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Dragons´ Lair

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  1. INCREDIBILE! Per tutti questi anni ci hanno nascosto l'esistenza di uno slot corporeo F-O-N-D-A-M-E-N-T-A-L-E!!! Esatto, stiamo parlando proprio dello slot del filatterio! Per anni le autorità hanno negato, ma ora abbiamo prove INCONFUTABILI: (immagini esclusive censurate dal governo) E indovinate un po' qual è l'affinità dello slot? Esatto: morale e allineamento! Incredibile, davvero incredibile! Da ora, grazie a questo incredibile pezzo di informazione, potrete occupare quello slot con uno dei tantissimi (2) oggetti magici adatti: il Phylactery of Faithfulness o il Phylactery of Undead Turning! Proprio così: ci sono ben DUE oggetti che possono occupare lo slot del phylactery! Condividete e fate girare!
  2. Da notare come chierici e paladini abbiano il monopolio su entrambi questi oggetti. Coincidenze? Io non credo.
  3. Questa cosa ti sconvolgerà, ma secondo le SRD i due filatteri che hai citato non occupano lo slot filatterio, ma lo slot "head". Quindi non esiste nessun oggetto che può riempire lo slot filatterio! E' evidente che è stato creato solo perché i designer della WotC vengono pagati a cottimo, basandosi sul numero di elementi in ogni tabella. Ps: quando apro il ToB mi viene sempre da leggerlo a partire dal fondo e da destra a sinistra.
  4. Bellissimo. Dunque, pur non volendo... era una bufala. Probabilmente è il mio topic migliore di sempre. Credo lo metterò nel curriculum.
  5. L'incomprensione nasce dal fatto che hanno usato l'espressione "slot corporeo" (body slot) con due accezioni diverse: sia per indicare gli slot di oggetti equipaggiabili sia per indicare i gruppi di oggetti con simili affinità ai poteri. Per esempio, nella tabella che hai linkato noterai che ci sono i body slot "gloves" e "gauntlet". Occupano lo stesso slot corporeo se si parla di equipaggiamento, ma hanno affinità diverse, quindi li hanno messi in righe separate (righe chiamate body slot giusto per confondere gli utenti). Sul GDM c'è proprio una frase al riguardo, sul fatto che guanti e guanti d'arme occupano lo stesso slot corporeo ma hanno affinità diverse. Purtroppo sono un po' di fretta e non posso quotare MIC, Rules Compendium e Nazioni Unite, rimedierò in futuro.
  6. Durante il loro pellegrinaggio, vedono lungo la strada le rovine di un tempio. Con un tiro di conoscenze o dalle storie raccontate nei villaggi vicini, scoprono che si tratta di un tempio raso al suolo durante una battaglia; è un luogo considerato maledetto e nessuno ci è più entrato, ma pare che nasconda nelle sue fondamenta un tesoro. I pg potrebbero essere direzionati a parlare con un vecchio ubriacone, all'epoca nell'esercito, che era di stanza a quei luoghi; non racconterà molto, se non che, durante una battaglia, è stato raso al suolo da una magia la quale, misteriosamente, sembrava avere avuto origine direttamente dalle fondamenta stesse del tempio, e la loro unità si era ritirata nei boschi. Aggiungerà che gli sembrava molto strano essere assegnati lì, visto che è un punto poco difendibile e di scarso interesse militare. Esplorando il tempio e i dintorni, scoprono alcuni particolari molto strani: la polvere non sembra essersi mai depositata e il sangue è ancora fresco, mentre la vegetazione non è cresciuta sulle pareti; se non fosse per gli evidenti segni del crollo, il tempio sarebbe immacolato. Quando troveranno un'entrata per i sotterranei, scopriranno che essi sono molto più vasti di quanto non possa sembrare a prima vista. Potrebbero trovare: un archivio, dove scopriranno che, durante la guerra, le fondamenta vennero usate come ospedale militare. Se cercheranno qualcosa di particolare, troveranno un rapporto su un mago diventato pazzo durante la guerra; una clinica con tavolo operatorio: un tiro su conoscenza o su medicina potrebbe far capire che ci sono troppi strumenti per spezzare e tagliare, facendo rassomigliare il posto più ad una sala di tortura che non ad una clinica; un'ultima stanza dove troveranno un uomo incappucciato che guarda un cadavere a terra; la stanza è stata palesemente arsa dal fuoco. Parlando con l'uomo (in realtà uno spettro), egli sembra un sociopatico, e bofonchia a proposito di un omicidio, avvenuto per rapinarlo dalla sua magia. Era il mago pazzo, che, se interrogato, rivela di essere stato sottoposto a cure disumane, e in un momento i lucidità, ha castato un incantesimo per liberarsi del suo dolore insieme ai suoi aguzzini. Esso è ora maledetto con il tempio, e solo le ossa dell'essere che lo ha fatto impazzire, seguite da un rituale magico, potranno dare la pace al pover'uomo. Ecco che i pg dovranno trovare il medico e un incantatore (se non l'hanno in squadra). Parlando di nuovo con l'ubriacone, scopriranno che il medico, uscito dai sotterranei mezzo bruciacchiato, è stato ferito durante la ritirata ed è morto; è stato seppellito poco fuori dal villaggio. Recuperate le ossa, dovranno compiere il rituale, che dura 5 round, nella stanza del morto. Lo spettro, però, li attaccherà; l'incantatore andrà protetto sino al termine del rituale. Una volta compiuto, un grido lacera l'aria, e le pareti iniziano a cedere. I pg dovranno scappare di corsa dai sotterranei per non rimanere intrappolati; una volta usciti, il tempio crollerà, sprofondando nella terra.
  7. EDIT: ho modificato la descrizione della Chiave Giratubi Grande. EDIT 2: ho aumentato il danno delle Forbici giganti, per non renderle sotto-potenziate rispetto alla Doppia Ascia.(Great Axe) Ho deciso di creare questo topic per presentare una serie di armi particolari che personalmente inserirei in diverse Campagne. IN D&D si è di solito abituati a utilizzare in genere le armi più tradizionali, come spade, asce, lance, archi, ecc. Considerando, tuttavia, che in genere le Campagne di D&D sono Fantasy (o comunque fantastiche), non è per niente assurda l'idea di consentire ai PG di poter diventare specialisti nell'uso di armi anti-convenzionali. Alcune Ambientazioni, inoltre, possono essere abbastanza particolari da consentire la presenza di elementi atipici, in particolare le ambientazioni che scelgono di creare ibridi con altri generi. Ad esempio, la maggioranza delle armi che andrò qui a descrivere sarebbero perfette per una Campagna Steam Punk o per una Campagna Fantasy con alcuni elementi vittoriani (l'800 inglese, insomma). Come Categoria queste Armi potrebbero essere inserite nelle Armi da Guerra oppure, cosa magari più appropriata, in quella nuova di Armi Esotiche. L'unica eccezione è la Mannaia da Macellaio, la quale è da considerare un'Arma Semplice. Le armi che andrò a descrivere, infatti, sono oggetti comuni riconvertiti in armi da persone esperte di combattimento. Nome Costo Danno Peso Proprietà Chiave Giratubi Grande 50 mo 2d6 Contundenti 8 Kg Pesante, A Due Mani, Speciale Lancetta da Combattimento Enorme - 2d6 Contundenti/1d10 Perforanti 10 Kg Pesante, A Due Mani, Portata (Reach) Forbici Enormi - 1d12 Taglienti 4 kg Pesante, A Due Mani Mannaia da Macellaio da Combattimento 5 mo 1d6 Taglienti 2 kg Versatile (1d8), Da Lancio (gittata 6/18 m) Per le armi senza prezzo, il DM ha totale discrezione nel decidere se esse vengono vendute nei negozi (dunque ha il compito di scegliere il loro prezzo di vendita) o decidere che si tratta di armi speciali, ottenibili solo costruendole, ricavandole da qualche oggetto oppure tramite specialisti. DESCRIZIONE Chiave Giratubi Grande: si tratta di una Chiave giratubi di notevoli dimensioni, alta più della metà di un uomo. Il suo peso e le sue dimensioni possono risultare pericolose, soprattutto se poste nelle mani di un combattente esperto nel suo utilizzo. Alcune società meccanizzate presentano numerosi esponenti della classe sociale operaia, i meccanici, esperti nell'utilizzo di quest'arma che, contemporaneamente, è anche il loro principale strumento di lavoro. La Chiave Giratubi Grande, difatti, non è solamente un'arma, ma è anche uno Strumento da Meccanico: chi possiede la competenza in questo tipo di Strumento può usare una Chiave Giratubi Grande per eseguire alcuni lavori. Per via delle sue dimensioni, ovviamente, la Chiave Giratubi Grande è inutilizzabile per operare su ingranaggi e componenti minuscole; in questo caso è necessario usare Strumenti da Meccanico di tipo normale. E', inoltre, ovviamente impossibile usare la Chiave Giratubi Grande per avvitare e svitare viti, o per tagliare oggetti. La Chiave Giratubi Grande, infine, può essere utilizzata in maniera particolare in Combattimento: il personaggio può usare una sua Azione per Afferrare (grapple) un bersaglio di Taglia Media o inferiore con la Chiave Giratubi Grande, invece che attaccarlo. Nuovo Strumento da Artigiano - Strumenti da Meccanico: Questo kit contiene tutti gli utensili necessari per riparare, modificare o costruire nuovi oggetti o veicoli in possesso di parti meccaniche e/o elettroniche, dalle astronavi, alle automobili, fino agli elettrodomestici e ai robot. Il Kit da Meccanico, inoltre, può essere utilizzato per manomettere fisicamente una macchina (andando, dunque, a operare sulle sue componenti fisiche). Lancetta da Combattimento Enorme: si tratta di una grossa lancetta prelevata da un orologio di grandi dimensioni, generalmente quello di una torre. Se si è attentamente addestrati, è possibile usare un simile oggetto come una pericolosissima arma da combattimento. La Lancetta da Combattimento può essere usata in due modi: colpire il bersaglio usando la Lancetta come una mazza, oppure inflizandolo usando la sua estremità appuntita come se fosse una gigantesca picca. Forbici Enormi: si tratta di forbici di grandi dimensioni, tanto grandi da richiedere due mani per essere utilizzate. Le due grosse lame, entrambe grandi come due Spade Corte, possono tagliare un bersaglio come se fosse burro. Mannaia da Macellaio da Combattimento: questa mannaia è stata modificata per risultare adatta al combattimento. Il suo manico, infatti, è stato allungato quel che basta per poter bilanciare meglio il peso della grossa lama, rendendo l'arma molto maneggevole. Una Mannaia da Combattimento può essere impugnata a una o a due mani: in quest'ultimo caso il combattente può sfruttare al meglio la lama, infliggendo molto più danno. La Mannaia da Combattimento è, inoltre, abbastanza ben bilanciata da poteressere lanciata contro un bersaglio.
  8. Dovrei riuscirci. Con internet son riuscito a sistemare almeno in maniera provvisoria. Ho un po' di casini perché settembre è periodo di esami, ma 1 post al giorno non dovrebbe essere troppo problematico. A parte nell'ultimo periodo son quasi sempre riuscito a seguire discretamente il ritmo del PbF, quindi non vedo problemi nel farlo ancora.
  9. Razza: azurin (Magic of Incarnum). È come un umano, ma ha un punto essentia al posto del punto abilità (se non ti interessa approfondire, fai come se non lo avessi). Varianti di classe: Azurin Cleric (Magic of Incarnum). Ti interessa solo il 1° livello: al posto di Scacciare Non Morti ti dà il privilegio Channel Incarnum (quello che fa il privilegio non è importante, ti serve solo perché i suoi tentativi valgono come tentativi di scacciare non morti). Domini: Undeath (Ambientazione Forgotten Realms) e Tempo (Guida del Giocatore a Faerun). Il primo ti dà uno Scacciare Extra, il secondo ti dà Iniziativa Migliorata (agire per primo è fondamentale per ottenere il massimo dai propri incantesimi) e molti incantesimi fortissimi. Classi di prestigio: Esorcista Sacro (Perfetto Sacerdote), perché ti dà il privilegio Scacciare Non Morti, che, come Channel Incarnum, può essere usato per Metamagia Divina. Sovereign Speaker (Faiths of Eberron), perché ad ogni livello ti dà un dominio bonus, aumentando sempre di più la tua versatilità. Talenti: Incantesimi Rapidi (1° livello), Wordly Focus (talento bonus da azurin), Scacciare Extra (talento bonus dal dominio Undeath), Iniziativa Migliorata (talento bonus dal dominio Tempo) Metamagia Divina su Incantesimi Rapidi (3° livello), Dominio Spontaneo (6° livello). Tutti gli altri talenti (9°, 12°, 15° e 18° livello) vanno spesi in Scacciare Extra per aumentare il numero di tentativi di scacciare. Una possibile progressione è: Chierico 5/Sovereign Speaker 3/Esorcista Sacro 3/Sovereign Speaker +6/Esorcista Sacro +3. Con questa build avresti 11 domini grazie al Sovereign Speaker, da cui puoi lanciare spontaneamente gli incantesimi (ovvero come uno stregone, senza prepararli) grazie al talento Dominio Spontaneo. L'Esorcista Sacro ti dà 2 Scacciare Extra, da aggiungere a quello dato dal dominio Undeath e a quelli presi con i talenti durante la progressione (per un totale di 7 Scacciare Extra). Se puoi usare i difetti di Arcani Rivelati, puoi prendere altri 2 Scacciare Extra al primo livello. Ricorda che ogni Scacciare Extra ti aggiunge 8 tentativi (non 4), perché si applica sia a Channel Incarnum dell'Azurin Cleric sia a Scacciare Non Morti dell'Esorcista Sacro. Cerca di aumentare la Saggezza e il Carisma (che si aggiunge i tentativi di entrambi i privilegi) e compra una verga della notte (Liber Mortis) e un Reliquary Holy Symbol (Magic Item Compendium). Se qualcosa non ti è chiaro, chiedi pure.
  10. Grazie agli incantesimi, un personaggio con 12 livelli da Chierico, anche senza talenti e classi di prestigio, è in grado di fare tutto quello che chiedi. I talenti e le classi di prestigio possono servirti per specializzarti in un determinato campo. Ad esempio, se vuoi puntare sul potenziare i compagni, Incantesimi Concatenati (Perfetto Arcanista) è un buon talento, perché ti permette di influenzare due alleati con un solo incantesimo. Se vuoi contemporaneamente danneggiare e indebolire gli avversari, Risucchiare Caduti e Indebolire Caduti (entrambi nel Liber Mortis) sono perfetti. Se vuoi essere un incantatore fortissimo, in grado di lanciare una marea di incantesimi, Incantesimi Rapidi e Potere Magico Divino fanno al caso tuo. Se vuoi solo potenziarti con tutti gli incantesimi più forti per andare in mischia a tirare pugni, Incantesimi Persistenti (Perfetto Arcanista) è il talento adatto. Se vuoi il massimo della versatilità, Spontaneous Domain (Complete Champion), insieme a delle classi di prestigio per aumentare il numero di domini, come ad esempio il Sovereign Speaker (Faiths of Eberron) è fantastico. In sostanza, tutto dipende dal campo in cui ti vuoi specializzare: se vuoi solo "saper fare una cosa", gli incantesimi da chierico ti permettono di farla anche senza ottimizzazioni particolari. Un aspetto comune a tutte le ottimizzazioni di un chierico, però, è l'uso del talento Metamagia Divina (Perfetto Sacerdote), che ti permette di usare un talento di metamagia (Incantesimi Concatenati, Incantesimi Rapidi, Risucchiare Caduti, Indebolire Caduti, Incantesimi Persistenti o qualunque altro a tua scelta) senza aumentare lo slot richiesto dall'incantesimo. Ad esempio, se normalmente una Palla di Fuoco Rapida richiede uno slot di 7° livello, con Metamagia Divina su Incantesimi Rapidi potresti lanciarla con uno slot di 3° livello, esattamente come una normalissima Palla di Fuoco. Per usare Metamagia Divina, è fondamentale avere il maggior numero possibile di tentativi di Scacciare Non Morti, il che si traduce in una razza in grado di raddoppiare il numero di scacciare grazie ad una sostituzione razziale (come l'azurin del Magic of Incarnum o il dragonborn of Bahamut di Races of the Dragon), in un paio di oggetti (la verga della notte del Liber Mortis e il reliquary holy symbol del Magic Item Compendium) nel dominio Undeath del Forgotten Realms Campaign Setting (che dà uno Scacciare Extra) e un paio di Scacciare Extra (talento del Manuale del Giocatore).
  11. Per suggerirti una progressione, però, è necessario sapere in cosa vuoi che il personaggio sia specializzato (combattere in mischia/potenziare gli alleati/depotenziare gli avversari/qualsiasi altra cosa). Inoltre, è importante sapere anche quali manuali puoi utilizzare e quale è il livello di ottimizzazione generale del resto del gruppo.
  12. Qui sul forum c'è una guida al chierico, puoi darci un'occhiata per farti un'idea sulle opzioni disponibili. Nell'ultimo post puoi trovare anche degli esempi di build da cui partire.
  13. 1 punto
    Aggiungo che nel caso specifico del mago non è nemmeno necessario averlo preparato, ma è sufficiente che sia contenuto nel proprio libro degli incantesimi.
  14. io grosso modo ci sono sempre: anche quando sono via (come ora) leggo e rispondo dal telefono. Dalamar dove sei??? Questo Topic spetta a tteeee!!!
  15. 1 punto
    Grazie a te. Ti cofesso che non sapevo che vornheim fosse stato ristampato (neche fosse un modulo fatto per Lotfp) Forse è stato ristampato in occasione del fatto che un altro modulo dello stesso autore, A red and pleasant land, ha vinto u po'di ennie? Concordo comunque nel non definire Lotfp un retroclone (e ancor meno DCC). I prodotti più interessati dell'old school per me si hanno proprio quando si prende lo spirito e lo scheletro delle vecchie edizioni ma si riesce a portarlo in nuove direzioni. Per quanto riguarda i moduli per runequest vi ecco un breve elenco (se è meglio che apra un topic a parte al limite edito il thread: Monster Island: E'allo stesso tempo un ambientazione ed un ricco bestiario (molto originale e ben fatto). E'un enorme isola, fatta per poter essere inserita quasi in qualsiasi campagna, dallo sword & sorcery al pulp anni 30. L'idea di base, che vede ispirazioni che vanno dal mondo perduto a king kong, è di una piccola colonia umana (naufraghi, coloni, prigionieri o gente catapultata la in modo più metafisico) che cerca di prosperare a sopravvivere in quest'isola selvaggia e dal clima inospitale (molta attenzione è data agli effetti dello stesso, che variano a seconda della regione), modificandone gli equilibri esistenti. L'isola ospita gli ultimi decadenti rimasugli di un antico impero stregonesco (qualcosa tra gli atlantidei, i melniboneani e gli uomini serpente di Howard) che hanno perso il controllo delle razze selvagge un tempo a loro soggiogate (uomini rettili, ma facilmente umanizzabli o orchizzabili), e che ora sono divise in numerose tribù dedite all'animismo e, si dice, al tenere dormienti gli spirti degli antichi dei che causarono il cataclisma che distrusse l'impero. Sparse per l'isole ci sono ancora degli antichi specchi fumosi, massima creazione dell'antica razza, che ora ha perso memoria del loro funzionamento, da cui ogni tanto sbucano creature di altri mondi o dimensioni, fonti di pericolo o cibo per i selvaggi. Il modulo fornisce una gran varietà di risorse tra tabelle per incontri casuali, descrizioni delle culture,delle tribù, dei villaggi di personalità di spicco, di rovine e mausolei. Anche la magia è riadattata al tema: I tempi di lancio sono rituali, e le principali fonti di punti magia sono sacrifici o il consumo di pericolose droghe. Mi ricorda alla lontana red tide, prodotto osr dell'autore di stars whitout number nonchè una delle ambientazioni che preferisco ultimamente. Per la mia prossima campagna penso cerchrò di mixare queste due fonti. Luther Arkwright: Tratto da un fumetto inglese a sua volta ispirato a un incarnazione del campione cosmico di Moorcock, Jerry Cornelius. Luther arkwright è un agente pandimensionale coinvolto in uno scontro tra due fazioni che vogliono manipolare la storia delle varie realtà parallele della terra. Al di la dell'ambientazione in se, comunque affascinante, la cosa che rende questo modulo così interessante è il fatto che adatti runequest a diversi mondi e livelli di tecnologia. Sono così presenti regole per veicoli, armi da fuoco, aggeggi supertecnologici, invenzioni e gestione di pg inventori, poteri psichici. C'è anche una sezione molto ben fatta sulle dipendenze. Di fatto rende runequest quasi un rpg generico alla gurps per la varietà di ambientazioni affrontabili. Mythic Britain: Una versione della Gran bretagna arturiana a metà tra un accurato affresco storico dei secoli bui e l'influenza delle leggende più antiche (quindi non alle più celebri versioni sviluppatesi in francia nell'epoca cortese). I romani hanno lasciato l'isola da poco più di un secolo, i sassoni arrivano sempre più numerosi e agguerriti nei territori celtici, oltre il muro incombono pitti e scoti, il paganesimo si scontra con un cristianesimo in lenta ma inesorabile espansione. Devo ancora finire di leggerlo, ma da quel che ho visto è ben ricercato, offre spazio sia al rigore storico che alla mitologia, presenta una buona carrellata di personaggi mitologici, diversi scenari, e l'opportunità di giocare a un inghilterra barbarica, misteriosa e piena di conflitti. (A proposito di conflitti, ci sono anche regole per i combattimenti di massa). Shore of Koranthia: Un fantasy fortemente ispirato alla grecia antica. Ne ho sentito parlare bene ma personalmente non l'ho letto. Questi sono i moduli scritti direttamente per heroquest 6. Qui sotto alcuni dei più interessanti moduli prodotti per Moongoose runequest II, che è compatibile quasi al cento per cento. Lankhmar unleashed: La città di Fafhrd e del rey Mouser. Un classico della Sworcery reso molto bene. Elric: Adattamento a mrq II della saga dello stregone melniboneano e della spada nera. Da non confondere con l'elric versione mrqI e dall'elric uscito dopo la quarta edizione di stormbringer di cui la quinta edizione di stormbringer è una leggera revisione. Si, è complicato. Purtroppo, la versione per mrwII di hawkmoon, opera legata a stormbringer ambientata in un europa postapocalittica regredita al medioevo e minacciata dal perfido impero di britannia, non è mai andata in porto. Clockwork & Chivalry. Spelndido: Storia alternativa: Durante la guerra vicile, meccanismi clockwork punch e alchimia vengono rispettivamente usati dalle due principali fazioni del conflitto. Alchimia e motori a molla sono interessanti, originali e ben gestiti a livello di regole. Ma personalmente gli lascerei da parte. Perchè la profondità con cui è descritta (e soprattutto resa giocabile) l'ambientazione storica oscura il fascino di qualsiasi elemento fantasy. Le varie fazioni, culti, credenze religiose sono non solo molto accurate e approfondite, ma sono prese dall'angolazione migliore. L'inghilterra del xvii secolo, dilaniata com'è dagli scontri religiosi e dalla guerra civile, è quasi uno scenario postapocalittico, e offre migliaia di spunti di giochi. La seconda edizone, fatta anche meglio, usa purtroppo un altra versione del basic roleplaying game, simile ma un po'meno compatibile. Un po'un peccato, perchè un altro modulo, clockwork & cthulhu, che lascia da parte alchimia e macchnari per lascare spazio ad influssi lovecraftiani, è sempicemente fanstastico (e ha ispirato la campagna di gioco che ricordo con maggior piacere, anche se usai un altro sistema)
  16. Ciao a tutti, da lunedì vorrei riprendere col solito ritmo (1 post/giorno a testa da lunedì a venerdì + 1 post nel week end). L'estate è ormai finita, un anno se ne va... E vorrei finire il playtest delle isole prima di Natale per far uscire per allora la parte 1 dell'avventura! Se avete ancora problemi vari (ultimamente la connessione a internet è stata un incubo per molti, cosa che mi ricorda sempre il digital divide che affligge l'Italia) comunicatemelo. Potremo trovare soluzioni alternative. Altrimenti via così con ritmo! @brok45
  17. In che modo queste armi farebbero saltare la "coerenza interna del mondo"? Ma soprattutto, di quale mondo stiamo parlando? Stai dando per scontato che io abbia creato queste armi considerando l'esistenza di un mondo specifico di default. Perchè dovrei specificare in che modo inserire delle armi in un mondo, quando è compito dei DM decidere quali mondi usare o creare per la propria Campagna? Io ho creato delle Armi, poi sta al DM decidere il mondo che caratterizza la sua campagna e definire come inserire in esso tali armi. Mica posso io fare il lavoro che un DM deve fare. In realtà queste armi sono "concettualmente svantaggiate" solo se il DM sceglie di renderle concettualmente svantaggiate, così come un DM può sbadatamente rendere "concettualmente svantaggiate" le tradizionali armi bianche in una ambientazione Science Fantasy piena zeppa di armi da fuoco e armi laser. Sta tutto al DM, è sua la responsabilità di gestire la Campagna. Questo non è di certo il compito di colui che crea una regola. ^ ^ A parte questo, occhio a non dare per scontato che il "mondo" della campagna sia obbligatoriamente quello tradizionale Fantasy. Inoltre, non diamo per scontato il fatto che i giocatori scelgano un'arma unicamente in base alla ricerca di massima efficienza: ci sono moltissimi giocatori che scelgono un'arma (così come qualunque altra regola) allo scopo di ottenere qualcosa di narrativamente interessante. In soldoni, molti giocatori non stanno a controllare qual'è l'arma che ha il maggior output di danni, ma sono stra-contenti di avere un PG che va in giro a combattere con una forbice gigante o con una chiave inglese di grosse dimensioni perchè "fa figo". Per quel che riguarda i "mondi" in cui simili armi possono essere più che decisamente concettualmente validi, ti consiglio di considerare il genere Steampunk in generale e, nello specifico, mondi come quelli descritti nei videogame della serie Final Fantasy.
  18. Beh, per essere un trailer di una quest di un gioco da tavolo e non di un videogioco o di un film, io l'ho trovato fatta bene. La CGI poteva essere fatta meglio, ma questo non è un film ne un videogioco. Secondo me rende abbastanza bene l'idea.
  19. Non ho mai provato Savage world, perchè da una scorsa alle regole non ero rimasto particolarmente ispirato. Al contrario dopo una lettura di Fate rimasi infatuato dall'idea, e ci giocai mezza campagna. Alla luce di questo posso dirti: Vai sul sicuro con Savage World! In realtà trovo fate possa essere giocato senza troppi problemi anche in maniera più tradizionale. Dopotutto il motore di base è quello di fudge, che non è particolarmente narrativista Questo si! Mille olte questo! Un milione di volte questo! E quello che ha sepolto definitvamente il gioco per me. Concordo anche su questo difetto, anche se lo trovo meno grave del precedente. Al mio tavolo la tua ipotesi ha trovato conferma empirica. Ma forse, la cosa che per me è stata più imperdonabile, è che l'ho trovato noiosissimo.Forse per una combinazione tra l'omogenità ed eccessiva pulizie delle regole e lo scarsissimo fattore di rischio. Tra la distribuzione statistica dei dadi, la risorsa dei punti fato e i numerosi cuscinetti di consegueze assorbivili dai giocatori è veramente raro che si sentano meccanicamente in pericolo. Io trovo che d&d, almeno per quel che riguarda la quinta edizione e tutto quanto sia uscito prima della terza, si presti molto bene alle avventure non delineate. Mi ci sono sempre trovato bene nonostante non delinei mai l'andamento dell'avventura perchè sono un cultore dello stile sandbox e della libertà dei giocatori sono troppo pigro per prepararmi in anticipo.
  20. 1 punto
    La versione a pagamento di Stars Whitout Number ha in più solo alcune regole su Mech e Robot, oltre a alcune tabelle per la generazione di sistemi di governo. Al di la che lo si voglia giocare, lo consiglierei anche solo per le fantastiche tabelle casuali e i validissimi consigli per gestire una campagna sandbox. E'un prodotto che può aprire nuovi orizzonti a un master. Tra i retrocloni di D&D, che sono a decine, segnalo quelli che per me hanno qualcosa di estremamente distintivi, che no si limitino a riprodurre pedissequamente le vecchie edizioni ma portino qualcosa di nuovo: Lamentation of the flame princess: Regole semplificate con eleganza incisiva, abbastanza brutale, è pensato per un fantasy horrorifico e quasi lovecraftiano. C'è una versione free delle regole. Crypt & Things: E'una variante del già citato sword & wizardry, pensata per virare il classico D&D in un tipo di gioco più affine alla Sword e Sworcery. Ci riesce per me molto bene, con alcuni piccoli tocchi: Un semplicismo ma efficace sistema di abiltà, un ladro più combattivo (à la Grey Mouser) una classe di barbaro molto ben fatta, il fatto che tutti possano pugnalare alle spalle, una magia pericolosa che esige un alto prezzo a chi la lancia. Beyond the wall & other adventures: Non è gratuito, ma il pdf costa 6-7 euro e lo trovo un piccolo gioiellino. Unisce lo scheletro di base del vecchio d&d (semplificato e pulito) ad alcune idee più new school (ma non troppo, altrimenti non lo consiglierei) come la collaborazione dei giocatori nella definizione del backgrund del mondo. E'fatta per emulare un certo tipo di fantasy per ragazzi (il richiamo più esplicito è ai libri che hanno ispirato Taron e la pentola magica.) L'idea è che il giocatori siano un gruppo di ragazzi cresciuti insieme in un villaggio che si scontrino con pericoli più grandi di loro in un mondo fiabesco e inquietante. Il metodo suggerito per la creazione dei personaggi è basato su una serie di tabelle di eventi della vita (una per ogni archetipo, dall'assistente guardiano di maiali all'apprendista strega, dal bullo redento alla nobile ribelle) che in pochi minuti danno a un personaggio una storia, legami ed esperienze comuni comune con gli altri pg, abbozzare altri png del villaggio e dare una struttura allo stesso. Il gioco è strutturato per essere adatto a sessioni a preparazione quasi nulla da parte del gm. Altro pregio è il sistema magico: Pur se elementare e quasi ridotto all'osso, riesce a mio avviso a rendere la magia veramente.... magica. Ha un sapore molto più romanzesco o fiabesco rispetto a quello pirotecnico e meccanicistico di molti giochi fantasy. Spears of the dawn: Dello stesso autore di stars without number, è una fantasy ispirato all'africa antica estremamente evocativo. Ha diversi tipi di magia che tra feticci, stregoni e cantori eroici, cattura perfettamete l'atmosfera e il tema della campagna, alcune regole interessanti che rendono facile la personalizzazione del personaggio, e al solito una gran dose di ottime risorse per il game master. Silent Legion, ancora dello stesso autore: Coglie la sfida di virare un ossatura osr in salsa lovecraftiana e moderna, e di combinare il sandbox alla campagna investigativa. A mio avviso ci riesce, e fornisce inoltre a un master ottimi strumenti per creare la propria personale cosmologia, i propri miti ed i propri pantheon orrorifici. Estremamente esportabile ad altri giochi e sistemi. Fantastic Heroes & Witchery:A livello di regole o impostazione generale sembra poter offrire poco di nuovo, rispetto agli altri giochi che ho elencato, ma è un prodotto che sprizza amore per il genere da tutti i pori, ha ua quantità enorme di classi e materiali, e offre interessanti opzioni per il genere un po'bistrattato dello sword e planet. Sul sito dell'autore si trova gratuitamente il pdf. Flying swordman: Retroclone di una variante semidimenticata di AD&D dedicato al fatasy cinese, allo wuxia e alle arti marziali, è un interessante e gratuita variazione sul tema. Dungeon Crawl Classic: Variante folle, brutale, caotica e over the top di D&D. Ha un feeling tra il bizzarro, l'eroico e l'orrorifico, regole originali e interessanti, magia malsana e imprevedibile. Difetti: Un po'caro, e ha la predilezione per dadi assurdi. Devo dire che trovo in realtà il sistema di combattimento di Runequest 6 meno letale dei suoi predecessori o di molti altri della stessa famiglia (da Stormbringer al richiamo di Cthulhu). Certo, non che ci voglia molto, ma tra la mancanza di punti ferita generici oltre alle locazione, i punti fortuna e le molte opzioni non letali per concludere un combattimento trovo che certo, il combattimento non vada preso alla leggera, ma non sia necessario nemmeno evitarlo a tutti i costi. Il che sarebbe anche un peccato, visto che è uno dei sistemi più belli che conosco. Se dovessi usare un aggettivo per definire il combattimento di runequest 6 userei "viscerale". Da una grande idea di rischio, di fisicità, di gioco sporco. E'uno dei pochi sistemi in cui i combattimeti risultano spesso spontaneamente drammatici, spettacolari e cinematografici seza usare trucchi narrativisti. L'idea delle manovre selezionate dopo il tiro di dado aiuta a dare spessore tattico unito a una fluidità inaspettata. Per altro ci sono alcuni moduli fantastici per Rq6 o MrqII (che è compatibile quasi al cento per cento) ma mi sto dilungando già troppo, temo. Ultimi tre suggerimenti: Barbarian of Lemuria. Gratuito, minimalista, leggero ma efficacissimo. Lo ritengo uno dei migliori giochi a tema sword & sorcery. Esistono diverse varianti, dal postapocalittico al fantascentifico tra cui... ...Honor + Intrigue, variante cappa e spada di Bol, con ottimi espedienti per emulare il genere e un ottimo sistema di manovra che da al sistema di combattimento un vero feeling moschettieresco. Come alternativa gratuita a Gurps suggerisco Jags 2. E'u gioco dalla filosofia e dal sistema molto simile, sorprendentemente completo, e con diverse espansioni tra cui almeo un paio di ottime ambientazioni (In particolare una post-apocalittica, Jags Have not, e thirteen colonies, ricca di tocchi di inaspettata profondità e originalità di storia alternativa in un america coloniale in cui esiste la magia)
  21. Qui puoi trovare le regole per il movimento in volo. Sono anche nella Guida del Dungeon Master (non so la pagina, ma ti basta cercare nell'indice qualcosa riguardo al "movimento in tre dimensioni"). Inoltre, sul sito della WotC sono stati pubblicati degli articoli sul movimento. Ti linko tutti quelli che riguardano il volo: All About Movement (part 4): riassume le regole per il movimento in volo che ti ho linkato prima. All About Movement (part 5): raccoglie alcune regole sul volo e parla di situazioni particolari (lotta in volo, sbilanciare in volo, oltrepassare in volo e cose di questo tipo) All About Movement (part 7): descrive gli effetti delle varie condizioni (scosso, spaventato, paralizzato e così via) sulle creature in volo. Fai attenzione, però, ad un piccolo errore nella parte 5 (nel paragrafo sulla carica in volo): La parte evidenziata va cambiata con "claws or talons" (se ti interessa, puoi trovare questa correzione nel Rules Compendium).
  22. Ciao! Mi associo al consiglio di leggere il Cheliax di Pathfinder (trovi anche info in rete), perché è assai vicino alla tua idea. Sottolineo che, quale che sia l'edizione, puoi tranquillamente limare leggermente il concetto di male con la controparte etica: per esempio, un regno legale/malvagio (sostanzialmente un regime fascista per intenderci) avrà dei connotati completamente diversi da quelli di un regno neutrale/malvagio (incentrato sulla pura adorazione del male). Giocando con le sfumature, puoi avere un regno oscuro e tetro dominato da queste strane alleanze, ma anche denso di antieroi al limite, di cavalieri onorevoli e venato di una forma di "lealtà" che può dare diversi spunti di gioco. Se ci dici qualcosa in più del contesto in cui viene inserito magari troviamo delle sfumature adeguate. DB
  23. Ti consiglio di leggerti l'ambientazione di pathfinder(golarion) sopratutto le nazioni del Cheliax(regno governato da una monarchia con chiesa nazionale di asmodeus e con le istituzioni basate sulle gerarchie infernali) e nidal(uno stato devoto a una divinità della sofferenza e oscurità).... Cmq una nazione potrebbe benissimo avere un governo "malvagio" pur non essendo tutti "malvagi":alla fine le persone vivono la vita di tutti i giorni come le altre nazioni...magari cambia il fatto che adorino la divinità malvagia al posto di una buona ma non per forza in modo sanguinario.
  24. Io ricordo una campagna nella quale una città governata da una gilda di maghi, per sfuggire alla guerra e alla carestia incombente, ha stretto un patto con dei demoni. La popolazione poi è stata costretta a seguire le sorti della città, e compiere sacrifici in onore dei demoni. La cosa stava pressapoco bene a tutti, perché in cambio di pochi morti è stata risparmiata dalla guerra. Inoltre, si era comunque inserita abbastanza bene nel tessuto politico-sociale dei paesi circostanti. Il party veniva visto con diffidenza dai cittadini e a chierici, monaci e paladini non era consentito l'accesso, però bene o male ci si poteva passare per quest rapide o per riposarsi in locanda, o ancora per comprare equip. D'altra parte, erano presenti numerose sacche di banditi e rivoluzionari, che, inorriditi dalla mancanza di fede e dalle scempiaggini dei maghi (ora warlock), volevano prendere il potere e scacciare i demoni. Ecco una città malvagia nella quale, però, le cose funzionano "quasi" normalmente.
  25. E' vero, me n'ero dimenticato! Grundar è diventato png, purtroppo, per cui ci manca il personaggio folle del gruppo: Moeru, Hak lo sostituisce egregiamente Che poi, a ben vedere, è la follia della gioventù: quanto ha il monaco, 19 anni mi pare? Sul boss di "fine livello" stavolta, però, non è roba di zanna nel braccio: se lo fa, gli regalo 10.000 px seduta stante per la scena spettacolare... ma, temo per Hak, saranno postumi!
  26. O si sta ficcando un osso del boss in un braccio... (quell'azione non me la toglierò mai dalla mente)
  27. A154: Io da master novellino il quale sono direi di no perché:"When you cast a spell that targets only one creature.." si traduce con qualcosa come:"Quando lanci una magia che bersaglia una sola creatura.." che è diverso da dire:"Quando lanci una magia che sta bersagliando una sola creatura.." che avrebbero scritto con:"When you cast a spell that is targeting only one creature.." oppure meglio:"When you cast a spell if it is targeting only one creature..". Ma queste sono mere considerazioni linguistiche, di ufficiale ho trovato questo: non so se può bastare ma credo che essendoci persone molto più esperte di me che partecipano a questo stupendo forum riceverai risposte più esaustive.
  28. 1 punto
    Il druido l'ha danneggiata volontariamente (accetta alla mano e giù gli alberi) o è un danno collaterale del combattimento? Era un danno "prevedibile" (palla di fuoco in tardo autunno?) o un "caso" fortuito? > Il druido sarebbe morto se non avesse sconfitto i Png ostili? >>Quindi la foresta sarebbe rimasta senza protezione. In ogni caso la "sanzione" o la perdita di privilegi sono punizioni piuttosto pesanti, soprattutto se giocate a livelli bassi. Potresti piuttosto invitarlo a ruolare come si deve il suo druido (cosa che immagino non faccia se no non saresti qui). Si dovrebbe sentire pentito e dispiaciuto per i danni provocati e dovrebbe cercare di porvi rimedio (seminando altre piante ove ne avesse abbattute, ha anche incantesimi adeguati dopo un certo livello per velocizzare la crescita etc), usando "creare acqua" a livello basso per rinvigorire la vegetazione, spendendo del tempo in e off game per sistemare i danni e "perdonare a sé stesso" ciò che ha "dovuto" fare. Se ha lanciato fuoco e fiamme a caso negli alberi secchi ok è un po' tonto e una piccola quest di espiazione da parte di altri druidi nella foresta o simili potrebbe dargli la giusta lezione senza esagerare.
  29. "Each" è "ciascuno", "every" è "ogni" e "any" è "qualsiasi", sono parole diverse che in questo caso significano la stessa cosa, in inglese come in italiano [1]. Non c'è bisogno di aggiungere "any" per specificare che si intende qualsiasi tipo di attacco, visto che già "attack" include qualsiasi cosa usi un tiro d'attacco, arma o incantesimo che sia. Come controprova, pensa all'attacco furtivo: lì volevano che valesse una sola volta per round e lo hanno specificato. Perché per Assassinate avrebbero dovuto usare un espediente così criptico, quando gli sarebbe bastato aggiungere mezza riga e lo avevano già fatto altrove? [1] Fonte: la mia laurea in Lingue deve pur servire a qualcosa
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