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Dragons´ Lair

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  1. Rieccomi qua! Ho avuto alcuni problemi con la tecnologia ultimamente che non mi hanno permesso di pubblicare un paio di inserzioni, che pubblicherò più avanti, intanto ecco a voi... L'AVVENTURA DI NATALE L'ho playtestata ieri sera, e i miei giocatori ci si sono divertiti molto, fatemi sapere che vi pare! Una notte buia e tempestosa la sessione inizia con i pg che vagano in una tempesta che li ha sorpresi nel viaggio, fortunatamente poco prima di assiderare scorgono le luci di un villaggio. Vengono invitati ad entrare da una coppia di paesani che li invitano a disporre i loro giacigli vicino al camino. Strani doni ad un certo punto nel cuore della notte se sono attenti i pg sentiranno dei passi sul tetto,in ogni caso poco dopo un pesante sacco viene buttato giù dal camino, dopo un iniziale momento di quiete un ragno meccanico sbuca dal sacco per attaccare i pg. Sconfitto il ragno se i pg si avventurano fuori scorgeranno nella tormenta una figura che camminando sui tetti lascia cadere dei sacchi nei camini. Qui é possibile inseguire la figura con una serie di prove di athletics ma in ogni caso a causa della tormenta non si riuscirà a raggiungerla. Al limite si riuscirà a scorgerla inoltrarsi nel bosco a nord. Nella tormenta é possibile fare anche un altro incontro: Una guardia ferita, che dirà che un suo commilitone é stato rapito da una grossa figura rossa (vi ricorda qualcuno?) scomparsa verso il bosco a nord. Macabre decorazioni dopo un po' nel bosco i personaggi si imbatteranno in una radura al centro della quale si erge un massiccio abete adornato con le viscere dello sfortunato commilitone della guardia incontrata in paese, ma neanche il tempo di riprendersi dal disgusto che la neve attorno all albero si anima nelle fattezze di un manipolo di minacciosi uomini di neve che attaccano i pg Il villaggio degli gnomi parlando con gli abitanti del paese i pg possono scoprire che nella foresta c'è una colonia di gnomi dediti alla raccolta di funghi, da quando è iniziata la tempesta però i contatti sono cessati. Tracce di sangue portano dall albero alla colonia, che ha l'aspetto di un enorme basidiomiceto di legno (anche se dato il livello della neve difficilmente lo capiranno subito). Entrare nella struttura non é difficile, orientarsi dentro un po' meno, dato che la struttura é un labirinto di cunicoli, anziché disegnare una mappa é meglio far muovere i pg con dei tiri di perception per l'orientamento, in caso di successo si imbatteranno in una zona interessante, in caso di fallimento in una pattuglia di uomini di neve. Le zone interessanti: Laboratorio: É una piccola stanza privata messa a soqquadro, qui é possibile trovare alcune componenti meccaniche simili a quelle del ragno, dei libri che spiegano come vincolare degli spiriti elementali per alimentare dei marchingegni, un cerchio d evocazione disegnato sul pavimento e un nome scritto in rosso sul muro: Taklhaussanh. Gnomo ferito: In una stanza giace uno gnomo inchiodato a terra da una grossa stalattite di ghiaccio. I pg possono arrivarci guidati dalle urla dello gnomo. É una trappola, cammuffati da semplici mucchi di neve alcuni uomini di neve aspettano gli avventurieri, e sotto un sottile strato di ghiaccio c'è una trappola a spuntoni. Se viene salvato lo gnomo spiega di essere un appassionato di ingegneria, ha già costruito dei giocattoli meccanici a elementale del fuoco vincolato per i bambini della colonia, ma quando ha provato a costruire con lo stesso metodo una macchina per i fuochi d'artificio qualcosa é andato storto e invece di un innocuo elementale é stato evocato uno spirito maligno. Serra: Come il resto della costruzione anche questa stanza é gelata, é possibile imbattersi oltre che in tante specie commestibili, anche in due pericolosi funghi viola. Manodopera: In una gigantesca sala adibita un tempo a stanza per l'essicazione dei funghi, tutti gli gnomi della colonia (eccetto quello salvato dai pg) lavorano alla costruzione di dei ragni meccanici, sorvegliati da un numero imponente di uomini di neve. L'ultima stanza: Alla fine i pg giungeranno dal nemico finale, Taklhaussanh, decidete voi qual'é il suo aspetto (se googlate evil santa potete farvi un'idea). Nel mio caso dati i livelli bassi dei pg le sue statistiche sono quelle di un bugbear dotato di una bacchetta contenente un incantesimo uguale a ragnatela, tranne che per l aspetto grafico che é quello di una gigantesca palla di neve che schiaccia a terra i pg. Con il "babbo" ci sono anche due feroci renne. Conclusione sconfitto il nemico il gelo che aveva invaso la casa degli gnomi e la tempesta che imperversava nella regione scompaiono. I pg se ne vanno tra gli applausi degli gnomi e dei paesani. Considerazioni la sessione é stata un sucessone. Nonostante i giocatori abbiano capito prima di quelle che mi aspettavo il tema natalizio, si sono divertiti molto. I punti di forza della sessione secondo me sono stati tre: - Un'interpretazione esagerata dei png (difficile da spiegare qui, in pratica i png incontrati erano molto "esuberanti" ed esagerati nelle loro azioni) -Non aver disegnato una mappa del"dungeon" ma bensì aver progettato quella manciata di luoghi/scenari importanti ed averli fatti raggiungere ai pg tramite dei tiri perception. (tnx all ultima inserzione di the stroy) -Aver caratterizzato ogni incontro. La battaglia Dell albero di natale é stata un inseguimento tra i rami degli alberi, quella per salvare lo gnomo era incentrata sulla difesa di una creatura incapacitata, quella contro Taklhaussanh era complicata dallo stare tra due fuochi: Le cariche Dell renne da una parte e le "palle di neve" dall'altra. In una sessione con molti incontri é necessario che ognuno sia "particolare" per evitare di ritrovarsi dentro ad un brutto videogioco. Questo è tutto! Fatemi sapere cosa ne pensate! Tra non molto spero di riuscire a postare l'inserzione perduta, a presto!
  2. Scusami se non ti ho più risposto ma è stata l'ennesima giornata massacrante e in più mi si è scaricato il telefono. Ora devo già andare a dormire perché la sveglia suona alle 4 e domani sarà un'altra giornata campale, ma appena trovo un po' di tempo ti rispondo.
  3. Il calcolo dei dadi vita della cavalcatura è sbagliato. E' vero che devi aggiungere 2 dadi vita al cavallo pesante quando il paladino è tra il quinto e il settimo livello, tuttavia gli altri due dadi vita che hai aggiunto prima non sono scritti da nessuna parte. Forse hai dato per scontato che la cavalcatura avesse gli stessi dadi vita del padrone. Non è così. Il cavallo avendo 6 dadi vita avrà un bonus d'attacco base di +4 (da non confondere col bonus d'attacco totale) Il secondo attacco è un'arma naturale secondaria. Molte creature hanno armi naturali primarie e secondarie. L'arma naturale primaria utilizza il BaB pieno + il bonus delle caratteristiche rilevanti, che nel caso del cavallo + un +4 a Forza, e infliggono bonus di FOR pieno al danno. La cosa interessante è che nel caso del cavallo gli attacchi con gli zoccoli sono 2, e sono entrambi primari. Le armi naturali secondarie possono essere usate solo durante un attacco completo, e subiscono una penalità di -5 oltre a infliggere il bonus di FOR dimezzato al danno. In questo caso l'arma secondaria è una sola ed è il morso. Sono sicuro che se controlli la tabella troverai le corrispondenze e tutto ti sembrerà più chiaro. Attenzione a non confondere il -5 degli attacchi naturali secondari con gli attacchi extra (iterativi) garantiti dal BaB per i PG che usano armi manufatte. Il cavallo non otterrà MAI ulteriori attacchi con gli zoccoli, nemmeno qualora il suo BaB dovesse raggiungere un punteggio superiore a 6. Il suo attacco completo sarà sempre 2 zoccoli (primaria) e 1 morso (secondaria) Attenzione perché ok in effetti il suo BaB seguendo la tabella del chierico può anche diventare 6/1, 7/2, 11/6/1 etc ma questi attacchi iterativi li può fare solo qualcuno che sta usando un'arma manufatta oppure il colpo senz'armi, che è un'arma naturale speciale che segue le regole di quelle manufatte. I tiri salvezza base dell'animale non sono quelli del chierico (non c'è scritto! c'è scritto di usare il bab del chierico non i suoi tiri salvezza) ma derivano dai suoi dadi vita da animale. La scritta " Una cavalcatura ha buoni tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi" da te riportata non è una frase casuale, ma ha un significato ben preciso. I tiri salvezza possono essere buoni oppure scarsi. Osserva la tabella del Guerriero: il TS tempra sale velocemente mentre quello Volontà sale lentamente. Il Guerriero ha un TS buono: Tempra. Quali sono i TS buoni dell'animale? Tempra e riflessi. Prova a cercare tra i tuoi manuali se esiste una classe con tempra e riflessi alti (esiste) e usa quella come riferimento. Come per il BaB e le abilità, anche qua devi capire nella scheda del cavallo quale parte del punteggio deriva dal TS base e quale dalle caratteristiche o da eventuali talenti. Adesso hai davvero tutti gli elementi per farti i tuoi calcoli. Buona ricerca e buon lavoro.
  4. Ok, dopo un po' di ritardo ho capito come far funzionare l'editor del blog, perciò torno con una doppia build: questa, perché mi sentivo potente e quindi ho deciso di proporvene una super powa!!! WIZASSASSIN Everything is permitted Required Books: Complete Mage, DMG2, Races of Destiny, Complete Arcane, Spell Compendium (and whatever sources you want for other spells.) Unearthed Arcana used: None! (Although it does use a DMG2 feat that is “Unearthed-Arcana-ish”.) Background: The Basics: Skill Notes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build. Build Stub: Wizard 5 / Assassin 3 / Ultimate Magus 10 / Unseen Seer 2; wizard specialization is largely irrelevant but we still suggest general. Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: Ok, commenti? Direi un'ottima applicazione dell'ultimate magus, se non altro una delle più fantasiose!
  5. Ciao Ranielo! Se posso darti un consiglio penso che dovresti scerglierti quella classe/razza che più ti senti vicina, dato che il personaggio (scampo morte! xD) lo porterai, penso, a lungo. Tuttavia per iniziare non tutte le classi sono indicate a mio parere. Secondo me le classi più facili da giocare sono indubbiamente i guerrieri! Unico scopo combattere. Ancor meglio il barbaro che come volori ha trucidare, bere e donne xD Io come master lascio giocare una qualsiasi classe i miei amici vogliano fare, a prescindere dalla bravura o dallìesperienza che questi hanno. Tanto in fondo lo scopo del gioco è divertirsi e io non sono molto attaccato alle regole xD Quindi detto questo, le mie classi preferite e con cui mi sono divertito molto sono: MONACO: io l'ho giocato con un nano... Si mi hanno già derito abbastanza xD Cmq se te la giochi bene al 6 lvl riesci a tirare bene 2d6 per ogni attacco (per intenderci grazie ai punti ki e raffica di colpi arrivi a fare 3 attacchi in un round). Questo se vuoi un personaggio powerplayer ALCHIMISTA: qui sono andato su un classico: un mezzelfo. Ho preso la strada dell'alchimista con mutogeno, quindi bombe e balestra quando sei normale e mazza ferrata quando sei sotto effetto di mutogeno In breve, io ti farei giocare una qualsiasi razza/classe tanto cmq impareresti giocando Però parla con il tuo master e vedi come la pensa lui
  6. Ahahah Sssshh.... mica potevo aver tutto quando ho creato il PG!
  7. E come promesso (a chi che nessuno si fila sto blog??? Forse a me stesso!) ecco il compagno del Wizassassin: una delle build più divertenti e stupide in senso buono che abbia mai visto, e come leggerete nel Background, è nata proprio per ridere!!!! Uncanny Trapsmith Get in, make it look like an accident, get out Required Books: Eberron Campaign Setting, Complete Adventurer, Complete Scoundrel, Races of Eberron, Player’s Handbook 2, Races of Destiny, Lords of Madness. Unearthed Arcana used: None! (Well, I use fractional for calculations, but it doesn’t change the prereqs or timing at all, just the final results. Without fractional, its base attack falls to +13 instead of +15, for instance.) Background: The Basics: Skill Notes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build. Build Stub: Changeling Rogue 2 / Rogue 1 / Artificer 2 / Combat Trapsmith 5 / Uncanny Trickster 3 / Spymaster 7 Suggested Traps: Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: There you have it. How’s that for a skillmonkey skillgorrilla skillKONG addition to the menagerie, and one you aren’t likely to see until it’s too late? It’s a refreshing twist on the rogue in that it doesn’t rely on agility but is no less a master of guile, and hopefully it should remain fun at any level along its progression. Ok, questa è penso una delle build più divertenti come concept che abbia mai visto... Proposte per altre build "stupide" ma efficaci?
  8. Ciao a tutti come DM sono convinto che per un a buona immedesimazione dei PG nel gioco c'è anche bisogno di muiche ed effetti sonori (es quando entri in una taverna c'è spesso un bardo che suona, e una porta che cigola è molto più suggestivo sentirne il suono che una pura descrizione). Mentre per gli effetti sonori penso mi organizzerò con quanto riesco a creare da me con bocca e strumenti, volevo sapere se ci sono alcune musiche potreste consigliarmi. Ringrazio già in aticipo tutti, sia per eventuali critiche che consigli
  9. Ach! Mi hai anticipato! Mi proponevo per il bardo inutile! (uno di quelli per fare un muro di bardi)
  10. Spero davvero di essere stato chiaro nell'esprimere il dubbio di Heloué nel topic di gioco, perché forse ho fatto troppi giri di parole inutili e ripetitivo, mentre potevo essere più sintetico e chiaro. In effetti non mi è chiaro il nesso logico che vede il Re tra le due cose. Accusare il Qha di un complotto (che c'è stato davvero) come potrebbe fargli sospettare di un piano che nulla ha a che vedere con la questione del momento?
  11. @Dracomilan oh hai ragione, la malefica pertica è lunga veramente 3 metri, ho controllato in scheda. Pensavo fosse lunga 2 metri. Certo che all'epoca di Gygax, quando redassero l'elenco dell'equipaggiamento, dovevano essersi fumati roba davvero buona Niente pertica, comunque, perché siete privi di qualsiasi equipaggiamento tranne le armi in adamantite, le armature (per chi le indossa) e i ferri del mestiere di Lannet.
  12. Secondo me Hak puó scalare la pertica di 3 metri? Così torna buona...
  13. 1 punto
    A me http://dndtools.pw/ sta andando normalmente.
  14. In realtà le regole ci sono, ma sono scritte in tanti posti diversi. Da questo punto di vista le srd sono molto più comode e veloci per la presenza di ipertesti e la possibilità di usare la funzione ricerca. Nell'attacco normale puoi usare uno zoccolo solo. Il TS Tempra usa il bonus di COS e non quello di FOR, quindi con 6 DV e un bonus COS di +3 il TS tempra del cavallo sarà 8. Ovviamente i talenti scritti sulla scheda del cavallo da guerra sono quelli che ha già ottenuto tramite i propri dadi vita. Passando dall'averne 4 all'averne 6 otterrà un talento nuovo. Link correlati: http://www.d20srd.org/srd/typesSubtypes.htm http://www.d20srd.org/srd/improvingMonsters.htm
  15. OSR vuol dire Old School Renaissance o Revival. È un acronimo che viene utilizzato per indicare un gruppo abbastanza eterogeneo di gdr e la ‘scuola di pensiero’ ad esso collegata. In linea di massima, quello che accomuna questi gdr è il fare riferimento ad uno stile di gioco particolare, che viene identificato come old school, e che viene associato alle edizioni di D&D precedenti alla 3.0 (2000) o (secondo alcuni) precedenti ad AD&D 2e (1989). In poche parole, le primissime edizioni di D&D erano caratterizzate da uno stile di gioco che si è perso nelle edizioni più recenti, e negli ultimi anni c'è stato un rinnovato interesse verso questo stile di gioco, a partire da alcune community online come dragonsfoot. Grazie a questo interesse online e all'OGL sono stati prodotti diversi giochi OSR. Alcuni di questi sono retrocloni, cioè riproducono fedelmente le regole delle vecchie edizioni di D&D (come OD&D, B/X D&D, etc). Altri gdr partono come base dalle vecchie edizioni di D&D (o si ispirano ad esse) ma vanno poi in direzioni diverse, come Lamentations of the Flame Princess. Non che mi risulti putroppo Ho cercato anche su qilong.altervista.org (sono appassionati di LotFP e ogni tanto traducono roba) ma niente. È difficile rispondere a questo, nel senso che se lo chiedi a 10 persone diverse avrai 10 risposte diverse. Inoltre, è un discorso potenzialmente lungo, per cui ti parlo solo della differenza tra gioco old school e gioco new school che è direttamente rilevante per Death Frost Doom. Direi che un giocatore OSR non si aspetta che il suo personaggio sia speciale. In D&D 3.5 possono essere necessarie parecchie decine di minuti, talvolta ore, per creare un personaggio; tra talenti, privilegi di classe, incantesimi, etc. il tuo personaggio finisce per sentirsi potente, e soprattutto lo senti *speciale*: è una tua creazione. Non mi stupisce quindi se ti scocci parecchio quando il tuo personaggio muore: c'è un significativo investimento dietro quel personaggio, sia in termini materiali che emotivi. Ho visto giocatori inc*zzarsi e minacciare di smettere di giocare perché il loro personaggio era morto. In molti giochi OSR, la possibilità che il tuo personaggio muoia, in particolare durante i primi tre livelli, è estremamente concreta, soprattutto considerando che molti contenuti sono generati in modo random. Però non è un grosso problema: per creare un personaggio ci vogliono 10 minuti. Se muori, ne fai un altro. Un personaggio che riesce a sopravvivere fino al livello 3 è una soddisfazione: in molti giochi OSR, la semplice sopravvivenza del personaggio fa parte del divertimento. In questo senso, l'OSR premia il saper giocare bene, nel senso saper giocare in modo da massimizzare la sopravvivenza del personaggio (quindi cautela, attenzione ai dettagli, etc). Tanto per farti un esempio, DCCRPG è un gioco OSR che ha fatto di questo aspetto una delle sue caratteristiche distintive: il modo "ufficiale" per creare i personaggi è un funnel. In un funnel, ciascun giocatore crea 3-4 personaggi di livello zero (completamente a caso: 3d6 assegnati in ordine alle varie caratteristiche; razza, occupazione, e punti ferita del tutto random etc). I personaggi di livello zero sono dei paesani pidocchiosi. Nell'avventura che forgerà gli eroi, ci si aspetta che questi personaggi di livello zero muoiano come mosche, e alla fine chi sopravvive guadagna il privilegio di ottenere il primo livello in una classe. È estremamente divertente. Anche Lamentations of the Flame Princess ha fatto della letalità un suo marchio di fabbrica. In Death Frost Doom, così come in altre avventure scritte per questo gdr, i personaggi sono spesso puniti per l'eccessiva curiosità o l'imprudenza. Spesso l'interazione incauta con l'ambiente porta a conseguenze letali. C'è un punto nell'avventura dove Ci sono molte altre differenze, ma questa è la principale e più importante per Death Frost Doom. Altre cose che devi tener presente è che l'avventura è molto centrata sull'esplorazione (non ci sono molti combattimenti), e c'è un incontro alla fine in cui i personaggi dovranno fare una scelta difficile, che potrebbe cambiare completamente il mondo della tua campagna. Ah - dovrei anche aggiungere che l'avventura è abbastanza disturbante. Non consigliata se i giocatori sono sensibili. In definitiva, io ti consiglio leggere qualche recensione e farti un'idea. Se alla fine sei in dubbio, vale la pena comunque di darci un'occhiata: anche se finisci per non usarla, male male puoi fregare delle ottime idee che ci sono dentro (l'avventura costruisce sapientemente un'atmosfera molto creepy).
  16. Avviso che da domani fino al 6 Gennaio (circa) sarò poco presente se non del tutto assente. Metto quindi in pausa il PbF. Buone feste a tutti.
  17. Nel pomeriggio dovrei tornare a postare. Scusate l'assenza ma sono stato parecchio impegnato fra ultimi esami e viaggio di rientro Comunque durante le festività sarò disponibile a continuare normalmente.
  18. Non saprei cosa consigliarti come modulo preconfezionato, ma posso mettere i miei due centesimi sul come gestire un'avventura horror - sono convinto che ogni avventura possa diventare a tema con qualche accorgimento del master. Il sentimento più forte e più antico dell'animo umano è la paura, e la paura più grande è quella dell'ignoto. Lascia che il lavoro lo faccia l'immaginazione dei tuoi giocatori. Non descrivere tutto nei dettagli, lasciali nel dubbio. Il goblin senza nome che normalmente fa solo prudere le mani al gruppo se descritto come una vaga forma nella nebbia può essere spaventoso. Stimola tutti i sensi tranne che la vista: l'odore che lascia, il suono dei passi in lontananza, delle tracce umide sul pavimento - riempili di informazioni per nutrire l'immaginazione, senza mai arrivare a una descrizione precisa. Fai in modo che i tasselli non si incastrino, lascia che si spremano le meningi per venire a capo del puzzle. Se i giocatori non sapranno cos'è, fidati che farà paura. Fai delle brevi pause quando la tensione è alta. La suspence è amica del collasso nervoso, dagli tempo per ingigantire il terrore per quello che sta per succedere. Aggiungi mistero su mistero. Piccole cose, oggetti che non si trovano dove dovrebbero, un ululato ricorrente, strani segni sui muri. Non dare spiegazioni per queste cose, e non permettere che ne trovino, devono portarsi dietro mille interrogativi. Se vedi che si focalizzano troppo su qualcosa, butta in campo altri misteri per tenerli sempre sulle spine e in agitazione. Non lasciare che si rilassino. Aggrediscili nei momenti che ritengono tranquilli, mentre il gruppo dorme al sicuro o in quella che ritengono la casa sicura di un png. Tienili sempre sulla corda, rendi ogni singola situazione più pericolosa della precedente. Dagli quello che vogliono: la paura.
  19. Lo so, infatti più che una risposta, cerco pareri, condivisione di impressioni. ahahahah hai reso l'idea
  20. Ooooo che figata grazie mille della dritta @Mendy ... effettivamente è un valido strumento per la creazione del proprio PG nonchè sullo stesso sito ci sono buoni consigli per i GDR
  21. Ho letto con molta attenzione i vostri consigli e la maggior parte di voi sta portando la mia scelta verso la creazione di un PG guerriero che mena solo botte ahahaha Però più ci rifletto e più penso che non è nel mio animo menare goblin, non-morti o addirittura draghi Tornando alla risposta di Morlas... vorrei creare un PG che abbia spirito di "supporto" cioè un PG che cura e aiuta i suoi compagni di avventura ma, che quando può, sappia tirare anche qualche colpo ben assestato Poi poichè ,a mio avviso, soffro di "dualismo spirituale" avevo pensato come razza il mezz'orco che ha un pò quest' animo cattivo nascosto dentro di se cosa ne dite?
  22. Il modulo è ottimo secondo i miei criteri e il mio stile di gioco; i tuoi possono essere diversi dai miei. Io odio le avventure sui binari, sul tipo di molti Adventure Path di Pathfinder. Penso che le avventure non debbano avere una storia o una trama, perché storia o trama quasi sempre implica che lo scenario non sarà elastico, e che ci dovrà essere del railroad per impedire al gruppo di deviare. Come in tutti i moduli fatti bene, la storia in Death Frost Doom in pratica non c'è. Il modulo parte da una premessa semplice e minimale: L'avventura ha degli sviluppi (sviluppi che possono anche cambiare completamente la tua campagna!) ma non c'è una trama. Questi eventuali sviluppi sono open-ended, dettati unicamente da quello che i giocatori faranno o non faranno. Questo è buon design secondo me. L'avventura di per sé è location-based (di nuovo, buon design secondo me), ed è in pratica un dungeon. Quello che mi piace è che è molto focalizzato sull'esplorazione (il che mi piace, gusto personale) e sulla sapiente costruzione della tensione. Se vuoi, è un horror psicologico. Il modulo è fantastico perché ogni dettaglio contribuisce ad accrescere la tensione. I combattimenti sono pochi e sono impegnativi o completamente al di là delle capacità dei personaggi. Molti degli effetti mortali sono dovuti a interazioni con l'ambiente. Alla fine comunque è un modulo OSR. I moduli OSR hanno una filosofia abbastanza diversa dalle avventure moderne. Molti giocatori di nuova generazione (in particolare, da AD&D 2e in poi, ma soprattutto D&D 3.x) hanno aspettative diverse dal gioco di ruolo e traggono il loro divertimento da elementi diversi da quelli esaltati dall'OSR. Per certi versi, Death Frost Doom è un grosso dito medio al gioco di ruolo moderno focalizzato sulla storia e sui personaggi che devono sentirsi fighi. Qui c'è una recensione di tenfootpole, e qui un'altra recensione completa.
  23. Io ti posso consigliare il Manuale del Nephandum, creato appositamente come ambientazione horror http://www.gruppochimera.it/_dndworld/images/stories/materiali/nephandum-cover.jpg Io ce l'ho anche cartaceo, ma si dovrebbe trovare facilmente anche in Pdf...ah, e c'è anche Nephandum - Creature del Terrore, che è un manuale dei mostri per questa ambientazione...buon divertimento!
  24. La scritta tra parentesi è riferita solo alla parentesi stessa, cioè "il livello di sostituzione razziale del mezzorco e il talento Iniziato di Malar". Se non hai nessuno di essi non ti devi preoccupare.
  25. Gruppo Monte Artiglio Rurgosh utilizza di nuovo il potere divino per emanare un'energia guaritrice che infonde vigore in Arkteus e Jakardoros, stanchi e provati dopo il combattimento. Cain controlla i corpi dei nemici uccisi. Ovviamente l'arco di Lamatar è magico, come avete potuto costatare sulla vostra pelle. Indossa inoltre una cotta di maglia magica. Le megere invece non sembrano avere nulla di valore addosso, come non vi sembra vi sia nulla di valore nella stanza. "Arkteus ha ragione, seguiamo l'altro corridoio, dobbiamo trovare Barl e Lucrezia, o aver sconfitto queste megere non servirà a molto." Dice Jakardoros, mentre vi guida lungo la parte della caverna ancora inesplorata. Il corridoio che imboccate si divide subito in due rami, e la stanza a sud ovest risulta visibile anche da dove vi trovate. "Sembra un santuario." Dice Jakardoros, mentre avanza all'interno. Li trovate una sorta di rozzo altare su cui è incisa la figura di una donna nuda con la testa di sciacallo, un ventre gonfio dalla gravidanza avanzata e due pugnali, uno impugnato in ciuascuna mano. "Un santuario di Lamashtu, la madre dei mostri." Dice Jakardoros, con un'espressione di disgusto. "Certo degli ogre non possono servire una divinità meno disgustosa e malvagia." Mappa
  26. Ah!! Vuole fare il bullo lui, a andare in giro invisibile a fare la spia... E poi non sa la lingua!!! Pfui!!!
  27. Ehm... L'editor del blog continua a dare problemi, domani da PC edito (che ho paura di fare danni dal cellulare). Comunque si, in effetti è una build da mago più che da assassino... Se noti lo dice anche all'inizio, spiegando come la differenza di tier renda praticamente impossibile non giocarlo da mago. Praticamente tutta la sorgente di furtivo e data da Hunter eye persistente, che evidentemente è poco mundane!!! Comunque, se ti piacciono di più le build mundane (come anche a me, in genere) la prossima volta metterò il trappolaio matto!
  28. Io sto facendo qualche test con la classe (che mi piace davvero molto al di là del risultato nel contest) e noto la mancanza di opzioni incisive sulla lunga durata in termini di danno. Ad esempio, perfino un incantatore puro ha di solito un cantrip da due o più attacchi, mentre questa classe ha un singolo attacco che, a differenza di quello del ladro, non beneficia neppure del furtivo (fa eccezione la sottoclasse apposita che, oltre a non piacermi il fatto di ottenere un attacco bonus già al 3° livello, ha comunque il problema dello scarso output di danno per un combattente che alla fin fine può ben essere da mischia). Dato che bene o male lo scheletro è quello di un ladro/ranger, forse più ladro dati i dadi vita e le competenze nelle armature, gli darei qualcosa per aumentare o il numero di attacchi o i danni complessivi (forse quest'ultima è l'opzione migliore). Magari quando ho più tempo faccio qualche proposta.
  29. Sono stati pubblicati gli errata ufficiali per il Monster Manual e per la Dungeon Master's Guide. Source.
  30. Mi intrometto un attimo per dire: abbiamo capito che ritieni (direi a ragione) che la modifica del Rules Compendium sia un depotenziamento all'attacco furtivo. Però quello che sembra dai tuoi post è che tu sia convinto che sia stato fatto appositamente per depotenziare una opzione secondo gli autori della modifica troppo forte, e pare tu stia criticando questo. Ora, però: Nessuno di noi è autore del Rules Compendium, perciò è inutile che lo dici a noi: anche se fossimo d'accordo, cosa cambia? Secondo te veramente è stato cambiato appositamente perché sennò l'attacco furtivo era troppo forte? Con tutte le cose improbabili che ci sono nella 3E? Tipo il già citato Dweomerwurstel che lancia miracoli e desideri gratis? Combo da ubercharger da 30K danni? Mi sembra più probabile che quella fosse semplicemente la prima cosa che gli è venuta in mente, per chissà che motivo, e nessuno ha pensato alle conseguenze meccaniche che avrebbe avuto. Come metà delle regole della 3E, d'altra parte!
  31. (Se la matematica non è un'opinione) In generale tieni presente che quando si parla di bonus e malus raramente si fa riferimento al totale. Il manuale non ti dice che il gufo in penombra ha un totale di +8. Ti dice che in penombra prende +8, specificando che si tratta di un bonus di tipo razziale. I bonus di tipo diverso si sommano tra loro, e quindi devi ricavare tu il totale. Il motivo è semplice. Se tu volessi modificare il gufo (supponiamo che tu sia il DM) assegnandogli caratteristiche diverse (ad esempio l'array elite, un set di caratteristiche prefatte da assegnare a mostri particolarmente forti) otterresti un punteggio base differente nelle abilità del Gufo, chiaramente più alto nel caso in cui tu avessi alzato la SAG. Lo stesso dicasi nel caso di avanzamento standard tramite dadi vita. Questo implica che gli autori, sapendo di questa possibilità, si astengono dal dichiarare il totale sotto forma di regole. Immagina il paradosso di un gufo con osservare +9 che in penombra peggiora, scendendo a +8! Quindi per concludere: il bonus razziale +8 si somma a tutto il resto, ma solo nelle zone in penombra, per questo non è segnato nel punteggio finale ed è invece indicato dall'apposito asterisco.
  32. E' possibile calcolarne le fonti. 8 è razziale, 2 viene dalla saggezza (10) 2 dal talento alertness (12) e 4 sono per forza i gradi (min 1 al LV1, x4) totale 16 Ascoltare è 2 da Alertness e 2 dalla SAG, totale 4. Il falco è considerato avente dadi vita per gli effetti derivanti dai dadi vita, questo in realtà significa solamente che può ad esempio resistere a Sonno, tuttavia questi non sono veri dadi vita e il falco non sale davvero di livello. Non acquisirà mai nuovi talenti, incrementi di caratteristica, punti abilità, incrementi al BaB, ai PF o ai tiri salvezza, eccetto per quanto indicato nella tabella di avanzamento del famiglio.
  33. Sono nativo di Bard's Gate ma ho viaggiato per molti anni attraverso innumerevoli territori, per osservare le meraviglie della Natura e apprenderne i segreti. E' stato però nella Foresta Cuorediroccia dove ho scoperto la mia vera vocazione e cioè quella di diffondere il rispetto verso la Natura e l'importanza della conservazione dell'equilibrio tra essa e i suoi figli... gli Uomini... Nei miei lunghi viaggi ho conosciuto e mi sono confrontato con moltissimi popoli e razze, udito linguaggi e idiomi dei più disparati, provato cibi esotici e rari, bevuto al cospetto di uomini illustri come del più umile dei servitori, ho solcato i mari e scalato le vette innevate.... Ho ascoltato mille storie, ho confortato mille cuori sofferenti, e per ognuno di essi porto dentro di me un pizzico di umanità in più... dicendo queste parole il mio sguardo è lontano, verso i luoghi che ho conosciuto e gli uomini con cui mi sono confrontato
  34. Quando si tratta di iniziare a giocare di ruolo ex novo, conviene sempre provare a ruolare un personaggio che abbia molte similitudini col proprio carattere per darti il tempo di prendere confidenza sia col gioco in sé che col complesso mondo del gioco di ruolo... Poi gradualmente si passa a provare qualcosa di più complesso, magari totalmente estraneo al tuo modo di pensare e alla tua persona Prova a descriverti brevemente magari, che ti diamo qualche bello spunto...
  35. Sono curiosa... hai scelto cosa giocare alla fine? Intanto mentre stavo facendo il "level-up" del mio personaggio ho scoperto un sito dove trovi le schede PG editabili per Pathfinder in excel! Ci sono anche i calcoli automatici per molte cose (tipo ti fa i calcoli sulle abilità, cioè se per un’abilità di classe spendi gradi ti vengono calcolati automaticamente i 3 punti in più sul totale)! Potrebbe esserti utile se come me sei un disastro con i calcoli e ti perdi nella scheda hahahaha Io ho svoltato con questa scheda!! Consigliatissima
  36. Shpok Asciaspezzata (Nella sala di attesa con gli altri e il comandante Khur) Guardando i miei pantaloni in pelle laceri, sporchi di fango e polvere (per le numerose cadute durante la corsa nei tunnel); il torso nudo pieno di tagli e lividi, cicatrici di numerose battaglie all'arma bianca, i lunghi peli delle ascelle, la barba rossiccia incolta e la cresta rossa piegata da un lato; la puzza generale del sudore raffermo sul mio torso nudo (pungente per le pregresse botte di adrenalina degli ultimi combattimenti); il sangue incrostato delle chitine uccise schizzato sulla mia schiena... esclamo candidamente: Cos'ho che non va? Non sono presentabile, amici miei? La mia espressione è convinta, non scherzo.
  37. Non ho i manuali sottomano, ma se nella descrizione delle capacità viene solo scritto "ogni volta che lancia un incantesimo" e non "un incantesimo della sua lista" o una cosa del genere, credo proprio che raw le capacità si attivino con gli incantesimi di entrambe le liste. Per quanto riguarda arcane channeling si può utilizzare solo sugli incantesimi a tocco, in mischia, quindi non sugli incantesimi a distanza. Inoltre per quanto riguarda il channeling fatto come azione di attacco completo avevo trovato tempo fa una faq o una errata (ora non riesco a ritrovarla) che specificava che durante un attacco completo si può usare il channeling per ogni attacco, ma deve essere fatto su un bersaglio diverso ad ogni attacco (ovvero a livello 13 hai 3 attacchi, se li fai su tre bersagli diversi puoi incanalare l'incantesimo ad ogni attacco, mentre viceversa se li fai tutto sullo stesso bersaglio incanali solo una volta).
  38. Ah, perfetto! Hai ragione. Mi ero proprio scordato li avessi distribuiti dopo il crollo. _______________________ @brok45@The Scarecrow@Utpol@Hakon@smite4life Può essere che l'ultimo mio post costringa Draco a modificare un po' quello dove incontrate il Re. Non è sicuro, ma è una possibilità, quindi mi pareva giusto avvisarvi prima che venisse fuori qualche incomprensione.
  39. Mannaggia alli pescetti! Ora mi sentirò in colpa per non aver dato a Corian gli utilissimi (???) dardi in adamantite! Ma sai che figurone avrebbe fatto?
  40. Anche il bardo ha una sottoclasse da gish, e considerato che il bardo in questa edizione è fico assai, io ci darei un'occhiata.
  41. Per cominciare l'ideale sarebbe un guerriero o un barbaro come ti hanno già consigliato! Semplici da gestire a parere mio in ogni situazione ("C'è un nemico da superare? bene, spacchiamolo. C'è una porta da superare? bene, spacchiamola. C'è una principessa da salvare? bene, spacchiamola."). Per il ruolare poi dovrai abituarti tu, scegli un allineamento che si adatti alla tua indole, magari per andare sul sicuro potresti restare sul Neutrale così puoi comportarti come credi sia meglio in ogni situazione! Poi ricordati sempre che lo scopo del gioco è divertirsi!
  42. 1 punto
    Significa che in quel livello progredisci di un livello anche per quanto riguarda gli slot di incantesimi al giorno come se fossi salito da mago.
  43. 1 punto
    Oddio, macchinoso non direi. I livelli da razza esemplare, specialmente quelli da umano, li ho sempre visti come una sorta di classe neutra che ti permette di fare un po' quello che vuoi. È il foglio bianco su cui ci disegni il personaggio Io non accosterei l'aggettivo letale alla capacità colpo mortale (se è come quella dell'assassino, non ricordo dove sta la variante). Non fare niente per 3 round di sicuro non vale la capacità di un save or die con cd ridicola :v
  44. 1 punto
    Un paio di appunti veloci veloci: il mistificatore arcano è una buona cdp per quello che vuoi fare, ma non ha bab pieno, bensì basso i prerequisiti sono rognosi e come minimo devi fare 3 livelli da mago e 3 da ladro per entrarci. Segnalo inoltre l'esistenza dei livelli da umano esemplare (arcani rivelati): in 3 livelli ottieni +2 ad una caratteristica a scelta, +2 di bab, +2 livelli di progressioni incantesimi, 4 punti abilità/livello e la possibilità di scegliere una abilità che sarà considerata sempre di classe (utilizzare oggetti magici?), molto utile per soddisfare rognosi prerequisiti di abilità per alcune cdp. PRopongo questa build: mago 1/ ladro 1/ umano esemplare 3 per poi proseguire come mago dei pugnali incantati. Importante per la build è avere il talento incantatore provetto (perfetto arcanista mi pare), che ti permette di soddisfare il prerequisito di incantatore di 5° livello per entrare nella cdp. I vantaggi rispetto alla build con il mistificatore arcano sono molteplici: più punti abilità e meno livelli da incantatore persi, inoltre il mago dei pugnali incantati è un pelo più affine al concept che hai in mente, imho.
  45. Puoi guardare qui, è una intera discussione basata proprio su questo argomento... Altrimenti c'è questa guida fatta dalla gente del 5° Clone, ma non l'ho mai usata, quindi non so dirti granché... In ogni caso, se hai bisogno di aiuto, puoi aprire una discussione apposita in questa sezione (o ancora meglio in Pathfinder - Regole) e chiedere aiuto... Ci sono molti utenti esperti nel campo...
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