Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Nathaniel Joseph Claw

    Circolo degli Antichi
    14
    Punti
    6.237
    Messaggi
  2. smite4life

    Concilio dei Wyrm
    7
    Punti
    9.314
    Messaggi
  3. Simonoski

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    339
    Messaggi
  4. zinco

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    1.619
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/01/2016 in tutte le aree

  1. Grazie a tutti per i pareri e i consigli, ne ho un po parlato con il giocatore e abbiamo deciso di rimanere sul semplice, è la nostra prima avventura in 5E quindi senza complicarci troppo la vita non sarà più un licantropo ma avrà una sorta di marchio lasciato da un demone che avrà effetti solo di ruolo e non andrà ad influire sui "numeri"
  2. Per la questione "droghe", oltre al Libro delle Fosche Tenebre (che dà dettagli su droghe esagerate e "magiche"), c'è qualcosa nel manuale Lords of Darkness (è stato tradotto in italiano come Signori dell'Oscurità, ma non dovrebbe essere molto facile da reperire) che, tra l'altro, è proprio un manuale di ambientazione dei Forgotten Realms. Se non hai modo di consultarlo, puoi trovare tutto online: ad esempio, qui, la prima parte riporta il materiale del Libro delle Fosche Tenebre, mentre la seconda riporta il materiale di Lords of Darkness (a partire dal titolo "Drugs in Faerun"). Questo può aiutarti per far capire al giocatore che le droghe non sono campate per aria nel Faerun, ma, se il giocatore del Druido non è interessato agli effetti meccanici delle droghe descritte, ti sconsiglio di imporglieli: quelle elencate sono droghe esagerate che hanno un impatto potenzialmente rilevante sul personaggio; se il giocatore è interessato solo ad un effetto scenico, non ha senso costringerlo a scegliere tra eliminare la caratteristica dal personaggio o avere un impatto nelle meccaniche. Hai provato a chiedere direttamente ai giocatori? Fagli presente che le loro azioni avventate rischiano di causare determinati eventi ed elencagli le possibili soluzioni, che, fondamentalmente, sono tre: Vanno avanti così e si beccano le conseguenze delle loro azioni. Nell'esempio del gatto: un orco lo afferra e gli divora la testa. Cerchi di guidarli in vario modo, eventualmente allontanandoli dalle conseguenze pericolose. Nell'esempio del gatto: il gatto graffia la mano al personaggio e gli si avvinghia al polso, entrandogli nelle vesti per non farsi lanciare. Vi spingete verso un gioco più scanzonato e leggero, in cui le conseguenze pericolose non ci sono o sono molto rare. Nell'esempio del gatto: il gatto atterra sulla testa di un orco e comincia a leccarlo, l'orco ama i gattini quindi esce dallo scontro accarezzandolo. L'importante è trovare uno stile di gioco che vi permetta di divertirvi e il modo migliore per farlo è chiedere direttamente a loro. Anche qui si tratta di stili di gioco differenti. Devi decidere quanto sei disposto ad avvicinarti al gioco che hanno in mente i tuoi giocatori e quanto vuoi essere intransigente. Se i tuoi giocatori vogliono vedere i tiri di dado e fare metagame, forse si divertono così, oppure non riescono ad immaginare un tipo di gioco diverso. Nel primo caso, se pensi che un gioco di questo tipo divertirebbe anche te, assecondali; se invece non lo sopporti, parlane con loro e spiegagli che preferiresti un comportamento diverso. Nel secondo caso, spiegagli che potrebbero divertirsi di più se provassero ad immedesimarsi di più nei loro personaggi, tralasciando ragionamenti astrusi sulle regole e sui tiri di dado. In ogni caso, la soluzione è parlarne con loro e capire cosa vogliono dal gioco e se quello che vogliono è compatibile con quello che vuoi tu. Spiegagli che D&D è un gioco che prevede che l'attenzione sia focalizzata su di un gruppo che va all'avventura. Se il personaggio non è adatto a stare in un gruppo e vuole partire per la sua strada, può farlo: esce dall'avventura e diventa un PNG. Fatto questo, il giocatore può farsi un nuovo personaggio in grado di integrarsi nel gruppo, oppure può stare a guardare. Prova a spiegargli che il ruolo del master non è semplicissimo e che fai fatica a gestire un atteggiamento simile. Trovare una soluzione è una priorità tanto sua quanto tua. Se questa ti sembra una soluzione troppo drastica, trova una mezzora per far discutere i giocatori in modo da trovare un obiettivo comune che li terrebbe uniti (trovare la tomba dell'antenato di uno dei personaggi, in cui magari il Ranger potrebbe voler andare per via di una leggenda che circola in quelle terre). Qui si ritorna sul punto precedente: puoi solo parlarne con loro e spiegargli che il metagame ti da fastidio e che non è adatto al tipo di gioco che hai in mente. Se a lui il metagame sembra imprescindibile, o vi adattate ad uno stile di gioco di questo tipo, o gli spieghi che per te le cose non funzionano così e che da quel momento ignorerai ogni decisione presa basandosi sul metagame. Se scegli di adottare la seconda soluzione, però, fai attenzione, perché potrebbe anche impuntarsi e reagire peggio. Anche qui si tratta di stili di gioco. Tutti questi problemi si dovrebbero risolvere parlandone. A me, da master, ad esempio, piace quando i giocatori danno degli spunti (che, chiaramente, devono essere cose accettabili e giustificabili), sia perché in questo modo ti danno degli spunti (per quanto puoi impegnarti sulle sessioni, non riuscirai a rendere interessante OGNI singolo momento di gioco, quindi ogni aiuto dei giocatori è una benedizione, perché ti permette di aggiungere senza fatica dettagli a cui non avevi pensato), sia perché, così facendo, il giocatore aggiunge al mondo di gioco qualcosa che gli piace (viene dalla sua bocca, se non gli piace è matto) e che gli suscita interessa (anche in questo caso si tratta di qualcosa che semplifica il tuo lavoro: permettendo ai giocatori di aggiungere elementi e dettagli, sai già che il mondo di gioco in qualche modo gli piacerà). Poi, chiaramente, devi tracciare una linea e decidere quando l'ingerenza dei giocatori è eccessiva: un dettaglio scenico come quello del mantello è un conto, decidere che il drago ha un punto debole proprio sotto l'unghia è un altro. Decidere che in città c'è una gilda di ladri con cui il personaggio aveva avuto a che fare in passato può andare bene o meno: dipende da come vi piace giocare.
  3. Era già da un po' di tempo che pensavo di creare un Sistema da inserire in D&D 5e per giocare in maniera più concreta con il rischio della caduta morale e della tentazione, una delle esperienze che in D&D si è sempre (almeno per quello che ho visto io) avuto difficoltà a implementare. Per lungo tempo ho giocato con l'idea di costruire una conversione di alcuni sistemi utilizzati in altri Gdr (ad esempio, quello del Nuovo Mondo di Tenebra, ora Cronache di Tenebra), ma recentemente mi è ricaduto l'occhio sulle regole dei Punti caratteristica opzionali, Onore e Sanità, è mi è venuta l'illuminazione: creare un punteggio di Caratteristica alternativo che misuri la capacità del PG di resistere alle tentazioni, e che simbolizzi la sua integrità morale e/o la sua purezza d'animo. Tramite una simile meccanica, infatti, gestire un simile fattore diventa una cosa molto semplice. Per creare questa meccanica ho usato come base il già esistente Onore (pagine 264-265 della Guida del DM) e l'ho integrato con alcuni caratteristiche della Sanità, per ottenere poi qualcosa del tutto nuovo. ONORE VS VIRTU' A una lettura veloce i due concetti potrebbero creare confusione, quindi trovo necessario spiegare un attimo qual'è la differenza concettuale fra la meccanica dell'Onore descritta sulla Guida del DM e la Virtù da me qui presentata. I termini che meglio aiutano a spiegare il concetto di Onore sono "rispetto" e "rispettabilità". Avere onore significa saper rispettare un'ideale/valore, una comunità, una istituzione, una legge/codice/costume, le altre persone, la propria parola. Avere onore significa conoscere l'importanza di garantire rispetto per quelle cose: dare rispetto significa ottenere rispetto, il che consente alla persona onorevole di essere meglio accolta in una società che condivide quegli stessi valori, ideali, leggi, ecc. Per questo, l'Onore rappresenta anche la rispettabilità, ovvero la propria reputazione: maggiore è l'onore della persona, migliore sarà la reputazione che possiede nella società in cui vive; minore sarà il suo onore, maggiore sarà il disprezzo che riceverà. L'onore, dunque, misura anche il rapporto della persona con la società in cui vive. La Virtù descritta con questa meccanica, invece, rappresenta la capacità della persona di distinguere il bene dal male, la sua capacità di resistere alle tentazioni, e misura anche la sua integrità morale o, in chiave maggiormente religiosa, la sua purezza d'animo. Una persona virtuosa è una persona che lotta contro le tentazioni e che dimostra il più possibile il meglio di sè. Una persona virtuosa agisce il più possibile a favore degli altri, invece che per sè stessa. Una persona virtuosa sa che certe azioni non sono da commettere, mentre sa che deve fare tutto ciò che è in suo potere per riuscire a compiere le azioni che contribuiscono a migliorare sè stessi e il mondo. Ovviamente, così come esistono vari stadi dell'onore, così la Virtù o integrità morale possiede vari gradi: maggiore è il Punteggio di Virtù, maggiore sarà la capacità di resistere alle tentazioni; minore sarà la Virtù, maggiore sarà la probabilità di lasciarsi tentare. NUOVO PUNTEGGIO DI CARATTERISTICA: VIRTU' Il Punteggio di Virtù è un nuovo Punteggio di Caratteristica e può essere acquistato alla creazione del Personaggio secondo il modo descritto a pagina 264 della Guida del DM, nel paragrafo "New Ability Score: Honor and Sanity". Se il DM deve eseguire una Prova o un Tiro Salvezza di Virtù per un mostro che non ne possiede il punteggio, egli può usare il suo Punteggio di Saggezza al posto di quello di Virtù. Considerate di usare il Punteggio di Virtù nelle Campagne fortemente incentrate sul tema religioso o legate ad ambientazioni in cui resistere alle tentazioni, alla corruzione dell'animo e alla difesa del bene è un tema centrale. Questo nuovo Punteggio di Caratteristica, inoltre, può essere molto utile nelle Campagne Dark Fantasy, Horror o in generale incentrate su un crudo realismo, dove i personaggi devono costantemente confrontarsi con scelte moralmente difficili. Un personaggio con un alto punteggio di Virtù è una persona dall'integrità quasi inossidabile, mentre un personaggio con un basso Punteggio di Virtù è facile preda delle sue tentazioni, e rischia più facilmente di commettere atti ignobili ed egoistici. La Virtù non misura solo la capacità del personaggio di resistere alle tentazioni, ma anche la sua comprensione riguardo alla differenza fra il bene e il male, la sua comprensione della differenza che c'è fra ciò che è peccato da ciò che è virtuoso. Diversamente dalle altre Caratteristiche, la Virtù non può essere aumentata tramite la normale acquisizione di Punti Caratteristica. Al contrario, essa può essere ottenuta solo se il personaggio agisce in modo virtusoso, anche a scapito della perdita di qualcosa di prezioso per lui. Il DM, dunque, assegna nuovi Punti Virtù, tenendo conto delle azioni compiute dal personaggio: alla fine di una seduta, se egli ritiene che il PG abbia agito in maniera particolarmente virtuosa può garantirgli 1 Punto Virtù (Regola Opzionale: il DM può lasciare che gli altri giocatori decidano se assegnare o meno al PG di un dato giocatore il Punto in questione, basandosi sulle azioni compiute da quel PG). Come si leggerà più avanti, invece, il personaggio può rischiare di perdere Virtù fallendo i Tiri Salvezza. Similmente ad altri Punteggi di Caratteristica, la Virtù non può mai andare oltre al 20 e non può mai essere inferiore a 1. PROVE DI VIRTU' Le Prove di Virtù possono essere utilizzate nelle situazioni sociali, in maniera non diversa dalla Saggezza, per determinare se le altre persone sono più o meno suscettibili di cadere in tentazione. Il DM può richiedere una Prova di Virtù anche per le seguenti situazioni: Quando si è in dubbio sul fatto che una data azione sia o meno virtuosa/peccaminosa. Quando si vuol provare a determinare il Punteggio di Virtù di un altro personaggio. Quando si vuol provare a convincere un altro personaggio a non cadere in tentazione. TIRI SALVEZZA DI VIRTU' Il DM può richiedere un Tiro Salvezza di Virtù quando un personaggio decide volontariamente o rischia inavvertitamente di commettere un peccato morale. E' possibile chiedere un Tiro Salvezza di Virtù nelle seguenti situazioni: Il personaggio cerca di resistere alla tentazione di commettere un peccato contro la sua morale (se riesce, il PG resiste; se fallisce, compie l'atto; un personaggio può consapevolmente decidere di lasciarsi tentare, fallendo automaticamente il TS e perdendo automaticamente il Punto Virtù). Il personaggio è vittima di effetti che lo influenzano mentalmente e/o lo spingono ad agire contro la sua volontà, oppure contro la sua morale. Il personaggio cerca di riconoscere se altre persone stanno provando a farlo cadere in tentazione. Quando un personaggio fallisce un Tiro Salvezza su Virtù, perde automaticamente 1 Punto di Virtù. Come ulteriore Regola Opzionale, il DM può decidere che ogni qual volta un personaggio perde Punti Virtù mentre si trova al di sotto della soglia Virtù 10, deve tirare sulle tabelle delle Follie a Breve Termine, Follie a Lungo Termine o Follie a Tempo Indeterminato (a seconda della gravita del peccato che ha determinato la perdita di quel specifico punto). Creature di estrema purezza, come certe divinità o spiriti, possono decidere di donare Punti Virtù ai PG come premio delle loro azioni. ESEMPI DI APPLICAZIONE Qui di seguito farò qualche esempio di setting/situazioni in cui questa regola potrebbe essere applicata, tanto per dare un'idea. AMBIENTAZIONE CRISTIANA: Il gruppo di ruolo può decidere di usare D&D per giocare a una Campagna ambientata nel medioevo Cristiano, nell'Inghilterra cristiana del XIX secolo o in altre ambientazioni dove il credo cristiano odierno ha un certo peso, così come i suoi dogmi e valori. La Virtù può essere usata per misurare la capacità dei PG di resistere alla tentazione del peccato. Più precisamente, i personaggi potrebbero trovarsi costretti a resistere ai famosi 7 Vizi Capitali (Superbia, Avarizia, Lussuria, Invidia, Gola, Ira e Accidia) e, invece, scegliere di usare come propria stella polare le 7 Virtù cristane (Temperanza, Fortezza, Saggezza, Giustizia, Fede, Speranza, Carità). STAR WARS E LA FORZA: nel mondo di Star Wars gli Jedi devono costantemente lottare per non finire vittima del Lato Oscuro della Forza. La Virtù, dunque, può essere usata come parametro per determinare se il personaggio Jedi è in grado di resistere alla tentazione. Come regola opzionale è possibile decidere che un PG che va al di sotto di un dato punteggio di Virtù (ad esempio, 6 o addirittura 10) passa al Lato Oscuro della Forza. VIRTU' E ONORE AL POSTO DELL'ALLINEAMENTO: molti giocatori di ruolo non amano l'allineamento e preferiscono eliminarlo (per fortuna in D&D 5e questa scelta è ancora più facile). Questo, però, non sinifica che essi non vogliano in alcun modo regole per misurare il rischio di tentazioni o di violazione delle regole sociali. Al posto dell'Allineamento, che per certe Campagne può risultare una meccanica fin troppo schematica e idealizzata, il gruppo di giocatori di ruolo può decidere di scegliere di combinare l'uso dell'Onore con quello della Virtù. L'Onore, a questo punto, andrebbe a rappresentare la capacità dei PG di rispettare i valori, le leggi e le consuetudini della società in cui essi vivono, dimostrandosi così più o meno persone rispettabili. Allo stesso tempo, la Virtù andrebbe a rappresentare la loro capacità di distinguere il bene dal male, la loro capacità di resistere alle tentazioni e di rimanere moralmente integri. Virtù e onore, insomma, andrebbero a sosituirsi ai due canonici assi Legge-Caos/Bene-Male, rendendo il tema della coerenza del PG a dati valori una sfida concreta in gioco. Che ne dite? Avete qualche suggerimento da dare? Ci sono altre circostanze che mi consigliate d'inserire per le Prove e i Tiri Salvezza di Virtù? @Crisc Vorrei conoscere la tua opinione, visto che poco tempo fa hai iniziare a creare una versione dello Jedi per D&D 5e. @Dracomilan Ti cito, invece, perchè sei fortemente interessato come me alle ambientazioni Dark Fantasy. @The Stroy La tua opinione, invece, mi interessa perchè fai commenti in genere molto utili e crei anche HR molto interessanti su D&D 5e.
  4. A 204: non viene specificato, quindi direi sia le armi magiche che non. EDIT: come ulteriore conferma, aggiungo il relativo Sage Advice.
  5. Senza verghe o talenti particolari, uno Stregone non epico non potrebbe lanciare una Palla di Fuoco massimizzata raddoppiata. Con una delle due verghe, però, potrebbe farlo. Di base, non si possono sacrificare slot in questo buffo modo, anche perché altrimenti uno Stregone avrebbe MOLTI slot di 9° livello. Per ottenere un effetto simile c'è il talento Versatile Spellcaster, che però permette di sacrificare due slot di un livello X per ottenere uno slot di livello X+1, che è una cosa ben diversa da sacrificare uno slot di livello X-Y e uno slot di livello Y per ottenere uno slot di livello X.
  6. Sì, a patto che sia lanciata almeno a LI 10. Tieni comunque presente che una Palla di Fuoco massimizzata e raddoppiata è l'equivalente di un incantesimo di 10° livello, quindi ci sta che appaia "forte". Anche usando una verga degli incantesimi massimizzati, richiede comunque uno slot di 7° livello, che niente non è. Inoltre, ricorda sempre che l'incantesimo resta a tutti gli effetti di 3° livello, quindi la CD del suo TS è sempre 13 + INT/CAR.
  7. Per quanto riguarda l'improvvisazione vs il preparare la sessione, prova a dare una occhiata al blog di @The Stroy, lo trovi qui e contiene un sacco di varianti (la maggior parte legate alla 5E) ma ci sono parecchie inserzioni che sono "edizione free" e riguardano proprio il modo in cui fare il master (ad esempio quelle sull'improvvisazione).
  8. Durduk Se avete bisogno, date uno strattone alla corda che vi tiro su! Esclamo, quando i due compagni di navigazione si immergono. Alle parole di Bellamin, esclamo furioso: Maledetta stregaccia! Non ti bastava averci distrutto mezza barca eh? Anche le uova dovevi lasciare! Ah, hai ragione, Utpol! Ci facciamo una bella frittata! E poi gliene buttiamo un pezzo in mare, che se la mangi anche lei, e qui passo al Dworek, per una sfilza di insulti decisamente fantasiosi ed elaborati, basati sulla mia esperienza nel campo del sesso a pagamento, dei figli di mostri orrendi e in tutta una serie di maledizioni che a quanto pare risalgono ai genitori dei bisavoli della megera marina. Decisamente avevo un po' di frustrazione in corpo, perché le mie imprecazioni continuano per qualche minuto imperterrite, anche se abbasso un po' la voce.
  9. A 204: Confermo. Non essendo specificata, l'eccezione non esiste.
  10. Si si, appunto: puoi semplicemente pensarle come delle linee guida morali a cui il tuo PG si attiene e da cui attinge forza...
  11. Puff puff... 6 pg sono tanti. Vediamo: se entro domani Morency non si fa vivo, la palla passa a Knefröd. Intanto apro il topic di servizio. Ed eccolo qui in tutto il suo splendore:
  12. DM Non disponete di corde o altra sorta di equipaggiamento per cui è impossibile calare le armature giù se non semplicemente lanciandole nel vuoto, cosa che fa storcere il naso ai guerrieri. Lannet vi precede ed inizia a saltellare agilmente dalla piattaforma del grande martello di Dwerfater al braccio, giù giù fino ad arrivare alla spalla e allrgare le braccia sorridente: Visto, è un giochetto da halfling! Luanor, prima di iniziare la discesa, tocca sulla spalla un Kain infermo e gli infonde energia curativa: Che la pietà di Nostra Signora Narrah risani il tuo corpo, giovane guerriero. Kain, improvvisamente un'ondata di calore pervade tutto il tuo essere, il tuo cuore accellera il battito e respiri meglio, non più martoriato dai dolori delle fratture costali (curati 7 p.f., ora sei a 9 su 15). Seguendo le indicazioni di Lannet, che da lontano vi dice dove mettere i piedi e come proseguire, riuscite a scendere dal martello della statua del dio nanico e, cautamente, a discendere fino all'altezza del gomito. Il tutto fra urla di imprecazione dei nani e la voce squillante dell'halfling a farvi da guida costante. Mentre vi accingete a percorrere l'ultimo tratto del braccio una voce rauca vi raggiunge da di sotto. E' in una lingua incomprensibile tranne ai due nani (che sgranano gli occhi) e a Corian, che subito guarda giù. Ma che accidenti avete da gridare lassù?!? Identificatevi o vi fulmino lì seduta stante! Umph, vabbè che state in piedi e non seduti... A urlare è un nano con baffi e capelli bianchi di cui non distinguete altro, data l'altezza. Se ne sta giù, alla base della statua, con le braccia conserte ad osservarvi. Nell'udire la voce burbera del nano, qualcos'altro si risveglia nella grande sala di Dwerfater: le voci lamentose che avevate udito mentre percorrevate il corridoio di aerazione principale. Dagli angoli bui della sala le ombre prendono vita in forma di silhouette basse, tozze, del tutto simili a nani. Ne contate almeno 4, tutte convergere verso la base della statua, verso di voi, verso il calore della vita.
  13. Il Lesser Aasimar lo trovi nella Guida al giocatore a fearun. E' di fatto identico all'Aasimar normale (che puoi trovare nel manuale dei mostri) solo che perde il sottotipo Extraplanare nativo, sono considerati umanoidi (non esterni) e guadagnano il sottotivo Planetouched che li rende vulnerabili sia agli effetti che funzionano esclusivamente sugli umanoidi sia a quelli che funzionano solo sugli esterni.
  14. Allora, piano. Potenziatore di Incantesimi ha come tempo di lancio un'azione veloce. Renderlo rapido con Incantesimi Rapidi non serve a niente, perché Incantesimi Rapidi permette di lanciare l'incantesimo modificato con un'azione veloce... cosa già vera per Potenziatore di Incantesimi. Lanciare Potenziatore di Incantesimi è un'azione veloce. Lanciare Potenziatore di Incantesimi rapido (tramite il talento Incantesimi Rapidi o tramite la verga della metamagia) è un'azione veloce. Avendo a disposizione una singola azione veloce ad ogni round, non puoi fare entrambe le cose. Non puoi lanciare Potenziatore di Incantesimi con l'azione standard perché il suo tempo di lancio non è un'azione standard. Il pezzo che hai citato ("immediately begin casting another spell") è parte del testo descrittivo e il testo descrittivo non ha niente a che vedere con le regole. Per capirci: nella stessa riga di testo descrittivo l'incantesimo dice "You utter an ancient word tied to the fundamental principles of magic", ma per lanciare l'incantesimo non devi davvero conoscere una parola antica legata ai principi fondamentali della magia.
  15. mmh, non credo che il ranger lo faccio per questo. E' comunque un mio amico e ne conosco il carattere. Diciamo che è proprio di natura molto zelante e a volte crea confusione e diventa ingestibile. Sostanzialmente comunque alla maga ho semplicemente sussurrato all'orecchio il motivo per cui si trovava nel Cormyr, così come ho fatto con gli altri. La sua importanza principalmente nasce dal fatto che la sua città d'origine l'ha inviata per indagare su alcuni "strani avvenimenti". Per quanto riguarda i premi ci avevo già pensato. Già da ora per ogni missione cerco di generare premi facilmente suddivisibili e che bene o male soddisfino tutti. Il Ranger ha già avuto una nuova armatura e in più si è anche beccato due oggetti di quest molto importanti oltre ad una mappa nautica dettagliata di alcune zone (e lui non lo sa, ma gli servirà presto se decideranno di prosegue con questa linea narrativa). Attualmente comunque il punto cardine che unisce il gruppo sono i soldi. Sono stati loro promessi e questo li ha convinti ad unirsi. La mia speranza è che poi, anche se può sembrare troppo un cliché, finiscano con lo stringere amicizia e decidano che vogliono approfondire determinate questioni. Anche perché il nostro Paladino si è preso una cotta per la ragazza arpista (io ci ho messo del mio, naturalmente: bionda, bellissima e alta :D) e probabilmente penderà dalle sue labbra, accettando di buon grado le sue richieste. Il ranger dal canto suo ci prova con la maga e spero che questo lo spinga ad aiutare lei che a sua volta, per background, ha interesse a indagare su ciò che sta succedendo nell'Anauroch (del quale hanno già comunque sentito parlare abbastanza). La druida, infine, segue il ranger a cui ha praticamente fatto da Zia essendo un elfa di 120 anni e lui un mezz'elfo di "soli" 20 anni senza famiglia. Se poi così non si riuscirà a tenerli uniti vedrò cosa inventarmi, ma volevo che sembrasse tutto "casuale" piuttosto che creare un png che invocava il loro aiuto riunendoli tutti appositamente.
  16. Lo Spell Compendium consiglia di non aggiungere incantesimi alla lista del Mago Combattente ma, al massimo, di sostituire quelli già presenti. Aggiungere incantesimi difensivi, però, snaturerebbe parecchio la classe, visto che, di base, ha SOLO incantesimi da danno diretto (ci sono tipo quattro eccezioni in totale su tutti e 9 i livelli). Se il master è d'accordo, però, potreste rivoluzionare il Mago Combattendo, limitando gli incantesimi da danno diretto e aggiungendo buff difensivi. Fare ben 8 livelli da Mago Combattente e spendere un talento solo per poter indossare le armature pesanti non è roba da poco, soprattutto considerando che, da Stregone, con Greater Mage Armor avresti comunque +6 di armatura alla CA. Tra quello e Alterare Se Stesso non dovresti avere grossi problemi di CA. Mettendo le due costruzioni a confronto si possono vedere le differenze: Paladino 1/Stregone da Battaglia 4/Incantaspade 1/Abjurant Champion 2 ha BAB +7 (perde un solo punto rispetto ad un personaggio con BAB pieno) e ha come Dadi Vita 1d10 +4d8 +1d8 +2d10. Mago Combattente 8 ha BAB +4 e ha come Dadi Vita 8d6. Le due progressioni non mi sembrano neanche confrontabili. Con la prima hai un gish pienamente funzionante, con la seconda hai un Mago Combattente. Un +2 di armatura alla CA (dell'armatura completa rispetto a Greater Mage Armor, che ha anche il vantaggio di non limitarti il bonus di Destrezza), per me non vale il Dado Vita peggiore e il BAB inferiore, soprattutto considerando che, da Mago Combattente, non avresti a disposizione incantesimi difensivi come Immagine Speculare, Greater Mirror Image, Distorsione e Invisibilità Migliorata. Il motivo per prendere la Tempesta è il privilegio di 3° livello, che ti permette di sfruttare al meglio tutti i vari talenti da Guerriero. Se ti interessa solo l'ambidestria, il Bloodclaw Master lo fa prima e (molto) meglio.
  17. uova? ...hummm... potremmo mangiarle... una bella frittatina... yummm..
  18. Quando hai dei dubbi sulle regole, il Rules Compendium è la fonte più attendibile e ha la precedenza su tutte le altre. Sul sito della WotC, inoltre, puoi trovare le errata uscite per i vari manuali e le FAQ. Chiaramente, essendo la WotC gestita da cento scimmie urlanti che si picchiano con delle macchine da scrivere, alcuni dei pdf caricati sono sbagliati e alcune FAQ non hanno senso.
  19. Per Tutti Svariate ore più tardi..... Carichi dei tesori trovati a Monte Artiglio, e trasportando il cadavere di del capitano Lamatar Bayden, finalmente ritornate a Forte Rannick. Qui vi incontrate con il gruppo di Chaine e Emerald, che vi attende già da un pò di tempo, siete tutti felici di vedere che siete tutti sani e salvi, e che entrambi i gruppi hanno portato a compimento le rispettive missioni. Chaine ed Emerald raccontano gli avvenimenti di Guado del Teschio, di come abbiano incontrato ogre che tentavano di indebolire la diga, e dei troll che la infestavano, comandati dal terribile Grazuul, un ogre acquatico. Raccontano di come Lucrezia sia giunta sul posto per ostacolarli, ma di come abbia avuto la peggio e sia stata infine uccisa; di come abbiano incontrato un diavolo intrappolato li da decine di migliaia di anni, da prima del cataclima, intrappolato assieme ad un alto diavolo per alimentare un motore magico che attivava le chiuse della diga, e di come Kaven Windstrike sia apparso all'ultimo momento per sacrificarsi all'interno dei reattori infernali, aprendo le chiuse e salvando la vallata dalle acque. Quando sente quest'ultima parte, Jakardoros rimane in silenzio, anche se è chiaro dal suo volto che una serie di emozioni contrastanti lottano dentro di lui. Arkteus, Iago, Cain e Rurgosh invece raccontano di come siano giunti a Monte Artiglio e di come abbiano combattuto numerosi ogre, e della congrega di megere che erano invero la causa delle costanti piogge che cadevano da settimane, e che ora sono cessate. Le stesse megere avevano tramutato il corpo di Lamatar Bayden, il comandante delle frecce nere in un temibile mostro non morto. Infine raccontate l'incontro con Barl Spezzaossa, che si è rivelato essere non un ogre, ma un gigante delle rocce, insediatosi sul trono di Monte Artiglio; di come grazie alla sua forza e magia il gigante ha messo in seria difficoltà il gruppo, ma che infine è stato sconfitto. Viene infine mostrata a Chaine e Emerald la strana e preoccupante missiva che è stata trovata nel covo di Barl:
  20. No. L'incantesimo è scritto un po' male, ma quello che vuole dire è "dopo di questo puoi lanciare un incantesimo rapido senza aumentare lo slot". Infatti, è stato aggiornato nello Spell Compendium (puoi trovare qui la versione aggiornata). Nella versione aggiornata, il tempo di lancio di Potenziatore di Incantesimi è un'azione veloce e non dice nulla sul rendere rapido l'incantesimo successivo (in sostanza, si ottiene la stessa cosa: prima Potenziatore di Incantesimi occupava la standard e l'incantesimo successivo era rapido - quindi occupava la veloce -, ora Potenziatore di Incantesimi occupa la veloce e l'incantesimo successivo occupa la standard). Inoltre, c'è una piccola modifica: la CD dell'incantesimo aumenta di 1.
  21. Il 2 fra parentesi sono le manovre granted: in pratica, fra quelle che prepari il tuo dio ti permette di usarne due random al primo round, poi ogni round te ne dà una in più. [ovviamente ogni volta che leggi "il tuo dio" puoi sostituirlo con il tuo ideale, o qualunque altra cosa ti venga in mente] Per comodità, un trucco per gestire facilmente il meccanismo è quello di prepararsi stampate le manovre (come se fossero delle carte): all'inizio dell'incontro porgi al master quelle che hai preparato e lui ne sceglie 2 a caso. Per il primo round potrai usare soltanto quelle, e lasci da parte le altre. Al secondo round, gli dai di nuovo da scegliere fra quelle che non ti ha dato al primo round, e lui te ne dà un altra, e via così fino a che non sono finite. A quel punto le rimescoli e ricominci da capo! (capisci anche da solo quindi che il talento Extra Granted Maneuver (lo trovi sempre nel tome of battle) è un talento fantastico per un crusader: vuol dire che quel numero fra parentesi aumenta di 1, e quindi hai più scelta su cosa fare già dal primo round). Per quantoriguarda gli scudi, è giusto (motivo per cui più su ti hanno consigliato di usate uno scudo pesante e non un torre)... Controlla comunque la guida che ti ho linkato al post precedente sul combattimento con lo scudo, spiega bene quali sono i talenti migliori. Nope! Anche se odio dirlo, per l'inizio finché non ti è più chiaro il sistema, pensa alle manovre come all'equivalente degli incantesimi: delle "mosse" speciali che puoi fare una volta ogni tanto... Invece i talenti (tipicamente, poi ci sono delle eccezioni) sono cose che sai fare sempre (ad esempio, attacco poderoso dice che puoi scegliere di fare un attacco più potente ma meno preciso: lo puoi fare sempre. Invece, una manovra come crusader strike, che ti permette di curarti mentre attacchi, è una specie di invocazione da paladino, del tipo "oh Pelor, dammi la forza di continuare a combattere!!! BAM!) Spero di essere stato d'aiuto!
  22. A leggere il background del faction agent (che si trova nella guida alla Sword Coast), si evince che coloro che lavorano per lo Zentharim, sebbene perseguano gli scopi (non proprio umanitari, a dirla tutta) del Black Network tenendo generalmente un basso profilo e facendo "strani" traffici, non sono necessariamente criminali per natura e che negli anni recenti questa fazione si sta sforzando di "ripulire" la propria reputazione tra la gente comune. In aggiunta a ciò, a quanto ne so le fazioni di 5e non prevedono alcuna restrizione di allineamento, perlomeno quelle "ufficiali". In buona sostanza, mi sembra che per come hai impostato la tua barda, questo "Zentharim 5.0" possa essere una scelta azzeccata e per certi versi anche più interessante dell'opzione dell'arpista, che è invece probabilmente più banale e scontata.
  23. Aspetta, stai facendo confusione. Parli di "RI al fuoco": "la resistenza agli incantesimi al fuoco" non esiste. Esiste la resistenza gli incantesimi (RI), che è una cosa, e la resistenza all'energia (tra cui fuoco), che è un'altra cosa. Sono due resistenze distinte e indipendenti, non c'entrano niente l'una con l'altra. Precisato questo, è come ti hanno detto. Le regole sono chiare: Dal momento che non puoi effettuare un'azione standard nel turno di un'altra creatura, le cose sono due: - o abbassi la resistenza agli incantesimi nel tuo turno, *prima* che l'incantatore lanci l'incantesimo benefico su di te; - oppure l'incantatore deve superare la tua resistenza agli incantesimi. Non puoi "accettare" nel tuo turno un incantesimo che è stato lanciato in un altro turno, allo stesso modo in cui non fai un tiro salvezza nel tuo turno per un incantesimo che è stato lanciato in un altro turno. Se un incantatore lancia un incantesimo che richiede tiro salvezza, questo viene effettuato immediatamente. Idem per il superamento della resistenza agli incantesimi. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo nel proprio turno, si controlla immediatamente la resistenza agli incantesimi: o il bersaglio ce l'ha in quel momento, o non ce l'ha. Che ce l'abbia o non ce l'abbia in un turno futuro è irrilevante. Detto questo, forse queste domande andrebbero poste nel megathread "dubbi del neofita"?
  24. Perché le regole del gioco sono precise e i termini di gioco fanno riferimento ad elementi precisi. Quando Shadow Pounce dice questo: "Any time he uses an ability, spell, or effect with the teleportation descriptor" Usa un termine di gioco: "teleportation descriptor". "Teleportation descriptor" non significa "che permetta di teletrasportarsi", ma "che ha il descrittore teletrasporto". Il termine "descriptor" (cioè "descrittore") è un termine di gioco, quindi fa riferimento ad un elemento preciso all'interno del gioco. Questo elemento a cui fa riferimento è un'etichetta che un'incantesimo o una capacità può possedere o meno. In particolare, un incantesimo o una capacità possiede l'etichetta "teleportation descriptor" quando è della "teleportation subschool". Puoi controllare qui per capire cos'è la "teleportation subschool". Quando un incantesimo o una capacità appartengono alla "teleportation subschool" (e quindi hanno il "teleportation descriptor"), il loro blocco di statistiche deve riportare una dicitura del tipo "Conjuration (Teleportation)", come nel caso di Dimension Door. Una capacità ha il "teleportation descriptor" solo se possiede tale dicitura. Se si limita a dire "il bersaglio è teletrasportato di...", ma non ha la dicitura, non ha il descrittore, quindi non funziona con Shadow Pounce, che richiede esplicitamente il descrittore. Guarda, questa cosa è già successa per la storia dei furtivi con l'azione standard. Non stai riportando un topic in cui viene analizzata e confutata la mia argomentazione. Stai riportando un topic in cui la mia argomentazione non viene considerata, perché gli utenti che sono intervenuti hanno dato per scontato parecchie cose. Era il 2009 e la gente non leggeva i manuali, rispondendo alle domande "a naso" e "per sentito dire". Se vuoi, posso contattare i due utenti più autorevoli che hanno postato in quella discussione per chiedergli cosa ne pensano ora.
  25. Non conosco Samehada di Kisame, però so che puoi fare *entrambe* le cose: puoi rendere (anche se in genere cose del genere le dovrebbe far capitare il master che sono un po' particolari) lo scudo intelligente. Il modo più facile (oltre che enormemente più potente di quanto dovrebbe essere) è prendere il talento oggetto famiglio dal manuale arcani rivelati (ecco, l'ho detto). Per renderlo animato (nel senso che ti svolazza attorno proteggendoti e permettendoti di avere due mani libere) esiste un incantamento apposito (si chiama proprio animato) nel manuale del Dungeon master (qui lo trovi in inglese).
  26. Sì, in qualsiasi situazione in cui va considerato il LI, conti come un personaggi di un livello più alto.
  27. Allora forse sto facendo confusione. Io alla voce durata vedo "Istantanea / 10 minuti per ogni DV del soggetto" e l'ultima riga del testo dell'incantesimo è proprio "Questo effetto ha una durata di 10 minuti per ogni DV della creatura bersaglio". Il Necromante del Terrore è 3.5 e si trova in Eroi dell'Orrore. In inglese la classe si chiama Dread Necromancer (puoi trovare tutta la classe online) e il manuale Heroes of Horror.
  28. Il topic tocca molti punti, quindi non so bene a cosa rispondere. Vado in ordine. Di base, passati i primi livelli, quello del guaritore è un ruolo poco incisivo, perché i danni inflitti dai mostri sono maggiori dei punti ferita curati dagli incantesimi. In sostanza, faresti meglio ad usare lo slot di Cura Ferite per fare altro. Chiaramente, ci sono dei modi per rendere efficace un guaritore, ma, di solito, non è necessario che un personaggio si dedichi completamente a tale ruolo (sono sufficienti un paio di incantesimi ogni tanto e delle bacchette di Vigore Inferiore per assicurarsi che il gruppo sia sempre al massimo). Stiamo parlando di 3.0 o di 3.5? In 3.5, Rintocco di Morte, essendo un incantesimo di 2° livello, è disponibile ad un Chierico già dal 3° livello di classe. L'incantesimo non infligge danni: se il bersaglio ha meno di 0 punti ferita e fallisce il TS contro l'incantesimo, muore e l'incantatore ottiene 1d8 punti ferita temporanei, un bonus di +2 alla Forza e +1 al Livello Incantatore. Il bonus alla Forza e il +1 al Livello Incantatore hanno una durata: 10 minuti per ogni Dado Vita della creatura uccisa dall'incantesimo. Uccidendo un Guerriero di 2° livello, quindi, i bonus dureranno 20 minuti. D&D è un gioco pensato per un gruppo di avventurieri. "Fare fior fior di quattrini" con i talenti per la creazione degli oggetti magici non è contemplato dal regolamento, quindi necessariamente, facendo una cosa del genere, il gioco non funziona. Stando alla Guida del Dungeon Master, un personaggio dovrebbe avere una ricchezza che dipende dal suo livello. Se sei di livello 9, dovresti avere 36.000 mo, a prescindere dalle tue attività e dai tuoi talenti. Sfruttare i talenti di creazione per guadagnare più soldi significa sostanzialmente "ingannare" l'equilibrio del gioco: a meno di un accordo precedente tra giocatori e master, il master dovrebbe vietare preventivamente la cosa o impedire a posteriori al personaggio di usare la ricchezza. Di base, per creare un oggetto magico che abbia un incantesimo tra i suoi requisiti, è necessario conoscere l'incantesimo. Tuttavia, puoi collaborare con altri incantatori per creare oggetti magici, quindi tu puoi fornire i talenti e un tuo compagno può fornire la conoscenza dell'incantesimo. Rintocco di Morte non funziona così. Il livello ottenuto non è un vero livello, ma un semplice bonus al Livello Incantatore. Tutto quello che ottieni da Rintocco di Morte è venire considerato di un livello più alto per determinare le variabili degli incantesimi (una Palla di Fuoco, ad esempio, infliggerebbe 1d6 in più). Tutti gli altri parametri del gioco (Dadi Vita, BAB, incantesimi conosciuti, privilegi di classe, talenti) non vengono modificati. Inoltre, puoi beneficiare di un solo Rintocco di Morte alla volta. Se sei già sotto gli effetti di un Rintocco di Morte, il secondo non ti dà un ulteriore bonus al Livello Incantatore, perché i bonus dati dalla stessa fonte (in questo caso lo stesso incantesimo) non si sommano.
  29. Il Tome of Battle non è mai stato tradotto, quindi il Crusader è in inglese. Cosa intendi? Hai bisogno di un aiuto particolare per compilare una scheda (perché, ad esempio, non sai cosa sia il Bonus di Attacco Base o come funzionino i Tiri Salvezza), oppure vuoi solo consigli su come costruire il personaggio? Nel primo caso, la cosa migliore che puoi fare è leggere i primi capitoli del Manuale del Giocatore per prendere mano con le regole. Nel secondo, costruire un Crusader non è difficile. Come prima cosa, dai una letta alla classe. Se non hai accesso al Tome of Battle, puoi controllare tutto online. In fondo alla pagina c'è l'indice delle manovre, erroneamente etichettato con "Spells for Crusader": in realtà non sono incantesimi, ma semplici mosse marziali. Cliccando sui vari livelli, puoi controllare le manovre che un Crusader può imparare ai vari livelli. La tabella ti dà tutte le indicazioni di cui hai bisogno. Se, dopo aver letto la pagina, hai ancora dei dubbi, chiedi pure. La parte più "impegnativa" (per modo di dire) è la scelta delle manovre e delle stance. Al 9° livello, dovresti avere 2 manovre di 1° livello, 2 di 2°, 2 di 3°, 2 di 4° e una di 5° (al posto di una manovra di un determinato livello puoi scegliere una manovra di livello inferiore). Per quanto riguarda le stance, dovresti averne 2 di livello 1 e una di livello 3. Per scegliere le manovre e le stance, ti basta controllare le liste dei vari livelli. Una progressione standard per i talenti di un Crusader è questa: 1 - Riflessi in Combattimento (PH), Mantenere la Posizione (Manuale Completo delle Arti Psioniche) 3 - Extra Granted Maneuver (Tome of Battle) 6 - Maestria in Combattimento (PH) 9 - Sbilanciare Migliorato (PH) 12 - Robilar's Gambit (Player's Handbook 2) 15 - Defensive Sweep (Player's Handbook 2) 18 - Overwhelming Assault (Player's Handbook 2) La scelta dei talenti è abbastanza lineare: Mantenere la Posizione e Sbilanciare Migliorato ti servono per impedire ai nemici di allontanarsi (il Crusader può usare anche stance e manovre per raggiungere questo scopo, come Thicket of Blades e, in modo minore, Iron Guard's Glare), Robilar's Gambit, Defensive Sweep e Overwhelming Assault ti permettono di compiere AdO in qualunque situazione contro i nemici (per fargli danno o per tenerli fermi con i due talenti di prima) e Riflessi in Combattimento è fondamentale per avere un maggior numero di AdO. Extra Granted Maneuver è un talento "standard" per il Crusader, visto che rende il personaggio complessivamente più efficiente.
  30. Durduk Quando Shpok si allontana urlando, mi volto verso gli altri borbottando: "Non sono tutti così i Dworek. Anzi... In genere sono molto meno isterici!" Poi mi appoggio qualche secondo alla murata e aggiungo: "In ogni caso, se avete bisogno di riposare, io posso fare la guardia per un po' e fra un oretta ci rimettiamo in marcia"
  31. Aggiungo anche che CdP come cavaliere protettore, templare o ospedaliere sono abbastanza tematiche e potrebbero fare al caso tuo. Lo scudo a tegola del disegno comunque è più un scudo pesante, lo scudo torre è molto più grande, dovrebbe essere alto quanto il PG.
  32. L'esperienza di vita al Circo insegna a cadere in piedi...
  33. Attenzione - %2$s Dalla Guida al martello di Moradin sono stati esportati in questo topic tutti i messaggi OT sulla giocabilità e potenza della CdP in oggetto. Se volete continuare il dibattito in modo civile utilizzate questa discussione, se volete perpetuare crociate fini a se stesse cambiate boards. Primo e ultimo avviso.
  34. L'ho capito benissimo che questi martelli di moradin vanno fino a casa del nemico a pestarlo, ma convinci un intero party a fare una campagna cosi. Vanno a prendere i nemici dei nani =.= non vanno all'avventura, quel che hai citato lo conferma fra l'altro. Continuano a sembrare un gruppo di incursori marines sempre di più, forse è quel che sono?? CDP solo ed esclusivamente da PNG, se vi piace essere cosi legati a qualcosa buon per voi, ma poi se un vostro compagno vi pugnala perchè stufo della scocciatura che provocate al party non c'è da lamentarsi ha solo ragione:D:D. Temo che a livello interpretativo caro maldazar non ci sei, e potrei citarti altri manuali a dimostrare che i nani sono più quel che dico io, che quel che hai in mente tu. Ora chiudo sul serio, domani sarò qui per riparlare con voi e prontamente smentirvi:D. Scusate tutti per l'OT, conviene creare un thread apposta, tanto vale parlarne qui non ha senso.
  35. Chiuso non vuol dire asociale. Di fatti, andiamo un pò a leggere cosa dice effettivamente il manuale del giocatore, dato che lo citi ogni 3x2: Cosa ne deduciamo? Ne deduciamo che i nani fanno fatica a relazionarsi, non che non sono in grado di farlo. Ma procediamo. Questa è divertente. Da quando una cdp è in grado di rendere le persone "più chiuse"? Da quando l'hammer of moradin è anche solo lontanamente simile al dwarven defender? Vogliamo citare un'altra volta il manuale? Si, vogliamo: Cosa vuol dire? Vuol dire che la Guardia di Ferro difende le porte della cittadella, mentre i martelli fanno il c**o ai mostri direttamente a casa loro. Ciò significa che l'atipico è il martello che consideri tu e non quello che hanno in mente tutti gli altri che han risposto. Di nuovo, quello che sbaglia sei tu. I martelli non sono dei difensori passivi, loro vanno in casa altrui a dare le botte. E la domanda sorge spontanea: ma hai mai letto la descrizione della classe e degli ex martelli? E prima che lo tiri fuori, andarsene in giro per ammazzare i malvagi non è un tradimento verso i martelli e la cittadella. Altri due punti: -Lo sai che se prendi la variante per i furtivi non hai più accesso ai talenti bonus da guerriero, si? -Lo sai che la prima melma/non morto/costrutto/vegetale/blur/occultamento/etc manda a donne la "super combo", si? Quotare il resto non mi sembra utile dato che DA MANUALE (e citiamolo n'altra volta che ci piace) gli assunti di Simonoski non hanno fondamenti. Sentitamente vostro, Maldazar
  36. Ithiliond: la campagna finisce? Ti rendi conto che per fare una cosa del genere però tutto il gruppo deve essere d'accordo di fare una missione di questo tipo? Insomma gruppo legale di nani ci sta anche bene una campagna cosi, ma con in mezzo altre classi a cui non interessa niente della missione spirituale del martello di moradin la vedo dura. Perchè io druido ladro, magari malvagio devo scocciarmi a far la missione per la chiesetta di moradin? Sgozzo il nano, la situazione si evolve in modo più genuino, in base all'interpretazione senza una forzatura di questo genere. Tamriel: prima di dimostrarti che un guerriero puro è più performante, vorrei farti notare simpaticamente che QUALSIASI CDP su fedi e pantheon per chierici(si perchè la base del moradin è quella alla fine) è migliore, per capacità ottenute e per avere progressione negli incantesimi completa o quasi, e sono CDP non ritenute sgrave(alcune mai sentite nominare su questo forum). Per il resto qualsiasi guerriero charger è più pericoloso di un martello di moradin. Di build è pieno il forum, domani con calma se ancora non ti convince sarò lieto anche di mettermi a linkartele tutte (ora devo andare visto che domani mi alzo alle 5:30 del mattino per essere in facoltà perdono). Mi dici che tira il martello.... Va bene ottimizziamo su quel punto di vista, un guerriero con tutta la serie dei tiri e con un buon arco è superiore come tiratore al martello di moradin, senza contare che può specializzarsi anche in altro avendo ancora diversi talenti da parte. Poi vabbè, fare le build di livello 20 è facile, la tua amata capacità di terremoto la ottiene al livello 12...... Quando un guerriero con la catena sbilancia da un pò, e con i mezzi giusti può ottenere anche una certa portata (talenti come deformità volontaria altezza, e un altro talento di cui mi sfugge il nome possono aumentare insieme la portata di 3 m), qualche pozione di ingrandire persone fa il resto. Di livello 12 credi davvero che basti una capacità come terremoto per dare problemi ad un nemico? Unto un mago lo ha al livello 1, ed è un pò meglio. C'è anche un talento che si chiama disarmare a distanza, e un guerriero lo può sfruttare benissimo. Sbilanciare + riflessi in combattimento è superiore all'abilità terremoto per una serie di motivi che mi paiono ovvi. Poi bè, qui si parla di avere già tutto pronto, portati su un chierico4/guerriero 1-2-3-4, se parti con tutto già fatto complimenti vivissimi, ma una build per essere un'ottima build deve essere giocabile e tenere il tiro dal livello 1 al livello 20, le tue build cominciano a riprendersi intorno al livello 12, un guerriero fino al livello 11 ha più possibilità di te(si un pipposissimo guerriero), dal livello 12 puoi buttare giù orde di goblin o guerrieri barboni con il tuo terremoto, mentre il resto dei nemici ti faranno DI TUTTO. Ripeto unto è di primo livello per un mago, e un guerriero con la catena tiene impegnato un numero di nemici superiori a quello che potresti fare tu, è un tank migliore sotto tutti i punti di vista, e può essere anche un tiratore migliore. Ora però ti dovresti fare la domanda: se una classe pura è migliore di base, a build con in mezzo 5 o più classi e CDP......Qualcosa non va effettivamente, la build più competitiva che vedo ha 11 livelli da ranger....Più della metà, ed è competitiva perchè lancia anche qualche incantesimo e ha le capacità carine del ranger, non di certo per il martello di moradin. Build fra l'altro difficilmente giocabili a livelli fra il 5 e il 12, quando una classe di base è coerente dal primo all'ultimo livello. Sarò lieto domani di postarti tutte le build che vuoi, ma ora devo andare, buona serata.
  37. Beh adesso, secondo me un master bravo può anche mandare in missione un Martello di Moradin senza tante paranoie sul clan. Per esempio è possibile che ci sia un fine comune nella missione di base (mettiamo un Regno particolarmente malvagio che sta minacciando e conquistando i territori vicini, per esempio), è possibile che il nano chierico/guerriero/quellochevolete del gruppo entri nei Martelli di Moradin e gli venga affidata la missione di aiutare gli altri PG a sconfiggere tale regno. Il Regno sarebbe una minaccia per i Nani? Sì Sarebbe una missione adatta all'ordine? Sì TUTTI i PG stanno lavorando per conto dei Martelli di Moradin? No. Perchè? Perchè gli obiettivi di tutti i PG non hanno una radice comune (il Druido potrebbe non apprezzare la devastazione che ogni razzia dell'esercito del Regno porta con se, il Paladino vorrà contrastare il male che questo Regno porta, il Mago può voler studiare la grande magia che dà potenza al Regno) ma hanno un fine comune. Comunque, se vogliamo proprio parlare di come descrivono le razze i manuali base, ricordo che i Nani non sono così chiusi, se no non sarebbero certo tra le razze base se tutti i Nani avventurieri fossero reietti dal clan (come per esempio sono i Drow caotici buoni). Oltre a ciò, allora visto che Nani al di fuori delle loro miniere sono così rari, perchè a pagina 139 della Guida del Dungeon Master c'è una tabella con le percentuali di razze in un comunità media? Se facciamo caso ai numeri già sotto la voce "Mista" troviamo che i Nani sono al 3%. Ok, non una percentuale spropositata, ma una città con 5000 abitanti sono 150 nani. Chiamali tutti Nani reietti...
  38. Credo sia IT postare pure qua una build che dimostri l'inefficacia di questa cdp, visto che ho cercado di dimostrare esattamente il contrario. Ora ti prego, illuminami su come si fa a fare un guerriero puro più performante delle build che ho proposto.
  39. Non capisco cosa ci sia di trascendentale in un martello di Moradin in missione per la Cittadella Adbar che per scopi comuni si unisce ad un gruppo di avventurieri. Oppure cosa ci sia di male in una campagna interpretativo/politica nei pressi di un qualsiasi centro abitato che vanti un tempio dedicato a Moradin. Da manuale sono un ordine d'elite, non monaci di clausura, quindi non vedo alcun problema nell'ammettere la possibilità che Re Harbromm ne invìi qualcuno altrove con una missione particolare, anche non necessariamente eroica. Ah, e al termine della missione, può benissimo finire la campagna, o si può cambiare personaggio. Una cosa che dovrebbe essere piuttosto comune, per qualsiasi gruppo. P.S. Un Gruppo Normale è tale se, come sottogruppo di un gruppo, le sue classi laterali destre e sinistre coincidono P.P.S. Per il resto, concordo sul fatto che un guerriero potrebbe essere meglio. Se devo sporcarmi la build con 3 livelli da chierico ci deve essere un motivo, e oggettivamente a livello di tanking il quake a quel livello è evitabile con troppa facilità, senza contare il fatto che colpisce anche gli alleati. Per il colpo poderoso basta il MdAE, quindi gli unici vantaggi risultano essere la RD, il boost alla CA e l'attacco con effetto di daze 4vg (buona CD, ma se si ha un discreto carisma si può pensare di sostituirlo con sudden stunning). Niente di trascendentale, e niente per costringere gli avversari ad occuparsi di noi.
  40. Il martello di moradin è palesemente una CDP per png, come la maggior parte delle CDP sul fosche tenebre. Poi cercherò di risponderti in ordine : 1) Dipende dai master, il nano è sicuramente giocabile, dipende anche dall'interpretazione che viene data dal giocatore, sinceramente aborro i gruppi nati sotto forzature( come paladino con assassino per farne un esempio), il nano che è lontano dalla propria comunità è già di per se una cosa che non si vede tutti i giorni(escludendo i commercianti), interpretare un nano reietto o un nano che è rimasto senza la propria comunità sono soluzioni, ma situazioni in parte al limite. 2) I prerequistiti sono giustissimi, ma ti mette su binari stretti e dritti, non come la maggior parte delle CDP, credo sia una delle CDP meno da avventuriero di tutte, alla fine qualsiasi build farai ti ritroverai a fare le stesse cose, con un guerriero e i suoi talenti puoi tirare fuori ben più di cosi. 3)Mai giocato un elfo mago, gli elfi da manuale del giocatore sono curiosi, amano la libertà, tendono più alla neutralità o al caos e sopratutto amano viaggiare, il nano cerca sempre il rispetto del clan e non è cosi propenso all'avventura. L'elfo ha tratti razziali più vari, come le competenze nelle armi e i bonus razziali. Il nano solo a leggere i tratti razziali denota che vive per spaccare @@ ai nemici della sua razza, e di sicuro da il meglio contro certi tipi di nemici. Perchè scusami secondo te dunque dal mio ragionamente gli elfi sono tutti maghi? Da manuale del giocatore, i nani sono molto più su binari stretti degli elfi, sto soltanto facendo notate cose evidenti. 4) Niente, però se la sua chiesa gli dice lavora con quel gruppo, controllerà l'operato di quel gruppo e all'interno del party sarà difficile trovare grande varietà o cose particolari, sarà un gruppo con obiettivi che coincidono con quelli della chiesa di moradin. Druidi, ladri, guerrieri, avventurieri tutti, alla terza-quarta missione fatta apposta per il martello di moradin si scassa e lo pianta in asso(giustamente). Il master può far coincidere gli obiettivi di tutti con quelli del martello di moradin e il suo ideale, ma sarà dura, anzi se ci sono giocatori bravi a livello interpretativo metteranno i bastoni fra le ruote il più possibile. 5)In realtà il caotico malvagio è gestibilissimo, ammazza anche i bambini per strada, se è furbo non si fa beccare(è un serial killer), se non lo è crepa punto. Neutrale puro se ne fregherà di qualsiasi cosa, sfrutterà sempre l'occasione per avere il suo guadagno e stop. Il legale malvagio è molto più semplice degli altri, trama, ci vuole pazienza, capacità di non farsi beccare(o essere in un gruppo malvagio) e al momento giusto può tranquillamente scaricare(eliminare) i nemici che nel party gli impediscono i suoi scopi. Il caotico buono? Fa caos, rischia di finire in galera quanto il caotico neutrale, solo che fondamentalmente è un robin hood, aiuta la gente. Il caotico buono semplicemente non lo fa. 6) Un gruppo normale è un gruppo coerente in allineamento, e un giocatore normale è colui che gioca il suo gioco, senza farsi influenzare dagli altri giocatori. Un giocatore coerente è colui che ammazza anche un membro del party per interpretazione. Il gioco si evolve naturalmente, se un membro stona nel gruppo viene eliminato al primo disaccordo su qualcosa, ed è anche abbastanza normale. Quando il druido al millesimo scassamento di pelotas per missioni del tipo difendi il regno dei nani, trova la grotta dei giganti ecc pianta il gruppo è solo coerente a quello che la classe è. Il martello di moradin è coerente se difende la sua patria, e non va a zonzo per motivi futili. Build con classi di prestigio non sgrave quando vuoi, esce qualcosa di meglio di una classe del genere sia a livello di gameplay sia a livello interpretativo. @Tamriel: ho risposta alla tua domanda poco sopra, basta leggere con attenzione:Autocitazione" un mago dell'ordine arcano viandante invece gira in lungo e in largo per acquisire potere, o oggetti magici, o conoscenze ,o esplorare nuovi luoghi.". Per il mago rosso può essere palesemente lostesso, i maghi tutti sono classi che cercano il sapere, la conoscenza, nuovi poteri. Il monaco cerca la perfezione interiore, questa può trovarla attraverso la preghiera, visitando nuovi luoghi, vi sono monaci che possono essere particolarmente legati al luogo in cui sono stati addestrati, altri che preferiscono continuare il loro cammino verso la perfezione a soli. Il templare devoto non ha la restrizione di una singola divinità, è come mischiare la carne col pesce. Leggendo le classi e le CDP ci sono le motivazioni per cui una determianta classe o CDP va all'avventura, per il martello di moradin NON CI SONO, non ha motivo di allontarnarsi dal suo clan, se non per missioni importanti che non possono essere all'ordine del giorno. Ci sto se basi un'intera campagna su una super missione importante per il martello di moradin che farà un lungo viaggio, ma alla lunga stanca lostesso. Io capisco le cose a caso? Forse tu non hai capito che le razze sono fatte cosi per interpretazione, è bello interpretare l'umano in un certo modo che si rapporta con lo gnomo, o con l'elfo, o il mezzelfo con manie di inferiorità agli elfi, o il mezzorco malvisto in generale dalla popolazione. Sostanzialmente il nano è quello che è più legato al suo clan, quindi è il personaggio che meno si adatta ad essere un avventuriero. Gruppo di non avventurieri, siete crociati il nano ci sta benissimo. Gruppo di avventurieri il nano è la miglior razza per creare PNG. Siamo già abbastanza OT, se vuoi dimostrazioni di quante cose possono essere migliori del martello di moradin non ho alcun problema, apri un topic apposito.
  41. Senti, mi pare che tu stia solo puntanto il dito e parlando a sproposito, per cui questo sarà il mio ultimo intervento in proposito in questa discussione, visto che si sta andando OT. Se vuoi ne apriamo una nuova e ci scanniamo con calma. Comunque andiamo per punti: DA MANUALE DEL GIOCATORE (visto che capsiamo le cose a caso) le razze diventano tutte ingiocabili. Cito testualmente "gli elfi considerano gli umani piuttosto volgari, [...] gli gnomi qualcosa di insignificante, i nani per niente divertenti. [...] e i mezzorchi con irremovibile sospetto" quindi un elfo starà bene in un gruppo con altri elfi, mezz'elfi o halfling. "I mezz'orchi sono irascibili e astiosi [...] i divertimenti raffinati, come la poesia, la danza e la filosofia sono sprecati con loro" e ancora "i mezz'orchi possono avere notevole difficoltà con i membri di queste razze [parlando di nani ed elfi]." quindi un mezz'orco non verrà accettao da nani ed elfi e tratterà i bardi alla stregua di pezze da piedi. E questi sono solo i due esempi più ecclatanti. Dici che il martello di Moradin è come un marines, forse, questo dipende dall'ambientazione. Allora perchè non rispondi anche alle mie domande: come lo vedi un mago dell'ordine arcano? O un mago rosso? O un monaco? O un templare devoto? Sono tutte ingiocabili perchè appartengono ad un'ordine/gilda? Continui a ripetere che un guerriero puro è più ottimizzato, bene, benissimo, ma ora ti chiedo: dimostralo, altrimenti le tue restano affermazioni campate in aria.
  42. A parte il fatto che "no nano no party": 1) Non ho mai avuto problemi a inserire nani. 2) E' giusto e sacrosanto che una cdp abbia dei requisiti restrittivi, altrimenti non vedo in che modo possa essere un prestigio farvi parte. Se uno vuole fare il lanciatore di martelli e basta si fa 5 livelli da Maestro Tiratore e via. Se uno invece vuole un personaggio nano devoto alla sua divinità e legato anima e corpo alla sua arma, il Martello di Moradin va benissimo. 3) Seguendo il tuo ragionamento tutti gli elfi dovrebbero avere la puzza sotto il naso ed essere maghi (sai che divertimento). 4) Cosa impedisce ad un personaggio Martello di Moradin di essere (per conto della sua chiesa) al servizio di un determinato gruppo di personaggi? Niente ovviamente. 5) Solo il legale buono scassa le scatole? E un caotico buono (giocato sul serio)? E un legale malvagio (giocato sul serio)? E un neutrale puro (giocato sul serio)? Quelli non rompono le scatole? Senza menzionare allineamenti al limite del giocabile come il caotico neutrale, o l'ingestibile caotico malvagio. 6) Cos'è un gruppo normale?!?!?!?!?!?! Una cdp può piacere o meno, e questo è un giudizio soggettivo, ma dire che offre meno possibilità di altre costruzioni sinceramente è una sciocchezza. Ci sono almeno 8 build pronte a dimostrare il contrario. Vorrei vedere le build fatte con altre classi di prestigio che non siano universalmente riconosciute come sgrave. Complimentoni invece a Tamriel, che ha fatto un bel lavoro dimostrando come anche una cdp poco abusabile possa essere comunque utilizzabile in build belle da giocare!
  43. se può essere utile: nella mia campagna ho inteso la specializzazione in warhammer in senso lato ed ho quindi un Martello di Moradin con maglio a due mani...può fare abbastanza male...
  44. Visione limitata, lo so anche io che il master può inventare qualunque cosa, ma da MANUALE DEL GIOCATORE il nano è avido, sta sotto terra ad estrarre gemme e fa fatica a relazionarsi, che i nani siano una razza chiusa credo tu non possa negarlo. Prendiamo una razza chiusa e mettiamogli una CDP come il martello di moradin, che è come il difensore nanico sostanzialmente, siam li. Infatti leggendo la descrizione del martello di moradin parla di difensori dei nani, che si mettono a far scaramucce con goblinoidi, giganti ecc.... Un martello di moradin errante è già di per se qualcosa di "particolare", un mago dell'ordine arcano viandante invece gira in lungo e in largo per acquisire potere, o oggetti magici, o conoscenze ,o esplorare nuovi luoghi. Paragonare un ordine di maghi a un ordine di nani difensori penso non avresti potuto fare di peggio, l'obiettivo del martello di moradin è difendere il suo popolo. Bene il master da una missione al gruppo: dovete pestare tizio caio che minaccia il regno dei nani. Una volta che la missione è finita, il druido vorrà tornare a difendere la natura, il guerriero e il ladro a cercare gloria e denaro, il paladino a pestare i malvagi, il martello di moradin? Torna dai nani a farsi dare un nuovo incarico. FAI PARTE DI UN ORDINE SCELTO MILITARE COME I MARINES AMERICANI. Tu marines dei nani dici ai tuoi compari: guardate ho fatto amicizia con degli avventurieri vado con loro. Io fossi il master leverei i poteri istantaneamente, non stai più rispettando il patto fatto con il tuo ordine, perdi la legalità, parti e hai infranto il patto. Se no simpatico ripiego: per far giocare il martello di moradin il master continua a far coincidere i voleri del gruppo con quelli dell'ordine..... Risultato? TUTTI SI ANNOIANO tranne ovviamente il giocatore nano. Tu che mi dai del limitato come lo interpreti? Appartengo ad un gruppo scelto di soldati, parto con un gruppo di avventurieri per una missione, finita la missione mollo l'ordine e vado con gli avventurieri? Che senso ha? Magari il martello di moradin in pensione posso capirlo, ma in servizio? Ancora più diverso da un chierico o un paladino, appena entra nella CDP ha un patto da rispettare, se non lo rispetti perdi tutti i poteri punto. Pregiudizi, si tratta di vedere come sono i nani descritti dal manuale del giocatore, poi se vuoi giocare un nano atipico liberissimo di farlo, ma un nano che fa parte di una comunità vorrà difendere dai nemici dei nani il suo popolo, e scavare sotto terra in cerca di ricchezze. Nega l'evidenza se vuoi. Il lancio del martello..... mi piace tantissimo guarda, un qualsiasi pezzente guerriero che ottimizza il tiro con l'arco e il giusto arco fa molti più danni, senza sfruttare il poderoso, con la variante che fa furtivi, oppure multiclassato con qualche livello da scout oppure con l'assassino o qualsiasi classe che da furtivi è 100 volte più performante del martello di moradin. Senza contare le pessime abilità di classe del martello di moradin, ma qui le abilità mi sa che le si usa molto poco...
  45. Non credo che avere una portata con un'arma da lancio di 18m, avere la possibilità di far cadere proni in un cono di 18m, frastornare quando si colpisce sia molto al di sotto di un guerriero con catena, senza contare che pure quello viene sempre fatto con lo stampino, se proprio vogliamo dirla tutta. E da quando giocare un nano è di difficile inserimento per un gruppo? Non è assolutamente vero che un pg affiliato ad un'organizzazione debba fare per forza solo le cose che gli vengono commissionate. Secondo il tuo ragionamento allora un mago dell'ordine arcano è una cdp pessima perchè dovrà solo svolgere le missioni che gli affida l'ordine? Non mi soffermo sul punto di vista interpretativo, perchè è chiaro che hai una visione dei nani piena di pregiudizi e la cosa si trasformerebbe (come hai detto tu) in una guerra santa. Dici che un guerriero puro è più ottimizzato, che sono i talenti a fare la differenza e che non sono certo un paio di capacità speciali a rendere la cdp così potente. Saresti così gentile da farmi un esempio di un guerriero puro più ottimizzato, perchè a questo punto sono curioso di vedere cosa si può tirare fuori... Tristezza infinita per una visione così limitata di un gioco di ruolo... -.-''
  46. Mah.... Una CDP del genere mi pare impossibile da caratterizzare, ho visto le costruzioni proposte ma sinceramente tutte mi sembrano molto al di sotto di un guerriero con la catena(tranne quelle che sfruttano un pò anche il ToB). Sostanzialmente finisce sempre che sei il solito nano picchione, esaltato per la propria divinità, insomma fatto con lo stampino, un pò come il difensore nanico. Classico nano bardato con un martellone o un'ascia.... Parer mio: CDP pessima a livello interpretativo(la restrizione della regione, divinità.... peggio del paladino) difficile da inserire in un gruppo(come lo è qualsiasi nano) visto che un pg del genere farà missioni per la propria chiesa o comunità nanica, per una campagna tutti nani può essere divertente, in un gruppo normale direi proprio di no(legale buono quanto scassa le scatole??), a livello di ottimizzazione è peggio di un normalissimo nano guerriero( si sto dicendo che i talenti fanno molto di più di quelle 4 cose che ottiene il martello di moradin), senza contare che un nano guerriero a livello interpretativo è superiore in tutto e per tutto(non sei ristretto al ridicolo obbligo dell'ascia o del martello, a prendere talenti sprecati e inutili a perder bab per avere il livello 2 di incantesimi). Insomma se vengono considerate ghiotte le capacità che aumentano il danno col martello..... Ci sono talenti 100 volte più performanti, senza massacrarsi le scatole a fare una CDP fortemente limitante. Sostanzialmente il martello di moradin è un'ottima CDP per PNG, e per caratterizzare un pò il mondo dei nani(in modo ridicolo e trito e ritrito), senza contare che i nani in genere sono più adatti come png, visto la loro società e il loro carattere(può esistere benissimo un nano fuori dal coro, ma martello di moradin?? Difensore nanico?? Suvvia.....). P.s: la build con il kensai in mezzo è agghiacciante, mi farà venire gli incubi stanotte:D:D. I nani puzzano tanto e sono barbuti, sono più belli gli elfi!!! (Guerra santa.)
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.