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Savage worlds vs fate
3 puntiFate si presta molto bene ad uno stile di gioco narrativo/narrativista. In pratica, nel sistema sono ingranate delle meccaniche che spingono i giocatori a fare delle scelte interessanti che mandano avanti la storia. Inoltre, fornisce un certo potere narrativo ai giocatori - che è una cosa che a me non piace, ma in certi gruppi può funzionare - e quindi è particolarmente adatto a chi gioca di ruolo per raccontare una storia con gli amici. In breve, in Fate tutto (compresi i giocatori) ha degli Aspetti. Un Aspetto è una frase che descrive una caratteristica di ciò a cui si riferisce. Per esempio, il mio personaggio potrebbe avere Qualcosa da Nascondere. (Notare che gli aspetti sono totalmente liberi; non c'è una lista da cui scegliere, li creano liberamente i giocatori). Io potrei invocare questo Aspetto quando per es. voglio avere un bonus al tiro mentre sto facendo una prova per raggirare qualcuno ("Siccome ho Qualcosa da Nascondere, sono abituato a mentire, e sono avvantaggiato"), ma allo stesso tempo questo aspetto potrebbe essere invocato contro di me per introdurre una complicazione ("Ehi, mentre sei al bar, qualcuno ti riconosce. Sembra che sia Pinco Pallino, il poliziotto che ti bracca da tempo..."). Un elemento del gioco fortemente legato agli aspetti sono i Fate points, che sono una "valuta" all'interno del gioco. Quando invochi un aspetto a tuo favore, spendi un Fate point; quando un aspetto è invocato contro di te per introdurre una complicazione, guadagni un Fate point come "indennizzo". In pratica, tutto il gioco è basato sulla meccanica degli Aspetti (molto originale ed elegante) e sul continuo flusso di fate points tra DM e giocatori. È davvero interessante come il gioco gestisce un sacco di situazioni disparate che si verificano nei giochi di ruolo con gli aspetti. Es. se io taglio un braccio a un nemico, dal punto di vista del gioco gli sto dando l'aspetto "Senza un Braccio". Io la trovo una meccanica molto elegante. Fate eccelle molto per campagne "pulp", dove i personaggi sono individui eccezionali e non dei tizi qualunque, sono proattivi e sono in grado di tenere le cose sotto controllo. Pensa, boh, a indiana jones. Ma praticamente qualunque film d'azione alla Hollywood potrebbe essere reso bene con Fate. Io per esempio sto lavorando ad una breve avventura con Fate ispirata ad Inception, e fate è pressoché perfetto per la cosa (e te lo dice uno che Fate non lo ama). Secondo me non funziona bene se ti allontani da queste premesse, cioè se hai in mente un gioco dove i protagonisti sono gente normale, se il gioco dovrebbe essere molto crudo e realistico etc. Inoltre, non è molto adatto se ti interessa che il combattimento sia gestito in dettaglio, e se in generale ti vuoi soffermare sui dettagli (es. se l'equipaggiamento è importante, non usare Fate). Molte delle meccaniche di Fate sono astratte e grossolane; è un gioco che by design non si perde dietro ai dettagli. Le cose che a me non piacciono sono tre: 1) per i miei gusti conferisce un po' troppo potere narrativo ai giocatori (molti giochi moderni vanno in questa direzione - ma non ci posso fare niente, non mi piace); 2) le meccaniche di fate non sono un motore quieto che agisce da dietro le quinte e scompare con discrezione dietro la storia - al contrario, sono sempre in primo piano. Le meccaniche di fate sono massicce, e disaccoppiano in maniera netta il giocatore ed il personaggio (ad alcuni questo disturba). Con Fate, ti viene continuamente ricordato che stai giocando a un gioco. 3) dal punto di vista meccanico, non è profondo. Cioè, dal punto di vista meccanico, avere l'aspetto "sono l'uomo più forte del mondo" o "testa calda" non fa alcuna differenza. Narrativamente può farla, ma meccanicamente è la stessa cosa. Naturalmente questo in certe occasioni può essere desiderabile eh. Infine, se devo riconoscere un difetto oggettivo a Fate è questo. Fate funziona bene se tutti i giocatori sono sulla stessa pagina e se capiscono come funziona. In caso contrario, il flusso dei fate points può facilmente entrare in stallo - e se i fate points non girano, il gioco perde molto. Penso anche che se uno dei tuoi giocatori fosse di approccio gamista (magari un po' powerplayer) potrebbe "rompere" fate senza tante difficoltà, ma ci tengo a precisare che non parlo per esperienza (non mi è successo), è solo una supposizione.3 punti
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Aiuto per Aasimar Stregone\Anima Prescelta
effettivamente credo che l'illumian con Improved Sigil è la scelta migliore, il mio master ha anche approvato nonostante all'inizio fosse riluttante alla fine ho quindi deciso di portare avanti lo stregone\anima prescelta, che nonostante non sia eccessivamente performante mi piace molto, grazie di nuovo a tutti per il supporto ragazzi, spero solo di non morire dopo 2 sessioni2 punti
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Gattomante
2 puntiQuel post ha ispirato parecchie persone, perché dopo averlo letto mi sono metto a scrivere una guida umoristica "Mini guida al mio gatto" da postare su qualche blog. Quindi di opzioni ne ho già viste alcune: 1) Se puoi, convinci il tuo DM a usare queste regole opzionali per i gatti (fatte dalla Wizard!). Se non vuole, lanciagli contro micini coccolosi finché non lo convinci. Una volta che hai il permesso puoi sbizzarrirti: dominii sui gatti, incantesimi sui gatti, talenti per gatti, abilità per gatti... 2) Come ottenere il gatto? O ricorri a delle classi che lo danno come famiglio (stregone, mago, hexblade), o al talento obtain familiar o alla cdp Celebrant of Sharess (PGtF), che non solo ti dà un gatto a livello 1, ma ti dà vari poteri felini nel corso dei 10 livelli. Il problema è che nessuna dell classi ti lascia avere più di un famiglio (ergo più di un gatto): giocando un po' con le parole, in realtà si potrebbe avere due famigli gatti usando mago o stregone+obtain familiar (il testo dice che non si possono avere più famigli derivanti da poteri di classe). Per essere originale al massimo userei una gatta antropomorfa Bardo/Celebrant of Sharess.2 punti
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Lannet Rimango in silenzio a rimuginare su quello che hanno detto gli altri, mi preparo alla partenza riempiendo la mia faretra di frecce e recuperando qualche boccetta di olio per lanterne poi mi ricordo della mia amica DA SKORPIONZ! Mi sa che dobbiamo separarci...2 punti
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Eredità di Fuoco
2 punti
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Eredità di Fuoco
1 punto
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Pathfinder - Test avventura
1 puntoproprio quello che intendevo giocare proprio quello che intendevo giocare1 punto
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Allineamento = schierarsi in una guerra cosmica?
Se posso fare un velocissimo appunto, nella maxi-saga Civil War era Iron Man/Tony Stark a fare la parte del LB, sostenendo la legge che obbligava i supereroi a farsi registrare in elenchi governativi e a smetterla in sostanza di essere dei vigilanti anonimi fuori dalla legge, mente Capitan America/Steve Rogers vi si opponeva. Comunque Civil War rimane un perfetto esempio di come LB e CB possano convivere e anche scontrarsi.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
L'arpione di Koethi si dirige rapido come una saetta contro la chitina già ferita, ma quest'ultima si ripara con la pesante corazza, senza subire danni Le chitine serrano le fila attorno a Shpok, tranne quella distratta dall'arrivo del mezzo-wojiek e quella che già l'ha attaccato a tradimento: una raffica di cinque artigliate si abbatte sul povero dworek. Malgrado sia circondato, la furia del suo spirito-guida lo pervade e - evidentemente - lo protegge, dato che viene colpito solo da tre delle orride creature. Shpok cade comunque al suolo esangue e morente, ma con un urlo di sfida sulla labbra! Tutti1 punto
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Gattomante
1 punto
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Allineamento = schierarsi in una guerra cosmica?
Concordo pienamente con nani. In una società LB il CB non è in guerra aperta contro le autorità come può esserlo in un mondo LM, ma comunque le infrange/non le rispetta quando ha la possibilità di fare una buona azione. Esempio tipico è la maggioranza dei supereroi americani, che sono senza dubbio buoni ma agiscono al di fuori della legge, procurandosi non pochi guai anche con i poliziotti onesti che però non li perseguitano come fanno coi criminali.1 punto
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Combattimenti complessi
1 puntoSono contento che questo scambio ti sia stato utile! Se ti interessa il movimento della OSR (Old School Renaissance/Revival), ci sono diversi retrocloni che sono scaricabili gratuitamente come PDF, e che riproducono abbastanza fedelmente il regolamento delle vecchie edizioni di D&D. Così puoi farti un'idea senza impegno. Tra questi ti cito: * Swords & Wizardry * Labyrinth Lord * OSRIC * Basic Fantasy RPG * Dark Dungeons * Delving Deeper * Lamentations of the Flame Princess (che mi piace tantissimo, ma che esito a definire un retroclone perché ha un look & feel molto particolare, tanto che la tagline è "weird fantasy role playing game") Potresti dare un'occhiata anche a Dungeon World, che non è un retroclone ed ha meccaniche molto particolari, ma potrebbe rispondere a quello che cerchi. A me non piace molto per una serie di motivi che non approfondisco, ma sicuramente può piacere e ultimamente va parecchio di moda. Insomma, è una cosa che devi valutare tu. * http://www.dungeonworldsrd.com/ * Dungeon World Guide (per rendersi conto di che si tratta)1 punto
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Gattomante
1 puntoIo a dire il vero volevo giocarmi la gattara, ma al contrario: un felino antropomorfizzato e folle circondato da bambini cresciuti da lui... insomma fra l'umoristico e l'inquietante Ma ahimè il grigiore dei regolamenti ha soffocato il mio sogno... Venendo al topic in questione, suggerisco il talento per gli incantesimi personalizzati (fra l'altro spesso sottovalutato a livello meccanico, a mio giudizio). Potrebbe essere a tema "gattini" o qualcosa di altrettanto demenziale ma meno scontato, tipo palle di fuoco a forma di gomitoli di lana1 punto
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Combattimenti complessi
1 puntoMi hai illuminato. Non so se dipende veramente da te a dire il vero, ma ho capito quello che volevo capire. Grazie anche del pdf e dei riferimenti alla "Old School" in generale, forse cercavo AD&D o qualcosa di simile senza saperlo, devo leggerne il regolamento.1 punto
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Classe di prestigio Chierico/Druido
È passato più di un mese dall'ultima risposta alla discussione, probabilmente l'utente ha già risolto il problema o non ha comunque più bisogno di aiuto. Le linee guida del regolamento del forum elencano una serie di comportamenti sconsigliati, tra cui il rispondere in discussioni inattive da un periodo così lungo.1 punto
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Globo di Invulnerabilità
1 puntoEliminando le parti del testo che parlano per aggiungere contorno all'incantesimo, il succo dell'incantesimo è questo: In sostanza, il Globo di Invulnerabilità sopprime l'area o l'effetto dell'incantesimo e impedisce di bersagliare un personaggio al suo interno. Quindi, le risposte alle domande: 1) Tipicamente, un buff non ha né un'area né un effetto, quindi il Globo di Invulnerabilità non sopprime l'incantesimo. Se il nemico se lo lancia all'esterno del globo, può entrare tranquillamente. L'unica situazione in cui interviene il globo è il caso in cui il nemico tenti di lanciarsi il buff mentre si trova nell'area del globo. 2) Un incantatore può lanciare qualsiasi incantesimo. Tuttavia, se l'incantesimo è di 4° livello o inferiore, si applicano le restrizioni del globo: le aree e gli effetti vengono soppressi ed è impossibile bersagliare qualunque bersaglio. Questo significa che qualsiasi incantesimo che abbia un parametro tra Area, Effetto e Bersaglio verrà soppresso all'interno del globo. Un avversario, quindi, non potrà lanciare un Dardo Incantato (ha il parametro Bersaglio) contro il personaggio (né dall'interno, né dall'esterno del globo). Un caso particolare sono gli incantesimi di Evocazione (creazione), come Freccia Acida di Melf: in questo caso, l'effetto corrisponde solo alla creazione di un oggetto, quindi l'incantesimo viene soppresso solo se il lanciatore si trova all'interno del globo: se il lanciatore si trova all'esterno, può tranquillamente lanciare l'incantesimo contro un personaggio all'interno (infatti non ha né Area né Bersaglio e il suo Effetto si è già esaurito). Ti basta ricordare che il globo sopprime Area, Effetto e Bersaglio, nient'altro (quindi neanche l'oggetto eventualmente creato dall'Effetto). 3) Tipicamente, un buff ha un bersaglio (ad esempio, Armatura del Mago ha come Bersaglio una creatura toccata). Di conseguenza, un personaggio all'interno del globo non può lanciarsi il buff (perché gli incantesimi a bersaglio, nel globo, falliscono). 4) In questo caso valgono le stesse considerazioni fatte al punto 2. Per capire se un'incantesimo viene soppresso da un Globo di Invulnerabilità, devi controllare Area, Effetto e Bersaglio. Globo di Fuoco ha un bersaglio? No: quindi può essere lanciato contro una creatura all'interno del Globo di Invulnerabilità. Globo di Fuoco ha un'area? No: quindi non viene soppresso. Globo di Fuoco ha un Effetto? Sì, quindi il suo effetto viene soppresso dal Globo di Vulnerabilità. Tuttavia, il suo Effetto è solo la creazione della sfera di fuoco: se l'incantesimo viene lanciato dall'esterno del Globo di Invulnerabilità, non c'è più nessun effetto da sopprimere. Al contrario, se venisse lanciato dall'interno, l'effetto verrebbe soppresso. 5) Certamente. Sebbene l'effetto sia particolare, puoi sempre controincantare il lancio. 6) Nel momento in cui lanci l'incantesimo Globo di Acido, l'effetto dell'incantesimo è solo la creazione di una sfera di acido, che poi vai a scagliare contro un avversario. Subito dopo il lancio, non c'è più niente di magico e la sfera di acido non è niente più di una "normale" sfera di acido vero e proprio. Se lo "schermo" che hai di fronte non protegge dal normale acido, non ferma neanche la sfera.1 punto
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Eredità di Fuoco
1 punto@smite4life Ho -2 a Carisma... i cazzottoni d'acqua valgono per il "poliziotto cattivo"? E per me Zeldana può fare a meno di intimidire... tecnicamente basterebbe un offerta di una "nottata di fuoco", il tizio canta e la ragazzina cieca e muta inizia a tirare botte peggio di Goku fuso con Kenshiro fuso con Xena fusa con Bud Spencer.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA154: Io da master novellino il quale sono direi di no perché:"When you cast a spell that targets only one creature.." si traduce con qualcosa come:"Quando lanci una magia che bersaglia una sola creatura.." che è diverso da dire:"Quando lanci una magia che sta bersagliando una sola creatura.." che avrebbero scritto con:"When you cast a spell that is targeting only one creature.." oppure meglio:"When you cast a spell if it is targeting only one creature..". Ma queste sono mere considerazioni linguistiche, di ufficiale ho trovato questo: non so se può bastare ma credo che essendoci persone molto più esperte di me che partecipano a questo stupendo forum riceverai risposte più esaustive.1 punto
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4W, ambientazione post-apocalittica
Per una breve campagna pre-ripresa della campagna di D&D ho tirato fuori un abbozzo di ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds. Un abbozzo un po' lunghetto, potete leggere tutto sul blog (LINK). Vi lascio comunque un piccolo assaggio. Eravamo convinti di aver toccato le vette del progresso, la Rete collegava il mondo intero, tutti erano in contatto con tutti, una sola intelligenza avvolgeva il pianeta. Proprio per questo la catastrofe ci colse di sorpresa. Quando scoppiò la guerra atomica, non avevamo ancora compreso chi era stato a volerla e a provocarla; pensavamo di essere stati noi gli artefici della nostra rovina, non riuscivamo a concepire che le nostre volontà fossero state manipolate da delle forze a noi esterne. Troppo tardi le autorità compresero che... La nostra terra è ormai ridotta a una landa gelida e devastata, popolata da selvaggi e saccheggiatori, da umani mutati e da folli abomini. Il lungo inverno nucleare ha distrutto le coltivazioni e buona parte della vegetazione, le città costiere che erano sopravvissute alla guerra sono state spazzate dalle acque, il ghiaccio ha avvolto ogni cosa e, anche se il sole risplende di nuovo fra le nuvole, dell'orgogliosa civiltà del passato non rimangono che frammenti e vestigia contorte. Il mondo è andato a male, credimi, quel che conta adesso è continuare a sopravvivere.1 punto
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Eredità di Fuoco
1 puntoHo abbassato a 7 Forza e Carisma e ho 16 Destrezza. Praticamente sono un burbero uomo del Nord con la forza di un lombrico...1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoCome ha detto Yaspis, c'è il lesser drow a pagina 191 della Player's Guide to Faerun. Se non puoi usare i manuali dei Forgotten Realms, c'è anche l'half drow in Drow of the Underdark (che contiene anche una progressione per giocare un normale drow già dal 1° livello, perdendo due livelli nel corso della carriera).1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 punto1) In Player's Guide to Fearun dovrebbe esserci una versione a mdl +0. 2) il talento Daylight Adaptation, gli incantesimi cloak of dark power e shadow shroud. Anche effetti che controbattono la cecità in generale vanno bene (es Raptor's Mask, Goggles of Golden Sun...)1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoLa nube si allontana dall'incantatore. Ti basta tracciare una linea immaginaria tra il punto in cui l'incantatore si trovava al momento del lancio e il punto di origine dell'area dell'incantesimo: la nube si sposterà su quella retta, allontanandosi dall'incantatore. Chiaramente, nel caso di Canalizzare Incantesimo, la nube non può spostarsi da nessuna parte.1 punto
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Dubbi su all. neutrale (in mezzo tra legale e caotico)
Dire "questi allineamenti assoluti non li capisco" è come dire "questa acqua bagnata non la capisco". Aprire tre discussioni diverse perché si sta rifiutando di accettare che gli allineamenti siano nati come assoluti e smettano di funzionare se li si pone come relativi non serve a nulla, a parte forse a innervosire i moderatori che li devono monitorare tutti.1 punto
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Aiuto per Aasimar Stregone\Anima Prescelta
Un illumian con il talento Improved Sigil (Krau) può fare davvero miracoli in questo senso (trovi tutto su Razze del Destino). Permette entrate rapide di solito un può troppo estreme, ma nel caso di uno stregone/anima prescelta può tener su la baracca. Uno stregone 2/anima prescelta 1/teurgo mistico X è indietro di un livello rispetto a uno stregone normale, ma almeno ha una progressione divina decente. Se non doveste superare il 10° livello dubito possa mai essere troppo potente (anzi, fino al livello 6 sarà molto scarso).1 punto
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Combattimenti complessi
1 puntoScusa se rispondo solo ora, sono andato in vacanza e nel frattempo mi sono dimenticato! Era un po' un commento tongue-in-cheek che si riferiva alla popolarità, negli ultimi anni, dei giochi rules-light. Almeno, nelle comunità online che frequento è così ( comunità che comunque potrebbero avere un bias, nel senso chei giocatori ad inclinazione narrativista appaiono essere numerosissimi in queste community, mentre IRL mi sembrano essere una percentuale più contenuta) . Personalmente i giochi *troppo* rules-light mi lasciano una sensazione sgradevole di incompletezza, ma io sono per inclinazione un gamista-simulazionista. Con giocatori più inclini alla narrazione funzionano benissimo, perché per questi giocatori un impianto di regole troppo pesante è un ostacolo. Insomma, dipende da quello che cerchi in un gioco di ruolo. Se ti interessa raccontare una storia, non è detto che per te vengano prima "l'accuratezza e la completezza", per dire - anzi, probabilmente sacrificheresti ben volentieri l'accuratezza in favore di meccaniche più generiche che non ti intralciano. Diciamo che questo è un po' il problema dei giochi con regolamenti pesanti/complessi. Prendendo un esempio tratto dalla mia esperienza, nelle edizioni di D&D pre-3.x non c'erano i talenti, e il regolamento del combattimento era molto meno dettagliato. Il risultato è che, essendo il regolamento molto molto generico, eri molto più libero. Per esempio, in un combattimento potevi semplicemente dire che volevi fare una capriola, passare sotto le gambe del gigante, e ficcargli la spada nel polpaccio. E il DM normalmente te lo faceva fare, improvvisando una regola. In D&D 3.x una roba del genere non la puoi fare se segui pedissequamente le regole ("non hai il talento per fare questo"; "ti puoi muovere fino a 9 metri in un turno"; "se vai lì provochi un attacco di opportunità"). Ti consiglio di leggere questo PDF di tredici pagine che si chiama "A Quick Primer for Old School Gaming" (da parte di Matt Finch, creatore di Swords & Wizardry), che parla proprio di questo. Ho parlato di D&D ma la cosa si può estendere di fatto alla maggior parte (non voglio dire tutti) dei gdr con regolamenti molto complessi e dettagliati. in generale, più il regolamento è complesso e dettagliato, più, per definizione, limiterà la tua creatività. In generale questi regolamenti non sostengono molto bene l'uso creativo delle risorse dei giocatori. Per esempio, se io ho un incantesimo che mi permette di materializzare dal nulla piccoli oggetti il cui volume non deve superare X cm3, il cui peso non deve essere più di Y kg, e che devono apparire entro Z metri da te, che non possono fare danni etc etc (il succo è: hai delle limitazioni molto precisa circa la fisica di quello che puoi fare), io potrei pensare di usare questo potere per materializzare un sasso (entro i limiti fisici imposti) 3 metri sopra la testa del nemico e farlo cadere sulla sua testa. In questo caso, ha *senso* che il sasso faccia danni, però le regole mi dicono che non può farlo, e non mi danno un'indicazione di quanti danni potrebbe fare. Oppure, se io ho il potere della supervelocità ("ti puoi muovere di 100 m/s"), è concepibile che sia talmente veloce da es. poter camminare sull'acqua per brevi tratti (almeno, io riesco a immaginarmelo) - però le regole magari non hanno previsto questo uso e quindi boh. Lo puoi fare? non lo puoi fare? Quanto a lungo puoi camminarci? Insomma, credo tu abbia capito il punto Quella che dicevo prima era la situazione negli anni '90. Ad oggi è un po' diversa (non ho dati di mercato, quelle che seguono sono le mie impressioni). D&D continua a essere il sistema più giocato, senza alcun dubbio. L'impressione è che, a livello "mondiale", D&D 5E stia prendendo rapidamente piede e stia diventando - se non lo è già - l'edizione più giocata, seguita da Pathfinder (che io assimilo a D&D). Qui in italia (e anche in alcuni paesi dell'america latina, a quanto mi dicono) la situazione è un po' diversa, nel senso che la 3.5 per qualche motivo continua ad andare forte, e penso che senza una traduzione italiana difficilmente sarà spodestata dalla 5E. Il secondo gioco più giocato è difficile stabilirlo senza dati precisi, ma penso che non sia né Vampiri né nessun gioco World of Darkness. La serie di Warhammer? Fate? Dungeon World? Punterei su uno di questi come secondo gioco più giocato. Comunque non è tanto che V:tM evitasse i combattimenti il più possibile - è che è stato uno dei primi giochi a porre esplicitamente l'enfasi sulla narrazione (il gamemaster era non a caso chiamato Storyteller, Narratore nella traduzione it), sull'interpretazione e l'esplorazione della vita interiore del proprio personaggio ("un gioco di intimo orrore", famosissima tagline del gioco), sull'interazione tra personaggi, e sulle scene drammatiche risultanti dalle azioni dei personaggi. Diversi dei poteri dei personaggi non avevano a che fare direttamente con il combattimento, o comunque erano poteri che potevano essere utilizzati anche al di fuori (cfr. con D&D dove il 70-80% delle capacità dei personaggi hanno a che fare con il combattimento), ma comunque il combattimento ci poteva essere e non era particolarmente scoraggiato per quel che mi ricordo. Riguardo a questa frase: "Insomma se ti piace combattere ti piace farlo in modo difficile" Secondo me il succo è che una parte dei giocatori di gdr vedono il gioco di ruolo prima di tutto come un gioco. Nella mia esperienza, questi costituiscono la maggior parte dei giocatori. Non sono interessati al roleplay pesante, al raccontare storie etc. - vogliono giocare a un gioco. Chiaramente il combattimento (e la conseguente costruzione di un personaggio efficace) sono molto più affini a una concezione del genere del gioco di ruolo, e ovviamente questi giocatori vorrano un sistema complesso. Per esempio, io ho notato che i miei giocatori che hanno esperienza solo con D&D 3.5 tendono a trattare il combattimento come se fosse una partita di scacchi. Ponderano le mosse, muovono la miniatura come se fosse una pedina, valutano attentamente quale azione eseguire in un turno. Anche giocatori molto inclini all'interpretazione eh. Altri miei giocatori che giocavano da molto prima sono molto più fantasiosi e creativi durante il combattimento (talvolta mettendo effettivamente alla prova le mie capacità di dm!).1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Sono tornato dalle ferie!! ...tutte le mie erbe...rimpiazzate dal progesso della medicina......ora sarò lo zimbello dei druidi...che non fa uso di erba... . . . Ahahahahah scherzavo! Almeno, ora farò prima a scegliere i medicamenti necessari1 punto
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Cronache dell'Ascesa dei Signori delle Rune
Di buon mattino il gruppo si è alzato e, dopo un pasto veloce, insieme alle due guardie cittadine e al nano hanno rimesso piede nel complesso. Tarkus ha deciso di andare per primo verso la fossa magica, ed era conscio che poteva succedergli di tutto... ma un guerriero di Gorum non conosce paura! Ha quindi percorso i scalini e, appena toccato il fondo della fossa, è sparito! Tarkus si è poi trovato davanti ad una galleria immersa nel dubbio.. ha qundi intuito che era finito in una zona impossibile da raggiungere fisicamente: è riuscito a tornare indietro e ha convinto sia il nano che le due guardie di seguire il gruppo. Sono finiti in un'altra sala parzialmente illuminata: questa volta era a forma rettangolare e, verso l'estremo nord, si stagliava sopra ai gradini quello che sembrava essere un pozzo rivestito interamente d'oro! Ma avvicinandosi il gruppo ha scoperto che in realtà il materiale con il quale i bordi del pozzo era ricoperto era una polvere gialla che si sgretolava nelle loro mani. Il pozzo era ricoperto di rune e, sebbene avesse delle crepe dalle quali teoricamente l'acqua avrebbe dovuto filtrare, il pozzo era tuttora pieno di un'acqua giallognola. Alamos ha provato fare individuazione del magico su di esso... in realtà il pozzo pare avere in sé un enorme potere, al punto da storide per qualche secondo l'incantatore, ma qualunque fosse il suo potere antico pare che l'oggetto sia incompleto o difettoso. A preoccupare i nostri è stato il ritrovamento del bandito fuggiasco... o, meglio dire, quello che ne era rimasto: era morot da un bel pezzo e stranamente gonfio. Nelyan ha un certo punto ha esclamato «Cosa c***o è quello?!» prima che dal soffitto cadesse una ragnatela (che Nelyan è riuscita a schivare). E dal soffitto è caduto una tarantola grande quanto un cavallo! Il nano, terrorizzato, si è nascosto dietro le spalle dello shoanti, mentre Nelyan è riuscita ad arretrare alzando sia lo scudo che il disgusto. L'orrido essere, sibilando e ferito da una freccia e da un colpo in mischia da una dei gendarmi, si è ritirato nel soffitto e ha provato a sparare un'altra ragnatela, e per un soffio Tarkus non è stato preso. Le due guardie hanno provato ad attaccare a distanza la creatura con i giavellotti.. ma uno di loro ha preso 1 prendendosi una distorsione al polso! Effetto del fumble: 1d4 danni a Des! La bestia si è poi nuovamente gettata in mischia piombando dall'alto.. ma è stato un errore perché Tarkus, sempre con il suo spadone, è riuscito a tranciare in due la testa della bestia! GS 3! Dopo questo breve ed intenso combattimento i nostri hanno ripreso l'esplorazione. L'elfo ha usato nuovamente individuazione del magico per vedere se trovava altri indizi nella stanza, e grazie al suo trucchetto ha scoperto un'arma magica all'interno del pozzo! Anziché infilare le braccia dentro le sue acque, Alamos si è fatto prestare l'arma a portata di uno dei gendarmi per afferrare e portare alla superficie una spada lunga+1, che è stata poi rivendicata da Nelyan! Invece Tarkus ha trovato un passaggio segreto nella parete... ma davanti a sé ha trovato il buio completo, e il nano si è proposto di andare per primo per dare un'occhiata. È tornato subito dopo indietro: la strada conduce a degli scalini larghi abbastanza per una persona di media statura, ma è privo di corrimano e si affaccia ad un baratro di 6 m: si è quindi costretit a procedere in fila indiana e fare attenzione a dove mettere i piedi. Ed è proprio il nano, a capo della fila, che si ferma di botto e si accorge dell'irregolarità di un gradino davanti a lui... sospetta quindi che possa trattarsi di una trappola, e cerca di oltrepassare il gradino con un balzo. Ma la prova di Acrobazia, che richiedeva CD 5, fallisce miseramente e il nano atterra proprio sopra al gradino con un click!: dal buio partono tre rampini: il primo va a cozzarsi contro la parete nuda, il secondo cerca di prendere Tarkus ma il rampino rimbalza contro la sua armatura, e il terzo afferra il nano! Questi rischia di cadere nel baratro, ma Tarkus riesce con uno sforzo immane di gettarsi avanti ed afferrare il nano salvandolo non solo da un volo di 6 m ma anche da uno sciame di serpenti al fondo della fossa! Ed è proprio con l'attivazione della trappola che entra in scena Glinn, il quarto giocatore! Costui si era unito per motivazioni sue alla spedizione, e stava con Lucille e Mersolian quando i banditi avevano attaccato. Si sono quindi rifugiati nelle profondità del dungeon, superando il ragno e attraversando il ponticello stretto, per poi barricarsi nel capolinea: quello che sembra essere un antico tempio posto all'interno della montagna. Lui e Lucille si sono suddivisi le razioni di cibo, mentre il chierico ha cominciato senza requie di tradurre le iscrizioni sulla base dell'altare e di trovare un'uscita. O, almeno, era quello che lui aveva proclamato: non si è curato affatto della condizione dello gnomo e della ragazza, e quando ha sentito la trappola del baratro attivarsi ha capito che stava arrivando gente. Ha quindi esortato allo gnomo di andare a controllare al corridoio mentre lui ultimava i suoi studi... Superata l'insidia della trappola, il gruppo si è trovato davanti a una porta chiusa alla loro sinistra, e un corridoio che terminava con un portone di pietra in fondo. E dal fondo hanno sentito aprirsi il portone e hanno visto uscire... uno gnomo a petto nudo? Il gruppo è rimasto perplesso, ma nel mentre una delle guardie ha deciso di aprire la porta di legno... facendo scattare un'altra trappola, questa volta di natura magica, facendo apparire un serpente stritolatore immondo che l'ha subito azzannato alla gamba e ha cercato di trascinarlo nella stanza! L'apparizione dell'essere ha gettato nel panico il gruppo e, nel mentre, lo gnomo ha richiuso la porta e ha informato il chierico. «Che cosa stai aspettando?! Vai ad ucciderli!» ha replicato stizzito, e quando lo gnomo ha detto che non sembravano essere i banditi e che si rifiutava di attaccarli Mersonlian gli ha risposto «Stupido, piccolo gnomo... uno come te non può afferrare il grande schema delle cose! Vorrà dire che dovrò pensarci io!» «E come pensi di fare da solo?» ha domandato lognomo, vedendo che il chierico era oramai "partito" di mente. «Chi ha detto che sono da solo?» Frattanto, il gruppo si è accalcato davanti alla porta per cercare di liberare il gendarme dalla morsa del serpente, ma per poco non finivano a prendersi a gomitate pur di entrare in mischia! Il soldato è riuscito comunque a ritrarsi dal morso del rettile, e in men che non si dica Alamos è riuscito ad ucciderlo con la sua scimitarra.. o meglio: pensa di averlo ucciso perché il serpente, sibilando furiosamente, si è dissolto davanti a loro. GS 4! Alla fine hanno deciso di percorrere il corridoio: il terzetto, assieme al nano e alle due guardie, si sono trovati dentro a un grande e maestoso tempio che ha resistito sotto la montagna e al buio per più di 10.000 anni... e, davanti all'altare, il mezzelfo che sembrava tutt'altro che lieto dell'arrivo dei salvatori. «Vi ha mandati Brodert Quink, eh? Quel dannato vecchio... è invidioso perché IO ho trovato questo posto! Ho carpito i segreti del Thassilon, e nel nome del dio della magia io, quale suo umile discepolo nelle arti mistiche, vi svelerò l'ultimo segreto da me trovato... un segreto che vi porterete nella tomba!» Tarkus ha deciso di caricare il mezzelfo, ma prima che potesse raggiungerlo (e mancare di poco l'attacco caricato) Mersolian ha attivato un interruttore sull'altare... l'enorme testa di serpente, posta proprio sopra all'altare, ha spalancato le sue fauci e da esse è uscito fuori lo scheletro di un cobra imperatore! Il nano è rimasto nascosto alla soglia della porta, rifiutandosi di aiutare gli altri in combattimento.... dopotutto è un semplice minatore, non un avventuriero. Ma una delle guardie è riuscito a prendere Lucille (priva di sensi e deperita dalla mancanza d'acqua) e a trascinarla via, mentre il piccolo gnomo è arrivato fino al mezzelfo sferrandogli un bel pugno (sconcertando Alamos, perché vede questo piccoletto mezzo nudo e privo di armi... bah!), riuscendo anche a sbilanciarlo! Nelyan si è armata con l'arco e ha provato a sparare qualche freccia in direzione dell'ammasso di ossa, ma le sue frecce andavano a spezzarsi contro la massa scheletrica! In combattimento Mersolian ha evocato un elementale del fuoco Piccolo attaccando lo shoanti, ma il nostro warpriest ha saputo evitare l'attacco infuocato e ha piazzato un critico contro il chierico! Effetto: danni normali e 2d6 danni da sanguinamento, e non può parlare finché non guarisce! Purtroppo l'euforia del combattimento viene ben presto sostituito dalla disperazione... infatti il serpente, aprendo silenziosamente le sue fauci, perfora il ventre dello shoanti con le sue zanne piazzando un critico! Effetto: danni raddoppiati e bonus +2 ai TxC nel prossimo round. Questo ha comportato la bellezza di 30 danni, e dato che il nostro amico ha un totale di 18 pf è caduto morente e a un passo dalla morte! Fortuna che la sua Cos è superiore al 12.. o sarebbe morto sul colpo! Alamos, nella foga della battaglia, ha avvertito il tomo magico trovato nella tenda come scuotersi: con una prova di Conoscenze (arcane) ha capito che, in qualche modo, il libroè collegato sia a Mersolian ceh all'altare... e ha rischiato la sua incolumità per gettare il libro sopra all'altare, il quale l'ha immediatamente consumato con delle fiamme magiche! Questo pare non aver fatto molto contro lo scheletro... ma su Mersolian sì, dato che sembra come se fosse diventata un'altra persona ed è riuscito a fare un'esplosione di energia positiva, guarendo sia lui e lo shoanti e ferendo lo scheletro! A questo punto le sorti della battaglia si sono invertite: chi a mischia o a distanza, le guardie e i PG hanno messo all'angolo lo scheletro, ma per la sua CA alta sono riusciti poche volte a colpirlo e a infliggerli pochi danni. Alla fine, con il fuoco dell'alchimista dello shoanti, con la stretta folgorante di Alamos e con una capacità da trasmutatori del mezzelfo (pugno telecinetico!), riescono a ridurlo in ceneri! GS 5 e 3° livello! Il mezzelfo, palesemente affranto e dispiaciuto, ha spiegato di essere stato vittima di un libro maledetto, alterandone la personalità: è diventato ossessivo nei confronti della sua ricerca, al punto da desidare di uccidere Lucille. E si è fatto arrestare da uno dei gendarmi, anche se il gruppo ha protestato: è grato ai PG di averlo ricondotto alla ragione e di avergli salvato la vita, ma si sente in colpa (specie nei confronti della ragazza). E rivela a loro un tesoro trovato dietro l'altare: un giaco di maglia fatto interamente d'oro! *** La sera, il gruppo è ritornato a cavallo con cinque PNG (nano, Lucille, Mersolian e i due gendarmi): l gnomo ha preso possesso dell'oggetto dorato e l'ha rivenduto a un gioielliere, e il resto del gruppo ha deciso di andare a festeggiare al Drago Arruginito... E così finisce la quinta (o sesta? non ricordo xD ) sessione della campagna! Avanzati di livelli, con un bel gruzzoletto e stanchi e provati dall'avventura, intendono passare la serata a mangiare e a bere da Ameiko. E ottengono 3 Punti Fama (per un totale di 7 PF, e ogni PG può spendere 7 punti prestigio per sé)! Alla prossima sessione!1 punto
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Cronache dell'Ascesa dei Signori delle Rune
Ok gente... arriva un pò in ritardo, ma eccovi il terzo appuntamento con le cronache! 23/09/4707 Nuvole grigie e la brezza umida del mare salutano Sandpoint. La città pare riprendere vita come se, ieri, non fosse successo niente. Beh, c'è stata solo la festa dedicata alla consacrazione della nuova cattedrale dedicata a Desna, festa che poi è stata rovinata sul più bello da un manipoli di goblin guidati da un orco... ma Alamos, Belor e Nelyan hanno saputo affrontare egregiamente il pericolo e hanno sbaragliato buona parte dei goblin e ucciso l'orco, mentre la guardia cittadina si occupava di prendere a balestrate gli altri goblin posti in cima ai tetti. Da qui a poco, la gente ha cominciato a mormorare degli Eroi di Sandpoint, ed ecco com'è stato il nuovo giorno per loro. Alamos si è svegliato a casa sua, mentre Belor e Nelyan hanno alloggiato al Drago Arruginito approfittando della settimana gratuita di vitto ed alloggio concesso dalla locandiera Ameiko. Ognuno è andato per conto proprio in giro per la città per i più svariati motivi, chi a parlare con lo sceriffo per sapere qualcosa su orchi e goblin della zona, e chi è andato nei vari negozi per fare un pò di compere fra gingilli, armi ed armature. Ma andiamo con ordine. Alamos: Parla con il suo vicino di casa, Volioker, un nano forgiatore di lucchetti e serrature. Questi era non poco irritato nei confronti di un mezzelfo sacerdote di Nethys, il dio della magia: questi gli aveva commissionato un lucchetto bello pesante, ma il mezzelfo gli ha pagato solo metà del lavoro per poi sparire nel nulla. Volioker ha chiesto ad Alamos che, qualora riesca a trovare il chierico, di fargli ricordare che ha un debito... prima che lo trovi il nano. Il nostro magus è poi andato verso la caserma per cercare lo Sceriffo, ma gli è stato detto che stava pattugliando la zona del porto e si è quindi diretto lì. Dopo aver parlato con lo Sceriffo, e sui turni di guardia che lui sta gestendo per evitare altri problemi, si è quindi diretto all'armeria dove ha incontrato Belor (vedi sotto). Nelyan: Nelyan si è concessa il lusso di svegliarsi sul tardi, verso le 10 del mattino. Scendendo a fare colazione nella locanda ha parlato con Aldern Foxglove, il nobile che era stato salvato dal terzetto. Interrogandolo, Nelyan ha sentito l'uomo che questi era partito da Magnimar per assistere alla funzione, ma si era fermato la notte precedenete alla villa di famiglia. È arrivato poi in città verso il tramonto e ha trovato il portone nord della città aperto... e non se ne è preoccupato finché un orco con un manipoli di goblin non l'ha fatto disarcionare da cavallo, gli hanno ammazzato il cane ed erano sul punto di uccidere anche lui. Dopodiché, Nelyan nota l'arrivo di un terzetto di avventurieri guidati da tale Garhal che, a quanto pare, era un vecchio amico di Ameiko. I due si sono messi a chiacchierare lì nella locanda, e Nelyan ha scoperto che questo gruppetto era giunto in città per fare un pò di rifornimento prima di esplorare l'Occhio Prismatico, una sorta di dungeon che Garhal era riuscito a scoprire e che pensa possa celarsi qualche sorta di tesoro. L'aasimar è poi uscita in città: prima si è dirtta nella libreria della zona, "Il Goblin Curioso" della vecchia Chask, spulciando fra i libri qualcosa inerente a goblin ed orchi; e poi a parlare con lo Sceriffo nella caserma (dopo che questi è tornato dal suo giro di ronda), e ha condiviso con lui la perplessità che un orco abbia condotto un manipolo di goblina ad attaccare il paese... nella regione di Sandpoint i goblin, così come in quasi tutta la Varisia, quasi te li tirano dietro, ma lo Sceriffo non aveva mai sentito di orchi predoni nella zona. Ha citato fratelli Gorvi, dei mezzorchi che lavorano come netturbini in città, ma non pensa che questi possano c'entrare qualcosa all'assalto. Alla fine, Nelyan si è diretta alla Forgia del Cane Rosso di Dask: ha venduto la sua vecchia armatura e barattato la lancia perfetta dell'orco per una frusta coda di serpente perfetta (Ultimate Equipment): anche se attualmente non ne possiede la competenza all'aasimar gli piaceva comunque, e magari in seguito si prenderà il talento Competenza per Armi Esotiche per impugnare senza remore questa strana arma. Belor: Svegliatosi di buon mattino (e dopo essersi sciacquato la faccia con il suo stesso creare acqua dentro ad un secchio in camera), ha chiesto informazioni alla locandiera per trovare un conciatore, un cartografo e un armaiolo in città: dopo aver scuoiato il giorno precedente un pò frettolosamente il varano (ottenendo giusto una manciata di pelle) e preso la sua parte del bottino di guerra nei confronti dei goblin uccisi, nonché aver ricevuto una somma di denaro da Aldern Foxglove (quale ringraziamento per avergli salvato la vita), poteva un pò permettersi di fare compere in città. Si è diretto quindi nell'armeria di Savah, una donna del posto, la quale gli ha venduto un'armatura "four-mirror" (Ultimate Equipment) e pure scontato. In seguito si è diretto a trovare la signora Gertrude, la sarta che aveva incontrato il giorno dopo, volendo andare a parlare con lei per acquistare un qualche capo d'abbigliamento adatto alla sua nuova armatura... tuttavia ha trovato il locale chiuso a chiave e non gli ha risposto nessuno anche se si è messo ad urlare. Ha appoggiato l'orecchio alla porta e gli è sembrato di aver udito qualche rumore: pertanto, fregandosene dei villici che lo stavano guardando incuriositi, ha sfondato la porta con una spallata ed è entrato. Il locale della sartoria era vuoto, di Gertrude nessuna traccia: si è quindi diretto al piano superiore... e ha trovato la donna morta nel suo letto, accoltellatada un goblin! Belor ha fronteggiato il goblin in uno spazio ristretto e, per giunta, senza armatura e con un carico medio (si portava in uno zaino entrambe le armature per la compravendita): ma nonostante questo svantaggio, è riuscito infine a prevalere e ha schiacciato l'assassino senza pietà. Mentre le guardie cittadine stavano arrivando per le urla dei passanti, Belor ha fatto razzia degli oggetti del goblin e si è sorpreso di quanto questi fosse ben equipaggiato.. dopo essersi diretto alla Caserma (e tormentare il goblin prigioniero con creare acqua a volontà), si è nuovamente diretto all'armeria di Savah e qui ha trovato Alamos... e don Calogero, con la sua guardia del corpo. Il "don" non è sembrato a Belor tanto dispiaciuto per la morte di Gertrude, e il nostro shoanti pensa che possa trattarsi di una strana coincidenza e per poco l'alterco non è degenerato in una rissa nell'armeria. Ma le acque si sono calmate, Alamos ha fatto un paio di acquisti e tutti e due sono tornati alla locanda. Si fa quindi circa le due del pomeriggio: dopo una mattinata del genere, il terzetto si ritrova alla locanda per mangiare e bere con tranquillità. Ma certo non si aspettavano l'arrivo di padre Zantus nella locanda, lasciando tutti esterrefatti! Ansimando per la corsa, il sacerdote ha chiesto di poter interpellare i nostri eroi in privato e si sono quindi radunati in una stanzetta per parlare. La preoccupazione era evidente nel suo volto e il sacerdote ha spiegato presto il motivo: lo sciancato Naffer, guardiano del cimitero, ha scoperto che la cripta di padre Tobyn (il sacerdote della città prima di Zantus) è stata violata. Il sacerdote non sa spiegarsi il perchè qualcuno abbia aperto la porta e vi abbia messo piede lì dentro... non ci sono oggetti di valore, solo le spoglie del vecchio vescovo, le ceneri di sua figlia nonché di qualche nicchia dedicata ad alcune vittime dell'incendio. Entrambi non vi hanno messo piede, e il vescovo ha richiesto l'aiuto dei giocatori per cercare degli indizi. Il gruppo ha acconsentito. Naffer li aspettava alle porte del cimitero, dietro la cattedrale, e li ha condotti fino alla cripta. Guardandosi in giro, il gruppo ha notato una serie di impronte davanti alla cripta: Belor ha appurato che quattro o cinque appartenevano a creature di taglia Piccola, e un paio ad una creatura Media; Nelyan, con una buona prova di Sopravvivenza, ritiene che le impronte Medie possano appartenere ad un umano. Per un momento ha indirizzato i sospetti verso Naffer ma questi, gobbo e zoppo, non poteva lasciare quel genere d'impronte. Il terzetto, armatosi di luce magica, è entrato dentro la cripta. Buia, silenziosa e priva di finestre o fonti di luci, si sono messi a guardare in giro e hanno trovato il sarcofago di padre Tobyn spezzata e priva di salma. E, proprio in quel momento, due scheletri sono sbucati dietro il sarcofago! Nonostante lo smarrimento iniziale, il terzetto ha saputo fronteggiare tempestivamente i due non-morti e li hanno fatti secchi nel giro di un round. Guardandosi attorno hanno trovato una veste nera che emanava un'aura di necromanzia: dopo vari studi ed individuazioni, hanno infine appurato che era un oggetto magico legato alla necromanzia, e che chiunque si sia preso la briga di lasciare qui i due scheletri di certo l'ha fatto perché qualcuno sarebbe entrato nella cripta. La sessione è finita con un Naffer sconvolto per il furto della salma, e con padre Zantus che ha ringraziato i PG per il lavoro svolto sebbene abbia appreso la notizia con smarrimento e li ha implorati di non dire a nessuno di questo fatto per non gettare i cittadini nello sconforto.1 punto
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Mostri (e incontri) di basso livello
Intanto, ricorda che i px non devono venire tutti dai combattimenti: il manuale del DM ti spiega anche come assegnare px per sfide di abilita` e quest. Nel corso di un livello varia un po` le cose (e comunque regolati a occhio). Per i mostri di livello piu` alto, ci si riesce, ovviamente dipende dal mostro e dal party per cui ci si regola con la pratica. Magari mescola, un mostro di 3o con dei minion di 1o, qualche elemento del terreno etc...1 punto
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Magimbo, il cacciatore divenuto schiavo -(F)-
Ulteriore immagine fornite dall'autore Spoiler: Magimbo era un cacciatore. Viveva con sua moglie e suo figlio nelle terre dei suoi avi da quando nacque 28 anni fa. Quando quattro anni fa i thyatiani arrivarono, la sua tribù si batté strenuamente per difendere le loro case, ma i soldati dalle armature di ferro erano 100 volte più di loro. Molti uomini furono uccisi, lui fu tra i fortunati, per così dire, ad essere risparmiato per diventare un schiavo. Quella fu anche l’ultima volta che vide la sua famiglia: sua moglie fu violentata e uccisa dai soldati, mentre suo figlio fu fatto prigioniero. Magimbo fu portato alla capitale, Thyatis City, e allenato come gladiatore. Aveva ormai perso la speranza di poter reincontrare suo figlio, aspettando la morte che sarebbe giunta un giorno o l’altro, quando le cose cambiarono. Fu acquistato da un tale Halem Alkar, barone di Aegis Naeil, che lo fece diventare la sua guardia del corpo e il suo esecutore. Non si interessò mai al passato oscuro del suo padrone, né si chiese mai perché la sorella Jilian che viveva con loro era così terrorizzata da lui. Sapeva solo di aver sentito che alcuni schiavi avevano ottenuto la libertà: se ci fosse riuscito anche lui, avrebbe potuto cercare suo figlio. Avrebbe quindi assecondato sempre il suo padrone, anche se questo avrebbe voluto dire compiere gesti di cui non sarebbe andato fiero. INTERPRETAZIONE Magimbo è un uomo semplice e poco acuto, ma abbastanza istintivo. Il suo credo si basa sui pochi valori tramandatigli da suo padre: famiglia, coraggio e onestà. Sebbene non sia particolarmente intelligente, sa che quello che gli chiede Halem è spesso al limite della legalità o di natura crudele. Non va per nulla fiero di quello che è costretto a fare, e ogni volta si scusa con gli spiriti dei suoi antenati. Se può, cerca sempre di evitare spargimenti di sangue. Halem si fida di lui, e a sua volta lui gli è completamente fedele: non lo tradirebbe mai, anche perché se si liberasse con la forza, sarebbe ricercato e non sarebbe veramente libero di cercare suo figlio. Non era per nulla adoratore degli Dei, ma dopo la morte di sua moglie ha cominciato a pregare gli spiriti dei suoi antenati e ‘Re (divinità della natura da loro chiamata in tal modo). Combattimento Magimbo non ha molte tattiche di combattimento. Semplicemente si getta verso il nemico per trafiggerlo con la sua lancia o, se non può raggiungerlo, usa i suoi giavellotti. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Magimbo utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di uno stato dove la schiavitù sia legale e l'esistenza di una terra abitata da uomini selvaggi dalla pelle scura. Eventualemente le origini nobili di Halem Alkar si possono omettere.1 punto
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