Campioni della Community
-
smite4life
Concilio dei Wyrm6Punti9.314Messaggi -
SilentWolf
Concilio dei Wyrm4Punti7.669Messaggi -
Latarius
Circolo degli Antichi4Punti8.624Messaggi -
Dmitrij
Circolo degli Antichi3Punti17.132Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/10/2016 in tutte le aree
-
Limitare il bonus ai danni
3 puntiAh si, si... Credevo però che ormai si sia risolta la questione dei troppi danni no? Io ero solo partito per la tangente e stavo andando per la mia strada, forse sarebbe meglio splittare la discussione. In ogni caso, tornando IT, dal mio calcolo si vede che a livello 9 un buon output di danni per un DPS relativamente poco ottimizzato e con qualche buff (quindi una situazione relativamente realistica) è di circa 134 danni medi (parliamo di un falchion con finestra di critico 15-20). Naturalmente questo non prende in considerazione RD (che su 3 attacchi si fa sentire, anche solo RD 5 vorrebbe dire 15 danni in meno), mostri immuni ai critici e percentuali di miss dovute ad occultamento o condizioni ambientali difficili (se il mostro fosse volante, il mago dovrebbe prima lanciare Volare, perdendo un round prima di poter usare Velocità). Da qui due considerazioni: I pf non sono (e non devono essere) la principale difesa di un mostro: già con un così piccolo investimento, un PG è in grado di infliggere il 100% o più dei pf medi di un mostro quasi a volontà. Togliere la possibilità di fare un'attacco completo praticamente ammazza l'output già a partire dal 5-6 livello (passi da 18 danni al quarto a 51 al quinto solo con velocità, fino a 76 con il primo iterativo al 6 livello). Per questo condizioni come staggered o nauseated sono, giustamente, considerate molto potenti, ma anche far si che l'avversario si sposti (nel caso di un DPS da mischia) oppure lanciare un'effetto di Lentezza. Che sono praticamente le stesse considerazioni che, euristicamente, erano già state sollevate nei primi post.3 punti
-
Uno sguardo esterno a quello che sta succedendo al brand D&D
Faccio notare che Hasbro - propietaria di Wizards of the Coast - NON ha bisogno di fondi esterni per prodursi i film. È considerata tra i top 10 produttori di Hollywood, il terzo per l'animazione dopo Disney e Sony. Notare che D&D è così secondario da non essere nemmeno accennato nel loro boilerplate delle PR. Vabbè. Col mercato attuale, un blockbuster di pessima fattura si autofinanzia eccome: Warcraft è stato la dimostrazione che basta entrare nei 100 film ammessi in Cina per superare il fatturato geneato in tutto il resto del mondo. E per entrare in quella lista bastano i contatti giusti. Quindi certamente D&D 5 non è stata pensata con un film in mente da Mearls e soci, ma il management di Hasbro ha in mente di usare ogni brand con un seguito per realizzare un film. Dato che D&D è anche nella giusta fase della curva di ciclo di vita (i suoi giocatori originali sono 40-50enni con soldi e figli) il match è perfetto. E dopo Strange Things scommettete che poi avremo la nostra bella serie tv prodotta da Netflix o Amazon?3 punti
-
Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
"Insomma, ci sono infinit evie la sotto." Grazie @Cronos89 per l'idea, preparati a tante gattine armate di spadone2 punti
-
Warlords of Eryndal
2 punti
-
[Gordan] Warlords of Eryndal
2 puntiMorvoren nin Taerin alt a Camora «Purtroppo no. Ma non farci caso...»2 punti
-
Limitare il bonus ai danni
2 punti@D@rK-SePHiRoTH- maledetto te, ora ho passato la mattinata a navigare fra numeri e calcoli!!! Fra l'altro, notando questo interessante calcolo, si vede chiaramente l'applicazione del ragionamento di Senpai e @RexCronos: a livello 11 di un guerriero relativamente ottimizzato per fare danni in mischia con un falchion affilato, si passa da questo senza velocità attiva a questo, supponendo di avere velocità attiva (lui lo aggiunge all'11 supponendo che il guerriero si compri gli stivali della velocità): Per un incremento di 42,470 danni per round. Solo grazie a Velocità. Considerando che il mago del party potrà lanciarlo già a livello 5, e che è solo uno dei buff che può lanciare, si capisce subito quanto possa essere importante! Supponendo di lanciare Ingrandire Persone, Forza del Toro e Velocità al 5 livello il guerriero passerà da questo (ho rifatto i calcoli io, mi viene qualche decimale diverso): a questo: In pratica la differenza fra metterci 3 round o 1. La differenza fra subire 2 attacchi completi del nemico o 0... E questi sono 3 incantesimi, che fra Mago e Bardo possono lanciare in 2 round, cambiando le sorti della battaglia. Questo per dire che non serve Portale per rendere il Mago (o il Chierico) più potente degli altri, dato che basta Haste praticamente!2 punti
-
Alba dei Re [organizzativo 2]
2 puntiScusate l'assenza. Stasera o domani riesco a tornare sul forum.2 punti
-
Limitare il bonus ai danni
2 puntiIn realtà non è facilissimo comprendere l'importanza di un incantesimo ben piazzato in ottica di vittoria, questo perché il danno è quantificabile in modo immediato, mentre la tattica richiede una analisi più profonda delle situazioni. Dispel Magic fa zero danni, almeno finché aver tolto Scudo Della Fede non permette al guerriero di confermare un critico, in quel momento quel critico sembra opera del guerriero, ma è merito dell'incantatore. Ora questo era un esempio abbastanza ovvio, quando si inizia a parlare di modalità di movimento e prevenzione generale degli effetti diventa ancora più difficile da quantificare. Purtroppo ho constatato col tempo che non tutti sono propensi a questo tipo di ragionamento, il danno immediato è più appariscente e quindi sopravvalutato.2 punti
-
Varianti per 5e
2 puntiVariante: Incrementi di caratteristica in base alla classe C'è un forte incentivo, in D&D 5e, a usare il giusto abbinamento razza/classe. Ogni classe vorrà tendenzialmente una razza con un incremento alla sua caratteristica primaria. Ad esempio, la differenza tra un elfo mago e un halfling mago non è sconvolgente, ma è abbastanza significativa da disincentivare la scelta dell'halfling. Dopotutto, per quasi un terzo del gioco l'elfo mago avrà un modificatore di Intelligenza superiore all'halfling. E anche quando questo smette di essere il caso (grazie al limite di 20 ai punteggi di caratteristica) il giocatore che ha scelto l'elfo avrà sempre un talento in più rispetto a quello che ha scelto l'halfling (visto che l'halfling ha dovuto consumare un ASI in più per arrivare allo stesso punteggio di Intelligenza dell'elfo). Questo può piacere ad alcuni DM e giocatori (dopotutto, viene spesso ribadito che gli elfi sono migliori maghi degli halfling). Ma l'effetto che si ottiene è di penalizzare i giocatori che scelgono combinazioni di razza e classe non ortodosse. La magia sarà pure più diffusa tra gli elfi piuttosto che tra gli halfling, ma è questa una ragione sufficiente per penalizzare il giocatore che scelga di giocare un halfling mago? Dopotutto, non si presuppone che i PG siano personaggi straordinari? Con questa variante le razze non forniscono nessun incremento di caratteristica. La scelta della razza è lasciata quindi molto più libera, visto che i tratti razziali sono molto meno incisivi. Gli incrementi "razziali" alle caratteristiche dipendono invece dalla classe che il PG sceglie al 1° livello, e rappresentano l'addestramento che il PG ha sostenuto fino a quel momento. Classe Incrementi di caratteristica Barbaro +2 alla Forza e +1 alla Costituzione Bardo +2 al Carisma e +1 alla Destrezza Chierico +2 alla Saggezza e +1 al Carisma Druido +2 alla Saggezza e +1 all'Intelligenza Guerriero +2 alla Forza oppure alla Destrezza e +1 alla Costituzione Ladro +2 alla Destrezza e +1 all'Intelligenza Mago +2 all'Intelligenza e +1 alla Saggezza Monaco +2 alla Destrezza oppure alla Saggezza e +1 all'altra delle due Paladino +2 alla Forza oppure al Carisma e +1 all'altra delle due Ranger +2 alla Destrezza oppure alla Saggezza e +1 all'altra delle due Stregone +2 al Carisma e +1 alla Costituzione Warlock +2 al Carisma e +1 alla Saggezza I personaggi umani, come unico privilegio razziale, guadagnano +1 anche a tutte le altre quattro caratteristiche non già influenzate dalla classe. Variante: Umani La variante degli umani del Player's Handbook è probabilmente una delle regole che mi dà più fastidio di tutta la quinta edizione. Gli umani variante ottengono +1 a due caratteristiche (che è praticamente altrettanto valido quanto il +2/+1 delle altre razze), più competenza in un'abilità a scelta, più un talento al 1° livello. Sono talmente buoni e versatili che non c'è praticamente motivo per scegliere mai un'altra razza. Con questa variante, gli umani variante guadagnano invece i seguenti tratti razziali. Abile. Guadagni la competenza in un'abilità e in un attrezzo di tua scelta. Talento. Guadagni un talento di tua scelta. Versatile. Puoi multiclassare liberamente, senza dover soddisfare i requisiti minimi di caratteristica. Nessun incremento ai punteggi di caratteristica. Questo a mio parere porta gli umani al pari delle altre razze, visto che un talento è più o meno l'equivalente di un incremento di caratteristica. Ad esempio, un giocatore mago che voglia massimizzare la sua intelligenza può scegliere di giocare un elfo o uno gnomo, mentre un giocatore mago che voglia massimizzare la sua concentrazione può scegliere di giocare un umano con il talento Resilient o War Caster. Ai livelli più bassi, questo fornisce libertà di scelta ai giocatori, mentre ai livelli più alti la differenza sarà irrilevante, visto che il mago elfo userà un ASI per scegliere un talento, mentre il mago umano userà un ASI per portare la sua Intelligenza allo stesso livello dell'elfo. Variante: Tiri salvezza Il sistema dei tiri salvezza di quinta edizione è probabilmente uno degli aspetti più spessi criticati. Per quanto il sistema ufficiale a me non dispiaccia, ammetto che preferivo quando caratteristiche e tiri salvezza erano due cose distinte. Con la mia variante che vi propongo ci sono quattro tiri salvezza: Vigore, Riflessi, Volontà e Morale. Tiri salvezza sul Vigore Il Vigore rappresenta la resistenza fisica del personaggio. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Forza e quello di Costituzione ai tiri salvezza sul Vigore. Barbari, guerrieri e stregoni hanno competenza nei tiri salvezza sul Vigore. Il DM richiede un tiro salvezza sul Vigore ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sulla Forza o sulla Costituzione (oltre che quando lo ritiene appropriato). Tiri salvezza sui Riflessi I Riflessi rappresentano la velocità di reazione del personaggio e la sua capacità di evitare attacchi insoliti. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Destrezza e quello di Saggezza ai tiri salvezza sui Riflessi. Ladri, monaci e ranger hanno competenza nei tiri salvezza sui Riflessi. Il DM richiede un tiro salvezza sui Riflessi ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sulla Destrezza (oltre che quando lo ritiene appropriato). Tiri salvezza sulla Volontà La Volontà rappresenta la resistenza del personaggio alle intrusioni di altre creature nella sua mente. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Intelligenza e quello di Carisma ai tiri salvezza sulla Volontà. Druidi, maghi e warlock hanno competenza nei tiri salvezza sulla Volontà. Il DM richiede un tiro salvezza sulla Volontà ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sull'Intelligenza, oppure un tiro salvezza sulla Saggezza contro effetti diversi dallo stordimento e dalla paura (oltre che quando lo ritiene appropriato). Tiri salvezza sul Morale Il Morale rappresenta la capacità del personaggio di resistere o riprendersi dagli shock emotivi e alle pressioni psicologiche. Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Saggezza e quello di Carisma ai tiri salvezza sul Morale. Bardi, chierici e paladini hanno competenza nei tiri salvezza sul Morale. Il DM richiede un tiro salvezza sul Morale ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sul Carisma, oppure un tiro salvezza sulla Saggezza contro lo stordimento e la paura (oltre che quando lo ritiene appropriato). Con questa variante, le creature tendono ad avere tiri salvezza leggermente migliori rispetto allo standard, visto che possono applicare il più alto tra due modificatori di caratteristica, ma la differenza riguarda più che altro i tiri salvezza dove non sono competenti. Variante: Caratteristiche chiave per gli attrezzi La divisione tra competenze nelle abilità e competenze negli attrezzi penso che sia uno degli aspetti geniali di D&D 5e. Quello che però mi lascia perplesso è che le abilità sono chiaramente legate una caratteristica, mentre gli attrezzi no. In teoria questo è perché la competenza negli attrezzi si applica a qualunque prova che riguardi l'attrezzo in questione, ma siamo seri: la maggior parte degli attrezzi non sono così versatili da richiedere questa vaghezza. In più, è già prevista per le competenze nelle abilità la possibilità di applicarne eccezionalmente i bonus a prove di caratteristica diverse. Non capisco perché gli attrezzi non possano essere gestiti nello stesso modo. Ecco dunque come suddividerei gli attrezzi in base alla prova di caratteristica richiesta. FORZA Attrezzi da carpentiere Attrezzi da muratore Utensili da fabbro DESTREZZA Attrezzi da ciabattino Attrezzi da conciatore Attrezzi da intagliatore di legno Attrezzi da ladro Attrezzi da tessitore Attrezzi da vasaio Corde (non riesco a capire come mai questo attrezzo manchi nel Player's Handbook, quando in 3e c'era addirittura un'abilità dedicata all'utilizzare le corde) Veicoli (terra) COSTITUZIONE Materiali da birraio Utensili da cuoco INTELLIGENZA Attrezzi da stagnino Giochi (tutti) Kit da falsificatore Materiali da alchimista Materiali da calligrafo SAGGEZZA Attrezzi da cartografo Attrezzi da navigatore Kit da avvelenatore Kit da erborista Veicoli (acqua) CARISMA Attrezzi da gioielliere Attrezzi da soffiatore di vetro Kit da camuffamento Materiali da pittore Strumenti musicali (tutti)2 punti
-
Anteprima Volo's Guide to Monsters #2 - Interpretare un Gigante
e finalmente un po' di gioco di ruolo in questo gioco di ruolo. Mi piace davvero questa linea editoriale. p.s. non vuole essere un commento polemico ma sono tornato ad amare questo GDR con questa edizione dopo averlo abbandonato alla 3.5 e 4ª proprio perché ha fatto un passo indietro tornando ad essere più un gioco di ruolo che un videogame2 punti
-
Uno sguardo esterno a quello che sta succedendo al brand D&D
Segnalo questo articolo (in inglese) che ho trovato piuttosto interessante, e sul quale in generale concordo: An Outsiders Look At What D&D Is Doing As A Brand1 punto
-
Pbf giunti a termine
1 puntoIn realtà penso che si tratti di un fenomeno normale. Escludendo quelle campagne/avventure che finiscono prematuramente (ahimè, anche io ne ho interrotta una per mancanza di ispirazione), è inevitabile che un PbF duri molto, molto più che un'avventura giocata dal vivo. A volte i tempi sono enormemente dilatati: quindi alcune campagne finiranno magari tra uno o due anni pur essendo sulla carta relativamente brevi. Gli AP e le avventure prefatte tendono ad essere più rapide, ma qui c'è un proliferare di PbF sandbox, semi-sandbox e simili che ovviamente allungano ancora di più le tempistiche. Credo non ci sia nulla di intrinsecamente sbagliato.1 punto
-
Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
@Ian Morgenvelt avrò la mia vendetta!!!! Al costo di perderci 100 anni dobbiamo ucciderle TUTTE!!!1 punto
-
Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
XDDDDDDDDD cose che fa la disgrafia. Comunque di base se non sappiamo che cosa andiamo ad afforntare non possiamo approntare un piano1 punto
-
[Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoSTYVE FEDERS strabuzzo gli occhi guardando Morvoren. assolutamente no! Io gli do il mio. Se vuoi Samara puoi salire sul mio ma non devi assolutamente essere triste! Ti insegno io come si provano le cose che dicevi.... Ti insegno ad avere fame!1 punto
-
Uno sguardo esterno a quello che sta succedendo al brand D&D
Pensavo che, dopo il film sugli Angry Birds, non si potesse scendere più in basso... come mi sbagliavo! Per una cosa del genere sarei dispostissimo a firmare un patto col sangue! Preferirei una serie a cartoni animati, però, piuttosto che una con attori in carne ed ossa... personalmente penso che, per certe cose, i cartoni siano più adatti.1 punto
-
Uno sguardo esterno a quello che sta succedendo al brand D&D
Attenzione, però... Vero che la Hasbro possiede la sussidiaria Hasbro Studios, attraverso cui produce film e cartoni (in particolare per la televisione), ma non è esatto sostenere che si tratta di una delle più importanti case di produzione cinematografica di Hollywood. Al contrario, è uno degli Studio minori. Contrariamente a quanto sostieni, infatti, di norma ha spesso bisogno di fondi esterni per produrre i film di grosso calibro o, se non si tratta dei fondi, dei contati, delle competenze e dei mezzi posseduti da Studios più grossi ed esperti. Fai caso agli stessi film che hai citato e nota come, per ognuno, è associato tra parentesi uno studio di grosso calibro (20th century Fox, Universal, Paramount, ecc.). La Hasbro di per sè non è in grado autonomamente di far fronte alle difficoltà economico-logistiche necessarie per produrre i film di grosso calibro. Questo perchè, nonostante la Hasbro Studios, la Hasbro non è specializzata nel campo e non ha i capitali, le conoscenze, i contatti e le competenze che sono possedute dagli Studios specializzati nel settore. E' per questo che, nonostante possieda grandi capitali, tende sempre a stipulare accordi di collaborazione con altri grossi Studios cinematografici. Mentre la Hasbro fonda la gran parte delle sue competenze sul settore dei giocattoli, i grossi studio sono specializzati nel trovare capitali per produrre film e, in quanto professionisti del settore, possiedono ben collaudati sistemi di distribuzione, canali di promozione, contatti che aiutano facilmente a individuare attori/registi/tecnici e i luoghi dove girare, e possiedono grandi quantità di studi e di equipaggiamenti per produrre un film. Difficilmente la Hasbro sarebbe in grado di muoversi da sola nel settore della produzione cinematografica, anche se avesse a disposizione i soldi. Visto che si tratta di un settore molto rischioso, in cui è possibile perdere milioni in un battito di ciglia, la Hasbro ha bisogno dell'appoggio di altri Studi più esperti per portare avanti i progetti veramente importanti. Caso molto diverso dalla Hasbro è quello della Disney. Quest'ultima, infatti, ha una esperienza nel settore cinematografico di lunga data. Mentre la Hasbro Studios è nata solo nel 2009, la Disney fa film dagli anni '80 ed è divenuta talmente esperta nella produzione che la sua divisione cinematografica, la Walt Disney Studio, è diventata addirittura una delle Big Six (una delle 6 più grandi case di produzione cinematografica, assieme alla Universal, alla Warner Bros, alla 20th century Fox, alla Columbia Pictures - della Sony - e alla Paramount). La Hasbro non ci arriva nemmeno lontanamente. Sulla questione che, invece, per la Hasbro D&D sostanzialmente è inesistente, su questo hai ragione. Mai dire mai, ma non è da dare per scontato. Anche questa è una ipotesi abbastanza azzardata, infatti. Dalla Hasbro difficilmente arriverà una simile iniziativa, a meno che qualcuno di esterno le proponga di investire sul brand. Quindi starebbe a Netflix e ad Amazon proporre il progetto, il che non è qualcosa di scontato: non è detto che queste aziende siano interessate a qualcosa del genere. Va bene che D&D in questi anni sta vivendo un ritorno di fiamma tra il pubblico americano, ma questo non lo sta rendendo automaticamente un must.1 punto
-
Progressione talenti Warblade e scelta delle Manovre
Personalmente, partendo dal lvl 3, prenderei Emerald Razor al posto di Wall of Blades. A quel livello, e per svariati livelli successivi, secondo me avrà maggior impatto la prima che non la seconda. Quando la situazione si invertirà potrai sempre re-trainare la prima per la seconda. Inoltre, sempre imho, abbandonerei completamente tutta la serie di talenti da ubercharger. Non credo che il Warblade ne abbia bisogno. PS: In firma ho Gilthas Saeros Sharpblade, che è un Warblade/Eternal Blade. E' un po' diverso da quello che stai creando tu, ma potrebbe darti qualche spunto/idea.1 punto
-
Progressione talenti Warblade e scelta delle Manovre
Ecco, ed ora che è arrivato il sommo senpai io posso ritirarmi nell'ombra della mia ignoranza!! [No, a parte gli scherzi, qua non si compete!] Lascio i miei ultimi 2cents: In realtà, la TC è una ottima scuola anche senza essere focalizzato in cariche (anche se, vista la scelta di talenti, tu sei focalizzato in cariche!). Manovre come Sudden Leap ti permettono una ottima fonte di danni extra a ogni livello: carichi un nemico, con ogni probabilità lo lasci per terra, Sudden Leap che attiva Battle Jump (se salti abbastanza) e carica su di un altro! Detto ciò, potresti anche pensare di ottenerlo più avanti se ti capita l'oggettino della TC, così ti risparmi un paio di slot manovre. Piuttosto, pensavo a proposito di Faerie Mysteries Initiate. Secondo me ti conviene investire di più in costituzione, che non su Intelligenza. Motivo fondamentale? Che sulla Costituzione hai basate alcune delle più potenti manovre Diamond Mind (Insightful Strike e il fratello grande, la serie delle Nightmare Blade)...1 punto
-
Limitare il bonus ai danni
1 puntoConcordo: ho sempre pensato che tutto il danno per gli extra attacchi inflitto da un party sotto l'effetto di un haste, dovesse essere contato al credito dell incantatore.1 punto
-
Progressione talenti Warblade e scelta delle Manovre
Per me sempre Wall of Blades, Emerald Razor è carina se vuoi fare lo spavaldo con Attacco Poderoso, ma superati i primi livelli quando avrai attacchi extra tra BaB e Velocità, perde molta della sua attrattiva. Wall of Blades invece è forte sempre e può salvarti la vita1 punto
-
warblade derviscio
1 puntoChe warblade e derviscio sono una bella combo. Anni fa buttai giù questa build da 32 attacchi. Ora leggendo il tuo topic mi è tornata in mente e la linko http://www.dragonslair.it/forums/topic/25424-il-guerriero-6/?do=findComment&comment=4526931 punto
-
Storytelling e Libertà, davvero compatibili?
Aggiungo un concetto un po' trascurato nei papiri di cui sopra, se giochi con gente poco costruttiva, non viene bene né la storia instradata, né quella libera.1 punto
-
Storytelling e Libertà, davvero compatibili?
Innanzitutto ciao anche a te. Sì, la struttura dei 3 atti è lo schema base per la costruzione delle storie. Non è utilizzato solo nei film, ma in generale in tutte le narrazioni. E' un ottimo modello su cui basarsi per progettare la propria storia. La sua applicazione nel Gdr, però, dipende molto dal modo in cui il gruppo vuole giocare. Non è necessario, infatti, progettare in anticipo lo schema della storia per crearne una. Anche al di fuori del Gdr, infatti, esiste la pratica della narrazione improvvisata: ricevuto uno spunto ed eventualmente una serie di condizioni base (ad esempio, genere, tono ed eventualmente tema), una o più persone improvvisano lo svolgimento degli eventi creando la storia sul momento. Usano la storia improvvisata diversi giochi di società (al volo mi vengono in mente Sì, Oscuro Signore e Once Upon A Time), la pratica dell'improvvisazione teatrale e alcuni esperimenti di narrazione letteraria (una persona deve improvvisare una breve storia basandosi su uno spunto ricevuto sul momento; un altro esempio è quello in cui ogni persona riceve il compito di scrivere una porzione di storia tenendo conto della porzione di storia scritta da coloro che lo hanno preceduto). Il railroading si basa maggiormente sulla preparazione di una struttura narrativa a 3 atti. Il Sandbox, invece, si basa maggiormente sulla tecnica della narrazione improvvisata. Le campagne miste mixano le due strategie. Detto questo, il Sandbox non funziona con la logica che gli eventi si muovono solo se i PG fanno succedere le giuste cose. Contrariamente a quello che comunemente si pensa, una campagna Sandbox non lascia l'iniziativa del tutto ai giocatori. Il DM non crea degli eventi prefissati, questo è vero, ma questo non significa assolutamente che egli non abbia anche lui l'iniziativa di dare il via agli eventi. Anzi, il compito del DM nel Sandbox è proprio quello di usare la manciata di cose già preparate per creare stimoli e ostacoli ai PG. Il Sandbox è una campagna che si basa su una narrazione improvvisata, il che significa che gli eventi della storia non sono pre-determinati. Questo, però, non significa che tutto sia improvvisato: così come i PG preparano in anticipo le schede dei personaggi, le loro storie, le loro personalità e i loro obbiettivi, il DM prepara il mondo di gioco, la sua storia passata e i PNG maggiori che lo abitano (quelli che avranno un peso importante nella campagna e che, dunque, avranno maggiore probabilità di scontrarsi o di allearsi con i PG). Essendo il Sandbox una narrazione improvvisata, esso si basa sulla logica che la storia viene mossa attraverso gli spunti narrativi forniti dalle parti. In una campagna Sandbox in genere si procede così (dopo che, ovviamente, il gruppo si è accordato sui termini generali della campagna, come ambientazione, genere, tono, tematiche che si vorrebbe affrontare, ecc.): I giocatori creano i PG, il DM crea il mondo di gioco e i PNG. Questi elementi serviranno a entrambi per creare gli spunti necessari a muovere in avanti la storia. Il DM (o, a seconda del gusto, l'intero gruppo) fissa una premessa iniziale che da il via alla storia. Questo è lo spunto che i giocatori useranno per decidere come mai i loro PG entrano a far parte della storia e per decidere come essi reagiranno. Posta la premessa, i giocatori interpreteranno le azioni dei loro PG in coerenza con la loro personalità e i loro obbiettivi; allo stesso tempo, il DM risponderà alle azioni dei PG facendo reagire il mondo di conseguenza, e i PNG in base alla loro personalità e ai loro obbiettivi. In base alle conseguenze prodotte dal mondo e dai PNG, i giocatori decideranno le loro reazioni a queste ultime in base alla personalità e agli obbiettivi dei pg. Se il gruppo di PG si arena da qualche parte perchè i giocatori non hanno idee su cosa fare, tocca al DM innescare l'azione: fa agire un PNG in base alla sua personalità e ai suoi obbiettivi, e/o descrive l'accadimento di un evento che accadrebbe comunque con il passare del tempo. Come si può notare, nel Sandbox la storia procede sempre grazie al fatto che c'è sempre qualcuno che fa qualcosa che genera un nuovo spunto per decidere le azioni seguenti. A differenza di una campagna Railroad, però, i PG non sono costretti a seguire una trama prefissata. Il gruppo di PG, ad esempio, non è costretto ad investigare per forza sull'assassino della moglie del Nobile locale solo perchè così è previsto dal DM, ma è libero di scegliere se dedicarsi all'investigazione dell'omicidio o fare tutt'altro. Il DM, d'altra parte, non si trova costretto a fare la fatica di progettare una intera trama sull'omicidio della mglie del nobile, solo per poi scoprire che i giocatori si annoiano a morte e giocano male l'avventura, ma si trova solamente a dover definire statistiche e motivazioni dei PNG (ad esempio, il nobile, la moglie del nobile e l'assassino) lasciando all'improvvisazione gli sviluppi della trama sull'omicidio. Questo significa che, se i PG sceglieranno di indagare, il Dm andrà ad approfondire meglio le motivazioni dei PNG e a decidere più nel dettaglio chi ha agito come e perchè; altrimenti potrà sorvolare su questi dettagli e approfondire le azioni messe in atto dai PNG coinvolti in una situazione del tutto diversa. Avendo preparato solo storia del mondo, sua conformazione e PNG, il DM si trova con meno lavoro di preparazione da dover fare, lascia ai giocatori la libertà di scegliere di volta in volta cosa vogliono fare e potrà contare sulla manciata di informazioni preparate per decidere poi, quando ne avrà realmente bisogno, lo sviluppo della porzione di eventi da lui controllate e controllabili. A quel punto, tutta la storia sarà spontaneamente creata dall'interazione fra giocatori e DM, fra azioni dei PG e reazioni dei PNG, reazioni dei PG e contro-reazioni dei PNG, ecc.. In realtà nel sandbox non ci si può arenare, perchè c'è sempre qualcuno che muove la storia. C'è solo bisogno che ci sia la consapevolezza che non c'è qualcuno che ha il diritto di decidere come va avanti la storia più degli altri, e c'è bisogno che il gruppo sia composto da persone abbastanza mature da saper collaborare pacificamente con i propri amici, a prescindere dalle differenze di gusto, nella creazione di una bella campagna che appartiene a tutti.1 punto
-
Ricominciare da zero
1 puntoPuntualizziamo: la 5° edizione è molto più semplice della 3° e della 4°, un pò più semplice di AD&D, ma più complessa del Becmi. Diciamo che come complessità si situa grossomodo a metà tra il Becmi e l'AD&D, ma utilizza una matematica più semplice e coerente mutuata dalla 3° edizione. A parte questo, concordo sul fatto che è stata accolta molto bene (personalmente ritengo che sia quello che avrebbe dovuto essere la 3°), e sul consigliarla. Un'altro regolamento, che riprende lo "stile" di D&D ma con una realizzazione molto differente, è Dungeon World (di cui esiste anche il regolamento italiano, scaricabile gratuitamente quì). Consiglio caldamente di trovare un master che conosca bene questo regolamento, prima di provarlo, perchè richiede un modo di ragionare molto differente da D&D, nonostante le similitudini; NON giocarlo come D&D, o non ti ci troverai bene.1 punto
-
Storytelling e Libertà, davvero compatibili?
Premesso che fino a quando tutti si divertono, non c'è nulla di sbagliato.... Dal mio personale punto di vista: Trovo fondamentalmente sbagliato quando un master ritiene i giocatori i suoi pupazzetti, che stanno lì solo per una sua concessione e che devono solo essere testimoni di quanto sia figo il master e la sua storia. Non sono dell'idea che il ruolo dei giocatori sia quello di alimentare l'ego del master. Allo stesso modo trovo fondamentalmente sbagliato quando i giocatori ritengono il master la loro balia, messa lì con l'unico dovere di farli divertire senza però avere alcun diritto, avendo zero considerazione per l'impegno che ci mette. Non sono dell'dea che il ruolo del master sia quello di soddisfare i capricci dei giocatori infantili. PS: Non essere in grado di scrivere un libro non mi sembra una motivazione valida per proiettare un desiderio insoddisfatto addosso ad altre persone che potrebbero avere aspettative totalmente diverse da quello che dovrebbe essere gioco in cui i pg dovrebbero essere protagonisti e non spettatori. Esempio banale: Se devo stare a guardare mentre il master manda avanti la sua storia, tanto vale che vada a comprare i popcorn invece di fare la scheda del mio pg. Sarebbe tempo speso in maniera più fruttuosa. Se la storia è decisa, il mio pg non lo comando realmente io, lo comanda il master. E oltre a tutte le scelte in-game, anche quelle sulla scheda diventano irrilevanti. Se il master ha deciso che non devo trovare l'indizio durante la sua storia, a nulla varranno i gradi spesi in cercare, gli incantesimi di divinazione imparati etc etc. Anche la creazione del pg diventa inutile. Da giocatore mi aspetto di giocare, in maniera interattiva, non passiva, non di guardare e basta. Avessi voluto essere uno spettatore, invece di un giocatore, avrei aperto youtube e guardato le sessioni di qualche altro gruppo, se non direttamente un film.1 punto
-
Storytelling e Libertà, davvero compatibili?
Figurati, il tuo post lo trovo tutt'altro che polemico. Anzi, mi sembra pienamente costruttivo. Non è necessario avere le stesse idee per partecipare costruttivamente a un buon dibattito. Ci tengo pure io a precisare che, a prescindere dalle eventuali divergenze di opinioni sull'argomento del topic, nulla di quanto ho scritto o scriverò è pensato per essere polemico. In topic come questi si scrive semplicemente quello che si pensa e avere opinioni differenti è giustissimo. Il fatto di avere una convinzione certa su un dato argomento, infine, non significa assolutamente desiderare che gli altri la pensino per forza come noi, possedere una mentalità chiusa o voler litigare. Significa solo che siamo maggiormente consapevoli della nostra opinione e che al momento siamo sicuri in quello che crediamo. Naturalmente, compito di una discussione è spingere le persone (tutte) a mettere in discussione le proprie opinioni, proprio per dimostrare nuovamente a sé stessi se sono vere o per rivelare se esse si basano su assunti sbagliati, ma concludere un dibattito in disaccordo non è mai un peccato. La cosa fondamentale è sempre riuscire a godere del piacere di aver partecipato con altre persone a un dibattito interessante, a prescindere da tutto. Sì, vero, molti manuali affermano che compito del DM è narrare una storia, ma l'esperienza pratica di giocatore di ruolo mi ha insegnato che quella frase si scontra con la realtà pratica. Frasi simili sono scritte nei manuali, ma non coincidono con quello che di fatto viene praticato dai giocatori. Al contrario, cosa che è successa pure a me e a molti miei amici, simili frasi contribuiscono solo a produrre molta più confusione nella mente dei partecipanti al gioco e a creare le basi per litigi durante la campagna. Se il master fosse l'unica persona realmente con il compito di narrare la storia, dovrebbe avere il controllo di tutti gli elementi che danno forma alla storia. Questo succede nella maggioranza dei Gdr? No. Il DM o GM, al contrario, ha il controllo di solo una porzione degli elementi (ambiente e PNG), motivo per cui in realtà non ha il controllo della storia. Al contrario, se il controllo della storia è nelle mani di più persone, allora si può parlare solo di narrazione condivisa. Difatti, cosa che non può essere in alcun modo ignorata, i giocatori mantengono il controllo dei PG e delle loro azioni, le quali ultime producono conseguenze su cui il DM non ha alcun controllo. Il che implica che egli non è in grado di determinare realmente la storia. Avere il controllo della storia significa poter decidere esattamente come si sviluppano gli eventi. Ciò prevede che si abbia il controllo di tutti i personaggi, di tutti gli ambienti, di tutti i fenomeni. Chiunque ha il controllo di almeno uno di questi elementi acquisisce una porzione di controllo sulla storia. Se più persone hanno il controllo su differenti porzioni degli elementi che costituiscono la storia, allora essi stanno producendo una storia condivisa tramite una narrazione condivisa. Il DM ha il controllo sulle azioni dei PG, sui loro pensieri, sulle loro motivazioni, sulle loro scelte, ecc.? No. Allora non ha il controllo totale sulla storia. I giocatori possono dare vita ad eventi e fatti decisi per loro pura iniziativa (senza che il DM possa intervenire) tramite le azioni compiute dai loro PG? Sì. Allora i giocatori producono storia assieme al DM. Se il Gdr fosse come descritto in alcuni manuali, ovvero un passatempo in cui il DM ha il compito di narrare una storia, non ci troveremmo con un gioco in cui i PG sono lasciati al controllo di altre persone. Al contrario, un gioco in cui il DM crea e narra la storia sarebbe equivalente al passatempo dei racconti attorno al fuoco, con il DM-narratore che racconta la sua storia e i "giocatori"-spettatori che hanno solo il compito di ascoltare la storia decisa da altri. A prescindere da quanto scritto nei manuali, così non è. I giocatori hanno potere di decidere come agiscono e pensano i loro PG, motivo per cui hanno la possibilità di creare eventi, dunque storia. E il DM non può disdire quello che i PG hanno fatto. L'idea del DM-Narratore è nata, secondo me, come un errore di valutazione prodotto da una visione idealizzata di ciò che il DM dovrebbe rappresentare. Il DM è nato come figura con il compito di arbitro e di esperto delle regole, il che lo ha reso una figura centrale nell'esperienza del GDR, colui che ha il compito di gestire la maggior parte degli elementi fittizzi del gioco. Con l'enfasi sul roleplaying e sull'aspetto narrativo del Gdr avvenuto in particolare negli anni '80, quindi, si è scelto di immaginare il DM, sempre visto come figura centrale nel gioco, come il naturale narratore di una storia in cui sono protagonisti i PG controllati dai giocatori. Se, insomma, il GDR a quel punto diventava una esperienza narrativa, la centralità del DM lo ha reso agli occhi di molti la figura naturale per essere concepita come "narratore" di quella storia. Il problema è che questa visione idealizzata, come ho provato a spiegare più su, non corrisponde alla pratica effettiva di gioco. Essere narratori significa avere il controllo sui vari elementi della storia. I giocatori, avendo il controllo dei PG, hanno anche loro parte di controllo sulla storia. Nonostante quello che è scritto su molti manuali, dunque, i Gdr sono un esempio di narrazione condivisiva, ovvero un passatempo in cui la storia- nel bene e nel male - è creata e narrata dal gruppo.1 punto
-
Storytelling e Libertà, davvero compatibili?
L'assunto sbagliato è, come aveva a suo modo ben spiegato @greymatter, nel suo articolo, credere che nei Gdr la storia sia ciò che il DM prepara per i giocatori. In realtà, nella maggioranza dei giochi di ruolo la storia è quella sequenza di eventi creata in maniera cooperativa da DM e giocatori durante le sedute, combinando assieme azioni compiute dai PG e situazioni presentate dal DM. In parole povere, non si può parlare di storia senza considerare le azioni dei PG, perchè la storia non è ciò che il DM crea, ma è lo sviluppo degli eventi durante le sedute della campagna. Anche i PG agiscono e, con le loro azioni, influenzano gli eventi, determinando lo sviluppo della storia. Questo significa che anche i giocatori creano storia, nel momento in cui decidono come far reagire i loro PG. La narrazione della storia in un Gdr è una attività cooperativa: un gruppo di persone, sedute attorno a un tavolo, collaborano nel creare una narrazione condivisa. Non è compito del DM creare e decidere la storia. Questo presupporrebbe che egli, per estensione, dovrebbe avere il diritto di controllare completamente le azioni dei PG. Visto che, però, i PG in genere sono sotto lo stretto controllo dei giocatori, allora il DM non ha il controllo sulla storia. Al contrario, la storia è controllata dal gruppo. Il Gdr non è come scrivere un romanzo o la sceneggiatura di un film: non c'è una persona sola che ha il controllo assoluto su tutti gli elementi della storia. Fintanto che c'è qualcun altro che ha il controllo di almeno una parte di quest'ultima, allora si può parlare solo di narrazione condivisa. Il che significa, per estensione, che non si può attribuire a qualcuno di specifico il ruolo di creare e raccontare la storia. I giocatori, dopoutto, hanno un ampio potere di decidere come si sviluppa la storia, scegliendo come fare agire i loro PG. Nel momento in cui tocca ai PG agire, il DM perde del tutto il controllo sulla storia. Il DM, infatti, non può decidere che i PG non hanno agito in un dato modo, ma può solo reagire alle scelte che essi hanno compiuto. Nel momento in cui un PG ha agito, tuttavia, egli ha creato una porzione di storia. Il fatto che il DM spinga il PG comunque ad andare in una data direzione non cancella quella porzione di storia creata dal PG.... E' per questo che, invece, libertà dei giocatori e Storytelling sono compatibili. Il DM, infatti, contrariamente al luogo comune diffuso nel settore Gdr, non ha il compito di decidere e narrare la storia, ma solo quello di gestire il mondo di gioco, i suoi abitanti e le loro reazioni. La storia è prodotta, piuttosto, dalla collaborazione del DM con i giocatori. Ed è per questo che è possibile concentrarsi sulla storia anche se si lascia ai giocatori la libertà di muoversi come si vuole. Semplicemente, esistono metodi di gestione della campagna adatti a gruppi con esigenze differenti (la seguente parte la scrivo per chi non conosce a fondo ciò di cui stiamo parlando): Railroading: Il DM decide anticipatamente gli eventi che i PG dovranno vivere e crea dei binari rigidi su cui essi si muoveranno. Senza che i giocatori se ne rendano conto, il DM farà in modo che i PG finiscano sempre là dove egli aveva progettato che finissero. Si tratta del metodo più adatto ai gruppi di inesperti, in quanto è più facile da controllare e da gestire. I giocatori inesperti non sono abituati a gestire la loro creatività e potrebbero perdersi, se lasciati troppo a loro stessi. I DM inesperti, invece, potrebbero non reggere allo stress di gestire l'imprevedibilità di un gruppo con grande libertà d'azione. Questo metodo, inoltre, è adatto per quei gruppi i cui giocatori preferiscono rinunciare a una maggiore libertà d'intervento per lasciare a un DM di fiducia il compito di intrattenerli con una campagna ricca di colpi di scena. Lasciare a una persona il compito di decidere la gran parte degli sviluppi consente a quest'ultima di progettare una campagna molto più corposa e approfondita, ricca di colpi di scena e di sviluppi interessanti (cosa che non necessariamente un gruppo è in grado di fare, vista la difficoltà di integrare le scelte di più persone). D'altra parte, in questo caso il DM deve essere molto esperto nel riuscire a intrattenere i propri giocatori, molto abile nel progettare eventi stuzzicanti e, soprattutto, deve essere molto bravo a conoscere i gusti dei suoi giocatori. Un DM che impone ai suoi giocatori un railroad che piace solo a lui non durerà nemmeno un seduta.... Il problema del reilroad, infine, è che funziona male con i gruppi - soprattutto di veterani - che hanno sviluppato un maggiore gusto per la libertà di scelta in gioco. Chi odia trovarsi costretto in una serie di eventi predefiniti, odierà il railroad. Sandbox: Il Dm decide anticipatamente solo la conformazione dei luoghi del mondo immaginario e i PNG importanti (compresi informazioni sulla loro personalità, e i loro obbiettivi a breve e lungo termine), dopodichè lascia che tutto si sviluppi spontaneamente durante la campagna. Egli presenta una serie di situazioni ai giocatori, aspetta che questi gli dicano come agiranno i loro PG, e il DM farà reagire il mondo di conseguenza: nessun evento è deciso in anticipo, e il mondo si evolve in maniera naturale in base alle azioni e agli obbiettivi di PG/PNG. Questo metodo è un po' più complesso da gestire e richiede, spesso, giocatori e DM più esperti. La capacità di comprendere la necessità di cooperare assieme per la creazione di una bella storia è fondamentale per un gioco sandbox. Giocatori e DM non devono vedersi come avversari che devono ostacolarsi i vicendevoli piani, ma come compagni con il medesimo obbiettivo di creare una bella storia comune. Le scelte dei PG o gli sviluppi creati dal DM devono essere praticati pensando al divertimento comune. Più il gruppo sarà affiatato e concentrato su una serie di interessi comuni, meglio funzionerà la campagna sandbox. Questo tipo di campagna è adatta a quei gruppi che amano lasciare a tutti la libertà di dare il massimo per divertire il gruppo. Se è vero che una sola persona può avere una migliore capacità di visione d'insieme riguardo alla creazione di una storia, spesso è solo tramite il confronto fra più persone che emergono le idee migliori e più interessanti. Se il gruppo si trova sulla stessa pagina (è affiatato e concentrato sugli stessi obbiettivi di gioco), lasciare a tutti la libertà di contribuire consentirà di ottenere una mole maggiore di idee interessanti. Una persona sola, infatti, possiede un proprio limite di idee, mentre più persone possono stuzzicarsi vicendevolmente la creatuvità, così da ottenere ogni volta sviluppi imprevedibili, coinvolgenti ed emozionanti. Mixare le due cose: La cosa che accade più spesso è che i due modelli vengano mischiati per ottenere una sorta di gioco ibrido. Una delle soluzioni più tipiche, ad esempio, è quella di un Railroad-Sandbox in cui solo su una serie di eventi maggiori sono prefissati, mentre per il resto si lascia ai giocatori la libertà di decidere liberamente gli sviluppi di tutto ciò che è secondario. La soluzione di una campagna ibrida è, spesso, la miglior, perchè lascia al gruppo la libertà di decidere per sè stesso il grado di railroad o di sandbox adatto alla propria campagna.1 punto
-
Storytelling e Libertà, davvero compatibili?
Sono dell'idea che le due cose siano compatibilissime. Magari meno facile dell'una o dell'altra prese singolarmente, ma possibilissimo. Sono anche dell'idea che il tuo parere personale si sposi meglio con lo scrivere una storia da leggere e basta, mentre invece molto poco con il masterare un'avventura/campagna/quello che è.1 punto
-
Cercasi giocatori
1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00