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Modi che conoscete per nascondervi ai nemici?
Cogliere di sorpresa e nascondersi non sono necessariamente due cose che vanno a braccetto. In generale, dopo il primo round è difficile cogliere di sorpresa un nemico visto e considerato che ci si aspetta che dopo essersi preso una pugnalata da 10d6 danni è improbabile che una persona abbassi la guardia, anche se non ti vede. Tra parentesi, puoi anche cogliere qualcuno di sorpresa senza essere nascosto. Puoi anche travestirti da barbone e camminare in faccia al tuo bersaglio, sarà comunque sorpreso perchè non si aspetterà mai che il barbone che gli sta venendo incontro sia un assassino. Se invece il problema è solo per nascondersi, tieni conto che per nascondersi gli avversari non devono conoscere la tua posizione, ergo puoi nasconderti solo se sei occultato o invisibile. L'occultamento si può creare. Illusione Minore funziona in questo senso perchè può creare oggetti che sembrano veri ma non lo so, permettendoti di nasconderti. Anche qualsiasi incantesimo che crei una nebbia può facilmente occultarti, o anche bombe di fumo (stile ninja). Oppure usare attacchi a distanza per approfittare di una copertura. E' difficile non trovare posti in cui nascondersi a meno di non essere in una sterminata pianura senza ripari. Nascondersi di fatto non è un problema. Il problema semmai è cogliere di sorpresa, e qui devi essere creativo, perchè solo il DM può decidere se l'avversario è sorpreso o no. Personalmente, io approverei una cosa tipo: attacchi l'avversario sorpreso, dopodichè scappi e usi un travestimento per fingerti qualcuno di cui il bersaglio si fida. A quel punto concederei che l'avversario è sorpreso. Dipende da cosa vuoi di preciso perchè parli di cogliere di sorpresa ma poi parli di nascondersi... non è ben chiaro su quale delle due vuoi consiglio.3 punti
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I disegnini del Deba
2 punti
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Warlords of Eryndal
2 punti2 punti
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Warlords of Eryndal
2 puntiCon lo spadone è troppo facile e pulito, il guanto chiodato invece è più personale.2 punti
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E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!
BACKGROUND In Adventures of Middle-earth i Background sono trattati in maniera diversa rispetto a quelli di D&D. Innanzitutto si distinguono per una diversa logica di concept: se i Background di D&D sono in particolare costruiti attorno all'idea di una passata occupazione (accolito, soldato, artigiano, eremita, criminale, ecc.), quelli di AME seguono un concept molto più ampio e generale, spesso riguardante più precisamente uno stile di vita, una condizione o un traguardo che il PG si è posto (ad esempio, il predestinato a morire, il servitore leale, colui che ha prestato un giuramento, ecc.). Il pregio di questa scelta è che consente di usare questi Background per rappresentare numerosi personaggi diversi, in possesso di origini sociali anche molto diverse fra loro. Più precisamente, questo significa che basta anche solo una manciata di Background per consentire ai giocatori di rappresentare un gran numero di PG, scegliendo semplicemente di rinarrare un Background in maniera diversa per rappresentare un PG differente. L'altra grossa differenza sta nella strutturazione stessa dei Background, che differisce leggermente rispetto a quella tipica di D&D 5e: innanzitutto i Background di AME non assegnano Strumenti o Lingue (che sono lasciati come prerogativa di Culture e Classi), ma solo 2 Abilità; dopodichè, essi sostituiscono la canonica lista di Tratti della Personalità/Ideali/Legami/Difetti con la nuova lista di Qualità Distintiva/Specialità/Speranza/Disperazione. Questa nuova lista rimane un insieme di informazioni narrative che il giocatore può usare per ottenere idee sul modo in cui interpretare il proprio PG, oltre che per fornire chiarimenti a DM e altri giocatori sull'identità di quest'ultimo. La scelta di cambiare questa lista è molto probabilmente legata all'ambientazione della Terra di Mezzo, dove in particolare Speranze e Disperazioni giocano un ruolo importante in un mondo costantemente minacciato dalla caduta sotto il dimonio dell'Ombra. Le Specialità, infine, aiutano proprio a specializzare dei Background che, come dicevo in precedenza, sono pensati per essere abbastanza generici da aiutare a incarnare una grande quantità di personaggi. Come nel caso dei tratti di D&D 5e, ovviamente, bisogna pensare queste liste come una semplice traccia, con i giocatori liberi di pensare a proprie alternative. Nonostante questi nuovi tratti risultino a loro modo interessanti ed evocativi, personalmente trovo un po' un peccato quantomeno la rimozione dei Legami, elemento narrativo che aiutava un minimo a rafforzare la connesione del PG con il mondo di gioco. In linea generale trovo questi Background molto interessanti ed entusiasmanti, proprio per il principio stesso che incarnano (pochi Background in grado di rappresentare notevoli quantità di PG). Forse avrei progettato alcune Capacità (la Feature collegata ad ogni Background) in maniera differente, ma si tratta in generale di ottime idee, capaci di aprire a notevoli possibilità di gioco. In particolare, simili Background generici si rivelano facilmente integrabili in altre ambientazioni Low Magic o addirittura No Magic. Personalmente, ad esempio, li vedrei bene per giocare a campagne medievali, vichinghe o simili. L'unica cosa che mi dispiace è il fatto che abbiano levato lingue e Strumenti da queste meccaniche, anche se immagino la difficoltà di integrare simili regole in Background che hanno poco a che fare con mesteri e occupazioni. L'altro difetto che noto in questi Background risiede nelle varianti opzionali: a parte un paio di casi, i designer si sono limitati semplicemente a modificare le Abilità connesse al Background, quando forse sarebbe stato più interessante vedere una variante della feature. Servitore Leale (Loyal Servant): è colui che vive alle dipendeze di qualcuno e che ha scelto di servire lealmente il suo padrone, maestro o signore. Un simile Background strizza l'occhio in particolare a un personaggio come Samvise Gamgee, ma vuole incarnare tutti i servitori in generale, nobili o meno nobili. Il concept è interessante, anche se mi lascia perplessa la feature: a meno che il Loremaster decida di valutare diversamente, il PG è da considerarsi sempre vicino al proprio signore/padrone, anche nelle situazioni in cui non ci si aspetta che il PG possa essere presente. Questa capacità crea non pochi problemi interpretativi, considerando che molto probabilmente il PG sarà spesso in viaggio con la sua compagnia e, quindi, a meno che il suo padrone sia uno degli altri personaggi, potrebbe risultare un po' stramba l'idea che il PG sia immediatamente sempre vicino al suo padrone. Detto questo, forse dopo un'aggiustatina alla feature, si tratta di un Background perfetto per rappresentare i servi, gli schiavi, i paggi, i domestici o, in generale, gli assistenti di qualunque ambientazione Low Magic vi venga in mente. Destinato alla morte (Dommed to Die): concept interessante, quello di colui che già sa che sarà ben presto destinato alla morte. Questa predestinazione fornisce al PG un sesto senso per i pericoli in arrivo. Anche questo Background è inseribile in qualunque setting Low Magic, dal vichingo che ha ricevuto una premonizione sulla sua morte grazie all'oracolo di un sacerdote, al cristiano medievale che ha ricevuto da Dio un'anticipazione sul suo futuro, ecc. Scacciato da casa (Driven from Home): incarna colui che si è trovato, per qualche motivo, cacciato dal suo luogo di origine e richiama personaggi quali Thorin Scudodiquercia. La feature consente al PG di trovare sempre un qualche sostentamento per pagarsi il proprio Standard di Vita (l'equivalente delle Expenses di D&D 5e, il costo periodico necessario per mantenersi). Per via della sua situazione sfortunata, infatti, il PG è disposto ad accettare qualunque lavoro, non importa quanto basso o umiliante, per poter sostenere il proprio stile di vita. Queto Background può essere usato per rappresentare ogni tipo di esiliato o ricercato, costretto a fare una vita umile o meno prestigiosa, in attesa di poter riconquistare il posto che gli spetta. Emissario del tuo Popolo (Emissary of your People): dopo gli eventi dello Hobbit, i popoli della Terra di Mezzo stanno iniziando nuovamente ad aprirsi ai contatti con le genti vicine e, per evitare difficoltà nei rapporti, numerosi sono gli emissari e i diplomatici inviati allo scopo di creare nuove alleanze o a mantenere la situazione stabile. La feature di questo Background concede al PG di poter ottenere rispetto, accesso sicuro nelle terre straniere, alloggi presso le dimore di re e ufficiali, e udienza presso i signori di un certo luogo, grazie al sigillo che dimostra che egli parla in vece del proprio signore. Questo Backgropund può essere usato in numerosi setting diversi non solo per rappresentare araldi e diplomatici, ma anche per incarnare PG quali monaci medievali che ottengono privilegi grazie al segno di autorità emesso da un alto rappresentante della Chiesa, un Inquisitore con l'autorizzazione a indagare nelle terre della cristianità, un mercante che reca con sè i segni di una tra le più potenti Corporazioni mercantili (ad esempio, la Compagnia delle Indie Occidentali presso le isole dei Caraibi), un Marshall inviato nell'Ovest americano durante il 1800 con un documento d'autorizzazione rilasciato dallo stesso governo degli Stati Uniti, ecc. Se, poi, si decidesse di effettuare qualche piccolo ritocco ai privilegi concessi da questa feature, si potrebbe usare questo background per rappresentare qualunque personaggio abbia il privilegio di contare sull'autorizzazione concessa da una persona, istituzione od organizzazione riconosciuta dai più come autorevole. Ovviamente, possedere un simile lasciapassare non significa che tutti sarannno sempre disposti a rispettarne l'autorevolezza. Stirpe Decaduta (Fallen Scion): il personaggio è l'ultimo discendente di una stirpe un tempo potente o altamente rispettata che, tuttavia, è oramai decaduta. Per via della sua prestigiosa origine, tuttavia, il PG può ottenere ospitalità e aiuto per potersi mantenere da coloro che ricordano con grande rispetto la famiglia da cui egli deriva (magari aspettandosi che un giorno, quando il PG tornerà ad essere potente come avrebbe dovuto, essi potranno contare sulla restituzione del favore). Si tratta di un Background che richiama, ovviamente, il personaggio di Grampasso, ovvero Aragorn. Questo Background può aiutare, in maniera differente rispetto allo Scacciato da Casa, i vari PG esiliati, oltre a consentire di creare gli esponenti di una familia nobile (o potente/prestigiosa per altri meridi) oramai decaduta. Questo Background può contare su una variante opzionale, quella del nobile decaduto che preferisce tenere nascosta la sua vera origine per non attirare attenzioni indiscrete, che modifica solo le Abilità concesse. L'Afflitto (The Harrowed): il personaggio è costantemente afflitto da un sogno ricorrente, che gli ricorda costantemente un compito che deve portare a termine (anche se egli non sa se tale compito produrrà risultati per lui positivi o negativi). La feature entra in gioco sottoforma di sogni premonitori che, attraverso visioni, enigmi e versi gli consentono di ottenere informazioni su luoghi e persone. Incontrando per la prima volta una persona o entramdo per la prima volta in un luogo, ad esempio, il PG può ricordare di una visione o di un verso recitato in un suo sogno, nei quali tale persona o luogo sono comparsi, apparendogli amichevoli o minacciosi. Questo Background può essere facilmente utilizzato per giocare in altri setting personaggi quali i prescelti da una forza sovrannaturale (ad esempio una divinità), oracoli, medium, streghe e stregoni di vario tipo, capaci di prevedere cose sul futuro grazie a un sogno ricorrente che hanno iniziato a fare. L'Afflitto presenta una sua variante opzionale, quella del Cantastorie (Storyteller), incarnazione di coloro che non cercano di mantenere per loro stessi il segreto del sogno, ma che provano il desiderio di rivelarlo a tutti attraverso i propri racocnti e le proprie canzoni. Il Cantastorie cambia rispetto all'Afflitto solo riguardo alle Competenze possedute (fa riferimento alla sostituzione di alcuni Strumenti con Altri, quando non mi sembra proprio che l'Afflitto riceva strumenti di qualche tipo, motivo per cui in questo caso temo si sia di fronte a un qualche refuso di una precedente versione della regola). Perseguitato dall'Ombra (Haunted by the Shadow): il personaggio o la sua famiglia hanno inflitto un duro colpo all'Ombra e quest'ultima ha deciso di restituire il favore. Gli agenti dell'Ombra sono sempre alla ricerca del PG, rendendo la vita di quest'ultimo difficile. La feature di questo Background consente al PG di poter contare sul sostegno e assistenza da parte dei signori e delle stirpi che provano grande rispetto per quanto tu (o la tua famiglia) hai/avete fatto per combattere il nemico. In aggiunta, il PG possiede una buona conoscenza riguardo al dove trovare rifugi e catacombe ai più sconosciuti, nei quali nascondersi quando ci si trova nelle città o nei castelli visitati dal PG. Il concept del personaggio ispira l'idea di convertire un simile background in altri setting per rappresnetare altri PG perseguitati da un terribile potere sovrannaturale. Vista la feature, tuttavia, a meno che nel proprio setting tale nemico sovrannaturale sia noto ai più e ai più inviso, difficilmente questa sarebbe la scelta ideale. Al contrario, vista appunto la feature, questo Background risulta ideale per rappresentare PG quali gli eroi di guerra o, in generale, coloro che hanno dimostrato grande valore nel combattere un pericolo che minaccia o ha minacciato molte persone. Ad esempio, vedrei questo Background usato per creare eroi omaggiati per aver sconfitto uno storico regno avversario in una famosa guerra del passato, combattenti onorati per aver contribuito ad abbattere il tiranno del passato guidando la rivoluzione, o per aver contribuito a scacciare le forze aliene che hanno tentato di invadere la terra. Richiamo della Strada (Lure of the Road): questo personaggio sente forte il bisogno di viaggiare, di spostarsi continuamente, di esplorare e di imbarcarsi ogni volta in una nuova avventura. Grazie alla notevole esperienza maturata in anni di viaggio continuo, il PG possiede una straordinaria abilità nel predire il clima, e conosce i luoghi migliori in cui è più sicuro sostare o quali, invece, sono i posti che è meglio evitare. Inoltre, egli possiede una buona conoscenza riguardo alle abitudini delle creature che vivono nelle diverse situazioni climatiche (conosce, ad esempio, dove gli orsi preferiscono andare a ibernare e dove un gruppo di goblin tenderà a mettere su un campo quando arriva una tempesta). Questo background è ottimo per rappresentare personaggi nomadici, cacciatori, guide, avventurieri professionisti e, in generale, personaggi costantemente dediti a viaggiare. Il Mago (The Magician): questo Background non incarna necessariamente un vero mago, per forza in possesso di poteri sovrannaturali, ma quantomeno una persona che gli altri ritengono realmente tale. Il PG potrebbe, come si può vedere dalle capacità di certe Classi e da alcune Virtù, possedere alcuni poteri magici effettivi, ma potrebbe anche essere solamente un illusionista o un esperto di trucchi, capace di far credere agli altri che la sua è magia quando non lo è. ALcuni potrebbero anche sapere che molti dei trucchi usati dal PG non sono magici, ma in generale tutti ritengono che il PG possegga dei poteri, motivo per cui lo rispettano o, eventualmente, lo temono. Prorio grazie a questa riverenza o a questo timore il mago può contare sull'ospitalità delle genti a cui fa visita nei suoi viaggi. In aggiunta, la gente tenderà a evitare di attaccar briga contro il PG e ad accettare le sue ragionevoli richieste, fintanto che egli non inizierà ad abusare di questo suo vantaggio. E' importante tenere presente, però, che anche tra coloro che credono alla magia ci sono persone anche disposte a creare problemi a un mago, per le giuste motivazioni o per la giusta quantità di denaro. Questo Background è ottimo per rappresentare personaggi ritenuti sovrannaturali in un mondo dominato dalla superstizione: anche se nel vostro setting non dovesse esistere la magia, un simile Background aiuta a rendere palpabile l'effetto della superstizione (anche solo pochi trucchi di destrezza o l'utilizzo di qualche effetto speciale possono ingannare le persone e far credere loro di essere di fronte all'uso di potenti incantesimi; credenze e suggestioni possono fare il resto, facendo credere a una persona superstiziosa che un evento è il prodotto della magia anche quando non è così). Un simile Background può essere utilissimo non solo per ricreare in gioco maghi o streghe/stregoni di vario tipo, da quelli che si ritengono tali a quelli che sono solo ciarlatani, ma anche per rappresentare i sacerdoti e il rispetto che essi ricevono dalla gente grazie alla superstizione di questi ultimi (non c'è bisogno che un prete sia in grado di benedire effettivamente qualcuno per far credere a quest'ultimo che egli possegga effettivamente il potere concesso da Dio). Questo Background possiede una Variante, il Guaritore del Popolo (Folk Healer), che incarna i personaggi che non si spacciano per o non sono maghi, ma che piuttosto sono erboristi, farmacisti, guaritori, ecc. Questa variante, che si differenzia dal Mago solo per diverse Abilità, può essere la base per creare non solo guaritori di vario tipo, ma anche medici o, addirittura, alchimisti e chimici (basta sostituire medicina con un altra abilità o con gli Strumenti dell'Alchimista, o qualcosa di simile). Colui che presta giuramento (Oathsworn): Il personaggio è importante nella sua comunità (magari un nobile o qualcuno che ha già compiuto grandi gesta in passato) e ha fatto un giuramento pubblicamente riguardo al compiere una impresa. Come descritto nella feature, questo giuramento deve riguardare qualcosa che sia allo stesso tempo epico e fattibile (deve, quindi, essere ma impresa di gravde rilievo, meritevole di essere narrata ai posteri, ma allo stesso tempo realizzabile). Poichè il giuramento è stato fatto pubblicamente, la notizia ha iniziato a circolare e il PG troverà in giro gente che sarà ben disposta ad assisterlo o a fargli qualche favore per aiutarlo a realizzare l'impresa. Allo stesso tempo, però, tale notorietà creerà grandi difficiltà al PG se si troverà ina una zona popolata da persone che sono contrarie al suo intento o se sceglierà di non mantenere fede al suo giuramento (le persone che ne attendono la realizzazione potrebbero risultare contrariate a vedere il PG mollare e potrebbero fare grandi pressioni per costringere il PG a compiere quanto promesso, rischiando anche di divenire un estremo pericolo). In altri setting un simile Background può essere riutilizzato per rappresentare PG che hanno promesso pubblicamente di realizzare un compito importante siano essi nobili o meno: potrebbe trattarsi di persone che hanno prestato il giuramento convintamente, oppure PG che hanno promesso per il trasporto del momento (contagiati dalla gioia e dalla sicurezza della comunità) o con lo scopo di pavoneggiarsi senza voler compiere davvero nulla, per poi in entrambi i casi trovarsi costretti ad adempiere a quanto promesso per non subire l'ira della popolazione o per non vivere nella vergogna. Anche il tipo di gesto da compiere può essere scelto in maniera differente a seconda del tipo di ambientazione: dal promettere di uccidere il drago che sta distruggendo le campagne dell'Europa medievale, al promettere di catturare la banda di fuorilegge che sta funestando diverse cittadine del West americano, al giurare di recuperare l'oggetto sacro perduto/rubato, ecc. Questo Background possiede una Variante, chiamata L'Amico Devoto (The Devoted Friend), che rimanda all'amicizia tra Sam e Frodo, e che riguarda una promessa meno epica e più privata. In questo caso, il PG riceverà assistenza da tutti gli amici e i parenti dell'amico, disposti ad aiutare colui che ha scelto di assistere la persona amata che si ha in comune. Questa variante è ottima per rappresentare PG che hanno giurato di salvare il proprio amato o la propria amata, o in generale per rappresentare tutti coloro che sono pronti a fare ciò che è in loro potere per aiutare e proteggere un amico, un parente o una figura in particolare, per cui si prova grande amore e rispetto (magari anche un mentore o un maestro, ad esempio, se non anche un signore o un re). Se la versione originale del Background è perfetta per rappresentare gli eroi, veri o improbabili, la variante è perfetta per rappresentare coloro che hanno prestato un profondo giuramento di fedeltà a una persona in particolare. Non è difficile, quindi, riutilizzare questa variante per rappresentare l'omaggio feudale di un nobile verso, appunto, il proprio signore. Avventuriero Riluttante (Reluctant Adventurer): richiamando decisamente personaggi quali Bilbo Baggins, questo Background descrive coloro che non intraprendono l'avventura per intenzione, ma per costrizione a causa della situazione del momento. Magari il PG se ne stava tranquillo a casa sua, a vivere la sua vita pacifica e serena, quando è successo qualcosa di tanto grave da costringerlo a partire. Il personaggio è un eroe talmente improbaile, che chiunque lo vede lo percepisce quale una figura patetica e innocua, fintanto che il PG non diventa minaccioso. Per via della pietà che ispira, quindi, il PG riesce sempre in qualche modo a farsi offrire ospitalità da qualche parte, a trovare qualcosa da mangiare e un posto dove dormire. Se Colui che presta giuramento può essere riutilizzato per rappresentare eroi improbabili che le sparano grosse, l'Avventuriero Riluttante aiuta a creare in generale gli eroi improbabili e disgraziati, tanto da ispirare pietà negli altri. Personaggi simili sono adatti a praticamente qualunque tipo di ambientazione o genere. Una possibile reinpretazione, comunque, può essere quella del mendicante, una persona in una situazione talmente disastrosa da istiogare il senso di colpa nella gente più ricca e garantirgli una certa assistenza. Cercatore di ciò che è perduto (Seker of the Lost): se Colui che presta giuramento è il Background di chi pubblicamente fa sapere di voler compiere grandi gesta in generale, il Cercatore di ciò che è perduto è colui che, anche solo a sè stesso, ha giurato di ritrovare/riconquistare un oggetto o un luogo che è andato perduto. Questo Background richiama personaggi quali Aragorn, Bard e Thorin Scudodiquercia. La feature di questo Backgroud consente al PG di conoscere quantomeno alcune minime informazioni su regni dimenticati, il luogo in cui si trovano antiche rovine, reliquie che sono andate perdute e cose simili. In aggiunta, quando il PG sente parlare di una regione o di una rovina per la prima volta, sa quantomeno un minimo di informazioni su di essa e sa dove andare per trovarne di più (ad esempio, controllare i versi di una canzone scritta da un menestrello locale, cercare un vecchio libro nascosto in una biblioteca di una precisa città, ecc.). Un simile Background, oltre a rappresentare PG che rivendicano di rientrare in possesso di qualcosa che gli è stato tolto o che hanno perduto, può essere riutilizzato per rappresentare cercatori di misteri e di tesori di vario tipo, dagli investigatori ai cacciatori di tombe alla Indiana Jones. Stanco del Mondo (World Weary): il PG è un uomo anziano o un veterano che, durante la sua vita, ha visto molte cose, vissuto tante esperienza, visitato molti luoghi e conosciuto molte persone. Le disgrazie, le difficoltà o la miseria a cui ha assistito lo hanno convinto a ritirarsi a vita privata, così da godersi gli ultimi anni della sua esistenza in tranquillità. Alcuni eventi terribili, tuttavia, lo hanno costretto a tornare in campo, per affrontare la minaccia ancora una volta. La feature concessa da questo Background consente al PG di disporre di preziose connessioni in praticamente ogni luogo del mondo: è difficile che ci sia un posto dove egli non abbia coltivato amicizie, parentele, alleanze, contatti o cose simili. Tuttavia, il peggior nemico del PG per quel che riguarda tali conessioni è il tempo: sono passati anni o magari decenni dall'ultima volta che ha visitato il luogo e non può sapere se tali contatti sono rimasti forti, se i propri alleati sono stati corrotti dall'Ombra, se i discendenti dei suoi amici sono disposti a mantenere la promessa stipulata dai loro parenti, ecc. Ad ogni visita, il PG potrebbe avere la possibilità di contare su preziosi alleati oppure trovarsi costretto a doversi confrontare con le difficoltà imposte dal tempo passato. Questo tipo di Background è perfetto non solo per ricreare, come già precisato, veterani e vecchi saggi di ogni ambientazione immaginabile, ma anche per rappresentare personaggi appartenenti a importanti organizzazioni, in possesso di un grande prestigio, o capaci negli anni di aver costruito ampie reti di contatti in giro per il mondo. Politici, esponenti di una potente rete criminale o di una prestigiosa corporazione, o uomini di mondo con numerosi contatti sono tutti personaggi che possono nascere da un simile Background. Mi immagino, ad esempio, anche PG alla Ian Solo di Star Wars o alla Malcom "Mal" Reynolds di Firefly, ladri e contrabbandieri che, dopo anni passati a compiere lavori passando da un luogo all'altro, possono contare su conoscenze preziose sparse per il mondo - conoscenze che, tuttavia, non necessariamente sono rimaste affidabili negli anni. Insomma, come potete leggere dai vari esempi che ho scritto, con 13 Background la Cubicle 7 è riuscita a presentare una serie di archetipi riutilizzabili per creare e giocare la gran parte dei personaggi più tipici di ogni storia mai inventata. Lasciando perdere il concept delle occupazioni e puntando piuttosto su quello dello stile di vita/scopo, 13 Background sono bastanti per ottenere un gran numero di personaggi diversi, adatti a praticamente qualunque tipo di setting, soprattutto se si sceglie di dare loro una narrazione differente. Sì, in effetti basta notare il modo in cui, in una capacità della Classe Scholar (credo fosse nella Sottoclasse Master Scholar), i designer si sono riferiti ai Silmarill, chiamandoli solo con il nome di Tre Gioelli.2 punti
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Modi che conoscete per nascondervi ai nemici?
Non magici? No. Forse c'è qualcosa tra gli oggetti magici, ma visto che nella 5E gli oggetti magici possono solo essere trovati e non comprati, tanto vale chiedere al DM se le crea. Una cosa come un'arma da lancio (ci sono già il Fuoco dell'Alchimista e l'Acido sul Manuale del Giocatore) che quando colpiscono il terreno creano una nube di 3x3 quadretti oscurati. Adesso dovrei rivedermi le regole della luce, ma mi pare che sia possibile solo nascondersi con oscuramento pesante (l'equivalente di una notte normale). Se anche il DM ti creasse questi oggetti, visto che sei umano ti consiglio (se possibile) di prendere il talento Skulker che ti consente di nasconderti in condizioni zone leggermente oscurate (l'equivalente di un po' d'ombra), di non avere svantaggio alle prove di Percezione zone leggermente oscurate (di fatto concedendo una versione scarsa di Scurovisione) e altre cose. E' un buon talento per un assassino che vuole sferrare attacchi da nascosto. Come armi suggerisco anche una balestra per attaccare a distanza quando hai l'occasione. Tieni conto che non hai bisogno del Vantaggio per applicare il Furtivo ai nemici adiacenti a un tuo compagno, e questo è un buon modo per piazzare danni anche se non sei nascosto. Tanto il ladro non ha attacchi extra, quindi non hai nessuno svantaggio a usare una balestra invece di un arco. Come arma in mischia dipende. Se sei interessato a combattere a due armi (per raddoppiare le possibilità di colpire) allora due spade corte, altrimenti vai di stocco.2 punti
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Modi che conoscete per nascondervi ai nemici?
È difficile rispondere alla domanda perché è molto contesto-dipendente: vale a dire che dipende tutto da dove il tuo personaggio è, qual è l'ambiente, e in ultimo anche dal giudizio del DM. Il modo più immediato e ovvio di ottenere quello che vuoi in modo contesto-aspecifico è rendersi invisibile.2 punti
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Il GdR influenza la forma mentis?
Mah.. pensavo fossero le sette Protestanti americane che in alcuni casi negli anni '70 dicevano quello. Comunque, cercando di dare una risposta, per esperienza personale nell'interpretare personaggi, come penso succeda per le categorie di lavoro com gli attori o gli sceneggiatori o gli scrittori che devono "creare" personaggi con "loro punti di vista sulle cose che li circondano e su loro stessi" (sostanzialmente è Filosofia), si proponga sempre un continuo confronto con modi di pensare e affrontare le cose in maniera diversa. Può darsi che gli attori del teatro Greco antico venissero chiamati Hypocrites proprio per questo. Potrebbe ai fini di sapere "come lavora una mente" essere interessante un intervento di qualcuno che abbia studiato psicanalisi. per allentare lo stress quotidiano c'è chi si dà a ascoltare la musica, svagarsi in essa, nella lettura, nel GdR interpretativo, nell osport, etc. E' una forma di svago che ti distrae dalla tematica che richiede impegno stressante. La vita è fatta di queste cose insieme: Razionale e Irrazionale sono Complementari. L'uomo è fatto di questo. Altrimenti saresti solo una parte dell'insieme. Sull'Assolutezza dei valori e Sacralità della vita: ritengo che sicuramente qualcosa nella morale e nei valori in generale sia soggettiva, qualcos'altro oggettiva. Almeno nel mondo reale, se poi parliamo di GrdR è un'altro discorso. Per restare sul laico l'istinto di sopravvivenza, il principio di perpetuazione della specie, la possibilità di provare emozioni (che sono per tutti le stesse anche se vissute in maniera diversa e soggettiva). Come corrente di pensiero c'è il Relativismo, che è una delle tre branchie dell'Agnosticismo. Il primo a teorizzarlo fu Protagora con il concetto: L'uomo come la misura delle cose. La confutazione è implicita e mi pare di Aristotele (sempre se ricordo bene). Il Relativismo cade in contraddizione perchè assume il concetto "tutto è relativo" come assoluto. Quindi è autoconfutativo. Cioè non si realizza mai una condizione in cui tu possa dire: "tutto è Relativo (o soggettivo)", e questo vale anche per la Morale, per la conoscibilità di Verità in generale, anche trascendentali. https://it.wikipedia.org/wiki/Protagora2 punti
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Lista GdR Gratuiti
1 puntoPropongo qui una lista di giochi di ruolo disponibili gratuitamente, come "Pay what you want" o sotto licenza Creative Commons con la possibilità di acquistare i manuali, divisi per genere, specificando se si tratta del gioco completo o delle Quick start rules. Segnalate tutto ciò che potete. GENERICI Nome Link Descrizione Lingua CRAM http://www.onepagerpg.com/ GDR Generico compresso in una sola pagina. ENG Open D6 http://opend6.wikidot.com/ Base di diversi GDR. I manuali base sono D6 Adventure, D6 Fantasy e D6 Space. ENG FATE Core e FATE Accelerato http://www.dreamlordpress.it/categorie/categoria/regolamenti GDR che punta sulla semplicità delle sue regole. ITA GURPS Lite http://www.sjgames.com/gurps/lite/ Versione ridotta di GDR generico e modulare, adattabile a qualunque ambientazione. La quantità di regole è a discrezione del gruppo di gioco. ENG Savage Worlds - QSR http://www.savageworlds.it/wp-content/uploads/2013/08/Regole-veloci1.pdf GDR veloce pur puntando ad una certa dose di realismo, supportato da una buona quantità di ambientazioni diverse dal solito. ITA FU - Freeform Universal http://perilplanet.com/fu-rpg/ Gioco d'azione, avventura e divertimento, anche con poca preparazione. ENG FANTASY Nome Link Descrizione Lingua Dungeons & Dragons 3.5 http://www.d20srd.org/ Penultima edizione del famosissimo GDR fantasy. la SRD è in inglese, mentre i manuali cartacei sono disponibili anche in italiano. ENG Dungeons & Dragons 5 http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/trpg-resources Ultima edizione di D&D, le cui regole sono state rilasciate gratuitamente in formato ridotto (minor numero di razze e classi disponibili rispetto ai manuali cartacei). ENG Dungeon World http://www.dungeonworld.it/ Licenza CC. GDR che punta molto più sull'aspetto narrativo che su quello tecnico/numerico. ITA Dimensioni http://dimensioni.dragonslair.it/dimensionigdr.html UN'alternativa agli altri sistemi con un innovativi sistemi di combattimento, crescita del personaggio e uso della magia. ITA Dungeonslayers https://wildboaredizioni.files.wordpress.com/2013/09/ds_iv_web.pdf Un retroclone, ossia un GDR che riprende le meccaniche delle vecchie edizioni di D&D. ITA Microlite 20 http://microlite20.net/ Le regole del d20 system compresse in poco meno di 2 pagine. ENG OSRIC http://www.knights-n-knaves.com/osric/ Una compendio di regole derivate dai giochi di ruolo old-school. ENG Pathfinder http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ La versione riveduta e corretta (e ancora supportata) di D&D 3.5, da Paizo. I manuali cartacei sono stati tradotti in italiano da wyrd edizioni. ENG Anima Prime http://www.animaprimerpg.com/main/ GDR ispirato alle atmosfere e ai combattimenti della serie di videogiochi Final Fantasy. ENG Archipelago III https://norwegianstyle.wordpress.com/2012/09/20/archipelago-iii/ GDR in cui tutti i giocatori partecipano alla narrazione, ispirato alla saga di Terramare ENG Labyrinth Lord http://www.goblinoidgames.com/labyrinthlord.html Un altro retroclone, ispirato alla prima edizione di D&D. ENG Lady Blackbird http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/ GDR con un'ambientazione Steam Fatasy, ideale per un paio di sessioni a bordo di un'aeronave. ENG Runequest Essentials http://files.meetup.com/19270189/RuneQuest 6th Edition Essentials.pdf Un GDR con un'ambientazione molto particolare, che unisce Fantasy, Steampunk e Horror. ENG Swords & Wizardry http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18 Un retroclone del più famoso cugino nato nel 1974. Tavern Tales http://www.taverntalesrpg.com/ GDR Semplice e con poche regole, pur lasciando spazio ad un combattimento tattico. ENG Venti Frontiere http://alfeimur.com/venti-frontiere-manuale-introduttivo/ GDR ideato puntando alla semplicità e alla brevità del regolamento. ITA Myst http://www.myst.it/ GDR che cerca di proporre una via di mezzo tra il realismo estremo e l'eccessiva semplificazione delle regole. ITA MODERN / URBAN Nome Link Descrizione Lingua d20 Modern http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/msrd Conversione del d20 system (D&D 3.0 e 3.5) per un'ambientazione moderna ENG Everyone is John http://www.everyoneisjohn.com/ John sofre del disturbo di personalità multipla. Starà ai giocatori interpretare le varie personalità che, di volta in volta in volta, prenderanno il controllo della mente di John. Al master toccherà interpretare tutto il resto. ENG Misspent Youth http://misspentyouth.robertbohl.com/see/ Un GDR riguardo la ribellione in un fututo postapocalittico e non troppo lontatno. ENG Nine Worlds http://www.drivethrurpg.com/product/105210/Nine-Worlds L'era moderna incontra la mitologia greca. ENG Valiant Universe RPG - QSR http://www.catalystgamelabs.com/valiant/ GDR a tema supereroistico ambientato nel mondo dei fumetti Valiant Comics ENG SCI-FI / CYBERPUNK / POST-APOC Nome Link Descrizione Lingua Always/Never/Now http://always-never-now.tumblr.com/ GDR d'azione ambientato in un prossimo futuro. ENG Atomic Highway http://www.drivethrurpg.com/product/70124/Atomic-Highway--Post-Apocalyptic-Roleplaying GDR post-apocalittico con un'ambientazione costantemente minacciata da agenti chimici. ENG Diaspora - SRD http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html GDR fantascientifico cone le meccaniche sel sistema FATE. ENG Eclipse Phase https://robboyle.wordpress.com/eclipse-phase-pdfs/ GDR sotto licenza CC, con un'ambientazione sci-fi che si concentra sulla tematica del transumanesimo. È anche possibile acquistare i manuali dahttp://eclipsephase.com/releases ENG Shadowrun 5 http://www.shadowruntabletop.com/game-resources/ Un GDR che unisce un'ambientazione cyberpunk ad elementi tipici del fantasy, come la magia e la resenza di spiriti. ENG Ghost/Echo http://www.onesevendesign.com/ghostecho/ GDR da una pagina con ambientazione cyberpunk. ENG Lasers & Feelings http://www.onesevendesign.com/laserfeelings/ GDR da una pagina con ambientazione sci-fi. ENG Stars Without Number http://www.drivethrurpg.com/product/86467/Stars-Without-Number-Free-Edition GDR fantascientifico con particolare attenzione sulle gestione di una nave. ENG Star Wars FATE Edition https://drive.google.com/file/d/0B65WVEJNp8T6a0swaF9neXJJLUU/edit Ambientazione di Star Wars per FATE. ITA Straight to VHS http://straighttovhs.wix.com/home Avete presente quai film brutti come "Grosso guaio a Chinatown"? Ecco, c'è un GDR anche per questo. ENG1 punto
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Schermo del DM 3.5 - Dragons' Lair
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A Lucca Comics & Games 2006 la Dragons' Lair presentò lo Schermo del DM 3.5, un accessorio per d20 compatibile con D&D 3.5 interamente realizzato in Italia dalla D'L. Lo schermo comprendeva anche un opuscolo di 8 pagine con varie tabelle di gioco e l'immagine (di ben 83x29,5 cm) fu realizzata da Claudio "Gideon" Trangoni. Oggi, a distanza di 10 anni da quella pubblicazione, per celebrare il raggiungimento dei 20.000 utenti rendiamo disponibile lo schermo e l'opuscolo a tutti i giocatori in formato PDF. AGGIORNAMENTO: nel secondo commento qua sotto ci sono alcune informazioni sulle dimensioni dei pannelli e dell'opuscolo e sui crocini di stampa.1 punto -
Quattro sfortunati giocatori cercano un master per Teschi e Ceppi
Come da titolo, un paio di settimane fa siamo stati reclutati da un master registrato da poco per giocare a Teschi e Ceppi che, dopo averci fatto preparare le schede e averci assicurato che era pienamente intenzionato a portare avanti la campagna, è sparito dalla circolazione. Avendo già tutto pronto e poiché non è la prima volta che capita proprio con questa campagna, abbiamo pensato che valga la pena cercare un altro master. I personaggi che abbiamo preparato sono: @Lone Wolf Oracolo mezzorco @Zyl Bardo undine @Landar Ranger merfolk GammaRayBurst: Grippli alchimista In questa pagina potete vedere le condizioni richieste per preparare le schede. Contiamo su di voi per poter depredare un po' i mari di Golarion!1 punto
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Nuova campagna da 4 pg
1 puntoIo sto lavorando alla build. Leggendo il tuo primo post , in cui dicevi che non si sarebbe potuto iniziare prima di fine mese, pensavo non ci fosse fretta.1 punto
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Quattro sfortunati giocatori cercano un master per Teschi e Ceppi
GioGio grazie per la disponibilita'! Confermo che non ho mai giocato questa AP1 punto
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Warlords of Eryndal
1 puntoCi sono due scenari: La maga decide di lasciar perdere il mago, puntando ad uno di noi. La maga entra in camera del mago e... sorpresa! Attacco di spadone di Morvoren1 punto
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Modi che conoscete per nascondervi ai nemici?
Conta comunque che "cogliere di sorpresa" non è un modo di dire, è proprio un termine tecnico. Significa che puoi usare il critico automatico di assassinate solo se non è già in atto un combattimento e addirittura solo se il nemico non è consapevole di un pericolo nelle vicinanze (che può anche essere il resto del party).1 punto
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Quattro sfortunati giocatori cercano un master per Teschi e Ceppi
Non sarò certo io a rifiutare un master solo perché si è appena iscritto. Come avrai notato si tratta di merce piuttosto rara da queste parti, perché è un'attività che richiede un po' più di preparazione e di tempo rispetto al giocatore. Non credo ci siano particolari problemi riguardo alle tue correzioni, fa parte dei compiti del master adattare la campagna al proprio stile. Per quanto riguarda le nostre esperienze, posso dirti che io ho visto fallire questa campagna subito prima dell'inizio altre due volte, quindi non so nulla di più di quanto c'è scritto nella guida del giocatore. Landar mi sembra nella stessa situazione, mentre Lone Wolf se ho capito bene è riuscito ad iniziarla ma è naufragata poco dopo. Su Zyl so poco, ma credo che anche lui non abbia conoscenze a riguardo. Infine posso darti qualche dritta sul gioco via forum. Le differenze col gioco cartaceo sono veramente poche e tutto si riduce ad un solo problema: è estremamente lento. Un round di combattimento, che al tavolo dura pochi minuti, qui può richiedere uno o due giorni. A mio parere i modi migliori per affrontare il problema sono: Gestire i combattimenti a blocchi invece che in rigoroso ordine di iniziativa. In genere questo significa che prima agisce un gruppo di PG, poi i nemici e infine un altro gruppo di PG, poi si passa al round successivo e si ricomincia. Tutti i PG che appartengono ad un gruppo postano in ordine libero le proprie azioni (spesso scrivendo anche alcune condizioni, come "se il mio avversario muore mi sposto, altrimenti rimango di fronte a lui") e poi il master riordina. Solitamente il master esegue tutti i tiri di dado. Ho provato una campagna in cui dovevamo tirare noi giocatori con uno strumento online, ma si raddoppiano i tempi di attesa, soprattutto in caso di tiri inaspettati. Solitamente è carino, anche se non strettamente indispensabile, scrivere i risultati dei tiri in uno spoiler. Al tavolo è facile correggere un risultato al volo, qui un po' meno, quindi preparati a dover rivedere alcuni esiti a causa di azioni particolari che cambiano i risultati o bonus di cui ci si è ricordati all'ultimo momento. Non capita molto frequentemente, ma dipende davvero molto dalla classe e dai talenti scelti. È facile perdere il ritmo perché un giocatore si dimentica di postare o semplicemente perché ritiene di non avere nulla da dire in una particolare situazione. Se un intervento esplicito del giocatore non è richiesto ed è passato almeno un giorno dall'ultimo intervento del master, spesso vale la pena proseguire senza aspettare un post di questo giocatore. Se invece per esempio ci si trova in combattimento, viene rivolta una domanda diretta al PG oppure è richiesta una particolare abilità del personaggio è meglio solitamente attendere un po' di più ed eventualmente prendere il controllo momentaneo del PG. I tempi più lenti vanno anche a tuo vantaggio, perché devi preparare molto meno materiale ogni volta ed è più facile improvvisare. Se vuoi valutare un po' come fanno gli altri master, ti consiglio di frugare nella sezione dei topic di gioco e scegliere le campagne con un gran numero di pagine, che solitamente sono quelle di maggior successo.1 punto
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Modi che conoscete per nascondervi ai nemici?
Oggetti? perchè spendere Monente d'oro? Guarda la spell "GREATER INVISIBILITY" nel PHB! Si tratta di una spell di livello 4 che fornisce invisibilità, richiede concentrazione da parte di chi la lancia (o la tua se hai scelto l'Archetipo Arcane Trickster), ma non si interrompe nemmeno se attacchi il nemico (a differenza della spell "Invisibility"). Si hai capito bene, hai attacchi furtivi in continuazione per 1 minuto, anche il mago sarà felice, fai molti più danni di una palla di fuoco!1 punto
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Quattro sfortunati giocatori cercano un master per Teschi e Ceppi
Buongiorno a tutti! Visto il poco successo per la ricerca di una campagna in cui inserirmi come giocatore, mi propongo come DM per questa avventura. Premesse: Questa sarebbe la mia prima esperienza con la modalità del play by forum, ne consegue che potrei commettere errori e che, di tanto in tanto, mi dobbiate aiutare. Posseggo tutti i moduli che compongono Skull&Shackles e ho portato a temine questa campagna con i miei giocatori al tavolo. Non so se qualcuno di voi abbia già avuto esperienza con questo AP, ma avviso fin da subito che a partire dal secondo modulo ci saranno molte modifiche fatte da me, pur mantenendo intatta la trama di fondo. La ragione di questi cambiamenti è molto semplice: mi è sembrato che in molte parti dell'avventura fosse presente un railroading eccessivo, in contrasto con la mia idea di campagna piratesca. La frequenza che posso promettere fino ad ottobre è di un post giornaliero, per poi, dal mese successivo, salire fino a due/tre risposte al giorno. Ho già dato un'occhiata veloce alle schede, anche se devo riguardarle meglio, e sarei pronto a partire già da questa sera. Detto questo, ho avuto modo di leggere le vostre peripezie passate con Teschi e Ceppi, quindi se non volete affidarvi nelle mani di un novellino del forum lo capisco benissimo. Dal lato mio posso promettere costanza e impegno, ma sta a voi decidere.1 punto
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E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!
LE CULTURE DI ADVENTURES IN MIDDLE-EARTH Le Culture sono trattate secondo il tradizionale stile delle Razze di D&D, ma spicca enormemente la decisione di collegarle alla meccanica delle Virtù, una sorta di Talenti organizzati per Culture. Questa decisione, infatti, contribuisce ad espandere il ruolo delle "razze" in maniera decisamente più ampia rispetto al tipico stile di D&D, nel quale le Razze hanno sempre avuto un peso insignificante in gioco rispetto alle Classi (tranne in quei casi in cui si sono proposte meccaniche particolari, come i livelli di Razza o il LEP). Maggiori dettagli sulle Virtù saranno forniti più avanti. Praticamente tutte le Culture degli Uomini (eccezione sono i Dunedain, con 2 Competenze in Abilità invece di una) seguono una Variante della Variante degli Umani di D&D 5e. In Adventures in Middle-earth, infatti, gli Uomini ricevono di solito +1 in una Caratteristica ben precisa, +1 in due Caratteristiche a scelta, Competenza in una Abilità e accesso in una Virtù Gratuita collegata alla loro specifica Cultura. Le altre Culture descritte nel manuale, invece, sono più o meno varianti dei Nani, degli Elfi e degli Halfling descritti nel Manuale del Giocatore di D&D. Gli Elfi di Mirkwood sono un caso leggermente particolare, visto che, nonostante il riferimento di base sia sicuramente l'Elfo di D&D, non possiede la struttura a Sottorazze di quest'ultimo. Piuttosto, i designer hanno progettato la cultura come una razza singola, senza sottorazze, forse per il desiderio di definire le singole variazioni degli Elfi in maniera più netta che utilizzando semplicemente delle Sottorazze. E' importante far notare, in conclusione, che nessuna delle Culture non-umane riceve una Virtù bonus. Come normale, ognuna di esse potrà beneficiarne salendo di livello. LE VIRTU' In un certo senso le Virtù sono l'equivalente dei Talenti di D&D: gli Uomini di Adventures in Middle-earth ne ricevono una bonus all'inizio del gioco (come la Variante degli Umani di D&D) e, in generale, i PG possono acquistarne salendo di livello al posto dei Punti Caratteristica Bonus. Due sono le differenze sostanziali con la meccanica di D&D. Innanzitutto c'è il fatto che, nonostante la presenza di una piccola lista di Virtù aperte a tutti, queste ultime sono in generale differenziate in base alla Cultura di appartenenza: solo i PG appartenenti a quella Cultura possono acquistare le Virtù ad essa corrispondenti. Questa è una scelta davvero significativa, in quanto aiuta a garantire alle Culture (ovvero a ciò che in D&D sono le Razze) un ruolo decisamente più importante in gioco, rispetto a quanto fatto in D&D. In Dungeons & Dragons, infattti, la bilancia pende tradizionalmente per le Classi, che sono sempre state la regola che decide maggiormente l'identità del personaggio. Grazie alle Virtù, invece, in Adventures in Middle-earth la Cultura è in grado di incidere significativamente sullo sviluppo del personaggio. E' uno sviluppo opzionale, questo è vero, ma è decisamente valido e interessante. Un altro aspetto interessante delle Virtù è il fatto che, contrariamente allo stile D&Desco, esse smettono di essere semplici strumenti per espandere il gioco tattico in combattimento, ma diventano ulteriormente un mezzo per collegare il PG al mondo di gioco. Le Virtù concedono sempre e comunque vantaggi meccanici come bonus agli attacchi, ai danni, alla CA, alle prove, manovre speciali o cose simili, ma davvero enorme è la differenza nella logica di design scelta dagli autori di Adventures in Middle-earth: non solo ad ogni "talento" è associata una diretta citazione dalle opere di Tolkien, non solo ognuno di essi è ben calato nella cultura a cui è collegato, ma gli autori si sono anche impegnati a introdurre ad ogni Virtù una presentazione narrativa molto singificativa, che non solo giustifica le capacità concesse, ma aiuta anche i giocatori a calarsi nel mondo immaginario. La costruzione delle Virtù spicca, infine, per originalità nelle scelte di design, con alcune soluzioni che suonano decisamente fresche e intriganti. Non siamo di fronte semplicemente alle classiche manovre tattiche di combattimento, ma a regole che vogliono concretamente espandere il concept delle Culture, aggiungendo capacità connesse con ciò che Tolkien ha descritto di queste ultime. Per poter ottenere questo risultato, i designer hanno scelto di usare diverse strategie di design decisamente inusuali per D&D 5e, ma che riescono sicuramente a colpire. In particolare torna qui ancora l'uso originale dell'Ispirazione, ma si rivela interessante anche un uso particolare dei Dadi Vita (Hit Dice) per alimentare certi poteri "magici". Trovo davvero interessanti queste Virtù anche per un utilizzo di queste regole in setting diversi dalla Terra di Mezzo. Ri-organizzati secondo una logica differente (non più per cultura, ma magari per tipologia di potere, come sovrannaturale, da combattimento, sociale, ecc.) queste Virtù possono rappresentare un ottimo modello di espansione dei PG, simile ai Pregi del Nuovo Mondo di Tenebra (ora Cronache di Tenebra), per ambientazione come quella Medievale, Vichinga, Celtica, Vittoriana e chi più ne ha più ne metta. Se si avesse la possibilità di aggiungere nuove virtù alla lista, questa potrebbe essere la base per la creazione di un D&D alternativo di stampo Low Magic. UNA MAGIA SENZA SPELL Più leggo Adventures in Middle-earth e più rimango colpito del furbo impiego delle regole per introdurre in gioco una magia sottile, ma soprattutto non vanciana. I designer avrebbero potuto semplificarsi la vita e, banalmente, decidere di utilizzare il tradizionale sistema magico vanciano per garantire ai PG poteri di vario tipo, anche se di basso livello. Considerato che la magia vanciata poco ha a che fare con l'idea di Magia presentata da Tolkien nelle sue opere, è bello notare che i designer abbiano scelto di non optare per una simile scorciatoia. Al contrario, essi hanno preferito introdurre una magia sottile, presentata attraverso capacità di Classe e Virtù, che colpisce significativamente per l'originalità di design. Mi viene da citare in particolare Virtù quali "Broken Spells" dei Nani della Montagna Solitaria, "Wood-Elf Magic" degli Elfi di Mirkwood, "Dauntless Guardians" dei Dunedain, "Art of Disappearing" degli Hobbit della Contea o "Night-Goer" dei Beorniani. Una simile logica potrebbe essere traqnuillamente sfruttata per giocare ad ambientazioni Low Magic di vario tipo. L'utilizzo di Ispirazione, Dadi Vita (Hit Dice) o, come nel caso della capacità di Classe dello Scholar Master Scholar "Words of Command", semplicemente scelte narrative, può risultare una intrigante base per la creazione di una magia che, pur se non potente come quella standard di D&D, sia in grado di risultare più semplice, immediata, coinvolgente e interessante. D&D, con la sua magia vanciana, di certo garantisce un ottimo insieme di capacità tattiche. Le Spell di D&D, tuttavia, appartengono a uno dei sistemi più complessi dell'intero gioco. Il dover irrigimentare la magia in numerosi fattori, i quali ulteriormente devono essere poi sottoposti a un rigido controllo e suddivisi per livelli di potere, ha sempre reso l'esperienza della magia in D&D un avvenimento ben poco magico ed emozionante, quanto piuttosto schematico e addirittura burocratico. Il pregio del sistema usato da Adventures in Middle-earth, è il fatto che riesce a far sentire la magia di nuovo una magia, un potere sorprendente e meraviglioso, connesso a un mondo, ancor prima che a un sistema di statistiche.1 punto
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Possibili Cambiamenti per il Ranger
Mannaggia Ecco a voi. Ora, dopo aver postato i vari potenziamenti, posso anche parlare del potenziale lato negativo di questi poteri. Sono tutti molto fighi, ma Natural Explorer ha il difetto di fornire Vantaggio all'iniziativa. Di per se non è un problema così grosso, il problema è che entra in combo con l'Assassino. Non sarebbe male se fosse un bonus che si acquista dopo. Se ci fosse "Improved Natural Explorer" al 6° che ottiene questo bonus sarebbe meglio per evitare combo. Edit: a parte la sorpresa nel constatare che nessuno ha commentato questa cosa (forse è l'orario) volevo solo aggiungere che queste modifiche fanno qualcosa per un problema che a lungo ha turbato me e molti altri: la mancanza di unicità del ranger in combattimento. Con due abilità al 1° livello che non fanno assolutamente nulla per aiutarlo in battaglia e quasi nulla guadagnato attraverso i livelli, il Ranger sembrava più una classe da PNG che da PG: un tizio che va bene avere in squadra se avevi un'idea ben precisa di cosa dovevi affrontare e su quale terreno, ma che per il resto del tempo poteva essere sostituito con qualcos'altro senza troppi pensieri. La Modifica a Natural Explorer però potrebbe rimediare: infatti conferisce al Ranger vantaggi meccanici (anche se alcuni forse sono troppo forti per il livello a cui li prende) in battaglia, andando a formare quello che è uno stile di combattimento definito. Dove il Ladro cerca Vantaggio o l'affiancamento, il Paladino si basa su brevi ma intese raffiche di danni, il barbaro a esplosioni d'ira che lo rendono più forte durante un incontro e il guerriero punta su un danno e una resistenza costante, il Ranger diventa quello che doveva essere prima: il commando. Il combattente che sfrutta la sorpresa, la sua conoscenza del territorio e la rapidità per sopraffare i nemici. L'iniziativa migliorata e il Vantaggio contro coloro che non hanno agito, anche se potenzialmente troppo forti al livello 1 (che rendono il Ranger un dip quasi obbligatorio per un assassino), permetterebbero al ranger di fare un'ingresso con il botto, piazzando i suoi colpi prima che gli avversari possano reagire per poi dileguarsi nelle terre selvagge dove, a meno di non avere capacità di movimento non convenzionali, non puoi raggiungerlo, perchè il ranger passerà nei terreni più infami per rallentarti mentre lui ci passa in mezzo con tranquillità. Non importa che il Ranger, una volta passato il primo turno, non abbia più questi vantaggi: il suo danno non è terribile grazie a Hunter's Mark e il Nemico Prescelto (se scelto con accortezza) può renderlo VERAMENTE terribile anche senza la sorpresa. L'immunità ai terreni impervi lo rende inoltre in grado di approfittare della sua versatilità (i ranger di solito hanno Destrezza alta e quindi possono impugnare sia archi che armi da mischia) per impedire ai nemici di raggiungerlo. E' un cambiamento notevole rispetto alla prima versione del Ranger e devo dire che approvo. Spero comunque che si inventino qualcos'altro. Solo questi cambiamenti danno un perchè alla scelta del ranger e non di qualunque altra classe + Outlander, ma se aggiungessero qualcos'altro (magari per i danni, che anche se non sono pessimi non sono eccezionali, anche perchè il Nemico Prescelto pare una cosa molto limitata) sarebbe perfetto.1 punto
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Il GdR influenza la forma mentis?
Ci sono altri aspetti o ambiti della tua vita in cui esprimi queste tue convinzioni? Perchè messa così sembra un banale caso di "sfogo", proprio nel senso in cui determinate idee sono messe alla prova esclusivamente in un campo: quello del gioco di ruolo. Devo dire però che delle spiegazioni dei tre "campi" che hai nominato non ho capito un granchè, nè cosa tu intenda con la specifica cosa (assolutezza dei valori morali, culto dei morti, sacralità della vita) nè tantomeno che tipo di domanda hai posto nel rapporto tra queste tue convinzioni e il gioco di ruolo.1 punto
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Giochi testuali
1 puntoMa... ma... ma... non ci posso credere... proprio nessuno? O_O Beh, visto che nell'altro filone un po' di storia videoludica è stata apprezzata ho pensato di far lo stesso anche qua. Tanto tempo fa, addirittura andiamo indietro alla fine degli anni '70, i computer erano macchinari ingombranti e ultratecnologici, per quegli anni, che si trovavano solo nelle università e spesso occupavano stanze intere, sebbene avessero una potenza inferiore a un moderno cellulare. Un bel giorno Will Crowther, un programmatore appassionato di D&d e speleologia, decise di fare qualcosa di mai tentato prima, cioè di realizzare un videogioco d'avventura. Giacché i calcolatori di allora erano assai limitati, come detto sopra, l'avventura era per necessità testuale. Successivamente uno studente dell'università di Stanford appasionato dei libri di Tolkien scroprí il gioco e lo espanse. Nacque cosí Colossal Cave la prima avventura interattiva. Il collegamento al sito ufficiale permette di scaricare il gioco e poterlo usare, sorprendentemente dopo ben 40 anni è ancora un gioco piacevole e divertente. Dopo alcuni anni tale primo gioco ispirò alcuni programmatori del MIT che decisero di sviluppare quell'idea ulteriormente. Mentre Colossal Cave aveva meccaniche per lo piú esplorative, essendo ispirato a un complesso di caverne del Kentucky, Zork fu creato con in mente una maggiore estensione, meccaniche e comandi piú lunghi e complessi, nonché una presenza cospicua di enigmi e rompicapi da risolvere. Il termine Zork era un termine del gergo dei programmatori del MIT che indicava un programma incompleto. Quando venne terminato gli sviluppatori decisero di chiamarlo Dungeon ma per evitare problemi coi diritti d'autore, giacché il gioco prendeva alquanto smaccatamente ispirazione da D&d, decisero per la commercializzazione di chiamarlo nuovamente Zork. La versione originale era stata realizzata sul mainframe del MIT, ma il gioco era cosí vasto che fu diviso in tre parti: Zork I, Zork II e Zork III. Il gioco, nelle sue tre parti, è oggi disponibile gratuitamente per chiunque su alcuni siti come thearchive.org, nei collegamenti in questione. E dopo le avventure testuali a giocatore singolo il passo successivo furono quelle multi-utente. Negli stessi anni infatti, dopo aver visto Zork, due dottorandi dell'università di Essex decisero di fare un altro gioco testuale ispirato ai giochi di ruoli cartacei come D&d, ma stavolta multi-utente. E lo chiamarono multi-user dungeon abbreviato in MUD. E cosí nacque il primo mud, giacché il termine diventò cosí popolare da identificare tutti i giochi testuali multiutente da lí in poi. Cogli anni naturalmente fiorirono moltissimi di questi giochi, alcuni a pagamento e molti di piú amatoriali e quindi gratuiti. Negli anni novanta quando le connessioni alla rete erano lente e i computer stessi, comunque, non erano in grado di supportare grandi effetti grafici, perciò quello era lo standard del gioco multi-utente. Col tempo poi i mud si evolsero, prima apportando alcune migliorie grafiche, come fece l'italiano The Gate poco prima del 2000, e poi si passò direttamente a giochi con supporto grafico come Ultima Online, Neverwinter Nights (il primo in 2d) o persino Diablo. Nonostante ciò i mud non sparirono coll'avvento dei giochi grafici, sebbene ovviamente il numero dei loro utenti lentamente declinò a causa dell'aumento delle opzioni. Forse perché il mezzo testuale rappresenta qualcosa di diverso, come un leggere un libro è oggettivamente qualcosa di diverso dal vedere un film, o forse per semplice nostalgia, i mud sopravvivono ancor oggi, e hanno avuto molteplici e interessanti evoluzioni. Per rendere l'idea di cosa significasse, e significhi tutt'ora, giocare a un gioco testuale un programmatore di videogiochi con una solida esperienza, che, pur avendo lavorato a titoli di serie A per delle case videoludiche di prestigio, rimane un nostalgico dei vecchi tempi, ha deciso qualche giorno fa di registrare degli streaming durante i quali gioca, e in particolare gioca di ruolo, sul mud The Burning Post 2, un gioco con un'ambientazione ispirata al medioevo piú tetro e gotico e all'epoca della caccia alle streghe. Tali sessioni permettono di vedere in maniera eccellente il tipo di dinamismo e la sottigliezza che comportano immettere elaborate linee di testo e comandi da inviare al gioco e come essi interagiscono cogli utenti, tuttavia è allo stesso tempo difficile leggere tutto quello che avviene. Per avere un'idea piú statica, o per cosí dire fotografica di com'è un mud nel 2016 ho salvato questi tre screenshots che mostrano come appaiono rispettivamente un personaggio, un combattimento e un insediamento tratti dal mud Forgotten Kingdoms, particolarmente degno di nota non solo per essere ambientato nel Faerun ma anche per implementare in maniera virtuosa il sistema di gioco di D&d 3.5. Molti di questi giochi, infatti, essendo gratuiti ed amatoriali si possono basare su D&d, Star Wars, Final Fantasy o addirittura i Pokemon. Quelli da me citati non son altro che un paio di esempi che non mostrano che una briciola dell'enorme varietà di giochi testuali presenti oggi. C'è un sito, The Mud Connector, il punto di riferimento per tutti i giocatori di mud, che li elenca praticamente tutti, dividendoli per caratteristiche e ambientazione. Spero che questa disamina sia stata interessante.1 punto
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
@Nerilith La canzone è di Simon & Garfunkel, la rivisitazione/cover di Celia Pavey però viene da Australia's Got Talent, dove lei ha portato esattamente questo pezzo. Dubito che tu abbia sentito dunque questa versione. All on the Line, Adrenaline Mob.1 punto
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Prezzi manuali D&D usati
1 puntoMi vien da sorridere a rileggere questo mio topic, ora che ho trovato in blocco i tre manuali base 3.5 in vendita a 270€1 punto
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Lario Ludens - GdT GdR e altro a Lecco
Ciao a tutti! Approfitto della cara Tana del Drago per far conoscere l'associazione ludica di cui da pochi mesi faccio parte: la Lario Ludens. Siamo un'associazione di qualche decina di persone che il mercoledì sera (dalle 21.00 a mezzanotte circa) si ritrova in una sala del Circolo Libero Pensiero a Lecco per fare giochi in scatola (abbiamo diverse decine anche di quelli XD). Alcuni di noi sono anche appassionati di giochi di ruolo, e si trovano altri giorni per giocare, ma tendenzialmente non di mercoledì. Siamo però decisamente aperti a ospitare (e stalkerare XD) sessioni varie, se qualcuno è interessato, e non si può mai dire che qualcuno si unisca Il nostro obiettivo è quello di radunare gente della zona che ha la nostra stessa passione ma che magari non gioca spesso per mancanza di compagni o spazio. Riporto di seguito un estratto dell'intervista rilasciata a un giornale locale dal nostro vice-presidente: Come è nata questa passione?Più che parlare di come è nata, crediamo sia importante sottolineare che non si é mai spenta: chi non ama giocare? Ma crediamo anche che, per vivere questa passione fino in fondo, sia importante non “fossilizzarsi” mai su un singolo gioco o su un singolo genere ma continuare ad esplorare la vastità del panorama ludico, fatto di mondi immaginari ma complessi, che fanno perdere qualsiasi interesse verso pseudo-giochi molto poco divertenti, in primis l’azzardo. Cosa consigliereste a chi si avvicina per la prima volta al vostro gruppo?Non sentitevi mai “troppo vecchi” per continuare a giocare, o per rimettervi a farlo. E soprattutto non pensate mai “non sono capace”, il bello del gioco è imparare insieme ad esplorare nuovi mondi, senza preoccuparsi di chi vince e chi perde: il gioco fatto solo per competere è totalmente agli antipodi della nostra filosofia. Insomma, se siete amanti dei giochi da tavolo o dei giochi di ruolo (direi anche se non lo siete, ma in quel caso perchè diavolo mi leggereste qui?!!??!? XD) passate a trovarci! Per maggiori info mandatemi pure un MP. Ciao a tutti!1 punto
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