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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
ho trovato qui qualche coordinata: in effetti, la tabella sull avanzamento rella ricchezza dei personaggi (e degli NPC) non fa riferimento all CR dell NPC; ma al suo livello. Siccome un aumento di CR a causa di un archetipo è gia, probabilmente, un aumento di difficoltà calcolato...aumentando anche la ricchezza del NPC, dovresti, forse, correggere ancora il CR al rialzo. edit: comunque, forse il topic si meritava una discussione; non mi pare un dubbio da "neofita"...e non escluderei che l'argomento possa essre controverso.2 punti
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Grimmdark - Un D&D "fatato"
2 puntiDavvero un pdf (e un progetto) interessante e molto ben curato. Trovo molto affascinanti il folklore anglosassone e miti e leggende sul mondo fatato, quindi mi fa piacere vedere un progetto simile. E perché il discorso non può valere anche al contrario? Perché usare un lich quando fa bene o male le stesse cose di un potente unseelie? Per carità, son pareri, ma secondo me come dice @greymatter è più che altro una questione di bias. Non mi serve una ambientazione ad hoc per caratterizzare bene il mondo fatato, imho tutto sta a come mi pongo io verso di esso e come lo descrivo nel contesto dell'intera ambientazione che intendo utilizzare. Il fatto di giocare in un mondo pieno di draghi, demoni, angeli o semi-divinità non implica per forza che non sia possa creare un'atmosfera a "tema fatato", ma dipende più che altro da come io DM gestisco il tutto, e questa gestione e visione delle cose si forma in buona parte attraverso i bias personali maturati nel tempo per un motivo o per l'altro. Poi come detto son pareri, non me ne vogliate, ma intanto vi ho spiegato come la vedo io.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
zzzzzzzzzzzzz.......... Ulda vieni qua! ... Fatti toccare le tette... Uldaaa... Zzzzzzzzzzzzz..........2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
2 punti
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Grimmdark - Un D&D "fatato"
1 puntoGirando per il Reddit unearthed Arcana ho trovato quest'altra interessantissima HR creata dal sito Point of Inspiration. Si tratta di un manuale introduttivo per quella che probabilmente in futuro sarà una Ambientazione, ma che già ci consente di avere a disposizione un adeguato numero di regole per poter giocare alla nostra personale Campagna di D&D in stile fatato: http://www.pointinspiration.com/#!GrimmDark-Official-Release-and-More/c16ee/3 Qui potete trovare direttamente il PDF del manualetto: https://drive.google.com/file/d/0B4Y9pHMOZQFjY05zRmRUYWVUVms/view?pref=2&pli=1 Quello presentato da Point of Inspiration, infatti, è un vero e proprio compendio pensato per consentire ai gruppi di giocare a un D&D legato al mondo delle Fate, quello in cui abitano Gremmlins, Signori Fatati (gli Archfey), Streghe, Ninfe, Folletti, Fatine e Spiritelli, Orchi e chi più ne ha e più ne metta. Si tratta, insomma, di un manualetto che vi può aiutare a creare Campagne sullo stile di film fantasy come Legend o La Storia Infinita, di leggende come quelle del Sid e delle fate irlandesi e delle favole nordico-medievali come quelle dei Grimm, fino ai romanzi fiabeschi come Peter Pan. Il Documento presenta una lista di mostri e PNG di grande rilievo nel mondo fatato, oltre che una nuova serie di Opzioni per PG (Razze, Sottoclassi, Spell e regole magiche, Background, Talenti e Oggetti Magici).1 punto
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Stregone con stirpe serpentiforme per pathfinder
Anzitutto pollice in su per Smite4life che ci mostra una guida con gli attributi. Tra l'altro quella guida mostra come le varie guide in genere vadano prese con le pinze: quella lì descrive la stirpe shadow come buonissima, mentre un'altra guida molto valida che ho consultato tempo fa la etichettava come una stirpe pessima. Detto questo, @Sub Zero, dato che avevo un po' di tempo, ho spulciato bene la guida, e ho fatto una classifica delle varie stirpi secondo il PG che vuoi creare. Ho tenuto però solo conto delle statistiche controllo del campo di battaglia, evocazione, buffing e debuffing (buff e debuff anche se non ti ci focalizzi hanno comunque ottimi proiettili nel loro caricatore). La scala va da un minimo di 4 (pessimo in tutto) fino a 20 (eccellente in tutto). Si tratta comunque di una valutazione non precisa al 100%, giusto per darti un'idea di quali stirpi sono migliori in quello che vuoi fare tu. 5: Destined 8: Aberrant, Boreal, Draconic, Efreeti, Elemental, Orc 9: Accursed, Div, Djinni, Ectoplasm, Marid, Protean, Rakshasa, Shaitan 10: Elementali (wildblooded), Abyssal, Deep Earth, Harrow, Impossible, Infernal, Martyred, Nanite, Oni, Pestilence, Serpentine, Verdant 11: Aquatic, Daemon, Imperious (solo umani) 12: Deep Earth (wildblooded), Dreamspun, Ghoul, Maestro, Starsoul 13: Celestial, Shadow, Stormborn, Undead, Kobold (solo coboldi) 14: Fey 16: Arcane, Psychic1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Già fatto, prima ancora di leggere il tuo post.1 punto
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Point buy o dadi?
1 puntoun metodo divertente lo usavamo quando giocavamo in seconda (piu' di vent'anni fa... se ci penso fa impressione! ): tiravamo 18d6, poi assegnavamo uno o piu' dadi ad ogni caratteristica, con l'unica regola che il punteggio non potesse superare 18 od essere inferiore a 3 (prima degli aggiustamenti razziali). i personaggi venivano sbilanciatissimi, ma assai divertenti da ruolare (in quanti casini ci ha cacciato il guerriero dall'alto della sua int 4 sag 3... ) potrei rispolverarlo, se un giorno mi trovero' a masterare una campagna caciarona...1 punto
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Stregone con stirpe serpentiforme per pathfinder
iniziamo a livello 1 quindi tempo per usarlo ne ho grazie rexcronos1 punto
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Stregone con stirpe serpentiforme per pathfinder
[Off Topic] Ho dato un occhiata alla scheda per vedere come consigliarti, e mi sono accorto che hai una serie di problemi con le abilità. Pathfinder non è come DeD 3.5: al primo livello non hai i P.A. x4. D'altra parte, i P.A. per le abilità non di classe acquistano comunque un grado, e ottieni un bonus di +3 ad ogni abilità di classe in cui investi almeno 1 P.A. [In Topic] la Umbral bloodline è una buonissima bloodline, anche se secondo me è iper-focalizzata su illusione. Come ti hanno suggerito, se vuoi la migliore meccanicamente è sicuramente la Arcana (anche se è la più noiosa forse). Se può aiutarti, qui c'è un elenco di tutte le bloodline con pregi e difetti. Solo che non ho ancora capito bene se vuoi focalizzarti sull'illusione e l'ombra (ricreando tematicamente una sorta di beguiler della 3.5 (tematicamente, che poi ovvio che le meccaniche sono diverse): un incantatore che si muove senza essere individuato, confonde i nemici e agevola gli amici senza che in realtà nessuno abbia capito bene cosa sia successo), la umbral bloodline è, oltre che appropriata tematicamente, anche ottima meccanicamente. Se invece vuoi un più classico GOD, che alteri la realtà a piacimento, forse la bloodline Arcana è meglio, non fosse altro che per l'incredibile boost alla metamagia!1 punto
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Grimmdark - Un D&D "fatato"
1 puntoSì, in effetti posso concordare anche con te: se uno vuole può riuscire a ricreare in un certo qual modo la giusta atmosfera "fatata" anche in un Setting pieno di creature sovrannaturali. Il problema è che se in una storia ci sono troppe creature o eventi speciali, alla fine tutte quelle creature o eventi diventano un po' meno speciali. Una cosa rimane speciale quanto più è unica o singolare. In mondi in cui è facile trovare nani, elfi, fate, lich, draghi, orchi, vampiri, zombie, creature extra-planari e chi più ne a più ne metta, diventa più difficile caratterizzare come "straordinario" la singola creatura, perchè questa finisce con il diventare l'ennesima creatura "strordinaria" incontratat dai PG. E così lo straordinario diventa ordinario. Se, invece, si prende ad esempio un Forgotten Realms e lo si usa solo per creare una campagna nel Feyworld, beh, allora non c'è nulla di diverso dal scegliere di giocare a una campagna focalizzata come quella mostrata da GrimmDark. Difatti, sostanzialmente si tratta di scegliere di focalizzarsi solo su una tematica del mondo dei Forgotten Realms. Il che è comunque una scelta legittima e buona, come quella di giocare con mille mila creature assieme. Sono tutte scelte che possono dare forma a campagne interessanti. E' solo per far capire ciò che intendo dire. Ho letto fino alla conclusione di Tutte e 3 le Regine Maledette (Cursed Queens): al momento è scritto molto bene. Storie intriganti, che mi hanno fatto venire in mente un sacco di possibili storie, meccaniche ben costruite, qualche refuso nei testi (ma niente di troppo problematico; è sempre bene, però, fare qualche controllo aggiuntivo quando si ha a che fare con le regole di una HR), ottime immagini legate ai testi. Al momento mi sembra una delle migliori HR relative alla 5a Edizione che ho letto fin ora.1 punto
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Cercasi master e compagnia per Star Wars
1 punto
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
zzzzzzzzzzzz........ haaaaa.... huuuu.... hiiiii.... zzzzzzzzzzzz......1 punto- Grimmdark - Un D&D "fatato"
1 puntosecondo me il vero problema è creare l'atmosfera giusta per questo genere di creature per avere l'effetto desiderato, se so che girano draghi malvagi, maghi potenti che possono fare qualsiasi prodigio, esseri pieni di poteri che si nascondono nelle città con estrema facilità, non morti che si svegliano per i più svariai motivi, ecc... Le fate non sono altro che un'altro gruppetto, neanche tanto importante, di questi esseri "comuni". Invece in un'ambientazione fatta a posta si può dare risalto al loro soprannaturale e alla loro stranezza così come lo trovi nel folklore anglosassone. Stessa cosa si può dire per molte altre questioni, più una cosa è rara più è degna di nota.1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Che crudeltà! Sveglierai Utpol sul più bello (in senso Golb)1 punto- Grimmdark - Un D&D "fatato"
1 puntoNon è impossibile, ma risulta ridicolo. In un'ambientazione con dei, demoni dragoni lich e quant'altro, un signore della corte fatata non è particolarmente incisivo. Trovo sempre preferibile focalizzarsi su una razza o una fazione in un'ambientazione appositamente creata. A mio avviso questo manuale deve prevedere un mondo dove la minaccia e il potere maggiore sia proprio in mano alle creature fatate. Altrimenti si svilisce l'elemento favolistico.1 punto- Grimmdark - Un D&D "fatato"
1 punto"Jonathan Strage e Mr. Norrel" è un'altra ottimo esempio di storia ottima come spunto per simili Campagne. Sto leggendo il file e, a parte qualche refuso nei testi, al momento sembra ben costruito dal punto di vista narrativo e regolistico. La qualità sembra proprio alta. Secondo me, comunque, non è impossibile inserire questo stile nelle Campagne classiche, ma di certo perde di valore. Viene meglio se si crea una Campagna focalizzata sul Fantasy fatato.1 punto- Grimmdark - Un D&D "fatato"
1 puntodavvero molto interessante, io ce lo vedo bene in un'ambientazione low magic così risalta ancora di più il potere e la stranezza delle fate. Penso che lo userò come spunto da inserire in una campagna stile arturiana che sto progettando1 punto- Nano necromante tankoso
1 puntoAndrò controcorrente e invece di consigliarti un'altro tipo di misto tra guerriero/mago/roba andrò su qualcosa che non mi pare sia stato ancora discusso: un Chierico della Morte. Il Chierico della Morte (o Chierico con il Dominio della Morte, se preferisci) è un'opzione che appare nella Guida del Dungeon Master. Ottiene capacità di infliggere danni necrotici, ignorare la resistenza ai danni necrotici (utile per distruggere rapidamente i non morti), e ottiene incantesimi di necromanzia (tra cui Animare Non Morti e Tocco del Vampiro, che saranno SEMPRE preparati in quanto incantesimi di dominio) nonchè la capacità di colpire più bersagli con questi incantesimi (in pratica, infliggendo il doppio dei danni con un singolo incantesimo). Non ottiene competenza nelle armature pesanti, però ottiene le normali competenze nelle armature dei chierici e competenza nella armi da mischia. Questo chierico non è specializzato nella necromanzia come un mago, ma E' un necromante che pesta in mischia e può pure tankare abbastanza con le giuste statistiche e armature. Visto che vuoi farlo nano perchè il villain ha un esercito di nani non-morti, puoi efficacemente prendere la parte del nano che chiede al suo dio il potere di annientare quelle orribili creature che sono diventate i suoi fratelli, o qualcosa di similare. Visto che il flavour non intacca le meccaniche, puoi anche dire che è un incantatore non divino che si è specializzato nel combattere i non morti usando le loro stesse armi. Ovviamente non lo faresti Nano di Montagna perchè il +2 a Forza, per quanto utile, non può paragonarsi con il +1 a Saggezza e al pf extra del Nano di Collina, visto che la competenza nella armature è inutile. Ci sarebbe pure l'opzione di farlo Duergar per un succoso +1 alla Forza e capacità magiche mica da ridere (Invisibiltà non è utilissimo per un nano in armatura, ma Ingradire/Ridurre è oro contro i nemici più tosti), ma i Duergar hanno una serie di problemi che non rende semplice utilizzarli. Questo ovviamente se il tuo scopo è distruggere più facilmente i non morti e nel frattempo usarli contro il nemico. Se invece vuoi proprio fare un necromante che evoca torme di non morti e li controlla, sicuramente il Mago Necromante è più adatto, ma vedo molto difficile farlo tank.1 punto- Grimmdark - Un D&D "fatato"
1 puntoIn effetti anche a me prima o poi sarebbe piaciuto creare regole simili. Secondo me si tratta di setting Fantasy molto interessanti, addirittura più interessanti del canonico Epic Fantasy di tipo Tolkeniano che predomina in giochi come D&D.1 punto- Cercasi master e compagnia per Star Wars
Nemmeno morto! Non ora che ho praticamente finito lo schema di A'Tuin... manca la mobilia (e l'indicazione di cosa sono i vari locali), ma per il resto è finito. Manca la tua storia. Master una domanda: come intragiscono le capacità "Vision" e "Scent" della mia razza? Scrivo quì uno schemino di come penso che funzioni, poi tu dimmi se ho ragione oppure no: EDIT: ho aggiornato un dettaglio sulla scheda.1 punto- Dottore
1 punto- 189 download
Sei un medico, un chirurgo, un dottore di campagna, un medico da campo, un infermiere o qualsiasi altra professione medica. Curare ferite, trattare malattie e creare medicine e medicamenti per chi ne ha bisogno è il modo in cui spendi i tuoi giorni. Mentre malattie e ferite mettono a disagio la maggior parte delle persone, per te sono le aree in cui ti destreggi. Quando gli altri si fanno prendere dal panico, tu stai lavorando ad una cura per fermare l'emorraggia. Competenze nelle abilità: Investigazione, Medicina Competenze negli attrezzi: Kit da erborista, Kit da avvelenatore Equipaggiamento: Un'anomalia medica ben conservata (come un teschio deforme, o un'appendice particolare), strumenti da erborista, un set di abiti da viaggiatore e un borsello da cintura contenente 15 monete d'oro. Capacità: Il dottore è qui Se lavori come curatore durante il tuo tempo libero tra un'avventura e l'altra, sei in grado di permetterti un modesto stile di vita. Inoltre, ogni volta che tu e i tuoi alleati siete in un insediamento civilizzato, sei in grado di procurare loro cure mediche e letti d'ospedale a titolo gratuito, nel caso ce ne fosse bisogno. Questa è da considerarsi come cortesia professionale tra colleghi nell'ambito della medicina. Caratteristiche consigliate: Molti medici condividono la passione per la cura del corpo umano, che abbiano o meno le maniere e i modi adatti. I loro studi ed esperienze danno loro vantaggio, e spesso sono la persona più intelligente nella stanza. Questa qualità può dar loro un'aria di sufficienza, di altezzosità, o da "so tutto io", ma quelli più gentili sono spesso mentori, guide o consiglieri ricercati da chi necessita di consigli. Molte società tengono in alta considerazione i loro curatori, e per buone ragioni. Se questa fama ti darà alla testa o no, starà a te. Tratti della personalità (d8) Parlo spesso di fluidi corporei e altri argomenti che molti trovano disgustosi, ma io no. Fornisco costantemente consigli medici non richiesti. Dove c'è un problema io non posso semplicemente diagnosticarlo o risolverlo, ma continuo a parlarne finché non lo comprendo. Non do mai una risposta certa al 100%, perché nulla è sicuro... credo. Quando do istruzioni semplicemente dico alle persone cosa fare, mai perché. Sono accogliente con le persone che hanno disturbi medici. Quando vedo problemi che necessitano di una soluzione arrivo all'ossessione pur di trovare la risposta. Parlo apertamente e a volte anche negativamente ogni volta che vedo una persona fare qualcosa che non mi piace. Ideale (d6) Ragione. Non ci sono coincidenze perché ogni cosa può essere spiegata con la logica. (Legale) Carità. Tutte le creature hanno diritto ad adeguate cure mediche. (Bene) Popolo. I governi non hanno a cuore gli interessi della propria gente. (Caotico) Conoscenza. La vera conoscenza dell'anatomia può risolvere ogni problema. (Neutrale) Pietà. E' impensabile prendere la vita di una creatura senza aver prima esaurito tutte le altre opzioni. (Bene) Indipendenza. Mi preoccupo di aiutare soltanto quelli che lo chiedono. (Neutrale) Legame (d6) Un parente possiede un bisturi che bramo di ottenere e che appartiene alla mia famiglia da generazioni. Una malattia incurabile si è portata via un mio amore, e ora sono determinato a trovare una cura. Sono devoto alla scuola dove ho appreso il mio mestiere, e spero un giorno di potervi tornare come insegnante. Quando sono in ambienti civilizzati mi sento attirato dagli altri professionisti del settore medico e cerco la loro compagnia. Sono particolarmente affascinato da uno specifico ambito medico, come il salasso o le amputazioni. Possiedo un prezioso diario di mie ricerche personali che contiene tutte le mie osservazioni e pensieri. Difetto (d6) La mia opinione è di fatto sempre corretta. Se qualcuno mi pone una domanda di cui non conosco la risposta mento invece di ammettere che non saprei rispondere. Ogni volta che qualcuno fa qualcosa di anche solo un po' sciocco, invece di aiutarlo lo rimprovero. Non ho senso dell'umorismo, specialmente quando si tratta di una burla a mie spese. Sono molto preoccupato riguardo gli effetti a lungo termine delle cure magiche, ma vi farò un po' affidamento lo stesso. In casi di estrema sofferenza preferisco togliere la vita ai pazienti anche contro la loro volontà. VARIANTE: VETERINARIO Se vuoi giocare un Dottore che tratta gli animali invece delle persone, guadagni compentenza nell'abilità Addestrare Animali invece che in Investigazione. Inoltre prendi la capacità di background "Certo, Doc", al posto di "Il dottore è qui". Capacità Variante: Certo, Doc Se lavori come veterinario durante il tuo tempo libero tra un'avventura e l'altra, sei in grado di permetterti un modesto stile di vita. Inoltre, quando ti servirebbe un animale (come un cavallo per un viaggio, o un segugio per seguire delle tracce) puoi prenderlo in prestito da un cliente, assicurando che l'animale torni al suo padrone in perfetta salute. I termini specifici dell'accordo con il cliente sono da stabilire tra te e il Dungeon Master.1 punto- Dubbi del Neofita (14)
1 puntoNo, perché dovrebbe? Semplicemente ha maggiore durezza e pf come di norma.1 punto- Quali manuali per iniziare a giocare D&D?
Io non ho postato nulla perché ero molto interessato alle vostre rispote e poi diciamocelo, sono quello che di D&D ne sa di meno del forum probabilmente, suggerirei di aspettare e sentire cosa ci dice @VANESAR, anche perché alla fine abbiamo consigliato quello che c'era da consigliare. Io chiderei a VASERAR solamente un paio di cose: 1) se a suo figlio piace leggere -> perché, per far capire, si sta parlando di giochi con un regolamento di molti ordini di fattori più lunghi del Monopoli, ma anche di Risiko; 2) se suo figlio sia proprio interessato ai giochi di ruolo cartacei, quelli che si giocano al tavolo, con le persone attorno, dove il gioco è una conversazione con delle regole, oppure è interessato maggiormente ai videgiochi di D&D o ai giochi di ruolo online, che sono altre cose; 3) Dove abita? Ci sono delle forti discriminanti in Italia nella distribuzione delle associazioni ludiche e, se abitasse al Nord, in particolare in Emilia Romagna, potrebbe essere intelligente portare il viglio in una realtà come una ludoteca, magari accompagnandolo, per vedere se riescono a farlo provare a giocare, così da fargli imparare le regole del gioco poco per volta, divertendosi, ma sopratutto fargli capire esattamente cosa sia un rpg, sempre che non ci stia già giocando; Questi sono i miei due cent. Se VANESAR non risponde direi che è inutile continuare a proporre giochi.1 punto- Nano necromante tankoso
1 puntoLa butto lì: dato che vuoi essere un tank, e vuoi usare incantesimi a tocco in mischia, a che ti serve castare come un mago? Ti becchi un d6 come dado vita, eventualmente una CA subottimale, nonché il MAD... E se ti facessi un tank preassemblato, tipo un paladino, descrivendo i tuoi attacchi, smite e altri incantesimi come mosse necromantiche di vario genere? Secondo me è più semplice.1 punto- Costruzione Sicario (Slayer)
1 puntoSe vuoi utilizzare un secondo stocco, per avvalerti dei danni basati su Dex anche con la mano secondaria, consiglio un Effortless Lace.1 punto- Auguri Dragheschi!
1 puntoBUONE FESTE dalla Regina! Vi siete fatti fregare dal post attira like di Alonewolf, date like a me invece1 punto- Point buy o dadi?
1 puntoOk, immagino che i punteggi tirati originariamente fossero 13, 18, 16, 10, 13, 14? Leggo che avete tirato 4d6 scartando il più basso e ritirando gli 1. Questo altera in maniera significativa la distribuzione statistica. Anche il tuo è un metodo non-standard, e i punteggi che hai ottenuto non sono sorprendenti con un metodo simile. Se questi punteggi risultano troppo alti, avresti dovuto usare il metodo standard (cioè 4d6, scartare il più basso, e non ritirare gli 1). Se usi un metodo non standard che migliora le probabilità di ottenere punteggi alti, otterrai punteggi alti; non so bene cosa ti aspettavi. I tuoi punteggi in ordine dal più alto al più basso sono: 18. Con il metodo standard, la probabilità di avere 18 come punteggio più alto è circa 10%. Con il tuo, diventa 15%. 16. Metodo standard: circa 18% di avere 16 o più come seconda migliore caratteristica. Tuo metodo: 36%. 14. Metodo standard: circa 36% di avere 14 o più come terza migliore caratteristica. Tuo metodo: 68%. 13. Metodo standard: circa 32% di avere 13 o più come quarta migliore caratteristica. Tuo metodo: 67%. 13. Metodo standard: circa 10% di avere 13 o più come quinta migliore caratteristica. Tuo metodo: 34%. 10. Metodo standard: circa 31% di avere 10 o più come sesta migliore caratteristica. Tuo metodo: 70%. Questi punteggi sono ampiamente sopra la media con 4d6+scartare il più basso; ma non sono niente di speciale con il tuo metodo. Questi sono due grafici che mostrano il metodo standard e quello usato da te. Questo è il metodo standard. Questo è il metodo usato da te. Osservazioni: 1) Le curve sono notevolmente più spostate a destra (es la curva della sesta caratteristica più alta ha il 50% di probabilità su 9, quella del metodo non standard intorno a 11!) 2) Le medie dei punteggi sono tutte aumentate. Il serie di caratteristiche "medie" con il metodo non standard è 16, 15, 14, 13, 12, 10.1 punto- Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Questa è la traduzione di un topic che tempo fa ho letto sul forum ufficiale wizards ( con l'aggiunta di qualche commento personale). La ripropongo qui perchè penso sia uno strumento utile soprattutto per Dm e giocatori inesperti e perchè sono curioso di leggere le vostre idee al riguardo. Quante volte abbiamo letto ( spesso anche da queste parti ) commenti tipo: "Il mago combattente è troppo forte" "Il mio Dm non mi lascia giocare un warlock perchè è troppo sgravo" "Le classi del Tome of Battle sono overpowered" e via dicendo... Cominciamo con una cosa fondamentale quando si parla di ottenere un bilanciamento del gioco: l'unico equilibrio necessario in D&D è quello che si deve avere tra i personaggi dello stesso gruppo. Non si tratta di cercare un bilanciamento del sistema in senso assoluto, ma di avere un party di pg con un "livello di potenza" il più possibile simile tra loro; non importa che questo livello sia elevato o basso. Per garantire una sfida adeguata, tutto il resto può essere modellato a seconda delle caratteristiche del gruppo. Se il gruppo nel suo insieme è molto potente e flessibile, il Dm aumenterà il grado di sfida e la complessità degli incontri. Se invece il party è debole e poco versatile, il Master agirà in senso opposto, diminuendo in generale la difficoltà. I problemi veri sorgono quando il gruppo è composto da alcuni membri molto potenti e da altri estremamente deboli. Ciò porta il DM a dover fare una scelta: o presentare sfide adatte ai pg più deboli ( rendendo il gioco troppo facile per gli altri ); oppure alzare la difficoltà in modo da sfidare adeguatamente i personaggi forti ( rendendo però la vita difficile ai più deboli ). Nessuna di queste due situazioni è auspicabile. Da qui l'idea che questa graduatoria possa tornare utile per: Fornire un sistema di classificazione che permetta ai Dm di avere, a grandi linee, un' idea della "forza" dei pg nel loro gruppo. Dare modo ai giocatori di conoscere "il livello di potere" in cui si trova il loro gruppo; così da poter creare dei pg che si adattino alle caratteristiche generali del party, senza sbilanciamenti. Aiutare i Dm che prevedono di usare house rules, mostrando loro in quale zona si posizionano le classi ( in termini di potenza ), prima di applicare le loro variazioni. ( Quante volte abbiamo visto master pompare gli stregoni e indebolire i monaci o i warlock senza motivo? ) Aiutare i Dm a giudicare cosa dev' essere concesso e cosa proibito nelle loro campagne. Esempio: a prima vista potrebbe sembrare una powerplayerata la richiesta di un giocatore di fare un mezzo minotauro orco Guerriero, ma se il resto del gruppo è composto da Druidi, Chierici, Archivisti e Artefici, allora potrebbe essere una buona idea assecondare la richiesta per bilanciare un minimo le cose. Al contrario se il gruppo è formato da un Monaco, da un Samurai e da un Ninja allora forse è meglio tenersi il Venerabile White Dragonspawn Dragonwrought coboldo Stregone per un'altra volta.... Aiutare a valutare l'efficacia e l'equilibrio di classi inventate e/o personalizzate. Stabilite il livello a cui pensate possa appartenere la vostra creazione e confrontatela con le classi presentate in quel gruppo. Dovrebbe fornirvi un'idea generale della situazione e far notare gli errori più grossolani. Alcuni DISCLAIMER prima di iniziare: Spoiler: -Se non considerate la disparità di potere tra le classi un problema e vi divertite ugualmente a giocare un barbaro che mulina la sua scure per 20 livelli accanto ad un mago che crea e fa esplodere pianeti a piacimento, allora fermatevi pure qui; il resto fortunatamente non vi servirà. Siete talmente illuminati e saggi da riuscire divertirvi senza troppi problemi tecnici e rosicamenti vari. Beati voi (vi invidio ma purtroppo siete in minoranza ). -Queste NON sono le tavole della legge. Nessuna di queste osservazioni è scolpita nella pietra nè deve essere considerata oro colato in tutto e per tutto... -Non tutte le classi sono presenti ( principalmente per scarsa conoscenza / esperienza di gioco con le stesse ). Spero nei vostri commenti per colmare le mancanze. -Questa classificazione assume ( e non potrebbe essere diversamente ) che tutti i giocatori abbiano le stesse capacità di ottimizzare e giocare al meglio i loro personaggi. Questo perchè, con la dovuta ottimizzazione, è generalmente possibile per alcune classi salire nella graduatoria di qualche posizione; d'altra parte se i pg ( per quanto potenzialmente forti ) vengono giocati male, si ottiene l'effetto opposto. Note sui termini: Quando leggerete la parola "inutile", qui si intende: "la classe nel 99% dei casi non potrà fare nulla di significativo per risolvere la situazione X" e non: " è assolutamente impossibile con questa classe e con sufficienti manuali a disposizione, costruire una build che sia in grado di risolvere la situazione X". "Capaci di fare una cosa" significa che ogni build si basa su una singola abilità/area di competenza, non che la classe in sè non può essere sfruttata in modi diversi con altri tipi di build. Quando si parla di "incontri" si intende incontri di difficoltà appropriata al livello. Perchè ovviamente qualunque classe può cavarsela da sola se è di 20° a affronta un GS 1... --------------------------------------------------------------------------------------------- GRADUATORIA DELLE CLASSI Gruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte più efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un incontro con il solo utilizzo di una abilità di classe e un minimo di ragionamento da parte del giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco. Queste classi, se giocate al massimo, possono devastare una campagna ed essere molto difficili da sfidare senza interventi ad hoc da parte del Master; sopratutto se nel gruppo sono presenti classi del Gruppo 3 o inferiori. Esempi: Mago, Druido, Chierico, Archivista, Artificer (Artefice) Gruppo 2: Sono pari al gruppo 1 in termini di "forza bruta" ma non possiedono così tanti trucchi nel loro arsenale quanto il gruppo 1. Mentre la classe in sè è tecnicamente in grado di fare ogni cosa, nessuna build in pratica potrà essere versatile quanto il gruppo 1. Ancora potenzialmente "campaign smashers" se utilizzano le giuste abilità, sono però più prevedibili e non sempre hanno gli strumenti adatti per risolvere ogni situazione. Se le classi del gruppo 1 sono nazioni con 1000 bombe atomiche, il gruppo 2 è l'equivalente di stati con 10 bombe atomiche. Sempre pericolosi, sempre in grado di distruggere il mondo, ma non in così tanti modi come i loro fratelli maggiori. Da notare come spesso le classi del gruppo 2 siano meno flessibili di quelle del gruppo 3; il loro livello di forza bruta però è tale da compensare ampiamente questa mancanza. Esempi: Stregone, Favored Soul (Anima Prescelta), Psion, Binder (con accesso alle vestigia online), Wu Jen, Spirit Shaman Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire. Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori. Esempi: Beguiler, Dread Necromancer (Necromante del Terrore), Crusader, Swordsage, Binder (senza accesso alla vestige che fornisce evoca mostri ), Bardo, Ranger (con variante Forma Selvatica), Duskblade, Factotum, Warblade, Psychic Warrior, Ardent, Incarnate, Totemist Gruppo 4: Capaci di fare una cosa piuttosto bene, spesso diventano inutili quando la situazione richiede altri tipi di competenze. Oppure capaci di fare diverse cose con un discreto livello di competenza, senza però eccellere in nessun campo. Raramente possiedono capacità in grado di risolvere da sole un incontro, a meno che questo sia fatto su misura per sfruttare i punti di forza di queste classi. I Dm dovranno talvolta fare aggiustamenti per permettere a queste classi di contribuire in ogni incontro. Non ruberanno la scena a nessuno se non ai rappresentanti del Gruppo 6 ( tranne nelle specifiche circostanze dove si gioca sui loro punti di forza ). Non sono in grado di competere efficacemente con le classi del Gruppo 1, quando queste vengono giocate al meglio delle loro possibilità. Esempi: Guerriero ( variante Dungeoncrasher ), Ladro, Barbaro, Warlock, Warmage (Mago combattente), Scout, Ranger, Hexblade (Lama Iettatrice), Adepto, Spellthief, Marshal (Maresciallo), Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman Gruppo 5: In grado di fare un'unica cosa e non necessariamente bene. Oppure le loro competenze sono così varie da non riuscire a padroneggiarne nessuna. In molti tipi di incontri queste classi non potranno contribuire positivamente. In altri casi potrebbero anche essere capaci di fare molto bene qualcosa, ma questa non è particolarmente richiesta o importante. Hanno problemi ad eccellere in un incontro a meno che il Dm metta di proposito in difficoltà gli altri membri del gruppo e che l'incontro sia giocato solo sui loro punti di forza. A meno che l'intero party sia composto da classi del Gruppo 4 o inferiori, i Dm dovranno spesso intervenire per evitare ai giocatori di provare la sensazione che il loro personaggio sia inutile. Personaggi di questo livello sono spesso "one trick pony" (= si basano sempre e solo su una stessa meccanica) se vengono costruiti bene; quando invece la build è scarsa non hanno nessuna risorsa degna di nota. Esempi: Guerriero, Monaco, Ninja, Healer(Guaritore), Swashbuckler(Rodomonte), Soulknife, Expert, Paladino, Knight, Lurk. Gruppo 6: Non sono neanche in grado di eccellere nelle loro aree di competenza. Il Dm dovrà lavorare duramente per fare in modo che questi personaggi possano risultare utili con le loro abilità di classe. Nella maggior parte dei casi saranno inutili a meno di build ultra-ottimizzate ed anche così non saranno terribilmente potenti. Possono affrontare con (relativa) tranquillità solo avversari con grado di sfida minore del normale. Queste classi hanno spesso abilità assolutamente non sinergiche tra loro o peggio non hanno nessuna abilità degna di nota. Normalmente i giocatori non usano queste classi. Esempi: Samurai (del Perfetto Combattente), Aristocratico, Warrior (Combattente), Commoner (Popolano). ------------------------------------------------------------------------------------------ Ovviamente queste considerazioni non si possono applicare sempre. In una campagna più orientata all'interpretazione, dove il dialogo ( e non la prova di diplomazia ) è la soluzione principale per risolvere le cose, ogni personaggio può fare bella figura. Tuttavia, quando quello che conta sono le abilità di classe, è di solito una cattiva idea avere party composti da pg provenienti da gruppi con più di 2 livelli di differenza ( e per livello si intendono i livelli di classificazione postati sopra ). E' interessante vedere la disparità che c'è tra le classi del Manuale del Giocatore... Questo è uno dei motivi per cui chi pensa di bilanciare il gioco facendo usare solo i manuali base, si sbaglia e anche di grosso. Concedendo altri manuali è più semplice creare personaggi che rispecchiano l'archetipo voluto dal giocatore ( un guerriero legato alla natura, piuttosto che un abile spadaccino o un killer furtivo ) e rimanere allo stesso tempo più vicini in termini di "potere" tra le classi. Da una parte potreste trovarvi con un Guerriero ed un Druido nello stesso gruppo, dall'altra con un Ranger con variante Forma selvatica ed un Warblade... qual'è più bilanciata? Spero sia ovvio. Ultime note che potrebbero risparmiarmi l'ira di molti... detto anche: DISCLAIMER parte II - la vendetta Spoiler: Questa divisione in gruppi è solo indicativa. Non significa che le classi che appartengono allo stesso gruppo abbiano tutte una forza identica. Molte si trovano ai confini tra un gruppo e l'altro. Ad esempio un Duskblade si troverà nella parte più bassa del gruppo 3 ed una Lama Iettatrice può essere una delle classi meno forti del gruppo 4. Il Guerriero sarà a metà tra il gruppo 4 ed il 5 e, come è ovvio, il Samurai è al top del gruppo 6 ( visto che è in tutto e per tutto meglio del Combattente con cui divide il livello ) FAQ ( Domande Frequenti ) D: Quindi quale sarebbe il gruppo migliore? R: In sostanza quello che vi ispira di più e che è il più possibile vicino al resto del gruppo. Se il party è composto da Guerriero, Barbaro, Guaritore e Ladro, probabilmente scegliere tra il gruppo 4 e 5 è la cosa migliore. Se invece ci sono Stregone, Crusader, Swordsage e Beguiler allora un pg del gruppo 2 o 3 è una scelta bilanciata. Detto questo, aggiungo alcune considerazioni che potrebbero aiutare i Master a scegliere quali gruppi possono essere i più adatti per le loro avventure. Spoiler: Gruppo 1: è il migliore se volete giocare campagne stile Exalted ( il gdr, non quelli del Book of Exalted Deeds ), dove i personaggi sono dei superuomini. Il mago malvagio che punta a diventare un lich, esterni potentissimi schiavizzati con Legame Planare, Desideri e Miracoli all'ordine del giorno, Portali... ecc, ecc. Entro il 20° livello avrete trasformato il mondo in cui giocate a vostro piacimento e sarete pronti per ricominciare di nuovo ( o lanciarvi nell'epico ). Paradossalmente alcune delle classi di questo gruppo (penso ad esempio al Chierico o al Druido) sono ideali per giocatori inesperti, perchè le scelte poco felici fatte nella costruzione del personaggio vengono spesso mitigate con l'aumentare dei livelli. Ok, un vostro giocatore "niubbo" ha pensato che Arma specializzata: scimitarra fosse un'ottima scelta per il suo Druido...dov'è il problema? Potrà sempre trasformarsi in orso crudele e lanciarsi magie come Bite of the Werebear.... Sono altre le classi che devono preoccuparsi di non sprecare talenti, altrimenti diventano inutili. Lo stesso giocatore ha preparato per la giornata una lista di incantesimi che fa pena? Domani potrà sempre scegliere incantesimi migliori... L'unica competenza realmente richiesta per gestire queste classi è quella del Dm, che dev'essere in grado di risolvere situazioni inaspettate e potenzialmente distruttive, dato il gran numero di strumenti a disposizione dei giocatori. Gruppo 2: Qui il vantaggio principale per il Dm è che queste classi sono un pò più prevedibili rispetto a quelle del gruppo 1. Il rovescio della medaglia sta nel fatto che, nonostante queste classi siano in genere più semplici da giocare, i giocatori inesperti possono incontrare difficoltà nella loro creazione. Un conto è memorizzare una magia pessima come mago, un altro è aggiungere incantesimi scarsi alla lista già ristretta di uno stregone o di un' anima prescelta e non poterli cambiare per chissà quanto tempo. Le scelte fatte in fase di sviluppo del pg iniziano a contare molto e, vista l'ampia possibilità di scelta, i meno esperti possono sentirsi spaesati. Gruppo 3: Per molti il "livello di forza" ottimale. Ogni membro del gruppo ha a disposizione grandi capacità. E' in grado di spiazzare ogni tanto il Dm con trovate interessanti, ma in generale ha bisogno della collaborazione di tutto il party per affrontare al meglio ogni situazione. La versatilità di queste classi è piuttosto buona ed il loro "potere" è gestibile dal master senza dover ricorrere con insistenza alla classica frase: "no, questo non è concesso". Gruppo 4: Anche questo è un livello ideale per molti Dm, perchè si inizia a poter prevedere ciò che saranno in grado di fare i pg. Quindi è più facile avere in anticipo l'idea di come andrà a finire un incontro. Il Barbaro con pounce per esempio cercherà di fare tonnellate di danni caricando gli avversari. E a seconda del grado di sfida che il master vuole proporre, si potranno usare semplici accorgimenti per avvantaggiare il giocatore o che so, agiungere un terreno difficoltoso per ostacolarlo. Le classi più versatili di questo gruppo saranno certamente più imprevedibili, ma difficilmente vi lasceranno a bocca aperta con qualcosa che non avete visto arrivare... Un Ladro ad esempio può fare cose spettacolari con "utilizzare oggetti magici", ma solo con gli oggetti che voi gli avete fatto trovare. Il lavoro di squadra a questo livello si nota ed è decisamente importante, ma ogni giocatore può avere il suo momento di gloria. Gruppo 5: Forse il migliore da gestire per Master inesperti, soprattutto se i giocatori sono dei veterani. Non che master inesperto + giocatori esperti sia una combinazione che capita tanto spesso, ma comunque... I personaggi di questo gruppo sono facilmente prevedibili. Un Guerriero con Sbilanciare migliorato e catena chiodata punterà a sbilanciare ( appunto..) i nemici. Un Guaritore sarà principalmente una fabbrica di cura e un Monaco punterà sulla velocità o sul fare molti attacchi con la raffica di colpi. In genere è facile per un Master sapere in anticipo cosa succederà, soprattutto se si parla di combattimenti. Questo permette ai Dm di instradare la propria campagna senza che si notino grosse forzature o interventi alla "Deus ex machina"; perchè le limitazioni da sfruttare sono quelle date dalle classi stesse ( cosa che per lo più vale anche per il gruppo 4 ). Esempio: se si volesse creare a livelli medio-alti un'avventura "tipo viaggio": la risposta del mago = Teletrasporto la risposta del chierico = Camminare nel vento la risposta del guerriero= Ok, quanto costa un cavallo? Stessa cosa per le avventure investigative ecc, ecc... Gruppo 6: Il meglio solo se volete divertirvi con un basso profilo. ( Dite la verità chi non ha voluto almeno una volta giocare un'avventura di soli Popolani? Io ancora ci spero. ^__^ ) I personaggi sono molto limitati, perciò le sfide dovrebbero ruotare esclusivamente attorno alle caratteristiche delle classi usate; altrimenti queste hanno poco da offrire. Enigmi da risolvere, combattimenti basati più sulla tattica e sull'organizzazione che non sui danni inflitti e via dicendo sono tutti buoni esempi. Poichè le limitazioni sono molte è consigliabile che i giocatori e il master siano esperti. D: Perchè la mia classe preferita è così in basso nella graduatoria? Merita di sicuro un posto migliore! R: Tenete presente che di solito avete più esperienza nel buildare e nel giocare la vostra classe preferita rispetto agli altri. Unite il giocare in maniera creativa e lo sfruttare al meglio il potenziale a vostra disposizione con l'idea che le limitazioni della classe non siano un peso ( anzi, magari vi aiutano a caratterizzare meglio il pg ed il suo ruolo ) e avete una spiegazione del perchè questa vi può sembrare più "forte" di quanto detto. D: La Classe X è chiaramente più forte della Classe Y, eppure sono nello stesso gruppo. Come mai? R: Principalmente direi di rileggere la parte "Disclaimer parte II"... Dobbiamo dare per scontato che al di fuori delle abilità di classe, tutto il resto sia alla pari. Questo sistema mette in scala solo le capacità "strutturali" delle classi, non l'abilità dei giocatori di usarle. Finchè si scelgono classi di gruppi vicini tra loro e si ottimizzano più o meno allo stesso modo, non dovrebbero esserci problemi. Se qualcuno ottimizza molto più degli altri, i rapporti di forza possono cambiare. D: Ma allora a cosa mi serve questa divisione? Tutti i miei giocatori giocano in maniera differente! R: Questa divisione in gruppi dovrebbe fornire solo delle linee guida per aiutare a mantenere un certo bilanciamento all'interno del vostro gruppo. Innanzitutto cercate di capire quale è il livello medio di conoscenza delle regole dei giocatori, il loro livello di ottimizzazione e la capacità di giocare del gruppo; poi intervenite SOLO se ci sono squilibri evidenti. Sul modo di giocare non si può dire molto: pensate ad un mago che, per scelte ruolistiche del giocatore, non usa i suoi incantesimi. Cosa volete farci? Invece riguardo ai differenti livelli di ottimizzazione è più facile fare degli esempi: immaginate un gruppo composto da un Chierico con metamagia divina: incantesimi persistenti, un Guerriero con Truppa d'assalto e Leap attack, un Beguiler con un livello da Mindbender e Mindsight e per finire un Guerriero puro e semplice. I primi 3 sono ottimizzati perciò il quarto risulterà piuttosto debole. In questo caso ciò che avete sarà: un pg di gruppo 1, uno di gruppo 3, uno tra il 4 e il 5 ed il personaggio non ottimizzato più tendente verso il gruppo 6. Se invece il party è formato da un Chierico "liscio", da un Beguiler che non sa come sfruttare a dovere le sue illusioni e dai 2 guerrieri descritti sopra; allora sarà il Guerriero con Truppa d'assalto a sembrare "fuori posto" perchè apparentemente più forte degli altri. D: Perchè non sono elencate le classi in ordine dalla migliore alla peggiore? Tipo mago primo, poi archivista e così via... perchè dividerle in gruppi? R: Ci sono troppe variabili in gioco per fare una classifica delle classi dalla migliore alla peggiore. Se un Master permette ad un archivista di ricercare qualunque magia voglia, comprese le varianti Divine Magician del Chierico e Divine Bard o altri modi per aggiungere qualunque incantesimo della lista del mago/stregone, allora l'archivista sarà sicuramente più forte del mago. In caso contrario forse il mago resta il migliore tra i due. Fattori come questo, il tipo di manuali concessi, il livello dei pg, le loro ricchezze e la facilità con cui possono comprare oggetti magici, rendono impossibile fare una classifica precisa e valida in ogni situazione. A meno di dare per scontate molte cose. Ragionevolmente però un mago ed un archivista avranno un livello simile di potere ed entrambi saranno molto più forti ad esempio, di un monaco. Da qui la divisione in gruppi. Perchè si può applicare alla maggior parte delle campagne giocate. Certo, come già detto, anche in questo caso si devono fare determinate assunzioni (vedi uguale abilità dei giocatori, uguale livello di ottimizzazione o il fatto che le classi vengano il più possibile giocate RAW -rules as written-), ma per il resto funziona. In più il fine di questa discussione non è dire: "la classe X è la migliore!" e fare contenti i bimbi pacioccosi; ma di dare un'idea a Master e giocatori, in modo da aiutarli a mantenere un minimo di equilibrio all'interno del loro gruppo. D: Quindi questo sistema cosa misura esattamente? La "forza bruta"? Allora perchè il Barbaro è in un gruppo inferiore al Duskblade quando invece mediamente fa più danni? R: Non stiamo parlando solo di livelli di "potenza" o di versatilità ( anche se sono soprattutto questi due fattori a fare la differenza ). L'idea è di valutare se ed in che modo le classi ti permettono di raggiungere gli obbiettivi che ti sei prefissato a seconda della situazione. Classi molto versatili permetteranno ai giocatori di usare le loro abilità molto spesso, indipendentemente dalla forza di queste abilità. Classi molto forti potranno invece avere un grande impatto nel gioco, ma solo in determinate situazioni. Solamente le classi potenti e versatili saranno in grado di avere sempre la soluzione migliore per ogni problema. Questo è quello che conta in termini di bilanciamento. D: E riguardo ai multiclasse? Raramente si giocano personaggi monoclasse. Come si considera un Barbaro 1/ Guerriero 6 per esempio? R: E' abbastanza semplice. In linea generale un insieme di classi dovrebbe posizionarsi, come livello di potenza, nel gruppo in cui si trova la classe più forte utilizzata. Questo se il pg è decentemente ottimizzato. Se non lo è, un gradino più in basso o ancora più giù se è proprio un disastro. Un barbaro 1/Guerriero 6, sarà attorno al gruppo 4 perchè prende le abilità migliori di un Barbaro ( di solito Ira e Pounce ) e lo rende più forte sommando i talenti del Guerriero. Di norma non si multiclassa a meno di guadagnare qualcosa, per questo, come minimo, si finisce per essere forti almeno quanto la migliore delle classi utilizzate. Non è sempre vero, ma in genere è così. Un Mago 8/ Stregone 8 non farebbe parte del gruppo 1, ma si posizionerebbe molto più in basso. Ma a parte queste scelte estreme, una combinazione di classi del gruppo 4 e 5 finirà normalmente nel gruppo 4, magari anche un gradino più su se ci sono grandi sinergie o talenti studiati apposta per quella combinazione ( es: Ranger/Scout con il talento Swift Hunter ); un Monaco 1/ Druido X rimarrà nel gruppo 1; un Guerriero 2 /Warblade X farà molto probabilmente parte del gruppo 3 e così via... D: I miei giocatori hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare? R: Beh, principalmente questo sarà un test per vedere le tue capacità come Master. Una soluzione semplice potrebbe essere quella di suggerire ai tuoi giocatori delle classi concettualmente simili a quelle che vogliono, ma più vicine tra loro come valore di forza. Se l'idea è quella di fare un Paladino, un Monaco e un Mago illusionista, potresti proporre un Crusader, un Unarmed Variant Swordsage e un Beguiler.... ti renderebbe di sicuro la vita un pò più semplice. Mai e poi mai forzare la scelta di una classe. Se i giocatori sono fermi nelle loro decisioni, puoi sempre prendere qualche accorgimento durante il gioco: concedere qualcosa in più ai pg più deboli, oggetti magici personalizzati o l'accesso a CdP particolari e soprattutto fare in modo di creare situazioni in cui anche le classi meno forti possano eccellere di tanto in tanto. C'è anche la possibilità di limitare gli altri nelle scelte ( "ok, va bene il druido ma non puoi fare un Druido 10 / Planar Shepard 10". "No, il Mago illusionista / Earth Dreamer / Shadowcraft Mage non è il caso adesso..."). Comunque non la consiglio molto come soluzione, visto che è la causa n 1 di arrabbiatura tra i giocatori. Come dicevo, qui si vedrà la tua esperienza come Dm.. Se poi proprio non hai idea di dove sbattere la testa, prova a dare un'occhiata alla sezione House Rules più in basso per prendere qualche spunto. D: I miei compagni di gruppo hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare? R: Per prima cosa valgono i suggerimenti scritti sopra: vedi se riuscite a trovare classi alternative meno sbilanciate tra loro. Se non funziona, amen. Ora, se la classe che stai giocando è notevolmente più forte di tutti gli altri, cerca di usare una parte delle tue capacità per fare da supporto ai tuoi compagni. Usa il tuo potere attraverso di loro... funziona. Se sei un Chierico con metamagia divina in un gruppo con un Monaco ed un Guerriero, prova a rendere persistenti Mass lesser vigor, Righteous Wrath of the Faithful e Recitation al posto di Potere Divino, Favore Divino e Giusto Potere. Se ci sono classi votate al combattimento corpo a corpo, non traformarti in Godzilla per poter radere al suolo le città da solo... non è carino ^__^ Cerca di non superarli nelle loro "aree di competenza" e conserva le tue magie per qualcos'altro. Se c'è un Ladro nel gruppo non usare Divine Insight per avere punteggi migliori di lui nelle prove abilità... non è "educato". Lasciagli il loro momento di gloria. Se invece tu stai giocando una delle classi più deboli allora ottimizza, ottimizza, ottimizza. Un Samurai in un party con classi di gruppo 3 o superiore sta per scoprire il lato brutto della vita... potresti tentare un Necropolitan Samurai / Guerriero (Zhentarim Soldier) con Imperious Command, Eviscerator, Critico Migliorato, e un paio di armi Lifedrinker. Cerca di crearti una nicchia di competenza in cui sei tu il re e lascia agli altri tutto il resto. Trovati anche qualcosa da fare quando le tue capacità saranno inutili... D: Ma quanto ti sei sbattuto per fare questa cosa? R: Tanto. Ma per la maggior parte è stato un lavoro di traduzione. Credito a JaronK, l'autore del topic originale. -------------------------------------------------------------------------------------------- HOUSE RULES: Devo dire la verità, la maggior parte di queste non mi piacciono molto, ma le riporto perchè potrebbero essere utili per darvi qualche spunto interessante. Spoiler: OPZIONE 1: Modifica al sistema point buy Una modifica veloce che può dare qualche risultato. Non è perfetto, ma è un inizio. Le classi del Gruppo 1 hanno a disposizione 24 punti per comprare le caratteristiche; il Gruppo 2 ---> 28 punti; il Gruppo 3 ---> 32 punti; il Gruppo 4 ---> 36 punti; il Gruppo 5 ---> 40 punti; il Gruppo 6 ---> 44 punti. Risultato? Ai bassi livelli i rapporti di forza sono quasi ribaltati, con maghi molto deboli e gracilini e samurai con caratteristiche altissime. Le differenze si ridurranno con i livelli e poco alla volta le classi più forti riprenderanno il loro posto in cima alla lista. Se non altro le differenze saranno meno pronunciate ai livelli intermedi e si allarga quella fascia di livelli in cui tutte le classi possono dire la loro. Personalmente non la trovo una grande soluzione, perchè dovreste proibire di multiclassare oppure tutto il sistema salta letteralmente per aria... Sapendo in anticipo il tipo di build che vogliono fare i giocatori, l'idea di regalare qualche punto scheda o dare la possibilità di ritirare qualche dado per le caratteristiche rimane una possibilità. OPZIONE 1b: LEP gratis in base al tipo di classe. Ad esempio le classi del Gruppo 3 e inferiori potrebbero avere gratis un LEP +1 e quelle del gruppo 5 e 6 un LEP +2. Anche questa è una patch un pò sbrigativa,ma secondo me merita di essere sperimentata. OPZIONE 2: Gestalt (eccelsi) parziali Le classi del Gruppo 1 o 2 sono normali. I Gruppi 3 e 4 possono fare dei pg eccelsi scegliendo "l'altra metà" tra le classi da npc ( Esperto, Combattente, Popolano, Adepto ). I Gruppi 5 e 6 possono fare pg eccelsi scegliendo tra le classi del Gruppo 5 o 6 con l'aggiunta dell' Adepto. Come risultato si ha un deciso incremento di forza per le classi più basse: il Ladro potrebbe avere il TxC migliore e molti pf, il Monaco o il Ninja potrebbero prendere i talenti del Guerriero, ecc, ecc. In più, il sistema funziona anche se si multiclassa. Immaginate di fare il primo livello da Guerriero//Monaco e con il secondo di fare il Ranger: in questo caso il liv da Ranger potrà essere accoppiato solo con una classe da npc. Se invece decideste di fare il secondo livello come stregone, per questo livello non sarete considerati eccelsi. Caso 1: Caso 2: 1° liv Guerriero//Monaco 1° liv Guerriero//Monaco 2° liv Ranger//Npc X 2° liv Stregone//- OPZIONE 3: Eliminare alcune classi. Il re delle opzioni sbrigative. Comunque sia dire: "Non è possibile fare classi del Gruppo X o superiore" funziona. Decidete un livello di potere ideale e bandite tutti i gruppi al di sopra di quello. Potreste anche decidere di proibire le classi dei gruppi inferiori ( per esempio il 5 o il 6 ), ma non credo sia utile: ricordate che qualche livello in queste classi può tornare utile per multiclassare un pò. Personalmente delle 3 questa è l'opzione migliore... SE tutti i giocatori riescono a mettersi d'accordo. Diventa in automatico la PEGGIORE quando il Master la impone senza aver consultato i giocatori. Spoiler: Un'altra cosa che può essere fatta è dare in automatico a tutti i pg i benefici del Voto di Povertà ( senza le limitazioni di allineamento e di condotta ), sostituendo i talenti bonus exalted che vengono dati, con qualunque talento per cui ci si qualifica. Questo se volete ridurre un pò l'importanza dell'equipaggiamento magico nella vostra campagna. Per non vedere il guerriero andare in giro con una sacca da golf di armi o avere giocatori alla disperata ricerca dei "supermercati magici" in ogni città.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]