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Gestire gli scontri di un gruppo basato principalmente sugli Attacchi a Distanza (armi da fuoco, spell, archi, ecc.)
Molti giocatori di D&D si sono abituati all'idea che uno scontro debba in genere sempre coinvolgere in qualche modo una mischia. Chi gioca a D&D ha, infatti, inevitabilmente imparato che un combattimento finirà male se il gruppo non possiede dei combattenti in grado di bloccare l'avanzata del nemico. Anche quando il gruppo è composto da personaggi in possesso di abilità a distanza (dagli arcieri agli incantatori), di solito si sente la necessità di contare su almeno un combattente da mischia in grado di trattenere i nemici e di sfoltirli. Questo modo di concepire lo scontro, spesso immaginato e praticato come frontale (la fazione dei PG affronta di petto la fazione dei nemici), deve molto al fatto che i setting iconici di D&D traggono in genere ispirazione dal classico Fantasy medievale (o, al massimo, dal Fantasy rinascimentale, con poche armi da fuoco), dove gli aspetti bellici sono principalmente legati a equipaggiamenti in particolar modo pensati per la mischia. Queste ambientazioni spingono a immaginare scontri in cui sono protagonisti eroici cavalieri, feroci soldati da mischia ed esperti spadaccini, mentre le armi a distanza assumono un ruolo secondario. Nelle leggende e nelle storie che hanno ispirato questo tipo di Fantasy, dopotutto, la spada è in genere sempre presentata come l'arma simbolo del grande guerriero: inevitabilmente, dunque, la mischia appare come la parte di combattimento più importante agli occhi dei giocatori. Il combattimento in mischia diventa tanto più importante, infine, quanto più è necessario avere una linea avanzata in grado di tenere impegnati i nemici, così che i "deboli in mischia" utili in altri aspetti (dai buff, agli attacchi a distanza, fino agli attacchi ad area) abbiano la possibilità di contribuire nelle retrovie. In un gioco in cui la maggioranza delle armi sono armi da mischia, avvicinarsi al nemico diventa essenziale: dopotutto, se non avanzano i PG, avanzeranno i nemici con l'intento di fare a fette l'intero gruppo. Quando, però, cambiano le risorse a disposizione dei PG per combattere (come le armi), è importante ricordare che anche la strategia di scontro inevitabilmente dovrà cambiare. Se la maggioranza dei mezzi offensivi dei personaggi risultano essere armi o capacità a distanza, il gruppo dovrà cambiare strategia e imparare come distruggere il nemico senza entrare in mischia con lui. Ho deciso di scrivere questo articolo per aiutare giocatori e DM a riflettere su quali nuove opportunità si presentano loro, nel caso in cui decidano di organizzare una campagna di D&D con un gruppo di avventurieri specializzati in particolare nell'uso di armi e attacchi a distanza. Avere l'interesse di creare un gruppo simile non deve essere vissuto come una limitazione, ma come piuttosto l'opportunità di ripensare il combattimento e giocarlo in modo differente. Qui di seguito vi fornirò una serie di consigli su come gestire uno scontro a distanza, così che un gruppo possa essere in grado di risultare letale anche se non possiede combattenti in mischia. Sommario: Esempi di gruppi specializzati solo sulla distanza Un combattimento sulla distanza: Ripensare le tattiche e il terreno di scontro Regole Opzionali ESEMPI DI GRUPPI SPECIALIZZATI SOLO SULLA DISTANZA Qui di seguito vi presento una lista, non necessariamente esauriente, di gruppi specializzati solo sulla distanza: Esperti di Armi da Fuoco e di Esplosivi: l'invenzione delle armi da fuoco ha cambiato radicalmente le tattiche belliche dell'essere umano, spingendo quest'ultimo ad annullare quasi del tutto gli scontri in mischia a favore di assalti a distanza. Le armi da fuoco e gli esplosivi sono strumenti in grado di abbattere un bersaglio da diversi metri, prima che quest'ultimo riesca ad arrivare alla portata di un attacco in mischia. Arcieri, balestrieri ed esperti in altre armi a distanza del passato: anche in passato sono esistiti professionisti nelle armi a distanza e, nonostante tali armi non abbiano conquistato la stessa fama delle armi da mischia, sono stati a lungo uno dei principali strumenti di morte utilizzati negli scontri. Non solo le armi a distanza vennero ampiamente usate per falcidiare i nemici prima ancora che raggiungessero i combattenti, ma l'arco in particolare (assieme ad altre armi a distanza più umili, come la fionda) è stato molto spesso usato come arma principale dalle bande di combattenti non professionisti, proprio perchè consentiva di colpire senza esporre direttamente il proprio corpo. Contrariamente a quello che alcuni immaginano, in un periodo come il medioevo, ad esempio, il combattimento in mischia era cercato il meno possibile, proprio perchè era il più pericoloso. Anche per questo, le bande armate di non professionisti (briganti, ribelli, ecc.) tendevano per lo più a usare tattiche di guerriglia "mordi e fuggi", dove l'arco o altre armi a distanza assumevano un ruolo centrale. Incantatori e Magia: considerato l'ampio range di capacità che la magia di D&D mette a disposizione degli incantatori, questi ultimi possono essere in grado di fare praticamente di tutto. Nonostante, tuttavia, tra queste possibilità ci sia anche quella di riuscire, spesso, a trasformare un incantatore in un combattente in mischia, la maggioranza delle opzioni a disposizione degli esperti di magia costringono questi ultimi a rimanere sulla distanza. Il bello degli incantatori è che sono un po' i Jolly di D&D, potendoli inserire in vari ruoli d'attacco a seconda del bisogno. Un modo interessante di giocare a una campagna di D&D, tuttavia, può essere quella di creare un gruppo composto da soli incantatori, tutti incentrati sull'uso di effetti a distanza o ad area. Come può un gruppo simile sopravvivere? E' quello che cercherò di spiegare nella parte seguente di questo articolo. UN COMBATTIMENTO SULLA DISTANZA: RIPENSARE LE TATTICHE E IL TERRENO DI SCONTRO Ok, a questo punto abbiamo del tutto eliminato i nostri cari combattenti in mischia dal nostro gruppo. Quello che ci rimane è un manipolo di esperti degli attacchi a distanza o in quelli ad area, che possono seriamente finire massacrati se qualcuno dovesse riuscire ad avvicinarsi a loro. Come possiamo fare in modo che sopravvivano? Dobbiamo ripensare completamente il modo in cui essi agiranno in combattimento, a partire dalle strategie di gruppo, fino all'uso dello scenario di gioco. COPERTURE e NASCONDIGLI Le logiche a cui D&D ci ha abituato sono pensate per un combattimento in particolar modo incentrato sulla mischia: in genere si sente l'esigenza di uno o più combattenti in mischia, perchè questi ultimi vanno a rappresentare il muro di difesa del gruppo. Bloccando l'avanzata dei nemici, i combattenti in mischia del gruppo di fatto "parano" gli attacchi che potrebbero colpire le retrovie, un po' come uno scudo alzato per proteggere le parti più vulnerabili del corpo. Tuttavia, in un gioco senza combattenti da mischia (sia perchè il gruppo non ne possiede, sia perchè il tipo di campagna rende questi ultimi facili vittime di attacchi a distanza), il gruppo non può disporre di questa sorta di scudo e, dunque, deve riuscire a trovarne uno alternativo. Un ruolo fondamentale, a queso punto, lo vanno a ricoprire le coperture e i nascondigli. Basta pensare ai più recenti videogiochi sparatutto (un paio di esempi: la serie Gears of War e quella di Uncharted), per rendersi conto di come le coperture siano vitali per la sopravvivenza dei PG che basano la loro strategia sugli attacchi a distanza. Una copertura è un qualche tipo di barriera (un muro, un masso, un albero, un veicolo, un barile, ecc.) dietro il quale un PG può nascondersi per evitare gli attacchi dei nemici e da dove, allo stesso tempo, può usare con maggiore sicurezza i propri attacchi a distanza. La copertura, insomma, aumenta la protezione del PG e, dunque, gli consente di poter attaccare a distanza anche senza aver bisogno di disporre di una linea avanzata di attaccanti in mischia. La strategia di un gruppo basato sugli attacchi a distanza, quindi, deve basarsi sullo sfruttare in maniera intelligente le varie coperture messe a disposizione dello scenario, oppure sulla capacità di crearsi le coperture quando mancano. In aggiunta, i PG dovranno capire quando conviene stare fermi dietro una sola copertura, oppure quando invece conviene passare da una copertura all'altra per migliorare il proprio vantaggio tattico sugli avversari. A volte, tuttavia, avere a disposizione buone coperture può non bastare: anche se ci si trova protetti nel modo migliore, quando si inizia ad attaccare ci si rivela al nemico; gli avversari più scaltri, a questo punto, potrebbero cercare un modo per aggirare la copertura, così da cogliere alla sprovvista il nostro personaggio. In questo caso, non solo tornerà utile cercare costantemente nuove coperture, ma possono risultare tatticamente fondamentali i nascondigli: qualunque luogo consenta a un PG di nascondersi e/o di passare inosservati da un luogo all'altro, è un nascondiglio. Se i nemici scoprono la posizione del PG, quest'ultimo può alla lunga diventare vulnerabile, dunque sapere come nascondersi per poter raggiungere un nuovo posto sicuro diventa tatticamente fondamentale. Nelle campagne in cui i PG possono utilizzare la magia, infine, può essere utile ricordare che gli incantesimi possono essere utilizzati per creare coperture e nascondigli, là dove non ce ne sono. Se il nostro gruppo di PG, in particolare, è costituito da soli incantatori, questi ultimi possono garantirsi la propria protezione evocando muri, plasmando l'ambiente per creare coperture, creando barriere di forza, creaando nasconsigli o migliorarando le proprie capacità di fuga. COMPITO DEL DM: tenendo conto quanto descritto più sopra, il DM ha l'importante compito di creare per i PG dei terreni in cui sono presenti o possono essere ricavati coperture o nascondigli. Il DM non è obbligato a garantire ai PG sempre un terreno di scontro vantaggioso, ma è fondamentale che tenga sempre presente il fatto che coperture e nasconsigli sono vitali per un gruppo basato principalmente sull'attacco a distanza. TATTICA DI GUERRIGLIA: ATTACCO E FUGA Un gruppo basato sugli attacchi a distanza potrebbe essere vulnerabile agli scontri in mischia, dunque può avere bisogno di non farsi individuare facilmente dal nemico. Se si rimane troppo a lungo fermi dietro le stesse protezioni, invece, alla lunga è possibile che il nemico scopra come stanare i PG e come sfruttare la loro debolezza. A questo punto, la mobilità diventa una questione fondamentale e può risultare vincente utilizzare una tattica di attacco e fuga. Questa tattica prevede che il gruppo agisca in costante movimento, con i PG mai fermi nello stesso punto e, piuttosto, sempre pronti a trovare il punto giusto da dove attaccare i propri avversari dalla distanza. Il gruppo deve imparare a sfruttare coperture e nascondigli per poter attaccare da zone sicure, per poi spostarsi in un'altra zona sicura da dove poter attaccare nuovamente. Tramite questa tattica, i PG potranno colpire a distanza i loro nemici, evitando inoltre che questi ultimi possano facilmente individuarli e accerchiarli. Ovviamente, l'uso di questa tattica richiede che i PG sappiano studiare con attenzione il terreno di scontro, così da capire quali coperture, quali nascondigli e quali vie di fuga risulteranno più o meno utili. Spostarsi continuamente, difatti, servirà a poco se si finisce con il gettarsi proprio in mano ai nemici. Considerando, inoltre, che anche i nemici potrebbero anch'essi decidere di sfruttare coperture e nascondigli per praticare una tattica di guerriglia, sarà fondamentale che i PG prestino anche costante attenzione agli spostamenti degli avversari, così da individuare la loro posizione. Cercare di individuare i nemici attraverso la percezione (udito, vista e magari olfatto), saper eseguire una investigazione nella zona per trovare indizi della loro presenza o saper seguire le loro tracce, dunque, può diventare fondamentale. Non è detto, infatti, che i nemici decidano di rivelare costantemente la loro posizione, soprattutto se il luogo di scontro presenza una grande quantità di coperture e nascondigli. VARIANTE MAPPA TATTICA: MOSTRARE SOLO LA POSIZIONE DELL'ULTIMO AVVISTAMENTO CONOSCIUTO Tradizionalmente, nella mappa tattica si mostra chiaramente la posizione di tutti i nemici noti ai PG, così da rendere chiare le dinamiche dello scontro a tutti i partecipanti al gioco, DM e giocatori. Tuttavia, nei combattimenti in cui si fa largo uso di nascondigli e coperture, mettere in evidenza costantemente la posizione di PG e avversari può annullare, non solo il divertimento strategico, ma anche la difficoltà del combattimento (soprattutto se i vari bersagli sono penosi in mischia e la vera sfida è rappresentata dalla loro abilità di mantenersi a distanza nell'attaccare). Un modo alternativo di gestire la mappa tattica, dunque, è quella di segnalare su di essa solo l'ultimo punto di avvistamento conosciuto. Utilizzando questa variante, il DM posizionerà sulla mappa tattica i segnalini dei nemici solo nei punti dove i PG li hanno visti per l'ultima volta. Se un avversario si nasconde e si sposta, il DM dovrà lasciare il suo segnalino nell'ultimo punto in cui il nemico è stato avvistato, mentre segnalerà il suo lo spostamento solo sulla mappa segreta che il DM tiene dietro allo schermo. I PG, dunque, continueranno a credere che il nemico si trovi ancora in quel punto (o poco nei pressi) e, anche se dovessero sospettare che non sia più lì, non avranno idea di dove è finito. Solo se i PG avranno successo in una prova di Saggezza (Percezione) contro la Destrezza (Furtività) del nemico, o solo se saranno in grado di seguirne le tracce tramite una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare), potranno avere l'opportunità di individuarlo nuovamente (il DM, a questo punto, sposterà il segnalino del nemico sul punto in cui egli si trova effettivamente). Allo stesso modo, quando il DM gestirà le tattiche degli avversari, dovrà tenere conto solo dell'ultimo luogo in cui questi ultimi hanno avvistato i PG. Con questa variante, i PG utilizzeranno 2 segnalini sulla mappa tattica: il 1° segnalino rappresenta il loro ultimo punto di avvistamento conosciuto ed è da lasciare nell'ultimo punto in cui i nemici li hanno individuati, mentre il 2° segnalino rappresenta i loro effettivi spostamenti. Dunque, quando un PG riesce finalmente a nascondersi dai suoi avversari, il 1° segnalino va lasciato nell'ultimo punto in cui egli si trovava quando i nemici sapevano dov'era, mentre il 2° segnalino andrà a rappresentare i veri e propri spostamenti che il PG compirà dopo essersi nascosto. I nemici non potranno considerare gli spostamenti del 2° segnalino, ma dovrannno reagire solo tenendo presente la posizione del 1° segnalino, ovvero quello dell'ultima posizione conosciuta del PG. Se, tuttavia, i nemici riusciranno a individuare/rintracciare il PG o quest'ultimo farà qualcosa che attirerà su di sè l'attenzione degli avversari, questi ultimi scopriranno la sua effettiva posizione e il 1° segnalino tornerà a coincidere con il punto in cui si trova il 2° segnalino. RIDURRE Vs MANTENERE COSTANTE LA DISTANZA DAL NEMICO Un'altra questione importante che i giocatori dovranno considerare con attenzione è la gestione della distanza spaziale fra i propri PG e i loro avversari durante uno scontro. Questo aspetto, infatti, diventa ancora più rilevante quando si ha un gruppo specializzato in particolare negli attacchi a distanza. La maggior parte degli attacchi a distanza infatti viene penalizzata quando il PG si trova troppo vicino a un nemico: ad esempio, in D&D 5e utilizzare un arma a distanza entro 1,5 m da un nemico, significa subire Svantaggio all'Attacco. Se, inoltre, il PG è anche debole nel combattimento in mischia, di sicuro non gli converrà rischiare che i nemici gli si avvicinino troppo. Non bisogna, tuttavia, pensare che uno scontro a distanza possa essere risolto solo cercando di mantenere il più ampio spazio possibile fra il PG e i suoi nemici. I giocatori, piuttosto, dovrannno valutare i pro e i contro del rimanere distanti dai nemici, o del provare ad avvicinarsi a questi ultimi. Aumentare la distanza dagli avversari può essere tatticamente vantaggioso, in quanto si riduce il rischio di poter essere colpiti; allo stesso tempo, tuttavia, maggiore è lo spazio tra un PG e il suo bersaglio, maggiore sarà la probabilità che i suoi attacchi falliscano (in D&D 5e, eseguire un attacco a lungo raggio impone Svantaggio al tiro). Ridurre la distanza dai nemici, invece aumenta le possibile minacce (dall'essere più facilmente colpibile, all'esporsi alla portata degli attacchi in mischia, fino al pericolo di essere più facilmente circondabile dal gruppo avversario), ma aumenta anche la probabilità di individuare e colpire il nemico. Avvicinarsi al bersaglio, difatti, è un rischio, ma consente di assicurarsi di cononoscere la sua posizione e di riuscire a colpirlo. Durante il combattimento, dunque, i gruppi che si basano principalmente sugli attacchi a distanza dovranno fare una costante valutazione di quanto avvicinarsi o allontanarsi dai nemici, studiando costantemente la situazione e modificando la loro distanza a seconda dell'opportunità del momento. Alcune situazioni consentono ai PG di poter approtittare della loro abilità nel combattere a distanza, in modo da poter eliminare un avversario senza rischiare un coinvolgimento troppo diretto. In altre situazioni, invece, l'avvicinarsi ai propri nemici può diventare una scelta obbligata: se, ad esempio, i PG si trovano nella necessità di dover passare attraverso un edificio pieno di nemici, saranno costretti ad avanzare costantemente verso il pericolo. In quest'ultimo caso, i PG dovranno saper valutare l'utilizzo di coperture e nascondigli, così da riuscire ad affrontare la minaccia senza essere costretti ad esporsi troppo. COMBATTERE SU UNA GRANDE AREA DI SCONTRO Tipicamente, il tradizionale combattimento di D&D viene organizzato all'interno di un'area grande all'incirca una 20ina o una 30ina di metri. La porzione di territorio in cui DM e giocatori inseriscono il combattimento, infatti, non è solo determinato dal più classico dei luoghi visitati dai PG, il dungeon, ma anche dal fatto che il combattimento stesso tende ad essere costruito e pensato prima di tutto come un conflitto in mischia. Se il gruppo basa molta della sua strategia d'attacco sulla capacità di riuscire a fermare in mischia l'avanguardia nemica, inevitabilmente lo scenario di scontro vedrà le due fazioni opposte combattere in un'area molto più ristretta, perchè le due fazioni dovranno avvicinarsi molto. Avere un gruppo costituito principalmente da combattenti a distanza, tuttavia, può cambiare radicalmente le carte in tavola. I Combattenti a distanza, infatti, non hanno bisogno di essere vicini al nemico per colpire quest'ultimo. Inoltre, come già spiegato in precedenza, se i PG esperti nella distanza utilizzano in maniera strategica coperture e nascondigli, non hanno nemmeno bisogno di una schiera di combattenti da mischia per proteggersi dalla minaccia avversaria. Ciò significa che un gruppo composto principalmente da combattenti a distanza potrà agire all'interno di un'area molto più grande di quella tipicamente usata nei classici combattimenti di D&D. A meno che il gruppo scelga di rimanere unito o si trovi costretto a combattere in un luogo ristretto (ad esempio, un dungeon), si troverà ad avere maggiore libertà di manovra nei suoi spostamenti, e nel decidere quanta distanza mettere fra i PG e i loro nemici. In parole povere, contrariamente a un gruppo basato principalmente sulla mischia, il gruppo di PG basati sull'attacco a distanza ha la libertà di decidere se combattere più vicino al nemico o se combattere sulle lunghe distanze. E quando parlo di lunghe distanze, intendo anche decine o addirittura centinaia di metri dal bersaglio, a seconda della gittata delle armi o degli incantesimi a disposizione dei PG. Se, ad esempio, il tradizionale gruppo di D&D tenderà a trovarsi a combattere all'interno di una strada di un villaggio, il gruppo di combattenti a distanza potrebbe anche avere l'opportunità di usare l'intero villaggio come propria area di scontro: un personaggio potrebbe sfruttare il muretto antistante un tempio come copertura, un'altro potrebbe attaccare da una delle case, un'altro ancora scegliere di attaccare dalla cima di un campanile, ecc. Ovviamente, l'ampliamento dell'area di scontro richiede che giocatori e DM affrontino in maniera diversa l'organizzazione e la gestione del combattimento. Il DM, in particolare, dovrà studiarsi l'area di scontro in maniera diversa da come farebbe per un combattimento basato sulla mischia, soprattutto se anche i suoi PNG basano la loro strategia sul combattimento a distanza. Prima ancora dei giocatori, dovrà riflettere su come una più ampia zona possa essere utilizzata per rendere interessante il combattimento, inserendo vari elementi scengrafici (coperture, edifici, nascondigli, ecc.) che i PG potranno decidere di usare per superare la sfida dello scontro. I giocatori, dal canto loro, attraverso i loro PG dovranno allo stesso modo studiarsi come utilizzare in maniera strategia un'area molto più vasta di quella utilizzabile da un gruppo di combattenti in mischia. Essi avranno l'opportunità di (e magari addirittura dovranno) considerare strategie diverse dall'affrontare frontalmente il nemico, studiando piuttosto come utilizzare i vari elementi dello scenario per abbattere gli avversari. Aumentare la distanza dai nemici, come scritto in precedenza, consente ai PG la possibilità di poter combattere senza esporsi troppo al rischio di uno scontro corpo a corpo. Se, tuttavia, un un gruppo decide di combattere su una vasta area sfruttando a suo favore la distanza, dovrà fare i conti con un altro tipo di problema: la la lontananza fra loro dei PG. Più i personaggi scelgono di disporsi su un'area vasta, in quanto tatticamente vantaggioso, maggiore sarà la probabilità che si troveranno lontani fra loro. Questo introduce un doppio ordine di problemi: la comunicazione fra i PG e l'assistenza che PG possono fornirsi a vicenda. Maggiore è la distanza fra i PG, più per loro sarà difficile comunicare, a meno che dispongano di tecnologie o magie che consentano loro di usare la comunicazione a distanza. Se i PG non possono comunicare fra loro, non possono aggiornarsi costantemente sulla tattica da seguire, sul loro stato di salute o sulla necessità di aiuto. Allo stesso tempo, maggiore è la distanza fra i PG, maggiore sarà la loro difficoltà a correre in aiuto l'uno dell'altro, a meno che essi possano contare su tecnologie o magie che consentano loro di superare grandi distanze a grande velocità (veicoli, cavalcature, teletrasporti, ecc.). Entrambi questi problemi mettono in mostra come, sulle grandi distanze, se i PG hanno l'opportunità di prendere alla sprovvista il nemico e/o sfruttare in maniera ancora più strategica lo scenario per vincere il combattimento, allo stesso tempo possono rischiare di doversi arrangiare da soli nel caso di una emergenza improvvisa. NUOVI RUOLI TATTICI Un gruppo basato sull'attacco a distanza tenderà a non gestire lo scontro in maniera simile a quanto fatto da un gruppo che si basa sulla necessità dello scontro in mischia. Per questo motivo, può essere utile considerare nuovi tipi di ruoli tattici che vari componenti del gruppo possono avere interesse di ricoprire. I ruoli tattici che verranno descritti qui di seguito non sono stati pensati in base a quello che si può ottenere con le varie build di D&D, ma piuttosto in relazione a ciò che può essere utile fare in un gruppo di attaccanti a distanza. Ognuno di questi ruoli ha una sua funzione specifica, che lo rende importante per la riuscita del combattimento. I giocatori interessati all'aspetto più tattico del combattimento, possono trarre spunto da questo paragrafo per sviluppare personaggi tatticamente specializzati in compiti specifici sul campo di battaglia. Ovviamente, così come per qualunque azione strategica di tipo collettivo, è fondamentale che i vari componenti del gruppo sappiano coordinarsi e agire tutti per lo stesso obbiettivo. E' importante ricordare, inoltre, che lo stesso ruolo può essere ricoperto da più personaggi, che un solo personaggio può anche possedere più di un ruolo e che non è obbligatorio che un gruppo abbia personaggi che ricoprono per forza oguno dei ruoli descritti qui di seguito. ARTIGLIERE: è l'esperto dei "calibri pesanti", ovvero è colui che sa usare le armi a distanza o gli incantesimi che fanno più danno. Il suo compito è scaricare più "fuoco" possibile sugli avversari, così da farne fuori il più possibile, attirare la loro attezione su di sè e impedire che essi riescano a mettere in atto i loro piani. L'artigliere deve rappresentare per i nemici la più grossa minaccia nell'area di scontro. Egli deve coprire i suoi alleati tenendo impegnati gli avversari e deve essere in grado di abbattere la più grande quantità di nemici possibile. INFILTRATORE: è l'esperto nell'infiltrarsi nel territorio nemico, in modo da studiare l'area, raggiungere punti chiave fondamentali o eliminare silenziosamente i nemici. L'infiltratore può avere un ruolo simile a quello di una spia, ovvero usare dei camuffamenti in modo da confondersi per breve tempo tra le linee nemiche. In genere, tuttavia, egli è colui che sa avvicinarsi di soppiatto ai nemici per eliminarli: anche per questo motivo, l'infiltratore è spesso colui che, tra i membri del gruppo, può avere necessità di una qualche competenza nel combattimento in mischia. Mentre i suoi compagni tengono impegnati i nemici, egli è colui che passa inosservato oltre le linee nemiche e fa fuori i nemici di nascosto, prendendoli alla sprovvista. GUASTATORE: anche se può essere abile nel combattimento come il resto dei suoi compagni (non è, tuttavia, un obbligo), il guastatore ha come principale compito il colpire e demolire le risorse a disposizione del nemico, oppure quello di modificare il territorio in modo da ostacolare gli avversari e avvantaggiare il proprio gruppo. Il Guastatore deve sapersi muovere di nascosto per riuscire ad avvicinare alcuni luoghi o alcune risorse strategiche per il nemico, in modo da poterli distruggere, rubare o modificare. Un guastatore, ad esempio, potrebbe avere l'obbiettivo di rendere inutilizzabile la potente arma del nemico, di distruggere un ponte per non fare passare gli avversari, di rubare le munizoni nemiche oppure di piazzare mine sulla strada così da far fuori più avversari possibili. Per via del suo importante compito, il guastatore deve essere esperto in tutti gli strumenti necessari ad eseguire il suo lavoro, tra cui in particolare equipaggiamenti e/o magie in grado di modificare, rovinare o far saltare in aria le cose. CECCHINO: è, in genere, il migliore nel colpire un bersaglio, sia a lungo che a corto raggio. Il suo ruolo è prezioso, in quanto egli ha in particolare il compito di proteggere il suo gruppo dalla lunga distanza e, se dispone di equipaggiamento o magia utile a potenziare le sue abilità percettive, individuare la posizione del nemico. Il cecchino, di solito, si dota delle armi o delle capacità che gli consentono di colpire il bersaglio dalla maggiore distanza possibile, così da avere l'opportunità di posizionarsi in un punto strategico dove può esservare la situazione da lontano e dove può avere l'opportunità di colpire il nemico molto tempo prima che questi riesca a raggiungere i suoi compagni. Il cecchino, allo stesso tempo, deve essere anche abile nel colpire il bersaglio alle brevi distanze, nel caso in cui gli avversari si siano avvicinati troppo alla sua posizione o nel caso in cui si trovi a dover avanzare con il suo gruppo in luoghi ristretti. STRATEGA: è la figura forse più importante nel gruppo, in quanto il suo compito è quello di coordinare le azioni dei suoi compagni, studiare il terreno di scontro da una posizione strategica (così da conoscere il meglio possibile tanto la posizione dei compagni, quanto quella dei nemici), gestire le comunicazioni e informare costantemente i compagni riguardo alla situazione, fornire consigli tattici su come affrontare un nemico (il che, possibibilmente, può anche significare il dimostrarsi abile fin dall'inizio a creare buoni piani di azione per tutto il gruppo) e sostenere il morale dei compagni nei momenti di difficolta (il che può anche tradursi nel fornire HP ai compagni tramite il sostegno morale). Nel caso in cui il tattico non sia in grado di comunicare con tutto il suo gruppo durante l'azione, deve assicurarsi che ogni componente abbia chiaro quale sia il proprio specifico compito durante lo scontro e deve sfruttare la propria posizione strategica per agevolare la situazione dei suoi compagni in battaglia (potendo osservare il terreno di scontro, lo stratega dovrà, dunque, decidere quali azioni compiere per facilitare ai suoi compagni il completamento dei loro obbiettivi specifici). Questo ruolo è molto delicato in quanto, se lo Stratega prende la decisione sbagliata, può aumentare le probabilità che i suoi compagni rischino la vita. NON GLI UNICI RUOLI Oltre ai ruoli descritti più su, i personaggi possono anche occuparne altri più particolari, non necessariamente collegati all'azione in combattimento. Qui di seguito ne farò qualche esempio. Anche in questo caso, più ruoli possono essere assunti dallo stesso personaggio, il quale potrebbe decidere di interpretarne uno diverso a seconda della situazione. Come i ruoli descritti nel precedente paragrafo, nessuno dei seguenti è obbligatorio. Medico: conosciuto con il nome di Guaritore nelle tradizionali ambientazioni Fantasy, è il personaggio che ha il compito di vigilare sulla buona salute dell'intero gruppo. Egli ha la responsabilità di portare con se le risorse utili alla guarigione e quella di muoversi da un punto all'altro dell'area di scontro, in modo da portare ai suoi compagni l'assistenza necessaria. Il Medico potrebbe essere, contemporaneamente, un combattente al pari dei suoi compagni. Pilota: è l'esperto di veicoli, il personaggio con il compito di individuare i veicoli più adatti alle esigenze del gruppo e con quello di trasportare quest'ultimo in giro. Potete trovare alcune regole speciali per approfondire le azioni di un pilota nella mia HR "Caruburante e veicoli a motore". Diplomatico: è l'esperto nelle interazioni sociali, quello che il gruppo manda avanti quando si tratta di dover parlamentare. Potrebbe anche essere eseperto nell'inganno e nell'intimidazione, in modo da saper come sfruttare una relazione sociale a suo vantaggio anche quando il suo interlocutore è ostile. REGOLE OPZIONALI Per poter rendere più interessante l'esperienza di gioco, è possibile introdurre alcune regole opzionali o HR all'interno della propria campagna. Qui di seguito fornisco un paio di esempi. COLPIRE LE COPERTURE A pagina 272 della Guia del DM di D&D 5e è presente la regola opzionale "Hitting Cover": attraverso quest'ultima è possibile consentire agli attaccanti di danneggiare una Copertura, quando non riescono a colpire il bersaglio a causa di quest'ultima. Una simile regola opzionale è in grado di introdurre una minima quantità di realismo in più nel combattimento, con le coperture che si danneggiano e che, dunque, possono alla lunga diventare inservibili. Decidere il tipo di copertura dietro cui nascondersi, a questo punto, sarà ancora più importante: avere l'opportunità di nascondersi dietro un muro di pietra sarà più vantaggioso che nascondersi dietro a una semplice staccionata di legno. L'immaginare i PG, inoltre, nascosti dietro a coperture che si disintegrano solto i colpi nemici, farà apparire le situazioni di gioco molto più credibili e coinvolgenti. MIRARE ALLE PARTI DEL CORPO Nel mio articolo "Un D&D crudo e letale" ho presentato la regola per eseguire colpi mirati a specifiche parti del copro (ad esempio, mani, braccia, gambe, testa e cuore). Questa mia HR fa uso delle Ferite (Injuries) e della regola sul Danno Massiccio per introdurre in D&D 5e un più credibile rischio di morte dei PG. Essere colpiti nel punto giusto, difatti, può sul serio esporre i PG o i loro bersagli al rischio di una morte immediata, a prescindere dall'ammontare di HP da essi posseduti. Questa HR può essere usata in un gioco incentrato su un gruppo di combattenti basati sulla distanza, così da rendere più credibili e pericolosi i combattimenti. Il ruolo del Cecchino, in particolare, acquisirebbe un peso davvero importante in gioco. Un PG cecchino, infatti, potrebbe avere l'opportunità di far fuori in un colpo solo i nemici che individua da lontano, mirando alle giuste parti del loro corpo. Allo stesso tempo, tuttavia, i nemici cecchini diverrebbero un pericolo reale: muoversi in maniera incauta sul terreno di scontro, potrebbe implicare la morte istantanea (o quasi) dei propri PG. L'introduzione di una regola come questa, dunque, richiederebbe che i giocatori sappiano usare maggiore accortezza e astuzia quando si muovono sul campo di battaglia, in quanto i cecchini nemici potrebbero essere all'erta per poterli far fuori non appena li vedono. Saper individuare la posizione di un cecchino nemico e saper trovare i percorsi maggiormente coperti dai suoi attacchi, diverrebbero questioni fondamentali da considerare. A discrezione del DM, utile potrebbe essere anche introdurre alcuni equipaggiamenti speciali, come gli Elmetti (potrebbero garantire +2 alla CA da superare per riuscire a colpire la testa del bersaglio, come se fossero una sorta di "scudo" per la testa) o i Vestiti Mimetici (tute mimetiche e/o camuffamenti, capaci di garantire un bonus al nascondersi alla persona che li indossa). L'HR sul Colpire alle parti del corpo potrebbe risultare preziosa anche al ruolo dell'Infiltratore, il quale ha il compito di riuscire ad uccidere i nemici nel modo più silenzioso e veloce possibile. Tramite questa HR, l'infiltratore avrebbe maggiori possibilità di far fuori un nemico preso alla sprovvista, semplicemenbte cercando di colpirlo nel punto giusto. Ovviamente, come nel caso del cecchino, la circostanza può risultare pericolosa anche per i PG nel caso in cui si trovassero a confrontarsi con un Infiltratore nemico. Per i PG, quindi, diventerebbe fondamentale riuscire a nascondersi in maniera adeguata dal nemico, migliorare le proprie capacità di percezione per individuare il nemoco e/o, nel caso in cui si decidesse di stare fermi a lungo nello stesso punto, possedere la capacità di saper piazzare tutto attorno all'area una serie di allarmi e/o trappole.2 punti
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Consigli per un neofita, d&d 5e oppure Pathfinder?
Greymatter ha in firma una sua piccola guida alle varie edizioni di D&D, ti consiglio di leggerla per un rapido scorcio ben presentato. Personalmente sono un grande sostenitore della quinta edizione, in particolare per i neofiti. Regolamento snello e di semplice apprendimento, discreta flessibilità e possibilità di personalizzazione.2 punti
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Avventure per bambini
2 puntiIl dannato con quel magic missile ha ucciso Aleena e la mia giovinezza. Kill Bargle!2 punti
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Avventure per bambini
2 puntiDisclaimer: non ho esperienza con bambini di quella età. Ecco comunque i miei 0.02 euro: In realtà penso che i bambini di quell'età siano piuttosto maturi. Probabilmente fai bene ad andare con qualcosa di semplice, ma personalmente non mi darei troppo pensiero. Come idee: * C'è un oggetto da recuperare * C'è un oggetto che deve essere portato dal luogo A al luogo B (io consiglierei questa, probabilmente è quella che offre le maggiori opportunità per le varie cose che vuoi inserire) * C'è una persona da salvare * C'è una minaccia urgente da affrontare Mi assicurerei anche di aggiungere una buona dose di humor. Insomma, niente di troppo serio, penso che sia meglio andare con una cosa leggera. Come indovinello, questo è preso dal mio quaderno degli appunti del GM (mi spiace, non saprei dire se l'ho trovato da qualche parte o se è farina del mio sacco; più probabile che l'abbia trovato). Lo trovo piuttoso semplice senza essere banale: Soluzione: Comunque qualunque indovinello per bambini è probabilmente adeguato. Un ultimo punto: non so che sistema utilizzerai; tenderei a sconsigliarti robe più complicate di D&D 5E. Se usi D&D 5E (e a maggior ragione con 3.5) direi di fargli trovare personaggi pregenerati o comunque quasi pronti, e di esporlo il meno possibile alla complessità del sistema (cioè: lui dovrebbe solo dirti cosa vuole fare, e tu gli dici se e cosa deve tirare, con un approccio molto rilassato alle regole). Volendo ci sono comunque sistemi più o meno semplici (mi viene in mente questo hack fantasy di Lasers and Feelings le cui regole stanno in una pagina!) che a occhio potrebbero essere adatti ai bambini.2 punti
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Guida agli Oggetti Magici [Beta]
1 puntoGuida agli Oggetti Magici Perchè con i giusti attrezzi si può fare tutto Dedicata a tutti coloro che mi hanno chiesto “Conosci qualche buon oggetto magico per il mio personaggio?” OBIETTIVO Questa Guida ha l’obbiettivo di fornire al lettore una panoramica completa dei migliori (intesi come rapporto costo / beneficio e/o effetti particolari) oggetti magici disponibili. Dato che non è rivolta ad un tipo di personaggio in generale ho deciso di non adottare la normale scala cromatica per indicare quanto è buono un oggetto, sia perchè la sua utilità può variare da personaggio a personaggio sia per evitare che il lettore si focalizzi solo sugli oggetti magici con rateo più elevato. Data la vastità dell’argomento ogni aiuto e/o consiglio è più che gradito SEZIONI La Guida è divisa in sezioni per agevolare la lettura: La Prima Sezione è dedicata alle note, ai link e a tutta una serie di preamboli. La Seconda Sezione è dedicata all’elencazione degli oggetti magici, ho cercato il più possibile di dividerli in gruppi per agevolare la ricerca. La Terza Sezione include la sottoguida alla riduzione del costo degli Oggetti Magici Come cercare Apparte scorrere le sezioni un modo molto veloce è ricercare con la funzione cerca (CTRL + F) una parola chiave utile. PRIMA SEZIONE Armi Legacy Tra le armi non sono indicate le eventuali Armi Legacy presenti sui vari manuali, queste armi (anche se in realtà non sono necessariamente armi) tendono ad essere nella maggior parte dei casi, poco performanti, al contrario il costruirsi un’arma legacy è veramente potente, per una trattazione più approfondita sull’argomento ecco il link dell’ottima guida di MizarNX : http://www.dragonslair.it/forum/threads/38425-Creare-una-Weapon-of-Legacy-per-Principianti Simbionti e Innesti Si tratta di una campo molto particolare ma dotato di notevoli potenzialità (specialmente da un punto di vista costo / beneficio), per una trattazione approfondita di questi argomenti rimando a queste due guide Fleshwarping: A List of Grafts, Symbionts, and Related Goodies : http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=190350 Stitching Thing Together: The Graft Handbook http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=8uq80v2p5n8r1nk8l4fpr98rs1&topic=12154 Veleni Rimando all’ottima guida Arsenic & Old Lace - the Poison Handbook : http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=8uq80v2p5n8r1nk8l4fpr98rs1&topic=4854 Locazioni magiche Si tratta di luoghi che conferiscono poteri (anche talenti) per un tempo che può variare da pochi giorni o addirittura essere permanenti. Rimando all’ottima guida Affiliations and Magical Locations Handbook : http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=8uq80v2p5n8r1nk8l4fpr98rs1&topic=6624 Pergamene Segnalo anche questa guida alle pergamene Papyrus & Ink: A Player's Guide to Scrolls for the Aspiring Spell Scribe : http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=8uq80v2p5n8r1nk8l4fpr98rs1&topic=13461 Per completezza segnalo anche questa guida che ha il pregio di contenere moltissimi link ad altre guide, fornendo di fatto un buon supporto Complete MacGyver : http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=11066.0 Talenti come oggetti magici L’Arm and Equipment Guide afferma, in un trafiletto, che è possibile creare oggetti che conferiscano talenti e indica come costo 10.000 m.o. più da 5.000 a 10.000 m.o. per requisito che il talento possiede. Bracciali dell’armatura e potenziamenti speciali L’arm and Equipment Guide afferma, in un trafiletto, che è possibile inserire bonus propri delle armature nei bracciali dell’armatura, questo può essere estremamente interessante per i personaggi che non possono portare armature (come i monaci). Link interessanti Shax's Indispensible Haversack (Equipment Handbook) : Eccezionale raccolta di oggetti non magici e qualche oggetto magico per avere sempre la risposta pronta. Semplicemente fantastico. http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=148101 Sottosezione Alfa Costruzione oggetti Oggetti magici Una sezione della guida tratta della costruzione degli oggetti magici, è possibile, grazie alle riduzioni dei costi e ad alcuni incantesimi particolari, costruire oggetti magici che replicano altri oggetti magici normalmente presenti sui manuali a prezzo inferiore. Nelle linee guida della creazione degli oggetti si scoraggia tale uso delle regole ed è per questo che non includerò eventuali oggetti magici ovviamente sbilanciati come ad esempio un oggetto che conferisce i benefici di colpo accurato sempre (+20 al tiro per colpire e nessuna probabilità di mancare il bersaglio). Oggetti che replicano incantesimi I vari manuali presentano infiniti esempi di oggetti generici che replicano incantesimi, come ad esempio le pergamene, è ovvio che oggetti del genere hanno una utilità che è legata a quale incantesimo contengono. Ho deciso di non includere tali oggetti se non limitatamente ad alcuni esempi perchè una trattazione approfondita richiederebbe la trattazione approfondita degli incantesimi. Vale la regola generale che se un oggetto magico va a mimare un effetto generato da un altro oggetto magico a prezzo inferiore (o molto inferiore) il DM può e dovrebbe intervenire per bilanciare la cosa. Metodi per riuscire a costruire oggetti magici nella propria campagna senza far esplodere tutto Siamo chiari, un personaggio ottimizzato per la costruzione di oggetti magici rischia seriamente di sbilanciare il gioco in particolare per 2 ragioni : 1) Alcuni oggetti magici sono sbilanciati e/o comunque non adatti alla campagna che il DM ha in mente, ricordiamo che la disponibilità degli oggetti magici è uno degli strumenti di controllo della storia più importanti del DM. 2) Crea un precedente che, narrativamente, rischia di ritorcersi contro i personaggi e il master, di fatto potrebbero sorgere situazioni del tipo “Aspettiamo che il nostro artefice abbia finito di costruirci i suoi 30 oggetti magici specifici per questo tipo di missione e poi andiamo”. In generale comunque la costruzione degli oggetti magici non è poi molto facile, ci vogliono talenti, richiede tempo e p.e. (le m.o. non le considero, dato che comunque costruirsi un oggetto costa meno che comprarlo), in particolare la spesa in p.e. è spesso un muro che blocca i giocatori ad intraprendere la via della costruzione degli oggetti, vi sarebbe poi un altro blocco, più narrativo e interpretativo che può essere riassunto “io gioco per brandire la superspadadellamorte e non per costruirla” ma sono punti di vista. Da questi discorsi si evince una delle verità di d&d, “in medio stat virtus” cioè la virtù è nel mezzo : da un lato iperfocalizzarsi nella costruzione degli oggetti, ricercando i metodi per ridurre (troppo) i costi e sfruttando la semplice meccanica del costo di oggetti che producono l’effetto di incantesimi (spiegata sul DMG) porta a orrori come l’oggetto che conferisce i benefici di colpo accurato sempre al modico prezzo di 8.000 m.o. Dall’altro prendere i talenti di creazione senza un raziocinio può portare a sfavamenti derivati dall’impossibilità di far fruttare quello che si è preso. Consigli generali 1) Pensare in anticipo : La costruzione degli oggetti magici va pianificata nei primi livelli e sboccia nei livelli medi e alti, bisogna investire e aspettare il ritorno del proprio investimento. 2) Rendere partecipe il DM : Sar il DM a metterti nelle condizioni di costruire oggetti magici, sarà lui a dover approvare gli oggetti prima che tu li costruisca, è necessario quindi una strategia di collaborazione e a volte anche di accettazione, ogni tanto il DM dirà “No” ad un oggetto magico che intendi costruire. 3) Valutare lo stile della campagna : Considerata la campagna, il background, il master e i miei giocatori compagni è realistico e/o fattibile fare oggetti magici ? Queste domande un giocatore se le deve porre altrimenti rischia di lamentarsi perchè in una avventura del tipo “corsa folle tra i mostri per salvare la principessa che tra 3 giorni verrà uccisa” non riesce a costruire un oggetto magico che richiede 20 giorni di lavoro. SECONDA SEZIONE Quori embedded shards Sono delle pietre che vengono impiantate nel corpo dello psionico e gli riducono i pf complessivi di 1, inoltre un personaggio può avere un numero massimo di pietre impiantate pari al proprio livello di manifestazione. Nota che questi oggetti non consumano slot corporei. Utilizzabili da Kalashatar e Inspired. Ectoplasmic armor - 8.000 m.o. - ECS - Conferisce un bonus di armatura di +2 alla CA, cumulabile con se stessa fino ad un massimo complessivo di +10 alla CA. Ectoplasmic fist - 4.000 m.o. - ECS - Nessun attacco di opportunitò con i propri attacchi senz’armi e il proprio attacco senz’armi è considerato di una taglia superiore ai fini dei danni. Faceted Persona - 8.000 m.o. - ECS - Conferisce un bonus di potenziamento di +2 ad una della sei caratteristiche. Power link - 3.000 m.o. - MoE - 3 volte al giorno permette di aumentare un potere psionico di 2 punti potere superando il proprio livello di manifestazione, sono cumulative con se stesse, di una potenza inaudita. Oggetti che danno bonus alle caratteristiche Bonus di potenziamento - 4.000 (+2) / 16.000 (+4) / 32.000 (+6) - DMG - Sempre buoni, sono ancora meglio se è possibile sfruttare le regole del MiC per combinarli insieme. Bonus intrinseci : Hanno un costo estremamente elevato ma ad un certo livello diventano uno dei pochi modi per aumentare le caratteristiche. Belt of magnificence - 25.000 (+2) / 100.000 (+4) / 200.000 (+6) - Manuale delle miniature - Cintura - Conferisce +2/+4/+6 alle caratteristiche, sempre bonus di potenziamento, è meglio degli oggetti singoli se si fanno i conti. Oggetti generici Anello dell’ invisibilità - 20.000 m.o. - DMG - Anello - Si è continuamente invisibili ma si ritorna visibili se si attacca. E’ discreto in battaglia, la vera potenza di questo oggetto è che funziona tutto il giorno ed è notevole out of combat. Anello dell’ eludere - 25.000 m.o. - DMG - Anello - Conferisce eludere, è buon perchè eludere è un privilegio di classe difficilmente ottenibile. Anello Vista ai raggi X - 25.000 m.o. - DMG - Anello - Conferisce una abilità unica, ovviamente molto utile out of combat, il piombo ferma comunque la vista ma le porte e spesso anche i muri non sono più un impedimento (come anche i normali camuffamenti). Borsa dei trucchi - Variabile - DMG - Nessuno - Più che forte.. divertente! Bracciali dell’armatura - variabile - DMG - braccio - Questi bracciali possono fornire, invece che un bonus di armatura alla CA, dei potenziamenti per armature (regola dell’ AEG). Cappello del camuffamento - 1.800 m.o. - DMG - cappello - Molto utile ed economico. Mano della gloria - 8.000 m.o. - DMG - collana - Oltre a due incantesimi buoni (luce diurna e vedere invisibilità) questo oggetto permette di indossare un anello ulteriore (è come avere un talento epico). Polvere della sparizione - 3.500 m.o. - DMG - nessuno - Un modo (costoso) per essere invisibili e immuni al vedere invisibilità. Sfera di cristallo - variabile - DMG - nessuno - Buone per lo spionaggio, potenzialmente Campaign breaker. Cintura del monaco – 13.000 m.o. – DMG – cintura – Conferisce il bonus di saggezza +1 alla CA, il colpo senz'armi di un monaco di 5° livello, +1 uso giornaliero del pugno stordente, se si è monaci somma 5 livelli alla CA e al colpo senz'armi. Funziona se non si indossano armature. Mantello stellare – 130.000 m.o. – BoED – spalle – Questo mantello rende immuni alle armi non magiche e permette, con una prova di Riflessi con CD 15, di dimezzare i danni subiti dalle armi magiche. Healing belt – 750 m.o. – MIC – cintura – Conferisce potenzialmente 6d8 pf di cura utilizzabili ogni giorno. Ring of disease immunity - 8.000 m.o. - MoF - anello - Conferisce la immunità a tutte le malattie, inoltre il personaggio si cura di 1 danno extra per giorno di riposo. Bracers of the Blinding Strike - 102.000 m.o. - MoF - braccia - Questi bracciali dell’armatura +6 conferiscono anche il talento iniziativa migliorata e un attacco extra come se si impugnasse un arma della velocità. Bracers of striking - variabile - MoF - braccia - Conferiscono i benefici del talento Colpo senz’armi migliorato, inoltre possono essere dotati di bonus di potenziamento che si applicano agli attacchi. Monk’s tattoo - 80.000 m.o. - MoF - nessuno - Conferisce +4 al livello da monaco per quanto riguarda il colpo senz’armi, la CA e la velocità. Gloves of balanced hand – 8.000 m.o. – MIC – Guanti – Conferiscono il talento Combattere con 2 armi e se già lo si possiede conferiscono il talento combattere con 2 armi superiore. Manuale dei Golem - vario - Drc - nessuno - Questi manuali servono per la costruzione di golem, potenzialmente utili. The Codex Anathema - 37.500 m.o. - LoM - nessuno - Conferisce un bonus intrinseco di +2 all’intelligenza ma -2 alla saggezza, inoltre conferisce 5 gradi in conoscenze dungeon e 2 gradi in conoscenze piani e arcane. Molto interessante per rispettare i requisiti di accesso a certe classi di prestigio. Bastion of Righteous War - 18.170 m.o. - CC - nessuno - questo scudo di acciaio pesante +1 permette di negare un critico spendendo 1 uso di scacciare (+1 se il il critico è x3 e +2 se è x4). Fa parte di un set. Altri pezzi del set sono : Blade of Righteous War, Helm of Righteous War (discreto, conferisce +2 all’iniziativa e altre abilità minori), Cloak of the vagabond - 9.000 m.o. - CC - spalle - Questo mantello conferisce resistenza al freddo 5, se si usano altri 2 oggetti del set del vagabond conferisce anche resistenza all’elettricità 5. Robe of the vagabond - 6000 m.o. - CC - corpo - conferisce un bonus di fortuna di +1 alla CA e ai TS. Sandals of the vagabond - 4000 m.o. - CC - piedi - questi sandali conferiscono un bonus di fortuna di +2 alle prove di iniziativa e l’immunità all’esaurimento. Potenzialmente molto potenti, in particolare per uno spelldancer o anche un barbaro berserker. Gauntlets of War - 4.000 m.o. - CC - mani - conferiscono +1 ai danni in mischia, se si ha accesso al dominio della guerra +3 ai danni con l’arma preferita dalla propria divinità. Bands of Extended Range - 2.000 m.o. - CPsi - bande - Conferiscono ad ogni arma da lancio lanciata la proprietà ritornante e raddoppiano il suo incremento di gittata. Aspect mirror - 4.000 m.o. - CPsi - nessuno - Una coppia di questi oggetti permette di comunicare tra le due parti in modo continuativo, in pratica un cellulare. Panic button - CS - potenzialmente utili. Bottiglia dei pensieri - 20.000 m.o. - CAr - nessuno - Permette di preservare esperienza, viene utilizzata per “barare” nella costruzione degli oggetti magici. Vestment of the divinity - 30.000 m.o. - DMG2 - corpo - Un incantatore buono/cattivo ottiene l’accesso al dominio del bene/male e possono preparare 1 incantesimo al giorno di quel dominio, se già possiedono uno dei due domini aumentano di +1 il livello dell’incantatore a cui lanciano incantesimi del descrittore appropriato. Slippers of battledancing - 33.750 m.o. - DM2 - piedi - Conferisce +3 al movimento e +5 alle prove di acrobazia, se si hanno almeno 5 gradi in intrattenere danza si ottiene +2 all’iniziativa e se ci si muove di almeno 3m si somma il carisma al tiro per colpire e ai danni al posto della forza (non con le armi a due mani). Boots of temporal accelleration - 43.000 m.o. - MiC - piedi - Una volta al giorno per 2 round si è sotto l’effetto di fermare il tempo, si è tuttavia scossi al termine per 1 round. Nota che scisma (il potere psionico, non funziona) Amuleto del castigo - 56.000 m.o. - BoED - amuleto - bonus sacro di +2 alla CA, inoltre riflette metà dei danni subiti in corpo a corpo dal portatore. Rod of Undead Mastery - 10.000 m.o. - BoED - verga - raddoppia i non morti controllabili dal personaggio. Amulet of retributive healing - 2.000 m.o. - MiC - amuleto - 3 volte al giorno si ottengono gli effetti di un effetto di guarigione utilizzato su un alleato, ottimo ed economico. Armbands of might - 4.100 m.o. - MiC - braccia - Conferiscono +2 alle prove di forza e alle prove di abilità basate sulla forza, inoltre se si usa l’attacco poderoso si somma +2 ai danni se si sottrae almeno 2 al tiro per colpire. Buoni per combattenti. Belt of battle - 12.000 m.o. - MiC - cintura - Conferisce un bonus di competenza di +2 all’iniziativa e ha 3 cariche ogni giorno che conferiscono : 1 azione di movimento, 1 azione standard e 1 azione di round completo. Uno degli oggetti più potenti che esistano. Blindfold of true darkness - 9.000 m.o. - MiC - faccia - Conferisce vista cieca 9m e immunità agli attacchi con lo sguardo e agli effetti che agiscono sulla vista, ma non si può usare la vista normale. Boots of agile leaping - 600 m.o. - MiC - piedi - Permette di usare la destrezza e non la forza per le prove di saltare, inoltre se si hanno almeno 5 gradi in equilibrio permette di alzarsi come azione veloce senza generare attacchi di opportunità, ottimi. Bracers of opportunity - 2.300 m.o. - MiC - braccia - conferiscono +2 ai tiri per colpire quando si effettuano attacchi di opportunità, inoltre 2 volte al giorno permettono di fare un attacco di opportunità anche quando si sarebbero finiti. Casting glove - 20.000 m.o. - MiC - mani - Funziona come il guanto della conservazione ma permette di utilizzare un oggetto magico conservato come se lo si avesse in mano. Potenzialmente utile. Chronocharm of the Horizon Walker - 500 m.o. - MiC - gola - 1 volta al gionro permette di muoversi a metà velocità come azione veloce. Collar of healing - 5.000 m.o. - MiC - gola - permette di sapere i pf del proprio compagno animale e inoltre, 1 volta al giorno, permette di curarlo di 50 danni e rimuove la fatica e l’esaurimento. Deathstrike Bracers - 5.000 m.o. - MiC - braccia - 3 volte al giorno permette di fare critici e furtivi a non morti, costrutti, elementali e piante e oozes. Galvanic Crysteel blade - +1 - arma - Incrementa il danno di +1 se si possiede almeno 1 punto potere, inoltre permette di caricare l’arma con i propri punti potere (massimo 20) e permette, quando si attacca, di consumarli (massimo 5 per attacco), per aumentare i danni dello stesso ammontare. Essentia Helm - 3.000 m.o. - MiC - elmo - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno, permette di massimizzare l’essenza contenuta in 1/2/3 ricettacoli per 1 round. Gauntlets of the Talon - 4.000 m.o. - MiC - mani - Conferisono 2 attacchi con gli artigli magici ai fini della riduzione del danno, se si sblocca il potere reliquia permettono di considerare il personaggio di 5 livelli più alto ai fini del colpo senz’armi, CA e la abilità colpo Ki, inoltre permette di considerare il proprio attacco senz’armi come tagliente o contundente, non cumulabile con la cintura del monaco. Per monaci di Bahamut. Ghost shroud - 5.000 m.o. - MiC - corpo - Conferisce un bonus di deviazione di +1 alla CA e tutti i propri attacchi hanno la proprietà colpo fantasma. Gloves of agile striking - 2.200 m.o. - MiC - braccia - 2 volte al giorno conferiscono +1d6 danni con le armi leggere o a distanza, +2d6 in caso di schermaglia. Gloves of object reading - 3.000 m.o. - MiC - braccia - Questo oggetto permette di conoscere alcuni dettagli sui precedenti proprietari degli oggetti che si prendono in mano, modo garantito e certificato per mandare il master fuori di testa. Greatreach bracers - 2.000 m.o. - MiC - braccia - 3 volte al giorno conferiscono +3m alla portata per 1 round. Hand of the Oak father - 5.000 m.o. - MiC - gola - permette di utilizzare barskin, intralciare, goodberry, crescita vegetale, parlare con i vegetali e forma arborea 1 volta al giorno ciascuno. da notare che l’oggetto ha anche resistenza 10 a tutti gli elementi. Headband of conscius effort - 2.000 m.o. - MiC - testa - Permette una volta al giorno di effettuare una prova di concentrazione al posto di un TS sulla Tempra. Healing belt - 750 m.o. - MiC - cintura - Conferisce un bonus di competenza di +2 alle prove di guarire e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di curarsi di 2d8/3d8/4d8 danni. Molto economica. Heartseeking amulet - 3.000 m.o. - MiC - gola - Permette 3 volte al giorno di considerare un attacco in mischia come un attacco di contatto in mischia. Incarnum focus - 15.000 m.o. - MiC - variabile- Permette di aumentare di 1 la capacità di una soulmeld legata al chakra scelto. Situazionale. Retributive Amulet - 9.000 m.o. - MiC - gola - 3 volte al giorno un nemico che ti ha colpito in mischia subisce danni pari alla metà che ti ha inflitto. Ring of darkhidden - 2.000 m.o. - MiC - anello - Rende il personaggio invisibile alla scurovisione, potentissimo e molto economico. Ring of entropic deflection - 8.000 m.o. - MiC - anello - Se il personaggio si muove di almeno 3m ottiene i benefici del’incantesimo scudo entropico, se ha anche un potenziamento alla velocità ottiene scudo entropico ma al 50%. Molto potente. Ring of the forcewall - 5.100 m.o. - MiC - anello - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di creare un muro di forza per 2/3/4 round. Ring of mystic healing - 3.500 m.o. - MiC - anello - Conferisce un bonus di competenza di +1 al L.I. per gli incantesimi di guarigione e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di aumentare il totale guarito di un incantesimo di 2d6/3d6/4d6. Ring of nine lives - 45.000 m.o. - MiC - anello - Ha 9 cariche e può essere utilizzato per curarsi di 20 danni quando si è 0 o meno oppure per considerare un TS fallito come superato. Skirmisher Boots - 3.200 m.o. - MiC - piedi - Ottieni +2 ai danni quando effettui la schermaglia, inoltre 2 volte al giorno puoi ottenere un attacco extra al tuo bonus di attacco base massimo se ti muovi di almeno 3m. Steadfast boots - 1.400 m.o. - MiC - piedi - Ottieni +4 alle prove per resistere allo sbilanciare, travolgere e oltrepassare inoltre qualunque arma a due mani è considerata preparata contro la carica. Strongharm bracers - 6.000 m.o. - MiC - braccia - Puoi utilizzare armi di una categoria maggiore senza penalità. Vest of resistence - variabile - MiC - dorso - Conferiscono un bonus di resistenza da +1 a +5 ai TS, il costo è il bonus al quadrato per 1000. Cornucopia of the needful - 6.000 m.o. - MiC - nessuno - Ogni giorno crea casualmente un frutto che conferisce un potere particolare, se si sblocca il potere reliquia essa crea 1d4+1 frutti. Everlasting rations - 350 m.o. - MiC - nessuno - Razione giornaliera per 1 persona per sempre. Map of unseen land - 5.200 m.o. - MiC - nessuno - Conferisce un bonus di competenza di +5 alle prove di conoscenza geografia e sopravvivenza. Il potere reliquia conferisce alla mappa il potere di autodisegnarsi descrivendo il territorio entro un raggio di 10 miglia. Orb of mental renewal - 3.100 m.o. - MiC - nessuno - ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno e permette di riprstinare 4/6/8 punti di una caratteristica mentale o 2/3/4 punti di una caratteristica fisica. Scrolls of uncertain provenance - 8.000 m.o. - MiC - nessuno - Conferiscono un bonus di competenza di +5 alle prove di conoscenza e si sblocca il potere reliquia ottengono dei poteri davvero notevoli. Sphere of awakening - 1.800 m.o. - MiC - nessuno - Quando attivata tutti gli alleati entro 18m si svegliano, anche da sonni magici, inoltre non sono più affaticati o esausti e hanno la immunità a queste 2 condizioni per 10 minuti. Talisman of the disk - 500 m.o. - MiC - nessuno - Permette di lanciare a volontà disco fluttuante di tenser. Thorn pouch - 4.400 m.o. - MiC - nessuno - Ha 5 cariche che si rinnovano ogni giorno, permette di spendere 1 carica per usare Intralciare, 3 cariche per Crescita di spine e 5 cariche per Muro di spine. Helm of the Hunter - 9.000 m.o. - MiC - testa - Conferisce un bonus di competenza di +5 alle prove di osservare e i benefici del talento tiro lontano. Una volta al giorno conferisce visione crepuscolare e Scurovisione 18m per 4 ore. Barbs of retribution - 4.500 m.o. - MiC - mani - Sacrificando uno slot da stregone di 2° livello o superiore obblighi un bersaglio entro 9m a ripetere un TS riuscito con una penalità pari a metà del livello dell’incantesimo sacrificato. Se si ha il sottotipo sangue draconico si possono sacrificare i propri pf imponendo una penalità al TS di -1 per ogni 5 pf sacrificati (max 25pf sacrificati), peccato sia 1 volta al giorno. Bracers of the Hunter - 8500 m.o. - SoX - braccia - Conferisce un bonus di +5 alle prove di Nascondersi, +2 alle prove di iniziativa e +1d6 di attacco furtivo. Bracers of the Murder - 8000 m.o. - DotU - braccia - Conferisce +2 ai TxC e danni ogni volta che neghiamo la destrezza avversaria. Offre anche un +2 alla CD del colpo mortale. Collar of Umbral Metamorphosis - 22000 m.o. - ToM - gola - Permette di acquisire l' archetipo Dark per 10 minuti al giorno; un ottimo archetipo che concede Movimento +3m, Visione Crepuscolare Superiore, Resistenza freddo 10, +8 Nascondersi e +6 Muoversi Silenziosamente, e Nascondersi in piena vista se non siamo alla luce del giorno. Vestment of many styles - 750 m.o. - RoE - Veste - E’ un set di indumenti che assume qualsiasi aspetto. Guanti della presa del titano - 14.000 m.o. - XPH - mani - Conferiscono +8 alle prove di lotta per 21 round al giorno. Belt of endurance - 10.000 m.o. - A&G - cintura - Conferisce un bonus di potenziamento di +2 alla costituzione, inoltre conferisce il talento great fortitude. Talisman of transference - 200 m.o. - Online - nessuno - Permette di far pagare i punti esperienza ad una creatura consenziente per la creazione degli oggetti magici. Phylactery of change - 1.120 m.o. - A&G - nessuno - Permette al possessore di utilizzare autometamorfosi a volontà, oggetto interessante ma bisogna decidere quale versione di autometamorfosi o metamorfosi utilizzare. Shadow cloak - 5.500 m.o. - DotU - spalle - Questo mantello conferisce un bonus di deviazione di +1 alla CA e 3 volte al giorno permette, come azione immediata, di ottenere occultamento totale o teletrasportarsi di 3m. Bracers of the hunter - 8.500 m.o. - SoX - braccia - Conferiscono un bonus di competenza di +5 alle prove di nascondersi, +2 alle prove di iniziativa e +1d6 danni agli attacchi furtivi e attacco improvviso.1 punto
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Il Maniero dei Romyos
1 puntoSalve a tutti Sto scrivendo un'avventura per un retroclone di D&D: l'Era di Zargo. Non prima di dichiarare quest'avventura ultimata volevo sentire un po' i vostri pareri. Come al solito una volta finita l'avventura la pubblicherò in formato pdf con le illustrazioni. Nota importante: i minitipi sono gli halfling locali. Per chi non conoscesse l'era di Zargo ma fosse interessato ad approfondire pubblico i link di presentazione e del blog ufficiale. Una presentazione dell'Era di Zargo la trovate qui: http://www.5clone.com/zargo Il blog ufficiale: http://eradizargo.blogspot.it/ Testi: Davide "Edmund" Alberici e Maxwell. Mappa: Tito Leati Il Maniero dei Romyos è un avventura per l’Era di Zargo progettata per essere giocata da tre a cinque personaggi dal sesto al nono livello.Essendo un’avventura vecchia scuola alcuni incontri presentati sarebbe meglio siano evitati piuttosto che affrontati. Il maniero sorge nelle foreste del Regno di Palmyr, ma il Signore di Zargo può facilmente spostarlo in un altro regno con cambi minimi. L’introduzione all’avventura può essere scelta dal Signore di Zargo come meglio crede. I personaggi potrebbero essere inviati qui da qualche autorità per porre fine alla maledizione, quanto capitarci per caso. Il Signore di Zargo dovrebbe anche, avendo cura di regolare questo evento sulla forza del suo gruppo di gioco, inserire incontri casuali di Ghoul nella villa, attorno ad essa e pure al suo interno la cadenza dell’incontro e il numero di Ghoul se il narratore decide di avvalersi di questa opzione dev’essere ragionevole (vedi p. 101 del gioco l’Era di Zargo). L’infestazione di Ghoul è causata dall’accesso alle Grotte dei Ghoul (stanza 18). Il Signore di Zargo è invitato a premiare le buone idee dei giocatori per evitare incontri casuali o altri guai (ad esempio dando il becchime ai Galloserpe per passare dal retro indisturbati) con punti esperienza al gruppo per dei personaggi attorno al sesto 1600 punti a idea è una ricompensa adeguata. La villa è stata la dimora del mago umano Yvain Romyos e di sua moglie Katharyn. Fu costruita su un’enorme lastra di pietra grande quanto una collina. La villa appare vecchia con le finestre sporche e con le mura di pietra scrostate su cui si arrampicano viticci. La magione sembra abbandonata da tempo e ha chiaramente sofferto per l’incuria. Attorno alla roccia è stato alzato un basso ma solido muro di pietra che racchiude la terra e il prato selvaggio che circondano la villa. La villa è stata totalmente costruita con pietre cavate dalla roccia su cui poggia. Spesse tegole di terracotta verdi di muschio coprono il tetto spigoloso e le finestre sono difese da inferriate sporche e arrugginite. Un camino in pietra sbuca dal tetto. L’antica dimora e il suo giardino emanano un’aura quasi tangibile di abbandono e decadenza. 1) Giardino Vicino al muretto crescono siepi inselvatichite di rose con pochi fiori piccoli, ma dal profumo intenso. Delle aiuole rimangono solo file disordinate di pietra, l’erba alta regna sovrana. Guardandosi attorno è possibile trovare (INT, CD 8) un vecchio secchio di granaglie appeso al ramo di un albero, sembra essere stato riempito di recente. Ispezionando il giardino (INT, CD 12) è possibile individuare tre statue nascoste dalle sterpaglie: una rappresenta un Uccello Stigeo in picchiata, un’altra rappresenta un cucciolo di lupo in una posa concitata (come stesse afferrando e mordendo qualcosa), la terza, avviluppata fra le rose, un Minitipo in corazza di cuoio equipaggiato con pugnale, arco corto e zaino. Le tre statue sono state pietrificate dai Galloserpe. Ispezionando gli alberi (INT, CD 12) è possibile trovare un ciliegio sul cui fusto è stato inciso un cuore in cui sono inscritti due nomi: Yvain e Katharyn Romyos. Mostri: se i personaggi giocanti dovessero fare troppo baccano in giardino, Katharyn userà la Collana della Paragnosi per sbirciarli. Dopodiché allerterà tutti i Ghoul della casa dell’arrivo dei PG. Nessun Ghoul potrà più essere sorpreso. Fatto ciò Katharyn aspetterà il momento più propizio per attaccare. Dopo essere uscita sul terrazzo, comincerà a bombardare i personaggi con Raggi necrotici. Se i personaggi proveranno a scalare la terrazza, Katharyn si ritirerà e, attraversando la porta, dirà: «Non riuscirete a violare questa casa! Parola di Katharyn Romyos!»; se Katharyn dovesse individuare i PG in questo modo, seguirà ogni mossa dei personaggi in casa usando la sua collana e sfrutterà la sua conoscenza dell’edificio e i Ghoul per cercare di uccidere i PG al più presto. Se qualche personaggio giocante dovesse morire, Katharyn allertata lo trasformerà in Ghoul usando l’Occhio di Elrogg. Sul retro del giardino, all’aperto, scorazzano otto galloserpe, se i giocatori vogliono entrare in casa dal retro, si faccia riferimento al paragrafo 16. Tesoro: ispezionando le siepi (INT, CD 12) è possibile trovare un’urna di peltro (10 Ag) ammaccata su cui è scritto con eleganti caratteri “Katharyn Romyos”. 2) Atrio Il portone ha due ante di quercia e si apre su un atrio spazioso. Uno strato di polvere e sporcizia copre il pavimento su cui è steso un tappeto malandato di colore indefinibile che porta, attraverso un’arcata, alla cavernosa stanza successiva. Le pareti sono tappezzate e stinte, tarlate e sporche, avvolte da un sudario di ragnatele polverose. Allineati ai lati dell’ingresso c’è un gran numero di cumuli di nidi di ratto che un tempo dovevano essere sofà imbottiti. Trappola: l’arcata che porta dall’atrio al salone è protetta da un campo di teletrasporto. Quando un personaggio la attraversa passando dall’atrio (stanza 1) al salone (stanza 3), verrà subito teletrasportato sul sentiero che conduce alla roccia su cui sorge la villa, con la schiena rivolta verso la villa del mago. Il teletrasporto non funziona nella direzione inversa, passare dalla sala all’atrio non attiva la trappola. Un PG può passare con sicurezza: se pronuncia la parola chiave, la trappola si disattiva. La parola chiave è “Katharyn”, il nome della moglie di Yvain. 3) Salone È una sala alta e spaziosa. Si apre sul piano terra e sul primo piano della villa. Una grande scalinata di pietra locale all’estremità opposta rispetto all’atrio porta a un ballatoio ad anello che sovrasta la sala. Un imponente candeliere di cristallo coperto di polvere e ragnatele è sospeso al centro del soffitto. Lungo le pareti sono allineati numerosi dipinti e arazzi, stinti, strappati e sporchi mentre tappeti sbrindellati e sudici coprono il pavimento polveroso. Porte a due ante di legno scuro su entrambi i lati del salone conducono alle stanze più interne della villa. L’angolo sud-occidentale è sorvegliato da un Golem di Legno. Somiglia a un manichino vestito da cameriere con i resti di una livrea grigiastra appiccicati addosso. Quando i personaggi entreranno, si avvicinerà a passi pesanti verso di loro chiedendo con voce cavernosa: «Chi vi ha invitato a entrare?». Se i PG rispondono cose come: «Ci ha invitati Sua Eccellenza Yvain Romyos», il Golem si ritirerà in buon ordine, altrimenti cercherà di scacciare i personaggi, prima con le buone, poi usando la forza se non si ritireranno. È possibile notare alcuni quadri appesi alle pareti (INT, CD 12): ce n’è uno che rappresenta una coppia di umani ben vestiti a braccetto: una donna prosperosa dai capelli corvini e un uomo fulvo, con la barba e i lineamenti vigorosi e squadrati. Ci sono alcuni quadretti a china e ad acquarello che rappresentano antiche rovine su sfondi desertici e montuosi (INT, CD 16), si tratta di rovine Unsi nel Regno di Ohms. Mostro: Golem di Legno (vedi p. 177). Tesoro: appeso alle pareti c’è un meraviglioso quadro a olio che rappresenta un’oasi nel deserto di Siddon (250 Ag), il Golem indossa una spilla decorativa da 25 Ag. 4) Sala Questo salotto è ricco di mobili raffinati ma tarlati e di tappezzerie pregiate ma stinte e bucate. La stanza sembra più pulita e meno malandata delle precedenti (1-2-3). Le sedie sono imbottite e rivestite di cuoio marcio. I divani sono tappezzati con velluto di uno sporco color azzurro muffa. I tavoli sono deformati dall’umidità e sul punto di cadere in mucchi d’assi e chiodi. Nell’angolo sud-est c’è un grosso camino di pietra con cornice di marmo bianco finemente intagliato. A una parete è appeso un quadro a olio su tela che rappresenta, con orribile realismo, il primo piano di una donna che urla. Sopra la mensola del camino sono allineati diversi ninnoli: una rosa del deserto (10 Ag), un rametto di corallo (10 Ag), un ragno chiuso nell’ambra fossile (25 Ag), c’è anche un’urna di peltro (10 Ag) su cui è scritto con eleganti caratteri: “Yvain Romyos”, sotto sono state aggiunte in modo rozzo e spigoloso le parole: “Eri una persona squisita”; l’urna contiene cenere, frammenti d’ossa e una fede nuziale. Mostro: dietro la tela tesa sul telaio del quadro della donna urlante c’è una massa fungoide carnosa e palpitante. Il dipinto ha le statistiche di un Boleto Stridente (vedi p. 137). Il quadro si sposta sulla parete seguendo la luce e il calore. I personaggi giocanti potrebbero notare che la tela della donna urlante si è spostata o addirittura sta strisciando sulla parete. Il quadro emetterà un urlo spaventoso quando percepirà il rapido movimento di una creatura di taglia da ridotta a grande nel raggio di nove metri. Il grido durerà pochi secondi ma rivelerà la posizione degli avventurieri attirando i Ghoul che si aggirano per la casa. Il Boleto Stridente che si trova nascosto dietro il quadro è stato manipolato e condizionato da dama Katharyn. Mostro: Boleto Stridente (vedi p. 137). 5) Camera di Rachyl Questo ufficio è ricco di tappezzerie pregiate ma stinte. La stanza sembra più pulita e meno malandata delle precedenti. Ci sono due armadi: uno alla parete est, l’altro a quella nord. Uno scrittoio, quattro sedie robuste, una sedia imbottita di broccato verde. C’è anche un lettuccio che stona col resto dell’arredamento. La parte meridionale è occupata da una stufetta di ceramica. Rachyl dorme in questa stanza che un tempo era utilizzata da Yvain come ufficio. Negli armadi ci sono alcuni abiti femminili, una mazza, una corazza di cuoio, un libro di pergamene cancellate e riutilizzate su cui sono disordinatamente annotate oscenità e blasfemie. Tesoro: nascosto in un intarsio dei mobili (INT, CD 16 per individuarlo) c’è uno scomparto che contiene una chiavetta di bronzo. 6) Salottino Questo salottino è ricco di mobili antichi e di tappezzerie pregiate ma stinte. La stanza sembra più pulita e meno malandata delle precedenti. Ci sono sedie tarlate ma ancora solide e un tavolo a cui siedono due minitipi intenti in una partita a carte. I divani sono tappezzati di velluto verde; su un divano è stato abbandonato un cesto di vimini pieno di scampoli ricamati. C’è un bel tavolino in mezzo alla stanza. La parte meridionale di ogni locale è occupata da una stufetta di porcellana dipinta. Mostri: i due Minitipi sono in realtà Quirs (2) Tesoro: 25 Ag sul tavolo. 7) Biblioteca Nota bene: le porte sono chiuse a chiave. Ogni altra parete della stanza è occupata da scaffali di legno lucidi di cera. In mezzo alla stanza c’è un tavolo polveroso su cui sono appoggiati due tomi aperti coperti di polvere: una grammatica Unsi e un vocabolario della lingua Unsi. Ogni parete della stanza è occupata da antichi scaffali di legno massiccio su cui sono allineate in perfetto ordine decine di libri con spesse copertine di cuoio dorato. Uno degli scaffali invece è pieno di tubi d’avorio da cui pende un nastrino di seta con una scritta ricamata sopra. Nella sala c’è anche una grossa cassa. La cassa è chiusa a chiave e con un blocca porta e contiene tavolette di pietra e d’argilla scritte in antica lingua Unsi. I tubi d’avorio contengono pergamene e papiri antichi recuperati da molte rovine nell’Oasi del Deserto di Siddon. I libri sono comuni. Owen e sua moglie erano amanti della cultura, in specie della storia. In mezzo alla grammatica Unsi c’è un foglietto su cui sono state scritte queste righe “Le Grotte dei Ghoul sono cunicoli che attraversano la Corona Litica. Solo la Corona Litica o altri mondi? Ho notato questi passaggi in diversi regni. L’Occhio di Elrogg… Oppure K. ne ha trovato uno sotto questa casa? O lo ha evocato? Questo tunnel fetido è sempre esistito e i ghoul da sempre hanno camminato sotto la casa dei miei padri? O K. e il potere dell’Occhio hanno plasmato la terra? Le Grotte dei Ghoul sono ferme o strisciano come lombrichi sotto la superficie di Zargo? Non lo sapremo mai. L’unico palliativo è sigillarle e dimenticarle. Tesoro: ispezionando la stanza è possibile (INT CD 12) trovare una scatola di latta che contiene un diario di laboratorio che parla di una pozione “il Filtro del Senno” che per breve tempo permetteva a K. di riacquistare lucidità. Ispezionando la stanza (INT CD 16) è possibile trovare anche una serratura nascosta in una libreria. La serratura permette di aprire un portello nascosto. Lo scompartimento segreto contiene un Anello della Vista in Trasparenza, una Verga del Rabdomante e una Pergamena Arcana con l’incantesimo Muro di Pietra. 8) Studio Nota bene: le porte sono chiuse a chiave. La stanza è dominata da un’imponente scrivania di mogano rosso ingombra di libri e risme di fogli. Le pareti sono coperte di scaffali stipati di tubi d’osso, legno e cuoio da cui pende un nastrino di seta con una scritta ricamata sopra. Sulla scansia c’è una bellissima scacchiera in pietre dure di fattura Ohms (granito bianco e basalto nero), ogni pedina è una statuetta in miniatura magistralmente scolpita (valore totale 500 Ag). Appese alle pareti ci sono tre carte geografiche incorniciate: una rappresenta la corona litica, una il continente di Aterul, la terza il Deserto di Siddon. Le tre mappe hanno l’aria di essere state usate sia perché sono ingiallite e stropicciate sia perché ci sono segni di matita sopra. Sulla scrivania ci sono cinque tomi fittamente annotati: Il Culto di Elrogg, I Ghoul, Malattie Magiche, Maledizioni e Fatture e infine Rovine, Cimeli e Meraviglie del Regno di Ohms. Alcuni passi di questi libri sono stati sottolineati e annotati. Su un foglio è scritto: “Somministrai la pozione alle labbra esangui di mia moglie. Essa si era intanto un po’ riavuta, il suo sguardo sembrava intelligente, anzi consapevole. Le guance avevano ripreso colore. Versai un altro cucchiaio di medicina, non appena accostai la mano, Katharyn scattò rompendo una delle cinghie di costrizione. Mi morse a sangue e per liberare la mano dalla sua tagliola d’avorio quasi persi alcune dita. Dopo aver estratto la mano scorticata, lei si leccò avidamente le labbra sporche di sangue con un’espressione deliziata. Quando però i suoi occhi incrociarono i miei scoppiò in un pianto dirotto…” Tutti gli altri fogli hanno una grafia tanto disordinata e aggrovigliata quanto folle e incomprensibile è il loro contenuto. Riuscendo un tiro su INT CD 16 è possibile ricostruire questa vicenda: Yvain e Katharyn erano nel Regno di Ohms per compiere ricerche storiche sulle rovine del Deserto di Siddon, qui trovarono l’Occhio di Elrogg; dopo aver portato a casa l’Occhio, insieme a molti manufatti, lo studiarono per anni senza scoprire nulla. Katharyn entrò in sintonia con l’Occhio mentre lo stava studiando e cominciò a deperire e ad ammalarsi. Yvain cercò di guarire la moglie, ma riuscì solo a stabilizzarla facendole bere pozioni di guarigione. Tesoro: nascosta in uno scomparto segreto nella parete (INT, CD 18) c’è una cassaforte; è possibile aprirla con la chiavetta di bronzo (stanza 5). Al suo interno: 1 diamante grezzo (6500 Ag), 2 braccialetti (600 Ag l’uno), 2 anelli (500 Ag), 1 collana (600 Ag). All’interno della cassaforte c’è un tubo d’avorio (25Ag) e un tubo di corno nero (25 Ag). Il tubo d’avorio contiene una carta pergamena con un encomio firmato dal Pashà di Ohms e dal Gran Maestro dei Monaci. Si ringraziano Yvain e Katharyn Romyos per aver sgominato Elshad il Re Ghoul e la sua banda di cultisti che terrorizzavano le carovane tra Ohms e Meteria. Il tubo di corno nero contiene diversi encomi ufficiali ottenuti dalle autorità locali del regno di Itak per aver catturato briganti o abbattuto creature pericolose. 9) Laboratorio Le finestre sono state oscurate con teli opachi perciò la stanza è semibuia e nebbiosa. In mezzo alla stanza ci sono quattro enormi vasi che straripano di materia fungoide. In fondo alla stanza c’è una grossa stufa su cui è appoggiata una bacinella piena d’acqua bollente, la stufa è accudita da un Minitipo che continua a introdurre legna nello sportello. Su un bancone dal ripiano di marmo ci sono un vaso che ribolle di sozzura fungoide, pezzi di cornice e una tela. Le pareti sono tappezzate di scaffali carichi di oggetti rovesciati: libri, ampolle sigillate, barattoli a chiusura ermetica, bottiglie, fiale, brocche, pestelli e beccucci. In un angolo ticchetta un grosso orologio a pendolo con la cassa di mogano scuro. In un altro angolo, nascosto da diversi lenzuoli, sta un letto con strane cinghie di costrizione incrostate di sangue. In questa stanza è possibile trovare (INT, CD 16) un foglio di carta strappato su cui sono scritte queste righe: “Katharyn si è alzata a metà sul letto, in un ansioso balbettio parlò a voce bassa e grave di certi suoni che io non potevo udire, di certi movimenti che aveva visto, ma che io non potevo vedere. Il vento correva veloce tra le siepi in giardino. Provai a tranquillizzarla ma la disperazione che invase il suo viso mi persuase che i miei sforzi sarebbero stati vani. Katharyn fu scossa da tremiti violenti, poi cadde esanime sul letto, la domestica dormiva. Per un attimo temetti che fosse morta. Le misi la mano di fronte al viso, il respiro era flebile, le presi il polso, il cuore batteva appena. La pozione era finita così andai in cucina per prendere un’altra ampolla, fu allora, mentre il vento faceva tintinnare le finestre e latrava tra le siepi, che sentii qualcosa d’invisibile ma palpabile sfiorarmi e vidi la figura indistinta di un uomo nero sorridermi. Oh, non era nero come potrebbe esserlo un Arboreo, non era nero nemmeno come la materia o il cielo di mezzanotte potrebbe essere era…” Il Minitipo deforme che alimenta la stufa è un Quirs. I quattro vasi contengono mostri fungoidi addomesticati da Katharyn, essendo rimpinzati di avanzi dei pasti dei Ghoul sono satolli e non attaccano se non vengono disturbati. I vasi contengono due Boleti Stridenti e due Funghi Violetti. Mostri: 1 Quirs, 2 Boleti Stridenti (vedi p. 137), 2 Funghi Violetti (vedi p. 169). Tesoro: ispezionando la stanza, non serve nessun tiro, è possibile trovare tre ampolle sigillate con la cera che contengono un liquido viola molto volatile (Filtro del Senno, vedi appendice) 10) Ripostiglio Nota bene: le porte sono chiuse a chiave. La stanza è un grosso ripostiglio stipato di oggetti. Le pareti sono tappezzate di scaffali in cui sono ordinatamente accumulate casse di legno, scatole e scatolette. Le scatole sono piene di oggetti : lenzuola ingiallite, attrezzi, strumenti e prodotti per la casa. Tesoro: sono degli oggetti magici nascosti fra gli oggetti comuni, per recuperarne uno è necessario riuscire un tiro INT, CD 12: una Fiasca d’argento (Fiasca dell’Acqua Potabile); una lampada d’ottone dorato d’ottima fattura (Lampada Scoprinemici); una bisaccia di pelle di ottima fattura (Borsa Capiente); uno degli armadi contiene un Minitipo Ghoul in agguato. Mostri: Quirs (vedi p. 171). 11) Sala da pranzo Sbirciare nella stanza dalle finestre o dalle porte. Sbirciando, si vede una spaziosa sala da pranzo con eleganti mobili che mostrano buon gusto e ricchezza. Candelabri e lampade inondano la stanza con una luce calda. Diversi grandi vassoi d’argento coperti si trovano sulla tavola nel centro della stanza. Al tavolo siedono, coi volti in penombra, tre donne e tre uomini riccamente vestiti. Un paio di servitori in livrea entrano dalla cucina laterale, le loro teste dondolano mentre camminano. Uno dei servitori va verso la tavola. Con uno svolazzo, alza il coperchio del piatto più grande, mostrando la prelibatezza servita a cena: un Minitipo maschio accatastato a piramide; la testa con gli occhi terrorizzati è in cima all’orrido ammasso guarnita con frutta e mostarda. Una gelatina rosso sangue scivola sulla carne pallida. Questa stanza è ben pulita e sontuosamente arredata. Tesoro: gli armadi contengono posate d’argento, servizi di porcellana dipinta, calici e caraffe di cristallo per un totale di 50 kg di peso e 1000 Ag di valore. Il buco sul soffitto dà nella stanza da letto numero 17. Ed è il motivo per cui i PG potrebbero essere attaccati dagli Uccelli Stigei. Mostri: 8 Ghoul (vedi p. 171). Se lo scontro dura più di cinque turni, attirato dalla prospettiva di poter bere sangue caldo, dal buco sul soffitto arriverà uno stormo formato da 10 Uccelli Stigei (vedi p. 222). 12) Cucina Le pareti sono chiazzate di sangue. Sospesa da terra da catene di bronzo annerito c’è un’enorme gabbia. La stanza è dominata da un bancone di legno col ripiano di marmo sudicio di sangue e budella. Nella parete meridionale della stanza c’è un grosso forno di mattoni rossi col piano cottura in ghisa su cui stanno bollendo diverse pentole che emanano un odore dolciastro. Vicino al forno c’è una vasca di pietra con una pompa per l’acqua. Al bancone sta lavorando una donna magra come un chiodo, coi lineamenti falcati, i capelli che escono disordinati da un fazzoletto legato sulla sua testa e gli occhi spiritati: è impegnata a pulire le frattaglie di cadavere umano sbudellato ma ancora fumante. Nella stanza si affaccendano quattro Minitipi deformi affaccendati nella preparazione dell’orrido pasto. Imprigionata nella gabbia sta una Minitipa sporca e tremebonda con gli occhi sbarrati e la bocca spalancata in una muta esclamazione di orrore. Tesoro: nel muro è possibile notare una chiazza di freddo innaturale (INT, CD 15). Dietro la chiazza di freddo c’è uno sportellino che da su scomparto segreto assai ghiacciato in cui si trovano 5 Pozioni Cura Ferite Lievi, 3 Pozioni Cura Ferite Gravi e 2 Filtri Purificatori. La nicchia emana freddo magicamente ed è sfruttata per conservare a lungo le pozioni. Lo scomparto è una ghiacciaia magica, non può essere rimossa ma conserva in modo eccellente alimenti e pozioni. Mostri: Quirs (4) Amarra: Ghoul Cultista di Terzo Livello; incantesimi memorizzati: Controlla non morti, Incuti paura, Resistere al fuoco. Yutta: Minitipa Sciamana di Sesto Livello. Amarra porta con sé un anello a cui sono assicurate due chiavi (aprono la stanza 20). Yutta è priva di equipaggiamento, non ha incantesimi memorizzati, non è ferita ma è impazzita a causa degli orrori a cui ha assistito. Yutta non può fare altro che farfugliare in modo incoerente, perciò bisogna considerarla stordita (vedi p. 199). Yutta può essere curata somministrandole una dose di Filtro del Senno (stanza 10). Tesoro: in una cassapanca c’è l’equipaggiamento di Yutta: una Giubba di Cuoio Magica, un Randello Dinamico, zaino, corda, lanterna, acciarino e pietra focaia, tre bottigliette di olio combustibile. 13) Tempio di Elrogg L’aspetto di questa stanza è bizzarro e inquietante. Le pareti sono state dipinte di rosso vivo, il pavimento è coperto di frammenti d’ossa umane. Appese alle pareti ci sono decine di spaventosi quadretti raffiguranti scene di tortura e atti di cannibalismo illustrati con macabro realismo. Negli angoli della stanza ci sono cumuli di stracci, ciondoli e oggetti che sembrano essere stati prelevati da molte persone. Nella stanza c’è un altare di legno su cui è stesa una tovaglia dove ardono due ceri neri dal pesante odore d’oppio. In un angolo c’è un vecchio organo tarlato ma ancora funzionante. Trappola: appesa dietro la porta c’è una pergamena su cui sono disegnati a matita rossa quattro truci guerrieri armati d’ascia. Se i PG rimuovono il disegno prima di varcare la porta non avrà luogo l’evocazione dei truci guerrieri altrimenti la pergamena e quattro quadri andranno a fuoco. Poco dopo, tra sbuffi di fumo, appariranno quattro guerrieri armati d’ascia catafratti in corazze coperte di spunzoni. 4 Truci Guerrieri: Liv 2; All C; Tipo C; Tag M; Mov 9 m (Iniz + 1); CA 15; DV 3D6 + 3 (PR 12); Mischia ascia + 3 Fis COS + 1, DES + 1, FOR + 1; Int C; Sen scurovisione; Mor 12; PE 150. Resistenze: armi normali, gelo. I Truci Guerrieri permangono per un’ora durante la quale inseguiranno i PG per ucciderli, al termine dell’ora spariranno in uno sbuffo di fumo maleodorante. Tesoro: sull’altare c’è una mazza decorata di fattura Omhs, in cui è incastonato un diasparo verde (200 Ag). La mazza è maledetta, fin che un personaggio la porta con se è sotto l’effetto di Maledizione (vedi p. 64) 14) Dispensa Questa stanza è piena di scaffali vuoti e polverosi su cui sono stati posti con malgarbo panieri di frutta selvatica, cestini di noci e altro cibo che tutta l’aria di essere stato razziato a incauti viandanti. In mezzo alla stanza ci sono secchi, barili, scatole e stracci per la polvere che emanano un forte odore di muffa. Trappole: tra le scatole è ben nascosta una tagliola (SAG, CD 16 per trovarla), infligge 1d4 di danni da taglio. 15) Magazzino Questa stanza è una legnaia con un banco da lavoro e una cassa piena di carbone. Il pavimento della stanza è pieno di sporcizia: carbonelle, fuliggine, resti di casse, schegge e trucioli di legno; abbandonati in un angolo vi sono una piccola incudine di ferro annerita, un lapidello e un tornio a pedali tarlato. Ci sono alcuni sacchi di tela grezza pieni di granaglie tritate. 16) Pollaio Questa piccola struttura in legno sembra essere stata un pollaio. Nei dintorni c’è uno strano odore di calce bagnata e zolfo. Avvicinandosi si sente il rauco chiocciare di gallinacei. Di fronte alla costruzione si estende un recinto metallico di buona qualità. Il terreno circostante è incrostato di escrementi essiccati color bianco calce e alcuni strani sassolini che ricordano frammenti d’insetto pietrificato. La capanna è un pollaio ma Yvain la usava per allevare i Galloserpe. I Galloserpe hanno bucato la rete e scorrazzano nei dintorni del loro pollaio dove, tutte le sere, tornano a dormire. Il pollaio ospita un nido con un gallo, due galline e cinque pulcini. Le statue disseminate in giardino sono opera dei Galloserpe. Questi mostri sono “addomesticati”, se i PG si avvicinano senza fare chiasso e uno di loro comincia a lanciargli il mangime (dal secchio area 1, o dal magazzino area 15), i Galloserpe si fermeranno a becchettare, questo permetterà al gruppo di passare dalle porte sul retro senza essere attaccato o dare nell’occhio. Mostri: 8 Galloserpe. Tesoro: frugando con attenzione nel nido (INT, CD 16) si può rinvenire un piccolo opale 150 MO. 17) Cantina Le pareti della cantina sono di pietra viva e levigata. Il pavimento è di pietra viva anch’esso. Vicino alle pareti ci sono panche su cui sono sospese grosse botti, al centro della stanza c’è una pedana di legno su cui sono accatastati anfore, damigiane, sacchi vuoti e strumenti per spillare e filtrare gli alcolici. Al centro della cantina c’è un Ghoul grasso, ingobbito e deforme intento a versare in una damigiana d’alcol una brocca piena di sangue fumante. Tavi: Ghoul 4DV. Tesoro: tra il vino ridotto ad aceto e le misture nauseabonde ci sono 17 bottiglie di vino pregiato da 50 Ag l’una. 18) Ripostiglio Le pareti di questa stanza sono tappezzate di scaffali carichi di scatole, ceste e cianfrusaglie polverose. Sulla parete est si apre un tunnel gocciolante che scende in profondità nella roccia su cui è stata costruita la casa. Il tunnel porta alle “Grotte dei Ghoul”. Sigillare le grotte con l’incantesimo Muro di Pietra è un’ottima idea, una pergamena è nascosta nella Biblioteca. Tesoro: riuscendo a fare un tiro su INT, CD 12 è possibile individuare una scatola imbottita che contiene quattro bottigliette di colore diverso. Ognuna di queste pozioni di guarigione ha un aspetto e un difetto di fabbricazione peculiari. Queste pozioni funzionano come Cura Ferite Gravi (p. 241), ma ognuna ha un aspetto e un effetto collaterale peculiari: · c’è una pozione verde dal forte odore di menta, effetto collaterale: causa starnuti per un’ora, il personaggio che la beve ha –1 sui tiri per colpire e –3 su tutti i tiri per cercare qualcosa; · una pozione blu, simile a vino, ha un forte aroma di mirtillo, chi la beve avrà un braccio paralizzato per un’ora; · una pozione viola malva, è molto volatile, sa di viola e zucchero, ha un sapore celestiale, chi beve questa pozione non sarà in grado di mentire per un’ora; · una pozione giallo ambra dalla consistenza sciropposa, sa di idromele, chi la beve non sarà in grado di distinguere i colori per un’ora. Mostri: il tunnel è collegato alle “Grotte dei Ghoul”. Questo accesso è il varco da cui i Ghoul passano, chiudendolo cessano gli incontri casuali ghoul nei dintorni. Chiudere l’accesso in qualche modo frutta 3200 Punti esperienza al Gruppo. 19) Stanza segreta Questa spoglia stanza quadrata è stata scolpita, anzi plasmata, nella roccia su cui è stata costruita la casa; in mezzo alla stanza c’è un forziere di pietra finemente scolpita davanti a cui si trova una statua di cristallo color miele scolpita a forma di tigre. Mostri: la statua è un Golem d’Ambra (p. 176). Questa scultura non è perfettamente riuscita perciò l’unica cosa che sa fare è impedire a chiunque non indossi l’anello d’ambra di saccheggiare questa stanza. Tesoro: in mezzo alla stanza c’è un forziere di pietra decorata con massicci cardini di bronzo. Il forziere contiene 1000 Ag e un portagioie di velluto rosso che contiene un diamante del valore di 10.000 Ag l’uno, 2 smeraldi del valore di 5000 Ag l’uno, 10 zaffiri azzurri del valore di 1000 Ag l’uno. 20) Camera da letto Questa stanza è chiusa a chiave. La camera contiene un letto con baldacchino, una scrivania con una cassapanca, uno scaffale vuoto è applicato alla parete. In questa stanza sono segregate tre ragazze rapite dai Ghoul e messe in dispensa: Pernille, Tianna ed Elidh. Sono tutte e tre umane di Livello 0, disarmate e impaurite. Queste tre ragazze però sono al corrente del fatto che Rachyl sia una cultista di Elrogg. 21) Camera da letto Il tetto di questa stanza maleodorante perde acqua e in più punti il pavimento è incurvato. La stanza puzza di sangue e sudiciume. Vi ha nidificato uno stormo di Uccelli Stigei. Nell’angolo nord-est c’è un buco nel soffitto che dà sulla sala da pranzo. Mostri: 22 Uccelli Stigei. Lo stormo è formato da 22 membri (vedi p. 222), i PG potrebbero averne ridotto il numero. 22) Terrazza È una terrazza con vista sul giardino. La terrazza è coperta con mattonelle di selce e protetta da una solida ringhiera in ferro battuto. Ci sono alcuni vasi con piante agonizzanti, ma non morte, e un annaffiatoio di latta mezzo pieno d’acqua stagnante. Trappola: quando un personaggio attraversa una delle porte che danno sul terrazzo (stanza 21) e che conducono alle camere da letto (stanze 20 e 22) verrà subito teletrasportato sul sentiero che conduce alla roccia su cui sorge la villa, con la schiena rivolta verso la villa del mago. Il teletrasporto non funziona nella direzione inversa. Un PG può passare con sicurezza se prima pronuncia la parola chiave, in questo modo la trappola si disattiva. La parola chiave è “Katharyn”, il nome della moglie di Yvain. Mostri: 2 Ragni Sicari (vedi p. 207). In agguato sul terrazzo ci sono due Ragni Sicari che attaccheranno chiunque tenti di salire sul terrazzo mentre non può difendersi. 23) Camera di Yvain e Katharyn La camera contiene un letto con baldacchino, le stanze sono tappezzate di piccoli quadri ad acquerello, una scrivania in penombra con una cassapanca su cui è seduta una donna con un abito verde che sta dipingendo un cartoncino, c’è una piccola libreria piena solo di ragnatele. Mostri: Katharyn Romyos. Tesoro: nascosti in un comparto segreto dell’armadio (tiro su INT, CD 16): un Pugnale magico, un Bastone magico e il Libro Arcano di Yvain. 24) Bagno La stanza è dominata da una vasca da bagno in porcellana di forma ovale. In testa alla vasca una pompa d’ottone ancora funzionante. C’è un gabinetto a sedia intagliata, sul pavimento è steso un tappeto ammuffito, presso la parete sud c’è un lavello mentre sulla parete ovest ci sono alcuni ripiani carichi di asciugamani puzzolenti infestati d’insetti e boccette di cristallo piene di balsami che sembrano ancora utilizzabili. Tesoro: i balsami sono ancora utilizzabili e vendibili a 25 Ag. 25) Bagno degli ospiti La stanza è dominata da una vasca da bagno in porcellana di forma ovale piena d’acqua fumante, appoggiato alla vasca c’è un asse da bagno e china sopra la vasca c’è una donna intenta a lavare. In testa alla vasca una pompa d’ottone ancora funzionante. C’è un gabinetto a sedia intagliata, in un angolo c’è una stufa di ceramica in cui sta bollendo dell’acqua. C’è della biancheria femminile stesa ad asciugare. La ragazza che sta lavando i panni, Rachyl, non è una Ghoul, ma una sfortunata rapita da una banda di briganti che ebbe la malaugurata idea di cercare rifugio in questa villa dopo una razzia. Rachyl per un capriccio è stata risparmiata da Katharyn e tenuta come cameriera personale. Rachyl è impazzita e adesso ama questa casa e i suoi abitanti, è fedele alla sua padrona e devota al culto di Elrogg. Rachyl è disarmata, perciò fingerà di essere una prigioniera dei Ghoul e supplicherà i personaggi di aiutarla per poi tradirli durante il primo combattimento a cui prenderà parte anche lei. Userà “comando” per farsi consegnare un’arma che è in grado di usare e poi attaccherà. Rachyl: Umana Cultista di Sesto Livello. Katharyn Rivereyes: Regina dei Ghoul. È una donna pallida e mora dal seno prosperoso. Ha le mani fasciate in strani guanti. Indossa un sontuoso abito di broccato verde. Al collo porta una catenella con un ciondolo di cristallo arancione. Equipaggiamento: chiave del forziere (stanza 19), anello d’ambra, Collana della Paragnosi, Occhio di Elrogg. APPENDICI Nuovi Mostri Quirs (Minitipo Ghoul) Livello 3 Allineamento: Caotico Tipo: Non morto Taglia: Piccola Movimento: 9m (Iniziativa+2) CA: 15 DV: 2d6+2 (9 PR) Mischia: Artiglio +3, 1d2, Morso +1; 1d2+3 +1 e paralisi Distanza: No BA/BC: +2/ 0 Fisico: COS +1, DES +2, FOR +1 Intelletto: Medio Sensi: Scurovisione Morale: 12 PE: 200 I Quirs è il nome dato nel Regno di Palmyr ai Minitipi trasformati in Ghoul. Pochi Minitipi diventano Ghoul di loro spontanea volontà aderendo ai culti blasfemi. La Maggior parte dei Quirs sono stati creati dalle potenze demoniache del sottosuolo, nelle orride Grotte dei Ghoul, sorgenti di male in cui i cadaveri degli sventurati gettati lì riemergono dal fango maledetti da una mostruosa immortalità. I Minitipi trasformati in Ghoul sono tormentati dal perverso appetito per la carne dei Minitipi, decomposta, o no. I Quirs l‘aspetto di Minitipi emanciati e feroci. Hanno vaghi tratti bestiali, una lingua nera e guizzante, che spesso dardeggia fuori dalla loro bocca zannuta. Tutto ciò che erano una volta è stato cancellato dal perpetuo tormento della fame e dal disprezzo per quel che li costringe a fare. Sempre a caccia di quelli che un tempo erano i loro simili e cibo da consumare. Un umanoide colpito dal morso di un Quirs deve fare un tiro salvezza su COS o rimanere paralizzato come se fosse sotto effetto di blocca persone. Se non è distratto da un altro avversario. Un Quirs uccide un avversario paralizzato con un morso (colpo di grazia). Anche i Quirs possono avere fino a 4 DV e perfino sviluppare poteri da cultista. I Quirs mantengono tutte le abilità dei Minitipi. Manualità: Questa abilità è la stessa dei Minitipi (vedi pag. 22) Taglia piccola: I Quirs rimangono personaggi di taglia piccola anche dopo la trasformazione in ghoul. Essendo alti circa la metà di un umano con proporzioni simili. Benché concentrino nel loro corpo un vigore paragonabile a quello umano. Non possono aumentare il modificatore di FOR e quest'ultimo deve essere inferiore a quello di DES. I Quirs ottengono un bonus +1 alla CA dovuto alle piccole dimensioni. Ottengono anche un bonus +1 in tutte le prove e i tiri salvezza in cui le piccole dimensioni sono un vantaggio (come essere furtivi e mettersi al riparo). In certi casi. la taglia piccola può permettere loro azioni del tutto impossibili per un umano, come intrufolarsi in un camino o in una fenditura molto stretta. Udito Fine: Questa abilità è identica a quella omonima degli Elfi (vedi pag.22 ). Vista Acuta: Questa abilita è identica a quella degli Uomini Alati (vedi pag. 19). Katharyn Regina dei Ghoul Livello 8 Allineamento: Caotico. Tipo: Umanoide. Taglia: Media. Movimento: 9 m. CA: 14. DV: 8D6+8 (36 pr). Mischia: Artiglio + 3, 1d3, Morso + 1; 1d + 3 + 1 e paralisi. Distanza: Raggio + 6, 4d6 necrosi. BA/BC: +5/+3 Fisico: COS + 1, DES + 2, FOR + 2. Intelletto: Alto (+4). Sensi: Scurovisione. Morale: 12. PE: 10.000 I Re dei Ghoul sono non morti, umani corrotti dai poteri dell’Occhio di Elrogg. I Re dei Ghoul hanno circa lo stesso aspetto che avevano in vita e possono sembrare umani normali con un po’ di trucco e qualche accorgimento: sono pallidi, non respirano, i loro sguardi sono di una fissità e di un’intensità innaturali. Mentre combatte, un Re dei Ghoul può assumere un aspetto terrificante affliggendo tutte le creature entro 6 m da lui con un effetto analogo all’incantesimo Terrore. Le loro pelli si seccano e si tendono scoprendo zanne animalesche e protundenti e scoprendo artigli incartapecoriti. Il Re dei Ghoul ha anche poteri da Cultista di livello equivalente al proprio. Nuovi Oggetti Magici Filtro del Senno Questo filtro ha effetto su chi lo beve guarendolo dalla follia causata da effetti magici e non. L’Occhio di Elrogg In apparenza questa gemma è un grezzo globo d’ambra screziata, ma guardandola meglio si capisce che ha la forma di un occhio strappato scolpito con inquietante realismo, i rigonfiamenti sulla superficie sembrano brandelli di carne, si notano delle vene e c’è perfino un mozzicone di nervo in fondo, le screziature disegnano iride e pupilla in mezzo all’occhio. L’occhio è forato ed è sospeso a una catenella splendente d’oro molto bello. L’Occhio di Elrogg fu trovato nelle profondità sotterranee del Castello del Re Ghoul, il capo di una banda di predoni non morti che terrorizzavano le carovane tra Ohms e Meteria. L’Occhio di Elrogg funziona come una verga dell’assorbimento senza limiti di uso durante la giornata, permette al suo possessore di attaccare a distanza con un Raggio necrotico. Sintonizzarsi con l’Occhio di Elrogg causa immediatamente 1d4 di danni da necrosi. Se un personaggio muore a causa di questi danni si trasforma automaticamente in un Re dei Ghoul, altrimenti subisce 1d8 di danni al giorno; se per qualunque motivo dovesse morire si trasformerebbe in un Ghoul. Durante la malattia il personaggio appare pallido, emaciato e col tempo diventa capace di digerire soltanto carne fresca e cruda. La sintonia con l’Occhio di Elrogg può essere spezzata solo da un incantesimo Miracolo.1 punto
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Avventure per bambini
1 puntoIo voglio farli diventare giocatori Se non si laveranno, tratteranno le ragazze come pezze da piedi o guardandole come maniaci sessuali (non sapendo distinguere la differenza), si crederanno delle persone colte quando correggeranno qualcuno sulle armi medievali: il titolo se lo saranno guadagnati da soli.1 punto
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Avventure per bambini
1 puntoCerto che è crudeltà, loro che possono salvarsi, li vuoi far diventare dei nerd!1 punto
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Dubbi sulla Metamagia e lo Scacciare\Intimorire
Correggo solo una risposta: 1) Non puoi usare più talenti di metamagia tramite Metamagia Divina, perché Metamagia Divina è un talento divino e puoi attivare un solo talento divino per round (prima pagina del capitolo 3 del Perfetto Sacerdote). Non puoi, quindi, attivare Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi) e Metamagia Divina (Incantesimi Potenziati) nello stesso round. Per il resto, ha già risposto Alonewolf.1 punto
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Avventure per bambini
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signore della non morte
1 puntoDunque, ho finito. Questo personaggio non sarebbe mai venuto alla luce senza l'aiuto di tutti voi, quindi ve lo posto qui : magari potete utilizzarlo nelle vostre campagne come png occasionale o come meglio riterrete opportuno. NON è ottimizzato al 100%, ma va bene così : se avessi dovuto giocarlo dall'inizio alla fine come PG, probabilmente avrei fatto scelte differenti. Ma visto che sarà solo un PNG mi ritengo abbastanza soddisfatto. Il risultato finale è diverso da quello che avevo in mente all'inizio, alla fine ho rinunciato al lato 'evocatore di non morti' per sviluppare di più quello da debuffer. Le caratteristiche inziali erano 18, 16, 14, 12, 10, 8. Le stesse che ho dato ai giocatori per i loro pg. Nebiroth, Morfico Chierico 3, Inquisitore 6, Bone Knight 10, Contemplativo 1. Varianti: Spontaneous Domain (Transformation), Distruggere i Non morti, Divine Magician. DOMINI: 1)Transformation, 2) Inquisizione (inquisitore), 3) Envy (contemplativo) Scacciare totali (doppio pool): 46 CARATTERISTICHE: FOR 16, DES 16, COS 22, INT 18, SAG 30, CAR 24 PF: 223, CA= 33, CONTATTO: 18, SPROVVISTA 30 INIZIATIVA: 3 TEMPRA=23, RIFLESSI=14, VOLONTÀ=28. TALENTI = Ciste Madre, Dividere Raggio, Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi), Incantesimi Massimizzati, Fell Drain, Scacciare Extra (×2), DIFETTI= ??? ABILITÀ = >>SAPIENZA MAGICA 25 (21+4), Conoscenze Religione 25 (21+4), Concentrazione 22 (16+6), Conoscenze Arcane 8 (4+4), Artigianato (Armature) 10 (6+4), Cavalcare 9= (6+3) SKILL TRICK= quello he permette di mantenere la concentraxione come azione rapida. (Adesso non ricordo il nome) EQUIPAGGIAMENTO: - Cintura dell'Eccellenza +6 - Tomo Sag +5 (già contato nelle caratteristiche) - Tomo Car +4 (già contato nelle caratteristiche - null rod - Reliquary Holy Symbol - Falce Vorpal +1, Spell Blade (Dispell, Greater) - Bone Crafted Nimbleness Corazza di piastre in mithral +5 - Anello deviazione alla ca +5 - Anello armatura naturale +5 - Mantello resistenza + 5 - svariati altri oggetti opzionali messi per ottimizzare la prova di intimidire/comandare. INCANTESIMI AL GIORNO LV N CD 0 6 20 1 8+1 21 2 8+1 22 3 7+1 23 4 7+1 24 5 7+1 25 6 6+1 26 7 5+1 27 8 4+1 28 9 4+1 29 INCANTESIMI DELLA VARIANTE DIVINE MAGICIAN : 1) Raggio di Indebolimento 2) Vedere Invisibilità 3) Spellcaster's Bane 4) Debilitazione 5) Gelid Blood 6) Flashshiver 7) Evasculate 8) Vuoto Mentale 9) Sfera Prismatica (in realtà ci stava una disgiunzione... ma mi sento trppo bastardo ad usarla) TIPICI INCANTESIMI PREPARATI LIVELLO 9 Portale Miracolo Evoca monoito elementale Sfera Prismatica Desiderio* LIVELLO 8 Stormrage Necrotic Empowerment rapido Vuoto Mentale Evasculate Polymorph Any Object* LIVELLO 7 Evasculate Blasfemia Debilitazione, Raggio Diviso, Massimizzata, Rapida (×3) Desiderio Limitato* LIVELLO 6 Guarigione( x2) Dissolvi magie maggiore, Rapido (x2) Dissolvi magie maggiore (x2) LIVELLO 5 Giusto Potere Giusto potere Rapido Debilitazione, Raggio Diviso (x4) Gelid Blood Visone del vero* LIVELLO 4 Potere divino Potere divino rapido Arma magica superiore x2 Delay death ??? ????* Gli altr livelli non ho ancora pensato come riempirli a parte uno o due Spellcaster's Bane al 3°. ATTACCO** FALCE VORPAL + 1 31/26/21/16 2d6+17 ATTACCO (IN FORMA DI DIAVOLO DELLA FOSSA)** FALCE VORPAL + 1 41/36/31/26 2d8+32 **potere divino, giusto potere, arma magica superiore COMPRESI. Nella forma del pit fiend CA= 59, a contatto=21, alla sprovvista=53 Credo che sia tutto. Sicuramente si poteva fare di meglio, ma tutto sommato per quello che deve fare il png sono abbastanza soddisfatto. Ancora grazie infinte a tutti per l'aiuto!1 punto
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Avventure per bambini
1 puntoSe la riesci a recuperare, l'avventura introduttiva della scatola rossa di D&D (questa) è ottima, con tutte le caratteristiche che cerchi: dungeon crawl, png vari con cui relazionarsi e compagnia bella. Nell'avventura c'è però la morte di una png (Aleena, vero amore pre-adolescenziale). Mi rimase impressa a fuoco, fu forse la prima volta che mi approcciai al concetto di "morire", ma è utile per introdurre alcuni temi che poi si riproporranno nel gioco. Aleena cannot find Bargle, and is starting to look worries. Suddenly, the sound of a spell comes from a far corner of the room! The cleric turns and runs in that direction, waving her mace and shouting. The black-robed magic user appears in the same corner as the spell noise, with a glowing arrow floating in the air beside him. He points at Aleena; the arrow shoots out and hits her! She wails and falls with a sigh, collapsing in the middle of the room. The glowing arrow disappears1 punto
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Conversione d20 Modern alle regole di D&D 5e
Un certo Edward Wilson ha deciso di creare la sua personale conversione del D20 Modern alle regole della 5a Edizione di D&D: https://drive.google.com/folderview?id=0Byx44op3KqQ2flhIV1pKSzRIbFBtbjk4T0xOTlNzVi0yTEpRREV4ZnZCNjJWd25GOFR5VW8&usp=sharing Qui di seguito la lista delle meccaniche da lui convertite: 6 Classi Base (Eroe Carismatico, Eroe Dedito, Eroe Veloce, Eroe Scaltro, Eroe Forte ed Eroe Robusto) 25 Classi Avanzate (che vengono trattate come Sottoclassi delle 5 Classi base; ogni Classe Base può scegliere una qualunque delle Classi Avanzate). 19 Occupazioni (in parte trattate come Background) Regole base sulla gestione dell'equipaggiamento Lista Equipaggiamento base Armi e Armature Regola sulla Ricchezza + Regola sulla Reputazione Equipaggiamento per le Ambientazioni Post-Apocalittiche Lista di veicoli Regole sul funzionamento e sul movimento dei veicoli (Ambientazione Moderna) + regole sulla personalizzazione dei veicoli (Ambientazione Post-Apocalittica) Regole sulla creazione e sulla riparazione degli oggetti (Ambientazione Moderna) + Variante che aggiunge possibilità di utilizzare Parti (ambientazione Post-Apocalittica) Regole sulle Ferite (Injury) 6 nuovi Talenti (1 lo si trova nel documento "The Ruin of Civilization") Regole per la generazione casuale di palazzi in rovina + regole sullo Scavenging (Ambientazione Post-Apocalittica) Regole sul Baratto (Ambientazione Post-Apocalittica) Regole sulle Radiazioni (ambientazione Fallout) Questa conversione è un ottimo punto di partenza per giocare moderno, ma non risulta perfetta. Edward Wilson, infatti, commette in particolare l'errore di provare a trapiantare nella 5a Edizione la complessità di sistemi che sono stati creati con in mente la logica del d20 System 3.x. Dopo aver creato diverse HR, ho pian piano imparato che - nonostante si possa tranquillamente prendere spunto dal vecchio d20 System per trovare grandi idee - conviene ricostruire le meccaniche da zero, mantenendo in vita solo lo spirito della regola originale, piuttosto che trapiantare in blocco le meccaniche di un'altra edizione nella 5e. Uno dei pregi della 5a edizioni, infatti, è quello dell'essere un regolamento estremamente semplificato, facile da apprendere e da usare: inserirvi meccaniche complesse riesce solo a ingolfarlo e a comprometterne la caratteristica più significativa, la semplicità appunto. Diversi sistemi, come la Reputazione, la Generazione casuale delle rovine, la Ricchezza, risultano dunque tanto complicati quanto lo erano nel gioco originale, mentre l'autore si è solo limitato a modificare i riferimenti alle prove e alle CD, per renderle coerenti con la nuova edizione. Anche se il risultato consente comunque di poter giocare alle varie ambientazioni moderne, sarebbe stato decisamente meglio se l'autore avesse pensato a una semplificazione di ognuno di questi sistemi (tanto per fare un esempio, ecco la mia personale semplificazione delle regole per la Generazione casuale degli edifici in rovina). Occasione mancata, invece, risultano le Occupazioni, che avrebbero tutte figurato bene sotto forma di nuovi Background. Edward Wilson, invece, traduce solo alcune di esse in Background, mentre della maggior parte si limita a dare una descrizione generale, una lista di Abilità/Strumenti/Linguaggi e un modificatore al valore di Ricchezza iniziale acquisito dal PG. Tenuto conto di questi due difetti, la conversione mi sembra decisamente un ottimo punto di partenza, come dicevo, soprattutto per quel che riguarda le Classi Base e le Classi Avanzate (ricordo, gestite come Sottoclassi). Anche se pure loro soffrono indirettamente dei difetti delle conversioni degli altri sistemi (quando vi fanno un diretto riferimento, presentando capacità che sono ad essi collegati), in generale sembrano essere costruite bene. Risulta davvero intrigante, in particolare, l'idea di mantenere il grosso potenziale di combinazioni che era tipico del d20 Modern (in origine le Classi Base potevano tutte accedere alle CdP "Classi Avanzate"). Consentendo a tutte le Classi base di poter accedere a una qualunque "Sottoclasse" Avanzata, i giocatori hanno l'opportunità di poter creare una grandissima quantità di combinazioni di PG. Naturalmente gli appassionati del min-maxing tenderanno a preferire le combinazioni maggiormente vincenti, ma i giocatori amanti del roleplay potranno approfittare di questo sistema per poter costruire PG in grado di rispecchiare meglio la loro idea di personaggio. CONCLUSIONE In parte è un'occasione mancata, perchè con un po' di pazienza in più sarebbe potuta venir fuori una conversione straordinaria, ma il lavoro risulta comunque molto buono. Il risultato non è perfetto, ma i giocatori di D&D 5e che desiderano poter giocare a una campagna di tipo moderno, possono contare almeno su un'ottima base di partenza. Di sicuro, è da fare un grande complimento all'autore per il notevole sforzo, a prescindere dal risultato. Sarei curioso di conoscere l'opinione di @greymatter, @The Stroy e di altri più esperti di me in questioni di bilanciamento, quantomeno riguardo alle Classi Base e alle Classi Avanzate.1 punto
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Aiuto vampiro
1 puntoSi,penso che farò come suggerisci,ovvero dare blood drain etc. per non complicare troppo il gioco. Grazie per l'aiuto1 punto
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Cercasi DM e Giocatori impavidi
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
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Nuove classi base: con cosa può ancora stupirci la Paizo?
Non conosco granchè il warlock della 3,5... tuttavia da dove prende le capacità di solito lo può decidere il giocatore, non ci sono mai restrizioni di classe, almeno, io le classi le vedo come meccaniche, il resto ce lo mette chi crea il pg.1 punto
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Vampiri Dark Age
1 puntoCiao, Stiamo per avviare le prime due quest, c'è posto chi è interessato può contattarmi1 punto
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Caratterizzare continente simil-europeo
Suggerirei di inserire una zona "arcadiana", a cui tutti (specialmente bardi e poeti) si riferiscono come l'archetipo della regione idilliaca (questo in realtà potrebbe anche non essere vero; adesso può assomigliare ad un normalissimo posto, ma in passato deve aver così catturato l'impressione dei popoli che tutti ne conservano il ricordo). Questo posto dovrebbe essere poco magico, molto contadino (quindi assolutamente niente elfi). Oppure una zona che tutti immaginano come l'America dei nostri nonni, dove uno può andare e fare fortuna, ricca di cultura, arte e soprattutto ricchezza (l'Impero Bizantino nel Medioevo esercitava un immaginario simile). Anche qua non sarebbe necessario che sia così sul serio.1 punto
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Caratterizzare continente simil-europeo
ma porc...ora non so se sei uno del mio gruppo o cosa (Edo?) ma hai appena citato altre due zone che esistono già! gli halfling vivono su delle isole rocciose e soppravvivono adescando pescatori e pirati in nome di una divinità maligna, l'impero sottomarino é in mano ad un enclave di aboleth1 punto
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Nuove classi base: con cosa può ancora stupirci la Paizo?
Francamente non penso proprio di sentire alcun bisogno di nuove classi base: sto ancora cercando di trovare (e proprio non ce l'ho) la voglia di guardare le classi dell' Occult Adventures; ma, se proprio vogliamo giocare al gioco del "se"; allora dirò che avrei apprezzato se avessero deciso di continuare sulla linea delle ibridazioni della classi core e base, proponendo nuove soluzioni su quel frangete: - Mago/Guerriero: sarebbe stata decisamente una soluzione popolare e piena di facili riferimenti all'immaginario fantasy - Rogue/Witch: mi avrebbe decisamente stuzzicato la fantasia; e ci avrei visto un must per l'Arcane Trickster. - Monk/Magus: sarebbe a dir poco divertente come combinazione. tanto per fare tre esempi... In realtà, questo tipo di soluzione avrebbe permesso di mantenere, secondo la mia opinione, più facile mantenere una visione d'insieme sulle prospettive del gioco. Spiego meglio cosa voglia intendere: mi piace conoscere il gioco e le sue regole (so che non è un presupposto necessario allo svolgimento; ma è una parte integrante del mio personale divertimento); e, con tutte queste opzioni nuove, faccio fatica a stare al passo. Digerire una nuova classe ibrida, lo troverei più facile; dato che, a conti fatti, si tratterebbe di una combinazione di meccaniche già conosciute da altre classi, seppure adattate. In ogni caso, per chiudere, apprezzo enormemente più la personalizzazioni consentita dagli archetipi, che quella permessa da nuove classi; e, per me, spero che i nuovi apporti al sistema arrivino da quella fonte.1 punto
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Skillmonkey Swordsage ladro?
1 puntoLa cosa positiva dell'assassino sono gli incantesimi, di cui alcuni veramente carini. In teoria con Island of Blades potresti ottenere il furtivo più facilmente, perciò la lama invisibile perde un po' di fascino (anche se Bab + Furtivo pieno....), quindi se ti piace l'assassino vai pure di quello. Personalmente, se dovessi giocarlo io farei Ladro 3 / Rodomonte 3 / Lama invisibile 5 / Rodomonte +X, prendendo il talento dal manuale Drow of the Underdark Surprising Riposte per poter fare furtivi gratis sempre tutti i round, e a quel punto sceglierei la assassin stance. Questo però è un daring outlaw poco ladro e tanto rodomonte, quindi potresti fare più fatica con le skills. Se vuoi una versione più ladresca, Ladro 3/ Rodomonte 2 / Assassino 10 / Lama invisibile 5. Ovviamente, per la lama invisibile non usare i prerequisiti indicati sul manuale ma quelli intesi dall'autore, ovvero arma accurata e arma focalizzata (pugnali). Se al master non va bene, oltre a sputargli sul caffè, non prenderla assolutamente!1 punto
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Guida al Warlock [Beta]
1 puntoOGGETTI MAGICI Una breve lista di quelli che possono essere gli oggetti magici più utili per il nostro Warlock. Tenete sempre presente la possibilità regolistica di “assemblare” diversi oggetti magici pensati per lo stesso slot aumentando il costo delle capacità successive alla prima del 50%:sarà fondamentale per un Warlock, che si trova ad avere parecchi oggetti fondamentali negli stessi slot (mani, braccia, collo). Scettro del Warlock (CAr): Personalmente sconsiglio questo oggetto, molto meglio la versione presente sul Magic Item Compendium. Lievemente superiore in termini di prestazioni, questo però esaurisce la sua potenza una volta consumate 50 cariche… in pratica, nel migliore dei casi, spendiamo 28.000 mo per potenziare 50 deflagrazioni con 1d6 e +2 ai TxC (che difficilmente falliremo, con o senza bonus…). Pessima scelta per un acquisto, utile se trovato causalmente. Warlock's Scepter (MiC): Versione molto più interessante dell’omonimo oggetto presente sul Perfetto Arcanista, ci permette di spendere cariche (fino ad un massimo di 5/gg) per potenziare i danni della deflagrazione mistica. Ottimo rapporto qualità/prezzo e durata illimitata, è la nostra prima scelta per l’arma. Rod of Eldritch Power (CM): Meraviglioso oggetto (specie per Blastlock) che, al prezzo di 4000 mo, ci consente di applicare una invocazione a Modifica di Deflagrazione o una Essenza Mistica per 5 volte al giorno sulla nostra deflagrazione. Artigli della Bestia (SS): Se abbiamo già un attacco con artiglio, fornisce un bonus di +2 e 1d6 di danni aggiuntivi. Fondamentale per un Clawlock. Codex Advocare (Expedition to Castle Ravenloft): Ci portiamo a casa una nuova invocazione (scelta tra le minime) al prezzo di 20.000 mo. Ne vale la pena, visto il limitato numero di invocazioni a nostra disposizione e la grande potenzialità di numerose invocazioni minime anche ad alti livelli. Chronocharm of the Horizon Walker (MiC): Ci permette, come azione gratuita, di muoverci a metà della nostra velocità per una volta al giorno. Costa 500 mo, e risolve buona parte dei problemi di posizionamento di un Glaivelock. Anklet of Translocation (MiC): Due volte al giorno, ci teletrasportiamo a tre metri di distanza come azione veloce. Il prezzo è basso (1400 mo) e può tornare sicuramente utile. Casula del potere nefasto (Car): Al prezzo di 8000 (inferiore) o 18000 (superiore) monete d’oro, aggiungiamo rispettivamente 1d6 o 2d6 alla nostra deflagrazione mistica. Un must have per ogni Warlock. Gauntlet of Heartfelt Blows (DR#314): Questi guanti ci permettono di sommare il nostro bonus di Carisma ai danni. Buono per ogni Warlock che abbia investito su questa caratteristica! Gloves of Eldritch Admixture (MiC): 2500 monete d’oro per aggiungere qualche danno (2d6 per un carica, 3d6 per due cariche, 4d6 per tre cariche) alla deflagrazione mistica. Abbiamo 3 cariche/gg a disposizione e possiamo scegliere la tipologia del danno tra fuoco, freddo ed acido. Bracers of the Entangling Blast (MiC)- 2000 mo, per tre volte al giorno dimezziamo i danni inflitti da una Deflagrazione per intralciare i nemici per 3 round. Ottimi! Bracers of the Blast Barrier (MiC)- 3200 mo, per tre volte al giorno trasformiamo una capacità magica in un muro di energia magica di 3x3m che dura 1 round/livello incantesimo. Il muro infligge i danni della capacità magica ad ogni creatura che lo attraversa (ma è concesso un TS sui Riflessi per dimezzare il danno). Vestments of Many Styles (RoE): Possiamo modificare l’aspetto di questo vestito come più ci aggrada, utilizzandolo sfruttando il travestimento più adatto ad ogni occasione. Prezzo: 500 mo. Utili per qualsiasi personaggio, a maggior ragione per i face. Boots of Agile Jumping (MiC): DES al posto di FOR nelle prove di saltare, ci rialziamo da proni come azione gratuita e senza provocare AdO. Il tutto al prezzo di 600 mo. Molto utile per Glaivelock che abbiano accesso ala manovra Sudden Leap del ToB per ottimizzare il movimento . Quicksilver Boots (MiC): Due volte al giorno, come azione veloce, ci muoviamo alla nostra velocità. Fondamentale per un Glaivelock, utile a prescindere per tutte le build.1 punto
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