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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/09/2015 in tutte le aree

  1. Sì, ma questo ragionamento implica che il forum e la presenza sui SN siano due cose che si escludono a vicenda, per cui per avere l'una devi rinunciare all'altra. In realtà sono due cose che possono esistere (non solo: dovrebbero esistere) in modo parallelo. Dico dovrebbero perché si rivolgono a target completamente diversi. Chi partecipa ai forum oggi, nel 2015, è evidentemente un individuo con priorità molto diverse da chi partecipa ai gruppi FB. Le pagine FB es. della WotC o di D&D sono intrinsecamente passive (come dici giustamente), nel senso che scodellano content a cui puoi mettere il like o che puoi commentare (fondamentalmente a vuoto, visto che raramente c'è interazione nella sezione commenti). I gruppi FB sono più attivi, ma sono spesso scelte pessime per discutere, per una serie di motivi logistici (tra cui la mancanza di una organizzazione in sezioni, la difficoltà nel ritrovare vecchie discussioni, la scarsa visibilità dei post che non siano stati scritti molto di recente etc) e tipicamente la qualità delle discussioni è quello che è perché gli utenti sono più casual. I forum hanno una soglia di entrata più alta, dato che ti devi schiodare da fb, farti l'account appositamente e fare lo "sforzo" di digitare nella barra dell'URL del tuo browser qualcosa di diverso di www.facebook.com. Per cui generalmente sono frequentati da appassionati piuttosto motivati ad avere discussioni di qualità maggiore. Non riesco a capire che senso abbia rinunciare ai forum per privilegiare i SN, è una falsa dicotomia. I forum sono ancora aggregatori di community, che peraltro autoproducono contenuti senza bisogno di alcun effort da parte della WotC - magari non lo sono più come nel 2005, ma non sono obsoleti. Certamente c'è un costo, ma sarei sorpreso se quella fosse la ragione dello shutdown (quanto mai potrà costare tener su dei server alla Wizards?); l'altra ragione che riesco a concepire è che i forum fossero morti, ma come scrivevo non ho affatto questa impressione. Poi chiaro, non è una perdita irreparabile. Non mancano forum che possano vicariare i forum della WotC come aggregatori (ENworld e Giantitp probabilmente saranno le destinazioni della maggior parte dei profughi e sono tutti e due ancora molto attivi). Però la trovo una decisione bizzarra, ecco. Di cose da archiviare ce ne sarebbero, soprattutto per D&D 4E. Poi ci sono alcuni thread che hanno valore storico, come es quello di Pun-Pun (una sorta di esperimento concettuale per vedere fino a che punto si poteva rompere la 3.5) http://community.wizards.com/forum/previous-editions-character-optimization/threads/1013486
  2. Ragazzi, scusate il blocco temporaneo. Sono nella fase finale di chiusura dei lavori di ristrutturazione e sono ormai allo stremo perchè mi sta crollando tutto il mondo addosso, tutto ora Purtroppo l'avventura che stiamo giocando è stata ideata solamente per le scene ambientate nella Forgia: tutta la parte dell'avvicinamento a Boscodipietra e l'esplorazione della città sotterranea la sto inventando di sana pianta. Per darvi un'esperienza di gioco un minimo decente devo concentrarmi, pensare e creare onde evitare la scena tristissima tipo "siete scesi fino alla Forgia, sbaragliate tot coboldi durante il tragitto, entrate <PAFF!>, benvenuti nello scenario scritto"... oltre a dover creare un mini-scenario nello scenario per riunirvi con Hak! Non ce la faccio a farvela giocare così, non ve lo meritate. Ho bisogno di recuperare un minimo di equilibrio fra le mie cose per riprendere a postare o,meglio, a creare come si deve. Scusate per l'ennesimo contrattempo.
  3. La mia esperienza di giochi da tavolo è diversa. Se penso alla mia infanzia negli anni '80 ricordo subito una sezione dell'armadio dei giocattoli dedicata ai giochi da tavolo. C'erano Monopoli, Crack, Scotland Yard, Affonda la flotta, Action Vietnam, Incognito, Heroquest, Labirinto Magico, Ave Cesare, Brivido, L'allegro chirurgo, Easy Money, Hotel e tanti altri. Gli amici avevano ulteriori giochi: Isola di fuoco o Dieta selvaggia o Risiko o Risiko+ o Scarabeo eccetera. Si giocava spesso. D&D invece non era nell'armadio, stava su uno scaffale. Curioso pensare che ancora oggi a casa mia i boardgame stanno nell'armadio e i GdR sul loro scaffale. In anni più recenti si sono aggiunti giochi nuovi come Games of Throne, Formula De, Runebound, Civilization, oltre ai giochi di carte come Bang e Munchkin. La maggior parte dei giochi vecchi ancora li usiamo. Non ho partecipato alla megamaratona di Heroquest fatta dai miei amici due estati fa. Ci sono moltissimi giochi da tavolo che voglio provare, Puerto Rico, Catan, Contagio. Questo commento lo ho scritto per dire che secondo me i boardgame e i GdR sono culture diverse da tanti anni. Negli anni '80 c'erano già decine di boardgame diversissimi tra loro che offrivano esperienze di gioco per tutti i gusti: brevi o lunghissimi, semplici o complessi, strategici o aleatori. Nello stesso tempo, i GdR erano molto meno vari. Io ho giocato per vent'anni solo a D&D (in diverse edizioni) e a GURPS, con qualche puntata in sistemi casalinghi Master Driven. Poi appena ho scoperto che esistevano nuovi giochi che non erano né D&D e i suoi mille cloni né GURPS con il suo approccio simulativo né giochi IMHO poco convincenti come CoC, mi ci sono buttato a pesce. Sono corso in ludoteca e sono tornato a casa con Polaris, AiPS e Shock. E volgio che sia chiara una cosa: io non sono assolutamente uno di quei giocatori che si sono buttati su dei giochi "diversi" perché fossi insoddisfatto dei GdR che usavo prima. E' proprio che... beh, se c'è un gioco nuovo lo provi e di solito è figo. C'è però una differenza molto grande. Quando avevo otto anni prendevo un nuovo boardgame (di quella generazione) leggevo le regole e giocavo. Con tanti boardgame nuovi non funziona così. Penso al mostruoso La guerra dell'anello, con un manuale di trenta o quaranta pagine e una plancia enorme su cui mettere decine di blocchi di miniature e numerosi mazzi di carte e segnalini sui counter eccetera. Ecco, questa è una cosa che cambia un po' il tuo approccio al gioco nuovo, lo vuoi provare ma sai che richiede un investimento di tempo importante. Che dire allora di "provare" AW o Mouse Guard con i loro regolamenti di 300+ pagine? Penso che questo sia un elemento molto significativo. Chi imparava a giocare a D&D 3ed passava mesi prima di padroneggiare le regole sull'occultamento, le liste di incantesimi, le possibili build di classi base e CdP. E' un capitale, un investimento di tempo e risorse che fatichi ad abbandonare. L'idea del gioco per intenditori che premia il superesperto probabilmente ha avuto questo effetto che - sono convinto - non era stato previsto. E se era previsto i designer della terza edizione sono davvero dei geni del marketing. Dopo un tale impegno di apprendimento, sei dieci volte più restio a provare un regolamento nuovo, soprattutto quando il marketing fatto in casa di questi nuovi giochi te li propone non come nuove esperienze ma come i giochi che ti faranno abbandonare D&D e quindi buttare nel cesso tutto l'investimento fatto su di esso. E' come dire a un maestro di scacchi con anni di studio alle spalle che il mah jong è molto più figo. Ammesso che fosse vero, chi me lo fa fare di passare da maestro a niubbo dopo tanti anni?
  4. Sono dispiaciuto che non l'abbia spuntata Runequest 6, che trovo essere di gran lunga la migliore versione di uno dei più solidi giochi di sempre. (Qualcuno sa qualcosa riguardo alla qualità della traduzione italiana, a proposito?) Comprendo l'inclusione di fate, nonostante non incontri il mio gusto è uno dei giochi più influenti e di successo degli ultimi anni. L'inclusione di drizzit era tristemente prevedibile vista la diffusione del materiale di origine.
  5. Più che altro un nuova era ha avuto inizio, nel bene e nel male. A mio avviso i Social Network sono sopravvalutati, ma è innegabile che in questi anni abbiano iniziato con il raccogliere la gran parte della comunità online. Se, dunque, una azienda vuole cercare di ottenere il massimo contatto possibile con il suo pubblico (ovviamente in chiave utilitaristica), deve puntare oramai sui Social Network. Il vero peccato sta nel fatto che i Social Network non riusciranno mai a ottenere lo stesso livello di compartecipazione e iniziativa che producono i forum. Nonostante oggi ci si trovi nel periodo di chi grida al miracolo per i Social Network, questi ultimi tendono a produrre una maggiore passività nell'utente medio (l'utente del forum cerca attivamente discussioni che gl'interessano, l'utente social Network tende sempre più ad adagiarsi passivamente sulla sua Bacheca, accentratrice dei suoi interessi). Purtroppo la gente tende al risparmio energetico, oltre al fatto che ama emozionarsi per gli effetti speciali e le novità, quindi ormai preferisce sistemi dove le informazioni d'interesse sono accentrate, piuttosto che sistemi dove l'interesse te lo devi cercare o creare (dover pensare a fare qualcosa genera maggiore iniziativa che il subire passivamente informazioni). Lo spostamento dai forum ai SN, quindi, non è motivato dalla ricerca di posti migliori dove discutere, quanto semplicemente dalla necessitò di trovare luoghi dove ottenere maggiore visibilità.
  6. Ciao! Alcune opinioni personali. - Quando ho letto la prima volta il Player's Handbook definitivo restai piacevolmente stupito (in positivo) della bellezza del ranger. Trovavo il focus nell'esplorazione un colpo di genio e alcune sue capacità decisamente evocative. Forse avrei studiato una versione senza incantesimi già di base, ma era decisamente troppo per un archetipo da manuale base. - Ho adorato subito la variante senza spell con manovre e pozioni presentata come esempio nell'UA sulla modifica delle classi. - Questa versione è senz'altro più d'impatto, ma ha più del "primevo", a mo' di "Guardiano" e "Seeker" della 4th edition (che, come sapete, adoro)... ma che, al di la di ogni considerazione tecnica (il 2d6 agli hp lo trovo ridicolo e insensato), non mi ha toccato minimamente sul piano "emotivo". Non ci leggo la sensazione che ho provato quando ho visto il ranger 5e aprendo il PHB la prima volta "Oooh, finalmente un ranger che non è un ladro dei boschi, ma un vero esploratore". Fermo restando che, com'è chiaro, non sostituirà il base, non vedo questa modifica assolutamente necessaria e (ora più che mai) mi trovo totalmente in disaccordo con gli "haters" del ranger, visto che questa variante mi puzza esageratamente di contentino. DB
  7. I personaggi basati sulla destrezza hanno generalmente due scelte: usare 2 spade (o sciabole), oppure usare archi o balestre. Leggendo su vari forum (mi sembra ci fosse anche un'analisi piuttosto approfondita su questo) vedo che usare un'arma a due mani permette di infliggere molti più danni rispetto alle doppie armi. Questo viene controbilanciato dal fatto che i pg con alta destrezza possono anche usare efficacemente le armi a distanza. Però noto anche che esiste il feat Crossbow Expert, che praticamente consente di usare l'azione bonus per attaccare anche a distanza. Se a questo aggiungiamo il feat Shapshooter (che non ha alcun equivalente per le doppie spade) si arriva alla conclusione che le balestre a mano fanno molti più danni (+10 danni per attacco. Al prezzo di -3 ai tiri per colpire usando lo stile dell'arciere). E consentono di rimanere al riparo (gittata 40 metri, senza svantaggio). Tra l'altro si ignorano le coperture e anche se i nemici riescono ad avvicinarsi non si hanno penalità. Quindi al di là di ragioni di flavour, quali motivi possono spingere un personaggio a usare 2 spade ? Perché la differenza di efficienza con le balestre mi pare considerevole.
  8. Io permetterei un uso così sconsiderato delle regole. Uno degli ultimi personaggi che ho giocato è stato uno Psion con Midnight Augmentation usato in quel modo spregevole. La differenza tra tier 1 e tier 2 non ha nulla a che vedere con le risorse. La sostanziale differenza tra uno Psion e un Mago è che, quando il primo conosce 36 poteri, il secondo conosce 100 incantesimi. Entrambi possono rompere il gioco, semplicemente lo Psion avrà un numero limitato di modi per farlo, mentre il Mago potrà scegliere da una lista quasi infinita di opzioni esagerate. Le risorse non incidono sulla cosa, per due motivi: Anche senza "trucchetti", le risorse sono sufficienti. La classificazione non tiene conto di ottimizzazioni di questo tipo, perché deve valutare la classe nel suo complesso. Un Druido può diventare Pun-Pun, ma non per questo è nel tier -1. Inoltre, mentre un Mago ha a disposizione praticamente tutti i manuali del gioco, i supplementi con materiale per uno Psion si contano sulle dita di una mano.
  9. Dalamar aspetta per un pó che Bellamin si muova, ma il Mor sembra bloccato dall'incertezza. La torcia inizia a sputacchiare, dato che è accesa da parecchio tempo, e tra le ombre più lontane prodotte dal suo alone il Forn riesce a intravvedere delle ombre che si avvicinano. Allora spinge avanti il Mor sul cordolo di destra e intanto passa su quello opposto. Senza nemmeno accorgersi della difficoltà della cosa, Dalamar salta dalla parte opposta. Tiri Contento?
  10. Questa è l'unica interpretazione ragionevole per rendere utilizzabile il talento e credo non siano state date ulteriori indicazioni perché non ritenute necessarie. Tuttavia, Midnight Augmentation va ad incidere sul costo di aumento del potere: E la definizione di "costo di punti potere per l'aumento" è (SRD): Quindi, intervenendo sul costo di aumento del potere, Midnight Augmentation riduce il costo del singolo aumento, non il costo totale di tutti gli aumenti. Un'interpretazione del genere, però, porta il gioco a degenerare molto rapidamente.
  11. Bestow Power dà 2 punti potere per ogni 3 punti potere spesi. Midnight Augmentation riduce il costo di aumento da 3 a 1, quindi, aumentando il potere a sufficienza, si guadagna più di quanto si spende. Aumentandolo 4 volte, si spendono 6 punti potere e se ne ottengono 7 Non so che calcoli ho fatto. Una lettura più sensata di Midnight Augmentation impedisce di fare questa cosa, ma ad un tavolo in cui si legge Midnight Augmentatio in modo sensato, perché dovresti ricaricare i tuoi punti potere? Una riserva limitata di punti potere è l'unico limite che tiene a freno uno Psion. Ad ogni modo, un Erudite con la variante Spell to Power può ricaricare tutti i propri punti potere appena ottiene accesso agli incantesimi di 6° livello. L'incantesimo Mental Pinnacle costa 11 punti potere e ne genera 3 x LI (ovvero 3 x LM): a LM 13 (il minimo per imparare Mental Pinnacle), sono 39 punti potere temporanei, che, spesi per manifestare Bestow Power, diventano 26 punti potere effettivi. Ogni volta, quindi, c'è un guadagno effettivo di 15 punti potere. Mi sento di sconsigliare una cosa del genere, perché può portare ad abusi assurdi.
  12. certo Zinco, benvenuto a bordo! direi che siamo al completo =)
  13. @athelorn guarda che c'è ancora posto, sei il benvenuto! ad altri pg: c'è ancora un posto disponibile per tutti:a me se parlate o meno tra voi dei vari pg non fa differenza, fate come credete meglio, di solito su pbf si cerca di mettersi d'accordo anche per evitare di fare le schede praticamente fotocopiate, poi appunto questa campagna vorrei focalizzarla più sul role che sul regolamento effettivo, chiaro che poi serve a anche quello ma mi interessa di più che i pg siano interessanti e che piacciano a chi li gioca. altra cosa, non è necessario che i pg si incontrino, il vostro primo incontro verrà descritto nel primo post dell'avventura. se volete tenere il segreto sui pg ok, basta che mi mandiate un MP ps: @EmiDel complimenti, si parla di segretezza e ora tutti sanno che giochi una ladra! XP lol
  14. perfetto! grazie mille, siete stati chiarissimi.
  15. L'idea che vuole il master (anche se non ce sono qua ^^'') non è di fare quello che vuole il gruppo. E' di dire giusto la classe e quello che si vuole fare per permettere a chi è piu' flessibile o indeciso fare quello che è piu' utile e aiutarlo a scegliere. Inoltre per il bg è sufficiente concordare come ci si è incontrati, non per intero. Il bg puo' essere segreto e il pg non aver detto nulla su di se
  16. Non sei l'unico. Non so se si è notata la mia leggera avversione per certi Social Network. Per carità, non sono qui a scrivere per denigrare i SN, che hanno anche loro tutta una serie di meriti. Ma personalmente preferisco di gran lunga i forum, proprio perchè stimolano un maggior attivismo nella comunity online. Sì, hai decisamente ragione. Negli ultimi mesi mi sono anche io accorto di come Reddit stia acquisendo sempre più rilevanza come metodo di comunicazione e interazione fra utenti. Il problema è che Reddit possiede una interfaccia un po' troppo caotica per poter realisticamente prendere il posto dei forum. Inoltre, per quanto sempre più utilizzato, Reddit stesso non riesce a imporsi realmente come un credibile concorrente dei Social Network come FB o Google+. Come ho detto, la situazione potrà cambiare solamente quando finalmente sarà terminata la moda e, dall'interno della community online stessa, nascerà nuovamente il bisogno di spazi dove poter sfogare la propria creatività, il proprio desiderio di iniziativa e dove poter fare discussioni approfondite sugli argomenti richiesti. A quel punto, prevedo che ci sarà una riequilibratura fra Social Network e sistemi di interazione più simili ai forum. Ok, capito. ^ ^ Anche se anche questo problema non è sempre stato vero. Intanto dipende dall'utente (ci sono persone che si trovano bene partecipando a un solo Forum, o perchè ne hanno trovato uno in cui si può discutere di tutto o perchè c'è un solo ambito di cui amano discutere online), poi negli ultimi anni ci sono stati un po' di esperimenti di Sistemi di Forum: siti giganteschi specializzati nell'ospitare forum a cui si può accedere con un solo Nome Utente e Password. Un esempio di simili sistemi è quello del sito Forumfree. Anche quest'ultimo metodo, tuttavia, non ha contribuito a risolver eil problema della decadenza dei forum. Ciò è accaduto da un lato perchè l'utenza, come noto, si è spostata in massa sui SN per l'attrattività di questi ultimi, dall'altro perchè i singoli forum dei Sistemi di Forum non hanno alle spalle un grande brand, una associazione o altro Sponsor che li aiuti ad attirare utenti. Il tempo dei forum creati dagli utenti sconosciuti è finito. Se si desidera che il proprio forum sopravviva, oggi, bisogna avere alle spalle qualcosa che attiti l'attenzione degli utenti e li aggreghi, come una Associazione, una Casa Editrice, una Azienza, un nome prestigioso oppure una fama costruita in anni.
  17. A 158: Oltre all'assenza di una sottorazza (scivolone pazzesco per SilentWolf!) bisogna considerare che l'umano riceve sì un +1 a tutte e sei le caratteristiche, ma che delle sei caratteristiche, al personaggio ne serviranno probabilmente due o tre. Dei +1 a Intelligenza e Carisma un barbaro non si fa nulla, per dire, e anche Destrezza e Saggezza sono secondarie. Inoltre, tre +1 sono peggio rispetto a un +2 e un +1. A 159: Come ti ha già spiegato Nesky, il tratto dell'halfling si applica unicamente agli 1 naturali sui d20, non a tutti gli 1. Ad esempio, se un halfling attacca con una spada corta e lancia 1 sul d6 dei danni, se lo tiene. E, sempre come diceva Nesky, il bonus fa molta scena, ma poca sostanza: è utile, è caratteristico, ma non è sballato.
  18. Non so cosa sia un Eluf, ma sembra carino. Potrebbe quasi essere attraente, con qualche pelo in più sul petto (ora fossi in te inizierei a preoccuparmi). Ti sfido a fare uno gnomo così, senza pixel che si intersecano (... magari ci casca... )
  19. Se ricordo bene, l'Invocatore è un Controllore, tipo mago ma divino, mentre il Vendicatore è un Assalitore, tipo ranger-con-spadone-a-due-mani-madafaka. Entrambi sono abbastanza leggerini dal punto di vista dell'armatura. L'invocatore mi sembra che avesse danni bassini ma molto controllo, il vendicatore invece era una macchina da guerra che sparava punizioni divine che spaccavano in due gli avversari. Allora, per prima cosa, sappi che nella 5E la fonte di potere è fuffa. Non c'è alcuna differenza sostanziale tra un incantatore divino e uno arcano. Sono incantatori. Le differenza al massimo sono nei punti ferita, dadi vita e competenze in armi e armature. Non ho ben capito se vuoi un aiuto per crearle come classi/sottoclassi oppure per crearli usando le regole del gioco, ma siccome l'hai chiesto nella sessione delle regole, rispondo da regole. Tenendo conto di quanto scritto sopra, se vuoi fare un Invocatore prendendo un mago e rendendolo un incantatore divino, nessuno può dirti nulla. In alternativa, puoi prendere un chierico, sostituire le competenze in armi e armature con quelle del mago, e dargli una capacità simile a quella del monaco: somma la Saggezza alla CA se non indossa armature. Gli incantesimi del chierico dovrebbero fare un buon lavoro per tenere sotto scacco gli avversari e non sei obbligato a prendere cura ferite. Il Vendicatore io lo farei Paladino Voto della Vendetta. Punizioni, incantesimi che aumentano i danni dei colpi che infliggi, buona resistenza, proteggi anche il party con le tue auree.
  20. Sottolineo che nella traduzione italiana si è perso il fatto che è un bonus di potenziamento all'armatura naturale, ed è stato tradotto solo come "bonus di armatura naturale".
  21. A158 Si, si aggiunge a tutte le caratteristiche, ma non è così potente la cosa vista che le altre razze hanno varie altre abilità speciali A159 ogni volta che fai "1" ai Tiri per colpire, abilità, e tiri salvezza. Anche questo è meno potente di quanto sembra, sul forum da qualche parte c'era una discussione in cui si calcolava l'effettiva utilità di questa abilità e mi sembra che si era arrivati alla conclusione che era peggio che avere un +1 fisso
  22. No oddio! Ora io vorrei tantissimo provare a rompere le corde solo nella speranza che la piattaforma scatti in su come una molla scagliando le chitine contro il soffitto e facendo loro fare la fine dei moscerini sul parabrezza! Sarebbe una delle scende più divertenti del mondo!!!! Ok ma ad ogni modo la cosa migliore dovrebbe essere scagliare giù i barili in modo che si rompano e spandano olio ovunque... così poi basterebbe il mani brucianti di Dalamar, o una fialetta di Utpol e si creerebbe un bel falò... no? Ad ogni modo ora vediamo come comportarci con sti barili, se usarli o no... più che altro se non li usiamo adesso quando lo facciamo? E se a rompersi sono delle corde alla fine quelle dovrebbero essere aggiustabili/sostituibili molto più facilmente di tante altre cose (tipo se si rompesse la grossa vite che porta su e giù la piattaforma, quella sì penso sarebbe una bella rogna da aggiustare.)
  23. Se posso essere brutalmente diretto, l'idea è interessante e per quello che ho letto è fatta pure bene, il problema è che il modo in cui è scritta rende molto, molto difficile leggere. Alla sottoclasse che si specializza nel combattimento con la spada laser mi sono arreso, i poteri non li ho neanche guardati. Se posso darti un consiglio, rivedi un po' la scrittura. Metti in grassetto i nomi delle capacità, magari in grassetto un po' più grande i nomi delle sottoclassi. Usa l'opzione per creare elenchi puntati. Attento alla spaziatura tra le varie frasi. Magari metti qualche maiuscola ogni tanto. Oppure guarda come hanno impostato le loro HR altri utenti del forum e basati su quella. Così com'è non riesco quasi a capire cosa vuoi scrivere.
  24. A me invece quella delle proprietà sembra una buona idea, basta fare attenzione alle combinazioni particolari di talenti e capacità (ad esempio un'arma a due mani finesse darebbe accesso alla combinazione di Great Weapon Master e Attacco Furtivo). Il vero problema è che di proprietà combinabili non è che ce ne siano molte. Fra l'altro, mi sembra che una proprietà o due in più non siano meglio della media degli oggetti magici, tranne forse di quelli più deboli. Anche un +1 è meglio di una proprietà aggiuntiva, per dire. I bonus numerici invece si sovrappongono alle armi magiche, non nel senso che sono migliori, ma che fanno una cosa che potrebbe fare benissimo anche un oggetto magico, per cui li eviterei.
  25. Se non ti dà fastidio piegare un po' la coerenza fisica delle regole, potresti pensare a capacità speciali utilizzabili una volta per sessione. Ad esempio, una mazza particolarmente robusta potrebbe essere usata per spezzare automaticamente un oggetto incustodito una volta a sessione, un arco per colpire automaticamente un bersaglio immobile, un'ascia per frantumare qualsiasi cosa di legno, una picca per effettuare un trucco basato sulla sua lunghezza (ad esempio usarla come nel salto con l'asta)... Cose così, narrative e non incisive sul combattimento, ma potenzialmente utili. Se non vuoi inventare ogni volta un effetto ad hoc, ti basta inventarne uno per ciascuno dei principali gruppi di armi (io considero lame pesanti, lame leggere, asce, mazze+martelli, armi inastate e archi+balestre).
  26. Penso che per quello che chiedi basti solo ruolarlo, se questi oggetti straordinari non conferiscono alcun tipo di bonus (che sia numerico o altro) non vedo perché dovrebbero essere scelti o ricercati se con la controparte "normale" si hanno le stesse cose. Più che dire, per esempio: "sono indistruttibili" o "questa spada è talmente affilata che non perde mai il filo" o cose del genere, che non influiscono in alcun modo sulle regole ma sono solo "fuffa", non saprei che altro consigliarti. Per quanto riguarda gli oggetti magici, dipende dalla campagna, ma non li vedo così sbilancianti. Io li testerò a breve, in quanto fino adesso ho giocato sempre ai bassi livelli e senza oggetti magici, vedrò se effettivamente sbilanciano o no.
  27. Nutro un amore malsano per uno dei miei pg. Casualmente, è il più tamarro di tutti. Quindi questa la posto, perchè credo che un Eluf così bello meriti.
  28. No no, traduciamo tutto, solo se sono termini 'vecchi' preferirei che fossero usati quelli tradizionali della SRD 3.5 piuttosto che termini nuovi (es quelli usati da Editori Folli, per capirci). E se sono nuovi, traduciamo ma mettiamo il nome inglese a fianco per essere certi che lui sia lui es Imboscata (Ambuscade) Hai certamente ragione. Modificato il post. Io partecipo, ovviamente! (La giuria sarà popolare, non ci sono da temere favoritismi)
  29. I talenti se vuoi rappresentare il passato da cacciatore di maghi sono ovviamente mage slayer e la sua catena, ma possono essere pesanti per il lato incantatore del personaggio, quindi incantatore provetto sarebbe praticamente d'obbligo. Li personaggio lo puoi creare da zero o stai già giocando quindi ti devi attenere alla progressione attualmente in corso? In tal caso sarebbe utile che postassi progressione attuale e talenti per aiutarci a darti una mano in maniera più mirata.
  30. Se il balestriere non usa Sharpshooter, il bonus di caratteristica che il combattente aggiunge al secondo attacco diventa più pesante. Su tre attacchi da 1d6+2/+3/+4, un +4 in più o in meno si fa sentire. Per le caratteristiche, un altro punto a favore del combattente è la razza. Il balestriere è fortemente incoraggiato a scegliere l'umano per avere il talento bonus, ma così finisce per avere caratteristiche peggiori. Il balestriere, poi, è più versatile e ben difeso solo a condizione di trovarsi in uno spazio che gli consente di sfruttare a pieno la gittata. Nei dungeon, in città, nei luoghi con coperture, al buio, nelle situazioni in cui preferisce trovarsi entro un movimento dal gruppo e in tante altre situazioni frequenti in D&D, un raggio di 40 metri non è praticabile. Riguardo ai bonus a hp, CA, TS e abilità, non hai torto: sono piccoli. Il punto è che sono anche tanti, e per di più utilizzati quasi costantemente, in combattimento e non. Da soli non rovesciano le situazioni, ma sono un 5% costante in più che alla lunga si fa sentire. Che poi è lo stesso discorso dei talenti: non sono meglio dei bonus alle caratteristiche, fanno solo più scena. Sono meglio solamente nel caso in cui si voglia un PG specialista come questo, che però, in 5e, non è una scelta necessariamente migliore o peggiore come in 3e o 4e. È solo una possibilità, se ti piace fai benissimo a sceglierla, se no fai il generalista: vanno bene uguale.
  31. Forse si trattava di accettare la vita come una festa,come ha visto in certi posti dell'Africa. Forse si tratta di affrontare quello che verràcome una bellissima odissea di cui nessuno si ricorderà. Forse si trattava di dimenticare tutto come in un dopoguerrae di mettersi a ballare fuori dai bar come ha visto in certi posti della Ex-Jugoslavia.Forse si tratta di fabbricare quello che verrà con materiali fragili e preziosi, senza sapere come si fa. E padre eterno che sei così reazionario, che dal finestrino atterrando guardi Venezia dall'alto, hai visto il loro non era un amore poi tanto diverso...
  32. Riguardo agli Oggetti magici. In realtà anche in D&D 5a Edizione si può giocare in setting in cui è facile avere a disposizione Oggetti Magici (molti si sono fatti nel tempo l'idea, non corretta, che in D&D 5a giocare con tanti oggetti magici sia sbagliato, solo perchè non sono considerati più obbligatori con in passato). Semplicemente, gli Oggetti magici in D&D 5a sono Opzionali. Questo significa che il DM e il gruppo possono decidere di considerarli o meno parte del gioco. D&D 5a non è stato bilanciato considerando un acquisto obbligatorio di Oggetti magici: ciò significa che si può giocare tranquillamente anche senza mai far trovare oggetti magici ai PG, e questi rimarrebbero comunque in grado di battere tutte le sfide. Quello che DB_Cooper descrive è in realtà solo l'assunto di default del gioco: di base D&D 5a considera gli Oggetti Magici difficili da trovare. Non è, però, assolutamente vero che in D&D 5a non sia consentito far trovare facilmente tali oggetti. Nella 5a Edizione diventa semplicemente essenziale specificre all'inizio di ogni Campagna se si tratterà di una Campagna High Magic (con tanta magia e oOggetti Magici) oppure no. Se da un lato non bisogna dare per scontato che nella 5a Edizione gli Oggetti Magici non siano utilizzabili in grande quantità, dall'altro non bisogna dare per scontato che sia obbligatorio utilizzarli ad ogni costo come accadeva in altre edizioni. Altra cosa che è importante tenere sempre in considerazione è la meccanica della Rarità: nella 5a Edizione, indipendentemente che si giochi High Magic o Low Magic, gli Oggetti Magici saranno più o meno failmente ritrovabili in base alla loro Rarità. Gli Oggetti Magici, infatti, sono suddivisi nella differenti categorie: Comuni, Non Comuni, Rari, Molto Rari, Leggendari. Se un Oggetto Magico Comune potrebbe essere trovato, a discrezione del DM, in ogni negozio di magia, un oggetto Leggendario sarà un oggetto esistente in pochissime copie al mondo oppure addirittura unico. Riguardo il bilanciamento di D&D 5a Quando si gioca alla 5a Edizione bisogna tenere presente una cosa essenziale: il sistema, le Classi nello specifico, non è più bilanciato unicamente attorno al Combattimento. La 5a Edizione presenta 3 Pilastri: il Combattimento, l'Esplorazione e l'Interazione Sociale. Anche se tutte le Classi sono pensate per essere utili ognuna a proprio modo all'interno dei 3 Pilastri, ci sono Classi che sono più versate di altre in un Pilastro in particolare. Ad esempio, il Fighter è la Classe focalizzata quasi totalmente sul Combattimento, mentre il Ranger risulta essere lo specialista nell'Esplorazione. Questo non significa che ci sono Classi strettamente più deboli di altre in combattimento, ma che semplicemente bisogna tenere conto che il bilanciamento delle Classi di D&D è fatto su 3 Pilastri e non su uno solo. Tutte le Classi a loro modo sono utili in combattimento, ma non bisogna aspettarsi che siano tutte allo stesso modo focalizzate su quest'ultimo. Non bisogna concepire le Classi di D&D 5a nel modo in cui si concepivano le Cliassi di altre edizioni. Ad esempio, il Ranger non è più pensato per essere un puro Combattente e, dunque, non bisogna aspettarsi di poterlo trattare come un Guerriero. Idem per il LAdro che, pur facendo secchiate di danni, non è più il Ladro iper-combattivo di altr edizioni che può stare in mischia tanto quanto un Fighter. Tutte le Classi di D&D 5a sono utili in combatttimento, solo che per capire COME possano essere utili bisogna studiarsi bene le loro capcitàù e accettare che la loro utilità possa manifestarsi in maniera meno diretta in Combattimento. Il Ladro di D&D 5a, ad esempio, è un ladro opportunista, che sfrutta le debolezze dell'avversario per fargli del male. Il Ladro deve essere giocato in modo da non lasciarlo mai sotto la diretta minaccia di un nemico, ma in modo da renderlo mobile, agile e in grado di colpire gli avversari in difficoltà o impegnati con altri Alleati in combattimento. Il Ranger non è più abile come un Guerriero in combattimento, ma sa sfruttare diverse spell interessanti e da il suo meglio contro i nemici prescelti. Allo stesso tempo, però, è anche quello che sa meglio sfruttare il terreno: non solo è in grado di anticipare al gruppo se in un'area ci sono nemici, ma in combattimento può anche muoversi velocemente sul Terreno Difficile (approfittando della lentezza dei nemici) e usare lo scenario per eseguire agguati ai suoi nemici. Per capire l'utilità delle varie Classi, bisogna prima di tutto insomma imparare le peculiarità delle singole Classi.
  33. Ciao! Stiamo parlando di 5e giusto? Chiedo perché ogni tanto ci si intreccia con le sezioni. In ogni caso, partiamo da due presupposti: - il fatto che non siano tutti efficaci allo stesso modo in combattimento è perfettamente normale. - spesso il problema sta nel modo con cui si formano gli incontri (è un argomento molto "caldo" ultimamente). Tanto per iniziare, assegnare oggetti magici è già una manovra errata di base. Finiresti per: a- svalorizzare il concetto di oggetto magico, che dovrebbe essere rarissimo (a meno che la tua campagna non preveda altrimenti), ma comunque tieni conto che è più importante che siano iconici, più che fornire dei bonus (trovi un thread recente in cui ne parliamo approfonditamente). b- creare un precedente tra i giocatori; c- risolvere il problema con un mero bonus, il che non ti spingerà a risolvere i problemi alla radice. Vediamo un attimo passo passo. Il Ladro ha un potenziale di danni stratosferico, sfruttando il fiancheggiamento e un attacco a turno con un potenziale di danni notevole. La sua capacità deve stare nel fatto di riuscire a ottenere vantaggio nel tiro di attacco così da ottenere una possibilità maggiore di fare danni seri. In secondo luogo, il ladro ha un vantaggio eccelso sugli altri: la mobilità. Il ladro, infatti, può entrare e uscire dalla mischia illeso, a livello 5-6 evitare qualche danno e accede in fretta agli incrementi di caratteristica... Senza contare che ha l'expertise che lo rende un super-esperto nel suo campo. E' giusto che il gioco controbilanci rimuovendo parte della sua efficacia (cosa che poi, ribadisco, è vera solo in parte). Il Ranger è (finalmente dico io, ma è questione di gusti, credo di essere uno dei pochi ad amarlo perdutamente) un personaggio che finalmente viene trattato come un esperto di creature e terreni, ma non necessariamente in virtù della battaglia. Più che un vero e proprio "cacciatore" è un esploratore e sta al GM fomentarlo e consentirgli di capire se e quando usare le sue capacità. E' uno di quei personaggi che può essere meraviglioso o noioso, a seconda delle situazioni di gioco. Se la campagna prevede comunque un certo tipo ricorrente di terreni e creature, lui sarà sempre al primo posto, non farà morire di fame il gruppo e riuscirà a orientarsi meglio di chiunque altro. Se concedi a tutti un tiro di sopravvivenza ogni volta, per esempio, lui finirà per sentirsi inutile... Se invece dici "sei l'unico che può cercare di tirarvi fuori da questo labirinto di sterpaglie" il discorso cambia. In battaglia, di contro, il Ranger è "nella norma". Ha la sua specializzazione, delle capacità molto settarie e (non dimentichiamolo) qualche incantesimo utile al gruppo. Se di fianco a un Barbaro, un Monaco e un chierico nelle battaglie lui è "normale" non c'è nulla di scandaloso. Per quanto concerne la parte di responsabilità legata alla costruzione degli incontri, dobbiamo sforzarci di modernizzare il concetto di "combattimento" e di adeguarlo alla concezione di "incontro" vero e proprio. Se concepisci i combattimenti come un arena "mostri contro gruppo" senza alcuna variante, i giocatori meno "scaltri" o i personaggi meno immediati finiranno per impallidire di fronte all'efficacia di un triplo attacco del guerriero o dell'Ira barbarica. Se, invece, un incontro consente di riflettere e giocare al meglio le capacità di tutti, i giocatori avranno pane per i propri denti e tutte le classi splenderanno. Cosa accade se l'unico modo di raggiungere l'arciere è una serie di balzi a mò di "ragno" su una serie di assi e pareti? Acrobazia... E' il momento di brillare per il ladro. Cosa accade se, durante la battaglia, una delle bestie ha il "vizio" di mimetizzarsi tra le piante e sbucare fuori solo ogni tanto per fare danno pazzesco? Ecco che tocca al ranger! Se i giocatori si lamentano di uno "sbilanciamento", probabilmente il problema sta nella costruzione negli incontri e in una concezione di gioco troppo "semplificata", in cui si misura il bilanciamento con le capacità in battaglia più "ovvie" (output di danno, attacchi, etc). Non è questo a distinguere due classi, almeno non solo: se i giocatori sono costretti a usare la testa, vedrai che tu stesso avrai lo stimolo di premiarli quando avranno l'intuizione giusta, ma devi sforzarti di creare situazioni poliedriche e sfaccettate. Trovi diversi interventi utili nel thread per "rendere i combattimenti più interessanti", cosa fondamentale per dare più lustro alle varie classi. Se però ci spieghi meglio anche l'ambientazione e un esempio "pratico" di cosa è successo in game, forse riusciamo a fornirti qualche aiuto più concreto. DB
  34. Ciao, la prima cosa che mi viene in mente è che il tuo non è un mondo dove ha vinto il bene, ma solo dove il dio del male è stato sconfitto. Per tale motivo i cattivi sono rimasti senza uno scopo e sono finiti a fare ciò che hai descritto Invece ciò che si può fare e proporre è legato al tipo di giocatori del tuo gruppo. Infatti tenere in piedi situazioni paradossali solo con il role play, senza uno scopo e senza mordente, alla lunga potrebbe stancare e fiaccare lo spirito della campagna. Prima di tutto, ti consiglio nel lavorare bene nel grande mistero che dovrebbe legare le varie partite tra loro e fornire mordente al proseguimento dell'avventura. Tale grande mistero potrebbe essere legato alla morte del dio del male o alla sua presunta morte... Infatti ciò che descrivi sembra più una situazione caotica, e quindi forse è il dio del caos che ha eliminato il dio del male? O il dio del male per raggiungere un obiettivo più grande, ha inscenato la sua morte ed ora ha piazzato le sue schiere in molti ruoli chiave della società? I primi indizi potrebbero rivelarsi liberando i mostri schiavizzati dal sistema e scoprire che sono organizzati in una grande mente collettiva che non vuole la loro liberazione. Gli stessi mostri si rivolterebbero contro i PG per averli liberati dalla schiavitù della vita in fabbrica. Inoltre, nonostante le similitudini con il mondo moderno contribuiscono all'atmosfera da dungeon&demens, ti consiglio di non perdere mai il sapore fantasy della campagna, per evitare che il sapore magico del fantasy scemi e diventi un pastrocchio. Buona fortuna con la tua campagna e facci sapere come prosegue
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