Allora, io la vedo così. Disclaimer necessario: questo non è il vangelo, è solo la mia opinione, che riflette il mio stile di gioco, la mia esperienza circa quello che funziona e quello che non funziona, e le mie preferenze/gusti personali.
Il problema di fondo è che difficilmente una trama sopravvive al contatto con i PG. I giocatori al tavolo penseranno a cose che tu non hai pensato quando progettavi la tua "trama". Troveranno soluzioni brillanti a problemi che ritenevi irrisolvibili. Aggireranno ostacoli che ritenevi insormontabili. Trameranno per ammazzare PNG che avrebbero dovuto essere centrali nella campagna. Venderanno oggetti che avrebbero dovuto tenere, e otterranno oggetti che non avrebbero mai dovuto avere. Progetteranno di allearsi con i cattivoni della campagna. Ignoreranno allegramente agganci per le "quest" che pensavi fossero evidentissimi per concentrarsi inspiegabilmente su dettagli irrilevanti. è così. Le rerazioni dei giocatori sono imprevedibili.
Come reagisce un GM di fronte a questo? Ci sono due approcci estremi.
Uno (che è quello che adotto io) è lo stile sandbox: dato che non puoi elaborare affidabilmente una trama, non elaborarla affatto. Non c'è una trama. Come GM, prepari semplicemente uno "scenario dinamico" (cioè: diverse fazioni con interessi in conflitto, spunti per avventure varie, etc), e lasci che i personaggi facciano quello che gli pare. Il GM è passivo, garantisce la massima libertà ai giocatori, e si limita a far reagire lo scenario alle azioni dei giocatori. Una versione di gioco sandbox che mi piace particolarmente ma che non ho mai realizzato sono le West Marches.
L'altro approccio estremo è il railroading, che è un modo di fare il GM generalmente malvisto, ma che in alcuni gruppi può funzionare. In pratica: la trama è questa, punto. Se i giocatori se ne allontanano, fai in modo di rimetterli in qualche modo in carreggiata. Questo tipo di approccio è malvisto perché in genere per far aderire i giocatori alla trama pregenerata dovrai ricorrere a tecniche che sono disoneste nei loro confronti. Per esempio, supponiamo che la tua trama preveda che i giocatori arrivino alla base del cattivo di turno dopo che il rituale di evocazione è completato ed il demone X è stato evocato: qualunque cosa facciano i giocatori (che si teletrasportino istantaneamente, che viaggino a cavallo o che ci vadano a piedi impiegandoci una settimana), li farai arrivare a rituale completato perché la trama è questa. Molte avventure pubblicate purtroppo hanno un'impostazione di questo tipo - e questo è uno dei motivi per cui ritengo molte avventure pubblicate fatte male. Comunque alcuni giocatori *preferiscono* che ci sia una trama e non amano quando il GM li lascia senza niente da fare.
Nella realtà, molti GM non ricadono in nessuno di questi due estremi, ma stanno nel mezzo. Concedono un po' di libertà ai giocatori, ma quando serve cercano di rimetterli dolcemente sulla strada. Devi un po' trovare il tuo stile, e capire un attimo che tipo di giocatori hai di fronte e quale stile preferirebbero. Secondo me con gran parte dei gruppi conviene gravitare di più verso il primo approccio che verso il secondo.
Se i tuoi giocatori cercano di fare qualcosa di "imprevisto", in prima istanza cerca di essere elastico e modificare lo scenario in modo da farglielo fare, e in modo che le loro azioni abbiano delle conseguenze sul mondo di gioco. Se puoi, astieniti dall'avere una trama. Se proprio non resisti, cerca di non programmare tutta la storia della campagna: programma solo l'inizio, e modifica la tua idea di cosa prevede la "trama" via via che i giocatori giocano. Sii elastico. Impara a improvvisare. Quando i giocatori fanno qualcosa, fai reagire ciò che circonda i giocatori come ti sembra opportuno. Cerca di non inserire nell'avventura dei colli di bottiglia: cioè degli eventi che devono avvenire per forza in un certo modo, sennò l'avventura non va avanti. Per esempio: se un aggancio per l'avventura è fondamentale, non mettere un aggancio solo! Mettine 3 o 4 che puntino tutti nella stessa direzione. Quelli che per te sono agganci evidentissimi, per i tuoi giocatori potrebbero non esserlo. Per dire, una volta feci trovare ai miei giocatori una canzone (cantata da un bardo in una taverna) che nel cui testo c'era "cifrata" la mappa per un tesoro perduto. Avevo perfino fatto la pergamena con la canzone scritta sopra. Pensavo che fosse evidentissimo. Oh - credici o no, i miei giocatori se ne sono strafregati. Poco male, avevo altri agganci e l'avventura è andata in un'altra direzione. Se quell'aggancio per me fosse stato fondamentale, probabilmente avrei cercato di inserire altri agganci che conducessero al tesoro, con la speranza che loro ne cogliessero almeno uno.