Concordo in toto con i punti esposti da Zaorn, che andrebbero scolpiti su tavole di pietra e esposti in tutti i manuali!
Calco la mano sul punto 7: ho visto e vedo molti master (bravissimi e molto ispirati/ispiratori) che però, dediti totalmente alla narrazione della loro storia, inventano mille stratagemmi per far sopravvivere i PG laddove questi rischino la dipartita. Questo atteggiamento secondo me UCCIDE una parte importante del gioco di ruolo, ovvero la tensione e l'adrenalina nelle situazioni difficili in cui i propri personaggi possono morire. Tanti bei momenti nelle campagne che ho fatto in questi anni (con altri DM) sono stati epici proprio perchè io e il gruppo rischiavamo di morire (e sapevamo per certo che saremmo morti, se era il caso!), ma ce la siamo cavata, con l'astuzia, con qualche tattica ben congegnata, o con qualche sano 20 naturale (è sempre bello avere culo e scamparla!). Ti dà un sacco di soddisfazione farlo! Ti dà anche un bello smacco quando, nonostante ci metti coraggio e impegno, tu muori e il tuo compagno arciere al sicuro sulle mura sopravvive e prende ondate di punti esperienza, però fa parte del gioco!!
Quando io facevo il master, in una sessione one-shot il gruppo ha fatto due o tre cagate tremende di fila, inimicandosi a morte tutta la tribù di cui erano ospiti, e li ho uccisi tutti... Un peccato farlo, però se tutti fossero sopravvissuti, la sessione successiva non avrebbero avuto remore a fare le cose più disparate indiscriminatamente, perdendo (a mio avviso) la sensazione di dover ponderare le scelte, di essere costantemente in pericolo (o quasi), e quindi perdendo quella che io considero una parte imprescindibile del divertimento.
Scusate se ho spiattellato tutte queste parole ma mi dovevo sfogare contro i DM buonisti con cui ho a che fare ultimamente XD XD
Voglio aggiungere due punti, sicuramente secondari rispetto a quelli esposti da Zaorn ma che comunque mi piace molto riscontrare nelle avventure ideate da un buon DM:
- Lasciare tempo ai PG di cazzeggiare: è vero, può sembrare un controsenso, e anche questo ho notato ultimamente che molti master non lo considerano, però una delle cose che più apprezzavo nelle vecchie campagne (di D&D principalmente, ma in generale) erano quei momenti in cui il gruppo tornava dalla missione, o si preparava alla prossima, e aveva tanto tempo libero per svolgere i propri interessi o le proprie attività necessarie e propedeutiche alla campagna, ma senza avere doveri o tempistiche o obiettivi precisi. Secondo me questi momenti sono fra quelli più divertenti, in cui si può essere più goliardici e rilassati (ideali quindi dopo una parte molto concitata), ma anche fra quelli in cui il ruolaggio dei propri personaggi ha forse più libertà di esprimersi, non essendo incalzati dallo svolgersi di battaglie o altro. Ogni PG ha degli interessi, e nel tempo libero se ne può delineare con efficacia le abitudini, i pensieri e tutto il resto. Avviare un'attività in paese (locanda, gilda...), visitare la fiera locale, partecipare ai giochi nella città adiacente... Tutte attività collaterali che personalmente trovo estremamente divertenti da giocare, facili da gestire per il DM e molto immersive. Il mondo sembra più reale se ogni tanto si svolgono le attività di tutti i giorni, anzichè sconfiggere nemici e basta.
- A volte ritornano: forse Zaorn intendeva anche questo nel punto 6, ma non è chiarissimo... L'obiettivo di un GDR è immergere i giocatori in un mondo alternativo che debba sembrare vivo e attivo, giusto? Secondo me uno dei modi più efficaci per farlo è creare dei PNG che interagiscano a più riprese con i PG, anche in momenti lontani della campagna. Questo è uno dei motivi per cui continuo a pensare che giochi come Gothic I e II siano livelli sopra Oblivion e altri. Se i PG partono dalla città A e si fanno il percorso fino alla città Z incontrando solo una volta i PNG (anche svolgendo qualche missione) senza più rivederli, ho più l'impressione che il mondo sia un tunnel alla crash bandicoot, dove una volta superata una città se mi giro non c'è più, tanto quello che ho dovuto fare l'ho fatto.
Se invece un anno dopo che abbiamo salvato il villaggio di taglialegna ci devo passare ancora, e come entro in città il popolo fa una festa in mio onore, e magari quel costruttore di archi nel frattempo è diventato esperto, e mi chiede se può lavorare nella mia gilda, cavolo, mi sento davvero immerso in un mondo vivo e coinvolgente! Oppure se nella scorsa missione ho scelto di risparmiare una guardia nemica, potrei ritrovarla tre missioni dopo che mi aspetta a un bivio. Per unirsi a me o per uccidermi? Chi lo sa... Questi elementi secondo me sono preziosi in una campagna, perchè fanno sentire i giocatori immersi in un modo vivo e quasi reale, di cui però sono partecipi con le loro azioni e le loro scelte. Se i PNG o i vari luoghi, svolta la loro funzione, spariscono per sempre, l'illusione cade, e sembra più un videogioco o un librogame...
Queste sono le mie personalissime opinioni
Spero possano esserti utili! Scusa la prolissità....