Buonasera ragazzi sono un veterano di D&D, mi sono avvicinato già dalla prima edizione e ho vissuto tutti i vari passaggi. Da poco ho letto il manuale del giocatore della quinta edizione e direi che il lavoro fatto non è male ma credo di avere la conferma che il peso della riuscita della terza edizione non è più sostenibile. Faccio un attimo qualche passo indietro, fino a AD&D ci sono stati solo miglioramenti poi c'è stata la terza edizione il cui passaggio è stato molto doloroso ma la prepotenza e lo spessore delle tante nuove regole e innovazioni è stato così grande da lasciare dietro AD&D e rivelare un successo enorme. La quarta edizione credo sia stato un semplice tentativo, un fallimento della wizard, non solo per l'eredità troppo grande della terza edizione ma anche per la presunzione di voler cambiare tutto con troppa facilità il risultato è stato un sistema di regole che ha poco o nulla a che vedere con dungeons & dragons.
L'impegno stavolta è stato molto più grande, le innovazioni non mancano ma sono ancora affiancate da altrettanti passi indietro, ma lo scoglio più grande da superare resta ancora l'eredità troppo grande della terza edizione, troppo riuscita, troppo piena di contenuti insieme a tutto il suo arsenale di forgotten realms. In conclusione direi che è impossibile sviluppare una NUOVA VERSIONE migliorativa di D&D, secondo me si può solo migliorare la terza che presenta ancora tantissimi difetti (ma mi sembra ovvio considerando la quantità di contenuti usciti). Io al posto della wizard avrei fatto uscire una versione che segue la linea della terza con semplici miglioramenti senza stravolgere l'impianto delle regole.
Cito alcune mie considerazioni nello specifico sulla quinta edizione:
- Le regole del riposo e il recupero dei pf persi è totalmente sbagliato, lo era già nella terza edizione, il sistema migliore è quello di AD&D, 1pf per riposo, stop, risulta realistico e da valore alle magie curative e gli oggetti magici curativi. Se sono sopravvissuto a una battaglia che mi ha reso in fin di vita non posso tornare al pieno delle forze con una giornata di riposo, e poi questo guerriero che una volta al giorno può guarire le ferite mi sembra una pagliacciata;
- Bisogna avere il coraggio di personalizzare un concetto senza aver paura di rendere un personaggio troppo forte facendolo, anzi molto spesso è la soluzione alternativa che procura un danno maggiore. L'assassino è sviluppato bene in D&D3, il death attack è un particolare attacco che PERSONALIZZA il personaggio e che provoca un effetto di morte istantanea se non si riesce in un TS. La paura di creare uno sbilanciamento ha creato un problema nell'impianto delle regole dicendo che ogni attacco ad un nemico colto alla sprovvista è un critico moltiplicando per TUTTO il danno. Non era meglio il death attack della terza che personalizzava il concetto (TS o morte) ma in sostanza non era squilibrante, era utile a determinati livelli contro nemici con bassi TS e nulla di più, escludeva comunque una serie di nemici tra cui tutti i più forti ad alti livelli e non creava questo problema del moltiplicatore da cui ne deriverà di certo un abuso da parte dei giocatori con effetti assurdi ad alti livelli;
- Il chierico non è sufficientemente personalizzato, è stato ridotto ad una manciata di domini e niente di più (poi chissà perchè il dominio della luce non ha effetti sullo scacciare non morti come storicamente presente in D&D);
- Il sistema dei talenti è riduttivo, pochi, davvero pochi, erano proprio le feat che permettevano di personalizzare all'infinito un PG della terza edizione, ancora più delle classi di prestigio e dei multiclasse secondo me.
Concludo dicendo che l'impegno c'è stato ma la strada è ancora lunga per tornare al successo...