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Dragons´ Lair

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  1. Ecco una altra versione (+o-) PBTA https://sentientgames.files.wordpress.com/2012/12/star-worlds-v2dot1.pdf Ecco una versione "Old School": http://wizardawn.and-mag.com/game_swga.php
  2. Setting di altri giochi possono essere facilmente riadattati per una Campagna di D&D, soprattutto per D&D 5e (il cui sistema semplice rende molto facile creare HR ad hoc, se serve). Una ambientazione che consiglio di tenere d'occhio per tirare fuori qualche idea interessante riguardo a Mondi fatati è Changeling: The Lost (esiste anche il precedente Changeling: the Dreaming, ma quello lo conosco meno). Non solo presenta un'ottima caratterizzazione dei Changeling (i quali possono essere facilmente ricreati tramite la Razza dei Fey Born descritta proprio in GrimmDark), ma descrive un mondo fatato d'intermezzo, la Siepe, posto tra quello reale e Arcadia (la terra delle fate), davvero intrigante, quanto sinistro. Un Simile mondo trasposto in D&D potrebbe avere regole speciali che: fanno in modo che i visitatori subiscano Svantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) necessarie per orientarsi, in quanto il paesaggio in costante mutamento rende difficile trovare punti di riferimento fissi. Il che è particolarmente problematico se si cerca di tornare indietro.... consentano ai visitatori di ottenere un minimo di potere riguardo al plasmare la natura della Siepe secondo i loro desideri (nulla, ovviamente, a confronto di ciò che sono in grado di fare le vere fate). facciano in modo che, più tempo la creatura rimane all'interno della Siepe, maggiore è la probabilità che perda parte della sua identità originaria, della sua natura e/o della sua memoria di ciò che era prima di entrare nella Siepe. Insomma, un luogo molto pericoloso in cui spingersi. La Siepe Costituirebbe, a questo punto, la periferia del vero e proprio mondo delle Fate, Arcadia, che corrisponderebbe all'incirca al Feywild di D&D e in cui dimorano le vere fate (anche se la stessa Siepe è abitata da creature fatate di ogni tipo, tra cui gli stessi ibridi un tempo provenienti dal mondo terreno e poi mutati). Insomma, ecco qui un'idea veloce su come ottenere un Setting fatato di D&D. ^ ^
  3. ecco perchè nell'Alfeimur Quinta Edizione i warlock accumulano Punti Corruzione A parte questo, che comunque è un dettaglio importante, anche io ritengo che abbia molto più senso usare queste regole in un'ambientazione low magic che "rispetta" le fate, dove magari sono una razza giocante, così come sono giocabili gli scambiati (piccole gracili fate lasciate agli umani, che avendo divinità possono curarle) e i karil (i bimbi umani cresciuti tra le fate)... oh bè dovevo scriverlo.
  4. Il Crescent Knife è piuttosto conosciuto, è anche menzionato nella guida al ladro Il BraidBlade è la prima volta che lo sento, ma va dritto nella stessa categoria. Una cosa sbroccata che ho appena scoperto dal Dragon Magazine sta sul #295 e si chiama Primal Rager. Questa CdP consente di sacrificare i round rimanenti di Ira per alzare FOR e COS di un numero equivalente. Sì, avete capito bene. Sì, Ira Estesa è appena diventato un talento fortissimo. Molto, molto più forte di Ira Audace e simili. Ora, che cosa succede se ci vogliamo sbizzarrire? Per prima cosa, otteniamo l'ira normale e almeno una variante compatibile (ad esempio la ferocity) Questo è possibile combinando tra loro classi come il Mezz'orco esemplare, il Barbaro con relative varianti, varianti iraconde di Monaco, Ranger, Druido etc. Siccome Ira Estesa non chiede di scegliere una sola abilità di rage o frenzy, ma invece specifica "ogni" Ne consegue che se abbiamo 3 ire che possiamo attivare contemporaneamente, ogni Ira Estesa ci regala +15 a FOR e COS oltre ai bonus normali. Ogni singola Ira Estesa. Fatevi i vostri calcoli signori, considerando la facilità con cui si possono ottenere talenti tra Difetti, Bonus e porcate varie. Parliamo di un punteggio di Forza che vola nel reame delle centinaia. Prendiamo anche l'umano esemplare a questo punto che un altro +2 a FOR e il talento indovina quale (è lui o non è lui? certo che è lui): Ira Estesa Questo signorotto insomma se ne va in giro con nonchalance a far vergognare il Bruto Combattente (se lo avessi saputo ai tempi del Muccone e della build di Hulk!!) Non parliamo nemmeno di cosa si può fare con tutta quella COS. CA che sale di più di 100 punti con Fist of the Forest o Deepwarden. TS Volontà insuperabile con Steadfast Determination. PF che ti fanno tankare i completi del Berserker Furioso (anche ammesso che riesca a colpirti, ma tanto non ci riesce) Se sacrifichiamo abbastanza round e usiamo abbastanza moltiplicatori, sono piuttosto certo che possiamo raggiungere danni sul colpo singolo (in particolare un pugno da fermo) che renderebbero fiero Saitama.
  5. Il pescatore guarda con evidente sorpresa l'alto Forn che sbuca dalla nebbia per passargli il mantello, e per un istante sembra sul punto di dire qualcosa. Ma il gentile invito del principe deve fargli cambiare idea, così lo afferra a mezz'aria e se lo drappeggia intorno, biascicando un Grazie. Poi si incammina verso la murata di dritta, nella generica direzione in cui il suo sputazzo si è perso tra le onde, accompagnando il Forn. Durduk, inquieto, lo segue con l'ascia stretta in pugno. Questa è l'allegra scenetta che vede Utpol quando esce sul ponte. Mappa Dalamar Durduk, Helouè, Durduk Vedete Dalamar accompagnare il pescatore alla murata della nave, sporgersi a guardare il mare... e cacciare un urlo. Immediatamente il dworek lascia partire un micidiale colpo contro il pescatore.... che nello stesso tempo abbandona la sua finzione e assume la sua vera forma, così orrenda da farvi venire i conati di vomito. Il colpo di Durduk si abbatte sulla forma grottesca, ferendola crudelmente senza però riuscire a buttarla a terra. INIZIATIVA
  6. Durduk Il mio tasso di sospettosità non accenna a diminuire. Non so perché, ma la sensazione che questo signore non ci stia raccontando tutta la storia è sempre più forte: Perché gli interessa sapere così tanto di quanti sono i nostri compagni? Perciò rispondo, secco: "Certo, guardiamo pure... Vai avanti tu!" E rimango al suo fianco, l'ascia pronta a colpire.
  7. Esiste il fallimento critico in questa versione? E' la nostra unica speranza, ho provato a castare Banishment.
  8. 1 punto
    Ma il talento eldrich claw non corrisponde ad utilizzare una invocazione, o sbaglio? Dice che come azione gratuita formi con l'energia del tuo eldrich blast degli artigli che protendono quasi di un piede dalle tue mani; da quello che si legge tu non stai lanciando nessuna invocazione, l'unica cosa contraria è che raw il talento parla di mani mentre il gatto avrebbe delle zampe ma è una cosa stupida...
  9. Bella domanda. Leggendo la descrizione del talento, in pratica crei degli spuntoni di ghiaccio. Il talento dice che la portata degli unarmed strike è aumentata. Dato che non si tratta di un'arma con la capacità portata, dovresti poter colpire anche creature più vicine. Come un mostro dotato di portata 3m, che colpisce un bersaglio entro 3m, non a 3m.
  10. Io parlavo di un'ambientazione diversa! Qualcosa molto simile a quella tratteggiata nel pdf che da il titolo alla discussione. Qualcosa dove ci siano fate e uomini, e nient'altro, low magic, molto mistero.
  11. ooooook....non sto dicendo che non fanno toni dark è adulti...sto dicendo che mi sembra sbagliato dire che sono gli unici, dato che come ho detto prima la Warner ha sparato molti film d'animazione adulti e dark del quale secondo me Daredevil si è ispirato Guardati se riesci Batman: Under the Red Hood (In inglese perché il doppiaggio italiano oltre ad essere scarso è censurato)... Quando ho visto Daredevil ho pensato che fosse molto ispirato ad esso e poi bho...Dark Knigth Returns 1 e 2....Superman Vs The Elite....Arkham Assault...Sono molti e per niente bambinosi... Ricapitolo...non sto dicendo che hai torto...sto dicendo che non sono gli unici PS: ASPE ASPE ASPE..Flashpoint paradox...maledetto flashpoint Paradox...Best Superhero movie EVER XD
  12. 1 punto
    Ma sai che credo non esista proprio? Ho cercato un po' ovunque, fonti ufficiali e non, ma trovo solo eventuali descrizioni.
  13. Potresti aggiungere il mai abusato charme, che lo stregone impone alla nobile per avere, potenzialmente, un figlio insieme, e puntare alle fortune di famiglia!
  14. E alla fine ho preso l'armatura completa come mi ha consigliato drimos e il mio scudo a torre per ora è perfetto con chiodature perfetto, indistruttibile e pesante 5 kg solo per me, così adesso posso usarlo per attaccare e fare 1d8 19-20 x2 Tranquillo ^^ solo, non volevo fare arrabbiare nessuno ahah sorry
  15. Potrei sbagliarmi ma Il limite è pur sempre dato dai livelli della CdP + eventuali Lv da Barbaro, e va dichiarato prima di entrare in ira. Non sminuisce la sua forza, volevo solo rendere più completo il discorso. Ma per quanto riguarda il discorso della "rage", che qui è definita solo quella come termine. Per me che sono ignorante in questo argomento, le varie varianti della stessa dichiarano che ogni volta che si parla di "rage" valgono allo stesso modo? Nel senso, puoi sacrificare anche i turni restanti delle varianti?
  16. Noooo, mi è crollato un mito: ed io che pensavo che il Patriarca fosse almeno di 15° livello Draco, recensione e voti inviati via mp
  17. 1) no non l'avevo previsto, perchè avevo erroneamente ipotizzato che avreste capito che l'intera città era protetta da antipatia, che diveniva più forte man mano ci si avvicinava al prete - se vi ricordate, a seconda della razza di appartenenza non avevate nessuna voglia di proseguire ecc. L'unico completamente immune era Shpok. Pensavo che avreste intuito che il prete era il focus, e che l'incantesimo era lì per un motivo... ma evidentemente non era facile. Il bersaglio principale di antipatia erano i vermoni, che quindi non sarebbero mai usciti dai tunnel se il prete fosse restato in stasi. 2) potevate anche non scoprirlo. Oppure il ruolo dei wojiek poteva emergere in maniera clamorosa durante il processo, obbligandovi ad eliminare il Qha per evitare che i wojiek della terraferma scoprissero che sapevate tutto. 3) certo. Fornirvi altre info potrebbe spoilerare il resto della trama. 4) la conseguenza è che è cieca, ma il veleno Forn resiste a cure divine inferiori al 6° livello quindi Restaurare Limitato di 2° non basta. Serve Guarigione, di 6°, e nessun chierico di Ata dworek è di sufficiente livello da poterlo lanciare. Sembra fatto apposta
  18. Occhio perché Irresistible Spell ha come prerequisito Envelop the Wall e Inc. Massimizzati, mentre Inc. Persistenti ha come prerequisito Inc. Estesi.
  19. fatto! alcune domande che vorrei leggessero tutti: se poi rispondere ovviamente... 1) quindi non era previsto che svegliassimo il prete? i vermoni sarebbero usciti lo stesso? 2) (domanda che mi interessa di più) ma se Helouè non fosse entrato nella stanza e non avesse recuperato la pergamena? come avremmo scoperto il patto? 3) avevi previsto che avremmo potuto uccidere il Qha? cosa sarebbe successo (nell'immediato s'intende)? 4) ma la principessa? il veleno è davvero irreversibile?
  20. Designer's Notes & Player's Feedback E siamo giunti al momento dei vostri feedback. smite chiedo anche il tuo parere (sempre via MP se credi) così da vedere subito cosa ne pensi di quanto hai visto fino ad ora. A tutti gli altri: sapete come funziona! Parte 4 - Haddu Quest'isola serve a riportare alla mente dei PG la loro missione e il loro obiettivo finale. Anche nella migliore delle ipotesi (giocata al tavolo 4 ore a settimana, tutte le settimane) sono infatti trascorsi 2 o 3 mesi dall'inizio dell'avventura, e i giocatori tendono a dimenticare le priorità. La presenza di Idhaur, il supposto strano comportamento di Domberfor, l’avvelenamento della figlia del Re, la minaccia rappresentata dal Qha wojiek e l'invasione delle misteriose chitine portano progressivamente alla scoperta delle tante verità che si intrecciano alla vita politica dell’isola, passata, presente e futura. Come risultato, la sezione di Haddu è lunga quanto i tre capitoli precedenti – forse troppo – anche se la parte relativa ai tunnel runici sotterranei è utilizzabile anche a Kachi, Manara e Kug (che lrmai avrete capito essere collegati tra loro dalle Antiche Vie dei dworek). I PNG caratterizzati come conseguenza abbondano: da Re Domberfor e Idhaur, coi quali si può maggiormente interagire, alle diverse declinazione dei veterani dworek, il Capitano Khur, Rognak e Mastro Durgher fino al Patriarca di Ata, al liberto wojiek innominato e l’Arciprete Moferot in stasi nel tempio di Haddu di Sotto... che non avevo previsto qualcuno svegliasse davvero! Come le volte precedenti vi chiedo quindi un giudizio su quanto visto ad Haddu (sapete che devo poi impacchettare tutto in un prodotto commerciale). I voti mandateli per MP e vanno da 1 (pessimo) a 5 (ottimo) e vertono su questi tre elementi: - Bilanciamento di esplorazione, interazione e combattimento - Originalità della trama e dei luoghi - Interesse per le situazioni e spessore dei personaggi non giocanti Aggiungete tutte le note che volete a ogni singola voce, aiutano molto più che il semplice numero. Ovviamente qualsiasi altro commento o suggerimento (o richiesta per il futuro) è bene accetto!
  21. Puoi crearlo in entrambi i modi, usando la formula della riga "Charges per day" nella seconda tabella. http://www.d20srd.org/srd/magicItems/creatingMagicItems.htm
  22. Non sono un master esperto nè ho mai giocato a livelli così elevati, ma se posso lo stesso darti i miei due cent vorrei provare a darti un paio di consigli. In primis, segui assolutamente il consiglio che ti ha dato KlunK: se questa situazione si incancrenisce e diventa un problema parlane coi giocatori e/o limita il materiale concesso. I personaggi ottimizzati (meglio: troppo ottimizzati) sono una gran rottura di scatole e trovare una sfida loro adatta ancora di più. A prescindere da quello che deciderete, poi, consiglierei in ogni caso di rivedere le build dei giocatori in modo che abbiano un livello di "potenza" il più omogeneo possibile: l'unica cosa peggiore di dover ideare sfide adatte a personaggi ottimizzati è dover ideare sfide adatte a personaggi ottimizzati e non ottimizzati nella stessa squadra. Per quanto riguarda mostri e combattimenti, come ho detto non ho mai giocato a questi livelli e quindi non saprei quali consigliarti, ma posso darti un suggerimento generico: piuttosto che cercare il mostro adatto a fronteggiare il party basandosi sul CR, io creerei dei combattimenti dove i personaggi non siano in grado di esprimersi al meglio (impedendo al barbaro di caricare, ad esempio, a causa del terreno difficile) ovviamente alternando il tipo di impedimento di volta in volta. Non sarebbe giusto impedire sempre al barbaro di caricare o al ladro di fare furtivi ecc... Più in generale, giocherei modellando il terreno e il modo in cui i mostri vi interagiscono qualitativamente e non solo quantitativamente (cioè aumentando il CR). In questo modo anche avversari dal CR più basso di quello in realtà previsto per il gruppo possono rivelarsi molto pericolosi: ad esempio, come credi se la caverebbe il tuo gruppo in uno scontro contro un kraken mentre sono su una nave in balia di una tempesta?
  23. Sai che a tua moglie non potrai mai e poi mai far leggere questa discussione perché già penserà che siamo pirla, figurati se legge ste tavanate galattiche Stessa cosa che faccio io con la mia compagna si intende. P.S. si è ot, ma dai, sono le feste.
  24. Buon suggerimento, lo terrò a mente. E visto come sono le mamme, non potrà che crederci!!!
  25. Puoi sempre dire a tua moglie che è un genio. La prima volta che lei va via e te stai solo col bambino, mentre lui dorme (come spero per te che faccia) ti dai alla costruzione della morte nera. Poi le dici che è stato vostro figlio: un genio!
  26. Sì e sì. Ci sono anche altre armature su Races of the Wild e Underdark che hanno un bonus massimo di Destrezza elevato (+9 o +10), ma nessuna dà più di +1 alla CA.
  27. L'idea di Nath su Dardo Incantato è ottima, se ad essa aggiungi Forceful Spell e Inc. Raddoppiati, oltre a effettuare un gran debuff su TS e TxC, l'avversario dovrà effettuare dieci TS su Tempra per non essere stordito e cadere prono, in pratica può essere una sentenza. Con Arcane Thesis l'applicazione di Forceful Spell non aumenta lo slot, quindi male non fa. A livello di GDR io metterei anche Inc. Invisibili. Oltre alla pura matematica ragione di abbassare l'incantesimo di uno slot (con Arcane Thesis), vuoi mettere che alla tua sola imposizione della mano una avversario viene stordito e cade? Per quel che riguarda Debilitazione, ci sono build incentrate su essa che sono devastanti, ma le trovo un po' "monotone".
  28. Un personaggio del gruppo che sto masterando attualmente sta giocando un debuffer fenomenale. I talenti che ha preso sono: Indebolire Caduti (Liber Mortis), Spaventare Caduti (Liber Mortis), Risucchiare Caduti (Liber Mortis), Mago di Collegio (Perfetto Arcanista), Arcane Thesis su Dardo Incantato (Player's Handbook 2), Dividere Raggio (Perfetto Arcanista) e Easy Metamagic su Dividere Raggio. Con un incantesimo di 3° livello può lanciare un Dardo Incantato modificato da Indebolire Caduti, Spaventare Caduti e Risucchiare Caduti, per un totale di -5 ai tiri per colpire, -3 ai TS, -2 ai danni e altri effetti minori su cinque bersagli diversi, senza bisogno di tiro per colpire e senza TS. Tra i talenti che hai scelto, faccio un appunto solo su Miser With Magic e Residual Magic: Miser With Magic: questo talento, in pratica, ti dà un singolo slot di livello alto (9°) o due slot di livello più basso (5°). Non è certo da buttare via, ma dipende da quello che vuoi ottenere dai talenti. Residual Magic: è un talento forte, ma non mi sembra molto adatto ad un debuffer. Spesso, infatti, le penalità derivanti da uno stesso incantesimo non si sommano, quindi non ti ritroverai a lanciare molto spesso due volte di fila lo stesso incantesimo. Mi sembra molto più indicato per un blaster. Non dico nulla su Creare Bacchette, ma i talenti di creazione oggetto mi sono sempre sembrati sprecati. Tuttavia, dipende molto dallo stile di gioco del gruppo, quindi vedi tu. In ogni caso, a fare la differenza sono soprattutto gli incantesimi che sceglierai.
  29. Primo consiglio: parlane coi giocatori. Fagli capire che lo scopo del gioco è divertirsi e se tu devi impazzire per fargli trovare la sfida giusta c'è magari qualcosa che non va. Si potrebbero auto-limitare loro o decidere di rifare i PG moderando l'ottimizzazione. E questa volta magari, non permettere tutte le cose spanate che hai permesso. Questo è uno dei motivi per cui io limito le build. Secondo consiglio: nel caso siate tutti concordi nell'ottimizzazione spinta (con tutti i rischi che ne concorrono), ci vuole poco a mandargli contro qualcosa per metterli in seria difficoltà. Per esempio due fratelli draghi di bronzo antichi potrebbero prendere di mira il gruppo per le loro scorribande e metterli in seria difficoltà. Coi giusti talenti e combizzati dai giusti incantesimi sarebbero un osso veramente duro. Barbaro, nano e chierico possono essere mangiati: +57 non è facile da battere nemmeno per il berserker, anche se arrivasse a For 40 arriverebbe a +37. E con ghermire multiplo il drago può lottare con più d'uno mantenendo +47 a lottare. Con osservare massimizzato arrivano tranquillamente +40 ad osservare, senza contare eventuali incantesimi per individuare il ladro. Se proprio vuoi renderlo inutile ci sono oggetti e incantesimi che ti rendono immuni ai furtivi. Castando di 15° possono dissolvere abbastanza agilmente le evocazione, ma in realtà basta che si lancino protezione dal male per essere immuni alle evocazioni. Tutto questo senza considerare che i draghi volano, quindi se affrontati in campo aperto potrebbero volare e soffiare sui PG. E basta un incantesimo per cambiare il tipo di energia per evitare immunità o qualche dissolvi magie superiore.
  30. se @brok45 non riesce a postare vai pure avanti @HITmonkey non blocchiamoci
  31. Beh, io non sono il più esperto fra i master... Però, a questi livelli, io li farei un po' soffrire... Per esempio, un bell'abiuratore antipatico, con i classici 4-5 dispel a round, potrebbe dare un bel fastidio al ladro (se lo vede, ovviamente). Se il ladro usa anche Darkstalker potrebbe essere più complicato beccarlo, ma sono sicuro che modi ci sono (BTW: 19 alla volontà su un ladro??? WHAT??? Che mi dica subito come fa!!!). Per contrastare il chierico, mi ricordo che da qualche parte c'erano delle lucertole pressoché inutili che però girano con un CAM permanente addosso, attivabile a piacere, quindi potrebbero essere in tandem con un capo-lucertola mago e preparare l'azione di attivarlo quando il mago le teletrasporta attorno al chierico, e poi botte. Infine, per il barbarozzo, una cosa divertente sarebbe dotare gli avversari di metodi per lanciare un muro di forza come immediata: sai che bella pigna sul muso Se vuoi essere più infame, una disgiunzione fa la sua sporca figura (però preparati uno schermo più alto e solido del solito!). Il mio master in real (e gli ho dato ragione) ha dovuto disgiungere il mio dweomerkeeper, e solo grazie a desideri che avanzavo in giro sono riuscito a tornare operativo: ho passato tre sessioni come popolano con volontà alta... Ti insegna un sacco il rispetto! Per quanto riguarda la stregona, la prima cosa che mi viene in mente è di suggerirle un cambio build (mantenendo lo stesso personaggio), magari appena si sarà ambientata un attimo... 15 livelli da stregone sono davvero tanti!!! Penso di non averne mai visti più di 5!!! Ovviamente, essendo lei una giocatrice più inesperta sarà comunque più in difficoltà, però magari avendo più potere da cui partire...
  32. Che crudeltà! Sveglierai Utpol sul più bello (in senso Golb)
  33. Auguri a tutti!!! (Ancora più in ritardo di brok)
  34. Se non ti immedesimi nel tuo allineamento perché non lo cambi in uno con cui ti trovi meglio? O meglio, perché non interpreti il personaggio come ti sembra opportuno? Merita ripetere quello che scrivo sempre quando mi capita di parlare di allineamento. L’allineamento non è una restrizione di quello che il personaggio può o non può fare. L'allineamento è un mezzo, non un fine: è un mezzo semplice per inquadrare un personaggio, ma le sue azioni non dovrebbero avere il fine di rispettare l'allineamento. Un personaggio malvagio non dovrebbe compiere azioni malvagie fini a sé stesse o senza senso solo perché sulla scheda c’è scritto che è malvagio. Infine, tieni conto che l'allineamento non è un qualcosa che si presti a essere interpretato, onestamente. Nel senso, un personaggio che si comporta in modo credibile (così come molti personaggi fittizi presi da film, fumetti, romanzi, etc) non seguirà mai pedissequamente gli allineamenti di D&D. Voler seguire pedissequamente gli allineamenti implica che il tuo personaggio invece di comportarsi come una persona credibile sarà una caricatura. Comunque, per quanto riguarda l'interpretazione di un caotico neutrale, c'è veramente una sola cosa da evitare: il personaggio Caotico Stupido. Per il resto, puoi pensare all'asse Bene/Male come "ciò che tende a fare il personaggio se posto di fronte a un dilemma morale", mentre l'asse Legge/Caos è "come lo fa". Un personaggio buono mette il benessere degli altri davanti al proprio, mentre il personaggio malvagio non si fa problemi a calpestare gli altri per il proprio tornaconto. Puoi considerare un personaggio neutrale sull'asse Bene/Male come una via di mezzo: qualcuno non disposto a sacrificarsi per gli altri, ma che non si spingerebbe a nuocere ad altri per il proprio guadagno. L'asse Legge/Caos è più complicato, ma a che fare con la visione della società e dell'ordine. Un personaggio caotico determina ciò che è giusto per proprio conto, senza basarsi su un codice etico esterno a sé e fisso. È disposto ad allontanarsi da quello che è giusto e normale secondo un codice etico esterno (che può essere "la società") per fare ciò che *egli* ritiene giusto, indipendentemente da cosa pensano gli altri o cosa dice la società. Inoltre, probabilmente non penserà che l’ordine, le leggi e la società siano intrinsecamente giuste o desiderabili. (Notare che questa è un'interpretazione moderna dell'allineamento, la concezione dell'allineamento nelle prime edizioni di D&D era un po' diversa)
  35. Il mio primo doloroso incontro con Demogorgon è stato in Baldur's Gate 2. Non dimenticherò mai il momento in cui il mago ha lanciato Fermare il Tempo e questo gigantesco scimmio se l'è mangiato. Che poi, cos'è sta roba? Cioè, uno dovrebbe aver paura di sto cucciolotto?
  36. Buonasera ragazzi sono un veterano di D&D, mi sono avvicinato già dalla prima edizione e ho vissuto tutti i vari passaggi. Da poco ho letto il manuale del giocatore della quinta edizione e direi che il lavoro fatto non è male ma credo di avere la conferma che il peso della riuscita della terza edizione non è più sostenibile. Faccio un attimo qualche passo indietro, fino a AD&D ci sono stati solo miglioramenti poi c'è stata la terza edizione il cui passaggio è stato molto doloroso ma la prepotenza e lo spessore delle tante nuove regole e innovazioni è stato così grande da lasciare dietro AD&D e rivelare un successo enorme. La quarta edizione credo sia stato un semplice tentativo, un fallimento della wizard, non solo per l'eredità troppo grande della terza edizione ma anche per la presunzione di voler cambiare tutto con troppa facilità il risultato è stato un sistema di regole che ha poco o nulla a che vedere con dungeons & dragons. L'impegno stavolta è stato molto più grande, le innovazioni non mancano ma sono ancora affiancate da altrettanti passi indietro, ma lo scoglio più grande da superare resta ancora l'eredità troppo grande della terza edizione, troppo riuscita, troppo piena di contenuti insieme a tutto il suo arsenale di forgotten realms. In conclusione direi che è impossibile sviluppare una NUOVA VERSIONE migliorativa di D&D, secondo me si può solo migliorare la terza che presenta ancora tantissimi difetti (ma mi sembra ovvio considerando la quantità di contenuti usciti). Io al posto della wizard avrei fatto uscire una versione che segue la linea della terza con semplici miglioramenti senza stravolgere l'impianto delle regole. Cito alcune mie considerazioni nello specifico sulla quinta edizione: - Le regole del riposo e il recupero dei pf persi è totalmente sbagliato, lo era già nella terza edizione, il sistema migliore è quello di AD&D, 1pf per riposo, stop, risulta realistico e da valore alle magie curative e gli oggetti magici curativi. Se sono sopravvissuto a una battaglia che mi ha reso in fin di vita non posso tornare al pieno delle forze con una giornata di riposo, e poi questo guerriero che una volta al giorno può guarire le ferite mi sembra una pagliacciata; - Bisogna avere il coraggio di personalizzare un concetto senza aver paura di rendere un personaggio troppo forte facendolo, anzi molto spesso è la soluzione alternativa che procura un danno maggiore. L'assassino è sviluppato bene in D&D3, il death attack è un particolare attacco che PERSONALIZZA il personaggio e che provoca un effetto di morte istantanea se non si riesce in un TS. La paura di creare uno sbilanciamento ha creato un problema nell'impianto delle regole dicendo che ogni attacco ad un nemico colto alla sprovvista è un critico moltiplicando per TUTTO il danno. Non era meglio il death attack della terza che personalizzava il concetto (TS o morte) ma in sostanza non era squilibrante, era utile a determinati livelli contro nemici con bassi TS e nulla di più, escludeva comunque una serie di nemici tra cui tutti i più forti ad alti livelli e non creava questo problema del moltiplicatore da cui ne deriverà di certo un abuso da parte dei giocatori con effetti assurdi ad alti livelli; - Il chierico non è sufficientemente personalizzato, è stato ridotto ad una manciata di domini e niente di più (poi chissà perchè il dominio della luce non ha effetti sullo scacciare non morti come storicamente presente in D&D); - Il sistema dei talenti è riduttivo, pochi, davvero pochi, erano proprio le feat che permettevano di personalizzare all'infinito un PG della terza edizione, ancora più delle classi di prestigio e dei multiclasse secondo me. Concludo dicendo che l'impegno c'è stato ma la strada è ancora lunga per tornare al successo...
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