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La WotC paga per i manuali scansionati
Devo dire che è geniale. La Wotc, per varie ragioni, potrebbe non essere in possesso della collezione storica TSR, del resto, alcuni titoli come Chainmail sono molto difficili da trovare. Trovami tu un metodo migliore e più economico per un azienda. Nell'epoca di internet se non richiedere agli appassionati di fare il lavoro (retribuito) che avresti dovuto far fare ad qualche impiegato che avrebbe dovuto: andare alla ricerca delle copie cartacee dei manuali; richiedere ai rispettivi proprietari il permesso alla scansione degli stessi, magari pagandoli; digitalizzare il tutto. D&D ha un gran seguito di fan, buona parte di questi, sopratutto gli anziani, tiene i manuali come l'oro. Se proprio non li vuoi tu li dai di mancia qualche nipote.6 punti
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Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito (con qualche consiglio su come rendere speciali gli oggetti magici)
(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale Il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito. Per molti aspetti è un pessimo oggetto magico, ma è il mio preferito. Ogni volta che l’ho usato in una campagna, la campagna è andata completamente e definitivamente a p*ttane. Ogni singola volta. Però il Mazzo delle Meraviglie continua ad essere il mio oggetto magico preferito. La prima volta non si scorda mai Mi ricordo la prima volta che ho dato ai miei giocatori un Mazzo delle Meraviglie. Avevo da poco iniziato a fare il DM con D&D 3.0. Avevo letto del Mazzo nella Guida del Dungeon Master, più e più volte, e ogni volta che lo leggevo aumentava la voglia di metterlo in mano ai miei giocatori. Non era la prima volta che ne sentivo parlare. C’erano infatti alcuni oggetti magici e diversi artefatti che erano arrivati ad assumere, col tempo, un’aura quasi leggendaria nel circolo di amici più grandi con i quali avevo iniziato a giocare ad AD&D. Di questi oggetti si parlava nella maggior parte dei casi con ammirazione, semplicemente in virtù del loro grande potere. Ma non il Mazzo delle Meraviglie. Di quello si parlava con… rispetto. “Il Mazzo delle Meraviglie? Quello è pericoloso.” C’era una sorta di timore verso il Mazzo, una sorta di deferenza che invitava alla cautela quando avevi a che fare col Mazzo. Mi avevano spiegato che si trattava di un mazzo di carte magiche. Ad ogni carta è legato un effetto, piuttosto potente, che entra in gioco quando la carta viene pescata. Alcuni di questi effetti sono positivi per chi pesca la carta, altri negativi. Il Mazzo potrebbe garantire al tuo personaggio potere e ricchezze, ma potrebbe anche rovinarlo, facendogli perdere tutti gli oggetti magici, o imprigionandolo in una dimensione o un luogo remoto ed inaccessibile. “Lascia perdere”, mi avevano spiegato. Io però lo volevo usare, e così alla fine cedetti all’impulso e lo inserii in una delle mie campagne. Bilancio finale: due personaggi letteralmente distrutti (uno dei quali rimasto in stato catatonico dopo che la sua anima fu risucchiata dal corpo), un terzo con la personalità stravolta, e un altro salito di non-mi-ricordo-quanti livelli. Decidemmo di comune accordo di interrompere la campagna e iniziarne una nuova. Col senno di poi, riconosco di aver commesso almeno tre errori: uno fu di aver dato il Mazzo ai personaggi senza fornire loro nemmeno una vaga idea di cosa avevano davanti. In realtà i miei giocatori furono più intelligenti di me e tentarono una prova di conoscenze, grazie alla quale appresero di cosa si trattava. Però la mia visione attuale è che fosse compito mio dare almeno un indizio sulla natura dell’oggetto. Il secondo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie in mano a personaggi di 6° livello interpretati da adolescenti dalla maturità discutibile. Credo che il Mazzo sia gestibile (ma comunque problematico) in mano a personaggi di alto livello (15+), ma in mano a personaggi di 6° livello è praticamente garantito che manderà a p*ttane la campagna. Il terzo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie nella mia campagna, stop. Il fatto è che io quella campagna non volevo mandarla a rotoli. Ho usato ilMazzo senza comprenderne le implicazioni. Più in generale, non usate il Mazzo delle Meraviglie in una campagna se non siete pronti a stravolgerla o interromperla. Alcune campagne (es. campagne sandbox con alto turnover di personaggi/alta mortalità) potrebbero essere meno destabilizzate dal Mazzo, ma in generale il Mazzo introduce caos – non aspettatevi qualcosa di diverso. Dopo il mazzo, niente sarà più come prima. Questo l’ho imparato quando l’ho usato successivamente in altre campagne, sempre con lo stesso risultato. Il problema del Mazzo delle Meraviglie. Il problema del Mazzo è che è pieno di effetti random che sono quasi sempre destabilizzanti, specialmente ai bassi livelli: o sono troppo deleteri, o sono troppo buoni. Se cercate nelle vaste distese dell’Internet, troverete innumerevoli storie dell’orrore sul Mazzo delle Meraviglie, con alcuni che arrivano a pensare che l’unico buon motivo per inserire il Mazzo in una campagna sia quando si vuole terminarla rapidamente. Col tempo, il Mazzo si è addirittura guadagnato la fama di Divoratore di Campagne. E viste le mie esperienze, non posso che concordare con questi pareri: il mazzo delle meraviglie è una mina vagante. Molti DM lo introducono con leggerezza nelle proprie campagne, pensando di aggiungere un po’ di pepe al gioco. Quello che non si aspettano è l’ondata di caos che lo accompagna, che probabilmente avrà un effetto irreversibile sul gruppo dei personaggi e la vostra campagna così come la conoscete, indipendentemente dal fatto che vengano pescate carte positive o carte negative. “E allora perché è il tuo oggetto magico preferito?!” Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito Perché è un oggetto estremamente affascinante. Innanzi tutto è affascinante perché è una sorta di reperto archeologico: è uno di quegli oggetti magici che sono comparsi precocemente nella storia di D&D, e che D&D continua a portarsi dietro edizione dopo edizione per nessun motivo apparente se non la tradizione. Più precisamente, è comparso nel primo supplemento per OD&D, Supplement I Greyhawk (1975). Il Mazzo è stato poi modificato in AD&D 1e, e da allora è rimasto praticamente uguale di edizione in edizione. Ancora evidentissimo il suo retaggio squisitamente gygaxiano: tra le carte, ce n’è una che conferisce al giocare una keep, una fortezza – i possedimenti in AD&D erano uno dei “privilegi di classe” dei personaggi di alto livello. Anche guadagnare il servizio di un guerriero di 4° livello è un qualcosa che richiama il D&D degli anni ’70 e 80, visto quanto era comune per gli avventurieri avere uno stuolo più o meno nutrito di seguaci e mercenari. Il Mazzo è affascinante anche perché è un oggetto anomalo nel panorama dellamagia “scientifica” di D&D. Il Mazzo è l’unico oggetto veramente meraviglioso: è un oggetto che si rifà a una concezione della magia fondamentalmente estranea a quella tipica di D&D, dove la magia di meraviglioso ha ben poco. È una magia controllabile, riproducibile, deterministica, e soprattutto una magia utile: solitamente c’è una netta separazione tra effetti palesemente benefici (incantesimi da lanciare su sé stessi o sugli alleati) ed effetti palesemente dannosi (incantesimi da lanciare sugli avversari). Il Mazzo invece è un oggetto che non mostra nessuna di queste caratteristiche: potrebbe comparire in una fiaba o in qualche storia del folklore popolare. Considerate per un attimo l’idea di un Mazzo magico estraendo una carta dal quale si può essere istantaneamente coperti di ricchezze oltre ogni immaginazione, o che permette di entrare in possesso di un castello che appare dal niente. Non potrebbe essere un oggetto protagonista di uno dei racconti delle Mille e Una Notte, come la lampada meravigliosa di Aladino? Il Mazzo è un oggetto che richiama quel corpus della mitologia, del folklore e della letteratura del fantastico dove la magia è ingannatrice; potente ma pericolosa; seducente e tentatrice, ma allo stesso tempo ambigua e beffarda; e dove la magia spesso finisce per rivoltarsi contro chi la usa. È un oggetto enigmatico che sfugge alla logica e alla comprensione, un qualcosa di autenticamente preternaturale. In un mondo come quello di D&D dove gli oggetti magici hanno scopi e usi palesi, che senso ha un Mazzo delle Meraviglie? A che serve? Chi l’ha creato, e a quale scopo? Che se ne fa un personaggio di un Mazzo delle Meraviglie? Non potrebbe comparire in una fiaba, di quelle che ci raccontavano da bambini? Dove i protagonisti vengono a contatto con cose meravigliose, divengono protagonisti per ragioni misteriose di eventi straordinari, fantastici, che non capiscono e sfuggono alla loro razionalità? Però questi eventi meravigliosi nella fiaba non hanno bisogno di una razionalizzazione: accadono e basta. Ma non è solo questo. Quello che mi affascina è anche il fatto che il Mazzo è uno dei pochi oggetti magici che richiede una attenta riflessione da parte del giocatore prima di utilizzarlo. Una spada lunga +5 non richiede una grande riflessione prima di essere usata. Ma nemmeno una spada lunga +1, se il tuo personaggio possiede solo una normale spada lunga. Male male, se sei indeciso, ti fai due conti e decidi. Se tutto quello che fa un oggetto magico è darti un bonus numerico, una capacità in più, dei danni in più e così via, ci sono ben poche riflessioni da fare. Al massimo si tratta di stabilire l’oggetto più conveniente. Per il Mazzo invece non è così semplice. Il Mazzo è una scommessa ad alto rischio/alto guadagno. So che il mazzo ha uguali possibilità di distruggermi o darmi un grande potere, in modo altrettanto facile: vale la pena di pescare una carta? Sono disposto a rischiare così tanto per ottenere potere? E in effetti, dato che il mazzo è potenzialmente distruttivo sia che venga estratta una carta positiva sia che venga estratta una carta negativa, si potrebbe addirittura spingersi ad affermare che il Mazzo è un oggetto magico per il quale vale una considerazione unica tra tutti gli oggetti magici: il modo migliore di utilizzarlo, la soluzione dell’oggetto, è decidere di non utilizzarlo. Il Mazzo simboleggia in altre parole quello che è un tema profondo e ancestrale che risuona nel nostro immaginario, nella mitologia e nella letteratura di tutti i tempi: il tema della Tentazione. Compare nella Bibbia (Adamo ed Eva, anyone?), nel mito (le Sirene), nella letteratura (Faust) e anche nel Signore degli Anelli (cos’è l’Unico Anello se non la tentazione finale?). Pur avendo speso 1500 parole a dirvi come mai il Mazzo delle Meraviglie è un terribile oggetto magico che porterà caos e rovina sul vostro gruppo, chiedetevi questo: se aveste la possibilità di pescare, lo fareste? Siete sicuri che non vorreste pescare un’unica, insignificante carta? Così per provare. Siete sicuri che non cedereste alla tentazione sapendo che potreste ottenere migliaia di punti esperienza, oggetti magici, e perfino la possibilità di esaudire dei Desideri? Cosa possiamo imparare dal Mazzo delle Meraviglie – rendere speciali gli oggetti magici Sono diversi gli insegnamenti che si possono trarre dal Mazzo delle Meraviglie . Quelli su cui vorrei soffermarmi però sono due. 1) che è interessante quando gli oggetti magici spingono il giocatore a fare una scelta o valutare rischi e benefici. 2) che gli oggetti magici che più evocano il senso del fantastico e del meraviglioso sono quelli non razionali, quelli che non si riesce a inquadrare completamente nella magia “scientifica” di D&D. Gli oggetti che sorprendono, che non è possibile controllare completamente, che rimangono ambigui e che ogni volta che vengono usati ti danno un piccolo brivido che dice “e ora cosa mi aspetta?” Magari oggetti di questo tipo non sono la vostra cup of tea, e va benissimo. Non posso biasimarvi: come ho scritto più su, il Mazzo è non solo un oggetto controverso, ma è anche un oggetto fondamentalmente estraneo alla tipica magia D&D-esca. Gli oggetti magici (e più in generale la magia) così come sono presentati in D&D vanno benissimo. Se non vi piace l’idea di una magia più ambigua e meno controllabile, non dovete cambiare niente. Se invece vi ispira l’idea di una magia più misteriosa, più pericolosa, e che evochi maggiormente l’idea del meraviglioso e del fantastico, qui di seguito c’è qualche idea che potrebbe interessarvi. Queste idee funzionano particolarmente bene in campagne a bassa magia, cioè campagne dove la magia è rara. In quest’ultimo caso, valutate se rendere ciascun oggetto magico unico. Cioè, non esiste una spada +1 – quella spada +1 è la spada +1, l’unica spada +1 esistente. In pratica, tutti gli oggetti sono artefatti. In breve: Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati: dei costi, o dei lati negativi; Non tutti gli oggetti magici dovrebbero essere comprensibili: inserite anche oggetti che non hanno un utilizzo o scopo ovvio, ma che fanno flavour ; Evitate i supermarket degli oggetti magici Gli oggetti magici non si dovrebbero poter produrre facilmente Limitate l’incantesimo Identificare. · Questi sono tutti consigli che possono funzionare da soli, quindi non dovete applicarli necessariamente tutti. Però sono sinergici, cioè funzionano bene tra loro, per cui applicandone più di uno aumentate l’effetto. Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati – dei costi o lati negativi. Questo non dovrebbe essere qualcosa di orribile come “oh hai pescato il Donjon? Il tuo personaggio è fottuto per sempre ♥”. Semplicemente un effetto indesiderato, cioè un effetto che al vostro giocatore farebbe comodo non ci fosse, ma con cui deve scendere a patti se vuole usare l’oggetto. Se lo usa, deve prendere tutto il pacchetto, effetti desiderati e non. Poi questo effetto magari è proporzionato alla potenza dell’oggetto, per cui più un oggetto è potente, più è spinosa la scelta (perché magari devi offrire un grande sacrificio in cambio del potere). C’è una sola regola in pratica: l’effetto indesiderato non deve essere tale da rendere l’oggetto inservibile (sennò dov’è il dilemma di usarlo o meno?). Vi ricordate l’Unico Anello? Lasciamo stare che non è chiarissimo cosa esattamente faccia l’Unico Anello (vedi [1], [2]); senza stare a speculare su questo tema, sappiamo che quando Frodo lo indossava diventava “invisibile” (in realtà, veniva spostato nel wraith-world, il mondo degli spettri), ma al prezzo di attrarre anche attenzioni indesiderate (nel vero senso della parola). Questo è un buon effetto indesiderato perché è certamente qualcosa che a Frodo farebbe comodo che non ci fosse, ma allo stesso tempo non rende inutile l’Unico Anello. Piuttosto, fa dell’usare l’Unico Anello una scelta non automatica che deve essere presa soppesando rischi e benefici – che è l’effetto a cui vogliamo puntare. Inoltre, l’Unico Anello aveva anche un costo che imponeva al proprio portatore (la corruzione). Classicamente in D&D solo gli artefatti hanno questo tipo di effetti indesiderati (costi o veri e propri lati negativi). Questo da una parte contribuisce a rendere gli artefatti davvero unici e speciali. Dall’altra parte, i personaggi difficilmente troveranno molti artefatti nella loro carriera – è molto più probabile che trovino semplici oggetti magici. Quindi se si vuole che tutti gli oggetti magici abbiano qualcosa di “strano” e che spingano ad una riflessione tipo costi-vs-benefici, diamo a tutti qualche piccolo effetto collaterale. Merita ribadire che questa è una cosa che si dovrebbe tenere in considerazione specialmente incampagne a bassa magia. Per esempio, un effetto a doppio taglio che potremmo pensare di assegnare ad una spada piuttosto potente potrebbe essere questo: in aggiunta alle sue proprietà convenzionali (non so, bonus ai danni etc), quando il tuo personaggio è a rischio di morire (es. pf negativi, o, boh, un fallimento sul tiro salvezza contro morte), la spada ti offre uno scambio. La spada è assetata di sangue, vuole che tu continui a combattere. La spada può farti riprendere a combattere, se vuoi. Può infonderti un po’ della sua magia e farti rialzare di nuovo al pieno delle forze. Però magari questo la indebolirà permanentemente. Oppure in cambio devi dare alla spada una parte di te, qualcosa di tuo. Magari accetti volontariamente di perdere permanentemente 1 punto di Costituzione. O di ridurre permanentemente i tuoi punti ferita massimi di una quantità X. A te la scelta. Che fai? Accetti l’offerta? (consiglio: un effetto del genere è particolarmente efficace se accompagnato ad uncambiamento esteriore: il personaggio diviene più pallido; gli occhi cambiano colore; i capelli cambiano colore, etc) L’effetto indesiderato non deve essere per forza meccanico, e può contribuire all’atmosfera che volete creare nel vostro gioco. Magari quella spada magica +3 ti conferisce un bonus a tiro per colpire e danni, però ti fa anche percepire vivide allucinazioni delle persone che hai ucciso con quella spada. Alcuni cercano di parlarti, ti guardano con le loro facce pallide e le labbra cianotiche, protendono le mani insanguinate verso di te e ti afferrano gridandoti “guarda cosa hai fatto… guarda cosa hai fatto!”. Altri ti guardano in silenzio, con la faccia triste, senza dire niente. Altri ti sussurrano… cose. Cose che non vorresti sapere. Ti dicono che ti aspettano, che presto sarà il tuo turno, che non vedono l’ora. Che fai? La usi? oppure la getti via prima che ti faccia impazzire dal rimorso? Questa starebbe bene in un gioco dalle tinte dark fantasy. In un gioco dalle tinte più spensierate, magari ingoiando una pozione si innescano dei piccoli effetti cosmetici e insignificanti determinati casualmente (es. il giocatore deve parlare in rima per i prossimi 10 minuti, gli occhi del personaggio cambiano colore ogni ora per 24 ore, etc.). Su internet potete trovare molte liste di effetti magici random da cui tirare, da cui potete prendere ispirazione. La Dungeon Master’s Guide di D&D 5E ha eccellenti consigli per la creazione di oggetti magici; in particolare, consiglio di dare un’occhiata alle tabelle a pag. 143 (Minor properties, Quirks) e pag 219 (Beneficial e Detrimental Properties) per ispirazione. Inserite oggetti che non servono a niente. Questo funziona particolarmente bene in campagne dai toni non cupi, ma creando gli oggetti giusti può funzionare in qualunque campagna. Ogni tanto fa bene inserire qualche oggetto diverso da “bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni”. Oggetti il cui scopo e origini rimangono elusivi e misteriosi, e che i giocatori non sapranno bene come utilizzare. Sperimenteranno un po’, ci si spremeranno un po’ le meningi sopra, vorranno fare tiri di conoscenze o simili (pensando che se il DM gliel’ha fatto trovare dev’essere per forza importante), ma non caveranno un ragno dal buco. Va bene così. Intratterranno un po’ i giocatori, ma soprattutto aumenteranno il senso del meraviglioso, del fantastico e del bizzarro. Considerate per esempio questo oggetto magico che ho inserito in una avventura dal tono weird fantasy: A che serve un oggetto di questo tipo? Chi l’ha creato? A quale scopo? Queste domande dovrebbero rimanere senza risposta. Il fatto che non tutto possa avere una spiegazione o una risposta è importantissimo per mantenere il mistero e il senso del bizzarro. Questo oggetto non ha una funzione chiara in game, ma piuttosto le sue funzioni sono esercitate a livello di metagame, e sono 1) creare un’atmosfera weird/bizzarra (l’avventura è weird fantasy, no?) 2) di ricordare ai giocatori che la magia è un qualcosa che sfugge alla razionalità, che non possono completamente spiegare, e 3) suscitare un certo senso del meraviglioso e del fantastico. Comunque sia, oggetti di questo tipo, cioè oggetti che “fanno flavour” ma non servono a nulla, non devono essere necessariamente magici – per esempio, sempre in una avventura dal tono un po’ weird, delle grosse giare voluminose con strane creature sospese in formalina potrebbero fare molto flavour (fonte: io che qualche anno fa visitai il Museo di Anatomia Patologica di Firenze). No ai supermercati degli oggetti magici Ecco, se volete un modo facile facile per privare gli oggetti magici di qualunque senso di mistero, meraviglia o bizzaria, non dovete far altro che inserire i supermarket degli oggetti magici, dove uno arriva col carrello della spesa e si sceglie gli oggetti che vuole. “Fanno diecimila monete d’oro. Bancomat o contanti?” “Bancomat grazie.” “Busta?” …Per l’amor del cielo assolutamente evitate i supermercati degli oggetti magici. Questa secondo me è una idea sciagurata, e incolpo direttamente D&D 3.x per averla popolarizzata. Questa naturalmente è una mia considerazione personale: non c’è niente di male nei supermarket di oggetti magici di per sé – in una campagna high fantasy ad alta magia ci stanno. Però dopo l’iniziale meraviglia, renderanno la magia un qualcosa di ordinario e normale, il che va contro quello che volevamo fare. Evitare i supermercati/negozi degli oggetti magici non vuol dire che non possa esistere un commercio degli oggetti magici. Magari gli oggetti magici sono molto richiesti da nobili o persone facoltose che li collezionano per poi sfoggiarli come segni di prestigio o ricchezza, un po’ come le opere d’arte, per cui c’è un certo traffico di oggetti magici e anche una certa richiesta. Però ogni singola “transazione” dovrebbe essere un evento negoziato individualmente e singolarmente con un particolare individuo, sia che i giocatori cerchino un oggetto o che desiderino venderlo. Magari ci sono dei mercanti di oggetti magici, ma non hanno il set completo di spade pugnali e coltelli in acciaio inox da +1 a +5 in sconto del 20% del prezzo di listino con tre pozioni in omaggio; hanno 1-2 oggetti magici che si sono faticosamente procurati dopo lunghi e pericolosi viaggi in terre lontane. Un oggetto magico specifico potrebbe essere comprato, o meglio ancora barattato, ma si dovrà prima cercare qualcuno che lo possiede e convincerlo a cederlo… in qualche modo. Quello che non dovrebbe succedere è che i giocatori possano entrare in un negozio e comprare tre spade lunghe +2 come se niente fosse, o vendere gli oggetti che hanno trovato durante l’avventura e ricevere immediatamente montagne di monete d’oro in contanti. Gli oggetti magici non si possono creare facilmente Anche questo è un assunto che può essere necessario cambiare, perché rischia di privare ben presto gli oggetti magici e la magia di qualunque fascino. Quello che vogliamo evitare è la produzione dell’oggetto magico “scientifica”: cioè ingrediente 1 + ingrediente 2 + … + ingrediente n = oggetto magico desiderato. Una possibile soluzione è: gli oggetti magici non si possono produrre, si possono solo trovare, stop. Questa è forse una soluzione drastica, ma perfettamente accettabile. Se invece volete che sia possibile produrli, dovreste renderlo un processo lungo, complesso, e non interamente controllabile. Trovo che le regole per la creazione degli oggetti magici presentate in D&D 5E (DMG 128-129) siano un buon punto di partenza. In pratica, per produrre un oggetto magico, un personaggio ha bisogno innanzi tutto di una formula che descriva il procedimento; poi il personaggio deve lavorare quasi a tempo pieno per un certo periodo e spendere una certa somma (in pratica, paga 25 mo/giorno finché non copre un totale di monete d’oro che dipende dalla rarità dell’oggetto). Questa è una buona base, soprattutto perché c’è bisogno di una formula, ma ci manca qualcosa. Innanzi tutto, nella formula inseriamo anche ingredienti bizzarri, nel migliore dei cliches fantasy. Una pozione del volo potrebbe richiedere una piuma di un qualche mostro/creatura volante. Oppure una spada che infligge danni da fulmine potrebbe aver bisogno, tra gli ingredienti, di un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine. Più un oggetto è potente/raro, più gli ingredienti dovrebbero essere bislacchi/fantastici, e soprattutto esoterici. Voglio dire, un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine non sarà così difficile da trovare – è un oggetto concreto. E se invece uno degli ingredienti per una Dagger Of Venom (rara) fosse “La paura di un uomo morso da una vipera”? Questo che diavolo vuol dire? Come ti procuri un ingrediente del genere? Questo in pratica richiede una certa dose di creatività da parte del giocatore – voi mettetevi comodi e lasciatevi stupire dalla loro fantasia. Per esempio, io per una cosa del genere darei per buono se il giocatore pensasse di bagnare il pugnale con il sudore di un uomo morente morso da un serpente velenoso. Per gli oggetti veramente rari o speciali, sbizzarritevi: magari il personaggio deve alzarsi tutte le notti a mezzanotte, per un mese, e dare da bere il proprio sangue ad una gallina completamente nera; alla fine del mese la gallina deporrà un singolo uovo completamente nero, che dovrà subire altri processi. Inoltre, possiamo stabilire che il rituale finale (o una parte del procedimento) debba avvenire in particolari luoghi di potere o in momenti particolari (es alle pendici di un vulcano, nelle profondità della terra, durante un’eclissi etc). Ciliegina sulla torta, introduciamo un fattore di incertezza che renda il processo non totalmente deterministico. Qualcosa tipo: il personaggio deve tirare prove di Arcana successive (CD in base alla rarità dell’oggetto); il DM tiene separatamente conto di successi e fallimenti. Il processo ha successo se il personaggio totalizza un certo numero di successi (per es. 3, ma anche di più per oggetti rari) prima di totalizzare un uguale numero di fallimenti. Alla fine del processo, il DM potrebbe assegnare degli effetti indesiderati all’oggetto (come sopra) in base al rapporto successi-fallimenti. Limitate l’incantesimo Identificare. La disponibilità di un incantesimo che permette di determinare istantaneamente le proprietà di un oggetto magico è un altro strumento a disposizione dei giocatori in grado di depauperare rapidamente gli oggetti magici del loro fascino. Identificare dovrebbe essere in qualche modo limitato più di quanto non lo sia già. Diciamo che se voleste eliminarlo del tutto, non sarò io a trattenervi; tuttavia questa è una soluzione un po’ estrema, e certamente l’incantesimo si può limitare senza eliminarlo. Si potrebbe renderlo un incantesimo di 2° o al limite 3° livello per esempio; oppure si potrebbero incrementare i costi materiali; oppure si potrebbe sancire che l’incantesimo, invece di spiattellare vita morte e miracoli dell’oggetto magico, magari invia visioni o frasi criptiche che vanno interpretate. Naturalmente, come per gli altri consigli, limitare l’identificazione degli oggetti magici può non avere alcun senso a seconda di come concepite il gioco, o del ruolo che gli oggetti magici hanno nella vostra campagna. Conclusioni …Mi è di nuovo venuta voglia di inserire il Mazzo delle Meraviglie in una campagna. QUALCUNO MI FERMI!5 punti
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La WotC paga per i manuali scansionati
Come dicevo non è che la WotC produce D&D ininterrottamente dagli anni 70, ci sono stati vari passaggi di azienda (TSR, TSR Hobbies, TSR, inc, poi Wizards poi Wizards-Hasbro) prima e visto l'andazzo amatoriale dei primi tempi e le varie rivalità e discordie legate ai vari passaggi di proprietà (leggiti in giro la storia di come hanno estromesso Gygax dal consiglio di amministrazione) non mi stupisco che non abbiano un archivio fisico dei manuali (e non parliamo delle matrici di stampa) dei primi 10-15 anni. Tieni da conto anche i numeri estremamente limitati delle prime tirature (parlavamo di qualche centinaia o poche migliaia di copie al massimo) non aiutano certo.3 punti
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La WotC paga per i manuali scansionati
Domanda veloce come pensi funzionasse la stampa di un manuale negli anni 80?Che forma assumeva la "matrice di Guthenberg"? Allora che la Wizards non sia il meglio in quanto a PR (e intendo anche come decisioni poco popolari tra i fan) non ci piove, l'ho detto anche prima. Semplicemente mi pare che tu assuma che sia semplicemente una questione di lavorare male, quando invece c'è anche dietro una storia di compravendite, golpe aziendali e malagestione dovuta a negligenza e inesperienza nelle tre ditte che sono state negli anni le produttrici di D&D. Quale parte in grassetto?Comunque sì presumo, da questo e altri tuoi interventi, che tu abbia delle conoscenze limitate riguardo alla storia e i fatti di D&D e mi prendo la briga di provare a colmare queste lacune. Se ti senti offeso mi spiace, non è certo mia intenzione insultarti, ma semplicemente cercare di porre rimedio ad una comprensibile mancanza di conoscenze. Se ogni tanto ti pare che faccio battutacce con cattiveria è solo per scaricare la tensione.3 punti
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La WotC paga per i manuali scansionati
Ho la sensazione che tu faccia riferimento più che altro alla 3.X, senza tenere da conto i circa 25 anni di D&D che ci sono stati prima (la 3.0 è uscita nel 2000, mentre il primo D&D risale al 1974) e ti assicuro che negli anni 70-80 i PDF nessuno sapeva cos'erano e la roba in stampa non veniva certo mandata a partire da un file digitale. E considera che tutti i manuali richiesti sono roba di quel periodo.3 punti
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La WotC paga per i manuali scansionati
Beh se uno ha già una serie di 3-4 avventure vecchie (di solito ci si faceva il set) parliamo di 150-200 euro che già male non sono. Ma tanto non è la ricompensa economica che motiva un fan in questo caso, ma la possibilità di aiutare l'azienda a ridistribuire un vecchio prodotto che il fan ha amato e che ora potrà di nuovo essere disponibile al mondo intero.3 punti
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[Serio] giochi di ruolo e sessualità
@greymatter grazie mille per il topic. Nella mia collezione, ci sono due giochi che portano al tavolo la sessualità in maniera piuttosto palese. Uno è Monsterhearts uno è Baccanalia, in modo meno palese (e più perverso) anche la mia vita con il padrone, FIASCO ed altri. Una questione di regole e di estetica Avere un sistema con regole che mettono in gioco il sesso come fattore della narrazione, non porterà univocamente a creare fiction o situazioni di gioco necessariamente "mature". Intendo dire che l'estetica e la maturità della fiction che viene prodotta dal gruppo di gioco, dipenderà dalla maturità e dall'estetica dei partecipanti al gruppo di gioco e non solo dalle regole. Per far capire la cosa faccio l'esempio di due partite differenti di Un Penny per i miei pensieri. Non c'entrano con il sesso, ma la meccanica della fiction di "cosa succede ad un certo punto" viene data in mano letteralmente ai propri compagni di gioco con quel "cosa ho detto o fatto?", fa capire in maniera molto estrema il concetto. In una partita il mio personaggio era un Marito che aveva ucciso la moglie malata di Alzheimer perché ne la moglie ne lui sarebbe riuscito a sopportare di vedere il loro rapporto mutare in malato/assistente. In un'altra il mio personaggio era finito per essere un boss della mafia che arrivava dalla ivi league ed aveva avuto avventure molto rocambolesche. Siccome sono più orientato al primo genere che al secondo, ho deciso che, avvertire prima quali sono i contenuti e i toni che mi piacerebbe vedere nella fiction diventa abbastanza fondamentale. In alcuni giochi, come in Monsterhearts, le regole fanno in modo che il tema del sesso entri in gioco in maniera pesante, perché? Perché altrimenti non giochi. Un esempio sono il modo di guadagnare le stringhe, o attivare il Darkerself in Monsterhearts. Le stringhe funzionano come leva e sono una delle meccaniche di gioco più interessanti. In bacchanal, addirittura, non hai proprio possibilità di evitare il sesso nelle descrizioni, se giochi la carta giusta, il sesso, la violenza, l'estremo entra in gioco. Prima di mettersi al tavolo, in questi casi, è necessario sapere cosa si stia facendo, quindi non riguarda solo il tema della sessualità il discutere di "cosa si stia facendo", ma riguarda più in generale essere sintonizzati sull'estetica del gioco. Tematiche mature e gdr: parliamo di donne? Non solo. Ti riporto una considerazione dal mio blog (QUI se sei interessato a leggerti tutto l'articolo): Questa è la ghigliottina dell'entrata nel mondo del gdr, o la passi, o nada. Bada bene che non dipende nemmeno dalla maturità dell'ambiente, perché io ho avuto il piacere di andare a pranzare con molti degli intervenuti a questa discussione fino ad ora e posso garantire che sono ragazzi seri e molto spesso impegnati, ma che magari, considerano giocare di ruolo la loro serata champions league, dove giocare avventure e ammazzare mostri. Il che è fichissimo. Infine l'esperienza personale. Ti linko gli actual play della partita di MH più bella che ho giocato e faccio prima: [MH] Hell, Norvegia io giocavo Siri lo metto in grassetto come modifica al topic perché forse è esattamente quello che cerchi. Così facciamo prima. Se sei interessato, in hangout si può organizzare qualcosa, anche non esattamente della crudezza di Hell.3 punti
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[D&D 3.5] - Psychic Chirurgery
2 puntiIn generale non consiglio di concedere ai personaggi di avere da BG accesso a poteri, possedimenti o conoscenze che esulano da quanto direttamente derivante dalla scheda e dal WBL. Di solito è possibile ottenere le stesse cose attraverso l'uso delle risorse normali del personaggio: se il giocatore desidera ampliare le sue conoscenze, e se tu ritieni che la procedura di psychic chirurgery sia applicabile in-game, gli puoi far pagare le varie manifestazioni di psychic chirurgery come un normale servizio di spellcasting di pari livello detraendo il totale dai soldi iniziali - in maniera simile a quello che fa un Mago che normalmente acquista gli incantesimi conosciuti oltre ai 2 per livello di base.2 punti
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GDR con ambientazione steampunk
2 puntiSpace:1889 è uscito anche con Savage Worlds che io sappia (linco), ma non ti so dire molto altro perché non conosco bene né SW né Space:1899. Altrimenti c'è la vecchia versione in PDF. Uno che ho provato e che è molto divertente è Iron Kingdoms: Full Metal Fantasy RPG (questo è il manuale che vuoi). Ci sono anche elementi fantasy, non so se questo ti disturbi. L'atmosfera è più o meno questa. Tieni conto anche del fatto che è tratto da un wargame, e, uh, si vede. Il regolamento è sul crunchy, con combattimento tattico, molto ben dettagliato e fatto con miniature - se queste caratteristiche non ti disturbano, è molto carino. Io ho fatto un one shot e mi è piaciuto - aggiungo che è anche piuttosto letale, cosa che incontra il mio gusto. Qui ci sono le regole quickstart e una breve avventura. GURPS ha ovviamente un sourcebook dedicato al genere, che non ho mai letto ma conoscendo GURPS probabilmente ha una qualità altissima. Sennò ci sarebbero questi, che però conosco solo di nome: Castle Falkenstein, Tephra, Victoriana , Cogs, Cakes & Swordsticks (sono abbastanza sicuro che sia molto semplicistico), Wolsung (che se non sbaglio è polacco). Uno di cui ho sentito parlare male è Dragonmech, il che è un peccato perché la Goodman Games fa un sacco di giochi fighissimi (sono appassionato di DCC RPG).2 punti
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La WotC paga per i manuali scansionati
Sì. Era una cosa del genere. Non sono un avvocato, ma da quel che so la licenza OGL non è revocabile, a differenza della d20 (che fu revocata all'uscita della quarta edizione). Anche volendo la WotC ormai non può ritirarla, perché nella licenza non c'è nessuna clausola che le permetta di farlo. Merita notare che l'ideatore della licenza, Ryan Dancey, fu licenziato nel 2002. Comunque sia, ricordatevi che quando parlate della WotC in realtà state parlando della Hasbro. La WotC agli esordi era un'azienda molto, molto diversa. Poi fu comprata dalla Hasbro nel 1999 per una cifra assurda, e da allora ha perseguito politiche molto diverse che erano senza ombra di dubbio dettate dai vertici, a cui è sempre interessato soprattutto il profitto.2 punti
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La WotC paga per i manuali scansionati
Si, ma le copie non le battevano nemmeno a macchina... Io volevo dire che è un'azienda che ha una certa incuria nel lavorare e si vede anche da queste piccole cose. Criticare e discutere ok, tu e Fenna avete arricchito le mie conoscenze, l'intervento di Silent Wolf che mi spiega che una azienda lucra lo trovo invece un'offesa personale. Io ho una azienda e ho diversi modi di fare il mio lavoro, lucrando ugualmente. Interventi in grassetto come il suo servono solo a dire: "quello che dice l'altro sono cavolate, devo spiegargli le cose elementari." Fenna, comunque io non mi offendo anche se usi dei toni più sarcastici o provocatori.2 punti
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La WotC paga per i manuali scansionati
Innanzitutto bisogna fare attenzione su due questioni: Non è la scansione in sè ad essere legale, ma solo l'atto di rilasciare su DMGuild le scansioni. Una qualunque scansione rilasciata su un sistema di trasferimento dati diverso da DMGuild è atto di pirateria, dunque illegale. L'unica scansione autorizzata dalla WotC è quella del materiale Classico, ovvero materiale precedente a D&D 5e. Scansire manuali della 5a Edizione è e rimane un atto di pirateria, dunque illegale. Qualunque azienda lucra: è nella natura dell'essere azienda. Le aziende non sono istituti di beneficienza, ma esistono per far portare uno stipendio a casa a delle persone. Anche la Paizo lucra...basta solo considerare che ha fatto una vagonata di soldi per anni approfittando di un regolamento al 90% creato da altri. E non è che la Paizo non abbia lucrato e non stia lucrando su regole che creavano/creano Power Creep (Pathfinder si basa ugualmente sulla System Mastery, che ha ereditato dalla 3.x, anche se ha rattoppato alcuni buchi). Per il quieto vivere di tutti, dunque, in modo da non istigare Haters e Fanboy di turno, è meglio se tutti accettano questa regola base del mercato. Tutte le aziende lucrano, tutte fanno ciò che serve per guadagnare e non c'è l'azienda più santa delle altre. Detto questo, è stato già fatto notare che D&D non si limita alle edizioni dalla 3.x in poi, le uniche edizioni che hanno avuto a disposizione versioni in PDF. E non per una qualche malvagità della WotC, ma perchè prima i PDF non erano usati nel mercato editoriale da nessuno. Prima i PDF non esistevano. La digitalizzazione dell'editoria è qualcosa di molto recente. E' stato anche fatto notare come D&D abbia avuto una storia editoriale complessa e molto lunga. I manuali persi non sono in genere quelli digitalizzati, ma sono quelli che hanno avuto sempre e solo una versione cartacea. Qui non si sta parlando di aver perso dei file....ma di non avere più a disposizione manuali di carta stampati 30 o addirittura 40 anni fa. IL che è una cosa più che normale, soprattutto considerando la storia complicata di D&D.2 punti
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La WotC paga per i manuali scansionati
@Zaorn Ti confesso che ho qualche difficoltà a risponderti, senza risultare in qualche modo provocatorio. Mi spiego meglio. Quando dici Non so da che parte partire a dirti che il ragionamento è fuori luogo e risultare polite come voglio essere. Tu cosa intendi per perdere i manuali? La Wotc è una sezione piccola e poco produttiva della HASBRO, ora ancora più piccola, ma da che si è capito non in perdita. Questa è la Wotc. La TSR era un'azienda ridicola, senza management e che è fallita pur avendo il monopolio ludico del gdr, per farti capire, ci sono aziende che fanno giochi molto, ma molto, ma molto più di nicchia (come le ricostruzioni storiche) e che vivono felici. Non mi stupirebbe affatto che Gygax prima e la TSR poi non abbia tenuto un archivio storico in maniera adeguata, per una serie di ragioni. La prima è che Gygax e i primi manuali di D&D, di fatto, fossero ciclostilati e spillati, prodotti per poche persone insomma. La seconda è che carta brucia nel senso che si ossida con il tempo. Hai mai visto quello che devono fare per mantenere dei libri antichi in stato di conservazione? Ecco conta che la grammatura di quelle pagine è molto molto migliore (quindi c'è più carta e roba da ossidare) che altro. Per farti capire, ho una prima edizione di Mage The Ascension. Prodotto per la prima volta nel 1989, la tengo nella busta di plastica e posso assicurarti che la carta (patinata e di buona grammatura) ha dei segni di ossidazine. Chainmail è un manuale uscito nel 1971. 45 anni fa. Nemmeno è un manuale sono fogli di bassa qualità spillati. Così, ad occhio, vista la storia della TSR, vista la qualità della carta delle produzioni, punto a dire che è più facile che un collezionista abbia mantenuto il libro in buono stato. Altro punto è che i manuali in quel periodo erano degli spillati, quindi la scansione credo possa essere fatta agilmente. C'è altresì da dire che se non sono spillati, probabilmente, la colla che tiene assieme la rilegatura si è staccata, visto che era per lo più a base di zucchero (infatti, i manuali fighi, avevano la rilegatura a sella, uno dei casi di questo tipo sono le coppie di Tales From the Floating Vagabond, dove il fenomeno è comune e stiamo parlando, in questo caso di un gioco del 1991. Sono certo che qualcosa, nel mare magnum, riusciranno a trovare.2 punti
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La WotC paga per i manuali scansionati
@Zaorn L'annuncio base è ufficiale sulla Dungeon Master's Guild quindi... Lo scansionare un manuale cartaceo regolarmente acquistato per spedirlo al produttore che magari non ha a disposizone copie digitali né cartacee di manuali con poche stampe e molto vecchi (come mi pare siano quelli nello spreadsheet su google doc) ed è interessato a rivenderli in futuro in formato PDF non ha nulla a che fare con la pirateria. Poi certo non sarà una grande scelta di PR e dimostra un atteggiamento negli anni passati poco previdente ma quello è un altro discorso. Inoltre ricordiamoci tutti i vari passaggi di proprietà e cambi di direzione che D&D ha avuto negli anni, non mi stupirei affatto che si siano persi del vecchio materiale TSR nei vari passaggi. EDIT Piccola considerazione, nota come specifichino che il materiale scaricato via torrent non sarà accettato e considera (nella FAQ) le precise istruzioni fornite per ottenere con la scansione del manuale cartaceo la risoluzione e chiarezza maggiori possibili del PDF.2 punti
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La WotC paga per i manuali scansionati
No, non è una bufala. Ho letto la notizia poco fa qui qui. Sono lieto di essere passato a Pathfinder, questi mentecatti ne stanno combinando uno peggio dell'altra. Sono gli stessi che hanno ritirato dal mercato d'Internet i manuali in pdf "per combattere la pirateria" (coff coff), cancellare dal proprio sito prima le avventure gratuite della 3.X "perché a noi piace la 4*" e, qualche mese fa, il loro forum "perché i social network sono i più usati".1 punto
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Chris Perkins risponde a domande su Curse of Strahd e altro
Chris Perkins ha partecipato a una sessione di Domande & Risposte, durante la quale ha risposto a questiti sulla nuova Avventura in uscita per D&D 5e e ad altre questioni. Un paio di giorni fa, il Lead-designer di D&D 5e Chris Perkins ha deciso di partecipare a una sessione di Domande & Risposte su reddit, in occasione della prossima uscita dell'Avventura "Curse of Stradh" (ambientata a Ravenloft). Il sito EN World ha, come al solito, sintetizzato le risposte più importanti. Qui di seguito ve ne fornisco la traduzione: CURSE OF STRAHD Ho notato che nella Casa della Morte (Death House) c'era un accenno riguardo all'uso di un nuovo Background. E' possibile approfondire la questione? In Curse of Strahd è presente un nuovo Background chiamato "Perseguitato" (Haunted One). Incomincia dicendo: "Sei perseguitato da qualcosa di talmente terribile che non osi parlarne. Hai provato a seppellirlo e a scappare da esso, inutilmente...". Ho progettato questo Background con l'aiuto di Jeremy Crawford e amo il modo in cui è venuto. (Potete trovare il nuovo Background a questo link) Con il rilascio del DM Guild e dell'OGL, e con Curse of Strahd che sembra aver portato le avventure verso una nuova direzione, diresti che D&D 5a Edizione stia entrando in una nuova fase del suo ciclo vitale? Se sì, quale diresti che sia il nuovo obbiettivo/la nuova direzione di questa nuova fase? Curse of Strahd rappresenta il riconoscimento del più vasto Multiverso di D&D. Continueremo a raccontare storie ambientate nei Forgotten Realms, ma CoS è una dimostrazione a coloro che professavano che la Wizards non sarebbe mai tornata alle altre ambientazioni classiche. Avevamo anticipato l'arrivo di CoS nei Manuali Base. I Manuali Base contengono molti indizi riguardanti le storie che abbiamo intenzione di raccontare da qui in avanti. Le ambientazioni di Orrore Gotico hanno sempre avuto un posto speciale nel mio cuore, fin da quando da bambino vedevo mio padre faticare con i classici videogiochi di Castlevania per NES e SNES. Sono molto emozionato per l'arrivo di Curse of Strahd e ho un paio di domande in qualità di DM che si prepara a masterizzarlo: Qual è (se c'è) il numero consigliato di giocatori per questa campagna? La mappa 3D del Castello di Ravenloft nell'avventura per D&D 3.5 "Expedition to Castle Ravenloft" per me era difficile da interpretare e ri-tradurre nelle mappe di battaglia da me disegnate. La nuova avventura avrà mappe tradizionali con vista dall'alto? Curse of Strahd è pensato per un gruppo di 4-6 personaggi. In CoS le mappe sono rese con prospettiva isometrica, come nelle mappe originali del castello di Ravenloft. Tutte le altre locazioni sono presentate con una visione dall'alto. Con quali altre compagnie avete collaborato per creare Curse of Strahd, così come avete collaborato con Green Ronin e Kobolt Press per le precedenti avventure? Curse of Strahd è stato creato del tutto internamente. Non abbiamo collaborato con uno studio esterno. Abbiamo, tuttavia, lavorato con Tracy e Laura Hickman. Ci sono nuove regole per le Prove dei Poteri (Powers Cheks) nel manuale? In Curse of Strahd ci sono nuove regole, specificatamente per quanto riguarda l'avventurarsi nelle terre di Barovia. Per esempio, c'è una regola per la "follia da resurrezione". Non ci sono specificatamente regole per le Prove dei Poteri, ma CoS ha qualcosa di simile in uno dei suoi capitoli. C'è una mappa aggiornata dei domini di Barovia (incluse altre città, come Vallaki e Taufeldorf)? Sì. C'è Valliki. Teufeldorf no. Ci sono nuove meccaniche nell'avventura per Ravenloft Curse of Strahd? Come incantesimi, talenti o sottoclassi. Curse of Strahd è un'avventura e, per questo, è prima di tutto pensata per il DM. Per quanto contenga del materiale appropriato per i personaggi (inclusi gli Oggetti Magici), al suo interno non ci sono nuovi incantesimi, talenti o Sottoclassi. DOMANDE ASSORTITE Fino ad ora abbiamo avuto Draghi e Fazioni, Elementali, Sottosuolo e Demoni e ora Vampiri. Nella fase iniziale della scelta di questi temi, dove sono le fonti in cui vai a cercare elementi di storia? Cosa devono avere di azzeccato queste storie che tu cerchi in ogni storia e quali sono gli obbiettivi centrati da queste storie di cui senti di non doverti più preoccupare per le storie future? E "garantisce le statistiche per una iconica e unica creatura come Tiamat/Imix/Orcus/Strahd" è uno di questi obbiettivi permanenti? Proviamo a usare elementi iconici di D&D nelle nostre storie. I Draghi sono stati una decisione semplicissima per la prima storia di D&D 5e. Mi piace prendere cose che esistitono in D&D da diverso tempo e dare loro una nuova interpretazione. Ad esempio, prendere il Sottosuolo e unirlo al tema di Alice nel Paese delle Meraviglie. Per quanto riguarda Curse of Strahd volevamo semplicemente reintrodurre un nemico classico e mostrare la profondità della sua malvagità. [Per quanto riguarda la distribuzione di vecchi articoli della WotC] Gli articoli della rubrica "Dungeon Master Experience" appartengono alla Hasbro e non devono essere venduti o distribuiti senza il nostro consenso. Con i cambi strutturali al nostro sito, il materiale Dungeon Master Experience può essere difficile da trovare. L'azienda sta esplorando vie per mettere quel materiale in un posto facile da trovare, ma non è la nostra più alta priorità. [Sulle Convention] Stiamo cercando di riuscire ad essere presenti a un numero maggiore di Convention locali quest'anno. Per esempio, io sarò al GaryCon in Lake Geneva, WI la prossima settimana. Sarò al PAX East di Boston questa Primavera (e sì, come il resto del gruppo dell'Acquisition Inc.) [Sulle Ambientazioni future] Non posso parlare di ciò che stiamo pianificando per il futuro. Detto questo, posso dire che ci stiamo preoccupando di ascoltare di più. Se c'è un grande desiderio per qualcosa e ne veniamo a conoscenza, c'è la possibilità che mettiamo risorse a disposizione per rilasciarla. Riguardo all'argomento dell'ascoltare: ci focalizziamo un po' di più sui Forgotten Realms perchè si tratta della nostra Ambientazione più popolare. Avrete qualche peso creativo riguardo al film di D&D? Sì. C'è qualche preoccupazione riguardo al fatto che il DM Guild minacci di diluire i principi delle "canoniche" storie e regole? No. DM Guild sta garantendo ciò di cui D&D ha sempre avuto bisogno: uno sbocco creativo per i suoi fan creativi. Niente di quello che viene rilasciato là dentro è canonico, a meno che noi diciamo che lo è. Il canone, tuttavia, è irrilevante per il DM che masterizza la sua campagna. Curse of Strahd è il primo modulo di D&D ambientato fuori dal Forgotten Realms. Quanto lo considerate rischioso? C'è una qualche esitazione da parte della Hasbro/WotC di andare al di fuori dei Reami per paura di alienarsi una parte dei fan? I Manuali Base della 5e richiamano l'attenzione sul fatto che D&D è un Multiverso che comprende molti mondi e piani. Curse of Strahd si basa su questo. Non è un rischio per noi. [SPOILER OUT OF ABYSS] In Out of the Abyss, cosa ha portato alla decisione di non includere una qualche sezione direttamente collegata ad Orcus? Semplici problemi di tempo e spazio, oppure c'è stata una ragione se egli non è stato inserito nella principale storyline fino a praticamente la fine? Sto masterizzando l'Avventura e sto pensando di introdurci qualcosa che lo riguardi, possibilmente una avventura secondaria prima che i PG vedano Bruenor. Un qualche suggerimento che puoi dare? Facevamo affidamento su un romanzo per quel che riguarda la sottotrama di Orcus. Il romanzo non è naufragato per ragioni al di fuori del nostro controllo. Quanto tempo pensi dovremo aspettare per vedere una completa pubblicazione dello Psionico di cui abbiamo visto qualche frammento negli Arcani Rivelati? Stiamo prestando attenzione riguardo a ciò che la gente pensa delle meccaniche sullo Psionico che abbiamo rilasciato, ma è troppo presto per sapere quanto quel materiale avrà ancora bisogno di cambiare. Non posso dire se e quando rilasceremo un prodotto basato sullo Psionico. Quando vedremo o sentiremo la prossima storia dell'Acquisition Inc.? Il gruppo dell'Acquisition Inc. quest'anno sarà di ritorno al Pax East. Non posso parlare per quanto riguarda i dettagli di ciò che faremo sul palcoscenico quest'anno, a parte il fatto che sarà sorprendente. Volevo sapere, c'è qualche piano di rilasciare una App attraverso la quale potremo seguire i progressi dei PG dell'Adventurer's League? Non posso parlare delle App su cui stiamo (o non stiamo) lavorando. Ci sono piani per collegare Magic: the Gathering con D&D (per esempio, supplementi per alcune ambientazioni di Magic)? Non sono contrario all'idea e credo ci sia una possibilità che questo possa accadere. So che questo gioco è ancora molto popolare ma, per esempio, in Europa lo sembra essere di meno, cosa che ritengo sia motivata dal fatto che i manuali non sono tradotti in altre lingue. E' così costoso tradurre in altre lingue o voi ragazzi pensate non ci sia mercato per questo? Io provengo dall'Olanda e sembra che da nessuna parte si possa realmente trovare un gioco o manuale, proprio per questo motivo. Non ho conoscenza di questo argomento. Non sono mai stato coinvolto nella traduzione dei manuali, ma so che queste richiedono una significativa supervisione per assicurare qualità. Visualizza articolo completo1 punto
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Chris Perkins risponde a domande su Curse of Strahd e altro
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[D&D 3.5] - Psychic Chirurgery
1 puntoSe posso darti un consiglio: evita. 1) è un vantaggio che dai al su personaggio, e gli altri giocatori potrebbero non gradire 2) sul web c'è una variante, ora mi sfugge il nome, che permette di modificare e aggiungere incantesimi ai mantelli fintanto che si rimanga a tema con il mantello: potrebbe essere la soluzione migliore! 3) è troppo abusabile e crei un precedente!1 punto
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Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito (con qualche consiglio su come rendere speciali gli oggetti magici)
Finalmente qualcuno che condivide la mia passione! Se vuoi riutilizzarlo, non posso che consigliarti uno one-shot con House of Cards (http://alfeimur.com/continua-la-serie-di-avventure-per-d-d-4/), un'avventura divertentissima!1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Ecco, da oggi in poi torno regolarmente. Scusate ancora, ragazzi.1 punto
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La WotC paga per i manuali scansionati
Come tutti. La questione è che ogni persona può considerare un buon risultato cose diverse. Non è scontato che ciò che tu ritieni essere un "buon risultato", lo sia anche per gli altri. E così vale il contrario. I gusti non si discutono e un topic dedicato al cercare di capire chi ha il gusto migliore non ha senso (perchè non andrà mai da nessuna parte). Ha senso, invece, cercare di ricostruire i fatti effettivamente avvenuti riguardo alla storia editoriale di un gioco. Lì non si sta più parlando di gusti e opinioni. Si sta parlando di eventi storici, cose che non sono opinabili. L'unica differenza che c'è in questo caso, è solo fra il conoscere o il non conoscere quei fatti. E per giudicare le azioni di una azienda, bisogna prima conoscere ciò che quell'azienda ha fatto e perchè. E su questo aspetto, in merito al tema del topic sono state date tutte le informazioni necessarie.1 punto
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La WotC paga per i manuali scansionati
@fennastava proprio cercando di metterti in evidenza questa sfumatura: A meno che tu con il barista abbia proprio un'amicizia personale, le sue chiacchere non significano assolutamente che ti vuole bene e che ti considera suo amico. Ti sta vendendo il suo prodotto o servizio. Si chiama promozione, quello che la maggioranza della gente conosce più comunemente come pubblicità. L'azienda o il professionista che ha un prodotto da vendere, cerca di far apparire il proprio prodotto nel modo migliore possibile e cerca di far sentire il potenziale cliente nella condizione migliore possibile, così da spingerlo a comprare il prodotto. Anche questa è strategia di marketing ed è una azione fatta al principale scopo di guadagnare. Se la Paizo cerca di farti sentire soddisfatto, è solo perchè ti vuole spingere ad aprire il portafoglio. E, scusa se il discorso sembra un po' cinico, si tratta di qualcosa che fanno tutte le aziende...e non perchè sono l'istituzione del male. Le aziende, come dicevo, esistono per consentire alle persone che ci lavorano di guadagnare uno stipendio. Non sono istituti di beneficienza, non sono il circolo degli amici. Creano un prodotto spendendo i loro soldi e lo vendono sperando non solo di recuperare le spese, ma anche e soprattutto di ottenere un ricavo. Per fare questo, fanno tutto ciò che possono legalmente fare per spingere i clienti a spendere il maggior numero di soldi possibili. Così funziona l'economia. La questione della cura che si trova nei manuali, dipende invece molto dal gusto personale. Ognuno ha un proprio gusto e, dunque, descrive come "cura" e "qualità" ciò che più lo fa sentir bene, ciò che più gli restituisce quello che si aspetta di trovare. Per questo ci sono persone diverse che descrivono come "prodotto di qualità" cose create da aziende diverse. Tu trovi di estrema qualità ciò che fa la Paizo. Altri trovano di estrema qualità ciò che fa la WotC. Altri ancora trovano di qualità i prodotti fatti da entrambe le aziende. Non bisogna mai presumere che la propria opinione di "cura" e "qualità" coincida con quella di tutti gli altri. Gli stessi motivi per cui tu trovi che la Paizo sia la migliore azienda del mondo, per un'altra persona potrebbero apparire i motivi per cui invece la Paizo fa prodotti di bassa qualità. Ecco perchè, come dicevo ancora nel mio post precedente, conviene stare attenti ai giudizi preventivi e capire le sfumature delle cose prima di giudicare. Cercare di individuare ad ogni costo l'azienda santa da contrapporre all'azienda diabolica può far felice le tifoserie di Haters e Fanboy, ma non contribuisce in alcun modo a rendere più chiaro quello che succede. A mio avviso dovrebbe interessare poco il cercare di incensare o condannare un'azienda ad ogni costo, e più concentrarsi sul capire cosa succede e sull'ottenere il prodotto che si vuole ottenere. Una azienda ti fornisce un prodotto che non ti piace? Non comprare più da quell'azienda. Creare un topic per dimostrare ad ogni costo che quell'azienda è il Male, non servirà a molto.1 punto
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OBSOLETO -Topic di Servizio
1 punto15-20 post al mese equamente distribuiti è il minimo che chiederei Poi se uno riesce a fare di più meglio. L'importante è tenere un ritmo che permetta a tutti di divertirsi senza perdersi o arenarsi1 punto
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La WotC paga per i manuali scansionati
@Zaorn Dai ancora uno spunto interessante a me per risponderti e spero di darti spunti interessanti di riflessione. Quando dici: ti dico cosa leggo io. Paizo è riuscita a trasmettere una vicinanza ai suoi fan maggiore della WotC. Brava Paizo. Perché la passione profusa nel lavoro non è misurabile, al massimo ne è misurabile l'assenza quando per carenza di tempo, di denaro o voglia, il prodotto non risulta conforme alle aspettative della clientela. Per quello che mi riguarda, molto più freddamente, è semplicemente che il marketing (per marketing intendo le politiche adottate dalla Paizo nella comunicazione della propria clientela) Paizo sono funzionate perfettamente. Infine una riflessione questa si provocatoria. Nel decennio 1999-2010 si diceva che senza D&D il mondo del gdr non stava in piedi. All'epoca era vero. Oggi il modello di business e di produzione, grazie ai kickstarter e alla relativa economicità dei programmi professionali per composizione editoriale, posso tranquillamente dire che, fallissero domani Paizo e Wotc la mia vita ludica e quella di tanti altri non cambierebbe di una virgola. Questo per dirti quanto mi importa delle due aziende. Se proprio però devo dirlo francamente: Paizo ti sta rivendendo riconfezionato un po' differentemente, lo stesso identico prodotto che ti vendeva la Wotc nel 1999. Se devo mettere due cent di simpatia fra queste due aziende che rappresentano nella mia vita ludica due colossi del nulla li metto nella WotC, che almeno ci ha provato a creare nuovi regolamenti.1 punto
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help su autorità non morta
1 punto\\spero di non aver postato nella sezione sbagliata o di non aver creato un post ''doppio'', in tal caso porgo anticipatamente le mie scuse\\ Allora, con il gruppo di ragazzi con cui gioco abbiamo deciso di cominciare una campagna di malvagi, io in piena eccitazione ho buttato un'occhio al necromante del terrore e ho deciso di provare a giocare un pg del genere. la campagna parte dal 9° lv e io avendo carisma alle stelle ho deciso di prendere il talento autorità non morta e qui sorgono i problemi che con il mio master non siamo riusciti a risolvere, nostro malgrado. la domanda di base è, ma come funziona questo talento? mi spiego meglio, il mio pg ha 22 in Car (18 base +2 razziale +2 aumenti di caratteristica del 4° e 8° lv) quindi un mod di +6 andando sulla tabella di autorità e facendo i conti (lv 9, +6 car base ,+2 mantello del carisma, +2 bonus del talento) arrivo ad avere un punteggio di autorità di 19, sufficiente per avere un gregario di 13° lv, e fino a qua tutto bene (spero) la questione di base è, che faccio incontro un'ombra, gli mostro il cartellino con su scritto ''autorità'' e lei mi segue senza fare un fiato? o ci sono dei tiri da fare? attendo con impazienza i responsi delle vostre divinazioni1 punto
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La WotC paga per i manuali scansionati
@Zaorn rispetto ai toni sarcastici, se li usassi non farei un piacere a nessuno. Le copie di Chainmail credo che siano proprio battute a macchina (o il metodo appena appena superiore qualunque esso fosse). Se mi permetti ti faccio rifettere su una cosa rispetto al rapporto Paizo Wotc. Bada bene che della Wotc io non sono un fan, non acquisto giochi della Wotc e non sono interessato ad essi. La Wotc aveva messo le sdr della terza edizione online e utilizzabili tramite due licenze free la OGL e la d20System. La prima permetteva di prendere i core, che erano a disposizione online, a qualsiasi soggetto e riutilizzarli, senza i nomi sotto copyright, per creare una qualsiasi derivazione del sistema di D&D 3.x La seconda era per creare espansioni di D&D senza metterci D&D come marchio. Perché? Perché avevano capito che ci spendevano più in cause e i ritorni economici di queste cause non valevano la candela. Moltissime aziende nacquero durante il decennio 1999 2010, alcune di queste, grazie a questa impostazione della WotC prosperarono e sono attualmente fra le più solide del mercato, in particolare due: Paizo e Green Ronin. In particolare la Paizo deve veramente tutto alla licenza OGL della Wotc e sopratutto al fatto che la WotC, come potrebbe fare, non l'ha mai ritirata. L'errore di non fare una OGL e delle SDR per la 4E, a mio avviso l'hanno pagato molto caro in termini di popolarità e di possibilità di diffusione del loro sistema di gioco. Adesso con la 5 edizione, a che ho capito, visto che ti ribadisco che non mi interesso della questione, sono tornati sulla retta via, immagino perché si siano accorti dell'errore. Infine, ultimo ma non ultimo, la diffusione o meno del pdf è una scelta di tipo commerciale assolutamente legittima, ciò non significa non avere i pdf a disposizione, visto che, dal 1993 i pdf sono stati i formati da stampa, l'errore dell'appassionato in questo caso è considerare un benefit avere il manuale in pdf perché può vedere le splendide illustrazioni che solitamente colorano i manuali di GDR, io però ti dico, che non ti stanno facendo un piacere, nel senso che dovrebbero ripensare al prodotto per l'utilizzo digitale, invece ti rivendono a 10€ la copia in definizione minore (non te ne faresti niente delle illustrazioni a 200 dpi in formato non compresso di un pdf da stampa) di quello che hanno mandato in stampa. Rimane il fatto che la non diffusione del pdf è una scelta assolutamente legittima, come la scelta di non localizzare e ridurre l'organico della WotC e gli investimenti. Intanto, a quanto sembra, stanno pure pagando in termini di maggiore efficienza economica. Prova a pensarci1 punto
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La WotC paga per i manuali scansionati
Il fatto che tu abbia un'azienda non significa affatto che tu possa criticare la WotC senza argomentare. La tua esperienza nella TUA azienda non può essere uguale a quella della WotC, nata in un periodo diverso e con intenti diversi. E' facile tenere traccia del materiale quando può essere tutto digitalizzato, ricopiato e salvato in una manciata di secondi. Molto più complesso è farlo quando non si hanno computer, sono passati decenni, l'azienda ha subito notevoli passaggi di mano e altro. Senza contare una miriade di altro fattori. Onestamente trovo molto più fastidioso il tuo incessante rant contro la WotC quando hai palesi lacune sulla sua storia rispetto a qualsiasi "parte in grassetto". Io non so niente di cosa è successo alla WotC dai suoi esordi ad oggi, quindi non mi permetto di criticarli perchè hanno perso materiale. Sono cose che capitano anche adesso nell'era della digitalizzazione.1 punto
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Factotum - Guida al coltellino svizzero
Aggiungi intelligenza a tutti i tiri di forza e destrezza (Strength checks, Dexterity checks) e a tutte le abilità a loro relative (checks involving skills based on Strength or Dexterity). Quindi, hai il bonus a sbilanciare (perché dice "make a Strength check"), iniziativa (An initiative check is a Dexterity check) e spingere (you and the defender make opposed Strength checks), ma non lottare (non è una prova di forza), né disarmare (usa il tiro per colpire)1 punto
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La WotC paga per i manuali scansionati
I pdf che c'erano nel 1980? Non so che conoscenze tu abbia della stampa, ma ti assicuro che 30 anni fa una copia digitale era l'ultima cosa che si potesse trovare.1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoA quanto detto sopra, aggiungo che sul Perfetto Avventuriero (pag 130) esiste l'arma specifica Bastone-arco (bowstaff se hai la versione inglese) che può essere usato come arco lungo+2 o bastone ferrato +2 (cambia come azione di movimento). Vi è anche una versione più aggiornata nel MIC, dove cambiare diventa azione veloce.1 punto
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La WotC paga per i manuali scansionati
C'è da dire che richiedono, per la scansione ottimale, essenzialmente di staccare tutti i singoli fogli dalla spina del manuale distruggendolo quindi non so quanti collezionisti hardcore saranno disposti a spingersi così in là.1 punto
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La WotC paga per i manuali scansionati
Questa non mi sembra una bufala: http://support.dmsguild.com/hc/en-us/articles/216504408 Cioè, tutti sappiamo che basta farsi un giretto su Google per trovare archivi di manuali D&D/riviste Dragon digitalizzate e im OCR. Se la WotC è carente di tali prodotti (che mi sembra strano dato che sono stati loro a pubblicarli... non hanno conservato le matrici?), ora chiedono di fotocopiare i manuali e spedirglieli per email. Ma questo non è appunto l'incitamento alla pirateria che anni fa hanno tentaro (con pessime scelte) di contrastare?1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoIn teoria è istantaneo: "a character wielding an elvencraft bow can freely interchange melee and ranged attacks during the same round. When wielding an elvencraft bow, the user threaten the squares around him no matter how he last used the weapon."1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoLa modifica elvencraft per gli archi (presentata su Races of the Wild, pag 166) permette di usare un'arco come un'arma contundente in mischia (a seconda delle dimensioni, ad esempio un arco lungo diventa un bastone ferrato) e le due modalità possono essere scambiate liberamente. L'arma va però incantata separatamente come arma a distanza o da mischia (se hai un'arco lungo +3 ti conta comunque come un normale bastone ferrato a meno che non spendi per incantarlo anche come bastone ferrato) e la modifica elvencraft in sé ti costa 300 mo.1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
1 puntoIl pg mi va bene grazie. Credo lo innalzero' di un altro livello da ladro ma ti faccio sapere lunedi' dopo che mi son letta tutta la storia fino ad oggi. Ciao dimitrij ciao Matteo, e' sempre un piacere fare affari con voi!1 punto
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Polymorph
1 puntoCorretto metamorphosis da come limitazione di taglia sono non inferiore a Fine (come anche polymorph del resto).1 punto
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OBSOLETO -Topic di Servizio
1 puntoCiao a tutti! Io sarò Arn, d'ora in avanti. Forse mi ci vorrà un attimo per abituarmi allo stile del PbF di questo sito, spero vogliate perdonarmi!1 punto
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bilanciamento sistema dnd next
1 punto@Hicks il bardo utilizzava incantesimi come invertire gravità, gabbia di forza (al 20° livello 1000 mo di componente materiale non sono poi così tante), teletrasporto, feeblemind o uno di cui non ricordo il nome che praticamente gli dava vantaggio a tutto per 8 ore. Lo stregone (che era comunque meno incisivo del bardo, anche se decisamente più del barbaro) pioggia di meteore, prismatic spray, disintegrate e boh, uno che faceva un botto di danni da acido (ma era più che altro la metamagia che dava svantaggio ai TS, ritirava dadi e quickened). Con un po' di tattica con questi incantesimi riuscivano a rendere triviali gli scontri più difficili (tranne un paio, tipo contro un empireo decisamente incazzato ed un'altra volta contro 3 balor xD). Poi ripeto, il barbaro si è comunque divertito ed il suo lavoro lo ha fatto ma, quando ho chiesto come gli erano sembrati i PG (li avevo scelti io per questioni di trama, i loro veri PG erano altri) il suo più grande rammarico è stato che spesso si è sentito surclassato dagli altri due. E per quanto riguarda il non conoscere nessuno che ha provato i livelli veramente alti della 5^ nemmeno io conosco nessuno, ecco perché ho deciso che "chi fa da sé fa per tre" e ci ho pensato io (cosa che per esempio, in 3.5, non sarei mai stato in grado di fare. Viva la semplicità della 5^!!!) Ma ora sto seriamente pensando di far partire un'avventura qui sul forum a livelli over 15 (mi piacerebbe molto giocarla ma visto che trovare un master sarà dura, soprattutto a questi livelli, in caso limite potrei decidere di masterizzarla io). @greymatter e @Zaorn concordo con tutto quello che dite. Il mio post era solo per non far crede a darkundo che il bilanciamento fosse perfetto in tutto e per tutto. In realtà, visti i livelli medi in cui vengono giocate buona parte delle avventure, il bilanciamento è molto più forte. Diciamo che il 20° è un po' un caso limite XD1 punto
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Il film di D&D prenderà spunto da Guardiani della Galassia
Salve, non credo sia già stato detto, ma per come la intendo io, lo spirito di D&D si racchiude bene in un film come Willow, dove i protagonisti alternano momenti di goffaggine ad attimi di vero eroismo. Senza parlare della loro dubbia moralità, così differente dallo stile tolkeniano. Mad Martigan è un abile guerriero, ma fa della taverna il suo habitat naturale, tra alcolici e bordelli; non gli interessa salvare il mondo, preferirebbe di gran lunga salvare se stesso. Tuttavia rimane invischiato in un affare più grande di lui ed è un osso duro, quindi accetta la sfida. Gli gnomi (brownie nella versione originale) del film, Sgembo e Strambo come li chiama Mad, sono figure spassose, ma non risultano caricature come Gimli nella trilogia di Jackson. Willow stesso è un apprendista mago che da prestigiatore da mercato apprende i veri segreti dell’Arte. Oltretutto diversi personaggi, durante lo svolgimento della storia cambiano fazione, dimostrando come l’animo umano possa essere mutevole. Per questo credo che la strada sia quella giusta. Negli anni ‘80/’90 i giocatori si dividevano, molto genericamente s’intende, in due tronconi e così il loro approccio al gdr. I giocatori che desideravano un fantasy altisonante giocavano a MERP, mentre quelli che desideravano un approccio più scanzonato si dedicavano a D&D. Poi, naturalmente c’erano una miriade di altri giochi e proposte: Runequest, Warhammer, ecc. Spesso si andava a periodi: una volta giocavi uno, una volta l’altro. Tanto al 20° mica ci arrivavi, ti accontentavi di un onestissimo 7°/8° livello (attorno ai 80/150.000 PX). Morto MERP e nata la terza edizione (simile per molti aspetti a Rolemaster), molti giocatori nati nell’era della versione cinematografica del Signore degli Anelli hanno tentato di riprodurre quel fantasy nel lavoro di Gygax. Piano piano anche D&D si è trasformato per accontentarli, ma lo spirito originario rimane latente. Prendetevi un manuale dei mostri di MERP, non troverete Mimic, Elfi Neri, Draghi Rubino e via discorrendo. Per certi versi l’universo creato dal professore inglese è più credibile, forse sono i personaggi ad esserlo meno (salvo Boromir, Tom Bombadil, Celeborn e pochi altri), almeno nella rappresentazione di un mondo moderno. Tutto questo pistolotto per dire che è necessario fare bene attenzione a distinguere tra una caricatura (Gimli) e un personaggio come Indiana Jones (che per certi versi è un anti-eroe). D&D è anche, forse soprattutto, antieroi un po’ sfigati, o almeno il mio D&D. Il bello di questi sfigati è che sono capaci di azioni incredibili. Ripeto, se questa è la strada tracciata, ritengo siamo su quella giusta. Saluti a tutti!1 punto
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Il film di D&D prenderà spunto da Guardiani della Galassia
Lol, state scherzando vero? Canone della serietà di fondo...? Ma di che state parlando? Se vuoi fare un film rappresentativo di D&D ha perfettamente senso non volersi rifare a un film come LotR, che non cattura per niente il tono della tipica campagna di D&D. Al contrario, se ti vedi Guardiani della Galassia la prima cosa che ti viene in mente è che "questo potrebbe essere il mio gruppo di D&D". Guardians of the Galaxy ha esattamente il tono scanzonato della tipica campagna di D&D, e quando è uscito, praticamente chiunque abbia giocato a D&D ha fatto il parallelismo. D&D ha fin dall'inizio avuto un tono scanzonato (vedi illustrazioni come questa, questa, questa o questa). Ha iniziato a prendersi un po' più sul serio con AD&D 2e, e soprattutto con D&D 3.x, ma l'idea che ci sia un "canone di serietà di fondo" in D&D è semplicemente falso. Poi come dice @Dracomilan resta da vedere se sarà fatto bene o se sarà un film che proverà troppo a far ridere e come conseguenza risulterà forzato/una parodia di sé stesso. Però il tono di Guardians of the Galaxy di per sé è molto calzante.1 punto
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