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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/02/2016 in tutte le aree

  1. Il tuo paragone sarebbe corretto se il verde adatto al prato fosse univoco per chiunque. Tuttavia, dato che il sistema, per funzionare, deve essere interpretato, è impossibile che tutti diano univocamente la stessa interpretazione. Quindi qualcuno ci metterà un po' più di blu e qualcuno ci metterà un po' più di giallo, perché ad ognuno sembra più giusto un determinato tipo di verde. Cosa succede quando uno che ci mette più blu e uno che ci mette più giallo giocano insieme? Succede che il sistema non funziona, perché non può soddisfare entrambi i giocatori contemporaneamente. O meglio, può soddisfarli, ma bisogna trovare un accordo, modellando il sistema per adattarlo alle proprie esigenze. E "funziona perché lo modifico completamente" vuol dire che non funziona. Cosa succede quando è il master a metterci più blu e il giocatore a metterci più giallo? Che se il master è convinto che il sistema funzioni ed è convinto che la sua visione sia quella giusta, il giocatore è insoddisfatto e non ha modo di far valere le proprie opinioni. Ma poi, Klunk, il semplice fatto che in questa discussione ci siano utenti con diverse concezioni sugli allineamenti non dimostra necessariamente che sia impossibile decretare arbitrariamente il "modo giusto" di usarli? Perché se sostieni che ci sia un "unico verde adatto per il prato", stai implicitamente escludendo l'esistenza di persone che vedono un "verde adatto" diverso dal tuo. E ti assicuro che né io né Drimos né greymatter siamo dei bot (non posso metterci la mano sul fuoco per SilentWolf, ma sarebbe un bot davvero fatto bene).
  2. Scusate, ma mi sembra che tra tutti quelli che """""difendono""""" gli allineamenti (che sia lo specifico legale buono oppure no) nessuno lo utilizzi senza darne una personale interpretazione. Non c'è nulla di male ovviamente, ma se la premessa del topic è ancora valida, cioè capire come mai ci siano così tante persone a cui gli allineamenti non piacciono o sembrano non funzionare, la risposta non potrebbe essere nel fatto che effettivamente NON funzionano? È un po' come dire che certo, la vernice bianca è perfetta per colorare il cielo in un quadro, basta aggiungerci del blu. Ma a questo punto la vernice non è più bianca, ed è normale che chi invece l'ha usata così com'era per colorare il cielo si lamenti del fatto che il quadro non ha dei colori realistici... o sbaglio?
  3. Ma il bello è che sono in aula studio, e sono decisamente scoppiato a ridere all'uscita di Shpock, e mi sono detto: perché non ha aggiunto i rutti alla serie di cose considerate piaceri? E mi sono risposto: perché c'è l'altro nanozzo brutto e puzzolente! PS: fortuna che non c'è Dalamar con noi sennò pigliavamo una palla di fuoco in faccia diretta!
  4. Anzi. I PG del gruppo in cui faccio il master sono spesso "malvagi", almeno nei termini di moralità bianca-nera, ma nessuno nel mio gruppo ha mai detto o pensato "facciamo una campagna malvagia". I mondi che creiamo sono spesso duri e estremi, e i PG sono persone che vivono quegli estremi. Ho visto giocare PG che potevano uccidere un uomo a freddo per il proprio tornaconto, e un momento dopo rischiavano la vita per i loro amici. Personaggi coerenti e profondi, con valori delineati, e a volte dilemmi morali difficili: ma nessuno ha dovuto banalizzare la situazione con la domanda "un momento, ma questo va bene con l'allineamento tal dei tali?" Gli allineamenti ammazzano ogni immedesimazione e ogni psicologia ben costruita.
  5. Il problema alla base degli allineamenti è che non sono nati per interpretare. Sono una meccanica che risale a quando D&D era un wargame per miniature singole, pensato per andare nei dungeon a fare carne trita, ovvero per mettere in gioco e superare sfide tattiche. Gli allineamenti opposti rappresentano gli opposti schieramenti in campo. Sono la giustificazione che permette di uccidere i mostri e fregargli i tesori senza patemi morali. Non sono pensati per altro e sono un ostacolo per l'interpretazione.
  6. Non esiste correlazione tra interpretazione e allineamenti. La cosiddetta interpretazione significa giocare un determinato personaggio coerentemente con la sua personalità e i suoi valori. Gli allineamenti non forniscono valori e non sono costruiti sulla personalità umana. Seguire gli allineamenti di D&D, qualsiasi siano le azioni concrete che ne derivino, è l'esatto opposto di interpretare.
  7. "Nessun personaggio è obbligato a seguire un'interpretazione che abbia effetti meccanici, né questa interpretazione deve essere impedita o scoraggiata fuori dal gioco da altri se non dal giocatore che lo interpreta, finché tutti i giocatori si sono anticipatamente accordati su un limite di comportamento distruttivo che questa libertà può causare e che non deve essere superato." È buttato giù molto velocemente, ma dovrebbe andare.
  8. @smite4life ho dovuto trattenermi dallo scoppiare a ridere davanti a mia moglie, che mi avrebbe scambiato per un pazzo! L'uscita di Durduk è stata epica a dir poco! Me lo sono immaginato lì tutto serio che, con fare assolutamente sincero e candido, dice alla Capitana: Ma sapete ruttare, Capitana? Master, px a Durduk per la recitazione!
  9. (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link alla parte 1 Nelle puntate precedenti... Nella prima parte avevo discusso come alcuni sistemi (in particolare, i sistemi basati sul d20 come D&D 3.5 e Pathfinder) sembrino incoraggiare un approccio al gioco di ruolo del tipo "meccaniche first" - cioè un approccio dove è la fiction a doversi conformare alle regole, e non il contrario. Avevo anche citato quella che è secondo me l’idea centrale a questo approccio, ovvero l'idea che tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato meccanicamente. La conseguenza di questo ragionamento è che se nella fiction c'è un qualche elemento che non è rappresentato meccanicamente, quell'elemento in realtà non "esiste": quella cosa non sta davvero succedendo, è irrilevante. Il Mondo del Dungeon Dungeon World è un gioco che trovo interessante perché ha un approccio totalmente opposto a quello visto precedentemente. L’approccio di DW non è una novità; tuttavia DW fa parte di una categoria di giochi che hanno adottato intenzionalmente e programmaticamente questo approccio, ed in cui questa filosofia ha la massima espressione. Ovviamente il discorso vale anche per gli altri hack di AW. DW è un gioco con cui ho un rapporto complicato – tutte le volte che ci ho giocato mi ha lasciato abbastanza indifferente o non mi è piaciuto, ma allo stesso tempo mi affascina in termini di design. (Dovrei anche aggiungere che detesto una parte della community di DW, ovvero la parte composta da fanboy che vanno in giro presentando DW come la soluzione a tutti i problemi di D&D – ignorando che DW ha, come D&D, pregi e difetti, e che è un gioco sorprendentemente complesso da capire e assimilare.) “To do it, do it.” In DW, tutto ruota intorno alla fiction. Le regole di DW sono costruite attorno al concetto di mossa (move). Una mossa è una sorta di macro che viene innescata quando nella fiction si verificano determinate circostanze. Una mossa si attiva se e solo se il personaggio, nella fiction, sta facendo la cosa appropriata nel modo appropriato – e non si attiva mai se nella fiction non succede qualcosa che la fa attivare. Quando una mossa si attiva, in genere si tira 2d6 e si aggiunge un bonus – se il risultato è 10 o più, è un successo pieno (le cose vanno come volevi); se il risultato è tra 7 e 9, è un successo parziale (le cose non vanno proprio come volevi); se il risultato è 6 o meno, è un fallimento (il che di solito implica una qualche complicazione ). Più precisamente, un risultato di 6 o meno generalmente”sblocca” la possibilità per il DM di fare una delle sue mosse, ma questa è un’altra storia – il GM ha delle mosse proprie, diverse da quelle dei giocatori, che funzionano in modo diverso. Per esempio, la mossa Hack and Slash (“Taglia e Spacca”): Le circostanze innescanti qui sono l’attaccare un nemico in mischia. Non puoi dire “faccio Hack and Slash” – non funziona così. Devi descrivere cosa fa il personaggio nella fiction – come sta attaccando il nemico. Solo allora si può decidere se la mossa si innesca o no. Notare che se nella fiction il nemico è indifeso o comunque non ha senso che contrattacchi per circostanze riconducibili a quello che sta accadendo in game (es. un minotauro che con le corna si è incastrato in un portone di legno dopo una carica andata a vuoto), la mossa non si innesca: il personaggio infligge semplicemente danno. Questo perché gli esiti della mossa presumono che il nemico possa contrattaccare. Non conta solo ciò che fai, ma come lo fai Inoltre, come ricorda il manuale di DW: Insomma, non puoi semplicemente dire “Attacco lo scorpione gigante!”. Devi dire come – ed il GM potrebbe risponderti che in quel modo “non ce la fai. È chiaro che con la tua spada non hai alcuna possibilità di danneggiare il suo carapace chitinoso, è troppo robusto.” Magari lo scorpione ha un punto debole, e gli attacchi saranno inefficaci a meno che il personaggio non riesca a colpirlo nel punto vulnerabile. O forse l’acciaio è inefficace contro gli scorpioni giganti – forse le armi devono essere cosparse con l’estratto di un raro fiore esotico, che si trova solo nelle giungle del Khitai, e che è in grado di corrodere la chitina dell’insetto (in pieno stile Sword & Sorcery!). In tutti questi casi, quello che il personaggio fa nella fiction non attiva la mossa, perché quello che sta facendo non ha possibilità di causare danno. In questo senso, DW può essere tattico – anche se lo sarà in modo diverso da D&D. Si tratta di una tattica che si svolge tutta a livello narrativo, ma che non ha alcuna ripercussione meccanica al di là dell’effetto all-or-nothing dell’attivazione della mossa: Hack and slash è sempre Hack and Slash, e viene tirato sempre con lo stesso bonus. Per l’appunto, un’altra caratteristica interessante è che le mosse sono sempre uguali dal punto di vista meccanico: 2d6 + il bonus rilevante. Uno dei motivi per cui la logica del “se non è rappresentato meccanicamente non sta accadendo” non si applica in DW, è che non esistono modificatori. È questo che intendo quando dico che mosse sono una meccanica all-or-nothing – o si attivano, o non si attivano; se una mossa si attiva, è sempre quella. Non ci sono modificatori, non c’è una CD. La difficoltà del tiro non varia mai. E allora come viene gestita la difficoltà in DW? Ancora una volta, totalmente sul piano della fiction. Per esempio, lo scorpione gigante di cui sopra potrebbe essere difficile da raggiungere con la spada: “Eh, prima di poter avere una possibilità di colpirlo con la tua spada, devi trovare il modo di avvicinarti – ti tiene a distanza schioccando le chele affilate e agitando la coda, al termine della quale luccica un pungiglione velenoso”. A questo punto il personaggio potrebbe decidere di tentare di avvicinarsi con lo scudo levato, per tentare di parare eventuali colpi, innescando la mossa Defy Danger (Sfidare il Pericolo). Perché una scelta di questo tipo può essere tattica, pur non avendo rappresentazione meccanica? Supponiamo che tu tiri un 8 (successo parziale). Defy Danger dice Se il mio personaggio ha deciso di tentare di avvicinarsi con lo scudo levato, il DM potrebbe offrire una brutta scelta e dirmi “La coda dello scorpione affonda sul tuo scudo, e avverti la forza dell’urto che si ripercuote dolorosamente sul tuo braccio. Ti accorgi anche che il pungiglione dello scorpione si è conficcato e incastrato nello scudo, e hai una frazione di secondo prima che lo scorpione ritiri indietro la coda. Puoi scegliere di lasciare andare lo scudo, oppure trattenerlo con tutta la forza ma rischiare di essere letteralmente scaraventato in aria… o peggio. Che fai?” Se invece il mio personaggio ha deciso di tentare di avvicinarsi schivando agilmente i colpi dello scorpione invece di pararli con lo scudo, le conseguenze saranno differenti – la brutta scelta potrebbe essere un’altra. “Tenti di schivare le chele affilate della bestia, ma inciampi malamente. Piombi a terra emettendo un suono strozzato, mentre l’aria viene espulsa dai tuoi polmoni. La tua spada ti sfugge di mano, roteando sul terreno a una spanna dalla tua mano tesa. Con la coda dell’occhio, vedi la coda dello scorpione che saetta verso di te. O recuperi la spada, o eviti il colpo. Che fai?”. (Questi due esempi non sono molto originali, ma spero di aver chiarito come funziona la cosa). Problemi Riassumendo, l’approccio di DW è diamentralmente opposto a quello dei giochi derivati più o meno direttamente dal d20 system per due motivi. Il primo è che, come ho già scritto, in DW tutto parte dalla fiction; e il funzionamento del gioco richiede che tutto parta dalla fiction, e si rifletta su di essa. Il giocatore deve descrivere cosa fa il suo personaggio – questo può innescare o meno una mossa. Persino la difficoltà delle azioni è una conseguenza della fiction. Secondariamente, tutto quello che avviene nella fiction sta realmente accadendo. Supponiamo che il personaggio cerchi di frantumare il ginocchio di un gigante con il suo martello da guerra per tentare di fermarne la corsa; se il GM giudica il tutto plausibile, e la mossa ha esito positivo, il gigante avrà il ginocchio rotto – e sebbene questo non abbia ripercussioni meccaniche, avrà comunque ripercussioni concrete sulla fiction. Il gigante smetterà di correre, e forse non potrà più nemmeno attaccare, perché sarà bloccato sul posto. Ovviamente Dungeon World, come il d20 system, ha i suoi problemi. Lasciando stare i problemi che esulano dal discorso fiction vs meccaniche (es. la longevità – non è molto adatto a campagne lunghe), il problema di questo approccio è che in molti aspetti si affida quasi interamente alla discrezionalità del GM (sì, sì, il GM ha dei princìpi e delle regole che deve seguire bla bla bla… è lo stesso). Nell’esempio dello scorpione gigante, la difficoltà è decisa arbitrariamente dal GM. Mentre il d20 system tende a facilitare uno stile di game mastering passivo e neutrale, visto che le regole risolvono la grande maggioranza delle situazioni senza bisogno che il GM eserciti una discrezionalità, in DW questo non succede. Questo a volte porta a ottimi risultati, ma prevedo che possa altrettanto facilmente creare problemi. Insomma, è un po’ un’arma a doppio taglio. L’altro problema, che ritengo però sia squisitamente specifico di DW, è che “impacchettare” alcuni aspetti del gioco in mosse ha pro e contro. Uno dei contro avviene quando qualcosa che dovrebbe essere una sorta di “abilità base” (qualcosa che tutti dovrebbero poter tentare) non è coperta precisamente da una mossa. Ad esempio, cosa succede quando un personaggio vuole muoversi furtivamente? Non c’è una mossa base né avanzata che copra esattamente questa azione. Le possibilità sono tre (o quattro): 1) si fa coprire da Defy Danger (dove il pericolo è essere scoperti) – però facendo così Defy Danger diventa ben presto una sorta di mossa-kitchen sink dove si infila tutto quello che non si riesce a inquadrare in nessun altra mossa; 2) quando un personaggio dice di voler fare qualcosa e non sta innescando una mossa, significa che ti sta guardando per sapere cosa succede, e questo è uno dei trigger per le mosse del GM. Questa è probabilmente la soluzione più elegante ed in linea con DW, ma non è del tutto soddisfacente perché le mosse del GM di fatto non prevedono un successo pieno per il personaggio; 3) ti crei una tua mossa, cosa che però può essere non semplice da fare sul momento; 4) il GM decide sulla base della fiction se il personaggio riesce o no. Un problema simile sorge quando il guerriero vuole per esempio cercare trappole – che apparentemente è una mossa specifica del Thief. Se il guerriero non ha in qualche modo acquisito questa mossa, non la sta innescando. Dunque come risolvo la cosa? Questo potrebbe ricadere in Discern Realities. Oppure anche questa potrebbe essere una di quelle situazioni che innescano una mossa del GM visto che il giocatore ti sta guardando per sapere cosa succede. O di nuovo il GM decide sulla base della fiction se il personaggio riesce o no, e cosa deve fare per riuscire. La trovo comunque un’area poco chiara di DW. Non sto dicendo che siano problemi insormontabili; in genere il modo di risolvere queste situazioni si trova. Trovo comunque che sia un’area su cui il manuale semplicemente glissa senza affrontare il problema, il che può creare confusione in un giocatore inesperto. Il sistema di DW sembra apparentemente semplice, ma in realtà è molto difficile da capire. Questa è una delle cose che mi affascinano di DW. Conclusioni Qual è la mia tesi? Cosa ho voluto dimostrare con questi due post? Niente. Non ho nessuna tesi. Ho voluto semplicemente illustrare due approcci molto differenti al gioco. Sono due approcci che trovo interessanti di per sé stessi, e penso che ciascuno abbia pro e contro. Ci sono situazioni in cui uno dei due eccelle e l’altro crolla rovinosamente, e viceversa. In definitiva, penso che affrontare il tema sia importante, perché ci costringe a interrogarci sul motivo per il quale ogni settimana continuiamo a tornare al tavolo per giocare con il nostro gioco preferito. Ci sediamo per giocare ad un gioco? Per raccontare una storia? Per nessuno dei due? Per entrambi? Alla fine l’unica cosa che conta in un gdr è divertirsi, e la risposta a questa domanda è importante solo per voi stessi.
  10. (accento alla Lino Banfi vecchia maniera) Dalamer, attento a quello che fai che ti tengo d'occhio: se mi fai ingazzare come una bbestia vengo lì e ti spezzo la noce del capocollo, quand'evvero la madonna benedetta dell'ingoroneta dell'Arcipelago!
  11. Dire "mondo neutrale" la dice lunga sul bias che ti porti dietro. Il mondo reale è questo, nel fantasy il bene e il male sono concetti più accentuati e presenti solo perché le dinamiche fiabesche mancano di spessore razionale e morale. Nel momento in cui si volesse inserire un minimo di realismo e profondità nel gioco, ecco che non sarebbe più possibile glissare sul significato di tali concetti. Ma non ne esiste una definizione oggettiva e universale. Ho capito che intendi e hai ragione, ma io critico proprio la consistenza di questo "assolutismo. Pensare a un "Bene" e un "Male" assoluti è paradossale in assenza di un (o una serie di) principio consistente assunto come universale e che consenta di assegnare un giudizio a ogni tipo di situazione. Si può pensare che questo principio sia inconoscibile, ma a quel punto il giudizio sulla liceità di un'atto in relazione ad un determinato "asse di allineamento" dovrebbe essere totalmente arbitrario. Le cose sono due, o il sistema è pensato male, o non si dovrebbe giocare in maniera simulativa. In quest'ultimo caso le situazioni paradossali si dovrebbero ignorare, oppure si dovrebbero sviluppare come occasioni per sviluppi secondari della trama in base a quello che il gruppo ritiene più divertente. In sintesi quello che cerco di far capire è che se vogliamo dare spessore caratteriale ed etico al gioco, gli allineamenti non hanno assolutamente senso di esistere, o quantomeno di essere presi in considerazione durante l'interpretazione.
  12. Per quel che riguarda la mia esperienza, penso che @SilentWolf abbia detto quello che c'era da dire. In particolare: Questo tantissimo. La maggior parte dei giocatori con cui ho giocato sceglie personaggi neutrali, e sospetto che lo faccia proprio per questo motivo. Verissimo. Uno stile di gioco noto anche come murderhoboism. Ecco, sì. In generale, si usa l'allineamento senza farsi tante domande sul suo significato (e secondo me spesso non ne viene compreso il senso). Il discorso è che l'allineamento è un sistema assoluto, non relativo, per cui non funziona in campagne dove si creano situazioni di ambiguità morale (es. scegliere se lasciar morire una persona per salvarne 100), o dove i giocatori intendono creare personaggi con una personalità "realistica". L'allineamento funziona in campagne un po' "naive", se capite cosa intendo, dove il conflitto bene-male è molto stereotipato (es. i malvagi sono chiaramente malvagi, e fanno quello che ti aspetteresti; i buoni sono chiaramente buoni, e fanno quello che ti aspetteresti). In generale, penso che tutto si riduca al fatto che l'allineamento LB è percepito come maggiormente limitante rispetto agli altri.
  13. Salve a tutti signore e signori! Partecipo ad una campagna Pathfinder da qualche mese e ho intrapreso la strada del Monaco base. So che la maggior parte delle persone pensano che non sia una buona classe o che quello che ho in mente non è il massimo..beh, al diavolo. Ho sempre fatto personaggi in base all'interpretazione e non in base all'ottimizzazione! Infatti quello che vi presento è il mio Monaco dei quattro venti, nano livello 4. Perché nano?? beh è semplice: è figo. Mi piace il fatto che sia cocciuto e coraggioso..tutto qua (fidatevi che ho creato un backgrond molto bello e calza a pennello). Niente voto di povertà..non mi è mai piaciuto il fatto che ad ogni loot sono costretto a girarmi dall'altra parte..diamine sono uno sciacallo io ahahhaha Le statistiche sono al quanto Overpower (metodo dei 4d6 e togli il più basso) 18for 16dex 18cos 18sag 16int 13car Direi che sono discrete no? hahahaha ho avuto un "leggero" fondo schiena devo ammetterlo ahaahha Comunque il quesito è questo: Volendo focalizzarlo sul danno (non mi interessa sbilanciare,buttare a terra ecc...sono un picchiatore io.) e sul pugno elementale, come lo strutturereste voi? al livello 5 sicuramente prenderei lo "stile dell'efreeti" riuscendo a focalizzarmi sul pugno elementale (specialemente quello di fuoco). Cosa dite? idee?? consigli? Buona giornata\serata a tutti, dipende quando lo leggete ahhaha;)
  14. 1 punto
    Ho casualmente scoperto l'esistenza di questo "simpatico" mostriciattolo della mitologia scozzese (isole orcadi, per essere precisi), e non ho resistito all'idea di farvelo conoscere... in versione D&D 5, of course. Aspetto con ansia le vostre opinioni in merito. I nuckelavee sono ripugnanti folletti nati dall'inquinamento degli ambienti naturali (fiumi, laghi, paludi, coste); queste creature, nella loro follia distruttiva, seminano panico e distruzione non solo contro coloro che hanno avvelenato le loro acque, ma anche verso tutti gli esseri che incrociano il loro cammino. Il loro aspetto riflette perfettamente la corruzione da cui nascono e la malvagità che li anima; da una certa distanza un nuckelavee può essere confuso per un'uomo a cavallo, ma basta avvicnarsi per rendersi conto dell'errore; la parte "umana" è priva di gambe, col torso che si fonde a quello della "cavalcatura"; entrambe le parti sono prive di pelle (mettendo a nudo i muscoli, i tendini e le vene sottostanti), e dotate di una grossa testa da ariete, con zanne aguzze e un solo occhio al centro della fronte; le braccia sono lunghe 2 o 3 volte quelle di un'umano, al punto che le dita sfiorano quasi il terreno. Il fiato del nuckelavee è tossico, portando con se una pestilenza che uccide uomini, beste e piante; per essere certi di fermare il propagarsi dell'infezione, bisogna bruciare tutte le piante e gli animali infetti. Spesso il passaggio di uno di questi mostri provoca la fine di uno o più villaggi. Folletto Grande, Caotico Malvagio For 20 (+5) Des 14 (+2) Cos 14 (+2) Int 11 (+0) Sag 9 (-1) Car 13 (+1) Classe armatura: 13 Punti Ferita: 75 (10d10+20) Velocità: 18 m, nuoto 9 m Abilità: Percezione +1 Immunità al danno: malattie, veleno. Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, spaventato. Sensi: percezione passiva 11, scurovisione 18 m Lingue: - Sfida: 3 Anfibio: un nuckelavee può respirare sia aria che acqua. Resistenza alla magia: un nuckelavee ha vantaggio ai ts contro incantesimi ed altri effetti magici. Azioni Attacchi multipli: un nuckelavee può effetture quattro attacchi: due con i pugni, uno con gli zoccoli, uno con il morso. Pugno: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 3 m, un bersaglio, danno 7 (1d4+5) pf contundenti. Zoccoli: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 1,5 m, un bersaglio, danno 12 (2d6+5) pf contundenti. Morso: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 1,5 m, un bersaglio, danno 10 (1d10+5) pf perforanti, e il bersaglio deve effettuare un TS Cos con CD 12; se il ts fallisce, il bersaglio subisce 10 (3d6) pf di danno da veleno, e rimane avvelenato per 1 minuto; se il ts riesce, il bersaglio subisce metà danno, e non rimane avvelenato. Soffio pestilenziale (ricarica 6): il nuckelavee emette una nube di miasma infetto, in un cono di 9 m; ogni essere vivente nell'area deve riuscire in un TS Cos con CD 12 o subire 7 (2d6) pf di danno; il tiro deve essere ripetuto ogni giorno; si guarisce riuscendo 3 ts consecutivi; ogni ammalato può, a sua volta, infettare un'altro essere vivente con cui sia stato in contatto per almeno un'ora (ingerire animali o vegetali infetti, anche se cotti, equivale ad un contatto prolungato).
  15. Alba dei Re L'ho prima giocata come personaggio e attualmente la sto masterando. Ci va dietro un grosso lavoro per personalizzarla, ma il fatto di gestire un regno, partendo da zero l'ho trovato emozionante.
  16. Tra gli AP proposti scelgo Ira dei Giusti perche' e' una campagna volutamente "esagerata". Ti fa usare tutti i libri Core e permette ai giocatori di togliersi parecchi sfizi. Mentre, piu' in generale, ritengo che Curse of the Crimson Throne sia in assoluto l'AP piu' bello ed intrigante , seguito a ruota da Iron Gods.
  17. Alla regina dei pirati... Ehm... Mercanti... La scenetta è piaciuta!!
  18. E ho risposto: fare un lavoro del genere è un'impresa colossale perché deve tener conto di tantissime variabili. Le linee guida avranno sempre eccezioni, e se non vengono contemplate allora ci si trova in situazioni strane. Pensa solo alla domanda "il fine giustifica i mezzi?": qualsiasi decisione tu prenda, ci saranno conclusioni che non sono "umane", perché come umani decidiamo per conto nostro cosa è giusto e sbagliato e i punti di vista variano. E, come master, non voglio l'ultima parola, così come giocatore non vorrei la avesse il master. @KlunK Secondo quale criterio il tuo modo è "giusto"? Io non lo trovo tale. Anzi, penso che molti possano dire di non trovarlo giusto, perché tu dici di dare un'interpretazione caso per caso in base alla percezione che ne ha il DM. Che è la definizione esatta di arbitrario.
  19. 1 punto
    Mostro molto bello, non lo conoscevo! Comunque credo sarebbe il caso di abbassare il Grado di Sfida. Se usiamo le linee guida della DMG vediamo che un GS 10 dovrebbe avere +7 al tiro per colpire (e qui ci siamo, anche se è un po' più elevato), CA 17 (la tua è estremamente più bassa), circa 210 pf (il tuo ne ha 75) e dovrebbe infliggere circa 65 danni per round (il tuo mostro ne infligge 36, ipotizzando che il morso velenoso funzioni una volta su due). Il mostro per come è adesso dovrebbe essere un GS 4. Consiglio inoltre di diminuire la durata dell'avvelenamento, 24 ore sono davvero tantissime: i mostri in questa edizione infliggono di solito effetti istantanei oppure che permettono un tiro alla fine di ogni turno per liberarsene, per evitare scontri frustranti in cui non si ha modo di arginare uno svantaggio di lunga durata. Io modificherei la durata a un minuto, con un tiro salvezza alla fine di ogni turno per liberarsi. Infine, i danni del soffio pestilenziale sono davvero pochi per essere un'opzione: il mostro rischia di infettare metà del gruppo per poi morire in fretta, diventando di fatto un soffio velenoso vivente più che un mostro in tutto e per tutto.
  20. Sono da telefono, ho poco tempo e troppo da dire, quindi dirò il minimo indispensabile cercando di esprimere la mia esperienza da giocatore di diversi Paladini. Quello che ti è concesso fare dipende molto, ma molto dal DM. Per questo, come per molte classi, io ne parlo prima. Quando ho preparato il mio ultimo pg, Lauren Agrham, un paladino Buono Legale con la classe rivisitata da me e dal DM, la prima cosa che ho fatto è stato chiedere "Che tipo di campagna sarà?". Per tanta gente questa cosa non va fatta assolutamente (SPOILER!1!1!UNOUNOUNDICIONEONEUELEVEN!!!11!!!!11), mentre secondo me è essenziale. Quando mi è stato detto che il mondo sarebbe stato uno abbastanza dark e gotico, con influenza dai giochi "lovecraftiani" (Darkest Dungeon, Bloodborne e simili), che gli allineamenti sarebbero stati definiti ma abbastanza vaghi per come è strutturato il tutto (per dire, il mio Punire funziona indifferentemente su tutto ciò che voglio, capite da voi che tipo di mondo è) ho strutturato l'ordine cavalleresco del mio paladino in modo che il suo spaccare una testa o due di troppo e nascondere i miei sigilli sacri non mi provochi la perdita di poteri istantanea (secondo un mio amico, un paladino non nasconde mai il simbolo sacro, nemmeno se un'intera nazione lo attaccherebbe a vista, per dire). Insomma, si cerca di far si che sia giocabile, con le limitazioni giuste e personalizzate in modo che funzionino in quel mondo. Certi DM non avrebbero permesso al mio caro Lauren di prendere e spaccare la testa ad un nemico ormai sconfitto e svenuto senza nemmeno prima parlagli, giusto? Perché bisogna dare la pietà a tutti se la meritano, giusto? Il mio PG invece, per BG e carattere suo, non da pietà a certa gente. Sei un umano che ha scelto di servire immondi e dei malvagi? Morto a priori, senza possibilità di discuterne. Possibilmente in maniera cruenta (=lo spadone sulla testa). Il DM approva tutto questo, in coerenza con il mondo e con il personaggio. E da qui, passo alla seconda questione: perché la gente non apprezza questo allineamento? Io rispondo così: sono dei marmocchi che, come ha già detto SilentWolf, giocano in maniera balorda e per fare casino, senza interpretare e senza provare a dare una profondità ai propri personaggi, convinti che essere "legali" implica rispettare ogni singola legge alla lettera e senza pensare, mentre essere caotici vuol dire fare quello che si vuole a priori. Ancora peggio l'essere buoni. Io, come DM, ho specificato che la mia attuale campagna sarebbe stata abbastanza epico/eroica, non ho accettato pg inadatti. Ho il barbaro casinista e il ladro che si è perfino fatto strada nella mafia di una città, ma sono comunque personaggi che per un motivo o per l'altro, poi, sono eroici. Quindi funzionano, pur essendo Neutrali Caotici e criminali. E perché funzionano? Perché sono pensati per funzionare nel contesto e non solo per esistere a parte, separati dal resto del mondo di gioco.
  21. @Zaorn: Per tornare prettamente IT, se un giocatore decide di essere neutrale perché non vuole avere restrizioni di allineamento, e non è stato chiarito niente all'inizio del gioco, probabilmente non è un giocatore di bassa lega (come hai affermato nel primo post) ma un poveraccio che si sente giudicato perché non vorrebbe usare un sistema di allineamenti che non concepisce o di cui non comprende l'utilità. E probabilmente non è neanche consapevole di questa cosa, perché non ha abbastanza esperienza e confidenza con i giochi di ruolo. Colpevolizzarlo non aiuta nessuno. Il murderhobo, come il munchkin, in una campagna con un minimo di spessore, non è uno che si diverte a far rodere il fegato alla gente. è una persona che apprezza un gioco di quel tipo e che evidentemente è stata portata a farlo da un gruppo che non si è curato di specificare altrimenti (perché forse non ha neanche mai pensato che esistono modi diversi di intendere il gioco). Poi c'è il fatto visto e rivisto del forte bias o pregiudizio comune a tutti i giocatori di ruolo, per cui se non sacrifichi qualcosa o non ti limiti, non stai interpretando bene, e quindi non stai giocando bene. La mia impressione è sempre che ci sia uno stigma ingiustificato a priori nei confronti di una certa categoria di giocatori, che distoglie l'attenzione dalla vera causa di ogni incomprensione e dissapore. Questa "vera causa", come hai detto anche tu, è l'assenza di premesse. Nel nostro caso, non si tratta tanto di premesse sul significato di bene/male/etc, ma sullo "spessore simulativo" della campagna. @KlunK Però perché nel primo caso l'intenzione non conta mentre nel secondo sì? A me sembra che quello sia il tuo personale giudizio sulla cosa, legittimo ma non universale. Comunque non continuerei con questo discorso.
  22. Molti giocatori trovano che la meccanica sia restrittiva e cercano un escamotage per giocare un PG sensato senza doversi far influenzare dagli allineamenti. Spesso è un "faccio quello che fa quello che vuole perché nessun allineamento mi rispecchia, quindi scelgo quello che mi lascia più libertà interpretativa".
  23. Secondo me né paladino né druido sono Off Topic, anzi. Il paladino dimostra che un'ingerenza degli allineamenti sulle meccaniche sia nociva e motivo di discussioni inutili e fastidiose. Il druido dimostra che una classe può avere falvour e limitazioni senza risultare limitativa (anche se, devo dire, ci sarebbero delle migliorie da apportare, ma non tanto sugli allineamenti, quindi lasciamo perdere). Tutto giusto, ma questo non dovrebbe avere conseguenza sulle meccaniche. Ovvero, finché gli allineamenti e i "codici morali" sono vaghi e usati come semplici linee guida, ok, ma quando diventa un prendere alla lettera tutto, l'allineamento diventa una trappola. Secondo me è questo il problema principale, che molti sono troppo attaccati agli allineamenti, giocano i pg poco realisticamente e trasformano delle linee guida, dei punti di riferimento in gabbie strette e ridicole. Concordo, anche se ad alcuni l'interpretazione non interessa. Ad ognuno piace ciò che piace.
  24. Costretto... Hanno avuto un'info dal mago di una bottega su come potevano ricevere aiuto facile. Mettendoli in guarda su quale sarebbe stata la provenienza di quell'"aiuto". E in un nanosecondo, salto nei quartieri malfamati "salve quanto ti dobbiamo?" E il paladino che è stato zitto tutto il tempo facendo il "se non partecipo non è reato" xD Adesso... indubbiamente è alla sua prima giocata, non mi aspettavo nulla di che, non ci sono stare ripercussioni e si è tutto chiarito per bene outgame. Io cercavo un parere puramente generico in termini di ruolata e di "regole", senza nessun background o info sul giocatore e master. Peace!
  25. Esatto. Per questo prima dicevo " L'allineamento funziona in campagne un po' "naive", se capite cosa intendo, dove il conflitto bene-male è molto stereotipato (es. i malvagi sono chiaramente malvagi, e fanno quello che ti aspetteresti; i buoni sono chiaramente buoni, e fanno quello che ti aspetteresti)." e "n questo senso, il sistema di allineamenti funziona male con situazioni ambigue dal punto di vista etico (esempio), perché ti richiederebbe di inquadrare questi dilemmi nel diagramma bene/male/legge/caos, cosa che per la loro natura è molto difficile fare. Le decisioni più semplici sono: 1) lasci perdere il sistema degli allineamenti 2) lasci perdere le situazioni ambigue e fai la campagna "naive" dove il conflitto bene-male-legge-caos è palese, senza sottigliezze e ambiguità." Per il modo in cui gli allineamenti funzionano, o li lasci sullo sfondo, o eviti di inserire nella campagna quelle zone grige dove gli allineamenti crashano rovinosamente, focalizzando la campagna su contrasti a tinte forti, senza ambiguità (quella che io chiamo campagna "naive").
  26. Sì, ma non proprio. L'aveva detta abbastanza bene @SilentWolf: fare i murderhobos vuol dire giocare personaggi che sono tutti "balordi, opportunisti, venali, vigliacchi e/o egoisti". "Hobo" in inglese vuol dire senza tetto, vagabondo, senza fissa dimora; "murder-" si riferisce allo stile di vita dei personaggi di cui sopra: personaggi con pochi scrupoli morali, che vanno in giro risolvendo problemi con la violenza, e rubando il tesoro dai mostri uccisi. Sì, spesso i personaggi murderhobos sono al limite della malvagità o palesemente malvagi, ma il termine descrive più un opportunismo noncurante e un'assenza di scrupoli che si collocano più su un'area grigia che non sulla malvagità vera e propria. Diciamo che è il modo "casual" di giocare a D&D (ammazza e prendi il tesoro) - immagino che tanti abbiano presente questo modo di giocare senza poterlo definire esattamente. Io senz'altro l'ho visto tantissimo, soprattutto tra chi inizia a giocare. Citando 1d4chan:
  27. Non sono sicuro di aver capito bene il senso di questa discussione. L'OP fa una domanda chiedendo spiegazioni su un fenomeno, gli è stato risposto, non capisco il seguito della discussione. In generale, comunque, mi trovo d'accordo con Jiji, Drimos, Shape ed Ithiliond. Andando con ordine Il discorso sul paladino Come ti hanno già detto, il paladino presenta tre particolari problemi 1. una scelta più che limitativa dell'allineamento (puoi fare solo una cosa e basta. Solo una. Stop) 2. un codice di condotta che va ad inasprire un allineamento già limitativo 3. un'ingerenza pesante di allineamento e codice di condotta nelle meccaniche Qualcuno ha fatto l'esempio del druido per dimostrare che ci sono altre classi con gli stressi problemi, ma che non sono giocati ed amati in linea generale senza lamentele, al contrario del paladino che vince continuamente il premio "classe che crea più polemiche dell'anno"! L'esempio del druido non ha senso perché 1. le restrizioni dell'allineamento sono MOLTO più blande. Ti vengono negati solo 4 allineamenti, che sono i più estremi, permettendoti di giocare un numero vastissimo di personaggi. Avendoti permesso di giocare i personaggi neutrali, puoi comunque comportarti in maniera legale o caotica (pur essendo un NB magari), purché quel comportamento non sia la prassi, ma situazionale. Il che significa che comunque, non ho vere e proprie restrizioni d'allineamento. Essendo più libero, la maggior parte dei master non guarda neanche a questo particolare, al contrario del paladino, dove i master sono tutti lì con la lente d'ingrandimento chiedendosi "ha fatto tre passi lontani 10 cm l'uno dall'altro, e poi ne ha fatto uno lontano 15... E' un comportamento caotico? dovrò togliergli i poteri?". Con il druido puoi creare una moltitudine incredibile di personaggi, dai vegani rompipalle, a quelli che mangiano animali ancora vivi, a quelli che distruggono le città, a quelli che le proteggono et cetera. Non ci sono veri e propri limiti. 2. anche il codice di condotta è molto più blando. Si parla di non danneggiare la natura, di non esserle avversario, ma questo non impedisce ai druidi di favorire la nascita di città, di tagliare alberi, di irrigare la terra et cetera et cetera. Un druido simil paladino sarebbe un druido che 1. può essere solo ed unicamente NB 2. dev'essere vegetariano, anzi vegano 3. deve distruggere tutte le città che incontra (eh.. ma è NB, come fa con gli abitanti?) 4. non può indossare pellicce se non sintetiche 5. non può calpestare insetti Fai una classe del genere, e vediamo quanti giocatori cominceranno a lamentarsi del druido. Secondo me, per risolvere il problema del paladino, basta fare due cose 1. introdurre la variante dei paladini di Arcani Rivelati 2. eliminare gli allineamenti come meccanica e mantenerla solo come punto di riferimento Il discorso sul LB Perché il LB è così bistrattato? Secondo me per un motivo particolare: ha in sé due allineamenti estremi, con doveri molto costrittivi e a volte in contrasto tra loro. Il che significa che spesso l'uomo non sa cosa fare, perché si trova davanti a sé due scelte, una caotica ed una malvagia. Cosa fare? Generalmente si sceglie quella caotica, perché si considera l'asse morale più importante dell'asse etico. Ed anche questo è un problema. I vari assi non hanno lo stesso peso. Il bene e il male sono concetti che conosciamo un po' tutti, ma legge e caos spesso crea confusione. Uccidere un bambino per soldi è malvagio, non c'è dubbio, ma uccidere un bambino perché ha sputato in faccia ad un nobile? Qui la legge dice che va ucciso, ma nella città dove sono nato e cresciuto la pena di morte non c'è ed uccidere è illegale. Quindi dovrei farlo scappare? Ma scappando dalle guardie contravverrei a molte leggi e diventerei un fuorilegge. Ma forse non è questo il legale. O forse sì. Non si sa. Sull'allineamento etico (legge-caos) si hanno sempre un po' di problemi, c'è sempre un po' di confusione e quando a questa confusione aggiungi l'asse morale (LB), ti ritrovi sempre tra due fuochi e ti ritrovi spesso ad agire in modo caotico per non agire in modo malvagio. Ma allora sei Neutrale Buono, no? Boh. Insomma, io credo sia per questo che il LB stia così antipatico. Ha troppi doveri, di natura diversa, e ti costringe spesso ad agire contro il tuo stesso allineamento per non agire contro il tuo allineamento. E da lì le discussioni (se poi immagini che da queste discussioni dipende tutto il tuo personaggio, perché hai scelto il paladino, capisci bene perché si creino tante discussioni). Ma perché solo il LB ha questi problemi e non anche tutti gli altri allineamenti estremi? Per il semplice fatto che il malvagio può comportarsi bene senza subire conseguenze (cosa non vera per il buono) ed il caotico può agire legalmente senza subire particolari conseguenze. Un buono che uccide un bambino per soldi vede il suo allineamento in pericolo, mentre un malvagio che salva la principessa per denaro dorme sonni tranquillissimi. Un legale che deve tradire i propri alleati per avere tutto il bottino, non è un buon legale, ma un caotico che deve riportare un ladro davanti alla giustizia in cambio di denaro, non si dilanierà per i dubbi interiori. Per questo, secondo me, molti giocatori evitano il LB! Il discorso sul murderhoboi Mi par di capire che i murderhoboi siano i giocatori che scelgono di giocare pg malvagi, giusto? Be' dopo tanto tempo a vedere la storia dal punto di vista del buono (film, libri, fumetti, giochi di ruolo), guardare il mondo dal punto di vista del cattivo, può essere molto divertente. Quante volte abbiamo sentito dire, o abbiamo detto "che scemo il cattivo, se fossi stato in lui avrei fatto così"? Io tantissime volte, e finalmente invece di essere l'eroe che deve assaltare la roccaforte del malvagio lich, posso essere io quel lich malvagio pieno di servitori, con potere e ricchezza. Non mi sembra una cosa tanto strana. Ma non è possibile prevedere tutte le situazioni e ci sono tutta una serie di zone di grigio che non si possono né prevedere, né valutare preventivamente. In quei casi dovrebbe essere il master, a quello che dici tu, a decidere quale scelta sarebbe quella più vicina al "bene", ma le persone non sono tutte uguali e si è spesso in disaccordo. Se per te agire nel modo A sarebbe la cosa più giusta, l'altro può pensare che il bene maggiore sia invece B. E da lì si vanno a creare polemiche e discussioni, oppure il master fa la voce grossa, dice "io sono dio e decido tutto io" e a quel punto si crea malumore. L'abbiamo visto in mille discussioni in questo forum, ogni anno ce ne sono un numero incredibile, ed ogni volta la gente commenta con fervore perché è qualcosa che ha vissuto in prima persona. Quindi sì, lasciare gli allineamenti come "colore di sfondo", come dici tu, mi sembra l'unica alternativa vincente al "eliminiamoli". Altrimenti, se ci si concentra troppo su di essi, il gioco diventa stagnante. Sì, ma bg e credo religioso li scegli tu e li scegli perché ti piacciono, mentre il paladino può essere solo una cosa. Un conto è voler fare il mendicante orbo, muto e zoppo, perché mi diverte e perché voglio provare questa nuova sfida, un'altra è voler fare una determinata classe e per quello essere costretto ad essere orbo, muto e zoppo. Un conto è scegliersi le meccaniche, un altro è scegliersi il background. Il legale buono, poi, come ho già detto, se seguito alla lettera è una trappola e basta. Poi guarda, magari molti di quelli che scelgono il Neutrale, magari poi si giocano il Legale Buono, con la sostanziale differenza che se poi devono o vogliono agire in modo caotico per i più disparati motivi, non devono sentirsi rimproverare o vedere i propri poteri sparire. Se gli allineamenti fossero giocati da tutti più "tranquillamente" e con meno ingerenza nelle meccaniche, fidati che nessun allineamento darebbe più problema, ma creerebbe solo e soltanto opportunità. Forse tu non vedi i problemi proprio perché li giochi com'è giusto che siano giocati, ma gran parte di quelli che si lamentano, lo fanno perché i propri master tolgono loro poteri non appena fanno qualcosa di lontanamente umano, o perché si attaccano troppo agli allineamenti, perdendo di vista quello che dovrebbero essere, cioè delle semplici linee guida (quale che siano la loro origine).
  28. Il non volersi "limitare" può essere perfettamente legittimo in un contesto in cui non interessa dare spessore morale al gioco. Il problema è appunto quando le premesse non sono chiare e condivise. Se io voglio giocare in un modo e tu in un altro, ecco che nascono le incomprensioni. Magari uno dei due accusa l'altro di aver adottato una "soluzione di comodo" quando il problema è che quello che per uno è importante per l'altro ha un rilievo marginale. So che me ne pentirò, ma dissento. Dipende tutto dal contesto e dall'intenzione, e non ci può essere oggettività. Ci sono sempre tante sfumature. Se uccidi l'oste perché il vino fa schifo, sei uno psicopatico, e se fossi uno psicopatico incapace di controllare le tue reazioni sei malvagio? Se faccio da scudo all'oste rischiando la vita posso aver compiuto un'azione buona se non c'era un secondo fine, magari però l'ho fatto per un motivo bieco. Magari mi volevo suicidare e causare dolore a mia madre che odio con tutto me stesso, sono davvero così buono? Per poter dare un giudizio "oggettivo" (che richiede una definizione esaustiva e non contraddittoria dei concetti di cui si parla) si dovrebbe quantomeno prendere in considerazione le intenzioni delle persone, cosa che non può essere fatta. D'altro canto se fosse così facile capire chi è buono e chi non lo è in giurisprudenza si parlerebbe di bene e male, invece si parla di ciò che è giusto e ciò che è sbagliato.
  29. Sì, ho capito cosa intendi, e concordo. Però da un'ottica in game, nella cosmologia di D&D c'è un solo e unico piano del Bene, no? Ecco, basta: quello è il Bene. La bontà è valutata in riferimento a quello standard assoluto. Ciò che si conforma a quel modello di Bene è buono, tutto ciò che non si conforma non lo è. Cosa significa quel concetto di Bene è lasciato alla decisione del DM, quindi il "principio consistente assunto come universale" di cui parli viene deciso esternamente al gioco, visto che i manuali sono molto vaghi. Però una volta che i giocatori/il DM hanno stabilito cosa vuol dire per loro "Bene", in game il bene è quello e quello soltanto. Sì, è quello che volevo dire anche io. Sì, ma guarda, penso che stiamo dicendo più o meno la stessa cosa. È possibile giocare campagne con profondità di personalità, però in quel caso gli allineamenti li lasci un po' come colore di sfondo senza starti a scervellare se una certa azione del PG è o no in accordo con il suo allineamento. Quindi si ritorna a quello che si stava dicendo: in pratica stai lasciando perdere il sistema degli allineamenti. I problemi nascono quando uno si mette in testa di voler tracciare l'allineamento del personaggio, ma inserendo nella campagna situazioni in cui la morale è una scala di grigi. E che problemi di questo tipo ci siano lo dimostrano tutti i topic che vengono aperti sul forum su questo argomento. In pratica sì. Il modo tradizionale in cui viene giocato D&D è "ci sono degli ostacoli/delle prove, i giocatori devono superarli". Chiaramente in questa ottica scegliere un allineamento che tu percepisci come rigido ti può potenzialmente privare di potenziali soluzioni agli ostacoli. Esempio "No, aspetta, se faccio il LB poi devo essere un santarellino e non posso mentire! Meglio fare il neutrale, così faccio quello che mi pare!". Quando giocavo a AD&D c'erano tipo tutte delle leggende urbane sugli allineamenti, ma che ruotavano tutte attorno al fatto che il Paladino fosse un r*mpic*glioni da avere nel gruppo perché non potevi rubare, mentire, uccidere etc.
  30. È poco attraente quanto è poco attraente giocare un combattente che viene umiliato dall'incantatore di turno. Questo non vuol dire che debba essere sempre snobbato perché ci sono opzioni migliori. Ho visto giocatori divertirsi anche giocando un paladino entrato nel gruppo senza poteri. Anzi, oltre lui divertirsi a giocarsi il cammino di redenzione, ha dato modo di giocarsi una scena "epica" quando i poteri sono tornati proprio nel momento del bisogno per salvare l'amico. Senza contare che il periodo così passato l'ha portato a riconsiderare la sua fede e quindi evolvere il personaggio. Non capisco quindi perché debba esserci differenza. Questo è un buon modo per costruire un PG, tuttavia ritengo anche scegliere l'allineamento a priori un modo valido. Ovvero: se non ho le idee chiare sulla caratterizzazione del PG, scelgo l'allineamento e lo uso come linea guida per costruire la personalità. (Come si comporta il mio PG se vede un poveraccio rubare una mela? Sono CB quindi chiudo un occhio, oppure sono LM quindi lo catturo e gli taglio la mano come da legge). Non concordo. Forse è così solo nel caso si usino gli allineamenti in modo molto rigido, ma ho giocato e masterizzato numerose avventure con profondità di personalità utilizzando gli allineamenti. Momento momento: bene e male non sono concetti vaghi. Se uccidi l'oste perché il vino che ti porta fa schifo è oggettivo che tu sia malvagio. E se fai da scudo all'oste al quadrello del tizio di sopra che l'avrebbe ucciso rischiando la tua vita, non vi sono dubbi che tu sia buono. Nel caso di grandi dilemmi morali invece non credo ci si debba spaccare la testa. Lasciarne morire una o rischiare che ne muoiano cento? In entrambi casi la scelta è sofferta, ma nessuno ti biasimerà per entrambe le scelte, sono entrambe buone. Il malvagio invece se ne infischia di entrambi probabilmente, o magari se ne frega dei cento per salvare quell'uno che gli interessa.
  31. Ciao @Ithiliond, hai perfettamente ragione. Mi baso sul fatto che ho seguito la discussione fin dall'inizio, ovvero in un altro topic. Sorry.
  32. So che fosse è un po' fare un processo alle intenzioni, ma in una situazione così borderline io valuterei invece che l'effettiva azione del paladino, quanto sia stata sofferta o presa a cuor leggero. Nel senso: se il paladino ha posto dubbi al resto del gruppo, ha cercato a tutti i costi alternative, ha comunque verificato che il "mafioso" non era malvagio, aveva scoperto che l'ex sovrano non era proprio uno stinco di santo (anche se non immaginava fosse un malvagio necromante) e cose di questo tipo, dico che per me ha fatto quello che doveva e si è comportato da paladino, anche se si è trovato a compiere azioni non totalmente legali. Se d'altro canto è stato zitto tutto il tempo, è stato il primo a dirsi d'accordo e si è dimostrato pronto a tutto per salvare il ragazzo, vuol dire essersi comportato da CB, cioé chi non si cura di onore, leggi e tradizioni pur di fare del bene. In questo caso comunque non punirei il PG, quanto piuttosto manderei un avvertimento onirico o, visto che si tratta di un novizio, spiegherei la situazione al giocatore faccia a faccia sempre senza ripercussioni.
  33. Ecco, grazie...oggi ho imparato una cosa nuova. Una cosa che ho imparato per esperienza personale è che molti gruppi giocano in questo modo solo perchè tutti i partecipanti sottovalutano la necessità di decidere all'inizio che cosa giocare, in base al gusto di tutto il gruppo. Molti giocatori giocano, come dici tu, in stile "murderhoboism" perchè gli piace ed è esattamente ciò che vogliono giocare (e se è così, si tratta di una scelta più che legittima). Molti altri, invece, giocano così per noia, perchè si trovano a giocare a storie e generi che a loro non interessano e ripiegano su modi alternativi di "passare il tempo" seduti al tavolo. Molti DM, per inesperienza o per poca voglia/tempo di creare campagne su misura per il gruppo, calano dall'alto il genere e la storia della Campagna. Capita spesso, dunque, che il D&D Epico Fantasy, quello classico descritto dai manuali, sia fatto giocare a giocatori che, in realtà, quel genere di storia proprio non interessa. Molti giocatori, invece, danno per scontata la necessità di far notare al proprio DM che cosa gli piace e spesso pensano che il loro compito si debba limitare solo a costruire il PG che vogliono, da inserire meccanicamente in qualunque ambientazione. Altre volte, infine, il gruppo in generale sottovaluta ampiamente l'importanza di costruire una Campagna su misura del gruppo stesso e si accontenta della prima cosa che capita. Il risultato in queste circostanze in genere è il medesimo: un gruppo di giocatori si trova spinto a giocare a una campagna del genere per cui non ha alcun interesse, in una storia verso cui non proverà mai coinvolgimento, con personaggi che spesso non sono coerenti con le premesse della Campagna stessa. Se il gruppo di giocatori non è coinvolto dalla storia e dal genere della campagna, non si sentirà mai spinto a partecipare attivamente nel suo sviluppo, anche solo interpretando PG che agiscono in coerenza con la storia e con il genere della campagna. Quando un gruppo di giocatori si trova spinto (o da un DM che non ha posto il gdr nel modo giusto, o da un gruppo di giocatori che non si è sforzato di informare il DM) a giocare a una campagna che non gli interessa minimamente dal punto di vista narrativo, ciò che rimane di divertente da fare è uccidere mostri, ottenere tesori e fare PX. Per esperienza personale ho notato che tra alcuni giocatori matura la convinzione che questo è ciò che loro amano del Gdr, solo perchè questo è l'unico volto del Gdr che hanno conosciuto o solo perchè non hanno voglia di rischiare provando a cambiare le carte in tavola. In molti casi, mi è capitato di vedere che certi giocatori (e certi DM) giocano così semplicemente perchè scelgono di adeguarsi, di accontentarsi. E quando l'interesse non è tanto essere coerenti con la storia, quanto creare PG liberi di fare quello che vogliono a prescindere da storia e genere (che, in questo caso, non vengono vissuti come importanti), si finisce con il preferire Allineamenti Neutrali perchè vissuti come meno vincolanti. Sì, il fatto che l'Allineamento è spesso concepito come una meccanica assoluta crea molti dei problemi. Il reale problema, però, secondo me è che i giocatori di ruolo in realtà non hanno mai compreso come interpretare in maniera univoca l'Allineamento, perchè probabilmente nemmeno i designer nei decenni hanno fornito una chiaria e univoca interpretazione dello stesso. Per rendere maggiormente chiaro l'Allineamento basterebbe aggiungere qualche parola in più nella sua spiegazione, fornendo magari qualche esempio di applicazione. Ad esempio, basterebbe chiarire fino in fondo che ogni Allineamento può essere applicato sia al caso generale (il Legale che sente di dover rispettare ogni codice e legge), quanto al particolare (il Legale che rispetta solo le leggi del suo regno ed ha, invece, libero arbitrio sul rispettare o meno le leggi di altri regni). Esatto, questo è probabilmente il principale motivo per cui molti snobbano il LB. Il problema non è tanto quello che è scritto nell'SRD, quanto il modo in cui gli Allineamenti sono concepiti dalla comunità dei giocatori di D&D. Ricordiamoci che non stiamo parlando della regola di una sola edizione (mentre l'SRD riguarda una specifica edizione), ma di una regola che, in una delle sue varie versioni, influenza la comunità dei giocatori da 40 anni. Inevitabilmente, il concetto di Allineamento si è radicato talmente tanto nell'immaginario dei giocatori di D&D da aver acquisito una vita tutta sua. A prescindere da qualunque cosa scriveranno i designer in futuro, coloro che hanno iniziato a giocare a D&D negli anni passati saranno oramai influenzati dal concetto di Allineamento descritto nelle vari edizioni passate. Inoltre, a questo si aggiunge il fatto che l'Allineamento è diventato un concetto talmente interiorizzato dalla comunità di giocatori, che questi ultimi finiscono spesso con il definire come Allineamento di un tipo o di un altro non quello che è scritto sul manuale, ma quello che loro reputano essere quel tipo o quell'altro Allineamento. Una definizione dei giocatori, non più dei manuali. E così, a prescindere da cosa sia scritto nell'SRD o in qualunque manuale di D&D, in un gruppo di 10 persone potresti trovarti 10 interpretazioni diverse di cosa implichi giocare un dato Allineamento. Il problema sta qui. Al tavolo questi fattori contano. A prescindere da cosa è scritto nell'Allineamento, non è per niente raro che al tavolo il clima di gioco si trovi rovinato perchè due o più giocatori portano la loro particolare convinzione di cosa sia assolutamente vero nei riguardi dell'Allineamento. E' da anni, oramai, che l'oggettività al tavolo sull'Allineamento non esiste più.
  34. A me non sembra: Comunque io credo che il problema sia questo atteggiamento per cui, quando si crea il pg, bisogni scegliere l'allineamento e comportarsi di conseguenza. Lo stesso SRD dice Alignment is a tool for developing your character’s identity. It is not a straitjacket for restricting your character. Each alignment represents a broad range of personality types or personal philosophies, so two characters of the same alignment can still be quite different from each other. In addition, few people are completely consistent. Tutte queste elucubrazioni su cosa va o non va fatto e perché in base a una categoria vagamente definita sul manuale, non hanno davvero senso di esistere. Mi sembra sempre così triste quando leggo di persone che si struggono l'anima e si autolimitano, perché un personaggio del proprio allineamento non si comporterebbe in un certo modo. Nella vita reale nessuno parla di allineamenti, perché non esistono. Non esiste il bene e non esiste il male, perché non è possibile definirli in maniera consistente. Non esiste neanche il male "minore", visto che non è definito il male figuriamoci se c'è una misura oggettiva. Parlare di Bene e Male ha senso solo nelle fiabe e nelle religioni (come semplice rispondenza ai valori su cui si fonda). Gli allineamenti sono una linea guida che serve al gioco per introdurre delle meccaniche che ne fanno utilizzo. Quello che conta, semmai, è la caratterizzazione del proprio personaggio che si può fare tranquillamente senza tirare in ballo l'allineamento. Poi, se si vuole giocare con un codice di condotta, perfetto. Ma non c'è bisogno che una classe te imponga. Neanche di un solo allineamento.
  35. Reign of Winter e' molto bella, ma a causa dell'ambientazione e' da considerarsi un Campagna di quelle "sperimentali". L'abbiamo finita diverso tempo fa (io ero il GM) e ci siamo divertiti moltissimo. Solo due appunti. Primo, la campagna lascia poco spazio di manovra e tutti gli avvenimenti sono come un treno sui binari, poca scelta, ma il treno e' un Frecciarossa lanciato a 300 km/h! Secondo, dopo la spettacolarita' del quinto libro, il sesto ed ultimo libro lo abbiamo trovato un po' troppo... "EUMATE" se mi concedete l'acronimo. Comunque merita. Molto bella anche Iron Gods, anche questa moooolto sperimentale. Tra quelle tradotte, personalmente ho trovato noiosa all'inverosimile Morte Sovrana. L'ho fatta come giocatore e alla fine del terzo libro ho abbandonato la campagna. Ascesa dei Signori delle Rune (io ero GM) e' una avventura classica senza infamia e senza gloria, ma secondo me assolutamente perfetta per i principianti. Il Fantasy come uno se lo immagina.. Alba dei Re (io giocatore) attualmente in corso. Mi piace un sacco la parte gestionale del Regno ma siamo al terzo libro e ancora non si delinea un trama coinvolgente. Ira dei Giusti (io GM) attualmente in corso. Che dire, siamo solo agli inizi ma si preannuncia come il film Marvel Avengers, grande, grossa e fracassona! Quella che potremo definire un "americanata", ma in senso buono! Stella Infranta (io GM) l'ho giocata appena usci' in inglese, l'abbiamo trovata divertente sopratutto per i richiami ad Ascesa dei Signori delle Rune, Curse of the Crimson Throne e Seconda Oscurita'. Ognuno di noi aveva giocato almeno una delle altre tre campagne ed e' stato bello ritrovare alcune delle cose che gia' conoscevamo. Purtroppo e' finita prematuramente alla fine del terzo libro per la morte dell'intero party e non l'abbiamo completata, pero' prometteva bene. Ultima, ma non ultima, la mia campagna preferita, ovviamente Curse of the Crimson Throne! Mi piace da morire ma per me quel trono e' davvero maledetto! L'ho proposta a ben tre gruppi diversi che per un motivo o per l'altro si sono sciolti!!! Come altri hanno scritto prima di me, spero tanto che facciano un edizione anniversario con la campagna aggiornata a Pathfinder. Nel 2017 ricorre il decimo anniversario della pubblicazione degli Adventure Path e chissa' che la Paizo non ci faccia una sorpresa come fece con Ascesa dei Signori delle Rune in occasione del quinto!!! Dita incrociate!! Un bel "wall of text", spero mi perdonerete ma sono un grande fan degli Adventure Path!
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