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  1. BAM! Mi inserisco a gamba tesa! Ho seguito tutta la discussione, ma non ho mai partecipato perché altri sostenevano esattamente le mie tesi, perciò non avrei apportato nulla di nuovo alla discussione. Ora però mi è nato un dubbio: che si stia discutendo di idee diverse di divertimento. Per esempio, @SilentWolf, quando dici questo: secondo me c'è un problema nella definizione di divertimento del gruppo! Come ha ripetuto @greymatter probabilmente fino allo sfinimento, come fai a sapere qual è il divertimento del gruppo? Naturalmente, il divertimento è un concetto altamente soggettivo (altrimenti non mi spiego l'abbondanza di thread sul chierico con MMD sui persistenti o ancora peggio sul Barbaro Ubercharger). Su questo possiamo essere d'accordo tutti. Perciò, l'unico modo per sapere qual è il divertimento degli altri è, immagino, chiederlo. Ma se io, da master, chiedo ai giocatori se per loro aumenta il divertimento il fatto che io ogni tanto aggiusti il risultato del dado, e insieme concordiamo che si, è meglio se lo faccio, non sto più barando: quello che abbiamo fatto è stato introdurre implicitamente una HR (abbastanza scarsina, ma tant'è) che mi autorizza a farlo! La critica che più o meno tutti qui stanno facendo è la seguente: se tu master non lo chiedi ai giocatori, come fai a sapere che li divertirà? Questo è il problema del barare in questo contesto: fare una cosa credendo di farla per il divertimento di tutti, quando invece lo stai facendo per il tuo concetto di divertimento! Il fatto di modificare i risultati, anche inconsciamente, porta a realizzare la tua personale aspettativa sulla storia, che quindi perde il sapore di narrazione condivisa, di storia costruita insieme! Estremizzando, a cosa servono le scelte dei giocatori se tanto quello che si va a compiere è il destino stabilito a priori dal DM? Naturalmente, tu mi risponderai che non lo fai sempre, ma solo ogni tanto (magari mai per un intera campagna). Ma il problema è che ti sei lasciato aperta la possibilità di farlo, dandoti quindi la possibilità di raddrizzare le cose quando si allontaneranno dalla via che avevi scelto. Inoltre, qui entra in gioco il ragionamento di @Pippomaster92: con che criterio scegli se salvare quel giocatore invece di quell'altro? TL;DR Non puoi sapere qual'è il concetto di divertimento per i giocatori se non glielo chiedi. Se però lo fai, chiedendogli se gli va bene che tu "bari", allora non è più barare, perché c'è accordo. Se non lo fai, non puoi dire di farlo a beneficio del divertimento degli altri, perché non puoi sapere che sia vero: se hanno scelto di giocare a D&D (piuttosto che ad altro) probabilmente è perché gli piace il regolamento di D&D. Cambiandolo senza che lo sappiano tu stai sacrificando il divertimento dei giocatori ai fini del divertimento del master che vede realizzata la storia che aveva in mente.
  2. Le HR devono essere usate con giudizio, non possono essere introdotte per ogni singolo problema che si riscontra. Ovviamente nascono dall'esperienza, difficilmente un Master apre per la prima volta il manuale delle regole, le legge e stabilisce subito un paio di HR. Dipende poi dai giocatori. Personalmente troverei molto scorretto e antipatico che il Master si sia permesso di salvare il mio personaggio perché non ha voluto attenersi al caso dettato da un tiro. Può dispiacere che per semplice sfortuna un Giocatore debba rinunciare ad un Personaggio, ma se si decide di mettere mano alla faccenda come si può stabilire un corso d'azione corretto? Salvi il Personaggio A che ha tirato basso su Tempra e diventerebbe una statua (poniamo sia morte certa per via del basso livello del party). Salvi il Personaggio B che ha subito un critico da una falce fiammeggiante vorpal. Ma allora forse devi salvare anche il Personaggio C che è precipitato in un burrone, e D che è stato inghiottito dal pitone gigante. A quel punto i Personaggi sono virtualmente immortali, sono gatti in una scatola contemporaneamente vivi e morti ad ogni tiro di dado...solo che invece di essere il caso a decidere la loro sorte è una persona. Così si creano solo disagi, invidie, ripicche e a volte si perde il senso di pericolo e rischio insito nel gioco.
  3. Esatto! Che poi, io non ho mai detto che un Master esperto debba essere integerrimo e uno alle prime armi no. Capisco che un novellino possa avere dubbi e possa avere momenti in cui ritiene che sia giusto modificare un risultato. Naturale. Ma non è corretto a prescindere; inoltre un Master alle prime armi DEVE rispettare le regole proprio per rendere più saldo e sicuro il suo apporto all'avventura. Solo con l'esperienza delle regole applicate e delle reazioni dei giocatori è possibile capire cosa va bene e cosa no e in caso applicare delle HR (che ripeto, devono essere concordate e soprattutto presentate prima e non durante una partita).
  4. Io invece penso che la combo master inesperto + decisione autocratica di modificare i tiri di dado sia il peggio del mondo GdR.
  5. @SilentWolf In pratica stai dicendo di non seguire una teoria ("non barare") se questa inficia il divertimento. Ok, però qui si sta discutendo del modo migliore per divertirsi (anche se è naturalmente un discorso soggettivo). Quindi la domanda che mi viene da farti è: quali sono, secondo te, i casi concreti in cui barare è divertente? Prescindiamo dalle circostanze, per esempio quando un master si trova a improvvisare (che per me è troppo generico). Quali sono i campi, o le situazioni, in cui barare è consentito o divertente? Inizio io: personalmente mi dà fastidio quando un master bara in combattimento, perché mi toglie tutto l'aspetto strategico. Non mi piace quando un master bara sulle decisioni dei pg, per esempio applicando l'illusionismo. Potrei accettare di barare su cose estetiche e di poco conto: per esempio mi dà fastidio quando il mago studioso non riconosce delle rune / un incantesimo / un demone ma il barbaro ignorante si; o magari quando il mago gracile riesce a sfondare una porta quando il barbaro forzuto non riesce. In questo caso potrei accettare di barare (semplicemente variando chi è riuscito nella prova) per assecondare la mia aspettativa, ma anche qui attendo smentite e/o consigli. @Pippomaster Che poi spesso in questi casi il master non sta cercando di salvare un pg, ma di salvare la sua storia. Ogni volta che un master esordisce con un "siete gli eletti che salveranno il mondo", "avete ottenuto dei poteri straordinari", "siete stati catapultati nel passato/in un'altra dimensione" o simili so già che avrò un personaggio immortale. E che noia.
  6. Non so' se ho fatto bene a postare qui questa discussione o se sarebbe stato meglio metterla in "discussioni gdr generiche", ma la posto qui avendo giocato finora, sfortunatamente, solo a D&D. Volevo sapere, da parte vostra, quali sono stati tutti quegli elementi di un dungeonmaster che hanno migliorato la vostra esperienza mentre giocavate di ruolo. In pratica quali sono state le situazioni più stimolanti, quali sono le sessioni di gioco che vi sono piaciute di più e che, sopratutto, siano dipese dal master. Magari quel giorno il master è stato particolarmente bravo ad interpretare un personaggio non giocante? Oppure riesce sempre a coinvolgervi nelle descrizioni? Vorrei sapere più o meno quali sono secondo voi le "abilità" che aiutano un d.m. a coinvolgere i giocatori(partendo dalla vostra esperienza diretta) e se avete voi stessi degli spunti su come si potrebbero migliorare queste stesse abilità.
  7. Bonus dello stesso tipo (tranne quelli di schivare e di circostanza) non si sommano, ma si prende il migliore. Piccola nota il bonus di potenziamento fornito da nature's weapon si applica solo al tpc (e le armi naturali sono considerate magiche ai fini di superare la RD).
  8. @Servus Fati: a inizio partita ci si accorda sul fatto che i dadi funzionano in un certo modo, e anche sul fatto che il master può inserire elementi nel mondo di gioco. Barare sui dadi viola il primo accordo, modificare il mondo di gioco rispetta il secondo. Se non piace (e lo capisco) si può sempre evitare usando il fail forward al momento giusto.
  9. Che vuol dire danni? Se volevi spell da danno, i divini fanno poco. Summon ed un paio di spell a parte, non hai tutte queste opzioni. Ed è il motivo per cui si va corpo a corpo per fare danno. Esiste la classe base del curatore. Sicuramente divertente e fuori dagli schemi, ma io ti suggerirei qualcosa di tranquillo come il druido. Hai le giuste cure, e picchi da morire. Altrimenti esiste anche l'archivista, per i preti magosi (o maghi pretosi? basta che non sia petaloso u.u)
  10. E' una decisione arbitraria che modifica l'andamento dell'avventura, ergo è barare tanto quanto modificare un tiro di dado. Per quanto possa essere una soluzione migliore - ma è tutto da dimostrare - della mera modifica unilaterale del tiro, è comunque un'ingerenza. Anzi, alcuni potrebbero ribattere che sfiora l'uso del deus ex machina, che è forse peggio del tiro cambiato di dado. Non vedo vie di mezzo, è una questione manichea: o non ci piace l'idea stessa di barare, e allora non lo si fa mai e in nessun modo, o si accettano "aggiustamenti". Va da sé che la prima soluzione è molto più onesta, ma se il gruppo è ben affiatato e la fiducia nel master completa la seconda offre maggiore elasticità. Io sono per la seconda, ma capisco che possa essere malvista.
  11. E' barare si, se uno ha organizzato un dungeon in una certa maniera e poi offre vantaggi o svantaggi non previsti lo è come il cambio di risultato di un dado!
  12. Inserire un oggetto o un png non è barare, rientra fra i doveri del master, non tocca le regole ed è palese per i pg. Modificare un tiro di dado, invece, significa barare. Ad alcuni gruppi può piacere una mortalità elevata, altri preferiscono le sfide facili e i toni eroici. In nessuno dei due casi, barare è una soluzione consigliabile - e qua si torna a quanto sopra: sapreste portarmi esempi concreti di situazioni che si risolvono meglio barando che con un fail forward?
  13. Mi erano venute di getto rispondendo in un thread, ma dato che @ilmena mi ha detto di metterle sulla pietra e qui la cosa che più gli si avvicina è il blog, le posto qui, migliorandole un poco anche in seguito ai suggerimenti avuti. Ovviamente le regole secondo me: Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna. La storia non la fa il master, ma la si scrive assieme: far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie e/o le scelte dei loro personaggi. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo, sia chiarendo bene i presupposti ad inizio campagna ed eventuali dubbi poi. Rimanere in gioco, nell'atmosfera e nel personaggio il più possibile. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi, non solo missioni, ma anche sketch e parti interpretative. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Oltre ad obiettivi primari, anche secondari che modificheranno in meglio o in peggio gli eventi a seguire. Non forzare gli eventi o la storia. L'onestà. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.
  14. A parer mio è possibile evitare di barare con i tiri . Occorre : 1) conoscere le potenzialità dei pg 2) studiare bene i mostri e le sfide 3) studiare bene cosa far trovare ai giocatori per smussare eventuali punti troppo deboli . Inserire sfide medie al primo livello potrebbe essere controproducente se non si tiene in considerazione la variabile dadi
  15. sì sì, zaorn concordo con te, aggiungevo ulteriori considerazioni. (come si fa a mettere il tag al nome ? -.-) è divertente giocare se i PG non muoiono mai, o se spunta una resurrezione ogni volta che muore qualcuno? è divertente scrivere il BG di un giocatore per una giornata e poi "sei morto, ma i PG trovano dei prigionieri. Puoi interpretare uno di loro, riscrivi il tuo BG". Stiamo discutendo a livello molto profondo del senso del divertimento del GdR. Sta prendendo una piega molto interessante ed istruttiva questa discussione, leggo molti commenti intelligenti di persone che evidentemente hanno una grande esperienza di gioco. OT scherzoso: ah, caro il mio D&D degli albori, dove l'elfo era una classe, le regole erano 5 pagine e la differenza tra l'eumate e la campagna politica era "gli parlo prima di ammazzarlo" (ps è un OT scherzoso eh meno male che il gioco e soprattutto la filosofica di gioco si è velocemente fatta più profonda)
  16. 1 punto
    Il testo riporta "small-sized" che, anche se wordato in maniera un pelo equivoca, indica famigli "di taglia small", cioè piccola. Per cui, solo i famigli dalla taglia piccola in su offrono fiancheggiamento, mentre quelli minuscoli o inferiori non lo fanno. P.S. per ringraziare, c'è il tasto "mi piace" in fondo ai post!
  17. è però una conseguenza del gioco da accettare. Così come abbiamo sviscerato la questione del barare per salvare un PG, che ti può far prendere la mano (a quel punto li salvi tutti? O perché 2 PG sì e quel PG no), analogamente uno potrebbe dire: arrivo alle 14, alle 19 finisce la sessione, alle 18:30 dopo tante fatiche e PRIMA dell'epico scontro finale il PG muore ed il giocatore, che aveva giocato tatticamente ed in ruolo fino ad allora preparandosi allo scontro finale, muore. E' divertente anche questo? Beninteso che stare 5 ore a guardare altri giocatori che si divertono sia peggio, non metto assolutamente in discussione il tuo esempio che anzi è molto calzante, ma analogamente è facile perdere la bussola. Se muore alla 16:30 è più o meno peggio? E se moriva alle 17 andava bene?
  18. Non so se l'avete gia letta ma vi consiglio di dare un occhiata alla mia firma
  19. 1 punto
    Ok, forse ti ho trovato qualcosa. Se quello che vuoi fare è sfruttare al massimo l'archetipo scout per la carica, il kitsune potrebbe essere la razza ideale. Con i talenti Swift Kitsune Shapechanger e Vulpine Pounce, se "shifti" in forma Kitsune e carichi nello stesso round puoi fare il completo in carica. Il turno dopo puoi shiftare in forma umana e il turno successivo, se vuoi, caricare nuovamente shiftando. Così facendo hai un pounce ogni 2 round. E così hai anche spazio per l'archetipo knife master! Un'alternativa è il catfolk, col tratto razziale alternativo per gli artigli. Ol talento Claw pounce quindi ti consente di fare il completo, ma è solo con gli artigli quindi massimo 2 attacchi. Però hai una dote da ladro specifica che porta il furtivo degli artigli a d8.
  20. La mia pillola di ovvietà: Sono sempre stato contrario al Master che salva i personaggi o che per rendere più interessante uno scontro fa superare qualche TS al nemico automaticamente. D&D (e molti altri giochi di ruolo) ha delle regole precise, e giocando Master e Giocatori stringono un vero e proprio "patto sociale". Come giocatore io metto la vita del mio personaggio nelle mani del Master, fiducioso della sua capacità di gestire l'avventura. Lo faccio sapendo che alle spalle del gioco stesso ci sono regole con le quali ho costruito il personaggio e sulle quali il Master ha costruito l'avventura. Per me la fiducia nel Master dovrebbe essere totale, e mi posso orgogliosamente definire un Master imparziale in questo campo. Salvo le primissime volte agli albori della mia esperienza nel gdr non ho mai modificato un tiro di dado. Né a favore né contro i giocatori. Ci sono situazioni che risultano fastidiose e difficili da gestire senza modificare i tiri? Basta solo esperienza ed elasticità mentale, e si risolve ogni cosa. Viceversa, ci sono metodi per contrastare la fortuna che possono soddisfare tutti. Si chiamano House Rules e possono essere concordate prima del gioco stesso, rientrando nel patto sociale stesso. Un esempio, il mio attuale Master in live ha introdotto un semplice ritiro giornaliero. Una volta per sessione ogni giocatore ha diritto a ritirare un singolo dado relativo ad un'azione del suo personaggio; ovviamente tenendo il nuovo risultato e rinunciando a quello precedente. A volte è utile, a volte (spesso) no ma ad un certo punto il dado ha tante facce e nella vita presto o tardi ti capitare tutte.
  21. Durduk Sorrido al fabbro, con un sorriso un po' di condiscendenza, ma gli dico quel che per un Dworek è il più alto complimento che si possa fare ad un fabbro: Per l'incudine di Ata, è il miglior lavoro che abbia mai visto al di fuori di Haddu. E vuol dire tanto! La prenderò in cambio di questa: vero acciaio Dworek, non se ne trova spesso in giro! Se non ti dispiace, poi, oggi rimarrò qui ad aiutarti. Sono anni che non rientro in una forgia e questa è così ben organizzata che mi ricorda quelle dell'infanzia! Che lavori hai da fare? Sorrido allegro, mentre mi slaccio la cotta di maglia e la posiziono su un manichino, estraendo poi dallo zaino uno spesso grembiule di cuoio che indosso sopra le brache, lasciando le braccia nude. Per il resto della mattinata, lavoro alla forgia, aiutando il fabbro umano come posso, dando consigli non richiesti su qualunque argomento, da: Le braccia devono rimanere nude, altrimenti non si riesce a cogliere la temperatura del metallo, a: Quando ribatti sull'acciaio, ecco così... Il martello lo devi tenere un po' inclinato, in modo che la spinta si distribuisca verso l'interno del metallo. Insomma, una bella mattinata allegra!
  22. La Capitana sorride a Shpok: Credo proprio che oggi potrai pagarti da bere raccontando la storia di come hai sollevato la catena del porto! Vai pure, e divertiti! Quando Durduk le si avvicina, la capitana assume uno sguardo serio. Quando Utpol solleva il problema di dove dormire, si stringe nelle spalle: Ti offrirei ospitalità a casa mia, ma... indica le rovine fumanti. Per fortuna che le notti sono miti... e ci scalderemo in altro modo! E sorride. Infine Dalamar si avvicina, lei ascolta poi scuote il capo
  23. Tieni presente che non mi stavo riferendo specificatamente a te o a cose particolari che hai detto specificatamente te. Allo stesso tempo, non mi stavo riferendo ad alcuna teoria nello specifico. Il concetto centrale nel mio discorso è il "porsi come obbiettivo", non quali teorie specifiche. Qual'è l'obbiettivo che il DM dovrebbe considerare il più importante da raggiungere e conseguire? Secondo la mia modesta opinione, l'unico obbiettivo essenziale in qualunque passatempo (dunque compreso il Gdr) è quello che @The Stroy ha descritto nel suo più recente articolo, sezione "E' un gioco, ed è di gruppo". Queste, nello specifico, le parole che riassumono il mio pensiero: "Il corollario è ovvio: se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene." Se una teoria o filosofia sul Gdr, qualunque essa sia, rovina il divertimento, non va bene e smette di essere utile. Tirare ad ogni costo alla luce del sole, barare ad ogni costo, evitare di barare ad ogni costo, reskinnare ad ogni costo, applicare le teorie forgite ad ogni costo.....nulla di tutto ciò serve a qualcosa, se il risultato è l'annullamento del divertimento del gruppo. Ancora una volta non mi riferisco a te, ma negli anni mi è capitato anche troppo spesso di vedere topic o post scritti allo scopo di santificare questa o quella filosofia/teoria sul Gdr, descrivendola come la panacea a tutti i mali. Tante volte ho visto giocatori consigliare di riferirsi in assoluto sempre alla più recente visione teorica sul Gdr, come se applicare quest'ultima significasse ottenere risultati positivi nel proprio gioco al 100%, come se l'uso stesso di quelle regole implicasse il divertimento automatico. Il mio consiglio è di non inseguire i miraggi di teorie perfette. Nessuna teoria è perfetta, perchè teoria e pratica sono due cose distinte. Secondo me, come ha giustamente scritto il buon The Stroy, c'è solo una cosa che merita in assoluto di essere inseguita: il divertimento del proprio gruppo. Se non c'è divertimento, non c'è ragione di giocare. Se l'applicazione di una teoria, filosofia, soluzione, metodo, regola, ecc. chiamala come preferisci ( ) è un ostacolo al divertimento, smette di essere utile. Come eravamo già d'accordo, il problema non si pone se queste teorie, regole o filosofie vengono concordate con il gruppo. Il problema nasce quando il DM le applica a prescindere dall'interesse del gruppo, perchè sente il bisogno di difendere e inseguire ad ogni costo la teoria di cui si è innamorato e che pensa essere la panacea a tutti i mali. Insomma, il problema nasce quando il DM decide di porre come proprio obbiettivo primario il rispetto di una qualunque teoria o filosofia, piuttosto che il garantire il divertimento al gruppo. Prima che replichi, non ho girato intorno alla tua domanda. L'affermazione che mi hai quotato era generica fin dal principio ed era pensata per essere generica. L'obbiettivo di quella frase non era condannare una teoria specifica, ma il condannare di seguire ad ogni costo una teoria...qualunque essa sia.
  24. Lo ho visto mercoledì, ci ho dormito sopra e queste sono le ime conclusioni: - mai visto un batman così figo, mi rimangio tutto quello che ho detto, Affleck IMMENSO (letteralmente ) - primo tempo da paura, avevano le possibilità per far sembrare winter soldier una puntata dei teletubbies, peccato che la sceneggiatura abbia fatto mandare tutto in vacca nel secondo tempo - wonder woman - in generale ho trovato i personaggi molto ben caratterizzati, all'inizio non mi piaceva questo nuovo luthor, ma devo ammettere che ci sta molto bene - il costume di robin mi ha messo i brividi - delusione totale per gli ultimi due secondi del film, potevano fare davvero la differenza (visto che alla fine della fiera anche se era un manzo bruttissimo era pur sempre doomsday) ma invece hanno voluto fare l'americanata, peccato in definitiva: non trovo che sia la porcata immane che il 95% della gente sta dicendo che sia, certo è che questo film aveva le potenzialità per poter surclassare tutti i marvel movie finora usciti, ma hanno voluto dare in mano la sceneggiatura a delle scimmie ubriache e ne è uscita l'ennesima cagata americana. Peccato. In ogni caso vale il biglietto del cinema solo per batman e il suo maggiordomo...
  25. 1 punto
    Premetto che non riesco a linkare perché sono da cellulare. Allora, prima di tutto suggerisco fortemente il ladro unchained, nel caso non fosse dato già per scontato. Per come la vedo io, ci sono diversi modi per sfruttare i furtivi al massimo. Non sempre riuscirai a fiancheggiare, quindi ecco qua. Build "Shanker": Per quanto ti dispiaccia two-weapon feint, te lo consiglio lo stesso perché è forse il metodo meno invasivo a talenti a parità di efficacia, e ti consente di sfruttare appieno gli archetipi Knife Master e Scout per massimizzare i danni di furtivo. Si tratta alla fine di una build basata su two weapon feint e step up and strike, che a quei livelli dovresti riuscire a sfruttare bene. Build Intimidazione: si tratta di una build senza two weapon feint, che cede però il posto a weapon focus, dazzling display e shatter defenses. Un filo meglio perché perdi sempre il primo attacco, ma il bonus da shatter defenses dura fino alla fine del turno successivo. Però rende praticamente obbligatorio l'archetipo Rake, che ti inpedisce di prendere anche l'archetipo Knife Master. Una VMC cavaliere con l'ordine della cockatrice può sbloccarti dazzling display e un bonus al tpc contro nemici scossi, se ti interessa. VMC Magus: con l'arcana Prescient Attack colpisci un nemico e puoi semplicemente dire "ok, è colto alla sprovvista". Funziona alla grande finché hai punti di riserva arcana, e la VMC magus non fa mai schifo. Solo non hai molti modi di sfruttare spellstrike. VMC Mago: ottieni un famiglio, che può diventare un ottimo amico da fiancheggiamente con l'archetipo del famiglio Mauler. Inoltre, ma si parla di 19o livello, con la scuola di illusione (phantasm) puoi rendere i nemici entro 9m automaticamente fiancheggiati. VMC Druido: te la segno giusto perché per quel livello avresti un compagno animale con avanzamento pieno, quindi ottimo per il fiancheggiamento e il pestaggio in generale. Per il VMC, se hai dubbi ho una guida in firma!
  26. Concordo in toto con i punti esposti da Zaorn, che andrebbero scolpiti su tavole di pietra e esposti in tutti i manuali! Calco la mano sul punto 7: ho visto e vedo molti master (bravissimi e molto ispirati/ispiratori) che però, dediti totalmente alla narrazione della loro storia, inventano mille stratagemmi per far sopravvivere i PG laddove questi rischino la dipartita. Questo atteggiamento secondo me UCCIDE una parte importante del gioco di ruolo, ovvero la tensione e l'adrenalina nelle situazioni difficili in cui i propri personaggi possono morire. Tanti bei momenti nelle campagne che ho fatto in questi anni (con altri DM) sono stati epici proprio perchè io e il gruppo rischiavamo di morire (e sapevamo per certo che saremmo morti, se era il caso!), ma ce la siamo cavata, con l'astuzia, con qualche tattica ben congegnata, o con qualche sano 20 naturale (è sempre bello avere culo e scamparla!). Ti dà un sacco di soddisfazione farlo! Ti dà anche un bello smacco quando, nonostante ci metti coraggio e impegno, tu muori e il tuo compagno arciere al sicuro sulle mura sopravvive e prende ondate di punti esperienza, però fa parte del gioco!! Quando io facevo il master, in una sessione one-shot il gruppo ha fatto due o tre cagate tremende di fila, inimicandosi a morte tutta la tribù di cui erano ospiti, e li ho uccisi tutti... Un peccato farlo, però se tutti fossero sopravvissuti, la sessione successiva non avrebbero avuto remore a fare le cose più disparate indiscriminatamente, perdendo (a mio avviso) la sensazione di dover ponderare le scelte, di essere costantemente in pericolo (o quasi), e quindi perdendo quella che io considero una parte imprescindibile del divertimento. Scusate se ho spiattellato tutte queste parole ma mi dovevo sfogare contro i DM buonisti con cui ho a che fare ultimamente XD XD Voglio aggiungere due punti, sicuramente secondari rispetto a quelli esposti da Zaorn ma che comunque mi piace molto riscontrare nelle avventure ideate da un buon DM: - Lasciare tempo ai PG di cazzeggiare: è vero, può sembrare un controsenso, e anche questo ho notato ultimamente che molti master non lo considerano, però una delle cose che più apprezzavo nelle vecchie campagne (di D&D principalmente, ma in generale) erano quei momenti in cui il gruppo tornava dalla missione, o si preparava alla prossima, e aveva tanto tempo libero per svolgere i propri interessi o le proprie attività necessarie e propedeutiche alla campagna, ma senza avere doveri o tempistiche o obiettivi precisi. Secondo me questi momenti sono fra quelli più divertenti, in cui si può essere più goliardici e rilassati (ideali quindi dopo una parte molto concitata), ma anche fra quelli in cui il ruolaggio dei propri personaggi ha forse più libertà di esprimersi, non essendo incalzati dallo svolgersi di battaglie o altro. Ogni PG ha degli interessi, e nel tempo libero se ne può delineare con efficacia le abitudini, i pensieri e tutto il resto. Avviare un'attività in paese (locanda, gilda...), visitare la fiera locale, partecipare ai giochi nella città adiacente... Tutte attività collaterali che personalmente trovo estremamente divertenti da giocare, facili da gestire per il DM e molto immersive. Il mondo sembra più reale se ogni tanto si svolgono le attività di tutti i giorni, anzichè sconfiggere nemici e basta. - A volte ritornano: forse Zaorn intendeva anche questo nel punto 6, ma non è chiarissimo... L'obiettivo di un GDR è immergere i giocatori in un mondo alternativo che debba sembrare vivo e attivo, giusto? Secondo me uno dei modi più efficaci per farlo è creare dei PNG che interagiscano a più riprese con i PG, anche in momenti lontani della campagna. Questo è uno dei motivi per cui continuo a pensare che giochi come Gothic I e II siano livelli sopra Oblivion e altri. Se i PG partono dalla città A e si fanno il percorso fino alla città Z incontrando solo una volta i PNG (anche svolgendo qualche missione) senza più rivederli, ho più l'impressione che il mondo sia un tunnel alla crash bandicoot, dove una volta superata una città se mi giro non c'è più, tanto quello che ho dovuto fare l'ho fatto. Se invece un anno dopo che abbiamo salvato il villaggio di taglialegna ci devo passare ancora, e come entro in città il popolo fa una festa in mio onore, e magari quel costruttore di archi nel frattempo è diventato esperto, e mi chiede se può lavorare nella mia gilda, cavolo, mi sento davvero immerso in un mondo vivo e coinvolgente! Oppure se nella scorsa missione ho scelto di risparmiare una guardia nemica, potrei ritrovarla tre missioni dopo che mi aspetta a un bivio. Per unirsi a me o per uccidermi? Chi lo sa... Questi elementi secondo me sono preziosi in una campagna, perchè fanno sentire i giocatori immersi in un modo vivo e quasi reale, di cui però sono partecipi con le loro azioni e le loro scelte. Se i PNG o i vari luoghi, svolta la loro funzione, spariscono per sempre, l'illusione cade, e sembra più un videogioco o un librogame... Queste sono le mie personalissime opinioni Spero possano esserti utili! Scusa la prolissità....
  27. Se i tuoi giocatori si divertono a risolverli ignora bellamente il problema del metagioco. Lo scopo è divertirsi, se alla soluzione ci arrivano in gruppo o se l'intuizione l'ha avuta il mezzorco che parla a malapena e non il mago con 20 di intelligenza amen. A ben vedere anche in real life a volte spuntano delle idee brillanti da menti non propriamente geniali.
  28. 1 punto
    Mi trovo d'accordo con Celebris: se ti piace il controllo del territorio e l'evocazione, pensa ad un mago specializzato in evocazione (o anche generalista con la variante di dominio, forse è meglio) e fagli prendere dei Taboo e vestirlo alla orientale. Magari anche con i baffetti sottili sottili e lunghi lunghi... Non vedo perché andare a incasinarsi con una lista bruttina se quello che vuoi è un mago orientale con un paio di tare mentali. Per quanto riguarda il mago, puoi poi consultare l'ottima guida al mago di @tamriel che trovi qui e che ha TUTTO ciò che può servirti e molto di più!
  29. 1 punto
    SI beh, era per dire che non ha "pochi" incantesimi, ha gli stessi incantesimi di un mago...che poi i maghi abbiano avuto più supporto negli anni e quindi siano nate le specializzazioni e i focused specialist non centra molto. senza contare che questi 9 incanteismi in più sono distribuito 1 per livello e a livelli alti non te ne accorgerai nemmeno della differenza. Per quanto riguarda gli icnantesimi di trasmutazione e che evocano creature il wu jen è la scelta meno indicata; non ha tantissimi incantesimi di controllo, e quelli che ha sono sparsi tra i vari elementi (principalmente acqua, legno e terra) quindi non puoi neanche aprofittare più di tanto della maestria elementale che prende a livello 6. Se vuoi giocare quel tipo di mago ti consiglio appunto un mago qualsaisi e refluffalo per dargli l'aspetto di un wu jen. Se ti piacciono i taboo usali comunque ed ecco che hai ottenuto un wu jen migliore del wu jen descritto nel manuale. Se invece vuoi provare qualcosa di nuovo a me piace un sacco una costruzione del tipo warblade 1/ wu jen 5/ jade phoenix mage 2/ abjurant champion 2/ jade phoenix mage +8/ abjurant champion +2 Con questa build qui raggiungi un BAB di 17 e puoi castare di 9 livello. Gli ultimi livelli di jade phoenix mage e abjurant champion possono essere presi nell'ordine che si preferisce, a me paice chiudere prima il jade phoenix mage per la sua capstone, ma si può anche ritardare e finire prima i due livelli da abjurant champion mancanti. Il bello di questa costruzione (ma anche la cosa difficile) è che tra le manovre, le spell e le capacità del jade phoenix mage avrai un sacco di cose da fare che non rimarrai mai senza, poi il wu jen si inserisce benissimo perchè nella sua lista ha giant size e body outside body perchè due tizi giganti che ti pestano i nemici sono molto meglio di uno solo piccino picciò.
  30. Ennesimo mehnuale
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