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Dragons´ Lair

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  1. Salve, utenti! Con il primo Cannocchiale andrò a parlare di un problema spesso riportato da chi scopre l'esistenza del Gunslinger in Pathfinder: Come faccio ad usare due pistole? Le risposte sono diverse, e cercherò di spiegare le possibili soluzioni qui sotto, con i pro e i contro. Partiamo dalle basi. Considererò qui soltanto le armi da fuoco primitive, quindi niente revolver o simili. Come faccio a sparare con due armi? Di base si può, incorrendo nelle classiche penalità del combattere con due armi. Anche qui la situazione è fumosa: le pistole infatti non hanno una classificazione in armi "leggere" e "non leggere". Pertanto, che malus si ottiene a usarne una per mano? Qualcuno ha suggerito di utilizzare i malus al TpC che impone l'uso di una balestra leggera con una mano sola, che è un -2, e nel contempo trattarle come come armi leggere. In questo caso, considerando di avere il talento Two-Weapon Fighting (stiamo usando un'arma per mano, quindi si suppone che lo abbiate), sarebbe un -2 a ogni arma (perchè sarebbero armi leggere) e un -2 ulteriore (perchè sarebbero usate "con una mano sola", come per la descrizione della balestra leggera. Sappiamo che di base non è così per le pistole, ma sorvoliamo), portando quindi a poter fare un completo con entrambe le pistole con un malus di -4 a entrambi i TpC. Se il vostro DM regola un semplice -2 per arma, ancora meglio. Come faccio a sparare tante volte? Domanda sensata, perchè adesso dobbiamo pensare anche ad una seconda pistola. Conosciamo le soluzioni per sparare più volte con un'arma primaria (BAB elevato, Rapid Shot, armi a due canne), mentre per l'altra, per fare due spari a turno, dovremo aspettare Improved Two-Weapon Fighting (BAB +6). Un'ulteriore modo sarebbe avere la capacità magica Speed sull'arma da fuoco, che però verrebbe a costare una caterva di soldi. Però funziona. Momento. Tutto questo mi conviene? Ai livelli bassi? il giusto. Dal 5° livello da pistolero però aggiungeremo la DES ai danni delle armi, il che rende la cosa molto più interessante. Non solo. Tutta questa fatica per sparare due volte in più sembrerebbe una scelta opinabile, ma andiamo a considerare che staremo usando l'archetipo Pistolero del Gunslinger, che ha una Deed invidiata da molti: Up Close & Deadly. Spendendo 1 punto, può aggiungere ai danni del colpo altri danni da precisione, che scalano esattamente come il furtivo del ladro. E al livello 11 ci qualifichiamo per Signature Deed. Vuol dire che da quel livello, senza spendere punti grinta, ogni attacco farebbe 6d6 da precisione addizionali. Due attacchi in più non sembrano poi così brutti ora, no? Ok, mi hai convinto. Ma come faccio a ricaricare? QUESTO è l'obbiettivo dell'inserzione. Si sa che bisogna avere una mano libera per poter ricaricare, e con due armi questo diventa un problema. Tuttavia ci sono diverse soluzioni. Andiamo a vederle, partendo dalla "build base". Le basi, ovvero come essere utili(?) fin dalla prima seconda pistola Supponendo che si segua una build con mo da tabella, ci si può permettere una seconda pistola (e nient'altro) al secondo livello, facciamo terzo per comodità di cose perchè se no non abbiamo nemmeno i vestiti con cui andare in giro tra armi e proiettili. Al 3° livello, per poter usare 2 pistole avremo bisogno di: Two-Weapon Fighting sicuramente. Rapid Reload. Cartucce alchemiche. Qui non possiamo girarci attorno, usare le cartucce alchemiche aumenterà la chance di inceppamento, ma riduce il tempo di ricarica. Quelle di carta di carta sono il modo più veloce e meno dispendioso per portare ad un'azione gratuita il ricaricare la pistola, in combinazione con Rapid Reload. Gli altri ovvi talenti di tiro (Point-Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Deadly Aim, eccetera) scelti in ordine di comodità. Quick Draw, che ritengo necessario nel futuro prossimo in quasi ogni build che sto per suggerire. In alcune è semplicemente indispensabile, in altre è più per comodità. Ma andiamo con ordine. A questi livelli la seconda pistola è ancora abbastanza subottimale, al punto che consiglierei di lasciarla lì "di scorta" nel fodero e concentrarsi sui talenti di tiro importanti (Rapid Shot, Precise Shot, ecc.). A quei livelli infatti non ci sono ancora abbastanza talenti/soldi per ovviare al problema di trovarsi con due pistole scariche in mano, quindi dovrai lasciarne cadere una, molto probabilmente. Ma salendo di livello, potrai ovviare a questo problema. Andiamo a vedere in che modi. Le build, ovvero come essere fighi e sapere di esserlo Ogni build è estremamente caratteristica nel modo di ricaricare, e tutte aggiungono un fattore di tamarraggine al pistolero con due armi che personalmente mi rende molto esaltato. A voi scegliere quella che vi piace di più. Ognuna è stata nominata su un pistolero in particolare di cui ne richiama gli aspetti, perchè mi divertivo così. Lo so, lo so, non giudicatemi vi prego. NOTA: per ogni build, userò un PG in grado di fare 3 attacchi con la prima pistola (BAB +6, Rapid Shot) e due attacchi con la seconda pistola (Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Fighting). Trinità "Non c'hai capito niente, eh? Te lo rifaccio, se vuoi." WARNING: Uso di materiale da terze parti. Woooh. La build Trinità è la più semplice e meno dispendiosa in termini di soldi, anche se è quella che richiede più talenti. Si basa semplicemente sull'uso di Quick Draw e Quick Sheath. La meccanica è relativamente semplice: Spari con la pistola primaria tutte le volte che puoi, la rinfoderi ed estrai l'altra, spari le volte che puoi, ricarichi, rinfoderi ed estrai la prima, pronto al turno successivo. In pratica diventi un tornado di pistole che ruotano selvaggiamente dentro e fuori dal fodero, come nei migliori/peggiori western. Pro: Non richiede spese particolari in oggetti, né multiclassamenti. Contro: La build richiede un talento in più rispetto alla media. Quick Sheath è un talento di terze parti, e certi DM potrebbero arricciare il naso alla proposta. Reaper "Die, die, die!!!" La build Reaper consiste nello sfruttare due armi da fuoco con la proprietà magica Called. Ha un funzionamento più complesso della build precedente, ma dovrebbe funzionare. Come vedete, è un trip. Ma è un trip bello da vedere, visto che state letteralmente facendo volare da una mano all'altra le pistole, e secondo me ha il suo fascino. Pro: Non richiede talenti particolari. Non usa materiale di terze parti. Contro: Dispendiosa (Sono 8000 mo di potenziamento per entrambe le pistole). Bouncer Chi non vorrebbe avere QUEL braccio? Qui si entra nel mondo dei dip. Nel caso della build Bouncer, si tratta di prendere 2 livelli da alchimista per ottenere la scoperta Vestigial Arm. Con un terzo braccio per ricaricare, i problemi nell'usare due pistole in contemporanea non esistono più. Pro: Metodo semplice e legalissimo che risolve definitivamente il problema. Otteniamo qualche estratto e il mutageno, che a un pistolero comunque schifo non fa. Visto che possiamo sparare più di una volta con la seconda arma solo dopo il 6, possiamo prendere a quel livello il dip da alchimista e nel frattempo garantirci la DES ai danni. L'archetipo Vivisectionist ci concede danni da furtivo, se non vogliamo le bombe. Contro: Ritardiamo la progressione da pistolero. Revolver Ocelot Non fatelo a casa. C'è gente che ha perso un occhio in questa maniera. La build Revolver Ocelot è una che ho scoperto recentemente, e consiste nel dippare 2 livelli nel Bardo, archetipo Juggler. Sì, è quello che state pensando. Combat juggling considera che abbiamo sempre una mano libera, e questo vuol dire che possiamo sempre ricaricare. Otteniamo anche Deflect Arrows, che schifissimo non fa, e un paio di round di Esibizione Bardica che vabbè, ce li terremo. Ma il fattore figaggine in questa build potrebbe valere da solo la cosa. Pro: Un altro modo per risolvere definitivamente il problema di ricaricare. Otteniamo Deflect Arrow, che è utile, ed Evasion, che il pistolero può sfruttare tantissimo. Possiamo permetterci di dippare dopo il 5° livello per ottenere Gun Training, come per l'Alchimista. Otteniamo alcune spell valide per chi ha inventiva e vuole qualche trick extra. Contro: Ritardiamo la progressione da pistolero. Esibizione Bardica non fa granché con un dip di soli 2 livelli. Dumpiamo carisma in genere, quindi non avremo molte spell al giorno. Aggiungo inoltre che, se avete un DM pronto ad adattare le regole, potete applicare l'archetipo juggler al Variant Multiclassing Bardo. In questo modo non perdereste livelli da pistolero, ottenendo Combat Juggling al livello 11, quando effettivamente si comincia a sparare più volte con la pistola secondaria, e addirittura Ispirazione bardica rimane qualcosa di utilizzabile!. Peccato che si debba aspettare il livello 12 per Signature Deed, ma ce ne faremo una ragione, suppongo. Dante WEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE Avete 146.600 mo? Comprate due Pistol of the Infinite Sky, e andate a insegnare ai demoni che non si scherza col Figlio di Sparda. E per questo Cannocchiale è tutto, spero sia stato di vostro gradimento. Alla prossima!
  2. A me interessava sapere la variante LM dell'antipaladino, olter che un sunto delle "battaglie sociali" e "duelli verbali"... perché mi viene in mente Monkey Island?
  3. Ultima campagna giocata di 5e con gruppo composto da: Mezz'Elfo Bard College of Lore,Halfling Druid Circle of the Moon,Draconico Monk Way of the Four Element,Nano Paladin Oath of Vengeance,Umano Rogue/Ranger Hunter. Al 2° e 3° livello una strage, il Druido faceva gruppo a se in pratica. Dal 4° poco meno. Al 5° la bassa CA delle Forme comincia a farsi pesare e i danni rispetto a Paladino e Monaco, che fanno due attacchi(che nel caso del monaco sono anche a 4/5 con la raffica) non sono nulla di eclatante. Il Rogue/Ranger con doppia balestra anche lui 2 attacchi a turno, più furtivo più un eventuale 3°(facilmente con furtivo)faceva un buon quantitativo di danni. L'unico che non faceva grandi danni era il Bardo(il mio pg), ma giustamente non era il suo ruolo. Il problema del Druido sarebbe tornato quando avrebbe potuto trasformarsi in qualche elementale, ma parliamo del 8°/10° livello non ricordo. In generale è una classe che fa grandi balzi di potenza e poi si riappiana. Ora tornando un po' più IT Vista la sua situazione forse gli conviene prendere gli incrementi, altrimenti credo resterà poco incisivo. ps: se la tua HR per i pf non crea problemi a nessuno tanto meglio, ma fai attenzione a modificare le regole, perchè sono studiate apposta per far girare il gioco in un certo modo, cambiandole potresti creare situazioni più difficili da gestire.
  4. Salve ragazzi, tempo fa ricordo di aver letto di un talento per Pathfinder che permetteva a un pg che usa due armi, di attaccare con entrambe anche dopo aver effettuato un azione di movimento. mi aiutereste a ricordare quale fosse? non riesco proprio a trovarlo grazie
  5. il talento Weapon Trick permette di fare quello che dici con il rick Dual Strike; che consente, con un azione standard, di effettuare un attacco con ciascuna delle armi impungate applicando i normali malus per combattere con due armi. Prerequisiti: Double Slice, Improved Vital Strike
  6. diciamo che questa piattaforma non è altamente user-friendly; ovviamente si poteva fare meglio, ma è chiaro che purtroppo Dragon's lair non può permettersi qualcosa di più efficiente o almeno con una manutenzione software più attenta.
  7. Alla fine le cose più semplici sono le migliori... Purtroppo per come sono fatte le classi hai delle scelte quasi obbligate sulle caratteristiche.
  8. un TPK fantastico, Pg di loro molto potenti, elfo Alto mago, Nano Guerriero, elfo dei boschi Ranger. Tutti di 10° livello e davvero grezzi. I pg arrivano verso un fiume, nei pressi di cui spariva della gente e dal fiume esce un serpente acquatico gigante. Nulla di così trascendentale per quel gruppo se non fosse che: 1° turno Mago elfo prepara l'incantesimo Nano attacca il mostro facendogli danni Ranger attacca con due frecce facendo danni Il mostro Attacca il nano facendogli poco. 2° turno Mago lancia l'incantesimo Fumble tiro all'indietro shock neurale mago in coma impossibilitato a lancaire incantesimi per 6 mesi Nano Fumble gli si spezza l'arma, poco male estrae la seconda Ranger, Fumble si fa saltare un dito con l'arco piccola emorragia Serpente attacca e fa qualche danno 3° turno Mago Ko Nano attacca e… secondo Fumble e si spezza la seconda arma "bstemmie in nanico" estrare la 3ª ed ultima Ranger infallibile… Fumble Il gruppo si guarda incredulo il ranger si pianta una freccia sul piede seconda piccola emorrargia il Serpente attacca il ranger Successo critico tiro aperto, polmoni perforati ranger agonizzante, muore in 3 round 4° turno il nano tira e nello stupore di tutti Fumble nano terso di fila identico e perde l'ultiam arma il serpente decide di banchettare con l'ultimo pg rimanente in vita. Vi giuro che è stata una sequela di fumble mai più capitata e per fortuna!
  9. @Hobbes, quelle sono semplicemente le cose di base su cui è più facile discutere. Vuoi discutere dell'allineamento sul livello di come ci si approccia alla marjuana? Comunque, ripeto, gli attori fingono, sì. Anche perché altrimenti non sarebbero attori, sarebbero davvero quello che interpretano. Un attore può adottare la tecnica che vuoi, ma se lo scopo è interpretare un criminale, finche nella realtà non commette crimini non è quel criminale. Né qualunque altro criminale. Così come uno che interpreta San Francesco non diventa santo solo perché si mette a dormire mezzo nudo in un rudere con gli animali, o perché arriva anche a fare la carità a un senzatetto quando poi, finite le riprese, spende milioni per la sua villa con piscina in una città in cui dal balcone vede le favelas e se ne strafrega. Uno che ha un'identità segreta non ha due set di principi diversi, con l'uno che convive con l'altro perché "tanto è un'altro set". Se è capace di intendere e di volere, è cosciente delle azioni che compie con la maschera o senza, e deve mantenere una coerenza (può anche non farlo, intendiamoci, ma la sua personalità diventa una poltiglia informe e assai poco verosimile). Che si possa sempre fare un passo in qualsiasi direzione non lo nega nessuno, anche una persona buona può farsi prendere dall'ira o da altro e compiere una nefandezza, e viceversa una malvagia può provare compassione o amore per qualcuno. Ma questo non significa avere due personalità che convivono pacificamente pur agendo in modo costantemente conflittuale l'una con l'altra. Salvo effettiva personalità multipla, l'allineamento è uno e uno solo, l'altro (o gli altri due, perché per uno con due identità a volte quella reale sta nel mezzo; un Bruce Wayne, per dire, sarebbe ben contento di non dover saltare dai tetti E di non dover combattere sul piano legale, se non ci fossero in giro criminali e minacce di cui preoccuparsi) dovrebbe essere una copertura che risponde meramente alle individuazioni, e non agli effetti che hanno come bersaglio l'allineamento (tipo Dettame, Punizione Sacra, eccetera), come invece è avendo due allineamenti effettivi. In breve, a parte casi particolari (per la serie "l'eccezione non invalida la regola") puoi prendere circa qualsiasi eroe o criminale e stabilire, in base ad intenti ed azioni, quale sia la sua condotta generale con o senza maschera. Cambiano certi metodi perché chiaramente in ogni identità deve proteggere l'altra, ma con o senza maschera agisce sempre per i medesimi obiettivi e/o ideali, cosa che per uno che cambia da un allineamento all'altro diventa estremamente incoerente.
  10. Si...anche quella, sembra una meccanica interessamte...
  11. Credo di parlare a nome di tutti se ti dico che di certo non avrebbe dato fastidio!
  12. Peccato perchè avrebbe potuto fare lo sborone lanciando le pistole e sparandovi ancora un po', e invece è stato crivellato.
  13. PS: in generale, visto che devi chiedere consigli nuovi su un argomento nuovo, apri una nuova discussione: magari molti hanno pensato di non guardarla perché "oh, non sono esperto di monaci" e poi invece erano bravissimi a buildare arceri!
  14. Peccato??? Lui e le sue amiche ne hanno quasi seccati 2 di noi! [fra cui il sottoscritto, dannazione!]
  15. Non direi, lo porti al par con un monaco normale
  16. Sul forum c'è una guida allo Swift hunter, con varie alternative su come distribuire il livelli, prova a dargli un'occhiata
  17. usando il riposo cosí non abbiamo mai trovato nessun problema, se dovessero sorgere useremo una delle regole "ufficiali" tornando al monaco, la prossima sessione dovrebbe salire al 4 per cui vedremo se effettivamente il dislivello si appiana...al di là di questo mi sembra allettante la proposta di qualche commento fa di spostare il bonus di +2 For del mezzorco alla Des...ho in mente una side quest per permettergli di farlo niente male
  18. Ottimo Solitary Hunter ti permette, rinunciando al famiglio, di metter il bonus del Nemico Prescelto anche al TXC. La variante si trova su Dragon Magazine. Tornando al tuo pg partendo dal 5° avresti almeno 3 talenti, 4 se giochi un Umano o un Halfling Cuoreforte. Calcolando che Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato e Swift Hunter(come bonus esploratore) sono d'obbligo, al massimo avresti un talento libero a disposizione.
  19. Durduk E io che ho detto? Esclamo con un ghigno, mentre comincio a tendere i muscoli, pronto a tirare la cima per alzare la vela al vento al comando di Bellamin.
  20. Se serve nel DMG ci sono le regole opzionali. Non trovo la traduzione di Editori Folli, quindi faccio un riassunto. DMG266 regole opzionali sulla guarigione. Dipendenza dal Kit del Guaritore: per poter spendere Dadi Vita dopo un riposo breve bisogna usare il Kit. Scariche di Guarigione: si possono usare fino alla metà dei Dadi Vita con un'azione. Lenta Guarigione Naturale: dopo il riposo lungo non si guadagnano PF (quella che usiamo noi). DMG267 regole opzionali sul riposo. Eroismo epico: il riposo breve dura 5 minuti ed il lungo 1 ora. Crudo Realismo: il riposo breve dura una notte, il lungo una settimana (questa vorremmo provarla).
  21. Il juggler l'ho anche inserito nella mia attuale campagna PbF di Revelation...valido, peccato lo abbiano freddato in fretta. EDIT: con l'archetipo Mysterious Stranger si può anche avere una buona sinergia con il Carisma. Il png lo avevo buildato con l'idea di tenerlo ai livelli bassi, quindi se la cavicchiava abbastanza.
  22. Da come scrivi mi dai l'impressione che stai prendendo come unico metodo di valutazione dell'allineamento le motivazioni che spingono o meno ad ammazzare qualcuno o il rispettare la legge. Un po come quelli che asseriscono che ogni arista dovrebbe essere caotico perchè dal caos che nasce l'arte... Continui a iinsistere nel dire che gli attori fingono, chi adotta il metodo (la psicotecnica) non lo fa, o almeno tenta di non farlo. Trascendi la tua persona a favore di un altra identità. Questa, a mio modo di vedere, va ben oltre la finzione. Personalmente se mi ritrovero' a giocare con un vigilant, non avro' alcun problema ad accettare anche lo scisma di allineamento. Poi ovviamente ad ognuno il suo, trovo che una simile meccanica possa funzionare sia con gli assolutismi, che con chi preferisce le sfumature di grigio, ma soprattuto, grazie a questa capacità, la classe apre nuove e interessanti opportunità di gioco. Cosa buona e giusta, a prescindere dalla resa.
  23. Definirlo incantatore è un parolone, ma diciamo che capisco cosa intendi. Se vuoi rimanere dalla distanza potresti giocarti un Ranger/Esploratore , chiedi al tuo DM se ti concede il talento Swift Hunter e sei a posto. Parti facendo Esploratore 4/Ranger 1 e poi prosegui solo col Ranger. Un'altra alternativa che mi era venuta in mente sarebbe il lanciatore di coltelli/shuriken ma per funzionare a dovere dovresti partire qualche livello più in là. Inoltre funziona meglio con dei livelli da ladro (o esploratore tutt'al più) per aumentare i danni con il furtivo (o la schermaglia) Altre opzioni che mi vengono in mente prevedono bene o male il Ladro, quindi direi niente. ps: per le caratteristiche come vi regolate?
  24. @RexCronos, il fatto è che, appunto, "è considerato come se" in entrambe le identità. Non ha un allineamento vero e uno di copertura, ha due "considerato come se". @Hobbes, no, scomodiamoli gli assassinii, perché se metti sullo stesso piano il criminale che uccide per gusto e/o per rubare, e il Paladino che uccide suddetto criminale, è superfluo discutere. Altrimenti, l'attore non credo si sia messo ad ammazzare alcunchì. E se pure l'avesse fatto, si tratterebbe di uno che è uscito di testa, non di uno che doveva mantenere una copertura. Il paragone con gli attori per giustificare il doppio allineamento non sta minimamente in piedi. Un attore si immedesima (così come uno che mantiene una copertura), ma non cambia i propri principi etici e/o morali. Se lo fa, cambia l'allineamento effettivo, non è "considerato come se". @Lone Wolf, quello era così anche nel primo playtest, se non ricordo male.
  25. azer: Lungi da me! per gli incrementi non so se vuole prenderli al prossimo livello o prendere il talento mobile per evitare gli ado senza sprecare ki...cos'è meglio per voi? demetrius:a nessuna pagina! É farina del mio sacco
  26. Corian osserva Lannet poi sospira: A colpi di c¥lo.
  27. Bastava dare una capacità per cui quando si è in una veste o nell'altra si risulta di un allineamento prescelto, o che magari per farlo ci volesse una prova di Raggirare contro una prova di livello dell'incantatore di chi sta individuando l'allineamento. Non c'era bisogno di dargli due allineamenti effettivi come se avesse davvero due personalità. L'attore, per l'appunto, sta recitando, ossia fingendo. La stessa cosa che fanno i supereroi (e i cattivi anche non super) da mattina a sera. Non è che nel momento in cui entra in un personaggio getta all'aria i suoi principi etici e morali reali (che poi in questo mondo molti attori famosi non abbiano alcun principio e siano amebe votate alle più basse forme di edonismo, è un altro discorso).
  28. Sì, sì, ma infatti su tutto questo siamo perfettamente d'accordo. Pure io ho concordato nei miei precedenti post a questo articolo su queste cose. Sono, in particolare, d'accordissimo sul fatto che le teorie forgite hanno contribuito a migliorare notevolmente i Gdr tradizionali. D&D 5a, ad esempio, deve molti dei suoi punti forti allo spirito che le teorie forgite hanno originato. Basta anche solo considerare la sua notevole semplificazione rispetto alle ultime 3-4 edizioni di D&D..... Sul fatto di chiamare Gdr "forgiti", non l'ho fatto per mancanza di rispetto... Semplicemente non sono perfettamente sicuro su come chiamarli per rendere perfettamente chiaro di che giochi stiamo parlando (come tu stesso riconosci, c'è molta confusione in giro fra giochi indie e giochi tradizionalisti e, mi sono reso conto, parlare di giochi non tradizionalisti non aiuta molto a chiarire le categorie). So che i fan delle teorie forgite in genere si riferiscono ai giochi nati per corrispondere a quelle teorie con l'espressione New Wave, ma non sono sicuro al 100% che il termine sia perfettamente valido per rappresentare la categoria. Sì, pure io credo che le CA siano compatibili, in quanto uno stesso giocatore può avere interesse per CA diverse. Una persona potrebbe essere sia Simulazionista che Gamista e trarre interesse da entrambe le esperienze di gioco. La teoria forgita ha eccesivamente astratto il concetto di CA, andando a creare categorie perfettamente spearate che, però, nella realtà non sono necessariamente così separate..spesso sono anzi mischiate fra loro. E questo che intendevo prima con il "astraendo troppo si rischia di parlare di aria". Le 3 CA sono buone categoriazzioni astratte che, però, molto raramente possono essere trovate perfettamente così divise nel mondo reale. Potendo le persone avere interessi, per più cose contemporaneamente, anche se di grado differente, può essere tranquillamente fattibile che giocatori, ad esempio, in particolar modo gamisti siano interessati anche a esperienze, non so, narrativiste. Come tu dici, il problema nasce solo quando non si è del tutto proprio "sulla stessa pagina". Ma è, comunque, sempre una inconciliabilità fra i gusti dei gicoatori, non sulle 3 CA di per sè. Se in un gruppo tutti sono interessati a giocare in modo Gamista e tu non lo sei, inevitabilmente non sarai mai in sintonia con gli altri (mi è capitato personalmente). La compatibilità dipende dalle persone, più che dalle CA, secondo me. Ma, in effetti, D&D 4a è stato un flop in particolare proprio per quel motivo. Cercare di dare una impronta chiaramente Gamista al gioco, ha spinto a creare un regolamento che è finito con l'essere troppo radicalmente diverso da quello a cui la media dei giocatori di D&D si era abituata. Sì, garantire un sistema che favorisce una certa esperienza di gioco è importante (fino a un certo punto, tuttavia, secondo il mio modo di pensare), ma non bisogna mai pensare di poter fare i conti senza l'oste. Come ti dicevo altrove, non bisogna mai sottovalutare e dimenticare il fattore umano. I giocatori di D&D erano abituati a un gioco che non imponeva loro una specifica CA (non sapevano e molti ancora non sanno cosa significa Creative Agenda, per di più), ma a un gioco che consentiva loro di spaziare liberamente verso una o l'altra esperienza, a seconda del loro gusto (anche se imperfettamente; c'è un motivo se la gente è pronta così tanto a difendere a spada tratta l'imperfezione di cui sono tanto appassionati ). Quando i designer di D&D hanno proposto loro un gioco che li costringeva a giocare in un modo solo, presentando meccaniche troppo diverse da quelle a cui si erano abituati, il risultato è stato il rifiuto. Ai giocatori di D&D non interessa un regolamento che favorisca la CA gamista. Vogliono un gioco che consenta loro di giocare alle campagne che vogliono, a prescindere dalla CA da loro scelta. La 4a edizione è stata vissuta come troppo distante dall'abitudinario e come un entrare a gamba tesa nell'autonomia creativa dei giocatori. Sì, è vero, avere un regolamento che favorisca un'esperienza di gioco è importante. Ma in questi anni, secondo me, ci si è talmente concentrati su ciò che un regolamento deve favorire, dal sottovalutare il fatto che i giocatori non vogliono nemmeno che un regolamento li limiti più del dovuto. Un gioco deve favorire, ma non deve limitare. Se un gioco viene percepito come limitante, lo si ignora o lo si modifica. E la limitazione non è una cosa che nasce solo dalla mancanza di regole che favoriscano una certa esperienza, ma anche dalla decisione dei designer di imporre una certa direzione al regolamento di un gioco. Credo sia questo, se ho ben capito la tua esperienza personale, ciò che hai vissuto con Dogs in the Vineyard. Hai percepito che il regolamento contribuiva a spezzare l'immersività, se ho capito giusto, in quanto le meccaniche entravano a gamba tesa nella tua personale esperienza di gioco, limitando la tua immersività. E' la stessa cosa che ho pure io percepito con Cani nella Vigna. Il regolamento favoriva un'esperienza, ma mi limitava nell'immersività. Non so, ti riferisco le definizioni che mi sono state spiegate da diversi fan delle teorie forgite su un altro forum, almeno un paio di anni fa. Non ho idea se corrispondano o meno perfettamente alla definizione originale di Edwards. Leggendo in giro, semplicemente, fin ora non ho mai avuto una smentita, quantomeno.... Credo che non riusciremo mai ad avere una certezza definitiva sulla cosa.... In ogni caso, nel Simulazionismo credo proprio sia coinvolto anche l'esplorazione del PG. Da uno dei siti che hai pure tu citato, ecco la pagina del Big Model: http://rpgmuseum.wikia.com/wiki/The_Big_Model Riguardo alla Spiegazione del Simulazionismo si può leggere: "Simulationism The Right to Dream focuses on the elements of exploration as things unto themselves. This creative agenda emphasizes appreciation for nuanced development of character, setting, and color to no other end than creating a holistically consistent experience. While one simulationist creative agenda may emphasize realism, another may attempt to emulate "four-color" superhero action. Whatever the target, the goal is to create an experience that neatly fits its parameters." Da quello che mi è stato spiegato, il Simulazionismo è una categoria molto ampia in cui rientrano una grande quantità di categorie diverse, tutte interessate però a sperimentare in maniera concreta un aspetto del mondo immaginario. Alcuni hanno interesse a "vivere" il mondo di gioco, altri a "vivere" il PG, altri a "vivere" le esperienze collegate a uno specifico genere. Anche il modo in cui questa esperienza è vissuta, può cambiare da giocatore a giocatore. Spesso capita che i Simulazionisti abbiano interesse a sperimentare un po' tutte queste cose. Su queste basi posso dirti, ad esempio, che io sono in particolar modo Simulazionista. A me piace esplorare cosa significa giocare in un mondo gotico, mi interessa poter vivere cosa significa essere un pistolero negli USA del 1800, mi interessa riflettere su cosa significhi essere un vampiro, mi interessa esplorare le implicazioni del carattere e del passato del mio PG, mi interessa giocare a una Terra di Mezzo corrispondete il più possibile a quella dei romanzi. Sono gamista, invece, quando si tratta di giocare a campagne politiche, in cui il gioco s'incentra sulla scalata di potere del gruppo di PG. Sì, quello che dici è verissimo. Quando ho scritto che si rischia di parlare di aria (non di aria fritta), mi riferivo alla tendenza ad astrarre sempre più, fino a confondere la definizione astratta con la realtà. E' vero che i forgiti hanno introdotto il concetto del parlare di "esperienze di gioco giocato", ma se tali esperienze le si espone a partire da modi di schematizzare la realtà non più coerenti con la realtà stessa, il rischio è quello di finire con il parlare di cose non più reali....e di scegliere solo gli esempi di "gioco giocato" che provano la teoria di cui già si è convinti, facendo finta che non esistano tutti quei casi che smentiscono l'esistenza della teoria nel mondo reale. E' quello che hai percepito riguardo alla questione delle 3 CA, descritte come incompatibili. La divisione delle passioni dei giocatori in 3 CA è ottima, perchè aiuta a comprendere 3 aspetti che prima si sottovalutavano. Nel mondo reale, tuttavia, le 3 CA non esistono in maniera così distinta come nella teoria. Chi cerca di descrivere la realtà come semplicemente costituita da gruppi separati di giocatori gamisti, giocatori simulazionisti e giocatori narrativisti, si è molto probabilmente talmente convinco dell'assolutezza e veridicità della sua teoria da aver iniziato a parlare di aria (definizioni astratte) e non più della realtà. Parlare del "gioco giocato" è importantissimo, ma a volte non basta.
  29. Questo incantesimo non rimuove la necessità delle otto ore di quiete e tranquillita necessarie per ricaricare gli incantesimi semplicemente ti permette du passarle sveglio senza conseguenze.
  30. La meccanica del doppio allineamento è la proverbiale ca**ta pazzesca di Fantozzi. Non è che perché uno nasconde una parte di sé, allora ha automaticamente una seconda personalità separata dalla prima. Un conto se è Hulk o Mr Hide, un altro conto se è Batman o Superman. A parte il fatto che la maggior parte dei supereroi (a cui il Vigilante si ispira) ha la stessa personalità sia da eroe che da civile (Superman è superbuono, e Clark Kent pure, solo che nasconde i poteri e cerca di farsi passare per mite e impacciato; l'Uomo Ragno/Peter Parker uguale; Flash uguale; eccetera), prendiamo pure per buono che siano tutti Batman... pure Batman non ha mica la doppia personalità. Semplicemente da civile si comporta come tale per non farsi beccare, e da vigilante di certe cose non si preoccupa perché ha una maschera in faccia. Ma in entrambe le vesti, lavora sempre per i medesimi obiettivi. Il fatto che da Bruce Wayne segua le regole della società e la burocrazia mentre da Batman se ne frega e agisce in modo più diretto, magari persino derubando le sue stesse industrie, non significa che Wayne è Legale e Batman Caotico. Al limite, significa solo che è Neutrale e si sbilancia in entrambi i sensi a seconda della necessità, dovendo tenere nascosta la sua parte vigilante quando si mostra come civile, e viceversa. Se tutti quelli che si fingono qualcosa che non sono, per un motivo nobile o nefando che sia, avessero una doppia personalità, allora pure un PG che si traveste per infiltrarsi in un culto malvagio dovrebbe avere un allineamento alternativo, e allo stesso modo tanti altri. Poi ridicolo il fatto che passando dieci minuti davanti allo specchio, a caricarsi come un americano di quelli che ascoltano le audiocassette per diventare gente di successo o che leggono The Secret, vada da un allineamento all'altro come se fosse davvero di quell'allinemento. Boh, è scoraggiante vedere che gli sviluppatori stessi non abbiano capito le cose più elementari riguardo all'allineamento, specialmente dopo tanti anni di Pathfinder e pure di D&D vario prima ancora. Poi ci credo che la gente ci tiri fuori le cose più assurde, argomentando con grande (finta) filosofia, e giunga alla conclusione che l'allineamento non abbia senso.
  31. BAND AIDER Ifrit Bard Duelist 20 Denat Heartfire link a scheda Myth-Weavers di RexCronos Questo personaggio è basato su una mia build originale, abbozzata sul forum come consiglio per un utente che chiedeva idee per un bardo di supporto che sapesse dire la sua in combattimento, e che ho provato a sviluppare, a partire da quel punto, fino a questa versione. Non ho ancora avuto mai modo di giocarla; ma ho intenzione di porre rimedio alla prima occasione che avrò di impegnarlo in una campagna lunga. Il personaggio risulta in un Reach Bard da supporto. Secondary melee fighter. Backup Healer. Backup Arcane Caster. E ha 6 punti abilità per livello, da utilizzare per rendersi utile come Skill Monkey. "Heart-fire" è la parola inglese che indica il focolare domestico; e vuole esprimere la positività ed il tema del personaggio. Ho cercato di mantenere questo tema a partire dal fatto che la build fosse costruita sulla manovra di Aid Another (Aiutare un altro), e dai tratti Helpful (Utile) e Fool for Friends (Pazzo per gli amici). BACKGROUND: Denat Heartfire non ha mai saputo chi fossero i suoi genitori: fu abbandonato in fasce davanti al tempio di Sarenrae. Non un oggetto particolare o una lettera, a promettere la speranza di ritrovarli un giorno: da molti, l'ammissione di avere sangue elementale nella propria famiglia, è vista come una vergogna; ed abbandonare un infante che ne porti i segni fingendo che non sia mai nato, è il modo più semplice di affrontare il problema. I templi delle divinità caritatevoli, si assumono spesso l'onere di crescere gli infanti che vengono abbandonati; ma, questo non vuol dire che abbiano i mezzi o la volontà per educare tutti i marmocchi abbandonati di Golarion; e, quando capita che i fanciulli siano in grado di stare in piedi da soli, è più che frequente che si ritrovino per strada, se non hanno intenzione di prendere i voti da chierico; e, per un bambino, raramente quella di prendere i voti è una scelta allettante. Denat, come molti nelle sue condizioni, si ritrovò, quindi, per strada all'eta di 8 anni. Se per un umano di quell'età non sia facile sopravvivere agli stenti della strada; per un ifrit, è anche più difficile: non solo si devono subire le costanti angherie dei bambini più grandi; ma anche sgraffignare un pezzo di pane risulta arduo, dato che, passare inosservati non è facile, quando sembra che un dannato incendio ti stia bruciando sulla testa. Prepotenze, disprezzo, discriminazione e violenza, non furono sufficienti, tuttavia, a piegare lo spirito del piccolo ifrit. Dopo solo pochi anni, Denat comprese come le città non fossero il luogo migliore per sopravvivere; e, all'età di 12 anni, rese le vie delle campagne e le rotte carovaniere, alla ricerca di un luogo dove essere un ifrit non costituisse un peccato così grave. Trovò quel luogo in un carrozzone di una compagnia di saltimbanchi itineranti: fra gli artisti bardi, conobbe finalmente la solidarietà, la protezione e la guida. Il vecchio capocomico gli insegnò la sua arte e lo istruì nell'uso della lancia, nella danza e nelle arti arcane. Denat rimase per anni con la compagnia; e poi, un giorno, realizzando che avrebbe dovuto dedicare la vita ad un ideale, decise di votarsi a cambiare i pregiudizi che quasi tutti sembravano avere sugli ifrit; quindi prese la sua lancia e le sue cose, salutò con affetto la compagnia che era divenuta la sua famiglia, e si incamminò, per una strada sconosciuta. MOTIVAZIONI: Capita spesso che gli ifrit incarnino gli aspetti del fuoco più distruttivi e pericolosi; quindi, quasi tutti suppongono, quando ne incontrano uno, che quello non aspetti altro che dare fuoco al primo oggetto infiammabile che gli capiti a tiro o che possa andare su tutte le furie da un momento all altro per nessuna particolare ragione. Denat Hearthfire,per tutta la sua vita, è sempre stato guardato con sospetto e diffidenza, a causa del suo retaggio elementale; cosa che avrebbe condotto molti altri al suo posto a guardare il prossimo con un minimo di risentimento; ma Denat non è "molti altri": il suo modo di reagire ai torti subiti è stato,invece, quello di cercare sempre di farsi accettare dagli altri. Se la maggior parte degli ifrit incarnava la furia distruttiva e la natura pericolosa e volubile del fuoco; lui avrebbe rappresentato il fuoco da campo, amichevole ed utile, che riscalda i cuori degli avventurieri e dei viaggiatori. a deciso di intraprendere la vita dell'avventuriero per guadagnare fama e per correggere i pregiudizi diffusi sugli ifrit; quindi, essere d'aiuto al prossimo e ad i suoi compagni, è la sua motivazione primaria. CARATTERE: Tutti sanno che gli ifrit sono esseri fondamentalmente egoisti; o, nella migliore delle ipotesi, irascibili e dal temperamento inaffidabile; e questo, è qualcosa di più di un semplice luogo comune; Denat Hearthfire, tuttavia, è un'eccezione a questa regola. Denat Hearthfire è un bravo ragazzo, e una persona fondamentalmente positiva e ottimista: anche in situazioni critiche, riesce a trovare un lato divertente o una ragione per sorridere; ed è spesso apprezzato per la sua tendenza a incoraggiare i suoi compagni. Danat è un piacevole compagno di avventura, sempre ben disposto ne confronti degli alleati o di chi sia in bisogno di aiuto; ma , a volte, tende a preoccuparsi un po troppo per gli altri e si sforza troppo di piacere alle persone che incontra. DESCRIZIONE FISICA: Benché il suo aspetto non sia affatto quello di una persona anziana, il colore bianco dei suoi capelli ed il suo pizzetto, fanno apparire Denat come un uomo di una certa età. Magro e slanciato, non appare tuttavia gracile; e la sua natura elementale è denunciata dal fatto che i suoi capelli quasi danzino come fiamme vive. LA BUILD La build si basa sulla sinergia di alcuni elementi, volti ad ottimizzare la manovra di Aid Another; che consente, con un'azione standard, di conferire un bonus di +2 alla CA, ai Tiri per Colpire o ai TS con un attacco contro CA 10, o ad una prova di Abilità con un check di quella abilità con CD 10. I componenti insostituibili della build sono il tratto Helpful che permette di aumentare il bonus di Aid Another a +3; il talento Bodyguard, che consente di effettuare con un attacco di opportunità la manovra di Aid Another per aumentare la CA di un alleato che venga attaccato da un avversario a lui adiacente; e l'uso di un arma con portata, in modo da coprire più alleati possibili sul campo di battaglia. Sono di complemento a questa meccanica, il tratto Fool for Friends che aumenta il bonus conferito da Aid Another di un ulteriore +1; Il Talento Combat Reflexes, che aumenta il numero degli attacchi di Opportunità a disposizione; ed il Talento Lunge, che aumenta ancora la portata dell'arma; il talento Arcane Strike, in combo con i Gloves of Arcane Striking, permettono di aggiungere il bonus del talento alle manovre di Aid Another; e l'uso di armature incantate con la proprietà Benevolent ed armi incantate con le proprietà Benevolent. Oltre questa meccanica principale,il personaggio ambisce a procurarsi un Banner of the Ancient King, da usare in sinergia con la sua capacità di classe di performance bardica per Inspirare Coraggio ed il talento Flagbearer. NOTA: è importante notare che esistono due set di regole per la singola denominazione Aid Another: la prima intesa come azione in combattimento (che è quella che linko ogni volta che la nomino); e, l'altra, descritta nella sezione dedicata alle skill, non meno importante, ai fini del rendimento del personaggio. RAZZA: Un ifrit, per la buona sinergia dei bonus a Carisma e Destrezza e per il trascurabile malus alla saggezza; ma, soprattutto, per i tratti sostitutivi razziali di Efreeti Magic e Wildfire Heart. Efreeti Magic consente di lanciare Enlarge Person e Grow Person una volta al giorno come Spell-like ability a CL equivalente al livello del personaggio e possono influenzare gli ifrit come se fossero umanoidi; ed è un modo eccellente per consentire al nostro bardo di utilizzare quei due incantesimi (che non sarebbero nella sua lista) e fin dal primo livello, grazie alla sinergia con l'incantesimo Recharge Innate Magic (Si: è pensata per gli gnomi; ma se non giocate a PFS, non dovrebbero esserci problemi, penso.); ed Enlarge Person, per un personaggio che basi la sua strategia sulla portata della sua arma, è un incantesimo prezioso. Wildfire Heart conferisce, invece, un bonus razziale di +4 all'iniziativa; e, per la strategia della build, andare primi è imperativo categorico; e +4 è un bonus enorme. il tratto razziale sostitutivo Hypnotic è di un grado meno rilevante rispetto agli altri; ma consente, comunque, di aumentare di 1 la CD degli incantesimi e gli effetti che inducono la condizione di "fascinated" su un avversario (e, per il bardo, ce ne sono moltissime: oltre alle performance bardica Fascinate; ci sono gli incantesimi Hypnotism al 1°; Hypnotic Pattern, Babble e Animal Trance al 2°; Nixie's Lure al 3°; Rainbow Pattern al 4°....siete servitissimi) e, come se non bastasse, una volta al giorno costringe la vittima di uno di questi incantesimi a ritirare il suo TS, se il primo risultato fosse un po troppo fortunato. Darkvision è solo la ciliegina sulla torta. CLASSE: Il Bard con l'archetipo Arcane Duelist perde le performance bardiche countersong, suggestion e mass suggestion; e le abilità di classe Bardic Knowledge, Versatile Performance, Well-Versed, Lore Master e Jack of all Trades; ma guadagna le bardic performance Rallying Cray, Bladethirst e Mass Bladethirst, utili per aumentare la nostra versatilità come buffer del gruppo; i talenti Arcane Strike (su cui si basano molte delle meccaniche della build), Combat Casting (utilissima per un incantatore da mischia), Disruptive e Spellbreaker (ce ci permettono di diventare dei veri "pain in their asses" per gli incantatori che si trovano entro la portata della lancia), Penetrating Strike Greater Penetrating Strike (aiutano a risolvere la riduzione del danni di alcuni avversari); la competenza nelle armature medie e la capacità di castare in armatura media senza subire la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani; e, last but not list, Arcane Bond con un arma (che sarà, come facilmente intuibile, la nostra lancia) dal 5° livello. STATISTICHE: la build risulta un pochino MAD, dato che non ha praticamente dump stats; ma gli opportuni bonus dell Ifrit, aiutano ad attutire il problema. Forza e Carisma è la statistica più importanti, dato che,dopo tutto, siamo sempre incantatori ed è quella su cui castiamo. Forza è importante, dato che la manovra di Aid Another si basa su attacchi, ed i nostri sono basati su quella caratteristica; ma non serve averla altissima, dato che gli attacchi per ottenere un successo si fanno contro CA 10. Destrezza, a seguire, aumenta il numero degli attacchi di opportunità di cui possiamo disporre; quindi Costituzione ed Intelligenza. Saggezza alla fine. 15 Point Buy: Str 15; Dex 14; Con 12; Int 10; Wis 10; Cha 14 20 Point Buy: Str 15; Dex 14; Con 12; Int 12; Wis 10; Cha 16 25 Point Buy: Str 16; Dex 14; Con 14; Int 12; Wis 9; Cha 16 TRATTI: Helpful , Fool for Friends. Se il drawback Overprotective è consentito, Reactionary è il terzo tratto. TALENTI: Combat Reflexes, Bodyguard, Power Attack, Weapon Focus, Lunge, Discordant Voice, Spear Dancer, Flagbearer, Lingering Performance INCANTESIMI: Livello 0: Detect Magic, Read Magic, Dancing Lights, Prestidigitation, Ghost Sound, spark. Livello 1: recharge innate magic, saving finale, Hypnotism, Grease, silent image, Charm Person. Livello 2: allegro, Hypnotic Pattern, glitterdust, heroism, silence, mirror image. Livello 3: exquisite accompaniment, haste, terrible remorse, good hope, Nixie's Lure. Livello 4: heroic finale, dominate person, dimension door, invisibility, greater, phantom steed, communal. Livello 5: bard’s escape, dispel magic, greater, cloak of dreams, deafening song bolt. Level 6: Getaway, programmed image, project image, waves of ecstasy, animate objects. EQUIPAGGIAMENTO ED OGGETTI MAGICI: Gloves of Arcane Striking: per 5000 mo. Sembrano fatti apposta per un personaggio come questo offrendo nuovi modi di combinare l'azione di Aid Another con il talento Arcane Strike. Attenzione però: indossare il cestus sopra i Gloves of Arcane Striking è possibile RAW; ma il qualche master potrebbe avere qualcosa da ridire; quindi,sarà meglio, in quel caso, potersi permettere un Perfectionist Shavtoosh, in modo da non essere vulnerabili in caso un avversario riuscisse ad arrivarci adiacente. Cestus o Perfectionist Shavtoosh: il Cestus fino a che non ci si puo permettere il secondo. Il Perfectionist Shavtoosh, per un valore di 4461 mo, arrotolandola sul braccio (mentre non ti occupa lo slot) fornisce gli effetti del talento Improved Unarmed Strike che è utile per colpire i nemici che dovessero arrivare adiacenti, dato che combatte con un arma con portata; permette di castare cure light wounds e Know the Enemy, entrambi una volta al giorno; e, inoltre, funziona come una frusta +1 srotolandola dal braccio, giusto in caso sia utile un'arma di emergenza.....e, in quanto bardo, il personaggio è competente nella frusta. Proprietà Benevolent: bonus +1 per le armi e bonus +1 per le armature. Permettono di aggiungere il bonus di potenziaento dell'arma o dell'armatura alle prove di Aid Another relativi. Banner of The Ancient King: costa 18000 mo; ma non occupa slot, attaccandosi alla lancia, va in sinergia con il talento Flagbearer, potenzia l'Inspire Courage e buffa di suo. Vestment, Mnemonic: per 5000 mo consente una grande versatilità, permettendo di lanciare, una volta al giorno, un incantesimo che si possiede su pergamena, attraverso uno dei propri slot non utilizzati, risparmiando l'uso della pergamena. Utilissimo per tutti quegli incantesimi situazionali o che si sa che non si lancerà comunque più di una volta al giorno. l'ho scoperto da poco e non riesco a pensare un motivo al mondo per cui ogni incantatore spontaneo non debba averne uno. Boots, Winged o Carpet of Flying: perché nessuno si è mai degnato di fornire al povero bardo uno straccio di incantesimo per volare. Che umiliazione!!! STRATEGIA IN COMBATTIMENTO: La strategia del personaggio, con diversi gradi di effettività durante il progredire dei livelli e considerando qualce cambiamento in termini di economia di azioni con il progredire dell 'abilità di classe di BardicPerformance, è fondamentalmente sempre lo stesso: L'obbiettivo principale del personaggio, nel primo round, è di usare l'azione swift per attivare il talento Arcane Strike; quindi, muovendosi per primo grazie al suo buon bonus di iniziativa, di utilizzare l'azione di movimento per posizionarsi in uno spazio adiacente ad uno (o più di uno, se possibile) dei suoi compagni per sfruttare il talento Bodyguard (penso che alle spalle del picchione del gruppo quando fronteggia il mostro più tosto, sia una buona posizione standard); Infine, di utilizzare l'azione standard per attivare una delle sue Performance Bardiche (tipicamente Inspire Courage) per buffare gli alleati. Durante il turno avversario, il personaggio usa i suoi attacchi di opportunità, grazie al talento Bodyguard, per aumentare CA degli alleati a lui adiacenti che subiscano attacchi; oppure, sfrutta la sua portata aumentata, per colpire gli avversari che si muovono all'interno dell'area minacciata dalla sua lancia, aumentando il suo danno grazie ad Arcane Strike, a Power Attack. Al secondo turno, il personaggio può castare un Enlarge Person come Spell-Like ability su di se, per aumentare la portata della propria lancia (oppure su un alleato, se sia vantaggioso farlo); oppure usare l'attacco speciale Aid Another su un suo alleato che sia ingaggiato da un avversario entro la portata della sua lancia, secondo necessità; e, ancora, usare l'azione di movimento per assestare la sua posizione in modo che sia nuovamente vantaggiosa, dopo gli eventuali movimenti di avversari ed alleati; e, naturalmente, non è esclusa, dati i bonus di Power Attack e di Arcane Strike, l'opzione di un attacco completo, Con una così vasta gamma di opzioni, le scelte su quali soluzioni adottare, dipendono principalmente dalle condizioni specifiche in cui dovesse venire a trovarsi il personaggio, nel corso di uno scontro. NOTA: penso sia sempre meglio ricordarsi, alla fine di un combattimento, di "ricaricare" il proprio uso giornaliero della spell-like ability Enlarge Person/Reduce Person spendendo l'incantesimo uno slot di primo livello per castare Recharge Innate Magic, se si pensa che ci sarà ancora occasione di usarlo; perché, farlo durante il combattimento, richiede una preziosa azione standard. UTILITÀ FUORI DAL COMBATTIMENTO: Il personaggio dispone di 6 o 7 punti abilità a livello; quindi, gradi fissi in Diplomacy, Perception e Use Magic Device, sembrano un "must". A parte questo, qualche grado in Performance (Dance) sono appropriati per un bardo (e ne servono 4 almeno per qualificarsi per il talento Spear Dancer); un grado almeno in tutte le skill di conoscenza che ha di classe, lasciano abbastanza skill disponibili sa distribuire per potersi considerare uno Skill Monkey ad ogni effetto. La sinergia con il bonus positivo del carisma ed un'adeguata distribuzione delle skill, fa del personaggio utilizzabile nel ruolo di Face del gruppo. In ogni caso, la vera utilità della build agisce sulla meccanica di Aid Another; e, dal momento che questa meccanica è applicabile anche alle skills, il personaggio risulta in un eccellente boost di +4 per ogni prova di abilità degli alleati, considerando applicabile il bonus dei tratti Helpful e Fool for Friends. Una bacchetta di Cure Light Wounds, da 750 mo consente di aiutare a curare il party fuori dal combattimento, nel caso il chierico del gruppo fosse incapacitato; e, comunque, risparmiando le preziose cure di quello per i combattimenti. ................................................................................................................................................................................................................................................................... Le immagini sono dell illustratore Mihai Radu; e trovate altre sue opere al sito http://enixtm.blogspot.co.uk/ NOTA: questa è il primo personaggio che pubblico. Se non fosse abbastanza evidente, ci terrei a specificare che non vuole essere una guida in nessun modo: affronto le singole parti della build solo per spiegare per quale motivo abbia scelto proprio quelle soluzioni che o adottato fra le tante possibili. Una guida richiede più tempo, abilità e conoscenze di quelle di cui possa disporre io. Non avendo ancora mai giocato questa build, il suo funzionamento è solo teorico; e mi riservo di aggiustarla, in futuro, in base ad un eventuale esperienza di gioco; o per correggere eventuali errori di valutazione che dovessi aver commesso. Vi ringrazio per esservi dati il tempo di dargli un occhiata; ed apprezzerei ogni feedback, correzione o consiglio che voleste darmi. Cheers
  32. In questo articolo mi soffermerò a raccontare la cosmogonia e la storia recente delle Terre di Nai, ovvero degli anni che vanno dalla dominazione degli Yarathik prima dell’arrivo di Nailah alla situazione attuale, e alcuni cenni sul Nailismo, la religione dominante, conoscenze necessarie per orientarsi nel mondo. NB La cosmogonia è materia di fede, in termini di prove archeologiche è praticamente infondata. Storia Il mondo è stato creato dall’Unico Dio, Nai, proiettando sulla Madda, la materia elementale informe e vorticosa, i suoi infiniti pensieri positivi, chiamati Fikhir, i riflessi dei quali hanno dato vita al Mondo dell’Azione, il mondo fisico. Alla sua azione si sono opposti i Div, pensieri malvagi, che sono i corresponsabili del decadimento e dell’imperfezione terrena. Su di esso ha posto gli uomini e i geni, uniche creature dotate di libero arbitrio, e i Peri, esseri fatati creati con lo scopo di vegliare sul mondo naturale ma dalla mentalità aliena all’uomo. Gli uomini sono stati caratterizzati con una velocità di adattamento e di evoluzione innaturale, i geni con forza fisica e magica superiore agli altri e i Peri da un’incorruttibilità ignota agli altri. Altre razze umanoidi come gli Yakidi (enormi yak umanoidi) o i Si’lat (centauri dal corpo di felino) si sono sviluppate poi e non provengono da Nai ma dagli uomini e dai luoghi. Egli ha diffuso in tutto il creato, in particolare nelle Toplakar Nai, l’impronta della sua benevolenza, una costante rivelazione della volontà divina che avrebbe permesso all’uomo di distinguere il bene dal male, in modo tale che l’umanità potesse imboccare la strada giusta per la fioritura culturale, sociale ed economica. A questo sentiero tracciato è stato dato il nome di Via di Nai o Cammino Dorato. Quando i popoli pre-Nailiani cominciavano a percepire il disegno divino, sulle Toplakar Nai si abbatté la sciagura della conquista da parte degli Yaratik, popolo proveniente dalle Toplakar Uzali che adorava i Div. Le Terre di Nai hanno subito per tre lunghi secoli la loro dominazione, che stava iniziando ad inibire lo spirito di progresso degli uomini e ad un loro allontanamento paurosamente definitivo dalla Retta Via. Allora Nai inviò Nailah Gli uomini si sono in seguito liberati grazie all’intervento dell’inviato di Nai, Nailah, che non solo è stato capace di riconquistare le Toplakar Nai ma ha anche permesso di rinnovare pensiero e cultura della regione. Dopo la morte di Nailah si sono succeduti per trecento anni i suoi divini epigoni, i Sette Imam, che si dice che conquistarono tutta Dunya (falso storico). Quando a causa dell’immobilismo culturale dell’Imamato l’umanità era prossima ad imboccare un nuovo percorso di stagnazione, avvenne l’Occultamento, la scomparsa dell’ottavo Imam, che, dopo mesi di furiose quanto inconcludenti assemblee per il futuro del Reame di Nai, portò alla Frammentazione, una scissione del Regno in tanti vari stati e staterelli. L’era della Frammentazione è stata considerata negativamente a lungo tempo, ma i filosofi moderni hanno compreso la sua importanza nel far tornare l’uomo padrone del proprio pensiero e destino. La Frammentazione è durata trecento anni ed è stata funestata da alcuni eventi catastrofici, come il ritorno degli Yarathik, respinti dopo cinquant’anni di scorreria. L’era della Frammentazione è finita solo centoventi anni fa con la scoperta della magia elementale, che ha permesso al Califfato di Suda di riconquistare le Toplakar Nai sotto un unico regno centrale, il Glorioso Regno di Nai. L’anacronismo di questo progetto ha portato a un ciclo di guerre e rivoluzioni che hanno coinvolto tutte le Terre di Nai, mutandone l’assetto politico-istituzionale più o meno bruscamente fino a quello attuale. La magia elementare ha trasfigurato tutto il panorama politico, sociale ed economico perché questi maghi sono gli unici a poter creare oggetti magici, e si può dire che gli elementalisti siano gli occulti padroni delle Toplakar Nai. Religione La religione è un elemento importantissimo nel momento in cui si deve andare a creare un mondo con i suoi abitanti. La storia ci dimostra ampiamente come la religione abbia sempre caratterizzato profondamente l’uomo e la società, non la si può quindi relegare ad un ruolo secondario così come non ci si può dimenticare dell’impatto che ha la spiritualità sul mondo materiale. Le Toplakar Nai non ci offrono una grande varietà in materia religiosa dal momento che la dottrina Nailiana ha attecchito presto e bene nel profondo di una grande varietà di genti. Le precedenti religioni si trovano praticate solamente da un ristrettissimo numero di fedeli primariamente a causa dell’obbligo morale dei seguaci di Nai di illuminare le genti non credenti. Il Nailismo è una religione che presenta sia elementi monoteistici che politeistici. Si è rivelata alle genti per la prima volta con la persona di Nailah, incarnazione di Nai e sua voce nel mondo terreno. Per il Nailismo il mondo terreno è solo il riflesso del paradiso, chiamato Iberim, dove dimora Nai, l’Intelligenza Divina, e le sue emanazioni, i Fikir. Questi sono i concetti, le immagini alla base di tutte le cose del Mondo dell’Azione, e non sono altri che tutti i pensieri che Nai ha pensato prima di creare il mondo. I Fikir si dividono in Feveres, pensieri del bene, e Div, pensieri diabolici. Il Mondo dell’Azione tuttavia non è una replica esatta dell’Iberim per due cause. Per prima cosa il mondo fisico è costituito da una materia elementale caotica e informe che distorce e corrompe tutto, la Madda. I Feveres costringono la Madda in forme ben definite, ma la sua tendenza dinamica intrinseca causa il cambiamento in tutti gli stadi. Oltre alla tendenza disaggregante dei quattro elementi si somma anche la spinta centrifuga dei Div: questi non sono collegati al mondo con gli stessi legami dei Feveres, ma possono influenzare comunque la materia e i pensieri, causandone la depravazione fisica e mentale. In sintesi, la Madda contrasta il tentativo dei Feveres di fissarla in una forma stabile, i Div contrastano l’azione aggregante dei Pensieri del Bene con lo scopo di modificare il Mondo dell’Azione secondo le loro idee, provocando i comportamenti malvagi e la corruzione. Tutta la creazione è permeata dalla luce di Nai, e in alcuni “vasi” viene intrappolata: questi ricettacoli di luce divina sono gli esseri dotati di vita; in sostanza l’anima è parte della luce di Nai quindi esiste come entità separata da lui solamente nel Mondo dell’azione, nel momento del trapasso torna a lui. A causa della sua natura l’anima, quindi gli esseri viventi, può esprimersi compiutamente solo nel mondo fisico, quindi il culto di Nai, a differenza della maggior parte delle dottrine occidentali, conferisce una grandissima dignità alla condizione umana. Il mondo è stato creato da Nai per ospitare l’umanità. Lui ha lasciato in tutto il creato indizi del Suo disegno che avrebbero permesso agli uomini di trovare e seguire il Cammino Dorato per costruire nel tempo un ordine mondiale che avrebbe permesso agli uomini di liberarsi di ogni sofferenza. Il grande piano di Nai per l’uomo è quello di far creare all’uomo un paradiso in terra, dove allora al genere umano sarà garantita l’eterna permanenza grazie ad un ciclo infinito di reincarnazioni. Il ritorno a Nai delle anime dopo la morte è solo una condizione temporanea e tutte le creature dotate di anima, a prescindere dalle azioni fatte durante la vita, avranno un posto nel paradiso terrestre. La condizione umana non è quindi vista come un periodo di transizione dopo il quale si avrà la vita eterna in un paradiso di infinito bene, ma è la parte più importante della sua vita. Col suo impegno l’uomo costruisce letteralmente il suo paradiso, il progresso e il divenire sono i valori più importanti per l’uomo Nailiano, così come la laboriosità e l’impegno nel migliorare la propria posizione. Anche a causa del nailismo non si è mai affermata eccessivamente un ceto privilegiato e aristocratico. Il Nailismo è una religione improntata alla lotta tra stagnazione e progresso, e la storia delle Terre di Nai è tutta incentrata su questo. Per gli uomini che con le loro azioni o inazioni contribuisce al peggioramento della vita umana, e quindi che posticipa la creazione del paradiso in terra, sarà punito nell’oltretomba col mancato ricongiungimento con Nai e col soggiorno tra i Div, seppur temporaneamente. I valori del Nailismo hanno permesso la nascita di una serie di fattori (magia, metodo scientifico…) che hanno fatto sorgere un sistema sociale e politico che, dal nostro punto di vista, potrebbe sembrare quasi illuminato, e che di fatto ha permesso la rinascita e l’espansione culturale ed economica della nazione.
  33. Toh, una cosa molto ma molto porca/balorda/OP: 1) Prendi un idra a 12 teste, GS base 11, e dagli da Advanced Bestiary bipedal creature 2) Appioppagli archetipo mezzo-drago (GS +2). Il talento Dragon Breath (Races of Dragon) permette di usare il soffio da mezzo-drago una volta ogni 1d4 round anziché 1/giorno. Il drago progenitore deve essere uno dei seguenti: Ametista: linea di forza, immunità extra ai veleni, N Caos: linea di energia random (si tira il d100 ogni volta che si usa il soffio per determinare il tipo di energia), immunità alla confusione, qualsiasi caotico Smeraldo: cono di energia sonica, immunità al sonoro, LN Etereo: cono di forza, nessuna immunità extra, N Fang: Risucchio di energia (3/giorno, prima di effettuare attacco con morso si può infliggere 1d4 danni a Cos, TS Tempra nega) , nessuna immunità extra, CN Forza: cono di forza, nessuna immunità extra, N Howling: cono di energia sonica, immunità al sonoro, CM o CN Piroclastico: Cono di fuoco ed energia sonica (metà e metà), immunità a fuoco o sonoro, LM o NM Sand: Cono di "grit" (nessun tipo di energia), immunità al fuoco, CN Shadow: Con l'arma a soffio si infligge 1 livello negativo (TS Rifl nega), immunità a risucchi di energia, CM 3) Prendi Advanced Bestiary e schiaffaci archetipo "gigantean": diventa taglia Colossale, GS +18 e moltiplica i DV razziali x4, quindi: 12x4= 48d12 razziali, quindi: * 48 teste (!) * volare 12 m * spazio/portata 9 m/9 m * guarigione rapida 58 e ogni testa avrebbe pf pari ai pf totali della creatura/48 * ogni morso infliggerebbe 4d8 danni, e gli artigli 3d6... 48 morsi e 2 artigli! Ovviamente per l'occasione fai uso di app per PC o Apple che tirino dadi al posto tuo * CD delle capacità razziali 10 + 24 + (modificatore del caso), quindi TS base 34! * Vogliamo mettere talento Arma Naturale Migliorata (4d8>6d8)? * Combo Ghermire + soffio? * bonus totale armatura naturale +75 alla CA... mi odio * modificatori di caratteristiche: For +24, Des +0, Cos +10, Int +2, Sag +0, Car +2 (quindi saremmo For 45, Des 12, Cos +30, Int 4, Sag 10, Car 9). Avendo 48 DV hai anche 9 punti di caratteristica a scelta * GS totale: 31 Se vuoi incasinarti ulteriormente ti propongo uno dei seguenti archetipi, sempre da Advanced Bestiary: * dread mohrg (GS +2) * dread bodak (GS +2) * creature swarm (trasformiamo questo ciccio in una versione sciame di taglia Tiny) * crystal creature (tipo elementale con sottotipo terra, Int -4, se ciò va a 0 perdiamo Int e siamo immuni ad influenze mentali ma perdiamo anche i talenti, altre capacità, GS +1) * half-giant (da applicare prima del gigantean) * metal-clad creature (la creatura viene rivestita di un tipo specifico di materiale, ti consiglio nel caso mithral) * ooze creature (melma tentacolare Colossale!) * poisonus creature (veleni, veleni everywhere! GS +1) * sonic creature (creatura fatta di suono che provoca danni sonori... GS +3) * thunder child (tuoni, tuoni everywhere! e abbiamo anche un soffio di 24d6 danni elettrici! GS +2) Ditemi se questo post non merita EXP xDDD
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