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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/04/2016 in tutte le aree

  1. opposto al monaco col VOP ci vedrei un popolano mega equipaggiato, tanto mi pare di capire che il nemico non verrà razziato in caso di sconfitta. Dagli roba assurda tipo il retributive amulet, la cintura del monaco e lo starmantle cloak. Sostanzialmente è un tizio normale che si affida solo all'equipaggiamento per brillare, e lo fa decentemente,
  2. Con l'uscita del Vigilante, Pathfinder raggiunge quota 39 classi base. Sì, c'è anche roba di terze parti, ma noi consideriamo solo il materiale ufficiale. A questo punto dovremmo avere tutto il necessario per coprire ogni nostra esigenza: quasi 40 classi e decine e decine di archetipi... ma siamo davvero sicuri che la Paizo si fermerà qui? Secondo me (e probabilmente secondo altri), di sicuro qualche altra classe uscirà nei prossimi anni (io ci spero quasi solo per gli iconici illustrati da Reynolds, ma questo è un altro discorso). Lo scopo di questo topic è tirare fuori qualche idea su quello che ancora non c'è e si potrebbe creare. Secondo voi cosa potrebbe tirar fuori dal cilindro la Paizo? Classi con concept nuovi, ma meccaniche già viste o idee e stili di gioco totalmente innovativi? Dite la vostra! Per comodità, cerchiamo di limitare le nostre idee alle linee guida seguenti. Le nuove classi devono essere: 1) Qualcosa di costruito da 0 2) Una variante di classe (o "super archetipo") (tipo il samurai) 3) Una cdp trasformata in classe base (un po' come il magus) 4) Una classe ibrida (come l'investigatore)
  3. Sono curioso di capire i gusti e le preferenze degli utenti del forum. Ovvio, non si parla necessariamente del gioco via forum, ma attorno al tavolo principalmente. Io personalmente preferisco l'avventura di fantasia, meglio quando non segue dei binari e lascia un buon spazio di manovra. A me piace che ad inizio campagna si scelga l'ambientazione e da dove il tutto inizia, con obiettivi a lungo termine e far ruotare l'avventura attorno ad essi. Gli AP li trovo molto carini, fantasiosi per come sono fatti, ma un po' troppo limitanti per i giocatori.
  4. 2 punti
    se fai il mago puoi prendere il primo livello di mago gnomo che tif a avere immagine silenziona come cantrip, molto buono. Io ne ho giocato uno e sono andato per la via del focused, ma se tornassi indietro farei specialist e basta.
  5. Quando nei primi anni '90 usavo AD&D 2ed inventavo da zero la storia principale e poi inserivo dentro qualche avventura tratta da Dungeon oppure le creavo io in base alle aspirazioni dei giocatori. Metodo sandbox. Adesso uso Pathfinder e preferisco di gran lunga affidarmi agli Adventure Path. Vuoi per la mancanza di tempo e voglia di inventare, vuoi perche' sono campagne molto avvincenti, di fatto non giochiamo che quelli. Anzi, per dirla tutta, sono passato a Pathfinder proprio per sfruttare gli Adventure Path!!! Metodo railroad. p.s. Nominando AD&D 2ed mi e' tornato alla mente l'intrasportabile raccoglitore ad anelli del Monstrous Compedium... che dramma!! ahahahah
  6. La padellina potrebbe separatamente far la provocante con tutti, poi non puoi stabilire se il party avrà inemicizie l'uno con l'altro a priori. Con la png puoi fare prove di diplomazia per rendere più simpatica la figura, ma se lo descrivi come uno zoccolone saranno i giocatori quantomeno che vorranno imbuffettarla, se i loro pg sono "caldi".
  7. 2 punti
    Sì, la sequenza che descrivi si può fare regolarmente. Action surge consente di effettuare qualsiasi azione, fra cui lanciare incantesimi, ma si applica comunque la restrizione legata al lancio di incantesimi come azione bonus (vedi capitolo sullo Spellcasting).
  8. DM Come fatto in precedenza, vi allontanate dalle grate e lanciate su di esse un paio delle vostre torce: dopo qualche minuto il metallo, surriscaldandosi, fa scattare il meccanismo magico di blocco delle stesse facendole aprire verso l'esterno. Non avendo fretta di lanciarvi nel vuoto come la prima volta (che eravate pressati dall'orda dei ratti e dalla misteriosa creatura nell'oscurità), questa volta vi calate lungo la parete del pozzo usando le grate come una sorta di breve scala per ridurre l'altezza del salto. Per precauzione incastrate due torce nelle sbarre per evitare che si richiudano su di voi durante la discesa. Atterrate sui mucchi di cadaveri con un tonfo umido e subito il sentore di morte e decomposizione vi assale in pieno! Check Hak, Lannet e Malfurion riescono ad allontanarsi subito dalla zona appestata raggiungendo il centro della sala e cercando di respirare un po' di aria meno avvelenata dalle tremende esalazioni. Tutti gli altri, invece, rimangono atterriti dal tanfo cadaverico e si trascinano malamente fuori dal mucchio di morte vomitando succhi gastrici e lacrimando abbondantemente dagli occhi irritati: gli abiti di tutti sono logori di sentore e umori di morte. OFF @ Hak, Lannet, Malfurion (e tutti gli altri passivamente seguite i vostri compagni o potete scambiare giusto qualche battuta scarna) Guardandovi rapidamente intorno nella Grande Sala notate: a est un enorme portale aperto al di là del quale intravvedete le luci familiari dei vari livelli di Boscodipietra, coi caratteristici ponteggi e scalinate che salgono e scendono in tutte le direzioni; a ovest un portale che conduce agli altri ambienti della Forgia da voi già visitati (e dal quale è uscito l'esercito coboldo per dare man forte a Aurytiss nella Forgia nuovamente invasa) e un lungo corridoio, dalle altissime pareti, in fondo al quale intravvedete una fioca luce...
  9. Questa volta pubblicherò una conversione di alcune regole del Gdr D20 Modern: Apocalypse, che scrissi circa un annetto fa. D20 Modern:Apocalypse possiede diverse regole interessanti per giocare una ambientazione post-apocalittica, alcune delle quali meritano sicuramente di essere convertite per la 5a Edizione. Tra queste, c'è una serie di regole pensate per consentire ai DM di generare casualmente gli edifici in rovina di una città, in base al tempo passato dal momento dell'Apocalisse e in base alla distruzione che ha subito la zona. Questo tipo di sistema, perfetto per aiutare il DM a gestire l'esplorazione urbana in una campagna Moderna (è letteralmente impossibile per un DM progettare sotto forma di classici dungeon tutti gli edifici di una metropoli moderna), può risultare straordinariamente utile anche per chiunque abbia interesse a generare casualmente gli edifici di un luogo in rovina. Senza dover per forza scomodare le storie post-apocalittiche, regole come queste possono ad esempio aiutare il DM a generare casualmente le rovine di un'antica città perduta di una tradizionale ambientazione Fantasy. Gran parte delle regole descritte qui di seguito sono una diretta conversione delle meccaniche fornite dal Gdr d20 Modern: Apocalypse, a cui ho solo aggiustato alcune meccaniche, mentre la restante parte è costituita da una serie di aggiunte di mia invenzione. Sommario: Ere Post-Apocalittiche Le rovine della Civiltà: generazione casuale dei palazzi in rovina Nuove Trappole Trovare oggetti negli edifici tramite lo Scavenging ERE POST-APOCALITTICHE Una campagna Post-Apocalittica può avere forme molto diverse fra loro, in base al tempo che si vuol far passare dal momento in cui è avvenuta l’Apocalisse. A seconda, infatti, che si scelga di ambientare la storia più vicino o più lontano dal momento della fine del mondo, le caratteristiche del mondo immaginario saranno molto diverse. Appena pochi anni dopo la catastrofe le persone avranno ancora memoria di ciò che esisteva prima e i sopravvissuti si troveranno costretti a vivere sulle macerie di un mondo perduto, mentre dopo diversi secoli le popolazioni avranno oramai iniziato a costruire nuove società, con caratteristiche magari anche radicalmente diverse da quelle esistenti prima dell’Apocalisse. Le seguenti sono quattro generiche ere in cui è possibile ambientare la vostra campagna Post-Apocalittica. Non sentitevi costretti a considerare queste ere come una linea temporale obbligatoria. Il vostro mondo potrebbe aver seguito tutte le fasi, oppure potrebbe aver saltato qualche passaggio. Ad esempio, nulla vieta che nella vostra campagna la civilizzazione di un Nuovo Mondo sia rinata subito dopo l’Era Post-Disastro, grazie al fatto che coraggiosi sopravvissuti sono riusciti a organizzare le loro comunità in modo da recuperare la conoscenza e la tecnologia necessarie per ricostruire la civiltà. In effetti, la ricostruzione del Nuovo Mondo potrebbe anche costituire il nocciolo della vostra campagna, a prescindere dalla situazione in cui il gruppo incomincia la sua storia. POST-DISASTRO In una campagna ambientata nell’Era Post-Disastro, l’Apocalisse è avvenuta in un periodo di cui i personaggi hanno ancora memoria –magari appena il mese scorso, o magari 10 o 15 anni fa. Gli abitanti adulti di questo mondo sono nati prima dell’Apocalisse e si ricordano com’era il mondo civilizzato. Gli edifici sono ancora in piedi, in gran parte intatti, e gli oggetti del periodo prima dell’apocalisse, generalmente in buone condizioni, sono ancora disponibili. L’ambientazione è posta letteralmente fra le rovine del mondo esistente prima dell'apocalisse. Le case e i negozi sono rimasti, anche se magari in condizioni fatiscenti. Armi da fuoco, automobili, generatori elettrici, torce elettriche (o qualunque tecnologia ci fosse nella civiltà ormai distrutta del vostro mondo immaginario) possono essere trovati ancora funzionanti (o possono essere facilmente riparati), anche se il carburante, le batterie o le munizioni sono difficili da reperire. La società, così com’è, è altamente disorganizzata, con i rari insediamenti nati unicamente per necessità di mutuo soccorso. Ancora più comuni sono le bande di spazzini che vagano per il decadente paesaggio, prendendo ciò che gli serve dai più deboli ed evitando coloro che sono più forti e brutali di loro. Esempio di Ambientazione: The Walking Dead, il videogioco The Last of Us. GENERAZIONE 0 Nell’Era della Generazione 0, sono passati decenni dai tempi dell’Apocalisse. I più anziani fra i superstiti erano bambini prima dell’Apocalisse e sono in grado di ricordare com’era il mondo civilizzato esistente in precedenza, ma molti adulti sono nati dopo l’evento. La gran parte delle rovine di quel mondo sono ancora in piedi e gli oggetti creati prima dell’Apocalisse sono ancora molto comuni, anche se sono protetti gelosamente. In quest’era il mondo come lo conosciamo (o come lo conoscevano gli antenati dei personaggi) è ancora riconoscibile, anche se il tempo ha lavorato sui resti della civiltà. Gli edifici costruiti prima dell’Apocalisse sono ancora comuni, ma la maggioranza è andata in rovina ed ormai da tempo è stata del tutto ripulita di qualunque oggetto utile. Gli oggetti comuni e resistenti creati prima dell’apocalisse non sono rari, ma quelli consumabili (come le munizioni) lo sono e gli oggetti poco resistenti continuano a funzionare solo se sono stati tenuti con grande cura. La società umana (o la società di qualunque razza abbiate scelto d’inserire nella vostra campagna) può avere iniziato locali ricostruzioni nell’area e i sopravvissuti si sono riuniti in piccoli insediamenti e villaggi. Queste comunità sono ampiamente isolate e fortemente difese contro (o nascoste da) le bande o gli eserciti dei signori della guerra che vagano per le campagne. Un piccolo numero di viandanti commercia beni e informazioni tra comunità conosciute, ma la loro professione è tanto pericolosa quanto rara. Esempio di Ambientazione: Mad Max: Fury Road, Terminator (mondo del futuro) SECOLI BUI Nell’Era dei Secoli Bui sono passate molte generazioni dai tempi dell’apocalisse (almeno un secolo, magari parecchi di più); la conoscenza del mondo precedente l’Apocalisse si è talmente sbiadita da diventare mito. Le rovine delle città degli antichi contengono misteri, pericoli e occasionalmente tesori, ma molto di ciò che è rimasto è ormai incomprensibile e utilizzabile solo come materia prima. Il mondo è un luogo selvaggio. In quest’era, i personaggi conoscono il mondo civilizzato solo nella forma di gloriose leggende, passate di generazione in generazione attraverso i racconti orali. Le prove che testimoniano la verità delle leggende sono visibili agli occhi di tutti, visto che le rovine degli edifici costruiti prima dell’Apocalisse ancora punteggiano il paesaggio. Tra gli oggetti dell’epoca prima dell’Apocalisse solo quelli accuratamente conservati continuano a funzionare, e anche coloro che li conservano e li custodiscono hanno solo una vaga idea di cosa li faccia andare. La società in quest’era è frammentata, ma molto più stabile che nelle ere precedenti. Le comunità sono cresciute di scala e le loro attività si sono evolute al di là della pura necessità di sopravvivenza: sono state create vie di scambio commerciale, vengono tenuti dei registri delle memorie, viene composta della musica. Nonostante questo, la terra è ancora dominata da ampie e pericolose distese selvagge; i briganti minacciano le carovane dei mercanti, mentre i signori della guerra mirano a conquistare qualunque insediamento si dimostri prosperoso. Esempio di Ambientazione: Waterworld, la serie di videogiochi Fallout. NUOVO MONDO Nell’Era del Nuovo Mondo, le leggende raccontano di una antica civiltà che fu distrutta a causa della propria arroganza. Durante i secoli che sono passati da allora, una nuova forma di civilizzazione - per quanto magari ancora primitiva e barbarica – ha iniziato a mettere radici. Le antiche città oramai non sono altro che logorati monumenti e solo i più rari artefatti funzionano come al tempo degli antichi. Quest’era è talmente lontana dal periodo dell’Apocalisse, che il mondo civilizzato di un tempo non è altro che poco più di uno sfondo - un elemento di retroscena ricordato solo dalle misteriose rovine che punteggiano il paesaggio. Praticamente nessun oggetto dei tempi prima dell’apocalisse è sopravvissuto, e anche la più semplice tecnologia di quell'epoca è largamente incomprensibile ai personaggi di questo mondo. In quest’era la società si è riformata in quella che potrebbe essere considerata una nuova civiltà. Vaste regioni sono ancora senza legge, ma altre grandi aree si sono strutturate in un rudimentale sistema feudale, con stati-nazione e città indipendenti che ricordano il periodo medievale. Esempio di Ambientazione: il videogioco Horizon Zero Down (anche se deve ancora uscire), l'ambientazione del Gdr Numenera, la saga Fantasy di Shannara. LE ROVINE DELLA CIVILTA': GENERAZIONE CASUALE DEI PALAZZI IN ROVINA DISTRUZIONE DI MASSA Durante una apocalisse è più che probabile che alcune aree del mondo civilizzato siano state distrutte. A seconda del tipo di Apocalisse scelta per la propria campagna, l’origine di tali distruzioni può essere di vario tipo: frammenti di un meteorite precipitati dallo spazio, l’esplosione di bombe nucleari (o simili armi di distruzione di massa), terremoti o altri terribili disastri naturali, ecc. Indipendentemente da ciò che ha provocato il danno, le aree colpite sono destinate a portarne a lungo i segni. Le zone di distruzione di massa possono essere suddivise in tre livelli di gravità: in ordine decrescente questi ultimi sono rappresentati dalle “Zone di Devastazione”, dalle “Zone di Distruzione” e dalle “Zone Danneggiate”. Non tutte le regioni cadono in queste tre categorie: anche in una Apocalisse altamente distruttiva alcune aree riescono a sopravvivere agli eventi, rimanendo indenni. Nonostante questo, anche nelle aree rimaste incolumi è possibile trovare edifici che sono rimasti danneggiati da altri tipi di eventi (come rivolte, azioni militari, mancanza di manutenzione, ecc) che possono essersi verificati durante o magari anche dopo l’Apocalisse. Zona di Devastazione: le strutture in quest’area sono state del tutto o quasi del tutto abbattute, lasciando nient’altro che una piana composta da macerie. Una manciata di edifici particolarmente robusti e/o bassi possono ancora essere parzialmente in piedi, ma anche quelli più intatti sono danneggiati in maniera tale da essere quasi irriconoscibili. Davvero poche delle persone che si trovavano nell’area durante la devastazione sono riuscite a sopravvivere; i pochi superstiti hanno probabilmente trovato rifugio nei profondi scantinati o all’interno degli edifici più robusti. Zona di Distruzione: le strutture in questa zona sono talmente danneggiate da risultare inutilizzabili. Le strutture più leggere sono distrutte, mentre le strutture più robuste sono ancora in piedi, anche se pesantemente danneggiate. La maggioranza delle persone che si trovavano nell’area durante l’apocalisse è stata uccisa sul colpo, anche se molta gente è sopravvissuta. Zona Danneggiata: tra le strutture di questa zona i danni sono molto diffusi, ma variano di grado e la maggioranza degli edifici è ancora intatta. Le strutture più leggere sono danneggiate in maniera significativa, spesso oltre le possibilità di riparazione, mentre quelle più robuste hanno ricevuto danni più modesti. Molte delle persone presenti nell’area durante l’apocalisse sono sopravvissute all’evento immediato, anche se molte altre sono state uccise. GENERAZIONE CASUALE DI UN EDIFICIO Prima di determinare il livello di distruzione di un edificio, può essere necessario decidere quanti piani possiede e qual è la sua funzione. Quando i personaggi decidono di esplorare una zona, il DM potrebbe non avere pronte alla mano la struttura e la pianta dell'edificio, motivo per cui può essere estremamente comodo avere un sistema per generare il luogo casualmente. Innanzitutto, il DM può decidere di selezionare o di determinare casualmente il numero di piani che compongono la struttura: d6 Tipo di edificio N° di piani 1 Edificio a pianterreno 1 2 Palazzetto 1d4+1 3 Piccolo condominio 2d6 4 Grande condominio 5d10 5 Piccolo grattacielo 5d10 x 2 6 Alto grattacielo 10d10 x 3 PIANTA, CONTENUTO E FUNZIONE DELL'EDIFICIO Una volta individuata l'altezza dell'edificio, il DM può utilizzare le regole per la creazione di un Dungeon (pagine 290-301 della Guida del DM) in modo da generarne casualmente la pianta. Nel caso di un edificio di tipo moderno, gli basta semplicemente ignorare tutte le voci che servono a determinare casualmente il suo contenuto e la sua funzione. IN generale, invece, il DM deve considerare la tabella degli ostacoli, dei pericoli e delle trappole che descriverò più avanti al posto di quella della Guida del DM, se vuole utilizzare questa HRper generare casualmente degli edifici in rovina (al massimo, può di suo gusto aggiungere alcune ulteriori minacce, se lo desidera). Nel caso di edifici con più piani, il DM può scegliere semplicemente di generare casualmente una sola pianta da applicare, poi, a tutti i piani (cosa non rara che gli edifici possiedano tutti la medesima pianta ad ogni piano). Creata la pianta dell'edificio, il DM deve solo decidere la funzione dello stesso oppure tirarla sulla seguente tabella (per gli edifici Fantasy, è possibile usare le tabelle descritte alle pagine 112-114 della Guida del DM); se la funzione non corrisponde alla dimensione della struttura, è possibile ritirare: d20 Tipo di Edificio 1-4 Residenziale (condomini, villette, case, ecc.) 5 Religioso (chiesa, tempio, mausoleo, ecc.) 6-9 Ristorazione (ristorante, fast-food, bar, pub, ecc.) 10-12 Uffici/fabbrica 13-14 Istituzioni di servizio pubblico (centrale di polizia, ospedale, centrale dei vigili del fuoco, ecc.) 15-17 Negozio/Punti Vendita (negozio al dettaglio, supermercato, Grandi Magazzini, ecc.) 18-19 Servizio (magazzino, autorimessa, stazione di servizio, stazione dei treni, ecc.) 20 Intrattenimento (stadio, centro sportivo, sala giochi, sala bowling, ecc.) Una volta determinata la funzione dell'edificio, al DM non serve altro che decidere come descrivere il luogo ai suoi giocatori. CONDIZIONE DEGLI EDIFICI Quando i personaggi esploreranno gli edifici durante gli eventi della campagna, potrebbero trovarli in condizioni diverse a seconda degli eventi che sono accaduti nella zona durante il tempo che è passato dal momento dell’Apocalisse. Una apocalisse particolarmente distruttiva potrebbe aver raso al suolo quasi del tutto un edificio, rendendolo difficile da esplorare. Lo stesso, invece, può avvenire per un edificio ancora intatto nel periodo dell’Apocalisse, ma lentamente distrutto dal passare dei secoli. Pian piano, infatti, anche gli edifici più robusti vengono divorati dal più insaziabile dei predatori: il tempo. Materiali più delicati, come il legno, tendono a disintegrarsi in qualche anno, mentre gli edifici in cemento possono crollare anche solo dopo qualche decennio. E anche se la loro struttura degli edifici si dimostrasse in grado di sopravvivere qualche secolo, tutti gli interni sarebbero ormai distrutti da un bel pezzo. Gli eventi atmosferici consumano e corrodono i materiali, e lo stesso fanno varie sostanze (come l’acqua o diversi agenti chimici) o microorganismi. Contemporaneamente, il paesaggio muta la sua conformazione: la terra si alza, si abbassa o risucchia ciò che si poggia su di lei; i fiumi e i laghi scavano nuovi corsi, mentre i mari creano nuove coste; la vegetazione conquista territori prima per lei vietati, mentre gli animali creano tane nelle stesse aree. Alla lunga, queste trasformazioni provocano cambiamenti significativi nell’equilibrio strutturale degli edifici che, per un motivo o per l’altro, subiscono nuovi danni, fino a quando prima o poi crollano del tutto. Le regole descritte qui di seguito, tratte dal manuale “D20 Moder: Apocalypse”, aiutano il DM a determinare qual è la condizione degli edifici che si trovano in un’area visitata dai personaggi durante la campagna. Il DM può decidere di assegnare alla srtuttura di un edificio una specifica Condizione, come descritto qui di seguito, oppure può determinarla casualmente tirando sulle apposite tabelle. Se non si sta giocando a una campagna post-apocalittica, è possibile sostituire le ere post-apocalittiche descritte in precedenza con il periodo passato dal momento in cui l'edificio è stato costruito. Ad esempio, la voce "Secoli Bui" può essere usata per determinare le condizioni degli edifici costruiti 1 o poco più secoli prima del momento in cui si svolgono gli eventi della campagna. E’ importante ricordare che il livello di danneggiamento assegnato all’edificio influenzerà la sua sicurezza (come si potrà leggere nel paragrafo “Esplorare strutture insicure”). Quelli che seguono sono i vari tipi di Condizione in cui può trovarsi un edificio: Non Danneggiato: la struttura ha subito solo danni superficiali: le finestre sono rotte e le insegne sono cadute dai tetti, ma l’edificio è essenzialmente intatto. Con appena una passata di pittura fresca e un po’ di olio di gomito, l’edificio può essere riportato alle condizioni che aveva prima dell’Apocalisse e usato secondo lo scopo originario. Danno Minore: la struttura ha subito danni significativi, ma è essenzialmente ancora intatta. Il tetto perde e un po’ dell’intonaco cade a pezzi dai muri, ma gli elementi strutturali sono a posto. Anche se alle persone conviene controllare dove mettono i piedi, entrare nell’edificio è relativamente sicuro. Danno Maggiore: la struttura è sostanzialmente danneggiata, tanto che i danni risultano avere effetto su ogni parte o funzione dell’edificio. Entrare nell’edificio è un azzardo, ma può ancora essere recuperato. Danno Grave: i danni sono diffusi in tutto l’edificio. Diverse aree del tetto hanno ceduto, e i piani mancano o sono pericolosamente danneggiati. Gli elementi strutturali maggiori sono ancora in piedi, ma minacciano di cedere. Chiunque decida di entrare nella struttura corre il rischio di rimanere sepolto in un crollo o di cadere attraverso un pavimento. Cercare di salvare l’edificio potrebbe richiedere più lavoro di quanto esso ne vale. Crollato: l’edificio è in gran parte crollato. Di quel che ne resta, in poche aree o in nessuna è possibile entrare, tranne magari nel caso in cu si decida di strisciare attraverso i cumuli di detriti e macerie. Entrare nell’edificio è seriamente pericoloso. Quando i PG entrano nell’edificio, il DM può tirare sulla tabella “Condizione Strutture”, aggiustando il risultato del d100 con i modificatori descritti nella tabella “Modificatori”, oppure può scegliere la condizione che preferisce. d100 Post-Disastro Generazione Zero Secoli Bui Nuovo Mondo Meno di 01 Grave Crollato Crollato Crollato 01-05 Maggiore Crollato Crollato Crollato 06-10 Minore Crollato Crollato Crollato 11-15 Minore Grave Crollato Crollato 16-20 Minore Grave Crollato Crollato 21-25 Non Danneggiato Grave Crollato Crollato 26-30 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato 31-35 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato 36-40 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato 41-45 Non Danneggiato Minore Grave Crollato 46-50 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato 51-55 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato 56-60 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato 61-65 Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Crollato 66-70 Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Crollato 71-75 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 76-80 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 81-85 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 86-90 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 91-95 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 96-100 Non Danneggiato Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore 101+ Non Danneggiato Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Modificatori Aggiungi al d100 Esempi Tipo di Struttura Scheletro in legno +0 Casa, stazione di servizio Scheletro in acciaio leggero +5 Basso edificio adibito a uffici, supermercato Scheletro in acciaio duro +15 Centro commerciale, grattacielo, nave Scheletro in cemento +25 Autorimessa, Palazzo di media altezza adibito a uffici, cavalcavia autostradale Muratura/ Solido calcestruzzo +30 Casa colonica di pietra, castello medievale, monumento, diga Sotterraneo +50 Bunker, miniera, cripta Edificio localizzato in una Zona di Distruzione di Massa Zona Daneggiata -50 Zona di Distruzione -75 Zona di Devastazione -95 Clima/Ambiente Temperato +0 Arido +10 Artico +15 Tropicale -10 ATTIVITA' DI ESPLORAZIONE "NOTARE PERICOLI": INDIVIDUARE I PERICOLI STRUTTURALI Quando i personaggi eseguono l’Attività “Noticing Threats” (Notare Pericoli), descritta alle pagine 182-183 del Manuale del Giocatore, possono avere l’opportunità di identificare la presenza di Pericoli Strutturali (cose come un pavimento che sta per cedere o un muro che sta per crollare) all’interno di un edificio. Come descritto a pagina 105 della Guida del DM, sezione “Detecting Hazards”, un Pericolo (Hazard) non richiede necessariamente una Prova di Caratteristica, nel caso in cui sia palese. Il DM, tuttavia, può decidere che i Pericoli Strutturali descritti più avanti siano nascosti. In questo caso, i PG possono notare i Pericoli Strutturali di un edificio mentre sono impegnati a Percepire Pericoli (Noticing Threats) durante una fase di Esplorazione, se la loro Percezione Passiva supera la CD richiesta. Come descritto nell’Attività “Noticing Threats”, il DM può decidere di consentire a tutto il gruppo o solo ad alcuni personaggi di eseguire la prova, a seconda della posizione in cui questi ultimi si trovano rispetto al Pericolo Strutturale. Sempre come in “Noticing Threats”, infine, se i personaggi si muovono a Passo Veloce (Fast Pace), ricevono -5 alle loro punteggio di Percezione Passiva quando si tratta di determinare se riescono a notare pericoli nascosti. La CD da superare per identificare la presenza di un Pericolo Strutturale è specificata nella descrizione di quest’ultimo. GENERARE CASUALMENTE I PERICOLI STRUTTURALI IN UN EDIFICIO INSICURO Quando i personaggi decidono di esplorare una zona devastata dall’Apocalisse (o dal passare del tempo), il DM non può certamente essere in grado di progettare anticipatamente tutti i pericoli strutturali di ogni edificio esplorato dai PG. Le regole fornite qui di seguito servono, dunque, a consentirgli di generare casualmente le condizioni delle varie aree di un edificio che i personaggi andranno ad esplorare. Per ogni area (ad esempio, una stanza, una sala, un coridoio, ecc.) o piano dell’edificio che i personaggi visiteranno, il DM dovrà prima di tutto controllare se nella zona sono presenti Pericoli Strutturali tirando 1d100: la probabilità che l’area sia caratterizzata da simili Pericoli dipende dalla Condizione della Struttura. Se il risultato di questo tiro dovesse determinare la presenza di Pericoli Strutturali, il DM dovrà decidere quale Pericolo Strutturale inserire nell'area o tirare sulla tabella "Pericoli Strutturali" (l’unico caso particolare riguarda gli edifici Non Danneggiati, in cui gli unici Pericoli Strutturali esistenti sono le Barriere). A questo punto, il DM dovrà semplicemente decidere in che punto dell’area piazzare il Pericolo Strutturale. Ovviamente, se il tipo di Pericolo Strutturale ottenuto non ha senso con il luogo visitato dai PG, il DM può ritirare sulla tabella dei Pericoli Strutturali). PROBABILITA' D'INCONTRARE PERICOLI STRUTTURALE Condizione Struttura Probabilità Pericolo Strutturale Pericolo Strutturale Non Danneggiata 30% Barriera Minore 15% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" Maggiore 30% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" Grave 50% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" Crollata 70% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" PERICOLI STRUTTURALI 1d8 Pericoli Strutturali 1 Barriera 2 Pavimento sconnesso 3 Pavimento cedevole 4 Crollo di calcinacci 5 Crollo di un muro (Minore) 6 Crollo di un muro (Maggiore) 7 Crollo del soffitto 8 Crollo del pavimento BARRIERA: i personaggi incontrano un qualche tipo di barriera, ovvero un ostacolo che impedisce il passaggio attraverso una o più parti dell’area visitata (ad esempio, l’ostacolo impedisce di attraversare un piano, un corridoio, una stanza, una rampa di scale, ecc. o più di queste parti contemporaneamente). La barriera può essere di tipi diversi: macerie che ostruiscono il passaggio, oggetti impilati che sbarrano l’accesso, una porta chiusa o in qualche modo bloccata, una apertura nel pavimento, una rampa di scale crollata, ecc. A seconda del tipo di barriera scelta dal DM, egli può consentire ai personaggi, se lo desiderano, di rimuovere od oltrepassare la barriera eseguendo una prova di Caratteristica coerente con il tipo di sfida richiesta dalla situazione. Ad esempio, per superare una spaccatura nel pavimento può essere necessario affrontare una prova di Destrezza (Acrobazia), scassinare una porta chiusa può richiedere una prova di Destrezza (magari migliorata con l’uso dei Thieves’ Tools), tentare di sfondarla richiedere una prova di Forza (Atletica), mentre il rimuovere con cautela pile di macerie o di oggetti può essere una azione effettuabile con una prova di Forza (Atletica). La CD di queste prove è fissata dal DM in base alla difficoltà della situazione, come descritto a pagina 238 della Guida del DM. Se i personaggi non desiderano forzare il passaggio attraverso la barriera, l’unica altra possibilità che hanno è cercare una strada alternativa. A meno che la Barriera sia nascosta alla vista in qualche modo, i personaggi sono in grado di individuarla automaticamente. PAVIMENTO SCONNESSO: si tratta di una zona in cui il pavimento è rovinato, o è pieno di macerie e calcinacci, tanto da rendere difficoltoso il muoversi al suo interno. Il pavimento sconnesso è considerato Terreno Difficile. PAVIMENTO CEDEVOLE: un pavimento cedevole è un pavimento marcio, crepato o, in generale, talmente indebolito da minacciare di rompersi al passaggio di qualcuno. La struttura del pavimento è ancora abbastanza forte da reggere nella sua interezza, ma sulla sua superficie vi sono alcuni punti che possono cedere sotto i piedi di coloro che la calpestano. Tutte le volte che una creatura si muove per la prima volta in un turno in una zona caratterizzata da pavimento cedevole, deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 11: se fallisce, una parte del pavimento cede e le sue gambe (o la sua parte inferiore) vi precipitano attraverso. In questo caso, la creatura subisce 1d10 danni e deve spendere una Azione per riuscire a liberarsi dal buco in cui si è incastrata (o qualcuno deve spendere la propria Azione per liberarla). La CD per individuare la zona di pavimento cedevole è 15. CROLLO DI CALCINACCI: il soffitto nell’area è rovinato e la minima vibrazione è capace di far precipitare dall’alto alcuni calcinacci. Quando una creatura si muove per la prima volta in un turno all’interno di una zona caratterizzata dal crollo di calcinacci, deve eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 o subisce 2d10 danni (la metà nel caso di successo), causati dai detriti che la colpiscono in testa. La CD per individuare la zona di crollo di calcinacci è 15. CROLLO DI UN MURO (MINORE): una piccola porzione di muro (all'incirca un quadrato con lato 5 feet, ovvero 1,5 m) è danneggiata e instabile. Chiunque o qualunque cosa passi entro 5 feet (1,5 m) dalla porzione di muro danneggiata, provoca una vibrazione bastante a farla crollare. Una creatura che si trova nell'area del crollo deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 oppure subisce 2d10 danni (la metà se riesce) e si ritrova a terra Prono, coperto dai detriti. Liberarsi dalle macerie richiede la spesa di una Azione (o qualcuno deve spendere la propria Azione per liberare la creatura). L'area riempita dai detriti, inoltre, diventa Terreno Difficile. La CD per individuare la zona di crollo di un muro (minore) è 13. CROLLO DI UN MURO (MAGGIORE): una grande porzione di muro (o addirittura l'intera parete) è danneggiata e instabile. Chiunque o qualunque cosa passi entro 5 feet (1,5 m) dalla parete, provoca una vibrazione bastante a farne crollare una porzione grande almeno due quadrati adiacenti con lato 5 feet (1,5 m) (a discrezione del DM la superficie può essere maggiore). Una creatura coinvolta dal crollo deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 o subisce 4d10 danni (la metà se riesce), e si ritrova a terra Prono, coperto dai detriti. Liberarsi dalle macerie richiede la spesa di una Azione (o qualcuno deve spendere 1 Azione per liberare la creatura). L'area riempita dai detriti diventa Terreno Difficile. In aggiunta, quando avviene un crollo di un muro (Maggiore), la Condizione dell’edificio peggiora di un livello: se, ad esempio, l’edificio fosse caratterizzato da un Danno Minore, il crollo di un muro (maggiore) lo porterebbe ad avere un Danno Maggiore. La CD per individuare la zona di crollo di un muro (maggiore) è 13. CROLLO DEL SOFFITTO: il soffitto è instabile e il solo muoversi nell’area sottostante può bastare a farlo crollare. La CD per individuare la zona di crollo del soffito è 13. Qualunque creatura si trovi nell’area sottostante alla sezione instabile deve affrontare un Tiro Salvezza con CD 15 ogni volta che si muove per la prima volta nel turno, ricevendo 4d10 danni se fallisce il tiro, oppure la metà se ha successo. Una volta che il crollo è avvenuto, il pavimento sottostante si riempie di macerie e può diventare Terreno Difficile o una Barriera, a seconda della quantità di materiale che precipita a causa del crollo (se il DM ha bisogno di determinare l'effetto casualmente, può semplicemente assegnare a entrambe le circostanze una probabilità del 50%). Se i detriti creano semplicemente Terreno Difficile, le creature che vi si ritrovano coperte possono liberarsi usando una Azione. Al contrario, le creature che si trovano sepolte al di sotto di una Barriera rimangono intrappolate e a rischio di schiacciamento: ogni nuovo turno devono superare di nuovo il Tiro Salvezza o ricevono 2d10 danni (la metà se hanno successo) a causa del peso delle macerie. Una creatura sepolta sotto una Barriera può liberarsi superando una prova di Forza con CD 20 oppure deve aspettare che altre persone la aiutino a liberarsi, rimuovendo pian piano tutte le macerie. Una volta che un soffitto è crollato, la stessa area al piano superiore manca di pavimentazione e può essere considerata una Barriera. CROLLO DEL PAVIMENTO: una porzione del pavimento in cui si muovono i PG, grande all'incirca quanto un quadrato di lato 10 feet (3 m), è instabile e al solo passaggio è pronto a cadere verso il piano inferiore. Le creature che si muovono sul pavimento instabile devono superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 15 o subiscono 1d6 danni contundenti (per un massimo di 20d6, come descritto a pagina 183 del Manuale del Giocatore) per ogni 10 feet (3 m) di caduta (nella maggioranza degli edifici i piani sono alti 3 m). Quando le creature cascano al piano inferiore, il DM deve controllare nuovamente se nella zona c'è il rischio di un altro Pericolo Strutturale e, nel caso in cui ve ne sia uno, esse potrebbero trovarsi con l'affrontare immediatamente il Tiro Salvezza relativo per non esserne immediatamente coinvolti. Le creature che si trovano entro 5 feet (1,5 m) dalla porzione di pavimento crollata devono anch'esse eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 12, oppure precipitano pure loro nella voragine quando anche il pavimento sotto i loro piedi crolla. La CD per individuare la zona di crollo del pavimento è 11. Se le creature si trovano al piano terra di un edificio, ignorate questo Pericolo Strutturale. CROLLO DELLA STRUTTURA Se si presenta un evento catastrofico o qualcuno fa qualcosa in grado di minare l’integrità stessa dell'edificio (ad esempio, far saltare delle bombe legate alle fondamenta, abbattere colonne o mura portanti, provocare violente oscillazioni dell'edificio o del terreno, ecc.), quest'ultimo può incominciare a crollare all'improvviso. Il crollo dura 1d4 turni: ad ogni turno la Condizione della Struttura dell'edificio peggiora di una categoria (ad esempio, se la struttura inizia con un Danno Maggiore, dopo 1 turno passerà allo stadio di Danno Grave). La struttura potrebbe non collassare completamente; per esempio, se una struttura inizia con un Danno Minore e collassa per 1 solo turno, finirà con il passare alla condizione Danno Maggiore e non crollerà del tutto. Durante ognuno dei turni in cui l'edificio sta subendo un crollo, il DM deve tirare per vedere se le creature al suo interno si trovano costrette a confrontarsi con un Pericolo Strutturale di qualche tipo: nel caso in cui il tiro ne determinasse la presenza, le creature coinvolte dovranno eseguire immediatamente la prova o il Tiro Salvezza relativi per vedere se riescono a superare indenni il pericolo. NUOVE TRAPPOLE RETE Questa trappola consiste in una rete legata a un peso. Una volta attivato l’innesco, il peso precipita verso il basso e tira la rete verso l’alto, intrappolando i malcapitati. La rete è grande quanto un quadrato con lato 10 feet (3 metri), è poggiata sul pavimento, ed è nascosta da fogliame o qualche altro camuffamento leggero. A sua volta, l’innesco è posto al centro della rete, pronto a far scattare la trappola non appena qualcuno dovesse calpestarlo inavvertitamente. La CD per individuare la rete e l’innesco è 13. Superare con successo una prova di Destrezza (a cui è possibile aggiungere la competenza negli Attrezzi da Ladro, ovvero i Thieves’ Tools) con CD 15, permette di disattivare facilmente la trappola. Se la prova fallisce, la trappola si attiva. Allo stesso tempo, è possibile scegliere di far scattare la trappola gettando qualche oggetto pesante al suo interno. Chiunque attraversi l’area in cui si trova l’innesco fa scattare automaticamente la trappola, la quale imprigionerà tutte le creature nell’area e le trascinerà a 10 feet (3 metri) di altezza. Le creature intrappolate nella rete soffrono tutte la condizione Intralciato (restrained) e coloro che falliscono un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 sono anche Proni. A questo punto, le creature possono tentare di liberarsi, ma le loro possibilità in questo caso dipendono dal tipo di rete utilizzata nella trappola: Rete di corda: Una creatura può usare la sua Azione per eseguire un tiro di Forza con CD 10, riuscendo a liberare sé stessa o un’altra creatura alla propria portata se ottiene un successo (è possibile eseguire questa prova anche dall’esterno, purché si sia in grado di raggiungere l’altezza a cui è posizionata la rete). La rete ha CA 10 e 20 HP. Infliggendo alla rete almeno 5 danni (superando la CA 10) è possibile distruggerne una sezione quadrata con lato 5 feet (1,5 metri), ottenendo così la possibilità di liberare le creature imprigionate. A meno che queste ultime abbiano un modo per scendere in sicurezza dalla rete, una volta che si saranno liberate precipiteranno per 10 feet (3 m) e subiranno 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante). Rete di acciaio: Una creatura può usare la sua Azione per eseguire un tiro di Forza con CD 25, riuscendo a liberare sé stessa o un’altra creatura alla propria portata se ottiene un successo (è possibile eseguire questa prova anche dall’esterno, purché si sia in grado di raggiungere l’altezza a cui è posizionata la rete) . La rete ha CA 19 e 30 HP. Infliggendo alla rete almeno 8 danni (superando la CA 19) è possibile distruggerne una sezione quadrata con lato 5 feet (1,5 metri), ottenendo così la possibilità di liberare le creatura imprigionate. A meno che queste ultime abbiano un modo per scendere in sicurezza dalla rete, una volta che si saranno liberate precipiteranno per 10 feet (3 m) e subiranno 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante). CAPPIO Questa trappola consiste in un cappio di corda o di fune d’acciaio collegato a un peso, o a un sistema a molla: una volta fatto scattare l’innesco, il peso o il sistema a molla trascinano il cappio verso l’alto, intrappolando la vittima in aria. Il cappio è poggiato a terra, ed è nascosto da fogliame o da qualche altro tipo di camuffamento. L’innesco è posto al centro del cappio e scatta non appena qualcuno attraversa l’area di 5 feet (1,5 m) in cui è disposta la trappola. La CD per individuare il cappio e l’innesco è 15. Superare con successo una prova di Destrezza (a cui è possibile aggiungere la competenza negli Attrezzi da Ladro, ovvero i Thieves’ Tools) con CD 15, permette di disattivare la trappola. Se la prova fallisce, la trappola si attiva. Allo stesso tempo, è possibile scegliere di far attivare la trappola gettando qualche oggetto pesante al suo interno. Se una creatura attraversa l’area in cui si trova l’innesco, fa scattare automaticamente la trappola: il cappio si stringe attorno alla vittima, la quale viene trascinata a 10 feet (3 metri) di altezza. La creatura imprigionata nel cappio soffre la condizione Intralciato (restrained). Se una creatura si trova legata a testa in giù, dovrà eseguire ogni ora un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 13 o subisce la condizione Svenuto (Uncoscious). La creatura intrappolata può tentare di liberarsi, ma le sue possibilità in questo caso dipendono dal tipo di fune utilizzata nella trappola: Corda: La fune ha CA 11 e 5 HP. Una creatura può tentare di liberarsi o di liberare qualcuno imprigionato nel cappio riuscendo in una prova di Forza con CD 10, oppure danneggiando la corda fino a ridurla a 0 HP. A meno che la creatura abbia un modo per scendere in sicurezza, una volta che si sarà liberata precipiterà per 10 feet (3 m) e subirà 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante) Fune di acciaio: La fune ha CA 19 e 7 HP. Una creatura può tentare di liberarsi o di liberare qualcuno imprigionato nel cappio riuscendo in una prova di Forza con CD 25, oppure danneggiando la fune d’acciaio fino a ridurla a 0 HP. A meno che la creatura abbia un modo per scendere in sicurezza, una volta che si sarà liberata precipiterà per 10 feet (3 m) e subirà 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante) TROVARE OGGETTI NEGLI EDIFICI TRAMITE LO SCAVENGING Nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging" ho fornito le regole necessarie per consentire ai giocatori di trovare oggetti tramite lo Scavenging. La pratica dello Scavenging consiste nel cercare tra i rifiuti o nel saccheggiare i luoghi civilizzati alla ricerca di risorse utili. Si tratta di un'attività essenziale per coloro che hanno bisogno di sopravvivere in un mondo distrutto dall'apocalisse. La regola dello Scavenging, inoltre, rappresenta per il DM una comoda soluzione per consentire ai PG di trovare oggetti senza costringerlo a dover preparare nel dettaglio il contenuto di ogni stanza esplorata dai PG. Al DM basterebbe, infatti, determinare il tipo di luogo esplorato dai PG (Una stanza d'appartamento? Una Camera d'albergo? Un ufficio? La sala operatoria di un ospedale? ecc.), per poi far tirare casualmente ai giocatori il tipo di oggetti trovati durante la loro esplorazione.
  10. 1 punto
    Grandi! Allora spacco di brutto
  11. Beh, direi che è proprio un pugno in un occhio Brutte battute a parte, il livello da monaco (unchained) è effettivamente una valida opzione per il chierico, soprattutto per la variante picchiona (chierici di gorum/lamashtu/gente con armi grosse). Mi esalta un pelo meno la variante incentrata sul "bad touch", più che altro perché i preparativi per fare una nova sul nemico diventano lunghetti (sono molte spell da castare, tra buff e infliggi ferite). Ma, come hai detto tu, l'equip risolve la situazione. In definitiva, è una build che sembra divertente, una volta capito come giocarla!
  12. Luthor Pirates of the river Bogen
  13. dopo aver benedetto quei miseri resti con una veloce invocazione possoano i vosti spiriti avere la pace che meritano ... cof... esco dalla stanza e cerco pian piano di riprendere io controllo del mio corpo
  14. Mai detto che lo Shadow Adept non sia una buona opzione. A questo punto il 4° livello da Shadowcrafter se fai lo Shadow Adept diventa meno necessario, dato che avrai già un bonus per superare le RI. Beh direi allora che la build è pronta
  15. Quando mi salta lo schiribizzo ci metto una build da monaco 1/inquisitore 19 che uberchargia pummellando come i pazzi.
  16. Salve, utenti! Con il primo Cannocchiale andrò a parlare di un problema spesso riportato da chi scopre l'esistenza del Gunslinger in Pathfinder: Come faccio ad usare due pistole? Le risposte sono diverse, e cercherò di spiegare le possibili soluzioni qui sotto, con i pro e i contro. Partiamo dalle basi. Considererò qui soltanto le armi da fuoco primitive, quindi niente revolver o simili. Come faccio a sparare con due armi? Di base si può, incorrendo nelle classiche penalità del combattere con due armi. Anche qui la situazione è fumosa: le pistole infatti non hanno una classificazione in armi "leggere" e "non leggere". Pertanto, che malus si ottiene a usarne una per mano? Qualcuno ha suggerito di utilizzare i malus al TpC che impone l'uso di una balestra leggera con una mano sola, che è un -2, e nel contempo trattarle come come armi leggere. In questo caso, considerando di avere il talento Two-Weapon Fighting (stiamo usando un'arma per mano, quindi si suppone che lo abbiate), sarebbe un -2 a ogni arma (perchè sarebbero armi leggere) e un -2 ulteriore (perchè sarebbero usate "con una mano sola", come per la descrizione della balestra leggera. Sappiamo che di base non è così per le pistole, ma sorvoliamo), portando quindi a poter fare un completo con entrambe le pistole con un malus di -4 a entrambi i TpC. Se il vostro DM regola un semplice -2 per arma, ancora meglio. Come faccio a sparare tante volte? Domanda sensata, perchè adesso dobbiamo pensare anche ad una seconda pistola. Conosciamo le soluzioni per sparare più volte con un'arma primaria (BAB elevato, Rapid Shot, armi a due canne), mentre per l'altra, per fare due spari a turno, dovremo aspettare Improved Two-Weapon Fighting (BAB +6). Un'ulteriore modo sarebbe avere la capacità magica Speed sull'arma da fuoco, che però verrebbe a costare una caterva di soldi. Però funziona. Momento. Tutto questo mi conviene? Ai livelli bassi? il giusto. Dal 5° livello da pistolero però aggiungeremo la DES ai danni delle armi, il che rende la cosa molto più interessante. Non solo. Tutta questa fatica per sparare due volte in più sembrerebbe una scelta opinabile, ma andiamo a considerare che staremo usando l'archetipo Pistolero del Gunslinger, che ha una Deed invidiata da molti: Up Close & Deadly. Spendendo 1 punto, può aggiungere ai danni del colpo altri danni da precisione, che scalano esattamente come il furtivo del ladro. E al livello 11 ci qualifichiamo per Signature Deed. Vuol dire che da quel livello, senza spendere punti grinta, ogni attacco farebbe 6d6 da precisione addizionali. Due attacchi in più non sembrano poi così brutti ora, no? Ok, mi hai convinto. Ma come faccio a ricaricare? QUESTO è l'obbiettivo dell'inserzione. Si sa che bisogna avere una mano libera per poter ricaricare, e con due armi questo diventa un problema. Tuttavia ci sono diverse soluzioni. Andiamo a vederle, partendo dalla "build base". Le basi, ovvero come essere utili(?) fin dalla prima seconda pistola Supponendo che si segua una build con mo da tabella, ci si può permettere una seconda pistola (e nient'altro) al secondo livello, facciamo terzo per comodità di cose perchè se no non abbiamo nemmeno i vestiti con cui andare in giro tra armi e proiettili. Al 3° livello, per poter usare 2 pistole avremo bisogno di: Two-Weapon Fighting sicuramente. Rapid Reload. Cartucce alchemiche. Qui non possiamo girarci attorno, usare le cartucce alchemiche aumenterà la chance di inceppamento, ma riduce il tempo di ricarica. Quelle di carta di carta sono il modo più veloce e meno dispendioso per portare ad un'azione gratuita il ricaricare la pistola, in combinazione con Rapid Reload. Gli altri ovvi talenti di tiro (Point-Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Deadly Aim, eccetera) scelti in ordine di comodità. Quick Draw, che ritengo necessario nel futuro prossimo in quasi ogni build che sto per suggerire. In alcune è semplicemente indispensabile, in altre è più per comodità. Ma andiamo con ordine. A questi livelli la seconda pistola è ancora abbastanza subottimale, al punto che consiglierei di lasciarla lì "di scorta" nel fodero e concentrarsi sui talenti di tiro importanti (Rapid Shot, Precise Shot, ecc.). A quei livelli infatti non ci sono ancora abbastanza talenti/soldi per ovviare al problema di trovarsi con due pistole scariche in mano, quindi dovrai lasciarne cadere una, molto probabilmente. Ma salendo di livello, potrai ovviare a questo problema. Andiamo a vedere in che modi. Le build, ovvero come essere fighi e sapere di esserlo Ogni build è estremamente caratteristica nel modo di ricaricare, e tutte aggiungono un fattore di tamarraggine al pistolero con due armi che personalmente mi rende molto esaltato. A voi scegliere quella che vi piace di più. Ognuna è stata nominata su un pistolero in particolare di cui ne richiama gli aspetti, perchè mi divertivo così. Lo so, lo so, non giudicatemi vi prego. NOTA: per ogni build, userò un PG in grado di fare 3 attacchi con la prima pistola (BAB +6, Rapid Shot) e due attacchi con la seconda pistola (Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Fighting). Trinità "Non c'hai capito niente, eh? Te lo rifaccio, se vuoi." WARNING: Uso di materiale da terze parti. Woooh. La build Trinità è la più semplice e meno dispendiosa in termini di soldi, anche se è quella che richiede più talenti. Si basa semplicemente sull'uso di Quick Draw e Quick Sheath. La meccanica è relativamente semplice: Spari con la pistola primaria tutte le volte che puoi, la rinfoderi ed estrai l'altra, spari le volte che puoi, ricarichi, rinfoderi ed estrai la prima, pronto al turno successivo. In pratica diventi un tornado di pistole che ruotano selvaggiamente dentro e fuori dal fodero, come nei migliori/peggiori western. Pro: Non richiede spese particolari in oggetti, né multiclassamenti. Contro: La build richiede un talento in più rispetto alla media. Quick Sheath è un talento di terze parti, e certi DM potrebbero arricciare il naso alla proposta. Reaper "Die, die, die!!!" La build Reaper consiste nello sfruttare due armi da fuoco con la proprietà magica Called. Ha un funzionamento più complesso della build precedente, ma dovrebbe funzionare. Come vedete, è un trip. Ma è un trip bello da vedere, visto che state letteralmente facendo volare da una mano all'altra le pistole, e secondo me ha il suo fascino. Pro: Non richiede talenti particolari. Non usa materiale di terze parti. Contro: Dispendiosa (Sono 8000 mo di potenziamento per entrambe le pistole). Bouncer Chi non vorrebbe avere QUEL braccio? Qui si entra nel mondo dei dip. Nel caso della build Bouncer, si tratta di prendere 2 livelli da alchimista per ottenere la scoperta Vestigial Arm. Con un terzo braccio per ricaricare, i problemi nell'usare due pistole in contemporanea non esistono più. Pro: Metodo semplice e legalissimo che risolve definitivamente il problema. Otteniamo qualche estratto e il mutageno, che a un pistolero comunque schifo non fa. Visto che possiamo sparare più di una volta con la seconda arma solo dopo il 6, possiamo prendere a quel livello il dip da alchimista e nel frattempo garantirci la DES ai danni. L'archetipo Vivisectionist ci concede danni da furtivo, se non vogliamo le bombe. Contro: Ritardiamo la progressione da pistolero. Revolver Ocelot Non fatelo a casa. C'è gente che ha perso un occhio in questa maniera. La build Revolver Ocelot è una che ho scoperto recentemente, e consiste nel dippare 2 livelli nel Bardo, archetipo Juggler. Sì, è quello che state pensando. Combat juggling considera che abbiamo sempre una mano libera, e questo vuol dire che possiamo sempre ricaricare. Otteniamo anche Deflect Arrows, che schifissimo non fa, e un paio di round di Esibizione Bardica che vabbè, ce li terremo. Ma il fattore figaggine in questa build potrebbe valere da solo la cosa. Pro: Un altro modo per risolvere definitivamente il problema di ricaricare. Otteniamo Deflect Arrow, che è utile, ed Evasion, che il pistolero può sfruttare tantissimo. Possiamo permetterci di dippare dopo il 5° livello per ottenere Gun Training, come per l'Alchimista. Otteniamo alcune spell valide per chi ha inventiva e vuole qualche trick extra. Contro: Ritardiamo la progressione da pistolero. Esibizione Bardica non fa granché con un dip di soli 2 livelli. Dumpiamo carisma in genere, quindi non avremo molte spell al giorno. Aggiungo inoltre che, se avete un DM pronto ad adattare le regole, potete applicare l'archetipo juggler al Variant Multiclassing Bardo. In questo modo non perdereste livelli da pistolero, ottenendo Combat Juggling al livello 11, quando effettivamente si comincia a sparare più volte con la pistola secondaria, e addirittura Ispirazione bardica rimane qualcosa di utilizzabile!. Peccato che si debba aspettare il livello 12 per Signature Deed, ma ce ne faremo una ragione, suppongo. Dante WEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE Avete 146.600 mo? Comprate due Pistol of the Infinite Sky, e andate a insegnare ai demoni che non si scherza col Figlio di Sparda. E per questo Cannocchiale è tutto, spero sia stato di vostro gradimento. Alla prossima!
  17. Peccato il cavolo! ho sudato sette camicie quello scontro (anche se più con le gemelle!) FINE OT Ottima guida...mi piace soprattutto il Trinità!
  18. senza citare gli incantesimi di necromanzia legati alla ciste madre, io sceglierei tra questi: 1° raggio di indebolimento 2° Ray of Weakness/Mano Spettrale/Escalating Enfeeblement/Arcane Turmoil/Vedere Invisibilità 3° raggio di esaurimento/shivering touch/undead lieutenant/anticipate teleportation/spellcaster's bane/chiaroveggenza-chiaroudienza 4° debilitazione/friendly fire/dispellng screen/individuazione scrutamento/scrutare/assay spell resistance 5° gelid blood/spiritwall/refusal/wall of dispell magic/contattare altri piani/occhi indagatori 6° flashshiver/manto stellare/anticipate teleportation, greater 7° avasculate/onde di esaurimento/riflettere incantesimo/despelling screen, greater/ironguard/scrutare superiore 8° avasculate, mass/fuoco nero/clone/veil of undeath/chain dispell/vuoto mentale/muro prismatico/walò of dispell magic, greater/momento di priescenza/occhi indagatori superiori/rivela locazioni 9° Incantesimo mutevole di Srinshee/sfera prismatica/maw of chaos/reaving dispell/previsione
  19. Hak Lee Wong, il Raiju Dopo aver seguito in silenzio gli altri, scendendo dal condotto riesco all'ultimo secondo a rotolare lontano dalla massa di cadaveri come Lannet e Malfurion. Tenendomi a debita distanza procedo seguendo le 'disturbate' indicazioni di Corian ignorando i rumori umidi che si generano alle mie spalle. Tutto ok intossicati?
  20. Per l'artefice una possibile soluzione è l'Occultist, anche se ad essere sinceri mi ricorda molto una di quelle classi dell'incarnum (parlo di 3.5). Con un briciolo di reskin, secondo me rende bene anche come costruttore/utilizzatore di oggetti magici. Per quel che riguarda l'Arrabattone ( ) RexCronos ha reso perfettamente l'idea. Di creatori di oggetti magici non se ne sente la mancanza, ci sono già troppe opzioni per fare qualcosa di questo tipo e poi, diciamocelo onestamente, la meccanica per creare oggetti magici in Pathfinder non è sto gran ché... Ma un personaggio che con un macinapepe, dei chiodi e un pizzico di polvere da sparo ti riesce ad assemblare una gatlingun, Si!
  21. No, l'alchimista prepara pozioni e intrugli vari, e fin qui ci siamo. L'artefice però gioca molto su armature, armi e forgiati-costrutti vista l'ambientazione. In varie edizione l'artefice ha avuto la possibilità di avere arti e implementi da costrutto impiantati su di sè, capacità di cura ma soprattutto è un buffer. Si può emulare fondendo il forgemaster con un alchimista granatiere (archetipo hobgoblin), ma è un miscuglio incredibile e sarebbe ottima invece una classe specifica. Dopo le Classi occulte delle Classi Meccaniche non sarebbero male: abbiamo avuto dalla paizo archetipi per la tecnologia aliena ma ben poco per tecnologia steampunk o arcana.
  22. Credo che le domande in realtà siano due: 1) avventure singole o serie di avventure collegate (quella che ora si chiama adventure path)? 2) prefatte, inventate dal DM o una combinazione delle due? Io da sempre organizzo le mie campagne come le moderne serie TV, una serie di avventure scollegate tra loro intervallate da eventi che portano avanti una trama evolutiva ('il mito' per dirla alla X-Files). Anche la mia adventure path è costruita per essere giocata così, inserendo tra i capitoli altre avventure a tema. Le avventure singole sono quasi sempre prefatte (grazie Dungeon) mentre le avventure della metatrama sono sempre mie. Quindi la mia risposta è... preferisco una buona avventura, che sia inventata dal DM o realizzata da altri.
  23. 1 punto
    Mi sa di si, ma non sono espertissimo, perchè usi l'azione bonus per fare un incantesimo come azione bonus. Poi attacchi con quelli a disposizione come azione normale. E una volta al giorno, due da livello 17, puoi fare un'azione d'attacco (esempio) ulteriore. Ma una domanda mi sorge spontanea, con action surge del guerriero si può castare invece un incantesimo ulteriore? Chi lo sa?
  24. Il juggler l'ho anche inserito nella mia attuale campagna PbF di Revelation...valido, peccato lo abbiano freddato in fretta. EDIT: con l'archetipo Mysterious Stranger si può anche avere una buona sinergia con il Carisma. Il png lo avevo buildato con l'idea di tenerlo ai livelli bassi, quindi se la cavicchiava abbastanza.
  25. Corian osserva Lannet poi sospira: A colpi di c¥lo.
  26. In arrivo il Book of the Righteous (Il Libro dei Giusti) per il Kickstarter di D&D 5E Come i fan della quinta edizione di D&D sapranno bene la Green Ronin ha lavorato con la Wizards of The Coast l'anno scorso per creare due manuali della linea ufficiale del gioco: la grande avventura Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss) e il manuale Guida all'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide). Questa è stata una grande opportunità per la Green Ronin e ci ha fornito un'importante esperienza con le regole della 5E. Quando fu annunciato la nostra collaborazione con la Wizards of the Coast molti si chiesero se avremmo prodotti altro materiale per la 5E in proprio. Dopotutto la Green Ronin è salita alla ribalta pubblicando materiale per la 3E in quanto una tra le prime compagnie d20 nel 2000. E la mia storia personale di sviluppatore affonda le radici nella seconda edizione, con libri come Guida all'Inferno (Guide to Hell) e Schiavisti (Slavers). Abbiamo tuttavia deciso di aspettare finché la WotC non avesse annunciato i dettagli per le licenze, cosa che hanno fatto giusto un paio di mesi fa. Sono quindi ora felice di annunciare che stiamo in effetti producendo materiale per la 5E e che cominceremo rivisitando uno dei manuali più apprezzati che pubblicammo durante l'era del d20: Il Libro dei Giusti di Aaron Loeb. Aaron mi ha contattato qualche mese fa e mi ha chiesto “Perché non esiste una versione 5E del Libro dei Giusti?” Gli ho risposto che ero deciso a crearne una non appena la situazione delle licenze fosse stata chiarita. Lo è stato e ora eccoci qua! Più avanti nel mese lanceremo un Kickstarter per una riedizione di questo manuale ormai classico. Le meccaniche saranno completamente riadattate alle regole per la 5E. Potreste aver sentito nominare la persona responsabile dello sviluppo delle nuove regole: un certo Robert J. Schwalb. Rob non solo ha lavorato come nostro sviluppatore d20 per molti anni, ma è poi andato a lavorare per la Wizards of the Coast ed è stato tra gli sviluppatori della 5E di D&D. Direi che siamo tranquilli nel lasciare le meccaniche nelle capaci mani di Rob e che siamo entusiasti che sia tornato di nuovo a lavorare con noi. Ma cos'è il Libro dei Giusti? Per farle breve uno dei pantheon più estesi mai visti nei giochi di ruolo. Esso presenta più di 20 culti dettagliati e pronti per essere giocati, che corrispondono a divinità presenti in molte campagne fantasy (il dio della guerra, il dio della giustizia, ecc). Ogni chiesa è illustrata in meticoloso dettaglio, comprese informazioni su chierici, gli ordini sacri, i dogma, le preghiere e i rituali. Queste chiese possono essere usate in ogni campagna per aggiungere spessore ai personaggi religiosi. Inoltre per coloro che non hanno una cosmologia completa nel loro gioco il Libro dei Giusti fornisce una mitologia comprensiva che unifica tutti le divinità del libro. Quella mitologia e la relativa cosmologia non sono legate ad alcuna ambientazione, rendendola facilmente trasportabile e utile come parte della nostra serie Freeport. Se volete delle religioni approfondite per le vostre campagne il Libro dei Giusti è quello che fa per voi. Sono molto contento di poter riportare alla vita il Libro dei Giusti. Tra il materiale che abbiamo pubblicato è uno dei miei manuali preferiti e l'originale è ormai fuori produzione da molto tempo. Spero che i fan della 5E lo abbraccino come fecero i fan della 3E. Sarò anche chiaro nel dirvi che questo Kickstarter è un banco di prova per la 5E per noi. Se il Libro dei Giusti andrà bene questo ci farà capire come vi sia una richiesta di materiale per la 5E per la Green Ronin. Se volete vederne altro, donate! Chris Pramas Sull'autore Chris Pramas è uno scrittore e sviluppatore di giochi con vari premi al suo attivo, oltre ad essere il fondatore e presidente della Green Ronin Publishing. É celebre per essere stato lo sviluppatore dei giochi di ruolo Fantasy AGE, Dragon Age e la Seconda Edizione di Warhammer Fantasy Roleplay. É stato un direttore creativo alla Wizards of the Coast e alla Flying Lab Software e uno scrittore alla Vigil Games. Più di recente ha lavorato con Wil Wheaton sulla webseries Titansgrave della Geek&Sundry. La Green Ronin continua a prosperare sotto la sua guida, pubblicando giochi di ruolo come Blue Rose, Mutants & Mastermind e A Song of Ice and Fire Roleplaying. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Qui l'articolo originale Visualizza articolo completo
  27. Che ne dici di un Necromante del terrore di 20°? CL pieno , template lich gratis , gli metti al 12°esimo il talento Riserva di energia dei non morti (pag.209 Era dei mortali) Carisma 18 + 5(incrementi) + 5(tomo influenza e comando) +6(mantello carisma) +2(razziale) +3(invecchiamento)= 39 (mod : +14) Accumuli energia pari a ben +34 .... Puoi metamagizzare ben 34 livelli incantesimi gratuitamente finchè hai le gemme di onice nera.... per giunta non devi manco per forza poterlo castare modificato metamagicamente... qualcuno ha detto risucchio di energia con [Incantesimi massimizzati + Incantesimi Potenziati + Dividere raggio + Incantesimi raddoppiati ]? 32+4d4 livelli negativi senza TS ...
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