Campioni della Community
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/07/2016 in tutte le aree
-
Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Grazie a tutti, ho parlato con i miei giocatori ed abbiamo deciso di giocare alla 5.0, partendo l'avventura dello starter pack, come consigliato da Drimos e Azer (che grazie a loro sono riuscito a risolvere gran parte dei problemi con i giocatori) e oggi pomeriggio inizia la prima sessione Sono eccitato e contento ma allo stesso tempo preoccupato... spero di non fare schifo... Magari dei consigli basati sulla vostra prima volta da master? Tipo cosa fare la prima volta, cosa non fare, ecc...4 punti
-
KOTOR (Versione Cell) gratis su Amazon
Volevo annunciare che è al momento disponibile gratis su Amazon la versione per cellulare (IOS e Android) del primo Star Wars: Knights of the Old Republic, videogioco del 2003 della BioWare veramente ben fatto dal punto di vista della trama e basato sul D20... L'ho scaricato ieri (quasi 2,5 gb) e - per quel poco che ci ho giocato - mi pare una conversione assolutamente fedele al gioco originale (è giusto un po' legnosa la gestione del movimento del personaggio, ma è un problema relativo, dato che il combattimento è sostanzialmente a turni). A suo tempo ricordo che lo finii 4 o 5 volte per gustarmi tutte le varie opzioni di gioco (e parliamo di parecchie ore di gioco con missioni secondarie e tutto) e lo consiglio decisamente...3 punti
-
Oggetti Magici Assortiti
2 puntiIl mio gruppo open grazie ad un orrido tradimento e ad una buona dose di mercenari ha sterminato due legioni di hobgoblin. Che avevano un po' di roba con loro: questa. A parte la Corona dello Schiavista gli altri possono essere inseriti in una qualsiasi campagna senza difficoltà. Ho separato le informazioni nascoste dalla "conoscenza del saggio" così da poter lasciare il gusto di scoprire ai PG quel che davvero fanno questi oggetti. Noterete inoltre che non c'è oggetto magico senza una qualche contropartita, come insegna @greymatter. Tridente di Malkurk: Originariamente appartenente al defunto Ordine di Kain, cacciatori di draghi, questa era l’arma di Tukras, e in generale dei capi della Legione Malkurk per decenni. L’acciaio meteorico con cui è stato forgiato l’ha resa indistruttibile. Impugnandolo si ha sempre una sensazione di dolore, un formicolio metallico. Rende colui che si armonizza con quest’arma estremamente agile nel combattimento aereo, e sfuggente agli attacchi dei nemici mentre cala d’alto. Le macchie di sangue sul metallo liscio però sono impossibili da cancellare. Arco delle Sabbie Fatto di legno secco, sembra sempre stia per spezzarsi, è asciutto e polveroso al tocco. Si tratta di uno degli ultimi archi costruiti dagli elfi dopo che l’Araldo del Deserto distrusse la loro foresta millenni fa, una filigrana d’oro è intessuta nel legno e recita in elfico “Per una nuova casa”. Quando si incocca una freccia, si sentono nella testa le voci delle migliaia di profughi parlare in una lingua sconosciuta ma allo stesso tempo domestica. Tristeghiaccio Questa spada lunga è stata ritrovata chiusa in un baule, nessun hobgoblin la utilizzava. Di fattura nanica, è ricoperta di rune che invitano alla prudenza, alla fermezza e alla moderazione. Sulla lama chiarissima si forma costantemente della brina. I saggi dicono che sia stata forgiata come arma funebre di Rurik Luthger, un nano che si suicidò per amore lasciandosi congelare vivo in cima ad Amon Torak. Entrando in sintonia con la spada un piccolissimo paraelementale del ghiaccio emerge dalla brina della lama, e segue in continuazione il possessore. Un’iscrizione sulla lama, successiva, recita: “Questa è la chiave per una vita, felice” Scudo delle Nebbie Questo scudo tondo di metallo opaco non diventa mai sporco. Nelle giornate umide si ricopre di condensa come se fosse freddo - ma non lo è. Sul bordo interno sta ripetuta la stessa parola senza significato “Tascerihn”. Se pronunciata ad alta voce attorno a colui che lo indossa si forma della nebbia. Non ci sono informazioni su chi possa averlo costruito, o su chi lo possedesse prima. Corona dello Schiavista Questa corona di bronzo e ferro presenta numerose piccole corna placcate sulla punta con dell’oro. E’ scomoda da portare e lascia sotto sempre la pelle irritata, anche se si tiene sopra della stoffa o dei capelli. Si tratta sicuramente di un oggetto costruito dall’Impero di Kendar nell’apice della sua corruzione e decadenza. Insieme alla corona infatti ci sono due collari di ferro. Coloro che indossano i collari sono costretti a servire il portatore della corona - come uno charme - perfettamente consapevoli del loro stato di schiavi, ma impossibilitati a togliersi il collare. La corona è indubbiamente un’oggetto malvagio, e ogni uomo libero intorno guarderà con disapprovazione colui che la indossa. Sembra anche che ci possano essere più collari rispetto a questi due...2 punti
-
Attacco con invisibilità
2 punti
-
Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene. Questa è la vera regola zero, e vale in qualsiasi momento e circostanza in e off game, prima di ogni altra. Divertente per il gruppo, non per te Comunica sempre. Fai domande, chiedi se i giocatori hanno capito, se la soluzione gli va bene. Parla anche off game e in termini tecnici, meglio spezzare l'immersione o rovinare un plot twist che causare incomprensioni che la spezzano tanto quanto e in più rovinano il divertimento. Prima della sessione, chiedi cosa vogliono i giocatori. Dopo, chiedi cos'è andato bene. Non dire mai di no. Se un giocatore ti dice che vuole fare qualcosa, la tua risposta deve essere: "Sì", "Come?" o "Perché". Se proprio non ti piace, chiedi al gruppo se a loro sta bene. Se il gioco si blocca, fai votare il gruppo per alzata di mano. Se sei indeciso fra due alternative, scegli la più cattiva e assegna ispirazione alla tua vittima. Segui le regole. Sono la base per prendere decisioni informate, che poi è l'essenza di ciò che di divertente c'è nel gioco. Se si ignorano o trascurano, questa possibilità svanisce. Se vuoi cambiarle, prima rileggile, poi testale, e se dopo vuoi ancora modificarle, parlane col gruppo. Nel dubbio, scegli una CD fra 10, 15, 20, fai tirare d20 +caratteristica +competenza, assegna vantaggio o svantaggio. Questo schemino ti risolve il 90% delle situazioni, soprattutto le prime volte. Piuttosto che preparare troppo, non preparare nulla. Meglio avere poco che può essere utilizzato in molti modi, piuttosto che avere semplicemente tanto.2 punti
-
[TdS] Dark Heresy - Calixis Sector
Grazie a tutti per questi mesi di avventura, e soprattutto al GM. Come gli ho anticipato, sono preso fino a sopra ai capelli in attività varie, quindi sono costretto a diradare le attività nel forum. Per non pesare coi miei rallentamenti preferisco che Ssang si allontani per combattere l'eresia altrove.... ma non escludo di tornare a fine anno. A presto, D2 punti
-
Promozione Moderatori 2016
2 punti
-
Petizione per tradurre D&D 5e
2 puntil'ho scritte sopra. le descrizioni dei mostri sono diverse. mancano tutte le parti narrative e descrittive (che non fossero almeno sulle basic rules rilasciate gratuitamente - è un uso privato quello, purchè non me lo metta a vendere in pubblico). mancano tutte le istruzioni per i master, gli approfondimenti su come creare una campagna, delle avventure, ecc. (d'altronde si possono usare tranquillamente i manuali della 3a per quello o di Pathfinder). sicuramente diversi nomi di incantesimi e di creature sono stati modificati (mancano degli oggetti unici, o perlomeno i loro nomi sono stati cambiati radicalmente per non avere assonanze con la fonte), ecc. ecc. ma la parte matematica, quella che poi è il succo delle regole 1) non può essere messa sotto copyright 2) anche fosse è quasi del tutto derivata da materiale in origine OGL proveniente da altre fonti.2 punti
-
Scalare creatura grande e colpirla in testa
Nella 3.5 c'era un talento che permetteva di fare qualcosa del genere (praticamente conficcavi un puntale nel mostro e ti ci aggrappavi) potresti prendere spunto da quello. Hammer and Piton While wielding a one-handed bludgeoning melee weapon in your primary hand and a climbing piton or spike in the other, you can make a touch attack with the piton as a standard action. This attack deals 1d4 points of damage + your Strength modifier. The target must be size Large or bigger. If the target is at least one size category larger than you, you can make a special Climb check (DC equal to the target's Armor Class) to enter his space as a move action. You must make the check on the same turn in which you struck your foe with the piton. If the check succeeds, you enter and remain in the target's space without provoking an attack of opportunity from the target. You lose your Dexterity bonus to Armor Class, but if your foe moves, you remain in his space as he moves, if any attack against you deals 10 or more points of damage, you must make a Climb check (DC equal to the number of points of damage) to remain in place. If the check fails, you must leave your foe's space and enter the nearest clear space. Comunque considera che il semplice arrampicarsi su una creatura non permette automaticamente di fare furtivi (il bersaglio non ha la Destrezza negata nè è considerato fiancheggiato) ma in base al tuo DM potrebbe essere necessario per rispettare questo altro requisito per fare i furtivi "The ninja must be able to see the target well enough to pick out a vital spot, and must be able to reach this spot." EDIT: poi sia chiaro su tutto vige la "rule of cool" quindi se nel vostro gruppo pensate che la cosa non verrà troppo abusata e vi pare divertente e fico fate pure che scalare una creatura colossale e piantargli un pugnale in un occhio conta come furtivo.1 punto
-
Aiuto per un dps a distanza
1 puntoIo è per quello che magari ammiro di più le classi che castano anche così hai più scelta sulla mossa da effettuare.1 punto
-
Aiuto per un dps a distanza
1 puntoSono d'accordissimo sul fatto che il pg DEVE essere divertente e DEVI divertirti a giocarlo, altrimenti si perde tutto il bello del gioco1 punto
-
Lario Ludens - GdT GdR e altro a Lecco
Ciao a tutti! Approfitto della cara Tana del Drago per far conoscere l'associazione ludica di cui da pochi mesi faccio parte: la Lario Ludens. Siamo un'associazione di qualche decina di persone che il mercoledì sera (dalle 21.00 a mezzanotte circa) si ritrova in una sala del Circolo Libero Pensiero a Lecco per fare giochi in scatola (abbiamo diverse decine anche di quelli XD). Alcuni di noi sono anche appassionati di giochi di ruolo, e si trovano altri giorni per giocare, ma tendenzialmente non di mercoledì. Siamo però decisamente aperti a ospitare (e stalkerare XD) sessioni varie, se qualcuno è interessato, e non si può mai dire che qualcuno si unisca Il nostro obiettivo è quello di radunare gente della zona che ha la nostra stessa passione ma che magari non gioca spesso per mancanza di compagni o spazio. Riporto di seguito un estratto dell'intervista rilasciata a un giornale locale dal nostro vice-presidente: Come è nata questa passione?Più che parlare di come è nata, crediamo sia importante sottolineare che non si é mai spenta: chi non ama giocare? Ma crediamo anche che, per vivere questa passione fino in fondo, sia importante non “fossilizzarsi” mai su un singolo gioco o su un singolo genere ma continuare ad esplorare la vastità del panorama ludico, fatto di mondi immaginari ma complessi, che fanno perdere qualsiasi interesse verso pseudo-giochi molto poco divertenti, in primis l’azzardo. Cosa consigliereste a chi si avvicina per la prima volta al vostro gruppo?Non sentitevi mai “troppo vecchi” per continuare a giocare, o per rimettervi a farlo. E soprattutto non pensate mai “non sono capace”, il bello del gioco è imparare insieme ad esplorare nuovi mondi, senza preoccuparsi di chi vince e chi perde: il gioco fatto solo per competere è totalmente agli antipodi della nostra filosofia. Insomma, se siete amanti dei giochi da tavolo o dei giochi di ruolo (direi anche se non lo siete, ma in quel caso perchè diavolo mi leggereste qui?!!??!? XD) passate a trovarci! Per maggiori info mandatemi pure un MP. Ciao a tutti!1 punto
-
[TdS] Racconti di Kalamar
1 punto@AndreaP ho letto il messaggio sugli oggetti magici, giusto non so lo scudo (oltre alla sua proprietà personale) quale bonus di potenziamento di base abbia. Per non intasare l'avventura con dialoghi monetari chiedo direttamente qui ad Anna e Dimitri: normalmente converrebbe tenere gli oggetti magici il più possibile, ma lo scudo penso sia inutile per noi tre, come penso nemmeno i nuovi arrivati potrebbero trovarlo utile. Vendendolo sono diverse migliaia di monete d'oro a testa. Non me ne abbiano gli ultimi arrivati, ma farei la divisione solo tra il terzetto presente nell'avventura precedente, anche perchè abbiamo veramente dovuto sudarci ogni singolo trofeo di guerra. Se siete d'accordo venderei lo scudo cercando di ottenere il miglior prezzo, procurerei qualche altra gemma (focus arcano per identificare) per i prossimi viaggi e spartirei tra di noi, così ognuno poi può spendere ciò che ha come meglio desidera.1 punto
-
Aiuto per un dps a distanza
1 puntoOddio, anche il barbaro urbano è buono così come il mutageno su destrezza, da giocarsi ad esempio come pozione che aumenta la vista o i sensi. Puoi essere un drogatone che assume qualsiasi sostanza per essere più forte, sai, i limiti sono solo nelle capacità e nella nostra testa. Concentrati sul fare un pg che ti possa divertire, con punteggi e abilità consone al concept, poi che la classe si chiami alchista o buffonedelquartiere, chi se ne frega! Ti dico anche che alla fine, ottimizzando i tiri, non sarai tanto più forte con una scelta o con l'altra, ci sono mica solo i numeri, ma anche le cose che saprai fare fuori dal combattimento, alternative al tiro o quant'altro.1 punto
-
Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Mi dispiace ma le inserzioni sono state cancellate. Durante un aggiornamento minore un processo di pulizia ha cancellato elementi nascosti (normalmente le cose che i mod cancellano nel forum). Purtroppo non ha fatto distinzione tra cose nascoste dai MOD e cose nascoste "volutamente" dagli utenti. Non solo, ha fatto pulizia anche nei blog. Come detto non è stata una cosa voluta e dovrai rifare le inserzioni nuovamente. Chiedo scusa per il disguido.1 punto
-
Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Ottima scelta. Ascolta i giocatori, sempre. Tu sei il GM è vero, ma a volte lascia pure che siano gli altri giocatori a condurre te, con le loro idee e i loro "folli" propositi. Non fossilizzarti sulla avventura per come è scritta: se ti piace così com'è ben venga, altrimenti sentiti libero di cambiarla e non preoccuparti se lo fai. Improvvisa, senza paura di improvvisare. Non mettere continuamente la testa nei manuali mentre arbitri ed evita continue ricerche frenetiche di tabelle e regole e se non ricordi qualcosa, sii semplicemente onesto: comunicalo e avvisa tutti che, per non bloccare il flusso di gioco, "adesso facciamo, così, che dite?" Chiedi gentilmente ai giocatori di lasciar perdere per un po' (il tempo della sessione) cellulari, social networks e altre "diavolerie" del genere. Goditi il viaggio.1 punto
-
Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Hai ricevuto un sacco di ottimi consigli: 1)Rinuncia al perfezionismo. Si sposa malissimo con l'essere procastinatore (parlo con l'esperienza di un procastinatore patologico). La preparazione troppo dettagliata peraltro spesso rende più difficile improvvisare (e un minimo di improvvisazione si rivela quasi sempre necessaria). 2) Va benissimo essere essenziale nelle descrizioni. La cosa importante è abituare i giocatori a fare domande. Faccio un esempio banale: fare 10 minuti di descrizione dettagliata di una stanza richiede un grosso lavoro e, se non si è eccellenti oratori, porterà quasi inevitabilmente i giocatori a ripassare mentalmente la lista della spesa. Invece, iniziando con una breve frase (ad esempio: Entrate in una grossa cucina che pare abbandonata da tempo, poco illuminata) e lasciare che i giocatori riempiano i vuoti con delle domande (quanto sono alte le pareti? Ci sono dei forni? Come son costruiti? ci sono degli utensili da cucina ancora in giro? Da dove arriva la luce?) ha il molteplice effetto di: rendere i giocatori più ricettivi (si assorbono molte più informazioni da un dialogo che da un esposizione); darti maggiori idee (le stesse domande dei giocatori ti aiuteranno a farti un idea più precisa dell'ambiente o ti daranno idee cui non avresti mai pensato); aiuta a focalizzare su ciò che interessa ai giocatori. 3) prova un altro gioco. Seriamente, anche se non hai intenzione di cambiare definitivamente sistema, fai un paio di prove con un one shot. Ti permetterà non solo di vedere quanti dei tuoi problemi sono legati al sistema di gioco e quanti ne sono indipendenti, ti permetterà, se userai un sistema più semplice, di concentrarti su un problema alla volta (dimenticarsi per due sessione l'ansia da regolamento e focalizzarsi su improvvisazione e descrizione può fare miracoli), senza contare che esistono giochi che sono fatti apposta per sviluppare le capacità di masterizzazione. Un suggerimento ovvio potrebbe essere Dungeon World, che ho sentito definire un ottimo gioco di "addestramento" alla buona masterizzazione, ma personalmente ho un altra idea, che oltre a essere un eccellente gioco in generale, mi sembra perfetto per alcune delle tue esigenze: Beyond the Wall and Other Adventures E'un gioco OSR (che usa una versione estremamente distillata ed elegante del vecchio D&D) unendo alcuni elementi del design indie recente. Lo scheletro delle regole dovrebbe esserti quindi abbastanza familiare (sono imparabili in una ventina di minuti scarsi). Perchè penso che possa essere particolarmente adeguato alle tue esigenze: Punto primo, è pefetto per un one shot di sperimentazione: I personaggi vengono creati insieme tramite dei playbook (esiste anche una maniera per crearli in maniera tradizionale, ma esula al momento il nostro scopo) rappresentanti vari archetipi (come apprendista strega, eroe del villaggio o aiuto guardiano di porchi, il gioco trae forte ispirazione dai romanzi da cui è tra l'altro tratto taron e la pentola magica). Tramite un sistema casuale di lifepath, in quindici minuti verrà creato un gruppo con caretteristiche meccaniche, una suggestiva storia, legami tra i membri e il villaggio che abitano, il villaggio stesso. Ancor più interessante, ci sono analoghi playbook per il dm, che utilizzano elementi presi dalla storia dei personaggi e altre tabelle per costruire al volo (e proprio al volo, in una decina di minuti dopo la creazione dei personaggi) un avventura. Lo trovo ottimo perchè insegna a focalizzarsi sul minimo indispensabile, da un eccellente struttura su cui costruire eventuali imrpvvisazione, insegna le basi per creare un avventura (lamentavi appunto di non sapere da dove cominciare). Una delle espansioni, further afield, dettaglia anche passo passo come costruire velocemente le basi di una campagna sandbox con l'imput dei giocatori, ma per non mettiamo il carro davanti ai buoi). E'forse il miglior gioco "didattico" che abbia mai trovato, sia per nuovi giocatori per veterani, e penso potrebbe fare scoprire cose interessanti al tuo gruppo: Ai giocatori, il fascino di giocare un personaggio con legami col mondo che abita e una personalita nuova e unica, a te come master insegnerebbe le basi dello struttrare un avventura, e a capire qual'è la struttura minima che serve preparare in anticipo per poter sviluppare confortevolmente la giocata, ne oppresso da troppi dettagli da gestire ne lasciato nel buio. Aggiungo anche che il sistema magico è un piccolo gioiellino di evocativa semplicità. Il tono del gioco magari non può incontrare tutti i gusti (più realismo fiabesco, per quanto possa sembrare un ossimoro, che high fantasy epica) ma sono convinto che lo sperimentarlo possa dare giovamento a tutto il tuo gruppo.1 punto
-
Aiuto sviluppo Nano Tank
1 puntoLecito! Paradossalmente, non avendo tu un arma con portata forse potresti anche pensare di non prendere Thicket of Blades, però quello dipende anche un po' dalle necessità del gruppo. Guarda con attenzione alle manovre che curano, che visto il gruppo ridotto potrebbero aiutarti enormemente!1 punto
-
Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Credo che, dopo aver provato a lungo la 3.5 (circa 3 anni) e solo un paio di mesi la 5 ,per un master che ha problemi di tipo meccanico per i mostri.. bhe.. basta darsi una lettura di circa 2 pagine al manuale della 5ed o alle circa 30 pagine di combattimento della 3.5 (se non aggiungi manuali vari)...Se non ci capisci niente rileggi...Se ti arrendi vuol dire che a fare il master in realtà non ci tenevi particolarmente quanto pensavi. Per la descrizione prova a cercare delle immagini su internet di quello che i personaggi stanno vedendo o di quello che stai descrivendo.. La cosa migliore è portarti un tablet con le immagini relative a PNG o luoghi i quali magari hai difficoltà nel descrivere ma con un'immagine (ce ne stanno quante ne vuoi) riesci in qualche modo a sopperire a questa mancanza .1 punto
-
Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.
Da un perfezionista procrastinatore a un altro: uno dei momenti zen più importanti della mia carriera da DM è stato quando mi sono reso conto che i giocatori non si accorgono del 99% di quello che succede dietro lo schermo. Per farti capire: una sera mi sono presentato a sessione con questi appunti: Uomo-cervo - Cacciatore - Bambini morti - 21 Quel "21" era la scheda del mostro, che aveva 21 a tutto: pf, tiri, CA, danni per round. Risultato: i giocatori si sono divertiti esattamente come se avessi impiegato sei ore a preparare la sessione. Da quel momento, si è trattato solamente di capire quanta preparazione servisse a me per divertirmi, usando tutte le ore risparmiate per migliorare cose come ambientazione e meccaniche (o per giocare a Bloodborne), Insomma, il mio consiglio è di arrivare al tavolo impreparato e assecondare i giocatori qualsiasi cosa tentino di fare, movimentando l'azione ogni volta che si ferma. Potrebbe aiutarti a uscire dalla spirale di perfezionismo che richiedi a te stesso e ai tuoi giocatori, a rilassarti e a divertirvi tutti di più (ltre a risparmiare un sacco di tempo). Comunque seriamente, so che è un consiglio antipatico e non piace a nessuno, ma pensate davvero a cambiare gioco. I tuoi problemi sono per metà causati dalla 3.5, e se quello che credete di ottenere in cambio è la personalizzazione, io posso dirti che secondo me il gioco non vale la candela, perché di tutta la grande personalizzazione della 3.5, un 60% è inutilizzabile e un 30% è inutile (poi se vuoi espando). Se non vi piace la 5e (che, padroneggiandola, in realtà offre più personalizzazione della 3e) potete guadare a Cypher System, che assiste il GM al punto che in pratica crea metà dell'avventura da solo.1 punto
-
Schermo del DM 3.5 - Dragons' Lair
Lo schermo è alto 295mm ed è composto da 4 pannelli. Dovendo essere piegato i pannelli più esterni sono leggermente più piccoli di quelli interni. Lo schermo è largo complessivamente 830 mm. I 2 pannelli esterni sono larghi 206 mm, mentre i 2 pannelli centrali sono larghi 209 mm. Schermo aperto (lato esterno) Schermo piegato (lato esterno) Schermo piegato (lato interno) L'opuscolo allegato è alto 290 mm ed è largo 200 mm (aperto quindi è un 290x400 mm). Per ciò che concerne i crocini, tutto ciò che è esterno ai crocini va eliminato (eliminando quindi qualche millimetro dell'immagine). Quando si stampa "al vivo" (senza margini attorno al foglio non stampati) si stampa su un foglio più grande e poi si elimina la parte eccedente. Esempio dell'angolo in alto a sinistra:1 punto
-
Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito (con qualche consiglio su come rendere speciali gli oggetti magici)
(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale Il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito. Per molti aspetti è un pessimo oggetto magico, ma è il mio preferito. Ogni volta che l’ho usato in una campagna, la campagna è andata completamente e definitivamente a p*ttane. Ogni singola volta. Però il Mazzo delle Meraviglie continua ad essere il mio oggetto magico preferito. La prima volta non si scorda mai Mi ricordo la prima volta che ho dato ai miei giocatori un Mazzo delle Meraviglie. Avevo da poco iniziato a fare il DM con D&D 3.0. Avevo letto del Mazzo nella Guida del Dungeon Master, più e più volte, e ogni volta che lo leggevo aumentava la voglia di metterlo in mano ai miei giocatori. Non era la prima volta che ne sentivo parlare. C’erano infatti alcuni oggetti magici e diversi artefatti che erano arrivati ad assumere, col tempo, un’aura quasi leggendaria nel circolo di amici più grandi con i quali avevo iniziato a giocare ad AD&D. Di questi oggetti si parlava nella maggior parte dei casi con ammirazione, semplicemente in virtù del loro grande potere. Ma non il Mazzo delle Meraviglie. Di quello si parlava con… rispetto. “Il Mazzo delle Meraviglie? Quello è pericoloso.” C’era una sorta di timore verso il Mazzo, una sorta di deferenza che invitava alla cautela quando avevi a che fare col Mazzo. Mi avevano spiegato che si trattava di un mazzo di carte magiche. Ad ogni carta è legato un effetto, piuttosto potente, che entra in gioco quando la carta viene pescata. Alcuni di questi effetti sono positivi per chi pesca la carta, altri negativi. Il Mazzo potrebbe garantire al tuo personaggio potere e ricchezze, ma potrebbe anche rovinarlo, facendogli perdere tutti gli oggetti magici, o imprigionandolo in una dimensione o un luogo remoto ed inaccessibile. “Lascia perdere”, mi avevano spiegato. Io però lo volevo usare, e così alla fine cedetti all’impulso e lo inserii in una delle mie campagne. Bilancio finale: due personaggi letteralmente distrutti (uno dei quali rimasto in stato catatonico dopo che la sua anima fu risucchiata dal corpo), un terzo con la personalità stravolta, e un altro salito di non-mi-ricordo-quanti livelli. Decidemmo di comune accordo di interrompere la campagna e iniziarne una nuova. Col senno di poi, riconosco di aver commesso almeno tre errori: uno fu di aver dato il Mazzo ai personaggi senza fornire loro nemmeno una vaga idea di cosa avevano davanti. In realtà i miei giocatori furono più intelligenti di me e tentarono una prova di conoscenze, grazie alla quale appresero di cosa si trattava. Però la mia visione attuale è che fosse compito mio dare almeno un indizio sulla natura dell’oggetto. Il secondo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie in mano a personaggi di 6° livello interpretati da adolescenti dalla maturità discutibile. Credo che il Mazzo sia gestibile (ma comunque problematico) in mano a personaggi di alto livello (15+), ma in mano a personaggi di 6° livello è praticamente garantito che manderà a p*ttane la campagna. Il terzo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie nella mia campagna, stop. Il fatto è che io quella campagna non volevo mandarla a rotoli. Ho usato ilMazzo senza comprenderne le implicazioni. Più in generale, non usate il Mazzo delle Meraviglie in una campagna se non siete pronti a stravolgerla o interromperla. Alcune campagne (es. campagne sandbox con alto turnover di personaggi/alta mortalità) potrebbero essere meno destabilizzate dal Mazzo, ma in generale il Mazzo introduce caos – non aspettatevi qualcosa di diverso. Dopo il mazzo, niente sarà più come prima. Questo l’ho imparato quando l’ho usato successivamente in altre campagne, sempre con lo stesso risultato. Il problema del Mazzo delle Meraviglie. Il problema del Mazzo è che è pieno di effetti random che sono quasi sempre destabilizzanti, specialmente ai bassi livelli: o sono troppo deleteri, o sono troppo buoni. Se cercate nelle vaste distese dell’Internet, troverete innumerevoli storie dell’orrore sul Mazzo delle Meraviglie, con alcuni che arrivano a pensare che l’unico buon motivo per inserire il Mazzo in una campagna sia quando si vuole terminarla rapidamente. Col tempo, il Mazzo si è addirittura guadagnato la fama di Divoratore di Campagne. E viste le mie esperienze, non posso che concordare con questi pareri: il mazzo delle meraviglie è una mina vagante. Molti DM lo introducono con leggerezza nelle proprie campagne, pensando di aggiungere un po’ di pepe al gioco. Quello che non si aspettano è l’ondata di caos che lo accompagna, che probabilmente avrà un effetto irreversibile sul gruppo dei personaggi e la vostra campagna così come la conoscete, indipendentemente dal fatto che vengano pescate carte positive o carte negative. “E allora perché è il tuo oggetto magico preferito?!” Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito Perché è un oggetto estremamente affascinante. Innanzi tutto è affascinante perché è una sorta di reperto archeologico: è uno di quegli oggetti magici che sono comparsi precocemente nella storia di D&D, e che D&D continua a portarsi dietro edizione dopo edizione per nessun motivo apparente se non la tradizione. Più precisamente, è comparso nel primo supplemento per OD&D, Supplement I Greyhawk (1975). Il Mazzo è stato poi modificato in AD&D 1e, e da allora è rimasto praticamente uguale di edizione in edizione. Ancora evidentissimo il suo retaggio squisitamente gygaxiano: tra le carte, ce n’è una che conferisce al giocare una keep, una fortezza – i possedimenti in AD&D erano uno dei “privilegi di classe” dei personaggi di alto livello. Anche guadagnare il servizio di un guerriero di 4° livello è un qualcosa che richiama il D&D degli anni ’70 e 80, visto quanto era comune per gli avventurieri avere uno stuolo più o meno nutrito di seguaci e mercenari. Il Mazzo è affascinante anche perché è un oggetto anomalo nel panorama dellamagia “scientifica” di D&D. Il Mazzo è l’unico oggetto veramente meraviglioso: è un oggetto che si rifà a una concezione della magia fondamentalmente estranea a quella tipica di D&D, dove la magia di meraviglioso ha ben poco. È una magia controllabile, riproducibile, deterministica, e soprattutto una magia utile: solitamente c’è una netta separazione tra effetti palesemente benefici (incantesimi da lanciare su sé stessi o sugli alleati) ed effetti palesemente dannosi (incantesimi da lanciare sugli avversari). Il Mazzo invece è un oggetto che non mostra nessuna di queste caratteristiche: potrebbe comparire in una fiaba o in qualche storia del folklore popolare. Considerate per un attimo l’idea di un Mazzo magico estraendo una carta dal quale si può essere istantaneamente coperti di ricchezze oltre ogni immaginazione, o che permette di entrare in possesso di un castello che appare dal niente. Non potrebbe essere un oggetto protagonista di uno dei racconti delle Mille e Una Notte, come la lampada meravigliosa di Aladino? Il Mazzo è un oggetto che richiama quel corpus della mitologia, del folklore e della letteratura del fantastico dove la magia è ingannatrice; potente ma pericolosa; seducente e tentatrice, ma allo stesso tempo ambigua e beffarda; e dove la magia spesso finisce per rivoltarsi contro chi la usa. È un oggetto enigmatico che sfugge alla logica e alla comprensione, un qualcosa di autenticamente preternaturale. In un mondo come quello di D&D dove gli oggetti magici hanno scopi e usi palesi, che senso ha un Mazzo delle Meraviglie? A che serve? Chi l’ha creato, e a quale scopo? Che se ne fa un personaggio di un Mazzo delle Meraviglie? Non potrebbe comparire in una fiaba, di quelle che ci raccontavano da bambini? Dove i protagonisti vengono a contatto con cose meravigliose, divengono protagonisti per ragioni misteriose di eventi straordinari, fantastici, che non capiscono e sfuggono alla loro razionalità? Però questi eventi meravigliosi nella fiaba non hanno bisogno di una razionalizzazione: accadono e basta. Ma non è solo questo. Quello che mi affascina è anche il fatto che il Mazzo è uno dei pochi oggetti magici che richiede una attenta riflessione da parte del giocatore prima di utilizzarlo. Una spada lunga +5 non richiede una grande riflessione prima di essere usata. Ma nemmeno una spada lunga +1, se il tuo personaggio possiede solo una normale spada lunga. Male male, se sei indeciso, ti fai due conti e decidi. Se tutto quello che fa un oggetto magico è darti un bonus numerico, una capacità in più, dei danni in più e così via, ci sono ben poche riflessioni da fare. Al massimo si tratta di stabilire l’oggetto più conveniente. Per il Mazzo invece non è così semplice. Il Mazzo è una scommessa ad alto rischio/alto guadagno. So che il mazzo ha uguali possibilità di distruggermi o darmi un grande potere, in modo altrettanto facile: vale la pena di pescare una carta? Sono disposto a rischiare così tanto per ottenere potere? E in effetti, dato che il mazzo è potenzialmente distruttivo sia che venga estratta una carta positiva sia che venga estratta una carta negativa, si potrebbe addirittura spingersi ad affermare che il Mazzo è un oggetto magico per il quale vale una considerazione unica tra tutti gli oggetti magici: il modo migliore di utilizzarlo, la soluzione dell’oggetto, è decidere di non utilizzarlo. Il Mazzo simboleggia in altre parole quello che è un tema profondo e ancestrale che risuona nel nostro immaginario, nella mitologia e nella letteratura di tutti i tempi: il tema della Tentazione. Compare nella Bibbia (Adamo ed Eva, anyone?), nel mito (le Sirene), nella letteratura (Faust) e anche nel Signore degli Anelli (cos’è l’Unico Anello se non la tentazione finale?). Pur avendo speso 1500 parole a dirvi come mai il Mazzo delle Meraviglie è un terribile oggetto magico che porterà caos e rovina sul vostro gruppo, chiedetevi questo: se aveste la possibilità di pescare, lo fareste? Siete sicuri che non vorreste pescare un’unica, insignificante carta? Così per provare. Siete sicuri che non cedereste alla tentazione sapendo che potreste ottenere migliaia di punti esperienza, oggetti magici, e perfino la possibilità di esaudire dei Desideri? Cosa possiamo imparare dal Mazzo delle Meraviglie – rendere speciali gli oggetti magici Sono diversi gli insegnamenti che si possono trarre dal Mazzo delle Meraviglie . Quelli su cui vorrei soffermarmi però sono due. 1) che è interessante quando gli oggetti magici spingono il giocatore a fare una scelta o valutare rischi e benefici. 2) che gli oggetti magici che più evocano il senso del fantastico e del meraviglioso sono quelli non razionali, quelli che non si riesce a inquadrare completamente nella magia “scientifica” di D&D. Gli oggetti che sorprendono, che non è possibile controllare completamente, che rimangono ambigui e che ogni volta che vengono usati ti danno un piccolo brivido che dice “e ora cosa mi aspetta?” Magari oggetti di questo tipo non sono la vostra cup of tea, e va benissimo. Non posso biasimarvi: come ho scritto più su, il Mazzo è non solo un oggetto controverso, ma è anche un oggetto fondamentalmente estraneo alla tipica magia D&D-esca. Gli oggetti magici (e più in generale la magia) così come sono presentati in D&D vanno benissimo. Se non vi piace l’idea di una magia più ambigua e meno controllabile, non dovete cambiare niente. Se invece vi ispira l’idea di una magia più misteriosa, più pericolosa, e che evochi maggiormente l’idea del meraviglioso e del fantastico, qui di seguito c’è qualche idea che potrebbe interessarvi. Queste idee funzionano particolarmente bene in campagne a bassa magia, cioè campagne dove la magia è rara. In quest’ultimo caso, valutate se rendere ciascun oggetto magico unico. Cioè, non esiste una spada +1 – quella spada +1 è la spada +1, l’unica spada +1 esistente. In pratica, tutti gli oggetti sono artefatti. In breve: Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati: dei costi, o dei lati negativi; Non tutti gli oggetti magici dovrebbero essere comprensibili: inserite anche oggetti che non hanno un utilizzo o scopo ovvio, ma che fanno flavour ; Evitate i supermarket degli oggetti magici Gli oggetti magici non si dovrebbero poter produrre facilmente Limitate l’incantesimo Identificare. · Questi sono tutti consigli che possono funzionare da soli, quindi non dovete applicarli necessariamente tutti. Però sono sinergici, cioè funzionano bene tra loro, per cui applicandone più di uno aumentate l’effetto. Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati – dei costi o lati negativi. Questo non dovrebbe essere qualcosa di orribile come “oh hai pescato il Donjon? Il tuo personaggio è fottuto per sempre ♥”. Semplicemente un effetto indesiderato, cioè un effetto che al vostro giocatore farebbe comodo non ci fosse, ma con cui deve scendere a patti se vuole usare l’oggetto. Se lo usa, deve prendere tutto il pacchetto, effetti desiderati e non. Poi questo effetto magari è proporzionato alla potenza dell’oggetto, per cui più un oggetto è potente, più è spinosa la scelta (perché magari devi offrire un grande sacrificio in cambio del potere). C’è una sola regola in pratica: l’effetto indesiderato non deve essere tale da rendere l’oggetto inservibile (sennò dov’è il dilemma di usarlo o meno?). Vi ricordate l’Unico Anello? Lasciamo stare che non è chiarissimo cosa esattamente faccia l’Unico Anello (vedi [1], [2]); senza stare a speculare su questo tema, sappiamo che quando Frodo lo indossava diventava “invisibile” (in realtà, veniva spostato nel wraith-world, il mondo degli spettri), ma al prezzo di attrarre anche attenzioni indesiderate (nel vero senso della parola). Questo è un buon effetto indesiderato perché è certamente qualcosa che a Frodo farebbe comodo che non ci fosse, ma allo stesso tempo non rende inutile l’Unico Anello. Piuttosto, fa dell’usare l’Unico Anello una scelta non automatica che deve essere presa soppesando rischi e benefici – che è l’effetto a cui vogliamo puntare. Inoltre, l’Unico Anello aveva anche un costo che imponeva al proprio portatore (la corruzione). Classicamente in D&D solo gli artefatti hanno questo tipo di effetti indesiderati (costi o veri e propri lati negativi). Questo da una parte contribuisce a rendere gli artefatti davvero unici e speciali. Dall’altra parte, i personaggi difficilmente troveranno molti artefatti nella loro carriera – è molto più probabile che trovino semplici oggetti magici. Quindi se si vuole che tutti gli oggetti magici abbiano qualcosa di “strano” e che spingano ad una riflessione tipo costi-vs-benefici, diamo a tutti qualche piccolo effetto collaterale. Merita ribadire che questa è una cosa che si dovrebbe tenere in considerazione specialmente incampagne a bassa magia. Per esempio, un effetto a doppio taglio che potremmo pensare di assegnare ad una spada piuttosto potente potrebbe essere questo: in aggiunta alle sue proprietà convenzionali (non so, bonus ai danni etc), quando il tuo personaggio è a rischio di morire (es. pf negativi, o, boh, un fallimento sul tiro salvezza contro morte), la spada ti offre uno scambio. La spada è assetata di sangue, vuole che tu continui a combattere. La spada può farti riprendere a combattere, se vuoi. Può infonderti un po’ della sua magia e farti rialzare di nuovo al pieno delle forze. Però magari questo la indebolirà permanentemente. Oppure in cambio devi dare alla spada una parte di te, qualcosa di tuo. Magari accetti volontariamente di perdere permanentemente 1 punto di Costituzione. O di ridurre permanentemente i tuoi punti ferita massimi di una quantità X. A te la scelta. Che fai? Accetti l’offerta? (consiglio: un effetto del genere è particolarmente efficace se accompagnato ad uncambiamento esteriore: il personaggio diviene più pallido; gli occhi cambiano colore; i capelli cambiano colore, etc) L’effetto indesiderato non deve essere per forza meccanico, e può contribuire all’atmosfera che volete creare nel vostro gioco. Magari quella spada magica +3 ti conferisce un bonus a tiro per colpire e danni, però ti fa anche percepire vivide allucinazioni delle persone che hai ucciso con quella spada. Alcuni cercano di parlarti, ti guardano con le loro facce pallide e le labbra cianotiche, protendono le mani insanguinate verso di te e ti afferrano gridandoti “guarda cosa hai fatto… guarda cosa hai fatto!”. Altri ti guardano in silenzio, con la faccia triste, senza dire niente. Altri ti sussurrano… cose. Cose che non vorresti sapere. Ti dicono che ti aspettano, che presto sarà il tuo turno, che non vedono l’ora. Che fai? La usi? oppure la getti via prima che ti faccia impazzire dal rimorso? Questa starebbe bene in un gioco dalle tinte dark fantasy. In un gioco dalle tinte più spensierate, magari ingoiando una pozione si innescano dei piccoli effetti cosmetici e insignificanti determinati casualmente (es. il giocatore deve parlare in rima per i prossimi 10 minuti, gli occhi del personaggio cambiano colore ogni ora per 24 ore, etc.). Su internet potete trovare molte liste di effetti magici random da cui tirare, da cui potete prendere ispirazione. La Dungeon Master’s Guide di D&D 5E ha eccellenti consigli per la creazione di oggetti magici; in particolare, consiglio di dare un’occhiata alle tabelle a pag. 143 (Minor properties, Quirks) e pag 219 (Beneficial e Detrimental Properties) per ispirazione. Inserite oggetti che non servono a niente. Questo funziona particolarmente bene in campagne dai toni non cupi, ma creando gli oggetti giusti può funzionare in qualunque campagna. Ogni tanto fa bene inserire qualche oggetto diverso da “bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni”. Oggetti il cui scopo e origini rimangono elusivi e misteriosi, e che i giocatori non sapranno bene come utilizzare. Sperimenteranno un po’, ci si spremeranno un po’ le meningi sopra, vorranno fare tiri di conoscenze o simili (pensando che se il DM gliel’ha fatto trovare dev’essere per forza importante), ma non caveranno un ragno dal buco. Va bene così. Intratterranno un po’ i giocatori, ma soprattutto aumenteranno il senso del meraviglioso, del fantastico e del bizzarro. Considerate per esempio questo oggetto magico che ho inserito in una avventura dal tono weird fantasy: A che serve un oggetto di questo tipo? Chi l’ha creato? A quale scopo? Queste domande dovrebbero rimanere senza risposta. Il fatto che non tutto possa avere una spiegazione o una risposta è importantissimo per mantenere il mistero e il senso del bizzarro. Questo oggetto non ha una funzione chiara in game, ma piuttosto le sue funzioni sono esercitate a livello di metagame, e sono 1) creare un’atmosfera weird/bizzarra (l’avventura è weird fantasy, no?) 2) di ricordare ai giocatori che la magia è un qualcosa che sfugge alla razionalità, che non possono completamente spiegare, e 3) suscitare un certo senso del meraviglioso e del fantastico. Comunque sia, oggetti di questo tipo, cioè oggetti che “fanno flavour” ma non servono a nulla, non devono essere necessariamente magici – per esempio, sempre in una avventura dal tono un po’ weird, delle grosse giare voluminose con strane creature sospese in formalina potrebbero fare molto flavour (fonte: io che qualche anno fa visitai il Museo di Anatomia Patologica di Firenze). No ai supermercati degli oggetti magici Ecco, se volete un modo facile facile per privare gli oggetti magici di qualunque senso di mistero, meraviglia o bizzaria, non dovete far altro che inserire i supermarket degli oggetti magici, dove uno arriva col carrello della spesa e si sceglie gli oggetti che vuole. “Fanno diecimila monete d’oro. Bancomat o contanti?” “Bancomat grazie.” “Busta?” …Per l’amor del cielo assolutamente evitate i supermercati degli oggetti magici. Questa secondo me è una idea sciagurata, e incolpo direttamente D&D 3.x per averla popolarizzata. Questa naturalmente è una mia considerazione personale: non c’è niente di male nei supermarket di oggetti magici di per sé – in una campagna high fantasy ad alta magia ci stanno. Però dopo l’iniziale meraviglia, renderanno la magia un qualcosa di ordinario e normale, il che va contro quello che volevamo fare. Evitare i supermercati/negozi degli oggetti magici non vuol dire che non possa esistere un commercio degli oggetti magici. Magari gli oggetti magici sono molto richiesti da nobili o persone facoltose che li collezionano per poi sfoggiarli come segni di prestigio o ricchezza, un po’ come le opere d’arte, per cui c’è un certo traffico di oggetti magici e anche una certa richiesta. Però ogni singola “transazione” dovrebbe essere un evento negoziato individualmente e singolarmente con un particolare individuo, sia che i giocatori cerchino un oggetto o che desiderino venderlo. Magari ci sono dei mercanti di oggetti magici, ma non hanno il set completo di spade pugnali e coltelli in acciaio inox da +1 a +5 in sconto del 20% del prezzo di listino con tre pozioni in omaggio; hanno 1-2 oggetti magici che si sono faticosamente procurati dopo lunghi e pericolosi viaggi in terre lontane. Un oggetto magico specifico potrebbe essere comprato, o meglio ancora barattato, ma si dovrà prima cercare qualcuno che lo possiede e convincerlo a cederlo… in qualche modo. Quello che non dovrebbe succedere è che i giocatori possano entrare in un negozio e comprare tre spade lunghe +2 come se niente fosse, o vendere gli oggetti che hanno trovato durante l’avventura e ricevere immediatamente montagne di monete d’oro in contanti. Gli oggetti magici non si possono creare facilmente Anche questo è un assunto che può essere necessario cambiare, perché rischia di privare ben presto gli oggetti magici e la magia di qualunque fascino. Quello che vogliamo evitare è la produzione dell’oggetto magico “scientifica”: cioè ingrediente 1 + ingrediente 2 + … + ingrediente n = oggetto magico desiderato. Una possibile soluzione è: gli oggetti magici non si possono produrre, si possono solo trovare, stop. Questa è forse una soluzione drastica, ma perfettamente accettabile. Se invece volete che sia possibile produrli, dovreste renderlo un processo lungo, complesso, e non interamente controllabile. Trovo che le regole per la creazione degli oggetti magici presentate in D&D 5E (DMG 128-129) siano un buon punto di partenza. In pratica, per produrre un oggetto magico, un personaggio ha bisogno innanzi tutto di una formula che descriva il procedimento; poi il personaggio deve lavorare quasi a tempo pieno per un certo periodo e spendere una certa somma (in pratica, paga 25 mo/giorno finché non copre un totale di monete d’oro che dipende dalla rarità dell’oggetto). Questa è una buona base, soprattutto perché c’è bisogno di una formula, ma ci manca qualcosa. Innanzi tutto, nella formula inseriamo anche ingredienti bizzarri, nel migliore dei cliches fantasy. Una pozione del volo potrebbe richiedere una piuma di un qualche mostro/creatura volante. Oppure una spada che infligge danni da fulmine potrebbe aver bisogno, tra gli ingredienti, di un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine. Più un oggetto è potente/raro, più gli ingredienti dovrebbero essere bislacchi/fantastici, e soprattutto esoterici. Voglio dire, un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine non sarà così difficile da trovare – è un oggetto concreto. E se invece uno degli ingredienti per una Dagger Of Venom (rara) fosse “La paura di un uomo morso da una vipera”? Questo che diavolo vuol dire? Come ti procuri un ingrediente del genere? Questo in pratica richiede una certa dose di creatività da parte del giocatore – voi mettetevi comodi e lasciatevi stupire dalla loro fantasia. Per esempio, io per una cosa del genere darei per buono se il giocatore pensasse di bagnare il pugnale con il sudore di un uomo morente morso da un serpente velenoso. Per gli oggetti veramente rari o speciali, sbizzarritevi: magari il personaggio deve alzarsi tutte le notti a mezzanotte, per un mese, e dare da bere il proprio sangue ad una gallina completamente nera; alla fine del mese la gallina deporrà un singolo uovo completamente nero, che dovrà subire altri processi. Inoltre, possiamo stabilire che il rituale finale (o una parte del procedimento) debba avvenire in particolari luoghi di potere o in momenti particolari (es alle pendici di un vulcano, nelle profondità della terra, durante un’eclissi etc). Ciliegina sulla torta, introduciamo un fattore di incertezza che renda il processo non totalmente deterministico. Qualcosa tipo: il personaggio deve tirare prove di Arcana successive (CD in base alla rarità dell’oggetto); il DM tiene separatamente conto di successi e fallimenti. Il processo ha successo se il personaggio totalizza un certo numero di successi (per es. 3, ma anche di più per oggetti rari) prima di totalizzare un uguale numero di fallimenti. Alla fine del processo, il DM potrebbe assegnare degli effetti indesiderati all’oggetto (come sopra) in base al rapporto successi-fallimenti. Limitate l’incantesimo Identificare. La disponibilità di un incantesimo che permette di determinare istantaneamente le proprietà di un oggetto magico è un altro strumento a disposizione dei giocatori in grado di depauperare rapidamente gli oggetti magici del loro fascino. Identificare dovrebbe essere in qualche modo limitato più di quanto non lo sia già. Diciamo che se voleste eliminarlo del tutto, non sarò io a trattenervi; tuttavia questa è una soluzione un po’ estrema, e certamente l’incantesimo si può limitare senza eliminarlo. Si potrebbe renderlo un incantesimo di 2° o al limite 3° livello per esempio; oppure si potrebbero incrementare i costi materiali; oppure si potrebbe sancire che l’incantesimo, invece di spiattellare vita morte e miracoli dell’oggetto magico, magari invia visioni o frasi criptiche che vanno interpretate. Naturalmente, come per gli altri consigli, limitare l’identificazione degli oggetti magici può non avere alcun senso a seconda di come concepite il gioco, o del ruolo che gli oggetti magici hanno nella vostra campagna. Conclusioni …Mi è di nuovo venuta voglia di inserire il Mazzo delle Meraviglie in una campagna. QUALCUNO MI FERMI!1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00