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Personaggi di un D&D Medievale
4 puntiOk, dopo la lettura del Compendio HR GrimmDark (per un D&D fatato), dei Background di Sword Coast Adventurer's Guide e dell'ultimo Arcani Rivelati dedicato a Sottoclassi espirate ai Kit di AD&D, il mio pallino creativo è schizzato alle stelle e mi è venuta la voglia di sperimentare un po' con le regole per vedere se riuscivo a creare con poco lavoro un gruppo di PG per una Campagna di D&D Medievale. Qui di seguito proverò a presentarvi una serie di PG basati sulle regole di D&D 5a Edizione, a volte tratte dai Manuali, a volte tratte dagli Arcani Rivelati e a volte semplicemente Riskinnate o modificate quel che basta per ottenere un risultato coerente con l'idea che ho in testa. In alcuni casi creerò al volo piccole varianti delle regole ufficiali, la dove queste ultime non sono in grado di adattarsi perfettamente all'ambientazione. Il punto di questo topic è proprio questo: voglio vedere quanto D&D 5a si presta alla creazione di PG adattio a una Campagna medievale e come posso reinventare certe regole per ottenere PG medievali. Il vostro compito sarebbe, oltre a dare un giudizio generale sulla versione medievale dei PG che creerò, dirmi cosa ne pensate delle modifiche regolistiche e se voi gestireste le regole in modo diverso per ottenere lo stesso obbiettivo. Inoltre, se ne aveste voglia, non mi dispiacerebbe sapere quali personaggi creereste voi per una ambientazione medievale, utilizzando le regole di D&D 5a. Sottolineo che questo è un topic di sperimentazione: il nocciolo è tirare fuori idee e provare a renderle concrete. Quindi sentitevi pienamente liberi di postare vostre creazioni di PG medievali in questo topic. Per dare completezza all'idea, ecco qui una breve sintesi di una possibile ambientazione medievale: Regno di Francia, seconda metà del XIV Secolo d.C. A partire dal 1347 la Peste Nera ha falcidiato un terzo della popolazione europea, provocando una strage immane in ogni dove. Come altri regni europei, quello Francese si è trovato improvvisamente in parte spopolato, lasciando villaggi disabitati, campagne abbandonate, città colpite profondamente dalle immani perdite. La natura negli anni ha iniziato a recuperare il terreno perduto nei secoli passati, quando il precedente sviluppo economico dei secoli XI-XIII aveva consentito di creare distese interminabili di campi coltivati. La crisi economica dei primi decenni del XIV e la tragedia vissuta a causa della Peste Nera hanno provocato inevitabili tensioni sociali, che sono sfociate in diverse violenti rivolte nelle campagne, come quelle della Jacquerie. Nello stesso periodo la Guerra dei Cent'anni infuria nel regno, spaccandolo sostanzialmente a metà: i francesi sono in questa fase in gran parte perdenti rispetto agli invasori inglesi, mentre il territorio francese viene messo a ferro e a fuoco dagli eserciti, i cui soldati nel frattempo commettono gli atti più terribili. Si tratta, insomma, di anni difficili, durante i quali non a caso si sviluppano nuovi forti movimenti che teorizzano la fine del mondo (non una cosa rara nel medioevo) e la venutà della Terza Età (l'era dello Spirito Santo, successiva all'era del Padre - il tempo delle origini - e all'era del Figlio - dopo il sacrificio di Cristo -, il tempo in cui la chiesa ci si aspetta tornerà ad essere puramente spirituale, il tempo che si prevede precederà la fine del mondo e il giorno del giudizio finale). Mentre alcuni di questi movimenti sfociano nell'eresia, il Papa controlla con gran forza dalla sua nuova sede di Avignone le strutture della chiesa e influenza le politiche dei regni, utilizzando la sua complessa rete di legati pontifici, ordini monacstici, ordini mendicanti (francescani e domenicani su tutti) e vescovi. Fino al 1378, quantomeno: anno in cui, dopo la decisione di papa Gregorio XI di tornare a Roma, la chiesa si spacca con lo Scisma d'Occidente, e un Papa e un Antipapa terranno le file di una chiesa spesso corrotta e divisa fra le sedi di Roma e Avignone. In tutto questo, strani racconti provengono dalla Linguadoca, la terra dell'eresia Catara storie che parlano di morti che tornano in vita, cadaveri mostruosi che camminano per questa terra disseminando altra morte, eserciti di dannati che ritornano dopo l'ombra della Moria, la Peste Nera. Alcuni testimoniano di aver assistito ai primi segni dell'avvento dell'apocalisse, altri raccontano di aver udito le trombe suonate dagli angeli, che intimano alle anime dei morti di riprendersi i loro corpi in attesa del giudizio finale. E se il tempo della fine del mondo fosse davvero arrivato? E se l'uomo avesse osato troppo, provocando l'ira di dio con i suoi infiniti peccati? Un gruppo improbabile di persone si troverà con il compito di scoprirlo. Alcune precisazioni di Setting: DIO E I CHIERICI: Dio è una divinità onnipotente, dunque è in grado di concedere l'accesso a qualunque Dominio. I SANTI, I CHIERICI, LE RELIQUIE: i Santi non possiedono realmente poteri propri ma, per via della loro purezza, sono in grado di manifestare i Miracoli in qualità di tramiti del potere divino. I Santi, insomma, sono anime talmente pure che il potere divino è in grado di manifestarsi tramite loro. Essi pongono sè stessi totalmente nelle mani di Dio, diventando perfetti veicoli del suo potere. I Santi, tuttavia, non sono semplici tramiti passivi: grazie alla loro purezza d'animo, essi sono talmente virtuosi che Dio ascolta le loro richieste e tende ad esaudirle. E' da qui che nasce il culto dei Santi: gli uomini pregano questi ultimi non perchè essi possiedano poteri (per quanto nel medioevo tale distinzione non fosse per tutti così chiara), ma semplicemente perchè essi possono chiedere a Dio di esaudire alcune richieste, le quali spesso si manifestano sotto forma di Miracoli. Poichè l'umanità può chiedere ai santi di intercedere per loro presso dio, alcuni Chierici possono ricevere i loro Domini dai Santi stessi (ogni Santo può garantire un numero limitato di Domini, in base alla sua specialità). In termini d&deschi, alcuni Chierici possono diventare Santi, ovvero anime talmente pure da essere scelte personalmente da Dio come veicolo del suo potere, altri invece sono solo uomini di profonda fede che, tramite la preghiera, riescono a volte ad ottenere il suo aiuto. Infine, poichè il potere divino che si manifesta tramite i Santi li rende di fatto creature straordinarie, sia il corpo dei Santi, quanto gli oggetti da loro posseduti e toccati diventano Reliquie, ovvero Oggetti Magici. C'è da tenere conto, però, che nel medioevo non erano rari la fabbricazione e il commercio di false reliquie. SATANA: A parte alcuni rari folli, nessuno ovviamente venera il diavolo. Proprio per questo, in genere non esistono Chierici legati al suo culto (per quanto non sia raro che i Chierici siano da lui corrotti). Il DM, tuttavia, ha l'ultima parola sull'argomento. In genere comunque, il diavolo preferisce stipulare Patti con i Warlock, dare forma a innaturali concezioni che diventano Stregoni o rivelare occulti misteri ai Maghi. ANGELI e DEMONI: Si tratta di creature che lottano costantemente affianco all'umanità, spesso invisibili all'occhio umano, per vincere la loro guerra millenaria. A volte si palesano, interagendo direttamente con i mortali per conseguire velocemente i loro obbiettivi o per ubbidire agli ordini ricevuti. Casi simili, però, diventano eventi memorabili, che l'umanità fissa nella storia, ricordandoli per sempre (anche la sola diceria della comparsa di un Arcangelo in un dato luogo, ad esempio, può spingere i fedeli a creare un Santuario che potrebbe pure prosperare per secoli). Per questo, schiere celesti e demoniache tendono piuttosto a combattere di nascosto, per non interferire le prime, per non subire ostacoli ai loro piani le seconde. In genere, dunque, Angeli e Demoni preferiscono muoversi nell'Etere, non una versione nebbiosa del piano materiale, ma un piano d'esistenza intermedio fra il mondo dei mortali e l'aldilà: chiunque si trovi sul piano Etereo, dunque, appare completamente invisibile a chi si trova nel mondo dei mortali, mentre lui è in grado di vedere benissimo questi ultimi. Dall'Etere Angeli e Demoni si combattono e da lì sfruttano i loro poteri per dare coraggio all'umanità o per corromperla con i loro poteri. Una scelta, comunque, spesso obbligata anche dalla natura sovranaturale di tali entità: per gli angeli, ma soprattutto per i demoni, rimanere troppo a lungo nel mondo materiale è uno sforzo che possono compiere per un tempo limitato, mentre nell'Etere possono stare a tempo indeterminato. I demoni, tuttavia, signori dell'inganno, non si fanno spesso problemi a entrare nel mondo materiale e a indossare altre vesti per influenzare le azioni degli umani, o per irretirli con i loro poteri. Non rare, infine, sono le possessioni da loro perpretrate, così da poter agire sul mondo materiale per un tempo maggiore. CLASSE CHIERICO, CLERO e ORDINI MONASTICI: Nel mondo medievale la categoria degli ecclesiastici e sacerdoti, detta Clero, non è composto tutta da Chierici, mentre non tutti i Chierici appartengono al Clero. Molti esponenti della Chiesa, infatti, sono normali sacerdoti, senza alcun potere mistico. Allo stesso tempo, poichè i Chierici altro non sono che prescelti dalla divinità, capita spesso che fra la gente del popolo o tra gli aristocratici compaiano dei Chierici. Non necessariamente Chierici, inoltre, sono i monaci che vivono nei monasteri. In questo caso, forse può essere utile fare un promemoria: i monaci non sono necessariamente sacerdoti e sono persone che scelgono di ritirarsi dal mondo, entrando in un monastero, per dedicare la loro vita alla preghiera e alla contemplazione (spesso, però, questo non ha impedito a importanti figure della realtà monastica, di dedicare la loro esistenza più alla politica e ai vita di corte, che al ritiro contemplativo); diverso è il caso degli Ordini Mendicanti (fra tutti, Ordine Francescano e Ordine Domenicano), che fin da subito sono nati con l'obbiettivo di vivere la loro religione fra le persone, aiutando i bisognosi e predicando in mezzo alla gente la parola di Dio. E' importante, infine, ricordare che, a parte il raro caso degli ordini religiosi-militari (come i Templari), i religiosi del mondo cristiano hanno l'impedimento di usare armi o di infliggere qualsiasi tipo di violenza. A meno che, dunque, un Chierico appartenente alle istituzioni della Chiesa abbia la tendenza a contravvenire alle regole, in questo caso difficilmente sarà un Chierico combattente. Fatte queste premesse, iniziamo con i personaggi (quelle che seguono non sono schede complete, ma solo le informazioni che ritengo fondamentali): PERSONAGGIO 1 Nome: Alberic de Castres (Alberico di Castres) Razza: Umano Variante Classe: Guerriero (Scout) Background: Outlander, occupazione "Guardiacaccia Reale". Livello: 10° Caratteristiche: FOR (16), DEX (18), COS (15), INT (10), SAG (12), CAR (8) Talenti: Alert, Sharpshooter, Durable Abilità: Atletica, Sopravvivenza, Acrobazia, Natura, Percezione, Addestrare Animali, Intimidire, Furtività. Strumenti: Strumento Musicale (Flauto di Pan) - come alternativa, personalmente consentirei la sostituzione dello Strumento Musicale con gli Strumenti da Cacciatore da me creati. Lingue: Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Medio Inglese (inglese parlato tra il 1150 e il 1500 circa) Capacità di Classe che richiedono una scelta: Fighting Style (Archery) Iniziativa: +5 (Talento Alert) Tiri Salvezza: Forza, Costituzione Armatura: Pelle (CA 15) Armi: Arco Lungo (20 Frecce), Balestra Leggera (20 Dardi), Spada Lunga, Accetta e Pugnale (ho sostituito un'Arma da Guerra con 2 Armi Semplici, per creare un PG più credibile) Tratti della Personalità: Mi trovo più a mio agio tra le terre selvagge che nel caos della città. Sono sempre calmo, non importa qual è la situazione. Non alzo mai la voce o lascio che le mie emozioni prendano il controllo su di me. Ideale: Responsabilità: faccio ciò che devo e ubbidisco alle legittime autorità (Legale). Legame: Il mio compito è controllare e proteggere la foresta che è stata affidata alla mia guardia. Raoul è il mio più fedele compagno e non potrei sopportare che qualcuno gli facesse del male. Difetto: Eseguo gli ordini, anche se credo siano sbagliati. Allineamento: Legale Neutrale. Storia: Alberic è un cacciatore e combattente di professione dell'età di 43 anni, diventato da diverso tempo Guardiacaccia Reale della foresta nei pressi di Castres. Il suo compito è presidiare i territori della foresta, assicurarsi che essi non diventino dimora di briganti e fuorilegge, uccidere le fiere che diventano troppo pericolose, in qualità di esperto falconiere deve gestire i falchi del re e, infine, ha il compito di rifornire di selvaggina i castelli locali in accordo con la corona o la corte del re stesso, quand'egli decide di recarsi sul posto. La Linguadoca, infatti, da oramai circa un secolo era diventata feudo diretto del re di Francia, al tempo della sconfitta degli Albigesi. Attualmente, però, l'attenzione del re era concentrata sui devastanti effetti della guerra che in quegli anni dilagava nel regno. Fin da giovane Alberic, nipote di un noto eretico cataro, aveva fatto di tutto per lavare dal suo nome quell'antica onta dimostrandosi un degno suddito. Dopo essersi distinto più volte in battaglia grazie alla sua abilità nell'infiltrarsi in territorio nemico, era riuscito piano piano a mettersi in evidenza, fino a ricevere come premio l'incarico di Guardiacaccia Reale nei pressi delle terre da lui abitate. Negli ultimi anni, oramai combattente veterano, Alberic è stato chiamato spesso a combattere sotto la bandiera dei Volois, nuovi re di Francia, contro gli invasori inglesi. Impegnato al fronte durante le stagioni calde, spesso ha avuto l'opportunità di tornare a Castres durante il periodo invernale, così da poter continuare il suo incarico. Di recente, però, mentre era impegnato in guerra, a lui e ai suoi uomini è stato ordinato di dirigersi a presidiare le foreste nei dintorni di Castres e Carcassonne. Visto che quest'area è lontana dal fronte, ad Alberic la cosa è inizialmente sembrata inconsueta. Dopo diversi giorni di quiete, tuttavia, qualcosa di strano è stato visto muoversi tra gli alberi la notte e due uomini sono scomparsi. Segugio: Raoul, cane lupo di colore nero. Alberic lo possiede da diversi anni e lo ha addestrato personalmente. Raoul agisce autonomamente, nel proprio turno (che viene calcolato separatamente), sulla base delle statistiche descritte per il Mastino (Mastiff) a pagina 332 del Manuale dei Mostri. Egli, tuttavia, è estremamente fedele ad Alberic e si rivela subito pronto ad ubbidire ai suoi ordini, pur avendo il proprio carattere e la propria indole. Durante il proprio turno, Alberic può usare la sua azione per eseguire una prova di Carisma (Addestrare Animali) contro una CD 10 (il DM può variare la CD se la situazione remde difficoltoso ad Alberic il riuscire a farsi ascoltare o ubbidire da Raoul, ad esempio a causa del rumore forte del vento o a causa del fatto che Raoul è troppo distratto nel fare qualcosa che in quel momento ha catturato tutta la sua attenzione). Se Alberic ha successo, può ordinare a Raoul di eseguire una semplice istruzione. PERSONAGGIO 2 Nome: Leonardo da Spoleto Razza: Umano Variante Classe: Bardo (College of Lore); Variante: al posto dei 3 Strumenti Musicali, il PG seleziona 3 Lingue di sua scelta. Background: Accolito (Frate Francescano) Livello: 10° Caratteristiche: FOR (8), DEX (15), COS (10), INT (14), SAG (14), CAR (18) Talenti: Linguist Abilità: Intuito, Religione, Storia, Investigazione, Intimidire, Persuasione, Inganno, Intrattenere, Arcana Expertise: sulle Abilità Religione, Persuasione, Intuito, Intimidire Strumenti: - Lingue: Volgare Umbro, Latino, Greco, Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Medio Inglese (inglese parlato tra il 1150 e il 1500 circa), Spagnolo Medievale, Arabo, Tedesco Medievale, Lingua del Diavolo (l’equivalente dell’Infernale/Abissale). Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma Magical Secrets: Livello 1: Bless, Mage Armor, Lesser Restoration. Livello 5: Dispel Evil and Good. Lista Incantesimi Bardo: Catrips: Blade Ward, Dancing Lights, Prestidigitation, Vicious Mockery. Livello 1: Charm Person, Bane, Cure Wounds, Heroism, Healing Word. Livello 2: Suggestion, Calm Emotions. Livello 3: Glyph of Warding, Fear, Dispel Magic, Hypnotic Pattern. Livello 5: Greater Restoration, Mass Cure Wounds. Armatura: Nessuna. CA: 12 (senza Mage Armor)/ 15 (con Mage Armor). Armi: Nessuna Tratti della Personalità: Sono intollerante verso altre fedi e condanno l'adorazione di altri dei, o la professione di culti eretici. Ho un profondo senso di giustizia e credo che i giusti saranno ben ricompensati da Dio. Ideale: Fede: Credo che Dio guiderà le mie azioni. Ho fede che se lavorerò duro, le cose andranno per il meglio. Legame: Tutto quello che faccio è per la gloria della Chiesa e del Papa, scelto da Cristo in persona per guidarla. Difetto: Sono inflessibile nel mio modo di pensare. Allineamento: Legale Buono Storia: Leonardo da Spoleto si era trovato fin da bambino a stretto contatto con l'Ordine dei Frati Minori, detto anche Ordine dei Frati Fracescani, in quanto era nato non molto distante dalla loro casa-madre ad Assisi. Affascinato dalle meravigliose storie religiose da essi narrate fra le vie della città, ben presto Leonardo si convinse che la strada religiosa fosse quella a lui destinata: ancora ragazzo, dunque, iniziò il percorso che lo avrebbe reso un frate dell'Ordine. Dopo alcuni anni di preparazione, fu inviato all'Università di Parigi, dove divenne esperto di Teologia e dove venne a contatto con personalità di ogni parte d'Europa. All'età di 21 anni era già diventato un abile predicatore, dalla pronta dialettica ma, allo stesso tempo, con quella semplicità d'espressione fondamentale per poter catturare l'attenzione dei popolani. A quel punto, egli mise le sue abilità al servizio dell'Ordine: girò in lungo e in largo nelle terre d'occidente per alcuni anni, contribuendo a far penetrare più efficacemente la conoscenza del credo romano tra le genti delle campagne o aiutando il Papa a risolvere alcuni contenziosi politici con nobili locali, agendo da diplomatico e intermediaro. Per diversi anni, addirittura, ricevette il prestigoso incarico di Inquisitore per rimuovere alcune rimanenze del catarismo popolare in lombardia e di quello connesso a derivazioni del Movimento del Libero Spirito nel territorio imperiale. Negli ultimi anni, tuttavia, dopo che Leonardo era riuscito a farsi notare all'attenzione del Papa per le sue ottime capacità diplomatiche, venne scelto come emissario papale alla corte del re di Francia, incarico che potè eseguire al meglio grazie a contatti che aveva iniziato a coltivare fin dai tempi dell'Università. Giunto all'età di 34 anni, Leonardo è oramai diventato un abile politico e un eloquente mediatore. Non c'è nulla, però, che lo faccia sentire più vivo che stare in mezzo al popolo e predicare tra il greggie la parola del Signore, come anni prima faceva con grande passione. E' per questo che, quando un emissario papale giunse con la richiesta di adempiere a un nuovo importante incarico, Leonardo si sentì emozionato e pronto ad accettare: egli sarebbe dovuto partire per le terre della Linguadoca, dove fatti strani avevano iniziato a far insorgere l'idea che nuovi culti eretici o forse addirittura l'opera del demonio erano in corso. Strani morti, voci di anime dannate che tornavano dall'oltretomba per ghermire i vivi, storie di demoni che disseminavano il terrore nelle notti più oscure, mentre nuovi culti eretici prendevano forma. A Leonardo fu restituita la carica di Inquisitore, avente la libertà d'indagare e processare coloro che si fossero rivelati colpevoli, avente il dovere di predicare tra le genti il vero credo cristiano e di scoprire la verità su ciò che si nascondeva nella regione della Linguadoca. Assieme a lui, la corte regia di Francia, impossibilitata a concentrarsi sui fatti per via della Guerra, inviava un proprio emissario reale dal nome di Christophe de Montblanche, con l'incarico di aiutare nelle indagini. Dopo alcuni giorni di preparativi i due partirono per la città di Castres, luogo dove le voci avevano iniziato a circolare. (Continua).4 punti
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D&D da zero
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Build monaco per giocatore poco esperto D&D 3.5
Facciamo direttamente un confronto: considero tutte le build umani e con pb 32. Guerriero 5° / Derviscio 5° Ranger 6° / Derviscio 4° Rodomonte 5° / Derviscio 5° Esploratore 7° / Derviscio 3° Riassumendo: La scelta migliore sembrerebbe quindi il ranger; è vera che ha una CA più bassa ma con qualche oggetto per la destrezza non dovrebbe essere un problema alzarla, inoltre hai un discreto numero di punti abilità.2 punti
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Ecco una panoramica dei sistemi esistenti per giocare a Star Wars.
C’è un grande hype per il nuovo film di Star Wars in questi giorni, e a qualcuno verrà sicuramente voglia di giocare nel mondo di Star Wars. Ho pensato quindi che fosse utile presentare una carrellata dei principali sistemi usati per giocare a SW. Ovviamente a Star Wars ci potete giocare con quello che vi pare - c'è chi si trova bene a reskinnare D&D o Pathfinder per esempio. Io ho deciso di includere in questo post essenzialmente i sistemi *dedicati* a SW (cioè i gdr ufficiali), perché penso che siano più accessibili e più ricchi di materiale; comunque parlerò brevemente anche di tre sistemi generici che secondo me possono essere usati per SW senza troppo sforzo. Tuttavia, se vi divertite con l'homebrew, giocate con il sistema che più preferite e ignorate questo post. Premetto che non sono un esperto del mondo di Star Wars, né un guru di questi sistemi di gioco. Ho esperienza pratica di gioco solo con Star Wars d20 e Edge of the Empire. Se c'è qualcuno esperto di questi sistemi, il suo intervento sarà molto apprezzato. Il primo amore non si scorda mai: Star Wars The Roleplaying Game (West End Games) Questo è stato il primo gdr ufficiale di Star Wars, pubblicato nel 1987 dalla West End Games, conosciuta per altri giochi di ruolo di vario successo, tra cui Paranoia, Ghostbusters, Torg, e DC Universe. Noto anche come Star Wars D6, il gioco ha avuto due edizioni, di cui l’ultima è stata nel 1996. Lucasfilm ritirò la licenza un paio d’anni dopo a causa dei problemi finanziari che avrebbero mandato la compagnia in bancarotta di lì a poco. Questo gdr di Star Wars è famoso per due cose: 1) è molto amato dai fan: viene ancora considerato da molti di quelli che ci hanno giocato come il miglior gioco di ruolo di Stars Wars mai scritto, quello che meglio cattura lo spirito della trilogia originale. 2) l’altissima qualità dei supplementi, che sono considerati fonti autorevoli sull’universo espanso. Quando Timothy Zahn fu ingaggiato dalla Lucasfilm per scrivere alcuni romanzi di Star Wars, sembra che la Lucasfilm gli abbia mandato dei supplementi del gioco di ruolo dicendogli di considerarlo materiale ufficiale e usarlo come ispirazione. Questo gdr è ovviamente fuori da stampa da molti anni, e difficile da reperire (almeno, in forma fisica). Il sistema è il D6 System, molto semplice e cinematico - sebbene un po’ datato. È un sistema tradizionale, piuttosto anni ‘90, basato su un “additive dice pool” che usa solo D6. In pratica, le tue caratteristiche e abilità ti dicono quanti D6 devi lanciare; poi si somma tutto cercando di battere una difficoltà stabilita dal GM. Per esempio, un compito molto facile potrebbe avere una difficoltà fino a 5, che potrebbe essere difficile raggiungere con 1d6, ma molto più facile con es. 3d6. Oltre a questo, i giocatori hanno a disposizione character points e force points, che non sono troppo dissimili come concetto ai drama points/hero points/fate points che si vedono in molti gdr moderni. Il sistema D6 è stato successivamente rilasciato come OGL con il nome di Open D6. Tra i prodotti rilasciati per questo sistema, ci sono D6 Space e D6 Space Opera (entrambi scaricabili liberamente), che sono praticamente versioni OGL del vecchio Star Wars D6, senza riferimenti al brand di Star Wars. Qui una panoramica delle differenze. L’era del d20: Star Wars RPG (2000/2002); Star Wars Saga Edition (2007) Dopo che la West End Games perse la licenza, Lucasfilm concesse la licenza per il gdr alla WotC. La WotC, come si può immaginare, ha basato le sue versioni sul d20 system. Credo che tutti o quasi su questo forum conoscano il d20 system, quindi non credo ci sia bisogno di descriverlo. I primi due gdr sono praticamente D&D 3.x nello spazio. Saga non è propriamente d20, ma siamo lì. Tra i primi due gdr e Saga ci sono numerose differenze, ma fondamentalmente in Saga il sistema viene semplificato e adotta una serie di modifiche che sono proto-D&D 4E. La mia impressione è che in generale Saga sia considerato il migliore dai fan, dato che molti ritengono che catturi le atmosfere dei film meglio dei suoi predecessori targati WotC. Anche questi sono fuori stampa e difficilmente reperibili in forma fisica. Oggi: Fantasy Flight Games. La FFG è la compagnia che ha attualmente la licenza per varii giochi ufficiali di Star Wars. Probabilmente alcuni di voi conoscono la FFG per altri gdr, tra cui i gdr di Warhammer (in particolare 40k). Spenderò qualche parola in più su questi gdr, sia perché sono i più recenti e attualmente in stampa, sia perché ho l’impressione che siano poco giocati qui in Italia. In più perché mi piacciono. La FFG ha deciso di rilasciare il gdr di Star Wars dividendolo in tre linee virtualmente indipendenti. Questi gdr in realtà sono lo stesso gioco dal punto di vista meccanico: usano lo stesso sistema, e i personaggi creati con uno dei gdr sono completamente compatibili con personaggi creati con gli altri. Quello che cambia sono i temi esplorati ed i tipi di personaggi su cui il gioco è focalizzato. Si può giocare ciascuna di queste tre linee come gdr a sé stante, ma anche unirli se così si desidera. Star Wars: Edge of the Empire (2013) è focalizzato su personaggi, letteralmente e figurativamente, ai margini dell’impero. I personaggi sono furfanti, contrabbandieri, cacciatori di taglie e gentaglia di varia estrazione che cerca di sopravvivere con varii mezzi nell’Orlo Esterno, alla frontiera dell’Impero, cercando di destreggiarsi tra le loro obbligazioni e le leggi dell’Impero. Star Wars: Age of Rebellion (2014) è focalizzato su personaggi coinvolti in qualche modo nella Ribellione e nel conflitto contro l’Impero, che obbediscono al proprio dovere verso la galassia e i loro commilitoni. È adatto soprattutto per campagne militaristiche, ma anche campagne di spionaggio/sabotaggio o magari diplomatiche. Star Wars: Force and Destiny (2015) è focalizzato su personaggi forza-sensibili che cercano di scoprire la natura della forza e la propria connessione con questa e con il passato. È ambientato durante il dominio dell’Impero, dopo che i Jedi sono scomparsi, per cui i personaggi devono tenere nascosti i loro poteri e in generale evitare di essere scoperti dall’Impero. Questo è l’unico gdr che permette di giocare qualcosa che assomigli a un cavaliere Jedi, sebbene il tipico personaggio iniziale avrà poteri che sono molto, molto inferiori a quelli sfoggiati dai personaggi che usano la forza nella trilogia originale. Ognuno di questi ha i suoi supplementi, tra cui segnalo i Beginner Box, rilasciati per ogni linea. Ora, questa cosa della divisione in tre gdr è stata accolta in modi differenti: alcuni lo vedono come un espediente per mungere più soldi possibile dalla licenza (ed effettivamente, con questo sistema la FFG ti sta vendendo 3 volte lo stesso gioco). Altri pensano che separare i tre gdr abbia effettivamente senso perché permette di tenere separati tre stili di gioco che funzionano bene separati, senza però che niente impedisca di usarli tutti per creare una campagna unica. In effetti, si può vedere la trilogia originale di Star Wars come una campagna in cui i protagonisti partono da Edge of the Empire, si muovono in Age of Rebellion, e finiscono con Force and Destiny. Riguardo al sistema in sé, metto le carte in tavola dicendo che a me piace molto perché unisce un sistema tradizionale, con la giusta dose di profondità meccanica e di opzioni del personaggio, ad un sistema di risoluzione dei task che cerca di andare oltre il semplice “riuscito/fallito” e di tirare fuori esiti più narrativi dai tiri di dado, in particolare in combattimento. Per quanto mi riguarda, questo gioco prende il meglio di ciò che è uscito dai giochi narrativi, lasciando fuori tutto quello che non mi piace (avanzamento dei personaggi insoddisfacente, scopo limitato, regole bislacche etc) - un po’ come fa anche 13th Age. La cosa più particolare è che il sistema utilizza dei dadi proprietari. Anche questi hanno suscitato reazioni miste: alcuni li odiano e trovano il sistema macchinoso, mentre altri si abituano velocemente e lo adorano. In sostanza, per risolvere le azioni si crea un pool di dadi (in base ai punteggi del personaggio in caratteristiche e abilità, della difficoltà del compito etc), poi si lanciano, e si guarda quali simboli vengono fuori. I dadi hanno differenti simboli: alcuni di questi si annullano tra loro (es. 1 fallimento annulla 1 successo, 1 minaccia annulla 1 vantaggio, etc), mentre altri no, e dunque possono coesistere (es. 1 minaccia non annulla 1 successo). Questo fa sì che un’azione possa riuscire, ma con una o più Minacce (riesci a fare quello che vuoi, ma qualcosa va storto - es la porta si apre, ma scatta l’allarme); o che possa fallire, ma con dei Vantaggi (non riesci a fare quello che vuoi, ma ci sono comunque effetti positivi). Questo post su un blog che ho trovato in giro per l'internet spiega più in dettaglio il funzionamento dei dadi per chi volesse più di una descrizione sommaria - comunque è più semplice di quello che sembra. In pratica, questo sistema rende il risultato di ogni tiro di dado potenzialmente interessante. In combattimento, simboli particolari possono essere usati in modi specifici (es. “sbloccare” capacità speciali di armi o personaggi, mettere a segno colpi critici, o creare vantaggi temporanei). L’avanzamento del personaggio segue uno skill tree basato su carriere (esempio). È possibile comunque saltare e “comprare” capacità di carriere diverse. Questo rende l’avanzamento del personaggio abbastanza elastico, e secondo me offre una buona dose di profondità meccanica. Non spendo ulteriori parole su questo sistema perché penso di aver offerto una panoramica sufficiente. Vi rimando a Wikipedia per una visione più completa del sistema. Aggiungo solo che se siete indecisi su quale dei tre prendere, io consiglio Edge of The Empire. Sistemi generici Infine, c’è anche la possibilità di giocare a star wars con sistemi generici - che menzionerò senza scendere nei dettagli. Probabilmente i più adatti e i più popolari sono: Fate core/Fate accelerated (http://fate-srd.com/) Gdr molto leggero, decisamente sul narrativo. Il sistema è concepito per raccontare storie drammatiche (non nel senso di tristi, ma nel senso di piene di conflitti) su protagonisti dinamici, proattivi, e competenti - adatto dunque per il tipo di storie e personaggi che si vedono in Star Wars. Consigliato se quello che vi interessa è raccontare una storia appassionante, senza preoccuparvi troppo delle meccaniche. Sconsigliato se non vi piacciono i sistemi troppo leggeri/narrativi. C’è una versione fan made di Star Wars per Fate, ma anche se non usate questa, è veramente semplice adattare Fate core vanilla per SW. @Daniele Di Rubbo ha parlato di Fate + SW in questo post. Savage Worlds. Set di regole a intermedia complessità, più tradizionale rispetto a Fate. Ha regole specifiche per l’uso di miniature, tra le altre cose. Penso che anche Savage Worlds sia ottimo per SW, soprattutto perché fa un buon lavoro nel tenere ugualmente rilevanti personaggi a livelli di potere diversi. Il manuale base costa pochissimo, e si legge velocemente. Consigliato se volete un sistema tradizionale, abbastanza semplice da imparare ma che mantiene comunque un certo spessore tattico. Anche nel caso di Savage Worlds, c’è un adattamento fan made. GURPS. Set di regole potenzialmente ad alta complessità, molto tradizionale. Consigliato se vi piacciono i sistemi parecchio dettagliati, e se volete avere completa libertà nel creare il personaggio. Tuttavia, GURPS è veramente complesso - se non conoscete GURPS, non sarà immediato mettere su un gioco di SW; mentre se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. Inoltre, per quanto GURPS mi piaccia, forse non è il sistema di regole più adatto per evocare le sensazioni dei film. Comunque sia, anche qui gli adattamenti fan made si trovano tranquillamente.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Sono contrario a lasciare dei giocatori a languire quindi @The Scarecrow @smite4life ce n'è anche per voi.1 punto
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I disegnini del Deba
1 punto1 punto
- Degenesis - Lo conoscete?
1 puntoPure io ho approfittato del mega sconto e mi sono preso la Black Edition. Che dire, materiali, ambientazione e illustrazioni senza fiato. Il regolamento per quanto mi riguarda è molto passabile. Non ho mai giocato con sistemi simili perciò nella sua non-innovazione per me va più che bene. Non ci ho ancora giocato ma data la sua semplicità comunque non credo sia molto difficile da espandere. Tralasciando l'impostazione classica (che un male non è) cosa vi sentireste di aggiungere? Poi oh, sarò io, ma con un livello simile di dettaglio il regolamento passa in secondo piano, c'è il materiale per vivere tante ma tante storie.1 punto- Ecco una panoramica dei sistemi esistenti per giocare a Star Wars.
Ciao, sì, sono io. Sono contento che ti sia piaciuto. L'uso di GURPS per Star Wars richiede ovviamente le opzioni delle regole cosidette "cinematiche", non quelle realistiche; molte delle idee di GURPS Action, GURPS Martial Arts e simili possono tornare utili. Buon divertimento!1 punto- D&D da zero
1 puntoIo ti consiglio di iniziare con ded 5 oppure con pathfinder, il 3,5 lascialo perdere...1 punto- Ecco una panoramica dei sistemi esistenti per giocare a Star Wars.
Grazie, interessante carrellata. Sono un vecchio fan di Star Wars, e mi sono sempre trovato bene con GURPS, quindi non ho dubbi su quale sistema usare... ma ho letto con piacere tutto il resto. Michele GURPS Locations: St. George's Cathedral1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
Bellamin, Mi sembra di ricordare ... ah la memoria quando non mi vieni in aiuto, proviamo a chiedere ai miei compagni. Senza farmi sentire da altri Amici, In una delle isole precedenti avevamo trovato un oggetto, un armatura se ricordo bene, che permetteva a chi la indossasse di camminare nelle città wojeck senza problemi, Forse è il caso di sentire se qualche venditore con pochi scrupoli abbia oggetti del genere. Ci aiuterebbero a portare a termine la nostra missione1 punto- Ombre e danni alla forza per il berserker esausto
@Nathaniel Joseph Claw: prima ancora di rispondere, permettimi di complimentarmi per la perenne qualità e esaustività delle tue risposte: sono sinceramente ammirato. La frase da me citata è una porzione della definizione che il Glossario della Wizard da di ability damaged. Il fatto che in questo luogo abbiano ritenuto di dover specificare in cosa si differenziassero ability damages e penalties è stata una delle cose che mi ha fatto giungere alla conclusione di cui sopra. Inoltre, possiamo dire che, almeno per quanto riguarda la definizione e gli effetti di penalità, siamo giunti alla medesima conclusione: la penso esattamente come te. Quando ho detto che considero le penalità come danni alle caratteristiche che si curano solo alle condizioni da loro indicate intendevo, come dici, tu che il punteggio di caratteristica viene permanente ridotto (forse usando un po' impropriamente il termine "danni") sino al verificarsi di dette (e solo queste) condizioni. Su questo, quindi, siamo d'accordo: un personaggio che si vedesse una caratteristica ridotta a 0 a causa di danni e penalità ha effettivamente un punteggio in quella caratteristica pari a 0. Ciò su cui non concordiamo, invece, è come ciò si relazioni alla capacità dell'Ombra. A questo punto, l'interrogativo diventa: un personaggio con Forza 0 può essere ucciso da un'Ombra? E, aggiungo io, a causa di ciò può essere trasformato in un Ombra a sua volta, come normalmente previsto? Le abilità che ci interessa analizzare sono queste: Io interpreto quel by a shadow nel senso che a causare l'ultima riduzione che ha portato a 0 della forza deve essere stato proprio il tocco dell'Ombra. Tuttavia, vista la mancanza di formulazioni più esplicite al riguardo, le uniche motivazioni che posso addurre a favore di questa interpretazione sono "il senso generale" e "una qual certa logicità che vi riconosco", e queste ovviamente sono (non) motivazioni assolutamente opinabili. Sono sicuro che NJC potrebbe ugualmente giustificare la sua interpretazione. La mia conclusione, pertanto, è che RAW un personaggio con forza 0 sia, in questa situazione, intoccabile. L'unico modo che hanno le ombre per danneggiarlo è un danno alla forza privo di effetto. Fatte queste considerazioni, rispondo a @The Nemesis: che si ritenga o meno la mia interpretazione corretta, resta indubbio che sarebbe una situazione paradossale: le Ombre (che uccidono privando della forza) non riescono a uccidere un personaggio perchè non ha più forza. Come ti ho già risposto nel thread originale, pertanto, RAI permetterei al barbaro di venire ucciso e pertanto rianimato come Ombra (il che ovviamente non significa che debba). Se invece preferisci l'interpretazione di NJC, non ci sono problemi: il barbaro era già stato attaccato dalle Ombre, quindi in realtà non è solo svenuto ma è già morto. Pertanto, dovrebbe risorgere come Ombra.1 punto- [TdS] Racconti di Kalamar
1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
infatti l'ho messo tra virgolette, intendo dire vediamo cosa si trova di utile (non è detto che sia magico ma anche qualche esplosivo artigianale o cose esotiche possono tornare utili)1 punto- Personaggio Ladro-Assassino
1 puntoDa regole, fiancheggi un nemico quando lo attacchi in mischia e c'è un tuo alleato esattamente sul lato opposto. Per vedere se tu e il tuo alleato state fiancheggiando un nemico, ti basta tracciare una linea immaginaria che parta dal centro tuo personaggio e vada a finire nel centro dell'alleato: se tale linea attraversa i due lati opposti del quadretto occupato dal nemico, lo state fiancheggiando. Chiaramente questo esempio ha senso solo usando la griglia: senza la griglia, puoi solo chiedere al master se stai fiancheggiando il nemico. Quando fiancheggi, ottieni un +2 ai tiri per colpire e puoi infliggere i danni dell'attacco furtivo. Non devi spendere nessun'azione per fiancheggiare: o stai fiancheggiando o non lo stai facendo, è una condizione. L'azione di fintare (che puoi trovare descritta qui) ti permette di negare il bonus di Destrezza alla CA ad un avversario contro il tuo prossimo attacco. Quindi ti permette di infliggere danni da attacco furtivo anche quando non stai fiancheggiando.1 punto- Limitare Archivista
1 puntoNella descrizione del privilegio (D&D Tools): Con Conoscenze arcane influenza le bestie magiche, con Conoscenze dungeon influenza le aberrazioni, con Conoscenze religioni influenza i non morti e con Conoscenze piani influenza esterni ed elementali. Con Draconic Archivist può influenzare draghi e costrutti. Con Archivist of Nature può influenzare folletti e giganti. Restano fuori umanoidi, umanoidi mostruosi, animali, melme, vegetali e parassiti.1 punto- Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?
Il punto è che il mago (ma anche chierico, druido ecc), all'interno dei loro privilegi di classe hanno la possibilità di ottenere un picchione per sopravvivere, fra le altre cose. Incantesimo come portale, o come alleato planare, oppure anche dominazione, ti permettono di giocare anche il guerriero, magari pure più forte del guerriero vero, senza perdere il fatto di essere un incantatore. Cioè, il fatto è che il mago (ma anche chierico, druido ecc), se giocato al meglio delle sue possibilità, dopo un certo livello (di sicuro dal decimo/undicesimo, se si è bravi anche qualcosa prima), diventa quasi completamente autosufficiente (inteso come: può eseguire quasi ogni compito, nel caso in cui potrebbe avere bisogno di risorse che non ha, è in grado di procurarle autonomamente). E questo è perché il settore di specializzazione dei combattenti, è un settore di specializzazione facilmente replicabile con i mezzi del mago, mentre i settori in cui è competente il mago sono impossibili da replicare da un non mago. [che poi è il discorso che faceva @Ji ji] Il fatto poi che un guerriero (dico guerriero, ma va bene per quasi qualsiasi classe mundane) debba appoggiarsi così tanto sugli oggetti magici, è un altro fattore a suo discapito: un incantatore (a parte per esserne molto meno dipendente), con i suoi privilegi di classe e dei talenti che sono legati a quei privilegi, può persino crearli gli oggetti (cosa che un mundane non può fare).1 punto- Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?
Beh, è logico e giusto. In fondo un combattente per sua natura combatte, quindi quello deve fare in gioco! Ero sarcastico. D&D/PF è un gioco pieno di regole per combattere, e ha un'agghiacciante mancanza di regole per qualsiasi altra cosa. Se sei un combattente combatti e fine. Se sei un incantatore no, perché gli incantesimi danno spazio alla fantasia. Mi trasformo in un pesce e faccio questo, uso Disguise Self e faccio quell'altro, creo un muro e lo uso come ponte, mi teletrasporto, chiaroveggo... I combattenti invece hanno solo le regole base e morta lì. Non fanno un tubo di niente al di fuori di quello. E quella sottospecie di regolamento che D&D pomposamente definisce skills non aiuta. Che tra l'altro i combattenti hanno di solito abilità penose. Penso a GURPS. Per un'avventura creai un mercenario che era un bravo combattente, un chirurgo e erborista, e aveva pure molte conoscenze di storia e filosofia e filosofia naturale. Se un altro giocatore avesse fatto uno stregone con incantesimi per combattere e per curare e delle abilità di conoscenze usando gli stessi character points, sarebbe stato più o meno efficace uguale, anche se magari declinato diversamente. E di certo non gli avanzavano punti in surplus per aggiungersi invisibilità, chiaroveggenza , levitazione e scassinare. In GURPS hai regole dettagliate e funzionali su come curare la gente ferita o malata o avvelenata eccetera senza usare la magia. In D&D non esistono, tanto c'è l'incantesimo per curare e quindi la medicina non serve. Cioè, le regole stesse per curare la gente sono contenute nella descrizione dell'incantesimo e non c'è altro modo di farlo. Con questi ragionamenti alla base, trasformando ogni cosa interessante da fare in un incantesimo e non inserendo né regole né abilità mondane per farle altrimenti, è chiaro che fare il combattente ti limita da morire.1 punto- Ombre e danni alla forza per il berserker esausto
Ho controllate un paio di volte il Rules Compendium e il glossario del gioco e stavo per darti ragione, poi però mi sono reso conto del fatto che entrambe le interpretazioni siano egualmente valide RAW, quindi non vedo perché preferire quella che causa problemi. Tu hai ragione, una penalità diminuisce il punteggio di Forza, esattamente come i danni alle caratteristiche. Tuttavia, una penalità non rappresenta un'ability score loss, perché un'ability score loss è questo: Questo è tutto quello che sappiamo sulle ability score loss. I danni alle caratteristiche (ability damage) e i risucchi (ability drain) causano un'abiity score loss, ovvero fanno "perdere punti di caratteristica". Le penalità non causano un'ability score loss, perché non è scritto da nessuna parte che lo facciano. Non so da dove hai citato la frase "Ability damage is different from penalties to ability scores, which go away when the conditions causing them go away.", ma di sicuro non ha senso a meno che non sia inserita nel contesto: non significa "l'unica differenza tra le penalità e i danni alle caratteristiche è che le penalità vanno via al termine della condizione", bensì significa "a differenza dei danni alle caratteristiche, le penalità vanno via al termine dalla condizione". Il che è ben diverso: il fatto che questa cosa sia diversa non significa che tutto il resto sia uguale, quindi non significa che una penalità sia un'ability score loss. Una penalità diminuisce il punteggio di caratteristica. Nel glossario, la voce che più si avvicina alla descrizione di penalità è ability decrease: La descrizione non è molto diversa da quella delle ability score loss, ma per me le due cose disegnano una situazione abbastanza precisa: I danni (e i risucchi) alle caratteristiche sono danni e funzionano come danni ai punti ferita. Il personaggio ha un valore di Costituzione e i danni sottraggono punti da questo valore. Un personaggio con Forza 18 che subisce 4 danni alla Forza va a Forza 14; se riceve un qualche incantesimo che fa recuperare tutti i punti di Forza, torna a Forza 18 (quindi era in una situazione in cui aveva, diciamo, Forza 14 su 18, più o meno come quando, a causa dei danni, hai 20 punti ferita su 40). Le penalità non sono danni e non sottraggono punti da un valore. Non lo fanno perché non è scritto da nessuna parte che lo facciano. Le penalità "diminuiscono" il valore di caratteristica del personaggio. Un personaggio con Forza 18 che subisce una penalità di -4 alla Forza va a Forza 14; se riceve un incantesimo che fa recuperare tutti i punti di Forza, resta a Forza 14, perché la penalità non gli ha fatto perdere punti di Forza: gli ha semplicemente ridotto il punteggio massimo. Di conseguenza, se un personaggio con Forza 18 viene ridotto a Forza 4 da un'ombra e poi diventa esausto, il suo punteggio va a 0 e muore immediatamente come se fosse stato ucciso dall'ombra, perché a ridurre la Forza a 0 è stato il danno dell'ombra: la penalità ha ridotto il totale dei punti di Forza disponibili. Questo è quello di cui mi sono convinto, ma, attenendosi alle regole, non è un'interpretazione più valida della tua, perché nulla è spiegato in modo specifico e viene tutto lasciato troppo fumoso.1 punto- Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoCambia master Hai chiesto comunque prima a lui se ce n'è la possibilità? Perché mi sembra di capire che abbia messo questa regola per impedirti di agire in un certo modo, rischi di fare una ricerca inutile se la sua intenzione è di non lasciartelo fare.1 punto- Rise of the Runelords - Topic di servizio
Fate conto che la differenza tra Sandpoint (familiar) e Magnimar (studied carefully) è solo del 3% (97% contro 94%)1 punto- D&D da zero
1 puntoSì, sono nel manuale del DM. Non mi ricordo a quale pagina sono nel manuale del DM di D&D 3.5, ma puoi trovare un esempio di queste regole a pagina 55 delle regole base per il DM di D&D 5E. In D&D 5E ogni mostro ha un valore in XP (esperienza); in pratica, a seconda di quanto vuoi che lo scontro sia difficile e dei personaggi che compongono il gruppo, avrai un budget di XP che potrai spendere per costrure l'incontro aggiungendo mostri. In D&D 3.5 il sistema è un po' più macchinoso (e probabilmente meno affidabile), ma il concetto è simile. Ogni mostro ha un grado sfida, che rappresenta il livello medio di un gruppo di avventurieri per i quali quel mostro costituirebbe un incontro di moderata difficoltà. A partire dal grado sfida puoi calibrare gli scontri. Per questo ti aiuti con le regole di costruzione degli incontri. Anche con questo ti aiuti con le regole per la costruzione degli incontri, la tua fantasia, e il tuo buon senso. Se i troll spezza-braccia hanno grado sfida 15, anche senza esperienza capisci che è troppo per dei personaggi di primo livello. Se i troll delle caverne hanno grado sfida 1 o inferiore, stiamo iniziando a ragionare. (ho seguito il tuo esempio e ho parlato di troll, anche se in realtà qualunque troll in D&D 5E è una sfida eccessiva per dei personaggi di 1° livello). Idem. Dipende dalla tua fantasia e dal tuo buon senso. Diciamo che non c'è nessuna linea guida vera e propria per questi dubbi che hai, che sono naturali. L'unico modo per imparare a nuotare è buttarsi in acqua e provare Cercherò di essere più obiettivo possibile, però la mia risposta non sarà del tutto neutrale, perché io sono passato alla 5E e mi piace. D'altra parte nessun giocatore di D&D è oggettivo - se chiedi qual è l'edizione più bella, la maggior parte dei giocatori ti diranno quella con cui hanno iniziato. (Per me l'edizione più bella rimane AD&D 2e ad esempio). Diciamo che se *io* dovessi iniziare a giocare oggi, 2016, pertendo da zero, inizierei con D&D 5e. E' recente, è in stampa, ed ha un ottimo regolamento. E' meno complicata della 3.5 (quindi si impara più velocemente), e risolve alcuni problemi che avevo con quest'ultima. Inoltre, la 3.5 sono anni che è fuori stampa, e trovare i manuali in cartaceo può essere costoso e/o non semplice. Tuttavia, voi avete già i tre manuali base della 3.5, il che è una comodità non indifferente. Hanno caratteristiche diverse, e ognuna ha i suoi meriti. Se vuoi confrontare le due edizioni, ti invito a leggere i rispettivi pro e contro qui, se non l'hai già fatto. Ora, la Wizards ha rilasciato le regole base di D&D 5E gratuitamente sul loro sito. Queste regole base non contengono ovviamente il gioco completo: sono molto scarne, e hanno una scelta limitata di classi, razze, incantesimi etc - però sono sufficienti per giocare, o almeno provare il gioco. Magari fai così: le regole sono gratis, non ti costano niente. Le leggi, e vedi se ti ispirano. Se ti piacciono, puoi procurarti i manuali. Player’s basic rules sono l'equivalente del manuale del giocatore, mentre nel Dungeon Master's Basic Rules c'è un elenco un di mostri e qualche cosa del manuale del DM. Altrimenti, ci sarebbe lo Starter Set. Non costa tanto, e contiene: le regole base di cui sopra già stampate, dadi (che fanno sempre comodo), personaggi già fatti e una breve avventura (Lost Mines of Phaldenver) di cui mi hanno parlato discretamente bene. Anche questa dovrebbe essere costruita in modo didattico, ma non l'ho letta personalmente.1 punto- I disegnini del Deba
1 puntoPosso fare il Giurato? -sì, con la G maiuscola... chi vuol capir capisca.-1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Degenesis - Lo conoscete?