi sono alla fine dettagli, ma il sistema di regole è lo stesso ed è il d20 system nella sua forma più classica. La mia esperienza mi ha portato a ritenere D&D 3.x/Pathfinder come giochi molto poco adatti allo scopo. 1) Il sistema di creazione del personaggio - che spesso è la fase più eccitante per chi comincia - è complicato. Quindi o usi dei personaggi pregenerati (soluzione molto pratica se devi fare una demo o un one shot) oppure quello che succede è: "Adesso facciamo il personaggio!! Vedrai, sarà una figata!!" --> un'ora dopo: "Adesso passiamo a distribuire i punti abilità... allora, ti ricordi il bonus di attacco base? Ecco, questi non c'entrano niente, sono un'altra cosa ancora..." . Cioè, il GM deve aiutare i giocatori passo passo in un processo lungo e laborioso di cui non capiscono una mazza, spesso "imboccandoli" con scelte fatte da lui ("adesso scegliamo i talenti... vabbé qui prendi attacco poderoso"). Questa fase è veramente la fase più imbarazzante. 2) Anche se cerchi di mantenere il gioco trasparente dal lato giocatore ("Dimmi quello che vuoi fare, al resto ci penso io"), di fatto spesso non ci riesci ("Aspetta... non puoi muoverti così tanto in un turno. O ti muovi fin qua e attacchi questo, oppure ti muovi due volte, però hai l'attacco di opportunità se passi qui..."). 3) Questo è un motivo che non vale per una demo o un one shot, ma se si programma una campagna medio-lunga, sono giochi che richiedono un certo investimento da parte del giocatore, che si dovrà leggere almeno le parti del manuale rilevanti per il suo personaggio se ci vorrà capire qualcosa. Nella mia esperienza i giochi leggeri funzionano in generale meglio. Poi è ovvio che c'è chi preferisce i giochi complessi in generale, ma per introdurre persone al gioco di ruolo tendono a essere più adatti. I motivi per cui al momento Dungeon World è la mia prima scelta quando si tratta di introdurre persone senza esperienza è che ha esattamente le caratteristiche opposte di PF: il personaggio se lo creano da soli in 10 minuti senza bisogno di aiuto da parte mia, il gioco è completamente trasparente (mi possono davvero semplicemente dire cosa fanno, il gioco presuppone che lo facciano!) e procede fluidamente, e non richiede pressoché alcun impegno da parte del giocatore per capirlo o memorizzarne le regole. Un altro gioco con cui ho avuto ottime esperienze è Dread, e non a caso condivide le stesse caratteristiche di DW. D&D 5E è una sorta di via di mezzo (in effetti l'ho utilizzato per introdurre persone al gioco di ruolo). La creazione del personaggio non è semplice come in DW ma non è complicata come in D&D 3.x/PF: i giocatori probabilmente avranno bisogno di una mano, ma non porterà via 3 ore e mezza. Le regole semplici fanno sì che il gioco non fluisca in modo trasparente come in DW, ma non è nemmeno complesso come in PF; e nel lungo periodo non richiede lo stesso impegno. Per cui, tra i due consiglierei sicuramente D&D 5E indipendentemente dall'esperienza del DM.
  3. Per quanto non abbia mai provato DW (e in realtà molto poco dei giochi puramente narrativi in generale) sono del tutto d'accordo con Greymatter! In effetti, mi sento di spezzare una ulteriore lancia in favore di 5E (anche rispondendo al dubbio dell'OP, di Zaorn e implicitamente anche di Dedelord): anche se non conosci bene le regole pur essendo master, quasi sempre puoi cavarti da una situazione spinosa semplicemente tirando un d20 + caratteristica + eventuale competenza e buonanotte, oppure assegnare vantaggio o svantaggio: non ti ricordi se la condizione Grappled faceva questo oppure quest'altro? Boh, a naso direi di assegnare Svantaggio agli attacchi (l'altro cerca di fermarti). Il giocatore propone di saltare da un tavolo per attaccare l'avversario dall'alto? Boh, indicativamente direi che ottiene Vantaggio. Il trucco sta nel non far notare che stai improvvisando, sapendo che una cosa del genere non sbilancerà il gioco (dal momento che il gioco è settato per gestire Vantaggi e Svantaggi). In giochi più complessi, invece, rischi di doverti andare a riguardare decine di regoline diverse per ogni cosa dal momento che assegnare bonus arbitrari potrebbe rischiare di complicare molto le cose.
  4. No vabbè dai forse la scheda intera effettivamente è un po’ troppo, no? xD Anche un bello scheletro da valutare può andar bene alla fine
  5. In realtà il College of Lore è un'ottima scelta per un paladino/bardo, visto che le competenze extra e l'attacco extra del College of Valor li puoi guadagnare iniziando la tua carriera come paladino. Il College of Valor è meglio del College of Lore per questo tipo di personaggio solo se non vuoi multiclassare, oppure per prendere solo 2 livelli da paladino e ottenere comunque Extra Attack. E a questo proposito, ti consiglio il paladino se vuoi giocare un gish. Il guerriero lascialo alle classi che non hanno il Carisma come caratteristica chiave.
  6. Ciao a tutti, sono un master che dopo 5 anni di allontanamento ha deciso di iniziare nuovamente a giocare, al momento ho già un piccolo gruppo ma una o due persone in più sarebbero perfette, i miei player sono tutti alle primissime armi e nel momento in cui scrivo hanno giusto creato il personaggio e fatto una piccolissima sessione quindi andrebbe ancora meglio se foste anche voi al loro livello (ma chiaramente va bene chiunque) di solito ci incontriamo al lunedì dalle 18 in poi in zona piazza sabotino a Torino
  7. 1 punto
    devo ammettere che mi hai sconvolto, in senso positivo. Sono molto più forti di quanto mi immaginassi. Quindi posso usare i poteri che uccidono e "pomparli" per farli avere CD altissime? mi stai dicendo questo?
  8. Accetto questa cosa, ma per esperienza personale... Mentre scarichi il caricatore è normale che un proiettile si blocchi e se succede al diavolo è tutto fottuto. dammi qualche giorno e ti modifico sta regola sennò sei op
  9. @Xolum Lo shotgun dovrebbe essere a posto, dato che usato lo Scatter Shot (che è un misfire solo se tutti i tiri sono misfire).
  10. No, scherzi a parte non credo sia verosimile (come non penso la new coke fosse stata una mossa calcolata). Si tratta di una spesa e di un rischio enorme per un mercato in cui il gioco non vale la candela, senza contare che i principi di design e la relizzazione, piacciano o meno, sono alquanto solidi.
  11. Girsa è un gran bel gioco, il regolamento poi si adatta molto bene se vuoi trasformare ambientazioni che non hanno un gdr in un gdr... esempio anni fa, prima che uscisse il gioco e non avendo martelli da guerra, adattammo il mondo di lupo solitario e l'universo di warhammer con le regole di girsa.. venne molto bene per via della scheda a caselline, che per creare una classe si presta molto bene e ti aiuta molto già a livello visivo, mentre pensi a come crearla... Come ha detto anche Nesky lo puoi veramente usare come fantasy generico per quello che vuoi... Comunque mi accodo a chi dice che girsa non perdona, ha un tasso di mortalità assurdo, ma ti permette anche di fare cose leggendarie... Il sistema dei critici genera veramente situazioni allucinanti! Puoi uccidere un nemico super pompato con un tiro, e essere ucciso da un sasso in testa due secondi dopo... trauma cranico, emorragia e tanti saluti... Io avevo un elfo bardo, ero in competizione con l'altro elfo e per fare px, una volta sparammo frecce ad un orchetto, che il master aveva fatto buttare giù da una torre, per non farci fare px... noi gli sparammo prima che toccasse terra e si sfracellasse.. riuscimmo pure ad ucciderlo mentre cadeva.. fantastico..
  12. Hahahahahaha lo sapevo! Lo sapevo! Ora le allegre signorine non resisteranno al fascino del trio! Breok e styve le confondono, Anton fa effetto contrappeso e sono nostre. Di sotto invece sta per arrivare un nuovo spiegone e gara di bevute come minimo.
  13. Giusto per precisazione la 3.5 è durata dal 2003 al 2008 (se consideri la totalità della 3.x invece dal 2000 al 2008), mentre la 4° è durata dal 2008 al 2014 quindi non c'è stata questa grande differenza. Invece AD&D 1° Edizione è durato dal 1977 al 1989 e AD&D 2° Edizione è durato dal 1989 al 2000; D&D Basic è durato (circa) dal 1977 al 2000 in parallelo a AD&D.
  14. Argh, no! Caccia fuori i nomi!
  15. Sì, puoi. Allora ragazzi, tre personaggi mi hanno colpito particolarmente e già ho deciso di prenderli nell’avventura… ora sono indeciso sul quarto pg: non so se scegliere il forgiato, lo Shadowcaster o il mastermaker… mi sto arrovellando il cervello xD a breve (stasera o domani) vi farò sapere comunque
  16. Dunque, come dicevo la mia idea è un artificer che al prossimo livello diventerà renegade mastermaker. È un ottimo artigiano (craft massimizzato o quasi in almeno due articoli, tipo armature e armi, + talenti Artisan di Magic of Ebbero) ed è un elemento di spicco della gilda Cannith (talento Favored in the guild, forse in futuro anche guildnaster ma devo vedere i talenti che mi servono). È ossessionato da costrutti e warforged, ma soprattutto è ossessionato dall'idea di sfruttare componenti meccaniche per compensare i propri difetti fisici (i due o tre difetti). Sono indeciso su due strade da percorrere: - la prima è la più probabile, ossia specializzarmi nella produzione di piccoli costrutti che combattono e agiscono per conto mio, quindi fare un pg completamente disarmato (o quasi) che negli scontri buffa mentre i costrutti combattono. tra i vari costrutti ci sono anche quelli spia, il baule dispensatore di pozione che va in soccorso dei feriti e roba così, un po' tipo scienziato pazzo - la seconda build sarebbe specializzata nelle bacchette, quindi blaster + buffer, ma essendo un'avventura investigativa mi attira di meno. beninteso che anche la prima build ha in dotazione bacchette da sfruttare a profusione.
  17. Beh, era solo un modo, il mio, per farti ragionare sul fatto di non pensare solo a quelli.
  18. Si , infatti è ciò che intendevo, XD ma siccome essendo un mezz'orco e devoto a gorum devo pur tagliare qualche testa no? Sennò l'ascia bipenne e lo spadone che li ho a fare? ahahah
  19. Da quanti anni la porti avanti, la tua avventura? Di AP ce ne sono sia railroad (come Second Darkness, per esempio) che assolutamente sandbox (come Kingmaker, per esempio); ma non ho trovato che la struttura dell'avventura abbia mai costituito (sempre parlando per la mia personalissima esperienza) la discriminante sulla riuscita o meno della campagna. Su questo mi trovo d'accordo: generalmente, campagne che reclutano utenti con poche battute sul forum (dia come DM che come giocatori; anche se trovo che la frequenza sia maggiore con i DM: probabilmente perché il ruolo del DM necessita di maggiore organizzazione e impegno di quello del giocatore), hanno la tendenza a vederli sparire presto; mentre gli utenti di vecchia data e con frequenza costante (scoperta dell acqua calda) tendono a sparire di meno. Lungi da me l'idea di generalizzare, tuttavia: magari un utente con 3 post sul forum arriva a seguire una campagna completa senza saltare un giorno; ed uno presente da 10 anni sul forum sparisce dopo due descrizioni. Un altro criterio che trovo possa essere indicativo della costanza in un PbF é il lavoro della persona che lo segue: in genere, gli studenti hanno la tendenza a sparire con frequenza costante (per esami, periodi impegnativi o perché, come é normale che sia, a 20 anni le feste hanno un attrattiva maggiore che a 40); mentre i professionisti (specialmente se lavorano davanti ad un monitor e sono vecchiarelli come me) hanno gioco facile nel buttare un occhio sul forum in una mezzora morta e state sicuri che li ritrovate lì il mese prossimo. Ancora una volta, peró, generalizzare sarebbe sbagliato e, con questo, intendo solo citare la mia personale esperienza.
  20. Apprezzo quello che hai scritto, @greymatter, tanto che spesso ho consigliato a chi cominciava di andare su D&D 5, ma il mio consiglio era nel contesto di una persona che non ha mai giocato ad un gioco e la prima volta avrebbe dovuto farvi da master a degli sconosciuti.
  21. Shpok Asciaspezzata @ Master + Durduk (oltre il muro di fuoco)
  22. Gioco Second Darkness di Zengar da diversi anni: siamo al quarto capitolo dell AP e andiamo avanti spediti. Anche kingmaker di Hobbes ha superato il primo capitolo con successo. Anche io ho esperienza di molti (moltissimi, a dire il vero), PbF naufragati prematuramente per varie cause: questo é il motivo per cui preferisco, in genere, cimentarmi negli AP, se so parla di gioco by forum: secondo la mia esperienza, sono le campagne che hanno più possibilitá di non arenarsi. Sulle motivazioni per cui questo succeda, non sono sicuro; ma potrebbe essere perché rendono piu facile ad un master di non "perdersi" a causa dei tempi necessari ad organizzare il gioco; oppure, forse, perché sono campagne molto colaudate, equilibrate e divertenti.
  23. Si,lo so,comunque alla fine ho capito che mi servono due turni, pazienza. Comunque ho notato che l'inquisitore di gorum è messo bene a danni ahah
  24. Ho il dominio distruzione con sottodominio ira, ma ira e furia sono due cose diverse XD
  25. Ciao, Hobbes! L’idea non è male per il momento mi è già arrivata la scheda di Tyrion che ha costruito un pg molto bello. Appena mi arrivano anche le altre potrei procedere con la valutazione e scegliere quelli che sono più adatti alla storia
  26. Allora consideratemi dei vostri preparo rapidamente una scheda con BG.
  27. Non tenete in considerazione una cosa: Lui ha ammesso di essere nabbo su D&D 5, pathfinder lo maneggia bene, partendo da livello 1, le differenze sono poche, si ampliano maggiormente col proseguo dell'avventura. In casi di questo tipo è molto importante la centralità del master che, se si vuol concentrare sul far divertire, non deve avere lui stesso dubbi forti su delle regole. Il mio consiglio è quindi che parta col pathfinder, poi se vede che non sono persone tanto attive e che non si leggono le regole, decidesse di proseguire con loro, potrebbe decidere di passare al d&d 5, che anche a livelli più alti (5-7) è facile da usare. Intanto cosa conteranno molto saranno le ambizioni degli altri giocatori.
  28. Ammetto di non aver mai giocato un bardo (in NESSUNA edizione di D&D... è la classe che mi sempre piaciuta di meno in assoluto), ma già ti possos dire che la tua scelta è sub-ottimale... per fortuna in 5° questo non è un problema. Con ogni probabilità il tuo bardo avrà Des più alta di For, quindi usa armi con il tag "precisione", che ti consente di usare Des al posto di For per tpc e danni; la migliore è lo stocco (1d8!). Consiglio di usare il combattimento con 2 armi; visto che il bardo (non Valor) ha un solo attacco per round, nonostante le limitazioni di questo metodo, ciò incrementa l'output di danno; consiglio il pugnale, che può anche essere lanciato (a differenza della spada corta). Il talento per combattere con 2 armi può essere utile, quantomeno per il +1 alla ca; il fatto di poter usare due armi non leggere è irrilevante, a meno che tu non intenda usare due stocchi, o stocco+frusta; quest'ultima opzione è preferibile, in quanto la frusta ha portata (anche se fà solo 1d4 pf come il pugnale), quindi puoi usarla anche con avversari lontani; solo che devi anche prendere, in qualche modo, la competenza nell'arma (con l'apposito talento "Maestro d'armi")... solo che, a questo punto, ti conviene prendere competenza in un'arma con portata (alabarda o falcione, la picca non te la consiglio), in modo da poter aiutare i tuoi compagni senza avvicinarti troppo agli avversari (hai pochi pf); un'alternativa è prendere 1-2 livelli come guerriero. Altri talenti che potrebbero esserti utili sono (cito solo i più importanti, ma non sono gli unici): Adepto marziale (anche solo un paio di manovre sono molto utili!), Duellante difensivo (competenza come bonus alla CA, se impugni uno stocco? Subito!), Esperto di balestre (attacco in mischia con la balestra a mano, senza svantaggio), Fortunato, Incantatore da guerra (vantaggio ai ts per evitare di perdere la concentrazione). Sugli incantesimi non posso aiutarti.
  29. Se ti era piaciuto ti può forse interessare (se già non lo sai) il fatto che quello è uno dei cartoni della serie World Masterpiece Theater, serie di anime giapponesi che dagli anni '70 agli anni '90 riadattarono grandi classici della letteratura per ragazzi, da Heidi a Tom Sawyer a Anna dai Capelli Rossi. C'è persino una serie tratta da una delle storie breve contenuti in Cuore di De Amicis. Le storie e i temi trattati sono spesso quindi similari di fondo, visto lo scopo didattico dei libri da cui sono ispirate, quindi potresti trovarne altri che ti interessano. A me per dire era piaciuto molto quello sulla famiglia Robinson e Le Avventure di Peter Pan
  30. 1 punto
    Secondo me invece è GURPS quello che fa per te: il suo sistema di magia, unito alla sua capacità di ricreare quasi fedelmente la realtà, lo rendono un ottimo sistema (se non il migliore) per campagne low magic Ad esempio potrebbe essere adattissimo per giocare in Westeros, l'ambientazione di Game of Thrones
  31. Come ho scritto sempre in quel mio altro post, alla fine della fiera ciò che conta è il modo in cui una cosa è presentata, ovvero la reputazione che quella cosa riesce o si trova ad ottenere. Quando si discute nei forum si viene facilmente attratti dall'idea di andare a discutere dei dettagli delle cose, perchè si ha il tempo e l'opportunità di analizzare le cose fino al millimetro. Quando, però, si gioca o si legge un manuale, occupando una porzione del poco tempo libero a propria disposizione, si tende ad avere poco interesse a discutere di dettagli e si tende ad essere maggiormente approssimativi nel giudicare le cose...anche se non lo si fa apposta. Si ha poco tempo, quindi si giudica di fretta. Ma il giudizio è implacabile: viene fatto dalla persona a prescindere che si è avuto o meno il tempo di studiare bene la cosa. Ed è il giudizio della gente a decidere se una cosa alla fine venderà o meno. Ecco perchè da decenni nelle aziende si spendono un sacco di soldi nella comunicazione: è fondamentale riuscire a trasmettere il più velocemente e facilmente possibile all'acquirente l'idea di che cos'è il prodotto e perchè vale la spesa, proprio per riuscire a conquistare anche coloro che danno pochi attimi di attenzione al prodotto. Perchè la giusta comunicazione è essenziale? Perchè il giudizio della gente nella maggioranza dei casi è definitivo: una volta formata un'opinione, raramente la si cambia. Pochi si danno il tempo di studiare meglio le cose e quando una cattiva nomea inizia a diffondersi presso gli acquirenti, può propagarsi alla velocità della luce e uccidere definitivamente le possibilità di successo del prodotto. E quando una cattiva nomea si è diffusa, a voglia cercare di dimostrare che la verità è diversa. Ora... Il problema di Oggetti magici e Skill Challanges nella 4a edizione è che sono stati rappresentazione di una cattiva strategia di comunicazione, oltre che di valutazione del mercato. Quando vuoi vendere una cosa, dal punto di vista della comunicazione ti devi assicurare almeno due cose: Che la gente voglia davvero ciò che gli stai proponendo. Che quello che stai proponendo sia presentato in un modo convincente e non, piuttosto, in modo fastidioso oppure fraintendibile. OGGETTI MAGICI Certo, gli Oggetti magici erano obbligatori anche nella 3.x......ma questa obbligatorietà era sottile, non palese, non ovvia e buttata in faccia ai giocatori, tanto che molti non se ne sono nemmeno accorti se non arrivando agli alti livelli. Nella 3.x, gli Oggetti Magici erano presenti come al solito nella Guida del DM, separati dal Manuale del Giocatore, il manuale che i giocatori per tradizione reputano proprio (ovvero si aspettano di diritto di poter usare qualunque cosa sia nel Manuale del Giocatore, senza che il DM possa impedirglielo). Come al solito, quindi, gli Oggetti Magici erano materia del DM, nulla su cui i PG potessero rivendicare in automatico un diritto d'uso. La matematica della 3.x li rendeva comunque obbligatori, ma il giocatore medio non s'interessa di matematica di gioco e non sta a vedere cosa il sistema ritiene obbligatorio per avanzare in tutti i 20 livelli, così come non sta a considerare questioni di game design. Per questo, anche se nella sostanza nella 3.x gli Oggetti Magici erano obbligatori, il giocatore medio non lo percepiva. Nella 4a Edizione, invece, i designer hanno scelto di far cadere la maschera e rendere palese quello che nella 3.x era nascosto. A quel punto, la cosa diventa visibile per tutti e tutti, dunque, sono costretti dall'evidenza ad esprimere un giudizio...e non a tutti piace l'idea di un gioco in cui si è obbligati per forza ad avere oggetti magici. Nella 3.x magari non ce ne si rendeva conto, ma nella 4a la cosa era ovvia, motivo per cui molti hanno reagito male. Inoltre, la 4a Edizione ha spostato gli Oggetti Magici nel Manuale del Giocatore, il manuale che contiene le regole che i giocatori considerano per diritto loro prerogativa (a meno che la regola sia accompagnata da un gigantesco "REGOLA OPZIONALE" scritto sopra). Questo significa che, mentre un tempo il DM aveva la libertà di mantenere un po' nascosti gli oggetti magici e darne magari solo qualcuno quando serviva, senza per forza essere costretto a creare solo campagne iper-High Magic, con Oggetti Magici venduti al chilo al supermercato, nella 4a Edizione gli Oggetti Magici sono stati messi in bella evidenza come una risorsa utilizzabile a tutto diritto da parte dei giocatori. Questo è stato vissuto da molti come un entrare a gamba tesa nella libertà creativa di giocatori e DM, è stato vissuto come una pressione psicologica capace di costringere verso la creazione di campagne solo High Magic e la cosa non è piaciuta. Certo, nulla vieta di poter usare D&D 4a per campagne non High Magic....ma avere un manuale che ti spiattella in faccia gli oggetti magici come una cosa naturale come respirare l'aria, ti rende psicologicamente (e socialmente, quando devi tenere presente i rapporti con i tuoi amici al tavolo) difficile riuscire a farlo. SKILL CHALLANGES Vale lo stesso discorso che per gli Oggetti Magici: il rendere palese e ufficiale questa soluzione, è stato vissuto come una pressione psicologica che obbliga a giocare solo in quel modo. La pressione psicologica di una regola ufficiale non è mai da sottovalutare. Un conto è come succede nella 5a Edizione, dove si è circondati da numerose Regole Opzionali, il che fa vivere le varie regole come una opportunità e non obbligo. Un altro, invece, è avere una regola presentata come autorevole come tutte le altre, cosa che la fa apparire come la scelta ufficiale da applicare per quella edizione. Avere il manuale che ti dice "per questo tipo di stituazioni usate le Skill Challanges" rende psicologicamente più difficile a un DM sostenere con il suo gruppo che si può ignorare le Skill Challanges. A quel punto non è cosa rara sentirsi dire da molte persone che "se proprio devi ignorare le regole del gioco, forse conviene giocare a una edizione o a un Gdr diverso". Le Skill Challanges sono entrate a gamba tesa, mostrando una soluzione che è stata vissuta come obbligatoria, una soluzione che a molti non è piaciuta perchè è stata vista come il voler trasformare in mini-giochi qualunque cosa non fosse combattimento. E poco importa che alcuni nelle precedenti edizioni risolvevano certe soluzioni con un solo tiro di dado.....molti altri le risolvevano con il roleplaying e senza tirare alcun dado. E poco importa se in giochi come FATE Core si usano soluzioni simili. D&D è un gioco diverso da un FATE CORE, il cui sistema iper-semplificato consente ai giocatori di avere più attenzione per il roleplaying e la narrazione. D&D, al contrario, è un gioco già di suo molto combattivo e improntato all'azione, ed è un Gdr che negli anni ha avuto un regolamento sempre più complesso (la 4a non fa poi così tanto eccezione), tanto da distrarre i giocatori enormemente. Se in D&D inserisci le Skill Challanges non ottieni l'effetto di giochi come FATE, con sistemi leggeri e improntati già verso una differente esperienza di gioco. Non ottieni giocatori che sfruttano la regola per concentrarsi sul roleplaying, ma ottieni solo giocatori che si disinteressano ancora di più al roleplaying, usando la Skill Challange come scusa, per concentrarsi solo sul combattimento. E molti giocatori provenienti da edizioni passate, abituati a un modo diverso di cocnepire una campagna di D&D, hanno mal digerito quella che hanno percepito come una spinta psicologica verso il solo combattimento. Insomma, la 4a edizione ha fallito nel comunicare, perchè ha detto ai giocatori le cose sbagliate, le cose che molti giocatori NON volevano sentirsi dire. Un altro esempio è quello che ho fatto più su, quello della scelta dei "quadrati" al posto dei "metri". I Quadrati trasmettono un'idea, i metri un altra. Parlare di Healing Surges/Impulsi Curativi trasmette un'idea (quella di poteri astratti in stile videogioco), mentre parlare di Riposi Brevi o Lunghi, come nella 5a Edizione, ne trasmette un'altra (i riposi sono accostati all'idea credibile di una persona che si prende un attimo di riposo, motivo per cui non si spezza la finzione facendo percepire al giocatore la regola piuttosto che gli eventi del mondo immaginario). La 4a Edizione ha usato terminologie, scelte regolistiche, modi di esposizione e impostazione generale che hanno trasmesso ai giocatori l'idea di un gioco che non risponde a quello di cui loro avevano e hanno bisogno. Ed ecco perchè è passata alla storia come una edizione che ha fallito. I giocatori hanno giudicato e questo è bastato.
  32. Provo a dare la mia risposta alla domanda del topic, facendo però due premesse fondamentali: 1) Non esiste nessuna edizione migliore o peggiore a prescindere. Come ha già ben affermato @The Stroy, esistono solo le edizioni che piacciono o non piacciono. La 4a Edizione non è per definizione migliore o peggiore delle altre. Ha delle sue caratteristiche, punto, le quali possono o meno piacere. E lo stesso vale per le altre edizioni di D&D. Il singolo giocatore, poi, in base al proprio gusto personale, può scegliere per sè stesso se una edizione gli piace di più o di meno. Non bisogna, però, fare confusione fra il proprio gusto personale e il gioco di cui si parla. 2) Ho giocato alla 4a Edizione solo per qualche mese, oramai diversi anni fa. Per questo motivo, non mi permetto nemmeno un po' di presentarmi come un'esperto dell'edizione. La conoscenza di quest'ultima, piuttosto, nel mio caso è limitata, formata in gran parte dalal discussione con giocatori che la conoscno meglio di me. Chi è più esperto di me, quindi, si senta pure libero di smentire ciò che vado a dire. La 4a Edizione è stata mal considerata da una fetta dei giocatori di D&D (non dall'intera comunità) in genere, in base a quello che ho vissuto personalmente e ho recepito negli anni, per i seguenti motivi: E' stata una rottura radicale non solo con le regole dei 3 manuali Core di D&D 3.5, ma su molti aspetti con molte idee e regole tradizionali di D&D. In genere, i cambiamenti radicali non piacciono quasi mai a nessuno. Molti giocatori, specialmente i più conservatori, si sono sentiti spiazziati dal cambiamento, se non addirittura infastiditi dalla decisione di modificare/eliminare alcune idee di gioco che hanno caratterizzato D&D per anni. Il fatto che queste innovazioni fossero un miglioramento o un peggioramento è ed è stato irrilevante: il semplice cambiamento è stato vissuto come una brutta cosa. La 4a Edizione si basa molto sull'idea di standardizzare la progressione delle varie Classi, in modo da assicurarsi il bilanciamento del sistema e l'impossibilità dei giocatori di poter contare su vantaggi meccanici a cui gli altri giocatori, scegliendo Classi diverse, non potevano accedere. La standardizzazzione, tuttavia, ha teso con l'appiattire molto le possibilità di gioco, rendendo la progressione dei PG spesso prevedibile e facendo percepire ai giocatori la forzatura del sistema sopra l'immaginazione. La 4a Edizione, insomma, è stata vissuta come un sistema che riduce il coivolgimento, proprio perchè presenta un sistema percepito come ossessionato dal controllo del bilanciamento. Molti hanno sentito nella 4a Edizione, quindi, un gioco piatto, poco stimolante, con un sistema che entrava a gamba tesa nell'immedesimazione dei giocatori nella finzione del gioco. Alcuni, invece, hanno poco amato la piega obbligatoriamente epico-combattiva dell'edizione. D&D ha sempre avuto nella sua identità base un aspetto epico, incentrato su eroi potenti, bardati di esotiche vesti o di armature scintillanti, destinati ad abbattere le forze oscure del male attraverso mirabolanti poteri sovraumani: questa impostazione, tuttavia, in D&D non è mai stata obbligatoria e i giocatori hanno tradizionalmente sempre avuto la libertà di giocare a campagne fantasy meno epiche e meno magiche, con PG anche meno straordinari (almeno alle origini). La 4a Edizione, invece, ha reso gli Oggetti Magici di fatto platealmente obbligatori e ha impostato il gioco sull'idea che i PG fossero in maniera scontata degli eroi fin da subito epici e straordinari. Questa scelta ha indisposto molti giocatori, che si sono sentiti limitati nella loro possibilità di utilizzare l'edizione per giocare le campagne di loro interesse. D&D, inoltre, ha da sempre posto grande enfasi sul combattimento, che è di certo la parte del gioco che ha sempre ricevuto maggiore attenzione e importanza. La 4a Edizione, tuttavia, è stata vissuta come l'edizione che ha scelto di imporre il combattimento come l'unica vera esperienza di gioco di D&D, riducendo il resto a semplici mini-giochi. La regola delle Skill Challange (regola che consente di risolvere le situazioni fuori dal combattimento attraverso una serie di prove di dado) è stata, in particolare, mal vissuta da molti giocatori tradizionalisti, perchè si è sentito che le Skill Challange banalizzassero molte esperienze di gioco, in particolare quelle di esplorazione e di roleplayng, riducendole a una pura formalità risolvibile con una manciata di prove di dado, così da potersi dedicare solo al combattimento. Il fatto che la 4a Edizione abbia scelto di dare maggiore enfasi al combattimento, anche solo attraverso il modo in cui si presentava, ha reso poco rilevante se le Classi possedevano o meno capacità per le situazioni out off combat: l'impostazione generale stessa faceva sentire poco rilevante l'out off combat e questo ha rotto la "magia" per tutti coloro che hanno vissuto da sempre D&D come qualcosa di più di una serie di combattimenti. La 4a Edizione in parte insegna come fondamentale sia l'immagine generale che un gioco da di sè, prima ancora che i dettagli delle singole regole che possiede: se una cosa trasmette una immagine sbagliata di sè stessa, si rovina la reputazione e rischierà seriamente il fallimento. Come già detto, la 4a edizione non è peggiore o migliore di altre edizioni per definizione. E' una questione di gusti personali. Molti hanno vissuto le sue idee come una cattiva notizia e, per questo, non l'hanno amata. Semplificando, la 4a Edizione ha semplicemente fatto l'errore di voler fare il salto più lungo della gamba, presentando cambiamenti troppo radicali, che non rispondevano alle reali esigenze di una grossa fetta di giocatori. Non puoi vendere una cosa a chi non ha bisogno di quella cosa, a meno che tu riesca a convincerla del contrario. La 4a Edizione, tuttavia, non è riuscita a trasmettere ai giocatori bene il suo messaggio e non ha saputo rispondere alle reali esigenze di molti giocatori. L'insoddisfazione dei giocatori, a quel punto, ha segnato la storia e ha contribuito a far circolare la nomea della 4a Edizione come una edizione mal fatta, quando in realtà si è trattato solo di un'edizione che non è piaciuta. Come si dice sempre per la storia degli uomini, insomma, la storia la scrivono i vincitori. La 4a Edizione non ha vinto il cuore di molti giocatori e i delusi hanno predominato, contribuendo così a creare, negli anni, una cattiva immagine di quella che è solo una delle varie incarnazioni di D&D. E' una differenza di presentazione, dunque di percezione. Dal punto di vista formale non c'è differenza, ma la differenza esiste nelle idee che le parole "quadretto" o "metro" trasmettono. Il metro ti fa pensare alle misurazioni che utilizziamo nel mondo reale, quindi è un termine che contribuisce a rafforzare il coinvolgimento nella finzione. Usare la parola metro, insomma, non distrae dalla finzione e consente al giocatore di immedesimarsi nel mondo immaginario creato con i propri amici, misurato in metri come in metri la persona italiana misurerebbe le mura di casa propria. Il quadrato, invece, è una unità di misura per noi irreale, non quotidiana, per questo percepita immediatamente come artificiale e falsa. Non misuriamo le stanze o le autostrade in quadrati, ma in metri o in chilometri. Parlare di quadrati, quindi, spezza il coinvolgimento dalla finzione, distrae dal mondo immaginario e fa percepire piuttosto il predominio delle regole del gioco sulla finzione. Il quadrato contribuisce a far percepire ai giocatori l'idea che stanno giocando a un gioco, impedendo l'immersione nella finzione, piuttosto che aiutarli a farsi coinvolgere da un mondo immaginario. Il quadrato distrae, il metro aiuta a coinvolgere. Come ho scritto più su, la presentazione conta.
  33. Perché internet è pieno di fanboy, hater, nostalgici e analfabeti funzionali. A me non piacciono né 3e né 4e, ma l'unica edizione sbagliata è quella con cui non ti diverti.
  34. Ho dipinto per molti anni fino a qualche anno fa, posso consigliarti su ogni fronte i Vallejo, se ti sei abituato a gestire i colori Cittadel all'inizio avrai "difficoltà" a maneggiare i colori vallejo, o almeno così è successo a me quando ho migrato dato che sapevo come si comportava ogni singolo colore cittadel che possedevo, ed erano tanti. Ma se devi ricominciare direi che questa difficoltà è trascurabile e i pregi li conoscerai sicuramente visto che è pieno l'internetto di elogi sui vallejo. Per il pennello invece è una cosa molto più personale, io ho usato e distrutto decine di pennelli, sfruttandoli fino all'ultima setola, direi che dipende dal tuo "stile" di pittura, se come me sei uno che i pennelli li spreme la spesa su setole "raffinate" è trascurabile, ho speso soldi anche in pennelli più pregiati, ma non mi hanno mai dato molte soddisfazioni in più rispetto ai pennelli di fascia media. Non avendo mai avuto bisogno di portare in giro roba tenevo tutto sulla scrivania, bicchieri, pennelli, colori. I pezzi per le conversioni, basette e materiali per basette li tenevo in dei piccoli tupperware che usavo poi come vasche per recuperare sabbia, pietruzze in eccesso quando decoravo le basette.
  35. Hai perfettamente ragione, provvedo a editare immediatamente EDIT: ad ogni modo nerveskitter lo ottengo con l'eclectic learning del 6° livello, quindi no problem ^ ^ EDIT 2: Tentativo di build da ladro, un face/scout con limitatissime capacità da combattimento. Non mi pare una cosa particolarmente powa, ma volevo cimentarmi in una build non combattente così for fun Spoiler: « Sarai mio nemico, ma non per molto... » - Kevven Gellantara, titolo del png INTERPRETAZIONE Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito. Combattimento Kevven è un esploratore ed un face, ed in secondo luogo un combattente. Grazie al talento darkstalker ed i suoi alti punteggi di nascondersi e muoversi silenziosamente potrà infiltrarsi facilmente ed andare in avanscoperta, grazie anche alle bacchette di silenzio ed oscurità. Sono le abilità sociali il suo punto di forza: grazie alle auree draconiche e da maresciallo, l'invocazione e le capacità da esemplare ottiene +60 a diplomazia, un punteggio sufficiente per cambiare l'atteggiamento di qualsiasi nemico in amichevole in un solo round. Potrà all'occorrenza intimidire i nemici grazie allo skill trick never outnumbered e farli cadere in preda al panico (talento imperious comand). Se proprio dovrà scendere in combattimento punterà al cogliere di sorpresa i suoi avversari (arriva ad avere +27 di iniziativa con nerveskitter), e grazie agli slippers of battledance ottiene il CAR ai tiri per colpire e danni, ed in caso di furtivo farà 1d4 + 5d6 + 9 + 1 = 30 danni (al tiro per colpire +22, aumentabile con colpo accurato o wraithstrike), senza contare l'eventuale bonus fornito da knowledge devotion. Ottiene discreca capacità di controllo del territorio grazie alle capacità magiche fornite dall'archetipo, e grazie al factotum potrà (all'occorrenza) utilizzare l'INT per aumentare tiri per colpire, CA, danni, tiri salvezza o prove di abilità. INSERIMENTO NEL GIOCO Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo. Adattamento La scheda di Kevven Gellantara utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: manuale del giocatore (PH), manuale del dungeon master (DMG), dungeon master guide 2 (DMG2), abissi e inferi (FF), dragon magic (DM), miniatures handbook (MH), perfetto arcanista (CA), dungeonscape (Du), razze di pietra (RoS), magic item compendium (MIC), drow of the underdark (DotU), perfetto avventuriero (CAdv), complete scoundrel (CS), complete champion (CC), Web enhancement (WE), tome of magic (ToM), Lord of madness (LoM). Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro. Kevven Gellantara Umano Half fey (FF) dark creature (ToM) factotum 7 (Du)/ ladro 3 (PH)/ esemplare 1 (CAdv)/ ladro 7 (PH)/ maresciallo 1 (MH)/ warlock 1 (CA) N folletto Medio (extraplanare) Iniziativa: +22; Sensi: Ascoltare +30, Osservare +30 Linguaggi: XXX Divinità: XXX ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 34, contatto 24, colto alla sprovvista 34 (+9 Des, +6 armatura, +4 scudo, +5 deviazione) Pf: 12d6+36 più 8d8+24 -20 (120 pf; 20 DV) Immunità: incantesimi ed effetti di ammaliamento Resistenze: resistenza al freddo 10, eludere migliorato Tempra: +15; Riflessi: +26; Volontà: +19 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: +15 kukri +15/+10/+5 (1d4+3 / 18-20 x2) Distanza: - Attacco base: +12; Lotta: +15 Opzioni di attacco: - Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: belt of battle, slippers of battledance, bacchette Incantesimi da factotum tipicamente preparati (LI 7°; CD 19 più livello dell'incantesimo): wraithstrike, nerveskitter, raggio di indebolimento Invocazioni da Warlock conosciute (LI 1°; CD 20 più livello dell'invocazione): Minime (a volontà) - influenza ingannevole Capacità magiche (LI 20°; CD 35 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - danza irresistibile di Otto, demenza o charme di massa, costrizione/cerca o suggestione, invisibilità di massa, dominare persone o blocca mostri, sguardo penetrante o costrizione inferiore,confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, risata incontenibile di Tasha o suggestione, sonno o estasiare, sonno o estasiare, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante (LI 20°) 3 al giorno - protezione dalla legge, individuazione della legge (LI 20°) a volontà - charme su persone (LI 20°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 28, Cos 16, Int 28, Sag 16, Car 30 Qualità speciali: - Tratti: - Talenti: Darkstalker (LoM), knowledge devotion (CC), ricognizione rapida (CAdv), Font of ispiration (WE), font of ispiration (WE), draconic aura - presence (DM), draconic aura - senses (DM), double draconic aura (DM), imperious command (DotU), iniziativa migliorata (PH, bonus umano), abilità focalizzata - diplomazia (PH, bonus marshal) Difetti: mano tremula, fragile Abilità: ascoltare +30, cercare +30, conoscenze (arcane, dungeon, locali, natura, piani, religioni) +16, diplomazia +60, disattivare congegni +29, intidimidire +58, intrattenere - danza +25, muoversi silenziosamente +38, nascondersi +40, osservare +30, percepire intenzioni +13, raggirare +41, scassinare serrature +29, utilizzare oggetti magici +40 Trucchi di abilità: never outnumbered (CS), collector of stories (CS) Proprietà: belt of magnificent (MH) 200.000, belt of battle (MIC) 24.000, tomo +4 (DMG) CAR 110.000, tomo +4 (DMG) DES 110.000, tomo +4 (DMG) INT 110.000, mantello resistenza +5 (DMG) 25.000, anello protezine +5 (DMG) 50.000, veste fluente gnomica +5 (RoS) fearsome (DotU) 30.000, scudo leggero animato +3 (DMG) 25.000, Ring of the spellbattle (MIC) 12.000, slippers of battledance (DMG2) 33.750, Bacchetta vedere invisibilità 4.500, Bacchetta colpo accurato 4.500, Bacchetta silenzio 4.500, bacchetta oscurità 4.500, kukri +1 2.000 ______________________________________________________________________ Punti ispirazione: 7 punti disponibili. Opportunistic piety (sop): spendnedo 1 punto ispirazione può curare 23 danni. Può utilizzare questa capacità 6 volte al giorno. Cunnig strike (Str): spendendo 1 punto ispirazione ottiene +1d6 i attacco furtivo. Cunning defense (Str): spendendo 1 punto ispirazione ottiene un bonus di schiavare alla CA pari al modificatore di INT nei confronti di un nemico per 1 round. Brain over braw (Str): usa il modificatore di INT al posto di quello di DES per le abilità legate a quella caratteristica. Cunnincg knowledge (Str): spendendo 1 punto ispirazione ottiene un bonus di +7 ad una prova di abilità. Può usare questa capacità per ogni abilità poasseduta solo una volta al giorno. Cunning insight (Str): spendendo 1 punto ispirazione ottiene un bonus pari al modficatore di INT ad un tiro per colpire, per i danni o tiro salvezza. Aura (Str): motivate charisma. Il livello da maresciallo gli permette di ottenere un bonus pari al modificatore di CAR alle prove di CAR e alle abilità che si basano su quella caratteristica. Arte dell'abilità (Str): ottiene un bonus di competenza di +4 per diplomazia. Padronanza dell'abilità (Str): per un numero di abilità pari a 1 + modificatore INT può prendere 10 anche se normalmente la situazione non lo permetterebbe (abilità selezionate: diplomazia, disattivare congegni, raggirare, scassinare serrature, utilizzare oggetti magici) se ne è già tenuto conto nelle statistiche delle abilità. Nascondersi in piena vista (Str): come l'omonimo privilegio del ranger. Attacco furtivo (Str): +5d6 Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di DES alla CA anche quando è colto alla sprovvista.
  36. Non per contraddirti...ma credo siano punti di vista diversi... La versatilità per me è anche avere la possibilità di avere diversi incantesmi in giorni diversi...dimmi una scuola dove non c'è un incantesimo che farebbe sempre comodo avere... abiurazione: pelle di pietra, repulsione ammalliamento: parola del potere storidire, uccidere, dominare evocazione: teletrasporto illusione: invisibilità varie invocazione: chiaro come la luce del sole (anzi della palla di fuoco ) necromanzia: raggio di indebolimento, debilitazione tramutazione: disintegrazione Un mago con tutte le scuole può decidere in anticipo la strategia...se sa che dovrà muoversi di nascosto magri si preparerà qualcosa in più di illusione, o un dominare persone per una guardia... un mago che abbia ammalliamento come scuola prescelta non potrà farlo anche se sa esattamente cosa gli serve... Ma ripeto sono punti di vista...
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