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smite4life
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Magia e GDR
4 puntiTe l'ha un po' spiegato @fenna: in DW l'ambientazione viene costruita da tutti i giocatori al momento della creazione del personaggio. Non è niente di che in realtà, semplicemente il GM fa delle domande ai giocatori, e in base a quello viene fuori l'ambientazione. Che ne so, al bardo chiedi "come hai ottenuto il tuo strumento?", lui ti risponde "me l'ha regalato il Re di Ambria in persona dopo che l'ho salvato!", e allora sai che c'è un regno di Ambria da qualche parte (probabilmente chiederai al giocatore di disegnarlo sulla mappa). Poi magari gli chiedi: "L'hai salvato? Ma dai! Da cosa?" etc etc. Puoi fare domande estremamente generiche (es. "Ah, quindi sei un elfo... e cos'è un elfo?") oppure domande molto specifiche ("Ladro, per quale motivo c'è una taglia sulla tua testa nel regno di Ambria?"). È un processo che può essere in linea di principio applicato a qualunque gioco di ruolo (qualcuno lo usa anche per D&D). Il discorso che facevo io è che siccome questo processo 1) è improvvisato 2) accoglie i contributi di tutti, non è detto che renda tutte le parti dell'ambientazione automaticamente coerenti (magia compresa), quindi consideravo questo aspetto del regolamento di DW un po' perpendicolare rispetto al nocciolo della questione. Il discorso che faceva @fenna (se l'ho capito - sennò correggimi) era che, in sostanza, se per il gruppo costruire un'ambientazione coerente è importante, il DM farà le domande giuste, e i giocatori daranno risposte che porteranno alla coerenza interna dell'ambientazione. Questo mi ricorda di un mio progetto di ambientazione di parecchi anni fa, per una campagna che poi non realizzai mai. Lo cito qua perché in effetti è rilevante. Allora giocavo alla 3.0 mi pare. In pratica ero partito dall'evidenza che i miei giocatori, da bravi murderhobos, una volta giunti al 10° livello, avrebbero potuto conquistare da soli intere cittadine praticamente indisturbati, e seminare caos e distruzione a destra e a manca. Cosa che in effetti i miei giocatori avevano la propensione a fare. Cioè, mi sono reso conto che personaggi di livello nemmeno tanto alto sono praticamente inarrestabili e intoccabili dalla gente comune, visto che la guida del DM mi diceva che tipo in una cittadina medio grande è già grasso che cola se c'è un guerriero di 6° livello a giro (non prendetemi alla lettera). Ora, in pratica quello che volevo fare era costruire un'ambientazione coerente con le regole di D&D, cioè un'ambientazione che tenesse conto del fatto che in giro per il mondo ci sono personaggi di alto livello. Sinceramente non mi ricordo molto bene i dettagli, ma una delle conclusioni a cui ero giunto era che il potere sarebbe stato accentrato in magocrazie e teocrazie (tiranniche o illuminate). Questo perché (caso 1) o il potere sarebbe stato preso da personaggi malvagi di alto livello (necessariamente incantatori di qualche tipo), che avrebbero approfittato dell'assenza di figure in grado di difendersi dalla loro magia; oppure (caso 2) sarebbero subentrati personaggi buoni di alto livello a sconfiggere i personaggi malvagi; poi i personaggi buoni di alto livello avrebbero assunto il potere per scongiurare ulteriori attacchi da parte di incantatori malintenzionati. C'era sicuramente qualcos'altro, ma mi ricordo questa cosa. Sono completamente d'accordo con questa cosa.4 punti
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Appendice al VMC: Archetipi [IN COSTRUZIONE]
Salve, utenti! Torno sul blog perchè, nel tempo libero, ho notato che mi trovo spesso a consigliare build con il VMC. Credo che diversi utenti possano confermarlo. Ora, se già il VMC di per sè non è una pratica comune in Pathfinder, figuriamoci l'applicare un archetipo a una classe applicata al VMC. Nella guida che ho precedentemente postato, avevo già accennato al fatto che fosse fattibile applicare un archetipo alla VMC nella maggior parte dei casi, a volte risultando anche più forte della VMC base. L'impressione che ho avuto è però che 1) Il VMC sia già considerato poco e 2) Se qualcuno considera il VMC non ha lo sbatto di valutare l'applicazione di un archetipo, nonché 3) essendo questa opzione praticamente homebrewed, deve passare dal veto del master. Eppure, io che sono uno sciocco credo che qualcuno là fuori possa esserci di abbastanza coraggioso e sfacciato da provare questa cosa, quindi eccomi qua, a stilare una lista di tutti gli archetipi applicati alla VMC. Tutti. Per trovare un archetipo e come modifica la VMC, basta usare CTRL+F e digitarne il nome in inglese. Se non lo trovate, significa che non va a modificare i privilegi concessi dalla VMC, oppure che le modifiche sono così estese e/o specifiche da rendere molto difficile crearne una VMC efficace per chiunque (es. Arrowsong Minstrel). NOTE: I nomi dei privilegi sono indicati in inglese per comodità nel riferimento. Nel caso ci fossero molte richieste (e ne dubito FORTISSIMO) potrei spulciare GI per fare una traduzione corretta. Ma se ne parla poi. NOTE #2: Ricordo che questo è tutto materiale ponderato da me, quindi le interpretazioni degli archetipi sono soggette a bilanciamento variabile. Generalmente cerco di stare basso piuttosto che alto, ma sono una persona reale con problemi reali di bilanciamento, quindi occhio. BARBARO Armored Hulk Brutal Pugilist Burn Rider Drunken Rager Flesheater Invulnerable Rager Jungle Rager Liberator Mad Dog Mounted Fury Pack Rager Primal Hunter Raging Cannibal Savage Barbarian Savage Technologist Scarred Rager Sea Reaver Superstitious Titan Mauler Untamed Rager Urban Barbarian Wild Rager BARDO Animal Speaker Arbiter Arcane Duelist Arcane Healer Archaeologist Archivist Buccaneer Busker Celebrity Court Bard Daredevil Demagogue Dervish Dancer Dervish of Dawn Detective Dirge Bard Diva Dragon Yapper Duettist Flame Dancer Geisha Hoaxer Impervious Messenger Knife Juggler Lotus Geisha Magician Masked Performer Negotiator Phrenologist Ringleader Sandman Sea Singer Silver Balladeer Songhealer Sorrowsoul Sound Striker Street Performer Thundercaller Voice of the Wild Wit CHIERICO Nota: Appeaser Asmodean Advocate Cloistered Cleric Crusader Divine Strategist Ecclesitheurge Evangelist Herald Caller Hidden Priest Iron Priest Merciful Healer Roaming Exorcist Scroll Scholar Separatist o Appeaser o Appeaser o3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
Nalu Ascoltandoli mi domando come siano riusciti ad arrivare fin qua e fare quel che sembra certo abbiano fatto. A quel punto è probabile che siano in grado di agitare le armi meglio di quanto riescano a dare suono ai loro pensieri. Seppur ancora non nella posizione adatta a prendere l'iniziativa, la necessità di dormire mi spinge a fare qualche passo avanti per sottolineare la presenza di uomini nel gruppo e mostrare quanto siano vere le parole dei due compagni "Ne abbiamo davvero bisogno."3 punti
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Magia e GDR
3 puntiPartiamo da alcuni assunti di base: 1- D&D ha una nascita sfortunata e una continuazione peggiore per quanto riguarda gli alti livelli di potere. Gary Gygax, quando gli descrivevano personaggi di altissimo livello che combattevano divinità, rispondeva con "ma dov'è il divertimento? Siete andati troppo in là. Quando giochiamo tra noi e il nostro personaggio si avvicina al 10° livello abbiamo voglia di ricominciare da livelli più bassi. Non bisogna arrivare a cose assurde." (sto parafrasando, ma il succo è quello). Insomma, avevano scritto il gioco senza neanche l'intenzione di giocarlo tutto. Non era pensato per gli alti livelli, anche se questi erano presenti. Quando poi si è arrivato alle avventure "con la trama" le cose erano ancora agli inizi e un PNG fortissimo sembrava un metodo sensato di tenere i PG sui binari. La coerenza non era la priorità e quando lo è diventata, dato che i giocatori di ruolo medi sono dei nostalgici dell'AD&Dvce che preferirebbero una tortura medievale a un'innovazione sensata, i metodi sono rimasti gli stessi, con le solite avventure dove la copia di Gandalf ti dà una quest che non fa lui di persona perché sì, generando parossismi notevoli. 2- Inserire PNG interessanti equivale, in un gioco come D&D basato sul combattimento, a renderli anche più forti. Perché altrimenti dov'è l'interesse nel nemico se i PG possono nuclearizzarlo in un battito di ciglia? Solo che renderli più forti implica renderli più forti su TUTTI i fronti. Avere pioggia di meteore non ti rende un nemico temibile solo per i PG, ma anche per le città fortificate. Poter scrutare i personaggi vuol dire anche poter lavorare meglio di qualsiasi spia. Poter usare dominare persone sul guerriero del gruppo implica poterlo fare anche sul re. E allora perché esistono ancora fortificazioni, spie e sovrani legittimi? Secondo me, partendo da qui si capisce bene perché la magia in D&D sballa ogni tentativo di ambientazione coerente, o almeno porta a giustificazioni contorsionistiche. Finché non si cambiano questi assunti (il primo col passare delle edizioni fortunatamente sta migliorando) si farà sempre fatica a realizzare mondi con un senso logico.3 punti
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Magia e GDR
3 puntiMi sono letto molto velocemente tutto il discorso e non ho ben chiaro qual'è il suo senso. Le risposte possono variare enormemente in base al gioco che stai giocando, con chi lo stai giocando e con quale spirito. Non c'è una risposta univoca e tra parentesi la coerenza della magia è uno degli argomenti che onestamente trovo un po' ridicoli. La magia non esiste, quindi la "coerenza della magia" è un concetto abbastanza flebile. Essenzialmente quando la magia sia coerente con un qualsiasi mondo dipende esclusivamente dalla visione della magia di una persona. Qualcuno preferisce il Low Magic alla LotR e quindi una magia estremamente potente e vistosa, senza ripercussioni particolari sul "mago" di turno, è (sempre nella visione di queste persone) poco coerente nel proprio "mondo ideale". E giustamente, se provi a ficcare magia potentissima e affidabile in un mondo low magic viene uno schifo. Alla stessa maniera, una magia, difficile, pericolosa e soggetta a frequenti fallimenti è ridicola in un setting High Magic. Quindi nessuno lo fa. O se lo fanno, si inventano una spiegazione per cui questa cosa sia possibile. Alla fine il succo è che la coerenza della magia è direttamente collegata a quanto TU riesci a renderla coerente. Non c'è un minimo o un massimo. Mondi in cui piegare un cucchiaino con la mente è prova di essere uno dei maghi più potenti del mondo e uno in cui "pff, se non sposti una montagna con un gesto non sei nessuno" sono entrambi fattibili, basta solo trovare il modo.3 punti
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Appendice al VMC: Archetipi [IN COSTRUZIONE]
2 punti
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Magia e GDR
2 puntiCiao, in effetti, non ci sono risposte per le tue domande se non quella che non hanno già dato un po' tutti: puoi rendere coerente ogni livello di magia, ma, a seconda del contesto, devi trovare le soluzioni tu, punto per punto ed è sicuramente più difficile quanto più è alto il livello di magia dell'ambientazione. Detto questo, se vuoi realizzare un'ambientazione che resti coerente con la magia di D&D, a qualunque livello, devi fare i conti con tutti gli incantesimi e le proprietà magiche presenti (quindi se vuoi farlo per D&D 3.5 ... rinuncia! :D) e fare come credo che tu stia già facendo: valutarle una per una e pensare a come questa può influenzare la società o in che modo può essere contrastata. Questa è una mole di lavoro enorme e che a mio avviso, come credo anche di molti altri, non è così importante, in quanto la maggior parte dei giocatori non la nota neanche. Tuttavia, già solo rispondendo alle domande di cui sopra potresti racimolare numerosi dettagli e particolari che possono rendere unica la tua ambientazione. Un modo per rendere coerente un'ambientazione stile medievale alla magia di D&D è valutare il grado di diffusione o rarità della relativa proprietà magica, facendo l'assunzione che, verosimilmente, più è potente più è rara (es pratico: personalmente non ho mai portato un PG partito dal livello 1 oltre il livello 10. Ho giocato una volta una minicampagna con tutti personaggi di 30 livello, la famosa scatola Master dell'OD&D, ma appunto partimmo già a quel livello, ed erano personaggi leggendari, messi di fronte ad una sfida coerente: una divinità di altri piani che per una congiuntura che avveniva ogni 1000 anni minacciava di invadere il mondo). Di conseguenza la maggior parte dell'ecosistema non è strutturato per far fronte a tali minacce (e quindi si, se arriva un mago su una nuvola dorata a lanciare piogge di meteore dall'alto, rade al suolo una città, o parte di essa... ma è mai successo? se si probabilmente l'evento viene ancora ricordato come una delle più grandi sciagure accadute nel luogo). Insomma per quest'aspetto c'è una sezione della DMG della 5ed che aiuta a contestualizzare i PG a seconda del loro livello, che qualcuno ha già anche postato su questo forum qualche giorno fa (non ricordo dove). Cose note, ma scritte per bene e sempre utili da ricordare: i PG fino a livello 4 sono poco più che popolani, mentre dal livello 16 sono semidivinità, e nel mezzo le varie scale di importanza e di "epicità" che dovrebbe coinvolgerli. Credo che dato l'argomento possa interessarti leggere l'atlante di OD&D "I principati di Glantri", dell'ambientazione di Mystara: si tratta di un paese governato da una Magocrazia, decisamente di stampo High Magic, dove funzionano una serie di servizi stile moderno, tutti giustificati dalla magia. I Maghi al potere sono tutti di alto livello e molto potenti, e la fonte di magia non è altro che un reattore nucleare sepolto nel sottosuolo della capitale. Come tutti i moduli del vecchio D&D non hanno nè approfondimento nè sicuramente una coerenza molto spinta, ma ricordo che fu l'atlante che più mi piacque insieme al classico Granducato di Karameikos (molto classico, simile all'attuale Costa della Spada). In bocca al lupo per il tuo progetto!2 punti
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Guida al Chierico
1 puntoGuida al chierico Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi. In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico. I ruoli Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa. Face Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono. Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse. Skill monkey Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight. Caster di supporto Qui mi sa che qualcuno ha esagerato... Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare. Tank Temete la possente ira del mio ingranaggio! Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio. God Perché evocatore è meglio Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai). Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli). Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più. Healer Dite che lei li massimizza i "cura ferite"? Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica. Glass cannon Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1... Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round. Caratteristiche Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno! Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal. Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione. Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita). Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo. Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati. Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo). Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR): - 15 punti: 9 8 12 8 15 10 - 22 punti: 10 14 8 8 16 12 - 28 punti: 10 8 14 8 18 12 - 32 punti: 10 8 14 10 18 14 Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma. Classe Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori! Bonus di attacco base: medio. Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema. Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre). Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile. Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA! Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura. Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire. Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità. Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion). Abilità La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili. Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight. Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta. Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica. Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni). Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti). Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna. Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui. Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente. Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato. Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari). Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi. Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).1 punto
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[3.5] Pg per novizio del gioco
1 puntoSinceramente sconsiglio abbondantemente l'approccio smite4life. Far leggere ad un neofita in un gruppo di neofiti una marea di guide di ottimizzazione spinta non può che essere negativo. Primo perché già deve impararsi tutte le regole che non sono semplicissime e fargli credere che deve leggere un altro malloppo come se fosse necessario per giocare scoraggerebbe chiunque, secondo perché facilmente finirebbe per creare un PG che utilizzerebbe a metà perché non conosce tutte le potenzialità, terzo se anche non ci fossero i due problemi farebbe un PG troppo forte che rovinerebbe il gioco agli altri (che essendo novizi faranno PG scarsamente ottimizzati). Se è un pessimo master che fa metagaming certo. Un nemico molto difficilmente sa se manca un PG facendo 25 perché ha CA 26 o CA 40. O mi vuoi dire che l'orco barbaro in ira con Int 8 aggira il duellante solo perché non riesce a colpirlo? Ho tenuto conto della ricchezza media per il 10° livello secondo il manuale (49.000) che almeno fino ai livelli medi anche a me sembra corretta (a meno che il master non sia estramente tirchio e nella tana del grande dragone vi faccia trovare 5 monete di rame e una forchetta arrugginita). Quindi non preoccuparti che tra oggetti recuperati, soldi ottenuti da ricompense, vendite di oggetti trovati ecc... avrai più o meno quella cifra. Non capisco cosa sarebbe questa "schivata" del ladro Esatto, puoi fare un'azione qualsiasi di attacco che può essere un attacco normale oppure attacco speciale come sbilanciare, disarmare, prendere in lotta ecc...1 punto
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Magia e GDR
1 puntoE' apprezzabile questa parte dell'intervento di greymatter, a volte non è tanto quale è il potere, ma quanti ce l'hanno e cosa queste persone dovrebbero avere nella testa. Anche i cattivi ultrapontenti sarebbero in una sorta di equilibrio perchè avrebbero paura a massacrare in giro dei miserabili di livello per non scatenare le ire di quelli forti che li proteggono. Via via che il livello cresce, di solito interessa anche luoghi geografici e obiettivi più estesi o importanti.1 punto
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[3.5] Pg per novizio del gioco
1 puntoOltre a condividere pienamente ciò che ti hanno suggerito, ti invito anche a considerare che molti giocatori basano le costruzioni dei propri pg contando sul fatto che i relativi master concedano l'acquisto (più o meno indiscriminato) di oggetti magici. Quindi prima di tutto devi parlare bene con il master anche per capire che tipo di campagna giocherai e quali saranno le concessioni e le limitazioni. Il fatto che abbia ristretto l'utilizzo ad alcuni manuali piuttosto che altri già dovrebbe darti un'indicazione di massima, ma non è detto che il tuo master conceda tutto ciò che è presente su tali manuali.. specialmente se anche il master è alle prime esperienze come "direttore d'orchestra". Questo perchè possiamo parlare di tutte le costruzioni di questo mondo, ma se alcuni oggetti/equipaggiamenti fondamentali non ti sono accessibili semplicemente pagandoli, allora basarci la costruzione diventa quantomeno aleatorio.. anche perchè tali oggetti potresti non trovarli mai e gli incantatori di turno non è detto che siano in grado di fabbricarli. Infine, il primo modo per evitare di soverchiare i personaggi degli altri giocatori, è di non pensare il tuo alter-ego come se agisse sempre da solo, ma di ragionarlo in modo che possa lavorare bene in sinergia con il resto del gruppo. Ad esempio un pg con CA50 ma danni ridicoli, lento e con portata praticamente nulla non è un tank, non è nemmeno una minaccia. Un muro di mattoni può essere solido ma non minaccia nessuno in quanto elemento statico, al massimo verrà aggirato. Il master tenderà semplicemente ad ignorarlo o tenertelo fermo con robetta da poco mentre manderà i pezzi grossi a fare macello degli altri personaggi.1 punto
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[3.5] Pg per novizio del gioco
1 puntoInnanzitutto grazie dei complimenti Qualche appunto sparso: L'ordine delle caratteristiche varia in base al tipo di combattente che vorrai creare. Per un charger, direi che si va su for>cos>des. Nè cos nè des vanno sottovalutate, una dà più pf (una miglior difesa rispetto ad un +1/+2 di CA), ma la destrezza migliora anche il TS riflessi, che ti capiterà di usare. Per un personaggio più agile e "controllore" quale il tizio con armi con portata la destrezza assume molta più importanza, in quanto determina quanti attacchi d'opportunità puoi fare ogni turno (tramite il talento "riflessi in combattimento"). Quel personaggio può anche permettersi una costituzione più bassa, in quanto la sua miglior difesa consiste nel non farsi mai costringere al corpo a corpo stretto. Per le 3 mentali, tieni conto che 2 punti abilità a livello sono molto pochi. almeno un 13 d'intelligenza dovresti cercare di ottenerlo (modificatore+1 e accesso al talento maestria). La saggezza ti aiuta nell'osservare il mondo attorno a te, evitandoti di finire in trappola solo perchè non hai notato quel losco figuro che ti segue da circa mezz'ora. E' vero che siete un gruppo, ma non saranno poche le occasioni in cui ti troverai da solo. Il carisma di solito è la caratteristica più bistrattata, anche perchè capita spesso che le interazioni coi PNG vengano ruolate anzichè essere risolte tramite tiro di dado. Lo scudo a torre è più uno svantaggio che un vantaggio. Non puoi caricare nè correre usandolo, e hai pure malus a colpire perchè offri copertura anche al tuo nemico, oltre che a te. Se menzionandolo intendevi solo uno scudo molto grosso, allora ripiega sullo scudo grande. Qua mi ricollego agli altri. E' vero, in fin dei conti un guerriero spada e scudo è abbastanza una cattiva scelta. il +2 alla CA che ti offre lo scudo non colma il divario in danni che c'è tra un'arma a 2 mani (con attacco poderoso) e una ad una mano. Un'arma con portata (e sono tutte a due mani mi pare, a parte la frusta) è di nuovo meglio di quel binomio. E dulcis in fundo, due armi piccole uguali (2 spade corte) sono meglio di spada e scudo. Quindi, se vuoi spada e scudo, forse dovresti tenere in considerazione il paladino. Un guerriero può trovare la sua via, ma solo se lo gestici, a mio parere, come un charger. Prendi quei talenti da carica con lo scudo, e sbatti a terra i nemici (ma uno alla volta, rinunciando al tuo ruolo di scudo del gruppo). Il problema infatti sta qui. Tu puoi anche essere il picchione del gruppo, ma i nemici possono semplicemente decidere di aggirarti e correre a massacrare i maghi. Per tua naturale costituzione, tu guerriero (ma anche paladino, e barbaro, e ladro) puoi impegnare ogni turno solo 2 o 3 nemici. Gli altri passeranno senza problemi. L'unica soluzione che si è trovata è usare armi con portata: minacciando un'area più vasta, sei in grado di intercettare più nemici, almeno finchè disponi di attacchi d'opportunità (cioè destrezza alta). Non c'è comunque nulla di male nel giocare uno spada e scudo. I maghi tutto sommato possono riuscire a difendersi da soli coi loro incantesimi, e i nemici non possono, in effetti, solo ignorarti. Avranno comunque sempre troppo vicina una macchina di morte e distruzione in armatura pesante. Termino facendoti un sunto delle tue possibilità, sempre secondo il parere di chi non tocca la 3.5 da più di tre anni. spada e scudo. paladino o guerriero (o anche una combinazione dei 2, perchè no), talenti da carica con lo scudo, da valutare attentamente la scelta del combattere con 2 armi. Andando avanti coi livelli ti chiederà un imponente investimento in destrezza, dovendo per forza lasciare meno spazio alla forza. 2 armi. guerriero, o molto più spesso ladro. o ladro-guerriero, fonderesti le due idee. l'attacco furtivo del ladro si applica ad ogni attacco, per cui più armi (e quindi attacchi) hai meglio è. Qualche livello da guerriero ti servirà per avere i talenti. Occhio che il modo più facile (nonchè, spesso e volentieri, l'unico quando sei nella mischia) di performare un attacco furtivo è quello di fiancheggiare il nemico. E per fiancheggiare hai bisogno di alleati che combattano con te in prima linea. Questo dipenderà quindi dal fatto che il ranger voglia venire in mischia, e che gli incantatori evochino creature. grozza arma ke zpakka la tezta a tutti. Spadone, ascia grande o roba più esotica. Ci tiri fuori un charger brutale che fa della forza il suo pallino fisso. Guerriero, barbaro, o barbaro guerriero (il top). arma con portata. la catena chiodata, in realtà, è l'unica arma che concede di colpire sia a contatto, sia a 3 metri. offre inoltre ulteriori bonus (può sbilanciare e offre bonus a disarmare) e paga tutto questo ben di dio con un danno ridicolo. La proposta è questa: tira fuori un personaggio ladro guerriero, con destrezza e forza alte, mandando al diavolo - ma non troppo - la costituzione. Te la giochi tutta sull'intercettare il nemico prima che ti arrivi a contatto. Come diceva @KlunK l'AdO viene provocato quando il nemico, inizialmente fuori dalla tua portata, entra nel tuo primo quadretto minacciato (quello a 3 metri di distanza) e fa per entrare in quello accanto a te. Appena prima che compia tale passaggio, bam!, lo sferzi/colpisci, preferibilmente con una prova di sbilanciare. Un nemico che tenti di rialzarsi da sbilanciato provoca AdO se non erro, e forse è pure passibile di attacco furtivo, mo non ricordo. In breve è tutto un gioco di intercettare-sbattere a terra-colpire o risbattere a terra nemici multipli, in quanto disponi di numerosi attacchi fuori dal tuo turno, più quelli del tuo. arma a una mano e l'altra mano libera. Sarebbe lo stile di gioco del rodomonte, che ricalca quei personaggi come Zorro o i 3 moschettieri. Cappa e spada. Il rodomonte mette in risalto l'intelligenza, con cui fa più danni, e il suo naturale proseguimento sta nel duellante (cdp del manuale del dungeon master). Lo puoi farcire, al solito, con qualche livello da guerriero giusto per avere qualche talento.1 punto
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Magia e GDR
1 puntoIo non ho mai accennato alla coerenza interna della magia, solo della coerenza della magia (intesa nel contesto). Leggete gli esempi. Quando parlo di magia potente in un setting low magic intendo più o meno questo: se tu strutturi un'ambientazione come un medioevo crudo, spietato, pieno di superstizione e ignoranza, e poi la magia è gestita come quella di D&D 3.5, ovviamente viene una merda, a meno che, tu non voglia fare lo sforzo di spiegarmi perchè un mondo simil-medievale (con i re, e vassalli ecc), non è stato AMPIAMENTE modificato dalla magia potentissima degli incantatori che già dal 5°-6° livello sono invincibili per chi non può difendersi dalla magia (ossia, di base, gli altri incantatori). Ma puoi farlo, è solo questione di essere creativi, ma neanche tanto: la magia non può essere mostrata ai mortali e quindi i maghi vivono in un mondo segreto parallelo (Harry Potter, The Dresden File, innumerevoli altri). La magia ha effetti deleteri sul corpo/spirito/mente/aura del mago e questo causa innumerevoli problemi (Ars Magica, Warhammer 40K, anche se lì sono psionici e non maghi, ma il senso è quello), ecc ecc. Quindi la mia risposta rimane quella: dipende da come strutturi il mondo e la magia. Puoi fare un sistema di magia così poco d'impatto in combattimento o nella società che essere mago non è niente di che, oppure un mondo in cui anche i popolani sono un misto tra un Chierico e un Mago di 20° livello, se riesci a giustificarlo bene.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
visto il chiarimento di Draco direi che è meglio andare domani dalle guardie mercantili che brutta scena Dalamar vestito di latex che porta al guinzaglio Shpok nudo... ah no! sorry forse sono andato troppo avanti nell'immaginazione... era un guinzaglio figurato... fiuuu... l'abbiamo scampata bella...1 punto
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Un po di Dungeon World?
1 puntoA me va benissimo inverse world come ambientazione (anche perché mi darebbe un motivo in più per provare il rain lord ) pero sono d'accordo con @MattoMatteo: se facciamo un ambientazione low magic tantovale farla anche low tecnologia1 punto
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Magia e GDR
1 puntoNo. Non compro manuali d'ambientazione, preferisco leggermi un libro, guardare un film o una serie anche se anche in questo genere di fiction non sempre c'è il livello di coerenza di cui parli.1 punto
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Magia e GDR
1 punto@fenna no, non lo era (almeno non per me). Il mio scopo era fare domande su cosa mi incuriosiva e lasciarmi sorprendere dalle trovate dei giocatori. Infatti ho fatto domande molto aperte e libere. Se avessi voluto una maggiore coerenza probabilmente avrei fatto domande più mirate e "indirizzate". O magari avrei fatto domande proprio sulle incongruenze per vedere cosa si inventavano per spiegarle ("ma se la magia può fare questo e questo, allora come mai questo aspetto del mondo funziona così?") Come ho scritto, IMO la mancanza di coerenza interna di una ambientazione non è, di per sé, un difetto, in quanto non implica che l'ambientazione non sia giocabile o divertente. Facevo solo notare come la questione di DW sia un po' perpendicolare alla questione al centro del thread, che è il rapporto tra la magia e la coerenza interna dell'ambientazione. Nella mia esperienza, DW mette in mano la creazione dell'ambientazione a tutti i partecipanti, ma questo *di per sé* non assicura una coerenza interna maggiore rispetto ad una ambientazione creata da una persona sola. Corollario: la coerenza interna dell'ambientazione non è poi così importante IMO - è bene ripeterlo.1 punto
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Magia e GDR
1 puntoEra uno degli obiettivi della giocata mantenere una certa coerenza? Se la risposta è si, sono interessato alle incogruenze. Se la risposta è no allora si ritorna al fatto che l'aspetto della coerenza è tanto importante tanto più è importante per chi partecipa alla giocata.1 punto
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Contest D'L: Creazione di un insediamento
Se doveste avere problemi nella creazione di un PdF contattatemi e inviatemi le bozze che avete, provvederò io a convertirle.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Hakon, non dire così che se Draco si "inghezza come a una bestia" ci fa due d20 così! Master, mi è parso di capire che siamo tutti d'accordo a recarci dalle Guardie Mercantili, con Dalamar che tiene al guinzaglio Shpok Quando vuoi, puoi cambiare scena.1 punto
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Zendikar tra Eldrazi e Rovine
1 puntoPrendi quelle di un falco dal manauel dei mostri(o giocatore non ricordo) come fosse un famiglio evocato1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Grazie a tutti per gli auguri! master niente torta, non te la meriti1 punto
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[3.5] Pg per novizio del gioco
1 puntoNon so perché mi è venuto in mente lui xD Scemenze a parte dopo aver cercato di capire cosa vuoi fare ti consiglierei due tipi di PG: 1) Il paladino: non picchia come il barbaro, ma ha più stile, non mena solo le mani (e anzi ti permetterebbe di fare da portavoce del gruppo) e dà quale spunto per l'interpretazione in più 2) Il combattente intelligente: come già detto un guerriero (magari poi kensai o altra CdP del genere) che utilizza un'arma come la catena chiodata o la giusarma e usa la sua portata per sbilanciare e mettere "sotto scacco" i nemici in modo che come detto siano limitati nei movimenti Scelta bonus: Un combattente un po' diverso, che poi non è un combattente ma un druido che si specializza nella forma selvatica. I problemi qui sono una complessità maggiore tra incantesimi e forme che cambiano le caratteristiche e che che non è esattamente un combattente. Se hai il talento sbilanciare migliorato (e l'avrai di sicuro) se lo fai cadere puoi fargli un attacco gratis. Poi sì concludi il turno. No perché anche lui fa il passetto da 1,5 che non provoca l'attacco di opportunità. Inoltre l'AdO viene provocato se esce dal quadretto minacciato. Quindi se un nemico ti carica provoca AdO non perché arriva a 3m da te (dove inizia la tua area di minaccia), bensì quando esce da quel quadretto per arrivarti addosso. Per il resto comunque è corretto quanto dici. Detto così probabilmente il paladino potrebbe essere l'idea migliore (vedi quanto detto prima). L'arma a due mani è di solito sempre una scelta migliore perché fa fare oggettivamente più danni (grazie ad Attacco Poderoso). Nel caso specifico del paladino però potresti pensare ad un combattente spada e scudo (dove spada è una qualsiasi arma a una mano) per sfruttare i talenti divini del perfetto combattente e in particolare scudo divino per aumentare di parecchio la CA e trasformarti in una fortezza ambulante. Anche solo al 4° livello con un'armatura completa +1, uno scudo pesante e 20 di Carisma avresti CA 26 (9 di armatura, 2 di scudo e 5 di carisma allo scudo). Naturalmente farai meno danni rispetto ad un combattente con arma a due mani.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
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[3.5] Pg per novizio del gioco
1 puntoSconsiglio il monaco. Già è una classe sfortunata sotto mani esperte, figurati con un neofita. Il barbaro è davvero bello e con enormi potenzialità. Se ti piace la mischia potresti prendere anche una cosa più originale: ranger (variante forma selvatica), ed entrare nel maestro delle molte forme al livello 6. Combatteresti corpo a corpo, ma nelle fattezze di enormi creature L'ottimizzazione è il livello di potenza che vuoi far raggiungere al tuo personaggio. Avendo voi 3 incantatori, non mi preoccuperei troppo. 1)Un personaggio interessante per far danno è il charger a cavallo di una creatura, lancia e carica. Basta pensare ad una razza piccola come l'halfling, ed ecco che puoi stare sempre sopra il tuo fidato cane da galoppo. Visto che lui è della stessa taglia dei tuoi amici gambelunghe, può entrare in ogni antro. 2)Il charger a piedi funziona benissimo, fin troppo, se fatto corpo a corpo con uno spadone a due mani. Un barbaro/guerriero umano con i giusti talenti può uccidere istantaneamente ogni avversario. 3)l'ultima opzione interessante è il combattente intelligente, colui che usa una catena chiodata, sbilancia gli avversari, fa attacchi gratis ogni volta che loro si muovono e lo attaccano, impedisce ai nemici di scappare, etc. Probabilmente la via più complicata, ma non per questo meno forte. Onestamente ogni altra opzione non magica e corpo a corpo è decisamente subottimale e relativamente scarsa. La scelta è tua, come ti immagini di combattere?1 punto
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Magia e GDR
1 puntoDunque, per me la premessa fondamentale è questa: la coerenza interna di un'ambientazione non dovrebbe essere un fattore particolarmente importante. Cioè, se metti la coerenza interna di un'ambientazione al primo posto, probabilmente finisci per perderti un sacco di roba divertentissima. Tipo, io ho giocato una volta ad una campagna fantasy con molti elementi steampunk/dieselpunk (D&D, anche se non è rilevante): era un'accozzaglia di elementi che insieme avevano poco senso (magia + armi da fuoco + spade e armature medioevali...), però era divertente - per cui a un certo punto chissenefrega della coerenza interna. Se si va a vedere, le stesse premesse di D&D (almeno la 3.5), via via che sali di livello, portano a situazioni di gioco non molto coerenti (non che non si possano spiegare, però non hanno molto senso), ma è comunque divertente. Premesso questo, non penso che esista un limite di uso della magia oltre il quale l'ambientazione perde automaticamente e necessariamente coerenza. Dipende tutto da quanto l'ideatore è attento ai dettagli e quanto valuti attentamente l'impatto dovuto all'introduzione di certi elementi. Mi spiego: se prendi la società medioevale storica, così com'era realmente, e ci sbatti sopra la magia senza fare altri cambiamenti e senza farti qualche domanda, probabilmente ti viene una roba non molto coerente. Viceversa, se ti metti lì e ti chiedi: "ho introdotto la magia - come potrebbe cambiare la società introducendo la magia così come l'ho pensata io?" possono venirti fuori ambientazioni coerenti indipendentemente dal livello di magia (dall'ambientazione high magic dove tutto funziona con la magia, ad un'ambientazione tipo quella di Ars Magica che è molto simile al medioevo storico). Magari ti allontanerai un po' dall'idea iniziale (per cui es. la società high magic magari funzionerà in molti ambiti in modo simile a come funziona la società moderna grazie alla tecnologia, e l'aspetto medioevale sarà ridimensionato rispetto al medioevo storico), però potenzialmente potresti raggiungere un'ottima coerenza. Ti faccio anche notare che per molti aspetti il nostro mondo, intendo proprio il mondo reale, non brilla per coerenza. Però è così. Riguardo all'osservazione di @fenna su DW, per come la vedo io è un po' una questione trasversale rispetto alla domanda che faceva @Brillacciaio, e si ricollega alla mia premessa. Cioè, nella mia (ammettibilmente poca) esperienza di partite con DW, il processo di creazione dell'ambientazione (che è improvvisato, e accoglie i contributi di tutti, guidati dalle domande del GM) non è che tenda a produrre ambientazioni che brillino per coerenza. Anzi, nella mia esperienza tende un po' a produrre ambientazioni incoerenti e schizofreniche. Questo in generale, non necessariamente in ambito "interazione magia vs resto dell'ambientazione". Nel mio ultimo one shot abbiamo avuto un barbaro che viveva in un villaggio il cui passatempo principale era giocare a calcio con teste di goblin e un paladino che veniva dal Castello di Greyskull. Però il fatto che siano incoerenti non vuol dire che non siano divertenti, quindi va benissimo. grazie!1 punto
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[3.5] Pg per novizio del gioco
1 puntoShevrar Servo dell'Ira ti ringrazio davvero per l'aiuto, mi hai spiegato questo ruolo molto meglio del manuale e di qualunque guida abbia trovato e mi hai davvero chiarito le idee su cosa faccia un tank in questo tipo di gioco e cosa faccia un guerriero. celebris chiedo venia se ho omesso dettagli importanti, utilizzeremo: il manuale dei mostri 3.5 il manuale del dungeon master 3.5 il manuale del giocatore 3.5 il manuale del perfetto avventuriero 3.5 il manuale del perfetto arcanista 3.5 siamo tutti beginners, non credo che il master avrà da obiettare su qualunque scelta io faccia. Non so cosa sia il livello di ottimizzazione, spulciando un po il forum mi sembra di aver capito che si tratti della sinergia tra i ruoli (dico bene?) e in tal caso i ruoli li ho elencati a inizio post. Il personaggio che vorrei creare è un personaggio che ha molta vita, molta corazza e che nonostante prenda schiaffoni da più nemici in una volta sola possa resistere abbastanza da essere curato prima di morire o da ucciderli tutti (con l'aiuto del team ovviamente). Me lo immaginavo con lo scudo perchè quando penso a qualcuno che si difende e distrae i nemici mentre i suoi alleati li uccidono me lo immagino così. Avevo preferito questo al barbaro perchè non sono uno che si fida troppo dei dadi, se devo scegliere tra 50% di schivare (se non schivo prendo danno completo) e ridurre qualunque danno del 50% senza mai avere la possibilità di schivare, scelgo la seconda opzione. Sono uno che è molto indeciso e che si annoia facilmente ed anche per questo volevo qualcosa di più intrigante di "prendi danno - picchia -ripeti" e dalla descrizione di Shervar servo dell'ira mi sembra di aver trovato qualcosa di davvero carino tra sbilanciamenti e attacchi di opportunità.1 punto
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Magia e GDR
1 puntoGuarda non è affatto un lavarsene le mani. Il punto è che se non hai un sistema da adattare (modello D&D, modello GURPS ecc ecc) semplicemente non hai bisogno delle regole specifiche Del genere che non ti serve cambiare tutti gli incantesimi. In molti giochi l'ambientazione viene delineata, ma vengono inevitabilmente lasciati dei buchi, questi buchi vengono riempiti da qualcuno, a volte il GM, che si fa delle domande e risponde da solo, o dai giocatori, o da un giocatore designato. In DW, la cosa importante non è la risposta, ma la domanda. Intendo dire che la domanda aiuta a contestualizzare e non credo assolutamente che esisti una risposta giusta, al massimo esiste un metodo. Il metodo, a mio avviso è quello induttivo. Ti fai delle domande che hanno un senso e ti dai delle risposte. Se le regole del gioco non ti danno una mano a rispondere la tua domanda i casi sono due: - o modifichi le regole del gioco (come hai fatto tu), a volte basta cambiare il fluff (ad esempio la descrizione e non la meccanica); - o cambi gioco scegliendone uno che ha regole che si adattano meglio; Quale è la scelta migliore? Quella che piace di più a te e ai tuoi amici Davvero, potrebbe essere quella più banale, o magari quella più inefficiente se dovessi scriverci sopra un romanzo, ma la risposta migliore è quella che è più divertente per tutti Posso chiederti che altri giochi hai provato a parte D&D? Così vedo di regolare meglio le mie risposte.1 punto
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Magia e GDR
1 puntoBrillacciaio, la mia (assolutamente personale) opinione è la seguente: la magia (così come la tecnologia in ambientazione futuristiche, siano esse cyberpunk o fantascientifiche) deve essere poca e poco invasiva, altrimenti si corre il rischio di farne il "deus ex-machina" che risolve tutti i problemi (e rendendo i personaggi che ne fanno ampio uso, molto più potenti di quelli che non la usano). Esempi classici di ambientazioni "sballate" (sempre imho!) sono "Forgotten Realms" (dove incontri un dio in incognito in ogni paesino in cui vai) per il fantasy, e "Star Trek" (dove i personaggi, 9 volte su 10, risolvono il problema della puntata con una rivoluzionaria invenzione di cui spesso non sentiamo più parlare per il resto della serie) per la fantascienza. Esempi di ambientazioni "equilibrate" sono "Conan il barbaro" e "Il Signore degli Anelli" (in entrambi la magia, pur essendo presente, ed essendo usata da e contro i protagonisti, è comunque rara, e non è una forza capace di cambiare il mondo) per il fantasy, e "Guerre Stellari" (dove la scienza, pur essendo presente ed essendo molto più avanzata della nostra, è così poco appariscente che è quasi come se non ci fosse; il "motivatore dell'iperguida" del Millenium Falcon, per esempio, pur essendo un punto focale dell'episodio 5, non sappiamo nè a cosa serve nè come funziona, ma non è difficile immaginare che sia più o meno equivalente al carburatore del motore di un'auto... e altrettanto facile da sostituire anche per una persona poco esperta) per la fantascienza.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Tanti auguri! Bè, se dovrete mai ripassare da Loara/Manara allora saranno guai per Gelbog!1 punto
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