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Dragons´ Lair

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Oggi parliamo con Jeremy Crawford di una delle sottorazze elfiche più popolari: i Drow, detti anche gli elfi oscuri. 
Jeremy Crawford: Dunque, i Drow sono quegli elfi che nei tempi antichi ascoltarono il richiamo di Lolth, come fecero in realtà un pò tutti gli elfi. Ma i Drow sono quelli che le sono rimasti fedeli. Subito dopo il tradimento di Lolth nei confronti di Corellon (il creatore degli elfi) e proprio mentre quel tradimento stava per essere completato, alcuni elfi udirono le voci delle altre divinità elfiche e decisero di fermarsi. Compresero che, anche se Corellon era un dio distante, era comunque il loro creatore e genitore e decisero di essergli fedeli. Così abbandonarono Lolth. 
I Drow, invece, decisero di restare con lei e, assieme alla loro dea, furono scacciati dalla grazia di Arvandor, dove invece restarono gli altri elfi.
Questi ultimi furono letteralmente gettati nell'oscurità, diventarono una genia completamente dedicata a Lolth e ai suoi intrighi e  - per molti, molti secoli - furono visti universalmente come creature malvagie. Infatti, la loro società è influenzata da Lolth e, dunque, è intrinsecamente malvagia. Con questo intendo dire che è una società disastrata, macchiata da schiavitù, magia oscura e traffici con i demoni. 
Inoltre è una società molto legata al genere, matriarcale per essere precisi, in aperto contrasto con le altre società malvagie di superficie che tendono ad essere patriarcali. Qui sono i maschi ad essere sottomessi. Detto questo, come ben sappiamo per via di Drizzt, il Drow più famoso, è possibile per un elfo oscuro (o per molti elfi oscuri) liberarsi dall'influsso di Lolth. In effetti, i Drow possiedono comunque il libero arbitrio. Molti Drow continuano su questa strada perché fornisce loro potere, specie visto che in questa loro società - più efficiente delle altre società elfiche nel radunare potere magico - essi sono in grado di comandare forze formidabili. Questi Drow possono fondare casati, hanno al loro servizio soldati di varie specie, mostri che possono richiamare con facilità e possono governare grandi sezioni del Sottosuolo. Questo perché, come molti altri mortali, anche i Drow sono attratti dal potere e la loro dea li nutre con esso, fino a quando non sono invischiati nella sua tela di inganni e tradimenti, sospinti dai sospiri della dea che li convince a pugnalarsi l'un l'altro in cerca di una briciola di potere in più.

Penso spesso che uno dei ritratti migliori che abbia mai visto della società Drow è una vecchia mini-serie, Io Claudio Imperatore, che mostra un serie di terribili intrighi durante l'epoca dell'antica Roma, con numerosi avvelenamenti, varie menzogne ed inganni e tantissimi adulteri. Quella serie è una specie di scatto fotografico di come dovrebbe essere la società Drow. Ma ci sono anche Drow come Drizzt che camminano per la loro strada e che, anche se non lo sanno a livello cosciente, comprendono che i Drow - come tutti gli altri elfi - sono discendenti da Corellon e hanno, quindi, la possibilità di capire che forse Corellon non è davvero arrabbiato con loro. Così alcuni di loro cominciano a rispondere alla chiamata verso la luce che si trova celata dentro di loro. Perciò, secondo me questa è una delle storie più interessanti che si possono raccontare con i Drow: la storia di una persona cresciuta in una cultura corrotta che schiavizza le altre specie e calpesta gli oppressi. Ma ciò nonostante, il protagonista si oppone a questo sistema e dice "Basta!", e penso che per questo motivo i Drow abbiano molto potenziale narrativo in tale senso. 
Credo anche che ciò sia il motivo per cui Drizzt sia così apprezzato, perché in un certo senso è molto più eroico quando una persona si mette contro un'intera società per tutto ciò che c'è di sbagliato in essa e rifiuta di farne parte. Questa è, in sintesi, la storia di Drizzt e storie simili potrebbero essere interessanti anche per altri personaggi Drow. Ora, Mordenkainen's Tome of Foes introduce nel bestiario anche un buon numero di nuovi Drow. Ci sono anche le statistiche degli Eladrin e degli Shadar-kai, per offrire nuovi giocattoli elfici ai Dungeon Master. Le nuove statistiche dei Drow aiutano ad allargare lo spettro di questa società, già introdotta nel Manuale dei Mostri, ma questa volta si sofferma sui gradi di sfida più alti.
Quindi troviamo il blocco statistiche di una Matrona Drow, una creatura molto potente: attenti a voi, se doveste affrontarne una. C'è un Drow Aracnomante (ndt. un arcanista che esercita un forte controllo sui ragni e ne emula molte capacità). Abbiamo poi il Drow consorte favorito, il quale è un mago molto potente che dedica tutte le proprie energie alla Matrona stessa. Viene introdotto, poi, il Drow Inquisitore. Non c'è molto di più per i drider, ma il libro aggiungerà informazioni sul pantheon dei Drow e approfondirà tutte le altre divinità degli elfi. Inoltre, ci sono informazioni dettagliate sulle società Drow più peculiari presenti in alcune ambientazioni storiche di D&D. Per esempio, si parlerà un po' dei Drow di Eberron. Ci sono menzioni sugli elfi oscuri di Ki-rin, che appaiono fisicamente diversi dagli altri Drow del multiverso, visto che non hanno la pelle nera o violacea dei loro fratelli più noti. 

Niente di questo sarà per voi una sorpresa, una volta che avrete letto la storia degli elfi nel Mordenkainen's Tome of Foes, perché una gran parte della storia degli elfi riguarda la loro originaria capacità di mutare aspetto. In origine, infatti, essi potevano assumere qualunque forma e questo aiuta a spiegare come mai ci sono così tanti tipi di elfi, non solo le varianti "oscure", ma anche quelle di superficie. Alcuni elfi alti per esempio sono molto pallidi mentre altri, come gli elfi del sole, hanno una pelle quasi dorata. Alcuni elfi della luna hanno un'incarnato violaceo...ma sono tutti e tre elfi alti. Gli elfi dei boschi hanno a loro volta una grande varietà di aspetti e, come già detto, questo si applica anche ai Drow. Il manuale ne parla a fondo, sottolineando come l'affascinante storia degli elfi si estenda e si dirami attraverso il cosmo di D&D in molti modi. Parleremo anche di come in certi mondi il nome di Lolth, così come quello di Corellon, non sia affatto conosciuto.
Eppure c'è una sorta di eco nel sangue (e questo è vero anche nel nostro mondo) che ci suggerisce chi siano i nostri antenati, anche quando non ne conosciamo il nome. Perciò, anche quegli elfi oscuri che non conoscono il nome di Lolth sono comunque plasmati dalla sua influenza, così come tutti gli elfi (compresi i Drow) discendono e sono influenzati da Corellon. Uno dei punti più intriganti di sui si parla nel Mordenkainen's Tome of Foes è appunto il ritorno di questa capacità di mutare aspetto di alcuni elfi. Se ne era già parlato nel Manuale del Giocatore, di come alcuni elfi siano benedetti da Corellon: anche se il padre degli elfi è arrabbiato con gli elfi che lo hanno tradito, c'è ancora molto amore in lui e alcuni dei suoi "figli" sembrano aver ricevuto da lui una particolare grazia. Il segno di questa benedizione è la capacità di cambiare sesso.
Così, quando questi elfi si risvegliano dalla loro trance alla fine di un riposo esteso, possono decidere se essere maschi, femmine o nessuno dei due a seconda della situazione. Una cosa che viene citata nel manuale è come questa benedizione sia terrificante per i Drow: è frutto dell'influenza di Corellon, quindi un Drow con questa capacità verrebbe visto come un sovversivo, visto che la società Drow è matriarcale. La capacità di una persona di scegliere ogni giorno il proprio sesso equivale ad una forma di anarchia e resistenza sociale. Degli elfi Drow con questa capacità sono, in genere, degli eroi che cercano la pace con gli altri elfi e che desiderano ritornare in seno a Corellon: spesso entrano a far parte del suo clero perché, anche se sono Drow, nessun altro elfo può negare che siano benedetti dal nume in persona. 
Penso proprio che questo sia uno spunto davvero intrigante per aggiungere qualcosa di nuovo e interessante alle vostre avventure.
 
Link all'articolo originale:
https://www.dndbeyond.com/posts/174-learn-more-about-the-drow-in-d-ds-mordenkainens  
Mark Seifter sulle competenze Altri modificatori alla vostra prova - "...il modificatore di competenza è solo uno dei modificatori che applicate alla vostra prova. Il modificatore di caratteristica, tutto ciò che ricevete dai vostri oggetti, i bonus degli incantesimi, i bonus di circostanza, ecc. si aggiungono comunque." Sulla differenza tra essere addestrati e avere un alto modificare sulla base del livello - "Il vostro razziatore di tombe probabilmente non saprà navigare, anche se potrebbe conoscere fatti basilari come i nomi di varie navi, che può aver letto in giro. Un vero marinaio addestrato nell'abilità sarà in grado di praticare la navigazione. Ora, se il vostro razziatore di tombe diventasse addestrato nell'abilità, quella è tutta un'altra storia." Di nuovo su questa differenza - "Disarmare trappole, svolgere la professione da avvocato, costruire e progettare un edificio complesso sarebbero tutti usi addestrati delle abilità relative, quindi un barbaro non addestrato non potrebbe svolgere alcuna di queste attività. Il barbaro di livello 15 che si è seriamente addestrato ad essere un avvocato nel corso di quei 15 livelli (cosa che mi ricorda del mio PG monaco/ladro avvocato nelle mie partite di D&D 3.5) avrebbe un bonus superiore a quello di un PNG di 5° livello esperto nella legge (probabilmente di 4 o 5 punti più alto, presumendo che il PNG abbia un'Intelligenza superiore). Tuttavia il PNG esperto potrebbe avere dei talenti di abilità migliori (così su due piedi mi vengono in mente un talento di abilità che lo aiuti a percepire meglio le intenzioni dei giurati e sceglierne di più bendisposti, un altro per poter più facilmente interrogare un testimone e così via). Certo è che, a quel punto, il barbaro ha deciso che l'essere un avvocato è una parte significativa del suo essere, tanto da averci speso sopra delle risorse...." "Il barbaro senza addestramento, potrebbe sapere più facilmente dello studente di legge che il Giudice Ironbriar è il giudice più severo di Magnimar, ma non potrebbe comunque praticare adeguatamente il mestiere di avvocato, tanto meno a livelli eccezionali." .... "Questo è veramente difficile da gestire, dato che ci sono delle liste separate di abilità, quindi sto cercando di attenermi il più possibile alla competenza. Tuttavia essenzialmente l'abilità che usate per essere un avvocato  - che funziona un pò come Professione funzionava in PF1 - ha una sua lista di usi possibili e praticare la legge (Praticare un Mestiere) sarebbe elencato negli usi solo per chi vi è addestrato." E di nuovo su tale differenza - "Come ho detto in un altro topic, senza considerare effetti temporanei di potenziamento o bonus/malus di circostanza, è possibile creare due personaggi di livello 20 in PF2 con una differenza media tra i propri bonus nella stessa abilità di circa 17-18 punti. La competenza è parte sostanziale di questa differenza, con una differenza potenziale di fino a 5 (e 5 è una differenza sostanziale; con tutti gli altri modificatori uguale, cosa che è certamente sovrastimare il personaggio non addestrato, e tirando lo stesso numero sul d20, metà dei successi del personaggio non addestrato sono successi per il personaggio leggendario e metà dei fallimenti del personaggio non addestrato sono successi per il personaggio leggendario.)" Di nuovo su questa differenza - "Non ho dubbi che il bardo goblin di Cosmo in una delle nostre partite di playtest al 17° livello avesse bene o male lo stesso bonus di Acrobazia del mio monaco basato su Forza di 12° livello; forse persino leggermente più alto. Ma il bardo non era in grado di usare Acrobazia per bilanciarsi a mezz'aria, in modo da contrastare la gravità invertita e affrontare con facilità i nemici volanti." E di nuovo! - "Il personaggio di livello 20, che è quasi un semidio, addestrato in pasticceria può creare ogni genere di prodotti da forno che ci si possono trovare in un libro di ricette, con un bonus probabilmente superiore al maestro di livello 10, dopo aver speso un secolo a cucinare biscotti, cupcake e altri dolcetti nel suo semipiano senza tempo. Ma il maestro di livello 10 potrebbe inventare nuove ricette di cui nessuno ha mai sentito parlare prima, qualcosa che il personaggio di livello 20 non hai i riferimenti per farlo, anche se è eccezionale nel seguire le ricette basilari che conosce." E ancora.... "Questo è un altro ottimo esempio. Il maestro di Atletica specializzato nel nuoto di 8° livello potrebbe direttamente avere una velocità di Nuotare, per dire, e non dover nemmeno tirare quando si muove di 9 metri per azione, mentre il personaggio di 20° livello non addestrato in Atletica potrebbe avere un alto bonus alla prova, quindi riuscirebbe facilmente ad ottenere un successo critico contro la CD di Nuotare quando si trova in acque tranquille e muoversi di, diciamo, 4.5 metri (usando la regola di PF1 come esempio di un successo critico, ovvero che un successo di 5 o più punti alle prove di Nuotare permette di muoversi a metà della propria velocità base)." Stessa differenza per un personaggio di livello 7 - "Mi trovo sotto le mani dei numeri relativi a personaggi di livello 7, quindi vediamo un pò.....la differenza nell'abilità a questo punto si attesta intorno agli 11 punti." Confrontando la cosa con la 5E - "Ho sentito dire da altre persone sui forum che nella 5E il divario è inferiore e mi fido delle loro affermazioni, ma la mia conoscenza della 5E non è approfondita, quindi mi fido anche di voi. Per me è sicuramente una sensazione migliore che sia un divario così ampio, ma solo tra un personaggio che è veramente pessimo con un'abilità e un'altro che è fantastico in essa, diversamente da una situazione in cui due giocatori siedono al tavolo e pensano di stare entrambi giocando uno specialista in una certa abilità. Uno dei due, tuttavia, ha un punteggio migliore di 20 o più rispetto all'altro quindi il secondo è in realtà inefficace, cosa che può succedere facilmente in PF1 (mi è capitato sovente; sono solitamente quello con il PG che è migliore ed è alquanto imbarazzante come giocatore e sono sicuro sia frustrante per l'altro giocatore)." Su come il sistema apra ulteriori opzioni per i giocatori - "Un'ampia competenza è anche un tratto caratteristico di molte storie fantasy (e in realtà di molte storie in vari generi). Ad un certo punto tutti i PG vorranno tentare di fare qualcosa che coinvolge usi non addestrati di abilità, come tentare di camuffarsi da attori per infiltrarsi nella magione del sindaco, superando le guardie accorte che sicuramente staranno all'erta contro i ciarlatani. In PF1 avevate una serie di opzioni: potevate non tentarci proprio; potete provare così come potevate e fallire pressoché automaticamente - dato che Amiri non aveva gradi in Camuffare -; potevate magari trovare delle opzioni riservate agli incantatori che vi fornivano un bonus enorme (cosa che essenzialmente cancellava l'investimento speso dagli altri personaggi, quindi non era un problema se Amiri non aveva gradi) oppure potevate lasciar decidere al DM di non usare il sistema di abilità, dato che l'idea era troppo intrigante, e ignorare il fatto che Amiri avrebbe dovuto fare una prova di Camuffare. In PF2 sarebbe comunque difficile da superare come situazione e il gruppo potrebbe voler pensare a vari modi per aiutare Amiri (come per esempio passarle l'equipaggiamento migliore), dato che è quella che più probabilmente potrebbe metterli nei guai con un fallimento critico, ma il piano potrebbe comunque riuscire se superasse la prova."
  Gradi di successo nella abilità - è stato chiesto a Seifter se c'era qualcosa di più di riuscire/fallire. Ha risposto "La mia sfera di cristallo mi dice che sarete decisamente contenti!" Successi automatici nei compiti semplici - "Esiste un talento di abilità che, sulla base del vostro grado attuale, vi permette di svolgere automaticamente con la vostra abilità quei compiti che sono al di sotto di un certo margine, senza nemmeno tirare. Questo è particolarmente comodo quando siete in situazioni di stress, state subendo dei mali o vi trovate in circostanze avverse, dato che potete riuscire automaticamente in queste prove nonostante le penalità. Non è un margine particolarmente alto, è lì semplicemente per aiutarvi a riuscire automaticamente nei compiti che sono diventati estremamente semplici per voi." Non dovete massimizzare tutte le abilità che avete per essere utili - "Questo è solo uno di vari benefici utili. Potete ottenere qualcosa di utile investendo non troppo o qualcosa di fantastico se decidete di andare "all in". Per esempio in una delle nostre partite di playtest a livello 14 il mio alchimista era addestrato in Ladrocinio, dato che era davvero semplice per lui farlo con tutta quell'Intelligenza, e questo mi permette di scassinare serrature e disarmare certi tipi di trappole se necessario. Il ladro ci riusciva decisamente meglio di me, ma ero comunque un sostituto competente, anche se non stellare, quando eravamo costretti a dividere i nostri sforzi in aree differenti, e non era altrettanto inutile quando lo sarebbe stato qualcuno con 1 grado solo al 14° livello in PF1". Eludere, una capacità di classe - "Eludere è in realtà il nome di una capacità di classe specifica da sbloccare, che vi rende maestri nei tiri salvezza sui Riflessi, e quello che descrivo nel blog è la capacità di considerare tutti i successi sui tiri salvezza sui Riflessi come successi critici!" Ci potrebbero essere gradi superiori a Leggendario? - "Questa domanda è simile alla discussione su "che fine faranno i mitici" (e anche "perché non adattare roba estremamente potente ai livelli bassi come per i mitici") che abbiamo avuto qualche tempo fa. In teoria "mitico" potrebbe essere un nuovo grado sopra Leggendario che fornisce +4 e sblocca ulteriori benefici per tutte le capacità basate sui gradi, oltre a fornire capacità mitiche ancora più incredibilmente potenti. Al quel punto se volete giocare personaggi mitici (o leggendari) ai livelli bassi potreste semplicemente fare come dicevate e fornire dei gradi mitici (o leggendari) ben prima del normale. Sarebbe molto più semplice introdurre questa modifica che in PF1. Con alcune delle nuove regole ci sono moltissime possibilità intriganti per modifiche, aggiustamenti e personalizzazione per DM e giocatori; sono veramente eccitato di quanto interessante potremo rendere il manuale con questi argomenti!" Sulla stagnazione delle abilità - "Se volete replicare l'idea che quell'abilità che avete incrementato al 2° livello (ma che non avete più usato) si sia arrugginita con la mancanza d'uso, abbiamo gli strumenti anche per quello! Usando  le regole del riaddestramento, potrete non solo tornare a non addestrati per rappresentare quella stagnazione, ma anche scegliere una nuova abilità che volete mantenere affinata!"
  Vic Wertz sul perché certe cose hanno certi nomi: Su talenti e competenze: "Hanno lo stesso nome perché funzionano nello stesso modo. Una volte che capite come funziona la competenza nelle armi, potete capire come funziona con le armature, con le abilità e con i tiri salvezza. E una volta che capite come funzionano i talenti di ascendenza, potete capire come funzionano i talenti di abilità e quelli di classe." Sui gradi di abilità: "Nella 3.5 c'erano i punti abilità; ad ogni livello ricevevate dei punti abilità che poi potevate investire in gradi abilità su una base 1:1. Quando stavamo lavorando sul PF1 ho fatto notare a Jason che si trattava di un livello di astrazione completamente estraneo, quindi abbiamo direttamente saltato quell'intera inutile transazione e vi abbiamo fornito gradi da investire direttamente in un'abilità (Penso che poche persone se ne siano accorte.)"
  Sul livello di potere - "La parte migliore delle competenze è come forzino i limiti per i personaggi non magici, in particolare quelli con un grado leggendario. Se siete leggendari in qualcosa, siete come dei personaggi che arrivano da miti e leggende, che nuotano attraverso un intero ocenano mentre combattono con i mostri marini, come Beowulf, superano sfide impossibili come Ercole oppure cacciano e corrono a velocità incredibili come Atalanta. Anche se abbiamo fatto delle ricerche su cose come i record olimpici e i risultati medi quando si parla dei livelli bassi, i gradi da maestro e leggendario (quest'ultimo in particolare) rompono ogni convenzione. Volete che il vostro guerriero sia in grado di saltare in aria per 6 metri e schiantare a terra una chimera? Potrete farlo (eventualmente)!" Seifter chiarisce - "Penso che si arrivi alquanto presto al grado di maestro, in realtà. Non aspettatevi che personaggi addestrati od esperti (e tutti i personaggi cominciano con quanto meno qualcosa a grado esperto a livello 1°, anche se in certe categorie è decisamente più difficile diventare esperti) superino agilmente dei record del mondo reale; si tratta di personaggi ai primi livelli del gioco. Il record del mondo del salto in alto con rincorsa si attesta intorno ai 2,5 metri."
  Come sarà influenzato dal Playtest il Pathfinder Organised Play? Una nuova campagna della Pathfinder Society sarà lanciata in Agosto usando le nuove regole, mentre le avventure seguenti useranno la nuova edizione. Sfortunatamente capisco ben poco di quel post del blog (è pieno di parecchio gergo specifico), ma se siete coinvolti nella Pathfinder Society dateci un'occhiata. Logan Bonner parla di Risonanza e oggetti magici. Slot degli oggetti (che non saranno più presenti) - "Gli oggetti indossati che entrerebbero in conflitto con altri sono chiaramente listati e non potete indossarne due dello stesso tipo. Quindi, se avete due oggetti che si devono indossare sui piedi saranno listati, ma gli anelli non listeranno "anello" dato che avete vari posti dove poterli indossare." La Risonanza di chi viene usata quando si fa bere una pozione ad un personaggio incosciente? "Colui che beve. Per gli oggetti che si bevono, la persona che la beve deve attivarla e c'è una regola speciale per ciò che avviene quando qualcuno è incosciente." Ma è l'utilizzatore quando si tratta di una bacchetta - "La persona che attiva l'oggetto spende la Risonanza. Quindi se state usando la bacchetta su qualcuno (o perché siete in grado di lanciare guarigione o perché avete l'equivalente di UOM) la spendete voi."
  Seifter sui fallimenti critici e sulle reazioni dei mostri -"Non ci sono mostri con una reazione ai "fallimenti critici". Ci sono alcune abilità dei PG (e quindi dei PNG) che si attivano sul fallimento critico di un tiro per colpire, ma queste non sono reazioni che fanno agire goffamente il PNG che ha tirato il fallimento critico; sono reazioni in cui il PG che le compie può fare qualcosa di intrigante come un attacco di risposta." Anche quelli con reazioni di classe ai "fallimenti critici" - "anche in tal caso non fanno agire goffamente i PG. Lasciano compiere all'avversario un attacco di risposta oppure fanno fare qualche altra azione interessante."
  L'utente "RumpinRufus" di ENWorld ha notato un paio di ulteriori dettagli dal Glass Cannon Podcast: A quanto pare i danni alla Destrezza non sono più parte del gioco (possiamo assumere che questo significhi che anche le altre tipologie di danni alle caratteristiche siano state rimosse) Dardo Incantato infligge 1d4+1 danni per ogni azione che usate per lanciarlo. Per ongi due livelli di cui potenziate l'incantesimo ottenete il doppio di tale numero di missili (non viene specificato se si tratta di "normali moltiplicazioni", per cui si andrebbe di 3-6-12, oppure di "moltiplicazioni alla Pathfinder, per cui si andrebbe di 3-6-9)
  Mark Seifter chiarisce le nuove regole sulla morte - "Penso che, a causa di una mancanza di contesto delle partite al GAMA, ci siano delle incomprensioni. Non c'è un termine di gioco che designa chiaramente un "boss" o uno "scagnozzo", che cambia qualcosa rispetto ad una creatura. Piuttosto una creatura che colpisce particolarmente duramente, ovvero che è di livello decisamente superiore al vostro (insomma un boss, a meno che il vostro DM non sia particolarmente crudele) vi renderà decisamente più difficile recuperare dall'essere morente, rispetto ad uno scagnozzo più debole. Se un mostriciattolo vi colpisce per 3 danni con uno shuriken poco importa se il DM lo definisce un "boss", sarà comunque più facile recuperare da quell'attacco rispetto a quello di una creatura più potente. Non si tratta di una meccanica narrativista, il cui il DM decide semplicemente di rendervi più difficile recuperare; è matematica. Ora, questo finisce per avere un effetto secondario benefico per cui è più facile che moriate in uno scontro difficile contro un nemico potente, piuttosto che in un semplice incontro casuale con dei nemici deboli, ma non grazie ad una valutazione personale e soggettiva del DM." Sul non basare i tiri salvezza su morte sul danno subito - "Chiariamoci potremmo tentare di basarlo sul danno, ma il bilanciamento non funziona bene e serve una valanga di matematica per avvicinarsi a farlo funzionare. Questo anche assumendo che si trovi un buon moltiplicatore sul danno subito, per cui con il tiro salvezza sulla morte si abbia sia una buona possibilità di recuperare che di morire (oltre ad un 1 o 20 naturale). Ipotizziamo, per esempio, che la CD sia 10 + 2/3 del danno subito, o qualcosa del genere; sarebbe comunque una situazione impossibile laddove si subisse un colpo critico, dato che si riceverebbe il doppio del danno. Vediamo meglio la questione. Supponiamo il PG abbia +20 a tiri salvezza su Tempra e sia stato colpito per 30 danni. Questa sarebbe un CD di 30 (10 + 2/3 di 30) in questo sistema ipotetica e per ora sembra tutto a posto. Questi sono numeri che potreste vedere a grandi linee nel gioco se siete fortunati. Ma se lo stesso attacco fosse un critico che infligge 60 danni? Ora la CD sarebbe 50 (10 + 2/3 di 60), e servirebbe un 20 naturale per avere successo (e non sarebbe nemmeno vicino, un 20 naturale è di 10 punti sotto la CD!). Si potrebbe evitare la cosa basando la CD sul danno base prima del critico, ma questo andrebbe un pò contro la premessa basilare di usare il danno per determinare la CD e ci si starebbe comunque muovendo verso la direzione di basarsi sulle statistiche del mostro."
  Seifter discute se sia necessario un guaritore del gruppo in mancanza di bacchette economiche di CFL "Ecco quello che i miei gruppi del playtest hanno visto in termini di guaritori (Ho svolto moltissimi playtest a questo punto; abbiamo cercato di incontrarci una volta a settimana per un anno e mezzo): Alchimista: gli alchimisti per ora sono riusciti facilmente a mantenere il gruppo curato e con il potere di distribuire il processo nella loro economia di azioni. Barbaro: sorprendentemente, quando il barbaro è stato la fonte principale di cure del gruppo la cosa è andata bene. Tuttavia si trattava di un barbaro inusuale, con un ossessione non proprio sana con Gorum e la capacità di essere il guaritore principale aveva poco a che fare con il fatto che era un barbaro. Bardo: un singolo bardo si è dimostrato in grado di gestire tutte le cure di cui il gruppo necessitava, assumendo che fosse disposto a fare spazio per le cure tra i suoi incantesimi, cosa che finora molti bardi hanno fatto nei miei gruppi di playtest. Chierico: i gruppi con i chierici tendono ad essere più che a posto con le cure, specie se il chierico fa una nova di guarigione (potete indovinare di cosa si tratta, basandovi sulle informazioni finora rilasciate sulle cure). La parte migliore è che il chierico non deve nemmeno perdere i suoi incantesimi preparati come faceva in PF1. Druido: le sessioni di playtest che hanno avuto più problemi finora avevano due druidi di alto livello, che si rifiutavano di preparare guarigione e tentavano di barcamenarsi come potevano con tutte le bacchette, pozioni e pergamene di guarigione di 1° livello che erano umanamente/gnomescamente possibile, per vedere se avrebbero eventualmente esaurito la Risonanza. Sono comunque riusciti a superare tre combattimenti, tra cui uno particolarmente difficile, ma alla fine hanno esaurito la Risonanza. I druidi possono tranquillamente occuparsi della guarigione (specialmente due in un solo gruppo), ma nei miei playtest non ci si sono dedicati come avrebbero potuto fare altri. Guerriero: I guerrieri, che ho visti incarnati nel maggior numero di personaggi (dato che tutti sembravano volerli giocare), hanno quasi sempre portato delle cure non consumabili al tavolo. Nel tempo tutto questo si cumula. Non ne ho, però, mai visto uno fungere da unica fonte. Monaco: in un playtest particolarmente tosto, il mio monaco era l'unico a piena salute, mentre tutti gli altri erano morenti (quanto meno finché il mio alleato PG, il mago di Jason, mi ha colpito con due incantesimi) Paladino: il paladino come unico guaritore del gruppo funziona abbastanza bene, specialmente se il paladino ci si era specializzato. Ranger: i ranger, come i guerrieri, spesso fungono bene come guaritori di riserva, sulla base di scelte di costruzione non legate alla loro classe. Ladro: come guerriero e ranger, anche se per qualche ragione non lo facevano altrettanto, nonostante avessero più opzioni tra cui scegliere. Forse questo è anche parte del motivo per cui i druidi non coprono la guarigione tanto quanto potrebbero? Stregone: è stato sorprendentemente facile curare il gruppo con il mio stregone. Avere molta Risonanza aiuta, senza dubbio. Mago: i maghi non hanno aiutato molto con la guarigione. Hanno solitamente altre cose da fare. Voglio provare una strana costruzione dove specializzo il mago nella guarigione, come il barbaro di cui parlavo sopra, ma non ne ho ancora avuto occasione."
  Rimuovere condizioni [come la Putrefazione della Mummia] - "Stranamente stavamo giusto parlando con James, il redattore (da non confondere con James il Creative Director) riguardo ad una capacità che permette di farlo senza incantesimi." (Seifter) Vi state domandando come la Risonanza funzionerà in gioco? L'utente "thflame" di ENWorld ci ha pensato per voi! - "Essendo un nerd ho deciso di scrivere un programma che ha compiuto 1 milione di simulazioni di personaggio che compiono prove di Risonanza, per vedere quanti usi di oggetti magici potete in media sperare di sfruttare dopo che avete terminato la Risonanza. Il mio risultato è stato di approssimativamente 2,3 usi." Seifter sulle problematiche delle regole su morte e morente in PF1 - "Supponiamo che il vostro personaggio abbia 200 punti ferita e sia continuamente soggetto ad attacchi che gli infliggono 16d6 danni. In media dopo 4 attacchi del genere avrebbe subito 224 danni, che per le regole sulla morte di PF1 vi avrebbe portato a -24. Ma questa è la media. Qual'è la distribuzione di probabilità di a quanti PF negativi finirete dopo quel primo attacco che vi porta sotto 0 pf. Ipotizziamo che abbiate 18 in Costituzione; quali sono le probabilità che sopravviviate usando le regole sulla morte di PF1? Per dei punti bonus (e dato che questi numeri sono vicini al massimo locale di possibilità di sopravvivere, quindi danni superiori ed inferiori possono cambiare i risultati) provate anche con 18d6 e 13d6 danni." L'utente Dasrak di ENWorld ha svolto i calcoli e ha concluso che la probabilità di sopravvivere l'attacco che vi porta sotto 0 pf in PF1 è abbastanza bassa - "Ho generato 1 milione di simulazioni di ogni caso. Potete vedere i risultati a questo link. Con 16d6 si ha una probabilità del 27,8% di finire tra -1 e 17, con 13d6 si ha una probabilità del 27,4% (probabilmente una deviazione della media dei danni che rende più probabile che il penultimo colpo vi porti più vicino allo 0) e con 18d6 danni si ha solo il 17.6% di probabilità di sopravvivere. Diamine. Cosa non sorprendente, finire dritti solo la soglia di punti ferita negativi era un problema alquanto comune agli alti livelli in PF1." Seifter conferma . "Le vostre simulazioni Monte Carlo hanno dato risultati simili ai miei numeri (cosa non sorprendente). E sì, il fatto che i 13d6 siano controintuitivamente più letali dei 16d6 è esattamente perché hanno una pessima parità (è più probabile che ci portino intorno a 18 pf e poi vi uccidano), mentre 16d6 hanno una buona parità e potrebbero risparmiarvi in un tiro sotto la media. E quella bassa possibilità di essere resi inconscienti e non uccisi sul colpo non includeva nemmeno la possibilità di un critico che avrebbe raddoppiato il danno! Come dicevo, questa è una buona dimostrazione del perché le regole sulla morte di PF1 non funzionavano bene agli alti livelli, se non volevate alti rischi di mortalità (e non giravate con svariati soffi di vita disponibili)." Anche se si usava la doppia Costituzione negativa come cuscinetto - "Man mano che moltiplicavate la vostra Costituzione il vostro cuscinetto finiva per avvicinarsi talmente alla dimensione dei blocchi di danno che subivate (ricordate che stiamo ignorando i critici per ora) che praticamente a livelli bassi non potevate morire senza essere attaccati dopo che eravate a terra. Sareste comunque arrivati ad un livello in cui vi sareste trovati in una pessima situazione (di nuovo senza critici), semplicemente perché i danni incrementano molto più rapidamente di 2xCos, ma non sarebbe stato che più tardi del periodo dei 13d6 danni come minimo." (Seifter)
  Gli attacchi falliti criticamente non hanno effetti di fallimento critico - "Normalmente non ci sono effetti peggiori quando si fallisce criticamente con il proprio tiro di colpire con le armi, rispetto al semplice fallimento. Non si tratta solo dei tiri per colpire: quando non ha senso o non causa problemi, non c'è sempre un effetto di fallimento critico separato (e non tutto ha un effetto separato di successo critico, se un successo vi permette già di ottenere ciò che volete dall'azione)." (Seifter) Capacità basate sui fallimenti critici - "Praticamente il vostro personaggio potrebbe avere una capacità che gli permette di sfruttare il fallimento critico di un nemico in qualche modo. Potrebbe anche avere una capacità che gli concede effetti parziali su un fallimento (o quando il nemico riesce in un tiro salvezza) oppure nessun effetto su un fallimento critico (o in caso di successo critico del nemico), nel qual caso vi importa della distinzione tra fallimento e fallimento critico, ma non perché vi sta per capitare qualcosa di brutto ed umiliante." (Seifter)  
Articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5070-Pathfinder-2-s-Proficiency-System-Explored
http://www.enworld.org/forum/content.php?5064-Pathfinder-2-More-on-Dying-Resonance-Much-Math!
 
Il manuale di Starfinder Pact Worlds sta per uscire quindi abbiamo pensato potesse essere interessante mostrarvi alcune delle fantastiche illustrazioni che incontrerete quando vi immergerete a fondo nelle culture e realtà politiche dei Mondi del Patto. Per scoprire di più riguardo questi fantastici luoghi ed intriganti personalità date un'occhiata a Starfinder Pact Worlds, disponibile a partire da questo mese.

Illustrazione di Leon Tukker

Illustrazioni di Roberto Pitturru e Ben Wootten

Illustrazioni di Mark Molnar e Oh Wang Jing
Parte 1: Panoramica Generale
Fin da quando sono esistiti eroi che padroneggiano potenti arti magiche oppure combattono coraggiosamente brandendo le armi, sono anche esistiti eroi più discreti, che hanno preferito la furtività, l’astuzia e il ricorso a sotterfugi. Naturalmente ciò non sembra molto eroico, ma date uno sguardo a “Lo Hobbit” e al “Signore degli Anelli”, e potrete vedere dove può nascondersi il coraggio in coloro che sono ritenuti essere codardi oppure vigliacchi.
Di fatto i ladri provengono da ogni ambiente sociale e questa classe è davvero un qualcosa che racchiude molti tipi di persone diverse, dai ladruncoli di strada privi di qualsivoglia addestramento ai ladri di professione, dai membri delle gilde dei ladri ai professionisti nel disattivare e creare trappole, e così via.
La classe del ladro può davvero essere associata ad ogni tipo di personaggio che utilizza la furtività e l’astuzia nel fare le cose. I ladri sono spesso agili e scaltri, e sanno bene che è meglio non fidarsi di tutti, poiché un nemico non deve essere un mostro mutaforma per poterti imbrogliare.
Analogamente, poiché il ladro come classe può rappresentare un gran numero di furfanti, “professionisti”, e artisti della truffa, si possono individuare un’ampia gamma di personalità tra gli appartenenti alla stessa. Alcuni potrebbero persino essere stufi di questo stile di vita e della propria storia, ma altri potrebbero essere allegri e curiosi, mentre altri ancora potrebbero rimuginare sugli errori passati e altre cose simili.
 
Parte 2: Utilità e Costruzioni
I ladri non sono semplicemente “una” classe basata sulle abilità, sono “La” classe che si basa sulle abilità e, tra le classi base, l’unica a poter competere con essa in tale ambito è quella del bardo. Hanno un elevato numero di punti abilità e un ampio repertorio di abilità tra le quali poter scegliere, che sono prevalentemente basate su Destrezza, Carisma e Intelligenza. Ciò li rende agili, capaci e astuti. In quanto tali, possono fungere da portavoce del gruppo, essere coloro che risolvono i problemi al di fuori del combattimento e coloro che spesso hanno il ruolo di sistema di allarme per le minacce pericolose.
Questa classe può dire la sua in combattimento, ma difficilmente si confronta a viso aperto contro i nemici, preferendo invece sfruttare la furtività, il fiancheggiamento e l’inganno per superare la guardia dei nemici ed eseguire micidiali attacchi furtivi che infliggono danni aggiuntivi. Più è esperto il ladro, più danno può fare, sebbene i suoi nemici debbano avere dei punti deboli da poter sfruttare affinché ciò funzioni, siano essi organi vitali, rune mistiche, punti focali oppure parti mobili che potrebbero debilitare il nemico se danneggiate.
Indipendentemente dalla loro vocazione, i ladri hanno sensi acuti e hanno una conoscenza dell’ingegneria pratica sufficiente per notare e disabilitare con facilità le trappole, incluse quelle magiche.
I loro riflessi e i loro sensi sono così acuti che questi furfanti possiedono una dote prodigiosa nel trovare copertura dagli attacchi ad area. Laddove molti altri possono reagire soltanto in maniera abbastanza veloce da ridurre il danno subito, i ladri possono gettarsi a terra, gettarsi dietro una copertura (non vivente o meno) oppure reagire con abbastanza rapidità da proteggersi, evitando in toto i danni salvo il caso in cui falliscano nel fare ciò. Eventualmente, i ladri più potenti diventano in grado di ridurre il danno degli effetti ad area anche se falliscono.
Una nuova aggiunta all’arsenale dei ladri in Pathfinder ci è data dalle doti da ladro, varie capacità che possono essere scelte da una lista sempre crescente a certi livelli. Queste capacità spaziano da benefici aggiuntivi, agli attacchi furtivi, al guadagnare vari bonus agli atti ladreschi (come comprare o vendere al mercato nero) oppure altre varie abilità eclettiche, come imparare a lanciare magie minori come capacità magiche, imparare a creare bombe come gli alchimisti e così via. Queste doti sono un modo divertente per espandere le capacità del ladro, mostrando come dietro questa classe informale si celino personaggi eclettici e diversi. Ad un certo punto, si guadagna l’accesso a doti ancora più avanzate, cosa che rende i ladri ancora più potenti.
Anche quando le loro abilità falliscono e le trappole scattano, gli incredibili riflessi dei ladri spesso li salvano lo stesso.
Anche i pericoli che non possono percepire non possono avere facilmente la meglio su di loro, avendo loro affinato ad un livello superiore le proprie reazioni e il proprio sesto senso, cosa che migliora solo con il tempo e l'esperienza.
I ladri più potenti possono eseguire colpi così precisi da riuscire a mettere totalmente fuori combattimento un nemico, facendogli perdere i sensi, paralizzandolo temporaneamente oppure uccidendolo sul colpo, supponendo naturalmente che possa essere colto con la guardia abbassata.
Dunque, avendo in mente tutto questo, è facile vedere che si ha già il lavoro fatto quando si decide che costruzione seguire. Ovviamente i ladri funzionano meglio come “risolutori di problemi”. Potrebbero essere ladri nel senso classico del termine, scassinando serrature e cercando trappole, oppure potrebbero costruire trappole di loro pugno o ancora rubare dai passanti e dai nemici. Oppure potrebbero essere ladri da combattimento, focalizzati sull’uccidere utilizzando gli attacchi furtivi o, ancora, spendere punti in Utilizzare Oggetti Magici in modo da avere accesso a bacchette e oggetti meravigliosi per ogni occasione.
Inutile dirvi che le opzioni non mancano. E ora vediamo come le stesse vengano ampliate attraverso l’utilizzo degli archetipi!
 
Parte 3: Archetipi
Essendo una delle classi che fino ad ora ha ricevuto il maggior numero di archetipi, la classe del ladro è un ottimo modo per dimostrare la varietà di opzioni disponibili a coloro che sono incuriositi da queste cose.
Ovviamente, nel caso del ladro, molti archetipi non si discostano molto dai suoi aspetti classici, fornendo semplicemente un modo per specializzarsi in una specifica "sottoclasse". I ladri hanno sempre costituito una classe generalista e informale, che ricopre un ampio spettro di personaggi che lavorano oltre i confini della legge per raggiungere i loro obiettivi.
Tuttavia, non tutti gli archetipi da ladro devono mantenere un basso profilo. Alcuni, infatti, possono essere utilizzati per attività completamente innocenti, almeno all’apparenza, come nel caso dell’acrobata, del giostraio (carnivalist, traduzione non ufficiale) e del suo famiglio, o dell’escapista (escapologist, traduzione non ufficiale), i quali uniscono le loro malefatte con performance fisiche legittime per nascondere la loro vera natura oppure semplicemente per racimolare velocemente denaro.
Alcuni evidenziano i percorsi di vita dai quali questi ladri provengono, ad esempio le strade nel caso del tagliaborse oppure l’alta società per il ladro fantasma (phantom thief, traduzione non ufficiale), con il primo che ruba per sopravvivere e il secondo solo per il brivido di farlo.
Altri si dedicano ad una professione, come nel caso del pirata che solca gli oceani, del ribelle che vuole risalire la scala sociale, del chimico clandestino che fornisce medicinali o soluzioni chimiche, o del guidatore che fornisce un modo rapido di fuggire.
Molti archetipi sono associati al crimine organizzato, come nel caso dell'agente della gilda (guild agent, traduzione non ufficiale), del consigliere (consiglieres, traduzione non ufficiale), del bandito e di altri archetipi simili.
Alcuni ladri tirano avanti pretendendo di essere qualcun altro, come nel caso del ciarlatano, del medium fasullo (false medium, traduzione non ufficiale) della spia e anche del maestro del travestimento (master of disguise, traduzione non ufficiale).
Invece di essere di essere affiliati al mondo del crimine, alcuni ladri sono dalla parte della legge, sebbene utilizzino tattiche furtive per combattere contro i criminali, come nel caso della versione da ladro dell’investigatore, dello spione (snoop, traduzione non ufficiale) e così via.
Altri aggiungono un elemento magico alle loro gesta ladresche, come nel caso del furfante arcano (eldritch scoundrel, traduzione non ufficiale), del furfante delle pergamene (scroll scoundrel, traduzione non ufficiale) e del camminatore delle ombre (shadow walker, traduzione non ufficiale), che può manipolare con facilità la luce e l’oscurità.
Questa è solamente una piccola parte degli archetipi disponibili per la classe. E ora diamo uno sguardo alla versione rivisitata del ladro, ossia il ladro scatenato!
 
Parte 4: Il Ladro Scatenato
Quella del ladro è una classe divertente da giocare, ma è innegabile che richieda un ingente investimento per diventare un combattente alla pari con il guerriero e con le altre classi marziali. Con ciò in mente, la Paizo ha deciso che il ladro sarebbe stata una delle classi che avrebbe riprogettato in Pathfinder Unchained.
Tuttavia, non lasciatevi ingannare: il ladro scatenato, come per la sua controparte originale, è un maestro delle abilità, forse anche di più, poiché questa nuova versione è pensata per funzionare anche con il sistema dello sblocco delle abilità!
Analogamente agli intrepidi, questi ladri sono maestri nell’uso delle armi accurate, e utilizzano i loro colpi portati con agilità e destrezza per fare i nemici a pezzettini.
La loro capacità di percepire trappole li aiuta anche ad individuare i nemici che sono in attesa di porre loro un’imboscata.
Utilizzando i loro attacchi furtivi, possono anche infliggere ai loro nemici ferite indebolenti, debilitandoli in vari modi.
Naturalmente un ladro non sarebbe nulla senza il suo repertorio di abilità e, con il crescere della loro maestria, apprendono come sbloccare il potenziale di una manciata di abilità, accedendo a nuovi ed entusiasmanti utilizzi di queste ultime.
Oltre a ciò, la classe del ladro non ha ricevuto ulteriori modifiche, sebbene determinati talenti da ladro siano diventati ridondanti con l’aggiunta delle nuove capacità.
Se state utilizzando le regole per lo sblocco delle abilità nelle vostre partite, non c’è alcuna ragione per non giocare la classe del ladro scatenato, fatto salvo il caso in cui quest'ultima si riveli incompatibile con la vostra costruzione o con l’archetipo che volete provare. Alla fine dipende da voi se utilizzarla o meno e, sebbene questa versione abbia qualche capacità in più in combattimento, non annulla completamente l’utilità dell’originale.
 
Parte 5: Conclusioni
Dunque questo è la classe del ladro. Un grande classico sempre attuale e, sebbene possiate scoprire che un’altra classe si adatta meglio alle necessità del vostro concept, ci sarà sempre un utilizzo per questi ladri e altri maestri degli affari criminali.
Naturalmente, anche i ladri non sono privi di problemi. La natura del loro insieme di abilità e delle loro inclinazioni può metterli nei guai con le autorità e con i membri più legali del gruppo. Inoltre, il loro passato criminale può perseguitarli, indipendentemente dal fatto che ciò avvenga nella forma di vecchi mandati di cattura e taglie, di membri della loro banda o della loro gilda e così via.
Ma, ancora una volta, tutti questi problemi possono essere un ottimo modo per aggiungere spessore alla storia della campagna. Incorporare antagonisti del proprio passato è un ottimo modo per far sentire al gruppo che questa è la sua campagna e non semplicemente una creazione casalinga del DM.
Per gestire il conflitto tra legge e crimine, posso solo darvi alcuni consigli. Per prima cosa, non rubate mai dai membri del gruppo. Potrebbe essere una cosa allettante, ma ricordate che, per quanto il ladro possa essere assetato dalla voglia di rubare, probabilmente non è stupido e sa che avere alleati dei quali può fidarsi è meglio che essere lasciato indietro come un peso morto, specialmente nel bel mezzo dell’esplorazione di un dungeon.
Come seconda cosa, rendetevi preziosi agli occhi del gruppo. Se un paladino o qualcuno del genere polemizza sui vostri metodi, ricordategli di tutte le volte che le vostre abilità hanno salvato il gruppo o nelle quali, almeno, si sono rivelate indispensabili. Se il giocatore del personaggio sa il fatto suo, alla fine farà ammettere con riluttanza al suo personaggio legale che il ladro ha i suoi pregi.
E con questo è tutto! Ad ogni modo sarò onesto, non ho molta esperienza nel giocare il ladro, ma spero di correggere questo aspetto in future partite.
 
Link agli articoli originali
Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161225644350/core-class-reviews-rogue-part-1
Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161265738310/core-class-review-rogue-part-2
Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161302510760/core-class-review-rogue-part-3
Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161336356785/core-class-review-rogue-part-4
Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161353294705/core-class-review-rogue-part-5  
Il termine "competenza" è stato parte delle regole di Pathfinder sin dall'inizio, ma nel manuale del playtest di PF2 abbiamo espanso il concetto che ora copre più che le sole armi ed armature. Nel nuovo sistema, la competenza influisce su praticamente ogni prova o CD che riguarda il personaggio. Non si è competenti solo nelle armi, cosa che aiuta quando si usa una spada, o nelle armature, cosa che aiuta a proteggersi dai colpi; invece la competenza copre ogni cosa, dalle asce agli incantesimi, da Acrobazia a Ladrocinio, dalla Percezione ai tiri salvezza sulla Volontà. La vostra competenza nei tiri salvezza sulla Tempra potrebbe permettervi di sconfiggere potenti veleni in un istante e la vostra competenza in Diplomazia potrebbe aiutarvi a fermare un combattimento prima ancora che cominci. Esistono cinque diversi gradi di competenza (proficiency ranks, traduzione non ufficiale).
Non addestrato (Untrained, traduzione non ufficiale)
Un personaggio non addestrato non possiede nemmeno le competenze basilari. Esso modifica le sue prove e CD di -2 e, a volte, non può proprio provare a compiere certe azioni. Per esempio, qualcuno che è non addestrato in Ladrocinio potrebbe tentare di borseggiare qualcuno, ma non è sufficientemente abile per tentare di scassinare una serratura, non importa quanto alto sia il suo livello.
Addestrato (Trained traduzione non ufficiale)
Un personaggio addestrato è sufficientemente competente da poter svolgere normalmente certe attività. Può anche cominciare a selezionare talenti di abilità, per ottenere effetti nuovi e speciali con le proprie abilità. Molti talenti di abilità diventano più potenti man mano che il vostro grado di competenza aumenta.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Esperto (Expert, traduzione non ufficiale)
Un esperto è particolarmente capace in un campo specifico e modifica le sue prove e CD di +1. Ottiene anche accesso a capacità più potenti, che richiedono di essere esperti.
Maestro (Master, traduzione non ufficiale)
Un maestro è estremamente abile in una certa area e può ottenere risultati incredibili. Oltre a modificare le proprie prove e CD di +2, può sbloccare vantaggi estremamente potenti come i talenti di abilità da maestro, quando si parla delle abilità, o la capacità di evitare completamente le palle di fuoco, quando si parla dei tiri salvezza sui Riflessi. Eccetto alcune classi, come i guerrieri con la loro straordinaria abilità con le armi, i personaggi non possono diventare maestri fino al livello 7 come minimo, e a volte solo molto più tardi.
Leggendario (Legendary, traduzione non ufficiale)
Un personaggio leggendario è tra i migliori al mondo in un campo e, oltre a modificare le proprie prove e CD di +3, può comunemente produrre effetti che superano le normali limitazioni del nostro mondo, anche se non sono incantatori. Per esempio un personaggio che è leggendario in Sopravvivenza potrebbe imparare a sopravvivere senza cibo, acqua o aria nel vuoto; un personaggio leggendario in Ladrocinio potrebbe rubare un'armatura da indosso ad una guardia e un personaggio con un tiro salvezza su Volontà leggendario potrebbe avere una mente così forte da non poter essere completamente influenzata dalle intrusioni mentali. Molti personaggi non possono sperare di diventare leggendari fino al livello 15 come minimo e anche i più possenti dei guerrieri non possono raggiungere questi traguardi con le loro armi fino a livello 13. Molti personaggi diventano leggendari solo in poche abilità e in una o due altre statistiche.
Modificatore di competenza
Il vostro modificatore di competenza è basato in parte sul vostro grado e in parte sul vostro livello - aggiungete il vostro livello al modificatore del rango per determinare il modificatore di competenza. Per esempio un ladro di 20° che sia leggendario in Furtività potrebbe avere un modificatore di competenza di +23, mentre un paladino di 1° che non è addestrato in Furtività potrebbe avere un modificatore di competenza di -1. Ma questo significa forse che il vostro barbaro non addestrato e che odia la magia di 20° livello conosce di più sulla magia arcana del mago bibliofilo di 1° livello del vostro amico? Non propriamente. Il vostro barbaro, con la sua vasta esperienza in battaglia potrebbe identificare molto più facilmente le debolezze di un drago rispetto al mago con le sue conoscenze lette sui libri. Tuttavia quando si parla di teoria della magia, di identificare i gesti che compongono un incantesimo e argomenti simili, il vostro barbaro semplicemente non sa nulla in merito.
Guadagnare competenza
Per molte delle vostre statistiche le vostre competenze iniziali sono determinate dalla vostra classe, anche se per le abilità potete assegnare i vostri gradi come preferite tra tutte le abilità del gioco. Quando si parla di salire di livello, tutte le classi ottengono incrementi dei gradi di abilità ogni due livelli (o più frequentemente per il ladro!). Le altre vostre competenze aumentano sulla base delle vostre scelte di classi e talenti.
Rendere ciò che non è magia straordinario
La parte migliore riguardo le competenze è il modo in cui permettono ai personaggi non magici, specialmente quelli con un grado leggendario, di superare i limiti convenzionali. Se si è leggendari in qualcosa si diventa simili ad un personaggio al di sopra della norma, protagonista di miti e leggende, in grado di nuotare attraverso un intero mare combattendo contro dei mostri marini, come Beowulf, o di superare prove impossibii come Ercole o, ancora, di cacciare e correre a velocità incredibili come Atalanta. Anche se abbiamo svolto delle ricerche su aspetti come record olimpici e prestazioni medie in riguardo ai gradi inferiori, i gradi di maestro e leggendario superano questi limiti. Volete che il vostro guerriero possa saltare in alto di 6 metri e, mentre discende, abbatta una chimera gettandola a terra? Potrete (eventualmente) farlo!
E queste sono le basi del funzionamento della competenza!
Mark Seifter
Designer
Link articolo originale
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm3?Are-You-Proficient
 
Al GAMA Trade Show erano presenti dei poster dei preordini del Playtest di Pathfinder, potete vederli qui sotto, con e senza Erik Mona
Sono arrivati nuovi rapporti sul seminario "Il Futuro di Pathfinder" al Gary Con. Sono principalmente novità che avete già sentito, ma ci sono alcuni nuovi dettagli: Shadow of the Demon Lord, D&D scatola bianca, Magic: the Gathering, Tales from the Loop, e Star Trek Adventures sono stati tutti usati come referenze durante lo sviluppo. Il sistema dei danni agli oggetti (scudi) ha un nome - è "danneggiato" Alcuni oggetti di "equipaggiamento distintivo" (signature gear) possono salire di livello con il vostro personaggio. Il Background fornisce una specifica Sapienza, che è una sorta di abilità di conoscenza focalizzata, per esempio Sapienza (Alcolici) viene fornita ad un personaggio con il background da oste.
  La Risonanza rivelata ieri si è dimostrata argomento molto dibattuto. Jason Bulmahn è intervenuto nella discussione. - "Ehi gente, prendiamo tutti un respiro prima che le cose si scaldino troppo. La Risonanza è un sistema che sappiamo avrebbe causato delle controversie. Tuttavia, ci è davvero difficile fornirvi il senso complessivo di cosa questo sistema ci consente di fare a livello di sviluppo del gioco, senza immergerci a fondo negli oggetti magici. Questo è un argomento che affronteremo presto, quindi stringete i denti. Ma vi dirò questo, prima di scappare a gestire altri tavoli di prova al GAMA: i giocatori hanno raramente esaurito la Risonanza nelle partite e ci sono molti più effetti di guarigione in giro di quando potreste pensare." Le capacità di classe non usano la Risonanza - "Abbiamo evitato di creare capacità di classe che usano i punti di Risonanza a meno che non siano direttamente legate agli oggetti. La Risonanza è una risorsa specificatamente e tematicamente legata agli oggetti. Se avete delle capacità da una stirpe, la pagherete in altro modo...." (Bonner) "...abbiamo avuto degli affascinanti esperimenti mentali basati sull'occultista, sulla falsa linea di idee come "i re della Risonanza". (Seifter) Bulmahn commenta - "Hmmm...continuo a vedere dei post affermare che tenere traccia di una riserva di punta è poco pratica. Lo trovo strano, considerando che è pensato per sostituire un sistema dove ogni cosa aveva uno specifico sistema di uso, con volte al giorno, cariche totale e limitazioni basate sul tempo. Naturalmente ho anche io dei dubbi riguardo a questa specifica meccanica. CI stiamo sicuramente prendendo dei rischi qui, ma "poco pratico" non è un commento che mi aspettavo di vedere così di frequente."
  Nuove regole sulla morte! Ecco un rapporto su come funzionano da una partita dal vivo al GAMA Trade Show: Non esistono i punti ferita negativi: se si subiscono danni pari o superiori ai propri punti ferita si scende a 0 pf e si ottiene la condizione Morente 1. Se un critico manda a 0, si ottiene Morente 2 invece che Morente 1. Ogni round bisogna compiere un tiro salvezza per stabilizzarsi. La CD del tiro è basata sul nemico - un boss potrebbe avere una CD del tiro salvezza contro la morte superiore rispetto ad uno scagnozzo qualsiasi, quindi è più probabile venire uccisi dai boss. Se si raggiunge Morente 4 si muore. Se si supera il tiro per stabilizzarsi si ottiene un punto ferita, ma si è comunque Morenti. Se si riesce in un altro tiro a 1 pf, non si è più Morenti e si torna coscienti. Se un alleato vi cura mentre siete Morenti, si ha ancora la condizione Morente, anche se si hanno punti ferita. Dovete ancora compiere un tiro per stabilizzarvi per tornare coscienti. Ma una volta che i vostri pf sono nuovamente positivi non si è più a rischio di morire se fallite i tiri - in quel caso fallire un tiro per stabilizzarsi significa semplicemente rimanere incoscienti. Il trucchetto Stabilizzare vi riporta a 1 pf. Mark Seifter aggiunge inoltre - "se si viene veramente devastati da un attacco si muore istantaneamente. Anche un PG di 1° livello potrebbe probabilmente uccidere sul colpo una nonnetta cobolda, anche se il Dm decidesse di tenere perfettamente traccia di tutti i PNG incoscienti e morenti."
  Erik Mona di nuovo sui manuali dei mostri e su quanto specifici saranno i blocchi delle statistiche - "Non penso che abbiamo ancora deciso definitivamente in un senso o nell'altro. Il manuale dei mostri del playtest sarà una gigantesca raccolta di blocchi di statistiche senza molte descrizioni di quello che, per esempio, uno scheletro sembra o mangia. Per quanto riguarda le capacità speciali e come sono formattate, anche se so che il gruppo di sviluppatori ci sta lavorando sopra duramente non ho interagito molto con il processo, per ora (ho da poco finito di sistemare gli oggetti magici!)" Sia Erik Mona che James Jacobs hanno opinioni forti riguardo la presenza di più tipi di esterni nelle liste di evocazione - "No, in realtà James Jacobs e io abbiamo opinioni forti in merito. Molto forti." Logan Bonner commenta sulla complessità delle opzioni e sul "carico decisionale" - "Stiamo tenendo la cosa bene in mente. Si tratta di una delle ragioni per cui abbiamo modificato il numero di tipologie di bonus, alterato l'economia delle azioni per rendere più chiare le scelte e (quanto meno a grandi linee) fare in modo che ci siano opzioni per i talenti statici, invece di fornirvi solo opzioni per espandere la vostra lista di azioni. Vedremo nel playtest se abbiamo trovato il giusto equilibrio." Logan Bonner ci informa che tè e caffè sono stati aggiunti al manuale del playtest. Mark Seifter sul funzionamento della corruzione "....ottenere una corruzione potrebbe permettere di sboccare una nuova serie di talenti di ascendenza, dato che la vostra natura fondamentale è cambiata."
  Link articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5059-Pathfinder-2E-s-New-Death-Dying-Rules-More-on-Resonance
 
Grazie a Stan Shinn di Google+ per questo scoop. La WotC ha tenuto una conferenza al GAMA trade show oggi (Martedì 13 Marzo), in cui hanno discusso dei risultati recenti di D&D (miglior anno di sempre!), di alcune anteprime del Mordenkainen's Tome of Foes e di un piccolo indizio verso...Spelljammer?
Ecco il rapporto di Stan, direttamente dallo show:
Mark Price ha parlato di D&D e ci ha mostrato alcune immagini dall'interno del prossimo manuale a breve in uscita, Mordenkainen's Tome of Foes. Ho allegato qui alcune immagini precedenti alle slides sul manuale, dato che ci hanno chiesto di non scattare o condividere foto dell'interno del manuale. Ci hanno mostrato l'immagine di un "Giff - una creatura di Spelljammer che sarà presente nel manuale. Sembra un ippopotamo steampunk con un moschetto. Riguardo al perché questa creatura sia nel manuale ha detto "Vi lascerò speculare selvaggiamente su cosa significhi."

C'era una luce maliziosa nei suoi occhi quando l'ha detto quindi sono abbastanza sicuro che volesse far intendere che Spelljammer tornerà presto!

Vi chiedete cosa sia Spelljammer? Pensate a D&D (2E) nello spazio, eccetto che le navi sono galeoni magici volanti, che lo spazio è un "flogisto" dove tali navi possono volare grazie a dei timoni magici, e che ogni mondo si trovi dentro la sua "sfera di cristallo" e tutte le ambientazioni di D&D esistono nello stesso universo e si può volare tra di loro. L'immagine sopra è quella del boxed set di Spelljammer per AD&D 2E.
Naturalmente potrebbe non essere questo il caso. Potrebbe trattarsi semplicemente di un mostro descritto nel Mordenkainen's Tome of Foes.
A suo tempo avevamo pubblicato una retrospettiva su questo prodotto, che potete trovare qui
Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5054-Is-Spelljammer-Coming-To-D-D-5E  
Poche ore fa la Asmodee Italia ha rilasciato, sulla sua pagina Facebook ufficiale dedicata a D&D 5e, un annuncio attraverso il quale ci aggiorna sul suo piano di uscite per D&D 5e. Grazie a una frase presente nell'annuncio, inoltre, la Asmodee ci rivela - forse involontariamente - una importante conferma sulla versione inglese del gioco: sembra proprio, infatti, che a Settembre uscirà una nuova Avventura per D&D 5e.
Eccovi qui di seguito l'annuncio completo della Asmodee:
Dungeon Master e giocatori, aggiornamenti sulle prossime uscite di Dungeons & Dragons in italiano! Contrariamente a quanto comunicato in precedenza, le uscite in italiano seguiranno la stessa sequenza delle uscite in lingue originale, con il vantaggio notevole di poter accelerare la produzione, con l’obiettivo di “raggiungere” una sorta di semi-contemporaneità con le uscite in lingua inglese nell'arco di un paio di anni. Tuttavia, almeno una nuova avventura all'anno verrà pubblicata “fuori sequenza”, appena dopo l’uscita in lingua inglese. Perciò, oltre alla “Guida del Dungeon Master” in uscita ad aprile e all'avventura “Il Tesoro della Regina dei Draghi”, in uscita qualche mese dopo, entro la fine dell’anno pubblicheremo anche la nuova avventura che uscirà in inglese a settembre e l’avventura “L’Ascesa di Tiamat”.
Sintentizzando, dunque, quanto rivelato:
Modificando i propri piani iniziali, la Asmodee Italia pubblicherà i manuali di D&D 5e seguendo la stessa sequenza utilizzata dalla WotC per i manuali in lingua inglese.
  La Asmodee si aspetta di arrivare in pareggio con l'edizione inglese entro 2 anni.
  A prescindere dalla sequenza originale, ogni anno verrà pubblicata almeno 1 delle avventure appena rilasciate dalla WotC quello stesso anno. Questa avventurà sarà pubblicata subito dopo l'uscita del manuale in lingua inglese.
  Ad Aprile uscirà finalmente la Guida del Dungeon Master 5e.
  Qualche mese dopo sarà pubblicata l'Avventura "Il Tesoro della Regina dei Draghi".
  A Settembre uscirà l'Avventura che continua "Il Tesoro della Regina dei Draghi", ovvero "L'Ascesa di Tiamat".
  Entro la fine dell'anno, invece, sarà pubblicata la nuova Avventura ancora senza titolo, che la WotC è intenzionata a rilasciare in lingua inglese nel Settembre del 2018.
Ci sono parecchie nuove informazioni oggi riguardo PF2! La grande novità direi che è il fatto che abbiamo scoperto come funziona la Risonanza (Resonance, traduzione non ufficiale) e come essa limiti l'uso degli oggetti magici (e l'abuso delle bacchette di cura ferite leggere); ci sono molti nuovi video e podcast sul playstest e alcuni commenti di Mark Seifter della Paizo sulle differenze tra PF2 e D&D 5E.
Non ci sono nuove immagini per oggi, quindi riuserò l'anteprima del design dello gnomo di Wayne Reynolds uscita ieri.

Jason Bulmahn e Game Trade Media hanno fatto un live streaming di una demo del Playtest di PF2 ieri notte. La potete vedere sulla loro pagina Facebook. Il Glass Cannon Podcast ha postato la Parte 3 e Parte 4 del loro playtest delle nuove regole, ciascuna lunga circa un'ora. Potete trovarne un'analisi completa qui; qui di seguito sono riassunti i punti salienti: I danni da caduta sono 30 cm = 1 danno e quando qualcuno fallisce criticamente il suo Tiro Salvezza sui Riflessi subisce danni raddoppiati. Le regole di Starfinder sui danni non letali: conta solo l'ultimo colpo, non si tracciano più separatamente. Ladrocinio (Thievery, traduzione non ufficiale) è un'abilità, un fallimento critico in essa ha fatto sì che gli attrezzi da scasso del personaggio fossero "danneggiati" il che causa una penalità non specificata Occultismo è un'abilità, che ha a che fare con "strane rune o simboli" I critici non vengono più confermati, c'è una proprietà delle armi chiamata "letale". Era su un arco corto e significa che un critico fa danni raddoppiati + 1d10. Anche lo stocco ha letale. E' presente un trucchetto chiamato "Protezione Interdittiva" che seleziona 1 nemico e 1 alleato, e fornisce all'alleato +1 alla CA e "migliora i suoi tiri salvezza contro gli attacchi, incantesimi ed effetti del nemico". Sapienza (Religione) è sempre un'abilità a parte (non sono sicuro fosse stato già confermato). Pare che ora le abilità di Conoscenze siano chiamate Sapienza. Le abilità di Sapienza possono essere usate senza addestramento; spetta al DM decidere se qualcuno senza addestramento sia in grado di conoscere una specifica informazione. Sapienza (Malavita) si applica "agli elementi criminali come le gilde dei ladri, i sindacati e le reti criminali" Al gruppo è stata data una fiala di cristallo chiamata "Salute" che curava 1d8 punti ferita (senza modificatori). Questo è simile ai sieri curativi di Starfinder. E' presente una condizione chiamata infermo [x] (sick [x], traduzione non ufficiale). "Subisci -[x] a tutte le prove e CD, non puoi volontariamente ingerire pozioni o altre cose. Si può spendere un azione per riprendersi, in modo da ridurre di 1 (o di 2 con un successo critico) la penalità". Il gruppo non ha potuto tentare di ristorarsi finché non si è ripreso dall'effetto.
  Risonanza - dal riassunto del Glass Cannon Podcast postato sopra, il seguente è il modo tramite cui è possibile evitare cose come l'abuso di bacchette di cura ferite leggere: "C'è un concetto chiamato "Punteggio di Risonanza", che è pari a livello + Carisma. Ogni volta che si attivano oggetti magici o si bevono pozioni, si usa la propria Risonanza. Una volta che si è a 0 bisogna iniziare a fare prove per usare oggetti/bere pozioni. Se si fallisce la prova, il tentativo di usare l'oggetto magico fallisce e, se si fallisce criticamente, non si possono usare oggetti magici per il resto della giornata. Le pozioni non fanno più niente. Quando si comincia la giornata si svolge quella che si chiama "Investitura", dove si indossano gli oggetti magici e si investe la propria Risonanza, così che funzionino per il resto della giornata. Anche se non si possono usare oggetti magici si mantengono i propri bonus (credo). Se trovate degli oggetti magici che hanno effetti attivi, ogni uso di tale oggetto pare costare una Risonanza a sua volta (l'esempio fornito era quello di una spada che spara un raggio infuocato, ciascun raggio costerebbe un punto di Risonanza). La prova da svolgere quando avete finito la Risonanza pare essere una "prova secca", ovvero un d20 senza modificatori. Comincia a 10 e incrementa di uno ogni volta che si "spende oltre il limite". Di nuovo, se fallite criticamente non potete usare oggetti per il resto della giornata, il che significa che dovete tirare un 1 sul vostro secondo tiro perché ciò avvenga." "Il modo in cui funziona la Risonanza è in parte derivato dall'occultista, dato che definisce il concetto di come inserire parte di sé stessi negli oggetti per potenziarli. Come capita in molti casi, stiamo espandendo un concetto di PF1 esplorando le ramificazioni complesse per il nostro mondo. Se manterremo questo sistema l'occultista avrà nuovi e più versatili modi per usare la propria Risonanza, come una certa altra classe del manuale!" Mark Seifter sui limiti di Risonanza - "Eccetto una particolare occasione in cui i miei giocatori hanno esplicitamente tentato di vedere se potevano permettersi di risparmiare soldi abusando delle bacchette di CFL (nonostante fossero avventurieri di alto livello che potevano permettersi bacchette migliori) e alcune situazioni estreme in cui ho detto loro <<Questo è il vostro unico scontro di oggi, spendete tutto quello che potete>>, il mio gruppo di playtest non si è mai scontrato duramente contro i limiti della Risonanza, nemmeno quelli con Carisma basso."
  Erik Mona sull'età di Ezra - "Storia divertente. 10 anni fa, quando molti di noi avevano tra i 20 e i 30 anni, pensare che a 42 anni Ezren fosse un vecchietto non sembrava nulla di strano. Diamine ora ho 42 anni io e sicuramente Ezren sarebbe dovuto essere più anziano in PF1." Erik sui manuali di ambientazione - "C'è molto su cui pensare riguardo a come verrà trattata Golarion in PF2, ma per me - al livello del singolo manuale - le domande principali sono <<su cosa ci concentriamo>> e <<quanto a fondo esploreremo la cosa>>. Ora come ora, come è il caso con il manuale sugli Imperi del Drago, la risposta è solitamente <<Parliamo di un pò di tutto, ma senza approfondire troppo>>. Sto cominciando a pensare che questa potrebbe non essere la scelta migliore per PF2. Per essere completamente onesto non sono mai stato interessato nel pubblicare un manuale con solo quattro pagine su ciascuna delle nazioni del Mare Interno. Ho la sensazione che i giocatori possano averlo già comprato." Erik ha appena finito di revisionare il capitolo sugli oggetti magici - "Non avevo deciso molto fino ad ora, pensavo solo ad alcune cose tra me e me quando andavo a letto, dopo aver finito la mia prima bozza del capitolo degli oggetti magici per il manuale del playtest. Sapete, quello che si fa dopo tutta la giornata ad una convention....Ci credereste se vi dicessi che sono riuscito a finire la revisione nel volo per venire qui (su cui tra l'altro ho postato sul mio twitter ieri) e che quello che ho fatto stasera è stato semplicemente inserire queste modifiche in un file Word? Perché è quello che è capitato. Mi ha preso tre ore in tutto."
  Erik Mona continua la recente discussioni sul manuale dei mostri: "Il primo manuale dei mostri deve essere un riferimento di base, quindi ci saranno sicuramente molti mostri chiave nel manuale, non importa quanto dovesse diventare lungo. Detto questo mi rifiuto di pubblicare nuovamente lo stesso identico manuale, quindi aggiungeremo molte cose che non erano nel Bestiario 1, spostando alcune scelte particolari in manuali futuri. Quindi non sarà esattamente lo stesso. Questo è onestamente parte del motivo per cui sono curioso riguardo alla possibilità di un manuale più grande. Con più pagine ci potremmo inserire anche più roba "nuova"." I mostri avranno sottotipi come "goblin arcieri", "goblin granatieri" ecc? "Questa al momento è una questione in sospeso. Specialmente se il manuale sarà un pò più grande, posso immaginarmi che verrrano incluse più statistiche per delle creature VERAMENTE comuni, ma posso capire che alcune persone non apprezzerebbero questo genere di scelta. Parlando come giocatore e non come creatore ho due opinioni. Penso che una delle ragioni per cui le persone comprano manuali è per avere parte del lavoro fatta dal creatore del manuale, quindi due pagine con cinque differenti blocchi di statistiche sugli orchi già pronte? Mi va benissimo. DETTO QUESTO la creazione dei mostri è molto più facile da fare "al volo" in PF2, quindi stiamo ancora valutando quale sarebbe la scelta migliore in tal senso. La lunghezza del manuale sarà probabilmente un fattore decisivo, alla fine" Le megere saranno organizzate degnamente - "Non so se saremo in grado di inserire TUTTE le megere nel primo manuale dei mostri, ma sicuramente le metteremo in ordine alfabetico quando lo faremo. Si tratta di uno degli spauracchi editoriali principali con l'edizione corrente per quanto riguarda l'organizzazione dei mostri, quindi faremo sicuramente qualcosa in merito in PF2."
  Bonner sulla chiarificazione del linguaggio sugli attacchi senz'armi - "Ho speso parecchio tempo sul linguaggio degli attacchi senz'armi e spero di esserci vicino. Stiamo cercando di essere più precisi nel non definire qualcosa che non è un'arma come un'arma (vedi le "armi" naturali vs i colpi senz'armi di PF1). Eppure gli attacchi senz'armi devono essere definiti in alcune delle stesse categorie dei gruppi delle armi. Sicuramente una sfida!" Mark Seifter afferma che PF2 è più accogliente per le combinazioni inusuali di razze e classi - "Ci credereste che riesce comunque ad essere drasticamente più accogliente di PF1 per le combinazioni non standard di ascendenza e classi? Non volevamo assolutamente dire "Alchimisti e maghi che non siano umani od elfi sono sempre un gradino sotto" o cose del genere. Potreste sempre essere leggermente al di sotto se scegliete un'ascendenza che ha tradizionalmente una penalità, ma mai quanto uno stregone nano in PF1 (che avrebbe avuto 4 punti in meno di Carisma rispetto ad un umano, halfling o gnomo). Si ricollega tutto alla maggiore personalizzazione inerente all'ascendenza. Se può sembrare che ciò sia impossibile da ottenere assieme alle altre caratteristiche menzionate in precedenza, sappiate che non è stato facile. Abbiamo lavorato veramente duro per risolvere questo problema e abbiamo dovuto eliminare molte soluzioni che parevano buone in partenza, ma si sono rivelate poi deludenti."
  Mark Seifter sui paragoni con D&D 5E Paralleli con la matematica di base di D&D 5E (questa risale a qualche giorno fa) - "La matematica che abbiamo scelto rende più semplice raccontare storie dove i PG sono eroi dai grandi poteri, che fanno critici a destra e a manca contro avversari deboli oppure che sono in una posizione di inferiorità, e devono lottare con le unghie e con i denti contro un potente nemico, il quale richiede del gran lavoro di squadra per essere sconfitto. La competenza più piatta della 5E avrebbe permesso a molti nemici deboli di rimanere minacce rilevanti per molti livelli di gioco oppure avrebbe portato a possenti nemici sconfitti livelli prima da personaggi con buone tattiche e numeri superiori. Entrambe queste strade possono essere fantastiche, sulla base di quale storia volete raccontare! Per esempio mi ricordo di aver letto tempo fa un romanzo fantasy dove un maestro di spada veniva accostato da 8 briganti armati di spada e pensava tra sé e sé che non importava quanto bravo fosse: i semplici numeri lo avrebbe probabilmente condotto alla morte. Questo è onestamente più realistico. Ma buona parte dei libri, serie TV e film che ho visto prima di leggere quel libro mi hanno insegnato che il maestro di spada di alto livello avrebbe annichilito gli otto briganti. Quest'ultima versione è quella su cui si basa la realtà del nuovo gioco." Se preferite lo stile alla 5E, dove molte creature di basso livello sono un pericolo per un personaggio di alto livello - "Immagino che ci potrebbero essere una serie di piccoli passi matematici da compiere, che non richiederebbero chissà che complessità di calcolo o ragionamento, che vi potrebbero avvicinare a quell'obbiettivo. Questi cambiamenti potrebbero avere degli effetti collaterali, ma penso che dovrebbero farvi raggiungere il vostro scopo (dipende comunque dal livello dei briganti e del maestro di spada dell'esempio)." Su come funzionano le competenze - "...ci sono una serie di gradi di competenza che potete ottenere in una abilità....il vostro modificatore di competenza e modificatore di caratteristica non sono gli unici bonus che aggiungerete alla vostra abilità. Competenza + caratteristica senza altre aggiunte possibili è come funziona la 5E? Non conosco abbastanza bene la 5E per dirlo con certezza (dovrei probabilmente imparare la 5E meglio, ma tra PF1, Starfinder e PF2 che mi ronzano in testa sono al limite della mia capacità).... Fosse quello il caso, no, non è quello che stiamo facendo, per niente." Parlando del perché la gente stia collegando le competenze di PF2 con le competenze della 5E - "Voglio dire, ad essere onesti la competenza è un concetto usato in Pathfinder, in vecchie edizioni di D&D e in molti altri GdR. Penso che la gente stia facendo questo collegamento perché la 5E è popolare al momento (e, da quello che ho visto finora, un sistema intrigante ed affascinante, sviluppato da gente piena di talento) e quindi è inevitabile. Ma Pathfinder non è quello, quindi non abbiamo interesse nel tentare di replicarlo."
  Su come ricreare Investigatori e Sacerdoti Guerrieri con le regole del playtest - "Sulla base di ciò che cercate in un Investigatore potreste essere in grado di ricrearne uno con il manuale del playtest, scegliendo i giusti talenti. Potrebbe fungere da base su come poi lo descrivete. Ma lo stile da sacerdote guerriero è ancora più semplice, quindi potremmo dire che il sacerdote guerriero è facile e l'investigatore è medio, come difficolta, invece di dire che l'investigatore è molto difficile." (Seifter) Seifter sull'avanzamento dei punteggi di caratteristica - "Non stiamo usando il metodo di generazione di Starfinder. Come ha accennato Logan nel nostro blog, la generazione delle statistiche è legata più organicamente al concetto del personaggio e vi aiuta ad organizzare come preferite i vostri punteggi di caratteristica. Alla fine vi ritroverete in generale con delle statistiche leggermente più alte che in Starfinder, specialmente nei vostri punteggi di caratteristica meno importanti che definite per motivi di ruolo, anche se sto considerando di usare il sistema di generazione di PF2 la prossima volta che farò una partita di Starfinder, dato che è più generoso per le classi che richiedono molte statistiche a livello basso, come i solariani." Sulle differenze di abilità di +/-20 tra i personaggi - "....sembra che la gente pensi che il sistema sia definito così rigidamente che non si possa mai giungere ad una tale differenza di punteggi. In realtà, al livello 20, è possibile per due personaggi pensati in modo da divergere drammaticamente di avere una differenza intorno al 17, prima di considerare effetti di potenziamento o benefici di circostanza come "bonus di circostanza di +2 ad Intimidire i giganti". Quindi potete sicuramente arrivare a quel +/-20 e non stiamo limitando la matematica per tenere tutti vicini. Ma in quell'esempio, non solo il personaggio con il bonus più alto è un maestro in tale abilità, ma quello che ha il bonus più basso l'ha pesantemente ignorata. Invece, in PF1 era relativamente facile avere un vantaggio di +20 o più anche contro un vostro compagno PG che stava attivamente cercando di essere bravo in quell'abilità, massimizzando i suoi gradi ecc." (Seifter) Perché mantenere i punteggi di caratteristica e non solo i modificatori? "Anche se concordiamo con l'idea di usare solo i modificatori, la tradizione di usare i punteggi di caratteristica è troppo radicata per rimuoverli. Non dovrebbe esservi troppo difficile tenere da conto solo i modificatori." (Seifter) Perché una semplice tabella di PE invece di un passaggio di livello basato sulla storia? "Immaginate un prodotto che fosse semplicemente una gigantesca mappa in stile Alba dei re, piena di segreti da scoprire, nemici da sconfiggere, alleati da trovare, risorse da acquisire ecc. Praticamente una gigantesca sandbox. Immaginate che tale sandbox abbia alcune minacce di alto livello (il drago rosso che dorme sotto la montagna ecc), ma fosse genericamente nei livelli medi, eccetto che per alcune cose di basso livello nel luogo dove iniziano i PG, e che il prodotto avvisi persino il DM su che ritmo di PE fornire per stare al passo con il contenuto (potete anche assumere che si tratti di un DM che si gestisca tale campagna a casa sua). Questo fornisce ai PG la libertà di esplorare al proprio ritmo la mappa nell'ordine che preferisce pur essendo al giusto livello per farlo, fornendo al contempo ai PG qualcosa di misurabile per determinare il progresso, dato che le sandbox possono essere molti più difficili da gestire con un sistema di avanzamento a pietre miliari, rispetto ad un'avventura dalla storia più lineare (per fornire un esempio, immaginate di esservi detti <<Quando i PG scoprono il castello del lich, quella è la pietra miliare per raggiungere il livello 10>> e poi i PG si imbattono nel castello praticamente subito)." (Seifter) Sulle ragioni per scegliere armature non ottimali - "Il mio paladino in uno dei playtest usava la corazza a strisce e la adorava!" (Seifter) Usare Acrobazia per muoversi nello spazio degli avversari contro la loro CD sui Riflessi "Quell'uso di Acrobazia non è solo per coloro che sono addestrati." (Seifter)
  Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5056-How-Pathfinder-2-s-Resonance-Reduces-Wand-Spamming-Comparisons-to-5E-Discussed  
Jeremy Crawford della WotC ha postato sul suo account twitter dei dati riguardo a D&D 5E - pare che molti dei giocatori scelgano gli umani, giochino personaggi senza talenti e si basino su classe, background e razza per dare vita ai propri personaggi.



Ecco cosa ha dichiarato:
Con dati ricavati da più di una edizione di D&D posso dire con una certa sicurezza che i giocatori usano umani, nani ed elfi più di tutte le altre razze combinate. Non importa quanto siano più potenti le opzioni per le altre razze, questo fatto non è mai cambiato. La storia e l'estetica spesso attraggono più della potenza. Volete sapere quale razza di D&D è più giocata di tutte? Gli umani, con un netto distacco. Non abbiamo mai notato una correlazione tra a) potenza in gioco e b) quale razza è più popolare. Storia, estetica, caratterizzazione, modelli letterari e cinematografici - molto spesso sono questi aspetti che motivano le scelte dei giocatori, piuttosto che quali opzioni siano percepite come le più potenti La popolarità di umani, elfi e nani è persistita per varie edizioni di D&D, a prescindere dalle meccaniche del gioco, dalle regole per il gioco organizzato e dalle alternative razziali presenti. Un altra informazione interessante su D&D 5E: la maggior parte dei personaggi non usa talenti. Molti giocatori amano la personalizzazione possibile con i talenti, ma una fetta più grande è felice di creare e giocare personaggi senza talenti. I talenti non sono quindi una spinta fondamentale alla base delle scelte di molti giocatori. Molti giocatori di D&D 5E compiono le loro scelte primarie di creazione del personaggio sulla base di un archetipo fantasy, della storia del personaggio, della personalità e dell'aspetto e del posto che esso ha nel mondo. Per definire questi aspetti molti giocatori sono soddisfatti scegliendo razza, classe/sottoclasse e background.
In più qualche dato sulle vendite di D&D 5E nel 2017 dal GAMA Trade Show
Il 2017 è stato il miglior anno di sempre di D&D in termini di vendite. Il terzo anno di vendite di D&D 5E è superiore al loro primo anno. Lo streaming  delle sessioni di gioco è un fattore chiave del successo recente di D&D, con 9 milione di utenti che guardano D&D su Twitch. 8,6 milioni di americani hanno giocato a D&D negli ultimi 12 mesi (non hanno fornito informazioni sugli altri stati). Sembra che la Xanathar's Guide sia il prodotto più rapidamente venduto della storia di D&D!

Articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?5013-Most-D-D-Players-Prefer-Humans-Without-Feats!
 
La Paizo in questi giorni è al GAMA Trade Show, a far provare il suo nuovo gioco. Potete vedere la posa di vittoria di Jason Bulmahn qui sotto. Beh avevo bisogno di una qualche immagine da mettere in mezzo al muro di parole! Scoprire le nuove informazioni su PF2, dal salire di livello ai talenti, dalle copertine in finta pelle a molto altro.

Immagine 1
Come già spiegato in questo articolo, ci sono nuove informazioni sui passaggi di livello in PF2: Servono 1000 PE per livello, ad ogni livello. Ogni livello incrementa le competenze, i punti ferita e fornisce capacità dalla tabella di avanzamento della classe. Anche quando si multiclassa si usa sempre una singola tabella di avanzamento. Si ottengono talenti ad ogni livello, alternando talenti di classe e talenti di abilità. Incrementi di caratteristica ogni 5 livelli. Riaddestrare le abilità è ora una regola base.
  Logan Bonner sulle progressioni veloci/medie/lente - "Esiste una sola progressione nel manuale del Playtest quindi coloro che testano il gioco al di fuori dell'avventura (che non usa PE per via della sua struttura) hanno una base stabile su cui fornirci il loro feedback." Prosegue poi dicendo "Servono 1000 PE per salire di livello, quindi potreste semplicemente richiederne 1200, 1500 eccetera se volete renderlo più lento." Fa anche notare che invece di pensare "ho 12,500 PE, sono a metà strada per il livello 13" è più "okay, ho 500 PE quindi sono a metà strada per il livello 13." Mark Seifter commenta "La parte migliore per i DM è che possono fornire più facilmente dei PE per degli obiettivi raggiunti fuori dal combattimento, senza doversi impelagare troppo in calcoli complessi, mentre noi forniremo consigli su come farlo nel Manuale Base. Per esempio potreste decidere di fornire a ciascun PG 100 PE per un ottimo momento di interazione sociale, sapendo che questi li ha fatti avanzare di 1/10 verso il loro successivo livello. Questo consente di potersi memorizzare delle semplici linee guida, senza neanche avere bisogno di una tabella di riferimento."
  Sulle capacità di coronamento (capstone ability, traduzione non ufficiale) - "La parte migliore di questa tipologia di capacità di coronamento è che potete scegliere quella che preferite. In Pathfinder 1 non sempre tutti i personaggi potevano sfruttare al meglio le loro capacità di coronamento (per esempio omnicinesi, la capacità di usare ogni dote istintiva del gioco, è sicuramente una capacità molto potente, ma non necessariamente adatta ad un cineta totalmente specializzato, anche se la classe vi consente di creare un cineta concentrato su un singolo elemento e molto efficace fino a quel punto.)" (Seifter).
  Alcune note sulle abilità: Gradi totali possibili - "Credo che un personaggio che sia completamente determinato ad incrementare le proprie abilità il massimo di volte possibili e che ci spenda tutte le sue risorse, potrebbe incrementare le sue abilità ipoteticamente di circa 50 volte (a parte il fatto che potrebbe finire le abilità utili da far progredire prima di allora, quindi è più realistico parlare di circa 40 volte). Si tratta di parecchi incrementi." (Seifter) Sull'ottenere meno gradi abilità di PF1 - "Vero; un ladro di PF1 con ipotetici 10 gradi abilità per livello otteneva circa 200 gradi su 20 livelli, ma ciascuno di quei gradi individuali avrebbe avuto decisamente meno peso nel determinare le capacità e i benefici ottenuti dal vostro personaggio rispetto ad un grado in PF2 (controllate il blog questo Venerdì)" (Seifter)
  Alcune note sui talenti Tutti i talenti, inclusi quelli generali, sono elencati nella tabella di classe. "Inoltre, i talenti generali si trovano nella tabella di avanzamento di classe per vostra comodità d'uso, così che non dobbiate andare avanti e indietro tra due parti del manuale" ..... " Intendevo dire che i talenti generali, oltre a quelli di classe, sono nella tabella di classe. Non che siano nella tabella di classe oltre che da un'altra parte. Ah le ambiguità del linguaggio!" (Seifter) Come sono organizzati i talenti - "Abbiamo delle idee su come organizzare le cose. La mia preferita, per comodità d'uso, era l'idea di Jason di dividere i talenti di classe per livello invece che alfabeticamente (con una tabella aggiuntiva che li elencava alfabeticamente). In tale modo si potevano direttamente confrontare i nuovi talenti del nuovo livello appena acquisito (nulla ovviamente vi vieta di tornare indietro e prendere uno di livello più basso se preferite) e quel singolo cambiamento aveva più che triplicato la velocità con cui sceglievo i miei talenti di classe." (Seifter) I talenti di ascendenza potrebbero essere ripensati per PF1? "Alcuni di essi sono derivazioni o versioni più potenti di alcune capacità razziali alternative già presenti in PF1 (Guida alle Razze o simili), quindi scommetto che potremmo modificarli e chiamarli "XXXX migliorato (o inventarci un nome se ne condividono uno). Quello fantastico contro i veleni che ha il nostro nano probabilmente necessiterebbe di un pò di lavoro, dato che il veleno non funziona allo stesso modo che in PF1, ma non dovrebbe essere troppo difficile ricavarne una versione dal funzionamento similare." (Seifter)
  Creare un Magus funzionale con il materiale del Playtest? "Ci sono alcuni talenti che supportano quel genere di costruzione." La domanda era riferita al poter attaccare e lanciare incantesimi nello stesso round. (Seifter)
  Vic Wertz commenta su Hero Lab - "La loro licenza è ancora in corsa. Cosa decideranno di implementare (e quando e come) è essenzialmente in mano loro e ogni annuncio che faranno sarà secondo le loro tempistiche (lo stesso vale per tutti i nostri partner nel campo dei giochi digitali.)"
  Alcune informazioni sui veleni da Mark Seifter - "Le regole base sui veleni sono semplificate per essere più semplici da usare, più letali per i nemici dell'avvelenatore, ma anche per richiedere meno matematica e per essere meno tutto-o-niente, il che porta a delle astrazioni (forse non meno irrealistiche di prima, dovrete farci sapere che ne pensate quando uscirà il manuale.)"
  Quanto aspettarsi dal documento del Playtest - "Il documento del Playtest non avrà tutto ciò che ci sarà nel Manuale Base della 2° Edizione (è importante che le persone lo sappiano e non si preoccupino troppo di se qualcosa di particolare non è inserito nel playtest), quindi non posso parlare oltre quel documento. Per quanto riguarda replicare una classe di prestigio della 3.5 con un vasto sottosistema di impianti e simbionti ovviamente non potrete farlo direttamente. Detto questo mi sarebbe alquanto facile pensare ad un personaggio che si rifaccia al tema delle cose strane ed aberranti e darmi alla pazza gioia usando il manuale del Playtest. " (Seifter).
  Sui punti ferita Mark Seifter parla di nuovo di matematica! Questa volta su quanti PF si otterranno "...consideriamo un Mago di livello 11 con 18 in Costituzione. In PF1 quel mago avrebbe 6 pf da livello 1 + 35 in media da 10d6 (presumendo che non abbia avuto la metà arrotondata per eccesso) + 40 di Costituzione, per un totale di 81 pf (86 se avete arrotondato per eccesso). In PF2 ne avrebbe un tot dal livello 1 per l'ascendenza, diciamo 8 per questo esempio, quindi ne avrebbe 6 per livello (66) + 8 di ascendenza + 40 dalla Costituzione per un totale di 114 pf in media. Il doppio sarebbe stato 162 (o 172 se avete arrotondato per eccesso)." Perchè i PF sono aumentati del 40%? "In generale perché vi serviranno a sfruttare dei fantastici talenti e ad evitare certe occasioni in cui i cattivi vi distruggono con dei normali attacchi (specialmente se il vostro personaggio non si può permettere di potenziarsi la Costituzione). Personalmente raccomando caldamente di alzarsi la Costituzione, ma meno lo fate, più vi servirà a sopravvivere (per esempio, a 10 di Costituzione alzarla praticamente raddoppia i vostri punti ferita, ma più la alzate meno vi fornisce in percentuale). Chiedete a chiunque riguardo le statistiche di Reiko, il ninja iconico, e la prima cosa che sentirete solitamente dire è "Vorrei che non avesse 10 di Costituzione." Per come funzionava la matematica questi primi punti in Costituzione avevano un impatto nettamente più importante (aumentavano i PF di circa il 30% passando da 10 a 12 di Costituzione in un classe con DV basso). Ed era una sorta di trucchetto segreto che molti neofiti hanno imparato dopo aver subito un colpo letale, prima di creare il proprio secondo personaggio (prima che qualcuno menzioni la cosa sì, in PF1 ci si poteva focalizzare su varie difese a tal punto da poter evitare di subire danni ai PF e sopravvivere con solo 10 di Costituzione, ma bisogna avere una certa esperienza per mettere in piedi la cosa)." (Seifter) Riguardo una domanda su come i punti ferita incrementati potrebbe causare combattimenti più trascinati e lunghi, Bonner ha risposto "Ne siamo consapevoli. Stiamo già considerando dei cambiamenti ai mostri sulla base dei nostri playtest (Sono una delle ultime cose da sistemare, dato che il documento non necessita di essere stampato.) Terremo attentamente d'occhio l'apprezzamento dei giocatori rispetto alla velocità e complessità dei combattimenti durante il playtest."
Sui manuali stessi del playtest Riguardo il fatto che la copertina sia un richiamo alla tradizione - "Quella è esattamente la ragione per aver messo Valeros e Seoni in copertina. E il goblin alchimista è lì per mostrare che si tratta di qualcosa di nuovo. Il drago bianco è lì per mostrare che si tratta anche di qualcosa di familiare." (Wertz)
Perché Valeros ora ha uno scudo? "Spada lunga/spada corta è ora una costruzione solida o, quanto meno, l'ho potuta sfruttare decentemente. L'avere Valeros impugnare uno scudo, per come me l'hanno spiegato, è più che altro per fare sì che un personaggio iconico abbia accesso a uno stile di combattimento iconico, quello con scudo e spada. Ma ha comunque sempre la sua spada corta, e non c'è motivo per cui non potreste costruirlo per combattere con due armi e fargli usare, a seconda dell'occasione, spada e scudo oppure spada lunga e spada corta."
Come saranno le edizioni speciali in falso cuoio del manuale del playtest? "Saranno simili alle versioni in edizione limitata del Manuale Base di Starfinder o di Maledizione del Trono Scarlatto. Rilasceremo un'immagine di anteprima quando inizieremo a prendere le prime ordinazioni." (Wertz)
 

Un resoconto del playtest, del membro di ENWorld exile -
"Ho anche giocato in uno dei gruppi di Buhlman. Ho giocato Valeros e ho apprezzato le nuove meccaniche dello scudo, anche se mi ci vorrà un pò per abituarmici. Quando non stavo usando il mio scudo spesso impugnavo due armi. Il vantaggio principale di questo (che ho potuto notare, e senza necessitare di un talento apposito) era il fatto che potevo compiere il mio attacco primario con la spada lunga, e poi compiere il secondo e il terzo attacco con un pugnale o una spada corta a -4 e -8. Se avessi continuato ad usare la mia spada lunga, queste penalità sarebbero state di -5 e -10. Le armi che possono essere usate con queste penalità ridotte sono dette "agili".

Le abilità sono in effetti state condensate e non ho visto un'abilità di Sapienza Magica. Un altro giocatore aveva una Sapienza (Arcana) [Lore (Arcana) traduzione non ufficiale], ma anche un'abilità chiamata Occultismo (occultism, traduzione non ufficiale) o qualcosa del genere, non una Sapienza. Quando ho chiesto lumi sulla relazione tra queste due abilità, Jason è stato elusivo. Spero personalmente che Occultismo, Sapienza Magica e Sapienza (Arcana) siano condensate in un'unica abilità. Valeros aveva Sapienza (Bellica) e Sapienza (Agraria) (Lore (warfare) e Lore (farming) traduzioni non ufficiali) tra le sue varie abilità."

Quando si è infermi/nauseati, un personaggio può spendere un'azione vomitando per rifare un altro tiro salvezza su Tempra, in modo da eliminare la condizione.
L'economia è differente. Tutti i personaggi cominciavano con 15 mo. Questo ha permesso a Valeros di comprarsi una spada lunga, una daga, un arco corto e una corazza di piastre."

  Articoli originali http://www.enworld.org/forum/content.php?5055-A-Few-Images-From-Erik-Mona-s-Pathfinder-2nd-Edition-Presentation-At-GAMA
http://www.enworld.org/forum/content.php?5051-Pathinder-2-Levelling-Up-Skills-Feats-Faux-Leather-More!
 
Premessa: è importante sapere che questo articolo è costruito sulle regole di D&D 5e, ma è possibile riadattare i suoi consigli a qualunque sistema da voi utilizzato.
Questo articolo è disponibile in fomato PDF per la stampa. Lo trovate qui:
 
Ogni combattimento è unico a suo modo, sia ciò dovuto ai partecipanti, alle armi usate, al luogo in cui si svolge o al tempo atmosferico. Un improvviso soffio di vento o una scossa di terremoto, un mostro errante attirato dal rumore o anche una trappola nascosta: tutte queste cose possono alterare il corso degli eventi ribaltando l'incontro. Fato e fortuna, dopo tutto, sono parte dei combattimenti tanto quanto pianificazione e capacità. Questo articolo introduce una lista di esempio di eventi casuali per il campo di battaglia, eventi che possono accadere all'improvviso influenzando i combattenti o il luogo dello scontro. Quest eventi, insomma, introducono un ulteriore elemento di caso (e caos) per il combattimento. Gli eventi qui riportati sono un semplice esempio, sentitevi liberi di inventarvene di vostri o di modificarli a piacimento.
Gli eventi del campo di battaglia sono facilmente implementabili durante un combattimento. All'inizio di ogni round il DM deve semplicemente tirare 1d20. Se esce 20 si innesca un evento: il DM tira di nuovo 1d20 sulla tabella seguente per determinare l'evento (o ne può sceglierne uno consono alla situazione, se preferisce). Quando si parla di combattenti si intendono sia i PG che i loro avversari.
1. Soffio di Vento.
Un forte soffio di vento investe il campo di battaglia. La forza del soffio è tale da spegnere automaticamente candele, torce e simili fiamme scoperte. Le fiamme protette, come quelle in una lanterna, danzano selvaggiamente e hanno il 50% di possibilità di spegnersi. Gli attacchi a distanza e il volo non magico non subiscono penalità perché il vento dura per troppo poco tempo. In aggiunta agli effetti citati, un soffio di vento può fare tutto ciò che un colpo d'aria inaspettato può causare. Può sollevare una nube di sabbia, attizzare un grosso falò, muovere oggetti appesi, spingere una piccola barca e allontanare gas e vapori.
2. Visibilità.
Un effetto ambientale limita la visibilità. La causa dipende dal terreno: potrebbe essere la chiusura di una finestra o una porta, una nube che oscura la luna, l'alzarsi di un banco di nebbia o di una tempesta di sabbia, o il fallimento di un incantesimo di luce. A seconda della situazione, le creature con scurovisione potrebbero ancora essere in grado di vedere. Chi, invece, non può vedere al buio, è accecato. Questo effetto persiste per un round.
3. Innocente.
Un innocente (o un gruppo di innocenti) entra nel campo di battaglia. Potrebbe trattarsi di un ostaggio e creare una situazione che richieda a personaggi buoni di proteggere il nuovo arrivato. L'innocente è vulnerabile (di basso livello, giovane, ecc.).
4. Tremore.
Un piccolo terremoto costringe tutti i combattenti al suolo a compiere una prova di Destrezza con CD 15 o a cadere a terra proni.
5. Tempo Atmosferico.
Comincia a piovere o a nevicare con forza (questo dipende dall'ambiente). Ciò disturba la visibilità e tutte le creature sul campo di battaglia hanno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista; se si tratta di pioggia lo svantaggio si applica anche alle prove basate sull'udito. Questo evento spegne fiamme non protette. In caso di neve, il terreno diventa scivoloso e per il resto dell'incontro si richiede a ogni creatura di superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 la prima volta che si muove. In caso di fallimento la creatura cade a terra prona.
6. Mostro.
Un mostro, attirato dal suono della battaglia, si unisce nel combattimento attaccando i partecipanti in modo casuale. Il mostro (o i mostri) è scelto dal DM e dovrebbe avere un grado di sfida pari a metà del livello del gruppo dei PG.

7. Fato Favorevole.
Che sia per mera fortuna o per intervento divino, un combattente a caso riceve vantaggio al prossimo tiro per colpire; se colpisce, l'attacco è automaticamente un colpo critico. Nel momento in cui si presenta questo evento ogni combattente deve tirare un d20, e chi ottiene il risultato maggiore riceve il beneficio. In caso di pareggio il beneficio viene ricevuto da tutte le creature che hanno ottenuto il risultato più alto.
8. Crollo.
Un cedimento strutturale nella zona crea una situazione pericolosa. Se l'evento è all'esterno, un albero (o un altro elemento ambientale adeguato al luogo) alto 9m cade in una direzione casuale coprendo un'area larga 1,5 m e lunga 9 m. Se il combattimento è al chiuso, il soffitto collassa in un punto casuale coprendo un'area di 4,5 m di raggio. Le creature nell'area coinvolta devono fare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni o riceve 22 (4d10) danni contundenti. L'area colpita dal crollo resta terreno difficile per il resto dell'incontro.
9. Fossa.
Una sezione del suolo o del pavimento, dal raggio di 3m, frana creando una fossa. Le creature nell'area devono superare un tiro salvezza sulla Destrezza con CD 15 o cadere al suo interno. Coloro che cadono ricevono 4d6 danni contundenti (2d6 per la caduta e 2d6 per i detriti), e sono proni in un buco profondo 9m. 
10. Folla. 
Il flusso del combattimento muta in una direzione casuale. Muovi tutti i combattenti di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Nessuno riceve attacchi di opportunità. Se il punto di arrivo di un personaggio è occupato, o se il percorso è bloccato, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o cadere prono.
11. Estremo Favore.
Solo per questo round tutti i 19 e 20 naturali contano come colpi critici, e i tiri di 1 sul d20 non implicano un fallimento automatico.
12. Sciame.
La battaglia disturba alcuni piccole creature nell'area. Uno sciame di insetti (o ratti o altre creature appropriate) compare in un punto casuale della mappa. Comincia a muoversi ogni turno di 1d6x1,5m in una direzione scelta a caso. I ratti creano terreno difficile (difficult terrain) in un'area di 3x3 metri; insetti volanti e pipistrelli infliggono svantaggio ai tiri per colpire a distanza e alle prove di Saggezza (Percezione) nell'area.
13. Diavolo di Polvere.
Un piccolo tornado di polvere si muove in modo casuale sul campo di battaglia. Un'area di 3x3 m definisce lo spazio occupato dalla nuvola di polvere, che si muove ogni turno di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Coloro che si trovano dentro la nube devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o essere accecati per 1 round.
14. Lampo Arcano.
Un'esplosione di energia magica residua, forse lasciata da una divinità o da un potente mago morto da tempo, causa una fluttuazione nella Trama. La prossima magia lanciata da qualunque combattente nella zona crea un Impulso di Magia Selvaggia come per l'Origine Stregonesca (controllate la tabella descritta nel Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Sottoclasse dello Stregone, NdT).
15. Trappola.
Un combattente scelto a caso attiva una trappola nascosta. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore attiva la trappola. Il Master sceglie una trappola adeguata dal manuale base. 
16. Fallimento Critico.
Un combattente scelto a caso subisce un Fallimento Critico. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ottiene il risultato più alto riceve un Fallimento Critico. Se c'è un pareggio, entrambi i combattenti sono influenzati da questo evento. Tirate 1d6 nella tabella dei Fallimenti Critici in fondo all'articolo per determinare le specifiche del Fallimento Critico.
17. Fatica.
Questa battaglia è più estenuante di altre. Tutti i combattenti devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o ricevere un livello di Indebolimento (exhaustion) fino alla fine del combattimento.
18. Mi sento molto meglio!
Un combattente che è stato abbattuto non è ferito gravemente come sembrava ad un primo sguardo. Tutti i combattenti a terra (morti o morenti) tirano 1d20. Colui che ottiene il risultato maggiore si riprende: era solo una ferita superficiale! La creatura è prona, ma ha il 50% dei suoi punti ferita massimi. Se c'è un pareggio, l'effetto si applica a tutti i vincitori. 
19. Errore Fatale.
Un combattente scelto a caso compie un terribile errore e riceve un colpo critico dalla creatura più vicina in grado di infliggerlo (sia con un colpo in mischia che con uno a distanza). Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore viene colpito (si applica anche in caso di pareggio). Il colpo è automatico. Se nessuna creatura è in posizione per colpire il bersaglio, allora il bersaglio riceve un Fallimento Critico (guardare l'evento numero 16, NdT).
20. Una Pessima, Pessima giornata.
Tira due volte su questa tabella.
Descrizione del Fallimento Critico.
Se un combattente soffre l'evento #16 (Fallimento Critico), tira 1d6 per determinare il risultato nella seguente tabella:
Prono. Il combattente scivola e cade a terra, guadagnando la condizione Prono. Disarmato. Il combattente lascia cadere l'arma. Se non ha armi lascia cadere qualunque altro oggetto tenga tra le mani. Se non tiene nulla in mano, è intralciato (vedi sotto).  Intralciato. Il combattente rimane impigliato nelle fronde degli alberi, tra i mobili, dentro delle tende o nel suo stesso equipaggiamento. Riceve la condizione Trattenuto per un round. Vulnerabile. Il combattente compie un errore tattico e si posiziona in un punto vulnerabile. Tutti gli attacchi contro di lui hanno vantaggio fino all'inizio del prossimo round. Disorientato. Un colpo casuale, un momento di confusione o qualcosa di simile rendono Stordito il combattente per un turno. Accecato. Per via di un qualche impedimento, come sangue negli occhi, o l'elmo che cade sulla faccia (o anche per della luce brillante) il combattente è Accecato per un round. Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5022-Random-Battlefield-Events  
Salire di Livello!
Lunedì, Marzo 12, 2018
Con il Playtest di Pathfinder, stiamo cercando di “far livellare” l’intero sistema di Pathfinder. E questo significa salire di livello... salire di livello! Guadagnare nuovi livelli e gingilli correlati è una parte fondamentale di Pathfinder 1E, e vogliamo rendere la cosa più gratificante nella nuova edizione. Quindi come si fa a salire di livello?
Bene, per prima cosa avrete bisogno di alcuni Punti esperienza (XP). Si possono ottenere quei XP combattendo contro i mostri, incontrando trappole, risolvendo enigmi e completando gli obiettivi. Una volta che avrete raggiunto 1.000 XP, salirete di livello! (Questo è vero per ogni livello, quindi ogni volta che avrete 500 XP, saprete sempre di essere a metà strada per salire di livello! E se avrete dei Punti Esperienza di avanzo dopo essere saliti di livello, essi conteranno per il livello successivo.)
Una volta che avrete abbastanza Punti Esperienza per salire di livello, aumenterete le vostre competenze (proficiencies, traduzione non ufficiale, NdT), otterrete un maggior numero di Punti Ferita (per esempio, 8 + modificatore di Costituzione se foste un chierico) e poi avrete accesso a delle scelte da compiere per il vostro nuovo livello. Quali scelte? Queste sono tutte illustrate nella tabella dell'avanzamento di classe della classe che avete scelto. Ad esempio, al 2° e 3° livello, il chierico ottiene quanto segue:
2° livello: talento da Chierico (Cleric feat, traduzione non ufficiale), talento di abilità (skill feat, traduzione non ufficiale)
3° livello: incantesimi di secondo livello, talento generale (general feat, traduzione non ufficiale), incremento di abilità (skill increase, traduzione non ufficiale)
(Aspetta... cosa succede se si multiclassa? Lo scopriremo in un futuro blog, ma diciamo che continuerete a fare riferimento solo a una tabella di avanzamento.
Una cosa che sapevamo già di voler includere nella nuova edizione era un buon numero di scelte per tutti i personaggi. Nella prima edizione, questo poteva essere piuttosto impari. Anche se nel corso del tempo, il gioco ha incluso più modi per personalizzare qualsiasi tipo di personaggio, abbiamo voluto creare una personalizzazione più solida nella struttura di ogni classe. Ecco perché ogni classe riceve talenti specifici di classe (che includono incantesimi per gli incantatori) al 1° livello e ad ogni altro livello da lì in poi, incrementi alle abilità ogni due livelli e talenti ad ogni livello! 
Talenti, Talenti, Talenti!
Come funziona l'acquisto dei talenti a ogni livello? Ogni classe ha dei talenti speciali per essa esclusivi, che guadagna ogni due livelli. Quando il vostro chierico raggiunge il 2° livello e ottiene quel talento da Chierico, deve fare una scelta: vuole diventare un guaritore migliore? Accedere ad un altro dei domini della sua divinità? Scacciare i non morti? Le sue abilità di classe gli offrono queste opzioni, quindi non è ancorato nello stesso identico percorso di ogni altro chierico.
In qualsiasi altro livello in cui non ottenete un talento di classe, accedete invece ad un talento di abilità per cambiare i modi in cui si possono usare le abilità, un talento comune (general feat) utile a qualsiasi personaggio indipendentemente dalla classe, o un talento di ascendenza (ancestry feat, traduzione non ufficiale) che riflette l'allenamento o i vantaggi del suo popolo. I talenti di abilità fanno parte della categoria dei talenti generali, quindi se volete davvero investire sulle vostre abilità, potete spendere ben 15 talenti per migliorarle!
Molti dei talenti - specialmente i talenti di classe - vi forniscono nuove azioni, attività e simili cose che puoi usare. Hanno una struttura speciale che spiega come funzionano insieme alle tre azioni e una reazione. Formattarli in questo modo significa che è più facile capire se un talento è qualcosa che potete sempre fare o un'azione speciale che si può intraprendere. Nei termini di Pathfinder 1E, questo è simile alla differenza che c’è tra Arma Focalizzata e Colpo Vitale.
Uno dei nostri obiettivi con i talenti era quello di renderli più facili da scegliere e da usare. La maggior parte dei talenti richiede pochissimi prerequisiti, quindi non dovrete preoccuparvi di scegliere un talento che non volete per poterne ottenere un altro. Qualsiasi prerequisito si basa sul vostro livello, sulla vostra competenza (proficiency) e su tutti i talenti precedenti su cui il nuovo talento si basa.
Al meglio delle vostre possibilità
Potrete anche aumentare vari dei vostri punteggi di caratteristica ogni 5 livelli. Il processo potrebbe essere familiare a quelli di voi che hanno giocato a Starfinder negli ultimi mesi! Ci sono, naturalmente, alcune modifiche e abbiamo fatto in modo che tutti gli incrementi di caratteristica funzionino allo stesso modo invece che essere diversi al 1° livello. Imparala una volta, usala per sempre.
Seconde Possibilità
Quindi avete accesso a tutte queste scelte. Diciamo che ne fate alcune non eccellenti. Succede!
Riaddestrare (retraining, traduzione non ufficiale) le vostre capacità è ora uno strumento presente nel gioco fin dall'inizio, gestito dal sistema del tempo di riposo (downtime, traduzione non ufficiale). Potete spendere i vostri tempi di riposo per scambiare le scelte che avete compiuto in precedenza con delle altre. (Anche se non potete scambiare quelle che sono una parte fondamentale del vostro personaggio, come la vostra ascendenza, a meno che non troviate un modo per gestirlo con il vostro DM).
Alcune classi vi danno dei modi per riaddestrare automaticamente le vostre scelte. Per esempio, alcuni incantesimi diventano meno utili man mano che si sale di livello, quindi gli incantatori spontanei quando ottengono nuovi incantesimi possono rimpiazzare alcuni degli incantesimi che conoscono con altri.
Livellamento nel Playtest
L'avventura del playtest vi permetterà di giocare con personaggi di vari livelli e vi dirà quando aumentare il livello (o vi dirà di creare nuovi personaggi per certi capitoli). Il nostro obiettivo è stato quello di rendere le vostre opzioni ampie e soddisfacenti, ma non soverchianti. Non vediamo l'ora che ci diciate quali decisioni state prendendo, vedervi scambiare consigli con gli altri giocatori e vedervi in preda al tormento causato dal dover scegliere tra due talenti quando vorrete davvero ottenerli entrambi.
Logan Bonner
Designer
Link all'articolo originale
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lklr?Leveling-Up  
Come forse già saprete il prossimo manuale di D&D 5E, chiamato Mordenkainen’s Tome of Foes, uscirà il 29 maggio 2018. Ancora una volta,come abbiamo fatto a suo tempo per Xanathar e la sua Guida, vogliamo parlarvi quest’oggi di un altro personaggio molto famoso nel Multiverso, il grande mago che dà il nome a questo corposo nuovo supplemento (che è stato già oggetto di un altro nostro articolo di anteprima e di un altro dove abbiamo anche elencato dei dettagli sul suo contenuto)!
Prima di iniziare a scoprire i dettagli che riguardano questo personaggio iniziamo (in breve) con il definire in un’unica frase la sua identità e il suo ruolo: Mordenkainen è un potente Arcimago umano del mondo di Oerth, e si può facilmente capire che è stato alquanto prolifico ed efficiente nella creazione di nuovi incantesimi: molti di essi sono decisamente utili e forti per tutti gli aspiranti maghi
Il nome di Mordenkainen deriva dai nomi Mordecai (una figura biblica) e Lemminkäinen (dal Kalevala finlandese). È inoltre molto curioso scoprire la sua genesi.
In realtà Mordenkainen era in origine un personaggio giocante dell’ambientazione di Greyhawk. Era un mago di livello 1, e il giocatore che lo interpretava si chiamava… Gary Gygax! Dopo alcuni mesi di gioco quasi ininterrotto come Dungeon Master (all’inizio del 1973), Gygax chiese a uno dei giocatori, Rob Kuntz, di diventare co-Dungeon Master, cosa che avrebbe permesso a Gygax di provare il gioco come giocatore. Gygax successivamente creò diversi personaggi, tra cui il sopracitato mago di primo livello. Questo nuovo personaggio, visto il suo futuro ruolo nel Piano Materiale e non, è sicuramente cresciuto molto come incantatore rispetto all’inizio della sua carriera: sarà stato probabilmente molto abile e fortunato! Mordenkainen fu infatti il personaggio più famoso creato da Gygax, oltre che il suo preferito da giocare.
Gygax diceva: “Mordenkainen fu il mio secondo PG, e ho iniziato a giocarlo agli inizi del 1974, dato che volevo un usufruitore di magia per bilanciare il mio guerriero, Yrag. Continuo a giocare Mordie di tanto in tanto in scenari di altissimo livello, nei quali un mago che è andato oltre il 20° livello non surclassa facilmente gli avversari”. Nel corso di diversi anni di gioco, principalmente dal 1973 al 1985, Gygax ha sviluppato i tratti caratteriali e le avventure vissute da Mordenkainen. Durante questo periodo, Gygax unì Mordenkainen con sette dei suoi altri personaggi, che successivamente formeranno il celebre Circolo degli Otto. Possiamo affermare con sicurezza, quindi, che Mordenkainen è uno dei personaggi più antichi dell'intera storia di D&D.
Quando Gygax fu costretto a lasciare la TSR, Inc. (nel 1985), perse i diritti sulla maggior parte dei personaggi che aveva ormai menzionato nelle pubblicazioni della TSR, incluso Mordenkainen. Successivamente la TSR cambiò Mordenkainen in modi che il creatore non poteva nemmeno lontanamente immaginare. Quando il mondo di Greyhawk fu resettato nel 1991 con il supplemento Dalle Ceneri (From the Ashes), Mordenkainen venne reintrodotto come il mago più potente del mondo. Il Circolo degli Otto era ora descritto come una cabala di otto maghi supervisionati da Mordenkainen stesso, che insieme cercavano di bilanciare le forze del bene e del male. Nella narrativa associata al mondo di Greyhawk, egli ha interpretato diversi ruoli sia come protagonista che come antagonista.
Gary Gygax non ha mai diffuso la sua scheda del personaggio, questo perché non condivideva i suoi personaggi con nessuno.
Andiamo ora ad approfondire ciò che sappiamo su quello che è uno dei personaggi non giocanti più amati dal pubblico (soprattutto dai giocatori di ruolo “veterani”).
Premessa: le informazioni fornite dalle risorse disponibili su Mordenkainen a volte non combaciano perfettamente, poiché persino le pubblicazioni ufficiali del Mondo di Greyhawk a volte si contraddicono a vicenda. L’unica cosa chiara, tuttavia è che lui è uno dei più grandi eroi (o antieroi) delle Flanaess.
Aspetto Fisico
Partiamo subito dal suo aspetto fisico, in quanto è sempre piacevole e stimolante immaginare il soggetto di cui si parla. L’Arcimago nelle sue prime apparizioni (e anche in un cameo in D&D 5e nel modulo d'avventura Curse of Strahd) appare e viene descritto in questo modo: “I suoi capelli e la sua barba sono lunghi, neri e con evidenti striature grigie. I suoi occhi scintillano di potere arcano.”
 

Mordenkainen, qui rappresentato nella copertina del modulo La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)(1984).

Mordenkainen come raffigurato nella rivista Dragon #185 (1992).

Rautheene, Elminster, e Mordenkainen. Dalla rivista Dragon #238 (1997).
In D&D 3E invece assistiamo ad un marcato restyling del personaggio! Esso appare infatti in maniera totalmente differente rispetto al passato, cioè così:

Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici

Mordenkainen come raffigurato in Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk)

Mordenkainen in Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk)
Notiamo che qui Mordenkainen appare molto più giovane di quanto sia realmente, ed ha l’aspetto di un quarantenne (anche se la sua vera età è più o meno il doppio di quanto mostra fisicamente). È alto, di corporatura media e spesso veste con abiti neri, blu o grigi. I suoi occhi penetranti racchiudono dei lampi di genio pervasi di follia. Porta i baffi ed il pizzetto con due evidenti striature grigie. Il suo viso, una volta ampio, è cambiato nel tempo; ora è stretto e spigoloso. Parla con una voce profonda e melodica. Pochi osano contraddire i suoi desideri dopo aver incontrato il suo sguardo possente e aver assistito alla sua persuasiva arte oratoria. Quando viaggia si veste spesso da povero vecchio o da mercante.
Attenzione: nonostante questo vistoso cambio di look, si parla sempre della stessa persona! Tutto questo potrebbe quindi essere un mero cambio di look, esattamente come amano fare molte persone (magari si è solo rasato i capelli e ha preferito optare per un pizzetto … visto che non c’è nessuna spiegazione ufficiale al riguardo chi può saperlo con certezza?) oppure celare qualche segreto più mistico.
Personalità
Un personaggio di tale importanza ha un modo tutto suo di vedere le cose e interfacciarsi con il prossimo. Mordenkainen è un personaggio particolarmente testardo e che non sopporta volentieri gli stolti, arrivando addirittura a poter essere una persona difficile con cui trattare anche per i suoi stessi amici. Egli passa più tempo ad ascoltare che a parlare, ma quando parla si esprime con autorità, e raramente domanda qualcosa.
Il ruolo di Mordenkainen nelle Flanaess è piuttosto singolare. La sua filosofia da mantenitore della pace sostiene la “Neutralità Forzata”: l’unica vera pace si ha quando Male, Bene, Caos e Legge si equivalgono. Negli ultimi anni Mordenkainen ha collaborato soprattutto con le forze del Bene, ma in passato collaborò anche con diverse entità malvage.
Il suo allineamento in D&D 1E e D&D 3E è neutrale puro, mentre in D&D 5E il suo allineamento, quando incontrato, è Caotico Neutrale.
Rapporti Personali
In quanto personaggio principale nel mondo di Greyhawk, Mordenkainen ha avuto a che fare con quasi tutti gli altri personaggi dell’ambientazione. Mordenkainen è lontanamente imparentato con Heward, Zagyg e Bigby (che diventerà il suo apprendista). A volte è malvisto dal suo parente Heward, ma spesso viaggia insieme a lui o ad altri personaggi come Keoghtom, Murlynd o Zagyg.
Gli articoli della serie “I Tre Maghi” (“Wizards Three” traduzione non ufficiale, NdT) accennano al fatto che Mordenkainen conosceva sia Elminster Aumar (uno dei maghi più famosi e potenti dell’ambientazione dei Forgotten Realms) che Dalamar Lo Scuro (uno dei più potenti maghi dell’ambientazione di Dragonlance). I tre maghi si sono incontrati in numerose occasioni nella casa di Ed Greenwood sulla Terra, allo scopo di scambiarsi incantesimi e conoscenze. Si vocifera anche che abbia una apprendista di nome Rautheene (che è stato descritto come “straordinariamente bella”, con lunghi capelli neri e una corporatura snella. È molto alta, più alta persino di Mordenkainen ed Elminster, e predilige indossare vesti nere e gioielli). Questi incontri sono interessanti perché presumono e sottolineano l’esistenza di un Multiverso.
Mordenkainen ha molti amici nella Città Libera di Greyhawk, fra cui Jallarzi Sallavarian, e Ravel Dasinder. Come detto prima, ha un apprendista di nome Bigby e diversi altri alleati, che sono a loro volta potenti maghi: Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto (di sicuro questi nomi ricorderanno qualcosa al lettore, infatti questi maghi hanno dato il loro nome a molti, celebri incantesimi).
Tra i suoi alleati possiamo notare anche la presenza della divinità minore Dalt. È, inoltre, alleato con una tribù di giganti delle pietre, che lo aiutarono a costruire la Cittadella, ed una tribù di giganti delle nuvole, che aiutò nella battaglia contro dei draghi malvagi nel 575 DY. Ovviamente ha pieno accesso alle risorse del Circolo degli Otto.
Mordenkainen si è fatto molti nemici, fra cui Evard, Iuz, Kermin il Dominatore Mentale, Rary di Ket, Terik, Sir Robilar e Zagyg.
Storia del Personaggio
Usando varie pubblicazioni della TSR e della Wizards of the Coast, si può tracciare una cronologia storica, sia pre che post-Gygax.
Mordenkainen nasce approssimativamente nel 509 CY. Il luogo di nascita è sconosciuto, ma, prima di incominciare a diventare importante intorno al 560 CY, si crede abbia risieduto nella Costa Selvaggia. Si vocifera sia di sangue Oeridiano (una razza di umani che vivono nella regione delle Flanaess). Si dice che sia un discendente di Ganz Yragerne (il primo Landgraf del Selintan), il che lo renderebbe imparentato con Zagig e Heward.  Periodicamente ha risieduto anche nella città di Greyhawk e ad Highfolk. Secondo altre fonti, invece, sarebbe imparentato alla lontana con il Casato Cranden, una delle casate reali del Grande Regno di Aerdy.
Circa nel 561 CY, insieme al suo giovane apprendista Bigby, ai guerrieri Robilar e Yrag, ai chierici Rigby e Serten, al ranger Otis e al mago Tenser, Mordenkainen fondò la Cittadella degli Otto. Il gruppo fu così nominato in onore alla Cittadella d’Ossidiana, la fortezza di Mordenkainen nelle Montagne Yatil. La Cittadella degli Otto si dissolse dopo la Battaglia delle Radure Emridy nel 569 CY, durante la quale gli altri membri del gruppo erano assenti, eccetto Serten che perse la vita. Il gruppo era poco coeso e si sciolse per ragioni ideologiche (nel caso di Robilar e Otis), a causa dei rancori tra i membri (ad esempio Tenser che incolpava Mordenkainen per la morte di Serten), o a causa della morte dei componenti (cioè il caso dello stesso Serten).
Due anni dopo (nel 571 CY) Mordenkainen fondò il Circolo degli Otto, formato da otto potenti maghi, con Mordenkainen che agisce in qualità di nono “membro ombra” e leader. Mordenkainen capì che il fallimento della Cittadella si poteva imputare alla sua composizione eterogenea. Solo un gruppo formato da “Uomini di intelletto e di abilità arcana, i cui interessi primari andavano aldilà della semplice materialità” poteva riuscire nel suo obiettivo. Poiché la Cittadella era stata fondata su basi arcane, egli era stato uno sciocco a ritenere che uomini come Robilar o Rigby avrebbero appoggiato la sua causa senza lavorare segretamente contro di essa per questioni personali, spirituali o politiche.
Mordenkainen a questo punto doveva avere già sperimentato numerosi viaggi planari poiché, sebbene risiedesse principalmente su Oerth (almeno nel 1367 DR), i suoi incantesimi non erano così rari da trovare nei libri degli incantesimi posseduti dai maghi del Faerûn.
Nel 1491 DR, Mordenkainen, che soffriva ancora di scatti di follia, si trovava a Waterdeep, dove gli stessi Storm Silverhand (una delle sette sorelle e una prescelta di Mystra) ed Elminster lo stavano aiutando a riprendersi, prestandogli le cure necessarie.
Mordenkainen ha sempre avuto un ruolo importante nell’equilibrio del mondo di Oerth, in particolare grazie al ruolo da leader assunto nel Circolo degli Otto. Mordenkainen possiede una fortezza, la Cittadella d’Ossidiana, che è un castello situato nelle Montagne Yatil. Oltre a lui solo Tenser e Bigby ne conoscono l’esatta locazione. È difesa da moltissime magie, fra cui illusioni e barriere di grande potenza, senza contare i soldati scelti da Mordenkainen stesso allo scopo di proteggere la fortezza.
Storia Editoriale
Le statistiche di Mordenkainen per AD&D furono pubblicate per la prima volta in La Raccolta dei Furfanti (The Rogues Gallery, traduzione non ufficiale, NdT) (nel 1980), sebbene Gary Gygax in seguito sottolineerà di non aver mai dato all’autore Brian Blume alcuna informazione sul mago. Gygax insisterà sul fatto che Blume fosse stato costretto a inventare delle statistiche da pubblicare. Le statistiche di Mordenkainen presentate negli anni e nelle edizioni seguenti - sono presenti anche in La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure) del 1984, in La Città di Greyhawk (The City of Greyhawk) del 1989 e nel Manuale dei Livelli Epici della 3.0 del 2002 - sono state soggette a varie revisioni e modifiche.
È stato anche menzionato nelle seguenti pubblicazioni:
Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk) (2007). Nella serie di articoli "I Tre Maghi" (The Wizards Three)” pubblicati nella rivista Dungeon. Il Magnifico Emporio di Mordenkainen (Mordenkainen’s Magnificent Emporium) (2011). Mordenkainen ha anche avuto un ruolo primario nell’avventura-parodia Castel Greyhawk (Castle Greyhawk) del 1988, in cui lo vediamo dirigere uno studio cinematografico, forse un riferimento al lavoro di Gary Gygax come contatto della TSR a Hollywood, mentre stava sviluppando il cartone animato di Dungeons & Dragons e altri progetti.
Mordenkainen appare anche in un cameo in Curse of Strahd, il modulo di avventura per D&D 5E pubblicato nel marzo 2016.
Più sotto, dedicheremo un breve accenno alla storia del supplemento La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure), dato che questa avventura vede Mordenkainen come protagonista.
Opere Famose
Mordenkainen è famoso per molti incantesimi da lui stesso creati, ecco qui una breve lista degli incantesimi conosciuti (non è detto che siano gli unici):
Disgiunzione di Mordenkainen   Elucubrazione di Mordenkainen Reggia Meravigliosa di Mordenkainen Santuario Privato di Mordenkainen Segugio Fedele di Mordenkainen Spada di Mordenkainen  Mordenkainen è anche autore e co-autore di diversi scritti sulle scienze ed arti arcane:
Architettura (con Leomund) Il Codice di Mordenkainen Cosmogonia dei Fluidi Magnetici Lato Oscuro della Memoria Epica Saga dei Grandi Maghi Sull’Ascesa dell’Arte Magica e della Modernità Armi dell’Etere (con Melf) La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)

Mordenkainen in “La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)”
“La fantastica avventura di Mordenkainen” è una famosa avventura che vede come protagonista Mordenkainen ed è stata scritta da Robert J. Kuntz e Gary Gygax. Si tratta di un modulo di avventura per il gioco di ruolo di Dungeons & Dragons, pubblicato dalla TSR, Inc. nel 1984. In origine aveva il codice “WG5” e doveva essere usato con le regole della prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Poiché è uno dei moduli della serie WG, è un modulo destinato a comporre la campagna World of Greyhawk. È stato successivamente aggiornato nel 2004 a D&D 3E nella rivista Dungeon (nel numero 112), come Castel Maure “Castello Maure (Maure Castle)”. Ci sono state successivamente due puntate aggiuntive nei numeri #124 e #139 
Al giocatore è consentito impersonare Mordenkainen, gli altri personaggi che il modulo propone sono Yrag il Lord, Bigby l’Usufruitore di Magia (magic-user) e Rigby il Patriarca (appaiono quindi in questo modulo i personaggi di Rob Kuntz e Gary Gygax della campagna originale di Greyhawk).
Il contenuto del modulo è pressoché eccellente, possiede (in modo quasi omogeneo) un buon mix di mostri, trappole e misteri. È veramente impegnativo, come ci si potrebbe del resto aspettare da un modulo orientato per personaggi dal 9° al 12° livello. Lo stesso Gygax, nella sua introduzione, scrive che “È davvero necessario riflettere attentamente e a lungo, ma l’azione avviene quasi senza sosta”, che ritengo sia una buona valutazione di com’è l’avventura. È sicuramente un’avventura stile Old School, un’avventura che sembrava davvero un ritorno al passato anche rispetto al momento della sua pubblicazione. Questo modulo, come molti altri moduli di Gygax, sembra molto differente rispetto a tutto il resto che la TSR pubblicava agli albori della Silver Age. A posteriori, si comprende che questo è stato intenzionale da parte di Gygax.
Durante il corso dell’avventura, Mordenkainen quasi incontra la sua fine quando viene pietrificato dalla frusta fatta da piume di cockatrice del Terribile Golem di Ferro. Per fortuna, viene salvato dai suoi amici e alleati.
Gli eventi antecedenti all’avventura sono molto semplici. Kerzit è un signore dei demoni minore (presumibilmente creato da altri, più potenti, signori dei demoni), ed è legato al Tomo del Cuore Nero. Questo tomo permette, infatti, al suo proprietario di convocare Kerzit stesso, sebbene debbano essere fatti dei sacrifici per il demone in modo da poter accedere a tutti i poteri del libro. Intorno al 550 CY Tomorast, un mago umano, guidò una banda di Cercatori (una libera organizzazione formata da cacciatori di tesori, studiosi ed esploratori) ai ruderi di Castel Maure, dove entrò e cominciò il saccheggio. Tuttavia, Tomorast aveva un ulteriore piano, ossia stabilire un luogo nascosto per evocare Kerzit, dato che era l'attuale possessore del Tomo. Mentre esplorava il famigerato Castello Maure, istitituì poi un culto di adoratori di Kerzit per assicurarsi un rifornimento costante di sacrifici umani.
Vediamo adesso il contenuto del modulo. La fantastica avventura di Mordenkainen è uno scenario per personaggi di alto livello ed è composto da un dungeon costruito su tre livelli.
Il modulo inizia quando i giocatori vengono informati che è stata scoperta, sotto l’abbandonato Castel Maure, una coppia di porte invalicabili. Sospettando che queste porte di ferro conducano a fantastici tesori, molti hanno cercato di ottenerne l’accesso, ma tutti hanno fallito.
L’avventura è suddivisa in “livelli” fisici. Il primo livello si trova immediatamente dopo che si attraversano le porte. Una volta che i giocatori trovano un modo per aggirare le porte, vengono messi di fronte a un dungeon abbastanza aperto, con diverse stanze collocate dappertutto. Ogni area contiene la propria sfida, che spazia da immagini che prendono vita e attaccano, a pozze con dentro pesci pericolosi, fino a un incontro con un golem di ferro.
Nel secondo livello del dungeon, il gruppo incontra il primo occupante odierno, Hubehn e le sue guardie, e infine il suo padrone, Eli Tomorast. Eli è un folle mago umano, che tende a raccogliere, a tutti i costi, sempre più conoscenza arcana. Egli si trova in queste segrete per studiarle e per analizzare i tesori che esse contengono. Tomorast ha presentato falsamente ai suoi sottoposti Kerzit come un dio, al fine di espandere il suo potere, e fornì persino dei sacrifici al demone.
Il livello finale è popolato dai suddetti adoratori di Kerzit che, come già detto, Tomorast aveva istituito come un falso dio. Questi adoratori includono una banda di gnoll, un gruppo di maghi (uno dei quali è un tipo dal grilletto facile) e un paio di torturatori.
Il climax del modulo si raggiunge quando avviene l’incontro con il demone Kerzit stesso.

Il “simpatico e amichevole” demone Kerzit
 Il Circolo degli Otto
Parlando di Mordenkainen non possiamo non citare e descrivere la storia dell’organizzazione più influente e potente di Oerth, di cui l'Arcimago è fondatore e capo. Come abbiamo detto in precedenza, il Circolo degli Otto, (costituito dopo la precedente Cittadella degli Otto) è stato creato da Gary Gygax ed è stato concepito come una semplice alleanza tra i suoi personaggi. È bene, infatti, ricordare che Gygax ha creato molti personaggi per il mondo di Greyhawk, quando è stato un giocatore.
Quando otto di questi personaggi - Mordenkainen (mago), Yrag (guerriero), Bigby (mago), Rigby (chierico), Zigby (nano), Felnorith (elfo), Vram (elfo) e Vin (elfo) - ebbero accumulato insieme tante ricchezze e messo in piedi eserciti tali da essere in grado di rivaleggiare con le forze delle altre nazioni, Gygax aveva finalmente ottenuto gli otto personaggi necessari per formare un’alleanza, che chiamò il Circolo degli Otto. Gygax fece costruire agli Otto una roccaforte nel mezzo di una terra di malvagi, così non avrebbero dovuto viaggiare lontano per andare in cerca di avventura. Dopo tre anni di gioco, la struttura che ne risultò era la Cittadella d’Ossidiana, un imponente e inespugnabile castello ottagonale dal quale Gygax poteva inviare uno qualsiasi degli Otto a cercare la via per una possibile avventura.
Nel 1988, l’idea del Circolo è stata rielaborata dalla TSR come parte di una nuova trama per la campagna Mondo di Greyhawk (World of Greyhawk, traduzione non ufficiale, NdT); questo nuovo Circolo degli Otto divenne una cabala formata da otto potenti maghi delle Flanaess. I nomi Mordenkainen e Bigby (il suo apprendista) apparivano fin da subito pronti all’uso e furono, infatti, considerati immediatamente membri del circolo. Per tutti gli altri maghi, Sargent e Rose usarono gli altri nomi appartenenti ai maghi dell’ambientazione di Greyhawk: essi (ad esclusione di Jallarzi Sallavarian) erano proprio i nomi che Gygax aveva preso in prestito (da altri giocatori) per denominare gli incantesimi presenti nel Manuale del Giocatore. Nonostante il nome dell’organizzazione, questo nuovo Circolo degli Otto conta in realtà nove membri: è, infatti, composto da otto potenti maghi più il loro capo, Mordenkainen l’Arcimago. Per questo motivo, alcune fonti chiamano il gruppo “Mordenkainen e il Circolo degli Otto”. Inoltre, Sargent e Rose presero la Cittadella d’Ossidiana (riproposta come castello di Mordenkainen), e la spostarono in una posizione ignota nel mezzo delle montagne Yatil.
Il Circolo fu fondato nel 571 CY da Mordenkainen, a partire da quello che rimaneva della Cittadella. Tra i membri originali del gruppo c’erano: Bigby (ex membro della Cittadella), e altri maghi come Bucknard, Drawmij, Leomund, Nystul, Otto e Rary. Lo scopo principale di questa organizzazione è il mantenimento dell’equilibrio tra le forze del bene, del male, del caos e della legge nelle Flanaess, assicurandosi che nessuna di esse sia in grado di dominare per lunghi periodi di tempo. Per raggiungere i propri scopi spesso il circolo preferisce lavorare dietro le quinte, soprattutto quando aiuta la causa del male.
Nel 574 CY, Leomund partì per esplorare altri piani di esistenza e fu sostituito da un altro ex membro della Cittadella, il mago di nome Tenser (che chiese di divenire membro del Circolo, visto che era ancora particolarmente amareggiato a causa dello scioglimento della Cittadella).
Due anni dopo, con l’aggiunta del mago Otiluke, il Circolo solidificò la sua reputazione come forza politica delle Flanaess centrali. In qualità di Presidente della Società dei Maghi, Otiluke portò con sé un seggio della Oligarchia Dirigente di Greyhawk e il gruppo ebbe finalmente la lungamente attesa possibilità di influenzare direttamente le politiche dei leader temporali di tutte le Flanaess Centrali.
Ritornando nel mondo reale, nel 1990 (cioè dieci anni dopo che Gygax aveva pubblicato l’ambientazione originale di Greyhawk), la TSR decise che il decennale mondo di Greyhawk aveva bisogno di una ventata d’aria fresca e spostò in avanti di un decennio la linea temporale ufficiale dell'ambientazione, dal 576 CY al 586 CY. Questo aveva anche lo scopo di fornire una nuova trama modificata come previsto nel nuovo manuale di ambientazione, Le Guerre di Greyhawk (Greyhawk Wars, traduzione non ufficiale, NdT). Questo cambiamento prevedeva una Greyhawk nuova e più grigia, distrutta da una lunga guerra e un atto di tradimento che coinvolgeva direttamente il Circolo degli Otto!
Jallarzi Sallavarian fu invitata nel gruppo nel 581 CY, sostituendo lo stimatissimo Bucknard, scomparso misteriosamente due anni prima.
I componenti del Circolo a questo punto sono: Mordenkainen, Rary, Bigby, Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto e Jallarzi Sallavarian (l’unico membro di sesso femminile del Circolo degli Otto).
Più tardi nel 581 CY (quasi sei mesi dopo l’ingresso di Jallarzi) il gruppo subì una tragedia: tutti i suoi membri, salvo Mordenkainen, furono uccisi da Halmadar il Crudele, un ex tiranno finito sotto il controllo del leggendario lich chiamato Vecna, che in qualche modo aveva raggiunto lo status di divinità. Vecna/Halmadar quindi distrusse tutto il circolo, eccetto Mordenkainen che aveva scelto, per motivi di sicurezza, di rimanere a Greyhawk nel caso di qualche avvenimento. Quando la notizia giunse alle orecchie dell’Arcimago, egli mobilitò subito gli alleati del Circolo, una piccola schiera di maghi apprendisti, ex-compagni e confidenti che si imbarcarono nel quasi impossibile tentativo di fermare l’apoteosi e ascesa di Vecna. In qualche modo (si vocifera che si fecero aiutare da Iuz, che avrebbe perso molto se il Signore dei Lich fosse diventato Divinità Maggiore), gli intrepidi avventurieri riuscirono a bandire il Dio Mutilato. Oerth ritornò quindi alla relativa normalità, eccetto per la mancanza dei membri del potente Circolo degli Otto. Mordenkainen impiegò questo periodo di assenza del circolo recuperando ciò che era rimasto dei suoi compagni caduti ed iniziando la loro clonazione. La clonazione richiese molto tempo, tempo prezioso che avrebbe potuto essere utilizzato per prevenire le future guerre che flagellarono Greyhawk. Questo anche perché durante i primi conflitti delle Guerre di Greyhawk i cloni dei membri del circolo erano ancora poco sviluppati e solo parzialmente consapevoli.
Quando i cloni raggiunsero la piena maturazione, il Circolo degli Otto fu obbligato a reagire ai tumultuosi eventi che sarebbero di lì a presto avvenuti. Nel 584 CY, il Circolo fu completamente ripristinato e operò per favorire la fine delle Guerre. Quando le voci che segnalavano la fine della guerra raggiunsero la Città Libera di Greyhawk, l’intero Circolo era disponibile ad assicurare il buon esito alle trattative di pace. Alla vigilia del giorno in cui tutte le parti coinvolte avrebbero dovuto firmare il trattato che poneva fine alle guerre, Otiluke, Tenser e Bigby scoprirono il piano segreto di Rary (membro del Circolo stesso) che consisteva nell’uccidere tutti i diplomatici riuniti per mezzo di una grande e letale trappola magica. Sfortunatamente, Rary fu testimone della loro scoperta e da questa scaturì una grande battaglia magica, nella quale Tenser e Otiluke morirono, mentre Bigby rimase gravemente ferito e non riuscì a fermare la fuga di Rary. In seguito, gli alleati di Rary, tra cui l’ex membro della Cittadella Lord Robilar (il guerriero originariamente creato da Ron Kuntz), si assicurarono di distruggere tutti i cloni di Tenser e Otiluke in modo da garantirne la morte ultima (i cloni erano stati creati dai due maghi in previsione di un simile incidente). Rary e Robilar fuggirono nel Deserto Lucente, a sud-est di Greyhawk, dove fondarono l’Impero delle Terre Lucenti. Con la perdita di Tenser, Otiluke e Rary, il Circolo degli Otto ora contava solo cinque membri.
Il Manuale dell’Avventuriero delle Guerre di Greyhawk (Greyhawk Wars Adventurer’s Book, traduzione non ufficiale), incluso nel boxed set, descriveva nel dettaglio questa guerra: nel 582 CY (cioè sei anni dopo la linea temporale dell’ambientazione originale di Gygax del 576 CY), un conflitto regionale iniziato da Iuz (in breve: Iuz è la semidivinità del Tradimento, della Malvagità e del Dolore) gradualmente si allargò, fino a diventare una guerra continentale che colpì quasi ogni nazione nelle Flanaess. Due anni dopo fu firmato un accordo di pace nella città di Greyhawk, motivo per cui il conflitto divenne noto come Guerre di Greyhawk.
Ritorniamo adesso, per un’ultima volta, nel mondo reale! Siamo nel 1998, nel successivo sviluppo della storyline da parte Roger E. Moore: l’avventura Il Ritorno degli Otto (Return of the Eight, traduzione non ufficiale, NdT), pubblicata dalla Wizards of the Coast, vede i giocatori incontrare i membri sopravvissuti del Circolo degli Otto (ora chiamato il “Circolo dei Cinque” perché mancavano all’appello Tenser, Otiluke e Rary). Se i giocatori concludevano l’avventura con successo, Tenser veniva salvato dalla morte (anche se Tenser fosse riuscito a tornare in vita, tramite un clone che aveva nascosto su una delle due lune di Oerth, egli si sarebbe rifiutato di ricongiungersi al Circolo) e i giocatori convincevano tre maghi a riempire le tre posizioni scoperte all’interno del Circolo: Warnes Starcoat, Alhamazad il Saggio e l’elfo Theodain Eriason (che sarà il primo membro semiumano dei Circolo).
Grazie a questa unione i tre membri mancanti furono sostituiti. Così nel 586 CY, il Circolo era finalmente tornato al suo originario numero: otto più uno.
 
Gli aggiornamenti di oggi su Pathfinder 2E contengono una serie di piccole informazioni aggiuntive. Inoltre, alla Paizo stanno ancora pianificando il Bestiario e sono interessati a ricevere opinioni su quanto dovrebbe essere grande.

Un altro gruppo che ha testato Pathfinder 2E al GaryCon
Ecco il resoconto di uno dei playtest svolti alla Gary Con scritto da Marc Radle! Ai miei occhi, la cosa più importante ad essere inclusa nella lista è il nuovo sistema di Iniziativa. Abbiamo già ricevuto informazioni sul come i personaggi possono tirare cose come Furtività, Sopravvivenza o altre abilità legate a ciò che stanno facendo. E i gradi di gravità delle condizioni sembrano intriganti. Onestamente, il nuovo sistema a tre azioni è fantastico! Velocizza il combattimento, dà a tutti più cose da fare nel corso del loro turno, e sembra un po’ più tattico (in senso decisamente buono). Non riesco a smettere di elogiarlo! Il nuovo sistema di iniziativa è quello che probabilmente ha richiesto più tempo per abituarcisi, ma dopo il primo combattimento anche quello ha cominciato ad avere senso ed è sembrato filare liscio. L’uso attivo degli scudi (in sostituzione al più passivo “Ho uno scudo, dunque lo utilizzo sempre”) è stato davvero intrigante. Adesso i personaggi hanno una CA normale e una CA di contatto, ma non una CA per quando sono colti alla sprovvista (adesso essere colti alla sprovvista è una condizione). Adesso gli incantesimi di guarigione fanno parte della scuola di Necromanzia (cosa che approvo!). I personaggi di 1° livello iniziano con più punti ferita (cosa eccellente). Le abilità sono state ulteriormente consolidate (ad esempio Sapienza Magica e Conoscenze Arcane sembrano essere state raccolte in una singola abilità). Adesso possono verificarsi successi e fallimenti critici anche quando si svolgono prove di abilità e così via. Adesso le condizioni hanno associato un numero che ne designa la gravità, ad esempio nauseato 1 significa che siete nauseati e avete una penalità di -1 a tutte le prove indicate dalla condizione di nauseato. Nauseato 2 è ancora più grave e vi dà -2 a quelle prove. La cosa pare molto ingegnosa! Nel complesso, il playtest/la demo mi ha lasciato un’impressione decisamente positiva di questa nuova edizione. Il gioco sembra ancora Pathfinder, anche se in una versione migliorata e leggermente più rifinita. Una cosa che è sembrata molto chiara (e che in una qualche misura Jason ha confermato) è che NON ci sarà una frattura radicale con ciò a cui eravamo abituati. Sarete facilmente in grado di far giocare un’avventura per Pathfinder 1.0 utilizzando le regole della nuova edizione semplicemente modificando alcuni blocchi di statistiche e facendo un piccolo numero di rapidi cambiamenti (anche al volo) e una volta fatto ciò sarete pronti per partire. In altre parole, tutte le nostre attuali avventure per Pathfinder non saranno obsolete!
  Sull’espandere Golarion – “Faremo brevi visite nel tempo in base alle esigenze degli AP e delle altre iniziative, ma al momento c’è ancora un piccolo numero di nazioni nella Regione del Mare Interno che non ha ancora avuto la giusta attenzione, e attualmente hanno la priorità. Tuttavia, ci dedicheremo anche a ciò che resta. Posso vedere una chiara strada in quella direzione che sono sicuro non sarei riuscito a vedere uno o due anni fa.” (Erik Mona) Perché non ci sono personaggi iconici mezz’elfi? – “E non ci sono neppure personaggi iconici mezz’orchi. Vorrei che avessimo fatto le cose in maniera differente nel 2007, ma risolvere questa questione all’interno dell’ottica delle classi base significherebbe dire addio ad alcuni vecchi amici, e non siamo molto interessati a farlo.” (Erik Mona) Su come abbreviare le edizioni di Pathfinder – “Parlando personalmente, sono orientato ad utilizzare le abbreviazioni PF1 e PF2. La “e” minuscola è superflua, poiché i numeri denotano le edizioni. PF1 è molto più utile per specificare tra le edizioni, ad esempio “questo era decisamente meglio in PF1.”. Se la Pathfinder Prima Edizione venisse chiamata semplicemente PF, il termine perderebbe la sua funzione di abbreviazione omnicomprensiva per il gioco in generale, il suo mondo, la cultura e i costumi associati con esso e così. Ad ogni modo, questa è solamente la mia opinione sulla cosa.” (Erik Mona) Erik Mona fa alcuni riferimenti al Bestiario – Su un suggerimento secondo il quale i mostri dovrebbero avere più informazioni e contesto – “Anche a me piacerebbe, ma ciò aggiungerebbe pagine, se non volete che venga fatta a discapito di più opzioni e blocchi delle statistiche.” Sull’includere la maggior parte dei mostri contenuti nei primi tre Bestiari – “Suppongo che una versione davvero credibile di quel manuale dovrebbe constare di almeno 600 pagine. Sareste davvero disposti a pagare 60-70$ per un manuale di quel tipo? Nutro un sincero interesse nell’ascoltare le risposte del pubblico perché a dire il vero sto fortemente considerando l’idea di una raccolta di base per i mostri che sia significativamente più grande rispetto alle 320 pagine del primo Bestiario. Dunque… Non siate timidi sul darci le vostre opinioni in merito, per favore.”
  Logan Bonner in risposta ad un post che parla del sostituire talenti come abilità focalizzata con gli skill unlock – “Siete fortunati!” Definire se gli oggetti devono essere indossati, impugnati o non hanno necessità di essere indossati o impugnati – “Abbiamo certamente speso del tempo su tale argomento e vorremmo davvero che lo metteste alla prova e affinaste. Link all'articolo originale
http://www.enworld.org/forum/content.php?5045-Pathfinder-2-Updates-How-Big-Should-The-Bestiary-Be-And-Other-Stories  
Articolo del Blog Paizo del 02 Marzo 2018
Fino ad ora, avete potuto dare uno sguardo alle regole che gestiscono l’universo di Starfinder con lo Starfinder Core Rulebook. Forse avete creato un personaggio o due, e avete giocato ad alcune sessioni dell’Adventure Path Dead Suns! Avete forse anche dato uno sguardo a molte delle bizzarre e meravigliose creature che si trovano nello Starfinder Alien Archive. Ma, secondo me, un GDR inizia davvero a dare il meglio con un’ambientazione eccitante ed intrigante. Fortunatamente, Starfinder Pact Worlds è proprio dietro l’angolo!
I Mondi del Patto (Pact Worlds, traduzione non ufficiale NdT) sono una coalizione unificata di mondi all’interno dello stesso sistema stellare, che si sono uniti insieme per proteggersi reciprocamente da minacce più grandi. Questi 14 mondi e corpi celesti sono il cuore dell’ambientazione di Starfinder, fornendo una base (o molte basi) agli equipaggi delle navi stellari e ad altri gruppi, basi da cui possono lanciarsi in cerca di avventure tra le stelle lontane. Ma questo non significa che i Mondi del Patto siano sicuri oppure noiosi. Tutt’altro! Gli intrighi e i pericoli abbondano, tra i vari ambienti e insediamenti. Infatti i pianeti dei Mondi del Patto vantano di tutto, da deserti battuti dal sole a montagne congelate, da enormi stazioni spaziali a giungle selvagge.
Il primo capitolo del manuale descrive nel dettaglio questi pianeti e corpi celesti, fornendo descrizioni della loro geografia, dei loro residenti, della loro società e del panorama politico, oltre che una vasta lista dei luoghi più rilevanti. Inoltre, ciascuna voce è accompagnata da una mappa a pagina intera dell’intero mondo, o, in alcuni casi, da una mappa della zona più importante. Infine, ciascuna sezione ha a complemento un nuovo tema ispirato da quel mondo.
Diamo un’occhiata ad alcuni dei punti salienti del manuale.
Il capitolo inizia con una descrizione di quello che probabilmente è il corpo celeste più importante del sistema: il Sole. Sebbene possa sembrare semplicemente una massa bruciante di plasma incandescente che fornisce calore e luce a tutti gli altri mondi, è molto di più. Di fatto esiste uno strano insediamento che fluttua all’interno di questa turbolenta fornace. Scoperto circa un secolo fa da fedeli della dea del sole Sarenrae, questo insieme di bolle di forza di varie dimensioni, chiamato Arcipelago Bruciante (Burning Archipelago, traduzione non ufficiale NdT) dai suoi primi pionieri, ora ospita una considerevole popolazione. In questa variegata metropoli esistono in stretta vicinanza corporazioni che sfruttano le radiazioni ambientali, Xenoguardiani (Xenowarden, traduzione non ufficiale, NdT) che si prendono cura di una serie di lussureggianti giardini, monasteri solarian, un mercato gestito da efreet e altri abitanti del Piano Elementale del Fuoco, ed una enorme cattedrale di metallo consacrata al Fiore dell’Alba.

Dal calore del sole, ci spostiamo al pianeta errante di Triaxus, che attualmente si trova nella morsa di uno suoi inverni secolari. L’orbita eccentrica del pianeta intorno al sole allunga le sue stagioni più estreme, ma la vita si è adattata a questi climi, con parte della flora e della fauna ora in letargo, fino a quando non giungerà nuovamente un tempo adatto a loro. I due più grandi continenti di Triaxus sono abitati dalle principali specie del pianeta: draghi, dragonkin e ryphorian. Nel tempo che ha preceduto il Gap queste antiche culture erano in guerra tra loro e si scontravano principalmente sul ponte di terra tra i due continenti, ma ora sono in pace. Alcuni specifici regni all’interno di queste aree, i Territori Alleati (Allied Territories, traduzione non ufficiale, NdT) e le Terre dei Drachi (Drakelands, traduzione non ufficiale, NdT) guardano ancora verso l’esterno dei loro confini con occhi espansionistici. Uno di questi regni è Dretchnyl, retto dalla potente dragonessa verde Dretchnyliax, che è recentemente emersa dall’ombra dopo essere stata attaccata da un contingente di draghi metallici di allineamento buono. La dragonessa ora è più vicina ad una macchina che ad un drago in carne ed ossa, essendo piena di impianti cibernetici e di protesi che fungono da armi da fuoco.

Sebbene i draghi e i ryphorian siano esistiti nel sistema dei Mondi del Patto sin da prima che lo stesso ricevesse quel nome, alcuni abitanti vi si sono immigrati solo in tempi più recenti. I kasatha della nave generazionale Idari sono una di queste civiltà, essendo fuggiti secoli fa dal loro ormai morente pianeta di origine in una lenta migrazione. I kasatha portano sfaccettature della loro cultura nel crogiolo culturare dei Mondi del Patto, come rappresentato nel tema del pellegrino temperato. Durante la loro adolescenza, i kasatha intraprendono un viaggio di un anno conosciuto come Temperaggio (Tempering, traduzione non ufficiale NdT), durante il quale sono incoraggiati a vivere quante più esperienze possibili. Anche alcuni membri di altre razze hanno adottato questa pratica e sono rappresentati dal tema del pellegrino temperato. Costoro hanno esteso tale filosofia alla loro vita di tutti i giorni, apprendono molto facilmente elementi di altre culture e possono attingere dal variegato assortimento di esperienze che hanno già avuto. Si considerano studiosi dell’universo, sempre pronti ad apprendere di più.

Come per ogni altro viandante dello spazio, questi pellegrini temperati hanno bisogno di un modo per spostarsi da pianeta a pianeta o da sistema stellare a sistema stellare. Pact Worlds include alcune nuove opzioni per le navi stellari e navi stellari di esempio, focalizzandosi su gruppi come i Cavalieri Infernali e gli Xenoguardiani. Il più impressionante tra questi vascelli è la Cattedralnave di Iomedae (Iomedaean Cathedralship, traduzione non ufficiale NdT), una gigantesca nave da trasporto progettata per assomigliare ad un svettante edificio in marmo. Le Cattedralnavi sono corredate da contrafforti slanciati e finestre di vetro dipinte artificiali. La vista di simili navi in genere evoca orgoglio nei fedeli e paura nei cuori dei loro nemici.

E questo è solamente un assaggio di quanto può essere trovato in Pact Worlds! Rimanete sintonizzati per altre anteprime nel corso delle prossime settimane!
Jason Keeley
Sviluppatore
La Wizards of the Coast ha rilasciato la prima anteprima del manuale Mordenkainen's Tome of Foes, in uscita il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network). Si tratta di una serie di tabelle per la generazione casuale di informazioni relative alla razza Duergar.
Ecco più precisamente quello che la stessa WotC dice riguardo a questa anteprima (qui l'articolo originale):
Ci sono un sacco di cose con cui stiamo armeggiando per il prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Tra il confezionare Mordenkainen's Tome of Foes e l'andare al GaryCon, non siamo pronti per mostrare le varie invenzioni per l'Arcani Rivelati in cantiere (un fumo misterioso sta fluttuando fuori da alcune di esse), dunque rilasciamo l'anteprima di una pagina del Tomo degli Avversari (Tome of Foes)!
Questa pagina, che mostra alcune tabelle basate sul tema dei Duergar, vi presenta un assaggio dei tipo di tabelle che troverete in Mordenkainen's Tome of Foes, il quale esce questo Maggio. La tabelle del manuale vi aiuteranno a definire aspetti differenti delle vostre campagne e dei vostri personaggi di D&D.
Potete trovare la pagina di anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes al seguente link:
https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_preview_duergar.pdf
Articolo di ENWorld del 09 Marzo 2018
Il Podcast Know Direction ha intervistato Erik Mona e Logan Bonner dello staff della Paizo riguardo a Pathfinder 2E. Il podcast merita di essere ascoltato, ma se non ne avete il tempo, ecco le informazioni che sono riuscito a raccogliere dallo stesso. Per necessità ho dovuto parafrasare, un podcast di due ore richiede più di cinque ore per essere analizzato in questo modo! Di seguito sono riportate MOLTISSIME informazioni da esaminare, le quali ricoprono un vastissimo insieme di argomenti.

Prodotti – La decisione su quando fare la 2e di Pathfinder è stata di Erik Mona: I prodotti finali, ossia non di playtest, verranno rilasciati nell'agosto del 2019. Nel 2008, durante il playtest della 1E di Pathfinder, si rivelò più economico acquistare una copia del manuale di playtest direttamente dalla Paizo che stamparlo di proprio pugno, e le copie del manuale di playtest vennero esaurite nell’arco di tre giorni. (Mona) Non si è ancora deciso per uno starter box. Non si è ancora discusso per quanto riguarda i prodotti successivi al playtest. Revisionare il regolamento e creare un beginner box sono due compiti estremamente differenti. (Mona) Non verranno semplicemente ripetuti prodotti che le persone hanno già comprato. Ovviamente realizzeremo il manuale base e il manuale dei mostri. Ma non convertiremo semplicemente la Guida del Giocatore, la Guida alla Magia e così via. Verrà dato uno sguardo olistico al tutto e all’opportunità di creare qualcosa di realmente nuovo. Questo allo stesso modo in cui la 1E di Pathfinder non è stata una semplice ripetizione di D&D, riproponendo Oriental Adventures e la Dungeoneers Survival Guide. Mi rifiuto di ripetere semplicemente gli stessi prodotti. (Mona) Erik Mona ha commentato sul fatto che la Paizo sa molto di più su come realizzare i manuali dopo 20 anni di esperienza con il sistema della 3.x e avendo fatto evolvere un modello di presentazione che fu inizialmente creato nel 1999 per D&D 3.0. La copertina del manuale di playtest non sarà la stessa del manuale definitivo. (Mona) Ci saranno moltissime illustrazioni realizzate da Wayne Reynolds. Nel materiale di playtest alcune di queste saranno illustrazioni "in lavorazione" in bianco e nero. (Mona)
  Il logo – ci sarà un nuovo logo per Pathfinder. Il logo utilizzato per il playtest non è quello per la 2E. Non abbiamo ancora iniziato a progettare quello definitivo. (Mona) Le sottoscrizioni – esse continueranno, con molti avvertimenti su quanto sta accadendo lungo la strada. Non voglio che le persone debbano resettare le loro sottoscrizioni. Tuttavia non so ancora quale sarà il ritmo di rilascio e la grandezza di ciascuna sottoscrizione. (Mona) Il materiale di playtest non farà parte di alcuna sottoscrizione. (Mona)
  Starfinder – si tratta di un prodotto a sé stante con una propria identità e un proprio genere. Non si tratta di un’edizione intermedia tra la 1e e la 2e. Si tratta di un diverso ramo del medesimo albero. (Mona) Sulla 5e di D&D – “Il punto cruciale è che [la 2E di Pathfinder e la 5E di D&D] in un certo senso sono rami dello stesso albero; gli obiettivi di design che avevano con la 5E erano “La 4e non ha funzionato molto bene, come possiamo prendere le regole base della 3.5, oppure ritornare davvero alle 1E, e farle evolvere per renderle adatte ai giorni nostri”, e suppongo che avessero un insieme di obiettivi di design. Noi stiamo facendo la stessa cosa nel senso che avevamo Pathfinder, che è un derivazione della 3.5, e adesso vogliamo rendere Pathfinder la versione migliore di Pathfinder, dunque ci saranno delle cose che sono simili ma non vogliamo in alcun modo rendere questo progetto una 5.1. Ad essere onesti, siamo così occupati a giocare a Pathfinder, che ci piace, che non siamo esperti della 5E. Non ci sogneremmo di creare “una versione migliore della 5e!”; questo non è il nostro obiettivo. L’obiettivo che ci siamo posti è di realizzare una versione migliore di Pathfinder, e potrebbe accadere che alcune delle soluzioni alle quali siamo pervenuti siano simili a quelle a cui sono pervenuti loro, e francamente alcune delle soluzioni alla quali sono pervenuti sono molto simili a quelle adottate in primo luogo in Pathfinder!” (Mona) Alcune persone chiedono se questa versione si rifà alla 4e o alla 5e. Non si rifà a nessuna delle due, si rifà a Pathfinder. È ancora piena di meccaniche e matemica, e ancora pesantemente basata sulle espansioni. Le cose che i nostri fan amano, come più opzioni e più materiale tra il quale poter scegliere. La 5E è un po’ più semplice, un po’ più sciolta, uno stile di gioco differente da quello di Pathfinder. Vogliamo mantenere uno stile di gioco simile ma al contempo smussare alcuni punti grezzi. (Bonner) “Semplificazione”, “competenze” e “background” sono tre parole nella pubblicità che il pubblico ha associato alla 5E di D&D, ma è l’impianto è significativamente diverso. (Mona) Se siete preoccupati dal fatto che stiamo banalizzando il gioco oppure lo stiamo rendendo troppo semplice, sappiate che non è affatto così. Il presupposto a fondamento delle regole base è  di permettere molte più scelte e molta più personalizzazione. Vogliamo tonnellate di opzioni per i personaggi. (Mona) Complessità tattica. Pathfinder è un gioco complesso e personalizzabile. Amo la griglia e le miniature. Non si tratta di un semplice esercizio di gioco di ruolo o recitazione. Pathfinder è un gioco di ruolo tattico. Non stiamo cambiando questo. (Mona)
  Playtest – Stiamo facendo una valanga di playtest interni. (Mona) Quelli attualmente in corso sono molto più solidi di quelli di 5 mesi fa. Adesso abbiamo una solida raccolta di mostri. (Mona) È da un paio di anni che stiamo facendo il playtest. Adesso siamo nel punto in cui non diciamo “Abbiamo questa regola?”  ma “In che parte del manuale si trova la regola?”. (Bonner) Adesso è molto improbabile che le parti più rilevanti del manuale siano soggette a cambiamenti. Stiamo eseguendo il playtest con una versione ragionevolmente vicina a quella finale, ma non è troppo tardi per attuare cambiamenti. (Mona) Faremo cambiamenti fino all'ultimo momento, ma non stiamo lavorando sulla base di semplici bozze. (Mona) A volte durante il playtest, non si riesce a decidere se eseguire o meno un grande salto, per cui durante lo stesso avverranno scelte più estreme. Alcune richiedono di essere definite, ma c’è sempre una possibilità di rimaneggiarle. (Bonner, Mona)
  L’alchimista – si tratta di una classe popolare e nel manuale base si può vedere cosa sia l’alchimia nel gioco fin dall’inizio. La preparazione degli oggetti alchimi e l'artigianato faranno parte del sistema dalla base. (Bonner) L’alchimista è un qualcosa di unico di Pathfinder. Non si vuole realizzare un altro D&D, ma la migliore versione di Pathfinder. (Mona) Verrà incorporato il golem, una creatura associata al loro marchio. (Mona)
  Scelta delle classi – perché proprio queste 11 classi base? Le persone impazzirebbero senza di esse. Togliere cose alle persone non è mai una buona idea. Un chiaro esempio di ciò ci è stato dato quando gli gnomi sono stati rimossi dalla versione base della 4E di D&D. (Mona) Perché proprio l’alchimista e non il pistolero o la magia psichica? Le armi da fuoco sono un po’ fuori luogo nella concezione fantasy e i pistoleri sono personaggi estremamente rari se comparati agli alchimisti. (Bonner) Molte persone preferiscono che le armi da fuoco siano qualcosa di opzionale, piuttosto che un qualcosa presente già nelle regole base. (Mona) L’alchimia può essere facilmente estesa ad altri personaggi. (Bonner) I pistoleri richiedono un playtest maggiormente focalizzato. (Bonner) Quella del fattucchiere è una classe molto popolare. Non è stata inclusa per poco. È sicuro che non saranno necessari 3 o 4 anni per vederla. (Mona) Ciascun livello darà accesso ad un talento di classe. Le classi ibride possono essere in buona parte simulate attraverso i talenti di classe; dipende dalla singola classe. Si potrebbe fare un buon sacerdote guerriero. Realizzare qualcosa di simile all’investigatore è una sfida più difficile. (Bonner)
  Archetipi come parte delle regole base – nessuna classe verrà riproposta in forma di archetipi. Degradare le classi base farebbe infuriare il pubblico, ma ci si è focalizzati sul gioco base e stiamo facendo continui rimaneggiamenti per vedere come gestire ciò. Gli archetipi nel playtest sono solamente una piccola manciata. (Bonner) Essi non ricorderanno né quelli di Starfinder né quelli della 1E. Saranno più sperimentali. (Bonner) Nelle regole base ci saranno archetipi ampiamente accessibili invece di essere specifici per le classi, ma da un punto di vista teorico potrebbero avere dei prerequisiti, come ad esempio l’essere specifici per il Mago. (Bonner) La Guida del Giocatore è stato il momento in cui “Pathfinder divenne Pathfinder” dal punto di vista delle regole con l’introduzione degli archetipi. Ma i chierici non avevano nulla da scambiare e gli è stato negato l’accesso ad una parte fondamentale delle regole per 8 anni. (Mona)
  Spazio – l’attuale materiale di playtest ammonta a circa 400-416 pagine, forse qualcosa in più. Le linee guida per la versione finale del manuale base sono che non può essere più grande di quello per la 1E (non dovrà essere lungo più di 576 pagine). Ciò significa che c’è spazio per creare nuove cose per affrontare problemi che sono insorti durante il playtest. (Mona)
  Cose di Pathfinder che irritavano maggiormente Mona (non necessariamente risolte dalla 2e): Identificare gli oggetti magici è un inutile spreco di tempo. La cosa è stata affrontata nella 2E, “è davvero meraviglioso”. Una manciata di piccole cose di taglio editoriale, come nel caso delle megere che erano raggruppate in ordine alfabetico dalla loro prima lettera. Le bacchette di cura ferite leggere. Non ho mai letto un racconto fantasy dove qualcuno ha detto “permettimi di utilizzare su di te 49 cariche della mia bacchetta economica.” Un artefatto degli anni Novanta che è rimasto fino ai giorni nostri. L’incantesimo di individuazione del magico. Richiede troppi round per ottenere informazioni, alcune delle quali sono inutili.
  Scudi – hanno un nuovo modo di funzionare. Sollevare lo scudo come una delle vostre 3 azioni assorbe danno da un colpo fino alla durezza dello scudo. Quella a due scudi è una costruzione fattibile… (Mona) Per attaccare dovrete aggiungere allo scudo uno spuntone oppure delle chiodature. (Bonner) Non abbiamo ancora pensato ai buckler. (Bonner)
  E la metamagia? Ci sarà. (Bonner)
  Sistema della magia – Il Mago e lo Stregone sono molti differenti l’uno dall’altro. (Bonner) Ci sono ancora incantatori che preparano e incantatori spontanei. Il tipo di lancio non è cambiato per gli incantatori. Alcuni potrebbero avere qualcosa in più o in meno. Il sistema vanciano è ancora qui. Come al solito ci saranno ricette già pronte. Ma talvolta potete spendere più azioni per migliorare un incantesimo. Nel caso di dardo incantato si ottiene un dardo per ciascuna azione spesa. (Mona) Nel caso degli incantesimi di cura essi funzionano a contatto spendendo un’azione, a distanza spendendone due e ad area spendendone tre. (Bonner) Questo approccio è stato seguito con giudizio, non venendo applicato in tutti i casi. Su un piccolo numero di incantesimi iconici da rendere molto speciali. (Bonner) Gli incantesimi che richiedono tre azioni sono rari. Generalmente durante il turno di un incantatore questi probabilmente lancerà un incantesimo ed eseguirà un’altra azione. (Bonner) L’altra azione potrebbe essere quella di lanciare un incantesimo che richieda una sola azione come scudo. Fiotto acido 2 azioni e scudo 1 azione tutto nello stesso turno L’incantesimo scudo funziona in modo fortemente analogo ad uno scudo effettivo. (Bonner) Caduta morbida è una reazione. (Bonner) Evocare richiede 3 azioni. Ci sono ancora revisioni in corso, ma sembra quasi a posto, le creature evocate agiscono subito con 2 due azioni nel loro turno. (Bonner) Non è più presente un avanzamento degli incantesimi basato sul livello dell’incantatore. Per infliggere più danni con una palla di fuoco, dovete prepararla come incantesimo di 5°, 6°, 7° livello. Gli incantatori spontanei non rimangono indietro perché hanno molte occasioni per poter cambiare gli incantesimi conosciuti salendo di livello. (Bonner) In cosa si differenzia ciò dalla 5E di D&D? Molti paragoni con la 5E sono fuori luogo, ma in questo caso effettivamente ci sono similitudini. Tuttavia, si tratta di una coincidenza poiché Mark Seifter non aveva ancora letto le regole della 5E quando ha progettato questa parte. (Bonner) C’è una semplificazione delle scuole di magia. Il che cambia il modo in cui gli incantesimi vengono classificati. (Mona) Ciò risolve cose come “perché questo incantesimo è di invocazione e non di evocazione?” (Bonner) Fiotto acido adesso è un incantesimo di invocazione. (Mona) Nel manuale base non è presente un sistema di creazione degli incantesimi. (Bonner) Gli incantesimi vanno dal livello 1 al livello 10. Non esistono incantesimi di livello 0. Esistono ancora i trucchetti. (Bonner)
  Oggetti magici – Ci saranno oggetti magici del tutto nuovi. Non solamente conversioni dei vecchi oggetti. Molti funzionano con nuovi elementi del sistema di regole. Per quelli che hanno visto sei edizioni di pigmenti meravigliosi, c’è molto da amare. (Mona) Le spade +1 sono molto più eccitanti. E quelle +4 lo sono particolarmente. (Mona) Ci siamo sbarazzati degli oggetti che sono necessari solamente per rimanere al passo con la difficoltà crescente. L’approccio per i mantelli della deviazione e gli anelli di protezione non è più lo stesso. Richiedere delle missioni per ottenere tutti questi piccoli +1 è una cosa quasi del tutto eliminata. Questi oggetti sono stati fortemente ridotti. Ci sono solo tre oggetti base. (Bonner) Non ci sarà un sistema basato sugli slot del corpo. Ciò è mirato verso l’avere un piccolo numero di oggetti che fanno cose interessanti piuttosto che un valanga di oggettini incasinati. Alcune specifiche sfide potrebbero farvi focalizzare su 3 o 4 dei vostri 8 oggetti rispetto agli altri. Intraprendere decisioni sarà molto più interessante. Voglio utilizzare questa bacchetta oppure risparmiare le mie risorse per altro? (Bonner)
  Guarigione e Punti Ferita – Vorrete un piccolo numero di cure potenti piuttosto che un gran numero di piccole cure. C’è un costo associato. (Bonner) I personaggi di 1° livello non saranno fragili. Un paladino al 1° livello ha 17 oppure 19 pf. (Mona) Ci saranno punti ferita razziali e di classe. Non ci sarà il sistema di stamina/determinazione presente in Starfinder.
  Personaggi di 1° livello – scelgono lo stesso numero di opzioni della 1E, forse un po’ di più. Ma sono stati resi un po’ più forti, c’è un po’ di più da fare con loro. (Bonner) Carica Improvvisa (Sudden Charge, traduzione non ufficiale, NdT) del guerriero – consente di muoversi al doppio della velocità e di eseguire un attacco con due azioni. Carica improvvisa, doppio attaco Non esiste più la vecchia carica, ma potete spostarvi due volte e attaccare senza Carica Improvvisa utilizzando le vostre 3 azioni. Il numero delle volte in cui si ottiene qualcosa di semplicemente buono per ottenere qualcosa di meglio in seguito è stato ridotto. Le regole per riaddestrarsi fanno parte delle regole base.
  I Punti Eroe – Saranno inclusi nel playtest. Non esattamente nello stesso modo. Si tratta di una risorsa a disposizione dei giocatori, non dei personaggi. Potrebbero essere decisamente controversi. (Bonner)
  Giocare agli alti livelli – ci sarà meno squilibrio. C’è un migliore equilibrio per quanto riguarda gli incantesimi di alto livello e quelle cose che possono immediatamente porre fine agli incontri. Ci sarà meno stress nel dover ricordare tutto ciò che un mostro può fare per quelli che sono solamente 6 secondi di tempo di gioco. (Bonner) La matematica agli alti livelli è più precisa. Il Guerriero riuscirà ancora a mandare a segno i suoi colpi più spesso, la CA del Paladino è ancora alta, ma il dislivello tra loro e i maghi non è così grande che il mostro può semplicemente fare a pezzi il mago e  il mago non rende nulli gli sforzi degli altri con i suoi incantesimi. Ci sarà ancora un dislivello crescente con l’aumentare dei livelli, ma non così drastico. (Bonner) Adesso non si presenterà più lo scenario nel quale “il guerriero è l’unico con la possibilità di mandare a segno un colpo” sebbene continui a mandare a segno colpi più spesso di prima, il dislivello delle altre classi non sarà così ampio da farle rimanere troppo indietro e tutti avranno ancora una possibilità di colpire. (Bonner)
  Ascendenza (Ancestry, traduzione non ufficiale, NdT)-  non si decidete semplicemente al 1° livello, tornerete a decidere più volte, dunque non esistono due nani uguali. (Mona) Si tratta di un qualcosa più profondo e non semplicemente di una nuova parola per indicare le razze. È una scelta che fate alla creazione, poi mentre avanzate potrete compiere una serie di decisioni che vi rendono, ad esempio, ancora più nani. (Mona) Dà opportunità alle etnie umane, ai mezz’elfi e ai mezz’orchi senza dover ricadere nel cliché del “questa tecnicamente è una sottorazza”. (Mona) Le informazioni sui goblin si focalizzano meno sul fatto che “mangino i bambini” e più su come un goblin funzioni nel contesto di un gruppo di avventurieri. (Mona) I PG goblin sono straordinari e non ricadono nella tipica concezione di un goblin. Parte di ciò che è scritto calca il contratto sociale del gioco e come giocare bene con gli altri. (Bonner) Sebbene i PG goblin siano giocabili, nel bestiario ci saranno ci saranno goblin caotici malvagi. I goblin rimango sempre anche come avversari. (Bonner)
   Complessità – Il ricalcolare le cose al volo è cambiato: Ad esempio la condizione indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale, NdT). Essa vi dice le cose che cambiano, abbassa il vostro danno, abbassa il vostro bonus di attacco. Si applica direttamente ai numeri di rilievo invece di cambiare il vostro punteggio di Forza facendovi ricalcolare tutto. (Bonner) Ciò è un esempio del fatto che al tavolo le cose siano più facili e sia coinvolta meno matematica, ma la complessità non è stata ridotta. Ci sono meno tipi di bonus e cose che si cumulano. Non ci sono più tipi di bonus che si cumulano e tipi di bonus che non lo fanno. Adesso i tipi di bonus non si cumulano. (Bonner) Logan Banner ha detto che la semplificazione della componente matematica implica che alcune cose che “sembravano buone” sulla carta (ad esempio “metà del vostro livello” e così via) non reggono davvero agli alti livelli. Ora l’esperienza ai livelli alti è molto più vicina a quella ai livelli bassi nel senso che un personaggio potrebbe risultare di gran lunga migliore in qualcosa, mentre un altro personaggio potrebbe comunque semplicemente provarci per vedere se può riuscirci. Le cose nelle quali vi sembra possibile che siate in grado di riuscire sono quelle che potete effettivamente provare a fare.
  Azioni – il combattimento è molto più mobile (Bonner). È effettivamente possibile eseguire un attacco rapido al primo livello utilizzando le tre azioni.
  Sistema degli allineamenti – è rimasto pressoché invariato. Alcune restrizioni legate alle classi sono state rimosse. (Bonner) Individuare l’allineamento è un po’ più nebuloso, il DM ha più potere nel determinare il modo in cui l’informazione viene presentata. Ed è anche facile non includerlo nel gioco. (Bonner)
  Conversione – convertire un’avventura non è troppo difficile. È necessario eseguire un aggiustamento dei tesori, ma i livelli generali degli incontri possono essere trasferiti. Dovete convertire i nuovi mostri (per i mostri c’è un nuovo sistema, che richiede circa 15 minuti per convertire un mostro di medio livello). (Bonner) Risulta più semplice sostituire un ragno gigante dal Bestiario 1 che un mostro avanzato presente nel Bestiario 6. Originariamente la retrocompatibilità era cruciale, ma dopo una decina d’anni ci sono aree nelle quali è decisamente più importante migliorare il flusso di gioco. (Mona) Non abbiamo mai detto che non avremmo realizzato una nuova edizione. (Mona)
  Mostri – i mostri ricevono statistiche attraverso soglie e potete dare loro le capacità che volete, invece di dover compiere un processo analogo a quello di progettazione di un personaggio. Sebbene possiate ancora creare PNG simili ai personaggi se lo volete. (Bonner) Ciò vi libera dal tedio, ma non dal divertimento, di progettare un’avventura. (Bonner) Le regole di gioco intese come fisica possono rendere noiosa la progettazione; stiamo sperimentando modi per rendere il tutto più veloce e generare cose che facciano ciò di cui avete bisogno per quello specifico incontro. Non si parte dal presupposto che tutti i PNG abbiano seguito lo stesso cammino dei PG. Le regole per i PG sono solamente uno dei cammini possibili. (Bonner)
  Terminologia – i personaggi si costruiscono nello stesso modo, non dovete imparare la differenza tra un “exploit” del ladro e un “talento” da combattimento del guerriero. Sono tutti talenti. (Bonner) Codificare la terminologia è un aspetto fondamentale. (Mona)
  Etichette (Tag, traduzione non ufficiale, NdT) – le cose  adesso hanno delle etichette. Ad esempio l'etichetta “nano”, dunque ora possiamo facilmente dire che quella cosa influenza i nani. (Mona) Gli incantesimi non devono dire “questo funziona come…”; è chiaro se lo faccia o meno. Rimuove le ambiguità. (Bonner) Pertanto le abilità magiche sono incantesimi ai quali si ottiene accesso in un modo speciale, non un qualcosa di separato. Le cose che sono estremamente simili agli incantesimi sono incantesimi. (Bonner)
  Le classi di prestigio – nel manuale base vedrete qualcosa che un tempo sarebbe potuta essere una classe di prestigio. (Bonner) Vale la pena far notare che Bonner e Mona si sono scambiati uno sguardo quando è stato chiesto ciò, il che dà l’idea che ci sia MOLTO che attualmente non stanno rivelando sull’argomento. 
Distruttore delle Gilde (Guildbreaker, traduzione non ufficiale)
Piccola premessa: il Guildbreaker non è improntato specificatamente contro le gilde di ladri, ma si addestra per distruggere tutte quelle organizzazioni che non può tollerare, che siano buone, malvagie o altro. Alcuni potrebbero essere giustizieri che cercano di porre fine al crimine organizzato o a culti insidiosi, ma potrebbero anche essere anarchici o malvagi che provano a minare l'ordine. In ogni caso, studiano i loro nemici come altri ranger fanno con specifici gruppi di creature, per poterli sconfiggere con maggiore efficacia.
Questo porta le sue sfide, dato che le organizzazioni, il più delle volte, sono parte integrante della civiltà. Questo significa che politica e intrighi sono parte delle tattiche dei propri nemici e, dunque, bisogna affrontarli in tale campi, che i Distruttori delle Gilde devono saper sfruttare a proprio vantaggio.
Sebbene possano ancora addestrarsi contro creature specifiche, questi ranger possono farlo anche contro delle organizzazioni, imparando la loro metodologia, i loro segnali, le loro tattiche... Tutto per poterle abbattere, come farebbero con dei normali nemici prescelti.
Per i Distruttori delle Gilde la città è come una giungla. Alcuni la considerano come un corso d'acqua, dove ogni azione influenza le altre parti e, a patto di avere occhi e orecchie attente, è possibile trovarne la causa. Quindi, basandosi solo sui pettegolezzi e interagendo con gli altri, possono capire cosa stia succedendo in città, senza dover fare nessuna domanda diretta.
Per rendere il proprio desiderio di sconfiggere una organizzazione una realtà, questi guerrieri imparano a sfruttare le proprie conoscenze su una organizzazione contro di essa, cosa che permette loro di fingersi membri di quest'ultima per poterla sabotare dall'interno. Questa copertura è tanto profonda da permetter loro persino di ingannare le magie che rivelano le menzogne, ma solo quando si tratta di domande dirette sulla loro lealtà e appartenenza al gruppo. Le domande indirette, invece, possono far saltare tutto.
Lavorare in ambienti urbani vuol dire imparare ad interagire con le folle e questi ranger imparano ad attraversarle rapidamente, senza nessun impedimento.
Siete interessati ad un ranger urbano esperto nell'abbattere le organizzazioni affrontate dal gruppo? Questa potrebbe essere l'opzione adatta. Potrete applicare tutte le costruzioni da ranger, ma la scelta di quali gilde e associazioni bersagliare con le proprie abilità sarà influenzata dalla presenza e dalla rilevanza di questi gruppi.
Le ragioni dietro la loro inimicizia con queste organizzazioni possono essere tanto varie quanto i diversi tipi di nemici da affrontare. Un archetipo come questo ci sta implorando di abbinarlo ai gruppi malvagi del Villain Codex. Divertitevi e siate creativi!
Essendo convinto che l'accademia arcana di Spenza sia un covo del male, la Detective Baldana ha studiato per molti anni la sua storia e si è esercitata a lungo nel lanciare incantesimi con delle bacchette nascoste, tutto per avvicinarsi ad essa e distruggere la "cospirazione" dall'interno. Ma la verità è persino più oscura delle sue supposizione peggiori.
Stanchi di vedere i propri piani rovinati da degli avventurieri, le associazioni segrete hanno iniziato a creare orfani grazie a degli agenti camuffati da mercenari, in modo da poterli adottare e creare persone addestrate a distruggere le gilde di avventurieri con cieca e violenta determinazione. Ci vorranno anni prima che il piano abbia i suoi frutti, ma le recenti notizie su degli orribili gruppi di avventurieri omicidi sono abbastanza preoccupanti.
Lo squadrone speciale della guardia, che riunisce esperti nel distruggere il crimine organizzato, potrebbe facilmente eliminare le gilde di ladri di Mareonne, se non fosse per il fatto che gli vengono messi i bastoni tra le ruote da nobili e ufficiali corrotti ad ogni occasione possibile. La frustrazione di questa squadra ha continuato a crescere, ma ora è arrivato un misterioso sostenitore che gli offre un nuovo bersaglio: la stessa nobiltà che lega loro le mani.

Campione Incappucciato (Hooded Champion, traduzione non ufficiale)
La tipica immagine del ranger è quella di una persona taciturna o comunque molto tranquilla, poco adatta alle finezze della civiltà. Ma esistono storie su dei carismatici, affascinanti e allegri uomini dei boschi (Robin Hood), che rubano ai ricchi per dare ai poveri.
Che questa introduzione sia adatta a questo archetipo o che quest'ultimo rappresenti persone che usano il proprio fascino solamente per nascondere i propri segni, o peggio, usino queste storie per coprire i propri crimini, ciò che accomuna ogni Campione Incappucciato è la volontà di beffarsi dei nemici, fare delle dimostrazioni di straordinaria agilità e generalmente divertirsi nel mezzo del combattimento.
Inoltre, sono grandi esperti nel tiro con l'arco, dato che permette loro di rimanere a distanza e di approfittare delle coperture, senza necessitare della precisione delle armi da lancio. Ma imparano anche ad usare altre armi, senza focalizzarcisi con tanta attenzione, in modo da diversificare i loro metodi per combattere con stile.
Similmente a uno spadaccino, questi guerrieri sono maestri di coraggio e astuzia, provando a mettere in scena gesta di maestria combattiva e agilità che pochi altri tenterebbero con tanta fiducia in loro stessi. Inoltre guadagnano parte di questo ardore ed eleganza usando arco e frecce.
Possono certamente usare parte di questo coraggio per mostrarsi tanto agili nei movimenti e nel combattimento quanto un intrepido, e possono anche scoccare tiri incredibili con le loro frecce, che superano con facilità le armature o le ignorano completamente, oltre a poter agire con rapidità fulminea per poter avere un vantaggio sui loro nemici. Successivamente la loro grazia continua ad aumentare, permettendogli di evitare nemici con i propri salti o di schivare attacchi ed evitare esplosioni. Imparano anche a combattere il dolore e a continuare le loro battaglie con ferite mortali.
State cercando un ranger che sia simile a Robin Hood, capace sia di essere un maestro della natura selvaggia che di mettere in campo le acrobazie associate con la propria leggenda? Questo archetipo potrebbe essere adatto a voi e mostra come le opzioni "ibride" per le classi già esistenti possano aggiungergli una nuova facciata. Ovviamente dovrete usare una costruzione che sfrutti le armi a distanza, ma potete scegliere liberamente se guidare con coraggio i vostri alleati tramite un legame con i vostri compagni o possedere un fedele alleato animale. 
Un fatto interessante è che, per via delle convenzioni usate all'epoca nell'assegnazione di un nome alle persone, la storia potrebbe essersi evoluta da più banditi chiamati Robert o Robin, con il nome Hood che deriva o dalla loro professione di fabbricanti di mantelli e cappe, o dal fatto di indossare uno di questi indumenti in quanto banditi. Naturalmente potremmo immaginare che molti Campioni Incappucciati usino i nomi di banditi e vigilanti del passato e del presente, creando delle rivalità o dei casi di identità confuse, ma che portano loro solo altra fama.
Recentemente gli Allegri Esattori della Foresta hanno smesso di ridurre in miseria i nobili in viaggio per iniziare a massacrare mercanti e corrieri. Hanno perso il loro carattere amichevole per via del cambiamento nella priorità del loro capo, che temono causato dai sotterfugi sovrannaturali della sua consorte, una megera verde travestita.
Ammantati di un tessuto di muschio del colore della pietra, numerosi svirfneblin hanno combattuto contro gli schiavisti drow facendosi conoscere con il nome di Fratello Pechbloo, tirando agli elfi oscuri delle frecce dalla punta di cristallo da ogni angolo, al fianco di alleati che la pensano allo stesso modo. Tuttavia devono muoversi in continuazione per poter evitare delle rappresaglie, e agiscono più per spirito di sopravvivenza che per altruismo.
Composta da mercenari trasformatisi in banditi, la Compagnia Spezzalancia ha usato le proprie asce contro le persone che doveva proteggere per contratto, usando persino un cannone che gli era stato regalato dal lord locale. Il loro membro più pericoloso è il loro leader, Misana, una abilissima tiratrice scelta con l'arco, che colpisce sia guardie che guaritori sul campo di battaglia, per poter chiedere cospicui riscatti ai loro compagni per la vita e beni dei prigionieri feriti.

Guardia dei Fattucchieri (Witchguard, traduzione non ufficiale)
I Fattucchieri non sono gli incantatori più portati al combattimento e, infatti, devono spesso cercare chi li protegga, che siano mostri convocati, uomini sotto l'effetto dei loro incanti o altro ancora. Ma a volte è necessaria una guardia del corpo che sia allo stesso tempo libera di agire e scaltra, capace di scegliere se aiutarli o meno. E' per questo che esistono le Guardie dei Fattucchieri. Originariamente associati con la regione dell'Irrisin dell'ambientazione di Golarion, governata da streghe e megere, questi ranger potrebbero essere usati ovunque sia diffusa la stregoneria. Molti potrebbero essere solamente guardie reclutate, ma altri potrebbero essere stati degli apprendisti falliti, che han potuto imparare solamente le basi dell'antica arte, ma che han giurato di proteggere le altre streghe.
Altrimenti potrebbero essere le guardie di altre tipologie di incantatori, sebbene siano preferibili quelli che praticano l'antica via. In ogni caso, sono alleati fedeli, che aggiungono le proprie forme di magia al campo di battaglia. 
La lealtà di questi ranger è indubitabile e viene mostrata dal loro legame con il proprio protetto. Possono, infatti, assumere una postura difensiva per poter proteggere al meglio quest'ultimo, difendendolo dagli attacchi a lui rivolti e permettendogli di formulare i suoi incanti senza doversi preoccupare delle distrazioni.
E anche quando non sono in questa postura, i ranger della Guardia dei Fattucchieri possono parare di riflesso i colpi rivolti contro il proprio protetto, per poterlo tenere al sicuro.
Questi ranger fanno un patto con un patrono, a volte individualmente e a volte grazie all'incantatore a cui son legati (spesso lo stesso del loro compagno incantatore, quando possibile, anche se esistono delle eccezioni). Grazie a ciò, aggiungono ai propri incantesimi le magie associate con il patrono selezionato.
La loro fedeltà al proprio protetto diventa, ad un certo punto, tanto profonda che possono scegliere di ricevere interamente i colpi dei nemici al suo posto, in modo da salvargli la vita al costo della propria salute.
Vi serve un supporto da mischia per un mago del gruppo? Considerate questa opzione. Avere accesso allo stesso patrono del fattucchiere significa avere una maggiore disponibilità di incanti di basso livello, ma selezionarne uno differente potrebbe variare notevolmente il proprio repertorio, cosa che si applica anche ai casi in cui ci siano diversi incantatori arcani in gruppo. 
L'esatto bilanciamento tra supporto e combattimento è a scelta dei giocatori.
La lealtà e il senso del dovere sono ciò che definisce questo archetipo, ma cos'è che gli ha fatto fare questa scelta?
In base alla situazione e allo scenario, potrebbe essere qualunque cosa. Vera e propria devozione o una percezione corrotta della realtà. Desiderio di aiutare o una forma di schiavitù. O forse anche il fattucchiere è una marionetta al servizio dei poteri oscuri?
Certi maghi fanno affidamento sui golem o su degli esterni legati a loro per avere delle guardie del corpo, ma le streghe di Nakili hanno compiti più importanti che sprecare risorse su questi guardiani esotici. Infatti, gli incantatori dell'isola usano un gruppo di guardie scelte personalmente in giovane età per aiutarli. Nella cultura di Nakili questo è considerato un grandissimo onore e molte di queste Guardie dei Fattucchieri si addestrano per sconfiggere gli scagnozzi magici dei maghi invasori. Cosa che potrebbe nuocere ad ogni figlio di esterni che fa parte del gruppo, potenzialmente confondibile con una di queste creature.
Mylandros è un guerriero distrutto dopo che la sua moglie e protetta, l'incantatrice elfica Seileth, è morta tra gli artigli di un possente rukh. Se solo ci fosse qualcuno capace di accendere nuovamente la fiamma del suo animo e che lo aiuti ad abbattere il malvagio uccello a due teste... Solo allora potrebbe veramente riposarsi e raggiungere sua moglie.
Quando una Guardia dei Fattucchieri presta giuramento ad un incantatore non morto, diventa una guardia del lich, spesso scegliendo di venire trasformato in un non morto. Più di una torre, cripta o complesso di catacombe è custodito da questi esseri, ma il più potente è certamente il braccio destro del mago non morto.

Link agli articoli originali:
Distruttore delle Gilde: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154106223735/guildbreaker-ranger-archetype
Campione Incapucciato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/157841269850/hooded-champion-ranger-archetype
Guardia dei Fattucchieri: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/122384957255/witchguard-ranger-archetype
 
Articolo originale da ENWorld del 10 Marzo 2018
In questa pagina di ENWorld potete trovare una raccolta organizzata di tutte le informazioni per ora disponibili su Pathfinder 2E

Un gruppo di fortunati che ha testato Pathfinder 2 alla Gary Con
Foto di Jason Bulmahn
 
Su Twitter Jason Bulmahn conferma l'esistenza di un'azione “sollevare”. Logan Bonner sottolinea che velocità (haste, traduzione non ufficiale, NdT) si integrerà “alquanto facilmente” nella nuova economia delle azioni Colpi critici! Bonner commenta anche sulle implicazioni della nuova regola dei colpi critici (un critico avviene quando si tira 10 sopra il numero bersaglio) - “Questo ha chiaramente delle implicazioni pesanti e la dimensione e frequenza dei bonus è stata aggiusta di conseguenza. Anche un +1 è davvero significativo quando si stanno compiendo tre attacchi per round, ciascuno dei quali ha una probabilità incrementata di colpite e di cui uno o più ha anche una probabilità incrementata di fare critico!" Lo sviluppatore Mark Seifter sui critici; sempre che ci sia di più riguardo ad essi rispetto a ciò che già conosciamo - “Voglio dire, non abbiamo ancora spiegato quando succede quando si tira un 20 o un 1. Dettagli come questi sono probabilmente meglio lasciati per un topic completo su successi e fallimenti.” Fa anche notare che “di base un fallimento critico su un tiro per colpire è la stessa cosa di un fallimento. Non si fa cadere l'arma né ci si taglia da soli o altro. Semplicemente si manca in entrambi i casi.” Frequenza dei fallimenti critici (fumbles, traduzione non ufficiale, NdT) “Ovviamente speriamo che non stare tirando fallimenti critici “regolarmente”. Ma se si sta combattendo contro un gruppo di nemici deboli che non hanno un gran bonus per colpire è più probabile che capitino. Allo stesso modo è più facile vedere un fallimento critico contro un potente e pericoloso mostro finale che in ogni altra situazione."  
Nel recente podcast di Know Direction Erik Mona della Paizo fa presente il suo scarso apprezzamento per le bacchette di guarigione e lo “spam delle cure”. Bonner chiarisce che “Ci SONO bacchette di guarigione, semplicemente c'è una convenienza ridotta nel comprare la più economica e usarla a ripetizione.” Talenti di eredità (heritage feats, traduzione non ufficiale, NdT) - “Tra i talenti ancestrali che si selezionano al 1° livello esiste qualcosa chiamato “talento di eredità”. Dovrete aspettare per maggiori informazioni in merito finché non posteremo qualcosa riguardo le razze!” CTO Vic Wertz commenta sulla quantità di anteprima che stanno venendo fornite alle convention - “Questo sguardo in anteprima è una spiegazione a voce delle regole di cui avrete bisogno per giocare durante la sessione. É molto simile a quello che potreste ascoltare nel podcast di Glass Cannon (e in molti casi le sessioni delle convention non sono così lunghe quindi potrebbero ricevere meno spiegazioni)." Wertz spiega anche come stiano cercando di trattare l'intero mercato con equità - “Potreste aver sentito persone nei forum commentare su come si vogliono assicurare che non stiamo ascoltando soltanto una porzione degli utenti. Consentire alle persone di scaricare i PDF per fornirci il loro feedback prima che lo possano fare coloro che comprano il manuale nei negozi oppure prima di coloro che giocano in Francese o Tedesco significherebbe dare priorità ad una fetta dell'utenza rispetto alle altre.” Vic Wertz sulla lunghezza del playtest - “Il piano comprende dei feedback iterativi e non sappiamo quando queste iterazioni ci richiederanno finché non saremo nel mezzo della cosa.” Dice anche “Abbiamo un piano strutturale che ci consentirà di ottenere le risposte di cui necessitiamo da un gran numero di persone in modo focalizzato. Parleremo meglio di cosa questo significa in seguito, ma il 06 di Agosto è il giorno in cui tutto comincerà.”  
Lo sviluppatore Mark Seifter sul nuovo sistema della stazza (bulk sistem, traduzione non ufficiale, NdT) e Starfinder - “Starfinder usa una variante di una prima versione del sistema di carico che Logan stava sviluppando per PF2. Se mi ricordo bene uno dei casi problematici aveva a che fare un un personaggio davvero grosso che aveva difficoltà a trasportare un personaggio più piccolo; nel documento del playtest c'è una tabella che aiuta riguardo a creature più grandi e più piccoli (che potreste probabilmente usare senza problemi in Starfinder per creature di taglia e stazza inusuale se voleste!)” Seifter parla di usare le regole per i PG per creare PNG - “Potete usare le regole per i PG anche per gli avversari e funzionano bene se volete spenderci il tempo. Ma anche fosse questo il caso i vostri PG probabilmente non si mettono spesso a picchiare un gruppo casuale di rilegatori di libri non minacciosi, e anche se lo facessero potreste usare le regole per i mostri per creare un avversario di livello e potenza davvero basso.” Save or Suck (Seifter) – "Cercare di trovare un modo di gestire gli effetti “salvati o perdi” che fosse più divertente di un semplicemente “il vostro mostro/PG o spreca il turno o vince automaticamente” è proprio quello che inizialmente mi ha portato a sviluppare il concetto dei quattro gradi di successo. In questo modo potreste comunque fare qualcosa di più o meno utile anche se l'avversario supera il tiro salvezza (ma non se lo superano criticamente), qualcosa di potente ma che non fa vincere automaticamente se falliscono, qualcosa di veramente estremo in caso di fallimento critico. Questo fornisce anche il beneficio aggiunto di infliggere danni raddoppiati con incantesimi come palla di fuoco se il nemico fa un fallimento critico!”. Abilità – riguardo Percezione che non è più un'abilità - “Percezione è l'abilità “preferita” (o quanto meno la più potente) di tutti. Questo è uno dei motivi per cui ve la forniamo gratuitamente (l'altra motivazione è che interagisce con il mondo di gioco, diversamente dalle altre abilità). In questo modo potete spendere tutti i vostri incrementi di gradi di abilità su altre cose che siano una scelta più libera.” Seifter spiega che -1 non è necessariamente la penalità per usare un'abilità in cui non si è addestrati - “Un -1 al tiro è certamente il bonus totale che è stato calcolato nel playtest del podcast con quei personaggi. Questo non implica che sia sempre vero.” Sul giocare personaggi più deboli - “Stiamo, per esempio, aumentando l'accessibilità al gioco per personaggi sordi. Ma come per Starfinder si tratta di una scelta che voi (e in caso il vostro gruppo/DM) fare per ragioni di ruolo.”  
Sul convertire dalla 1E alla 2E - “Sto personalmente conducendo delle partite di Shattered Star in PF2 usando i volumi di PF1 e mi sto avvicinando alla fine del terzo volume. Posso fare tutto al volo sul momento, compreso convertire i mostri e i PNG che non sono ancora stati convertiti ufficialmente, ma sospetto che per molte persone sarà necessario spendere un po' di tempo in anticipo nel convertire quei mostri e PNG 8 (e che probabilmente nel quarto volume apparirà un PNG troppo complicato da convertire al volo).” Sul convertire dalla 2E alla 1E - “Onestamente l'ostacolo maggiore per fare ciò, la ragione per cui è più difficile del contrario, è semplicemente PF1 stesso. Per questo intendo che se avete un mostro o PNG di PF1 adeguato a disposizione (ad esempio se state combattendo un troll e avete il Bestiario 1 di PF1 sottomano) non è molto difficile, con il lavoro principale da fare che sarebbe sistemare il tesoro. Se non è questo il caso il semplice fatto che creare un mostro/PNG è sempre inerentemente complicato in PF1 vi rallenterà quando prenderete quella direzione.”  
Seifter riguardo la prodezza marziale leggendaria (legendary martial prowess, traduzione non ufficiale, NdT) - “Si tratta di un obiettivo di sviluppo fondamentale, il fatto che con sufficiente prodezza marziale, specialmente se si è leggendari (ma senza escludere chi non lo è), si possono fare cose incredibili e completamente irrealistiche dal punto di vista del mondo reale. A tal punto che, come argomento correlato, abbiamo ricevuto domande su alcuni dei più potenti talenti di abilità “Ma si può davvero fare Cosa-Estrema-X solo perché sono così bravo in una certa abilità?” “Sì, potete farlo.” Incantesimi che scalano (Mark Seifter) - “Ecco un interessante esercizio intellettuale per voi. Supponente che io stesso gestendo una partita di PF1 e avessi deciso che gli incantesimi da blast non facessero abbastanza danni, per cui ho introdotto una nuova regola per cui palla di fuoco parte da 10d6 danni da livello 5 e cono di freddo parte da 15d6 danni da livello 9. Questi incantesimi sono ora fissi, ma li ho anche potenziati. Ora non sto dicendo che abbiamo fatto esattamente questo (in effetti abbiamo fatto qualcosa di simile per la nuova matematica, ma non risulta nello vecchio limite di lancio, comunque il danno da incantesimo di una palla di fuoco rimane comunque intorno a 1,5 x il danno di un attacco marziale, inflitto su una grande area). Non solo, c'è una cosa che scala nel nuovo gioco che non scalava nell'originale e penso che l'intervista dia l'impressione sbagliata dicendo che gli incantesimi non scalano per niente: le CD degli incantesimi! Avere un CD bassa degli incantesimi che un nemico può superare facilmente (o superare criticamente nel nuovo gioco) è davvero davvero pessimo. Potenzialmente peggio che avere meno dadi di danno da infliggere, in base ai dadi di partenza e al bonus al tiro salvezza (per esempio ipotizziamo che siate di 13° livello e usiate cono di freddo; infliggere 10d6 danni che il nemico può evitare tirando un 13 è in realtà meglio di infliggere 13d6 che il nemico può evitare tirando un 11, non solo per via della probabilità incrementata di fallimento, ma anche per la probabilità incrementata di fallimento critico e quindi di infliggere danni raddoppiati.) Quindi gli incantesimi hanno un effetto fisso che è appropriato per il loro livello e le loro CD scalano per essere uguali al vostro livello di incantesimo più alto." Seifter inoltre ripete che “Logan e Erik hanno ragione quando afferma che la creazione del sistema di incantesimi è avvenuta senza leggere la 5E. Questo perché avevamo definito quella parte prima ancora che la 5E uscisse (stiamo lavorando su questo progetto da parecchio tempo!).” Su come avere incantesimi che non scalano rende gli incantesimi di controllo di basso livello migliori degli incantesimi da danno “Certo questo sarebbe vero se avessimo reso tutto gli incantesimi di controllo uguali gli uni agli altri. In effetti in PF1 c'erano incantesimi “hai perso il combattimento se fallisci il TS”già di livello 1 in certe liste, quindi posso capire da dove potreste ricavare questa impressione. Ma non credo che troverete charme utile come dominare o spruzzo colorato efficace come trama scintillante nel nuovo gioco. Avrete semplicemente una giusta chance di usare ciascuna di queste opzioni senza sprecare il vostro turno. É vero che le mie tattiche personali sono leggermente cambiate con il nuovo sistema, cosa che penso sia un aspetto positivo: dato che gli incantesimi da blast possono devastare un campo di battaglia numeroso ai livelli più alti di slot se usati adeguatamente, è più facile che me li prepari ai livelli alti, d'altra parte dato che gli incantesimi di utility fanno semplicemente quello che fanno preferisco prepararli ai livelli più bassi."  
Nemici con reazioni contro tiri per colpire bassi - “Non ho presente dei nemici che abbiano quella reazione ora come ora, eccetto dei PNG (dato che quella a cui sto pensando è una reazione dei PG e i PNG usano le abilità da PG delle proprie classi).” Un po' di matematica, Seifter propone un quesito - “Supponiamo siate un mago che vuole essere un mago da mischia. Riuscite a mantenervi a pari con la Forza del guerriero, vi comprare spade magiche allo stesso ritmo e più in generale riducete la differenza tra voi e il guerriero semplicemente alla competenza. Poniamo che la differenza tra voi due sia il fatto che il guerriero abbiamo +3 al tiro per colpire rispetto al mago. Non sembra molto. Ora supponiamo che stiate combattendo contro un mostro che il mago colpisce con un 10 (e il guerriero con un 7 dato che +3 rispetto a voi). Su quel attacco quando meglio in media, in termini di danni attesi, pensate che il guerriero stia facendo rispetto al mago (espresso in percentuale, per esempio potreste dire “il 15% in più di danni)?" La risposta è “per un solo attacco il 27% in più senza critici, il 50% in più con critici. Posso capire perché sta venendo usato il nuovo sistema di critici. Dovreste stare attenti con i potenziamenti agli attacchi quindi.” Seifter discute su se un “mago da mischia” sia quindi più debole sia di un mago normale che di un guerriero - “Questo dipende. Certamente sarà sicuramente in grado di infliggere una percentuale maggiore dell'output di danni di un guerriero senza spendere incantesimi od azioni per potenziarsi rispetto ad un mago da mischia di PF1. Ma la domanda è: il vostro gruppo beneficerebbe da un personaggio che può dire la sua in mischia in maniera rispettabile ma comunque inferiore ad un guerriero e che al contempo può lanciare incantesimi non tanto bene (ma comunque sempre con accesso pieno ai livelli di incantesimi) rispetto ad un mago che si concentra solo sulla magia?Questo dipende dal gruppo. Penso che quel personaggio non sarà sicuramente un peso morto, anche se magari per la composizione del vostro gruppo avrebbe reso meglio uno specialista pieno invece che un personaggio ibrido.” Ci parla un po' della matematica degli scudi - “Il bonus alla CA degli scudi è veramente utile. In una situazione similare (il nemico colpisce con 8 senza scudo, con 10 con lo scudo) la CA da sola vi riduce del 25% circa i danni subiti (in buona parte grazie al fatto che permette di evitare grosse botte di danno dai critici, che volete evitare a tutti i costi), il tutto senza considerare quello che potete fare con una parata di scudo."  
Competenze e bonus di attacco – Seifter compara Pathfinder 1, D&D 5E e Pathfinder 2 – "Ok penso di capire dove vedete dei paralleli, ma penso che da quel punto di vista allora potreste affermare che anche D&D 3.0/3.5, PF1 e D&D 4E sono nella stessa barca, anche D&D 2E e precedenti per certi versi, anche se parte della matematica della THAC0 era al contrario. Alla fine della fiera molti sistemi di giochi con punteggi di caratteristica e livelli hanno una qualche sorta di componente basata sul livelli e altre componenti basate sulle caratteristiche come parte della loro matematica. La domanda è come questi si applicano e scalano e come interagiscono con gli altri fattori. E in tale aspetto tutti i sistemi menzionati differiscono gli uni dagli altri.” “Ciascuno dei vari sistemi funziona in maniera leggermente diversa, certo. Ma per prendere i vostri esempi di bonus di attacco guardiamo solo alla componente legata al livello. Da un lato abbiamo il BaB di PF1, dove per esempio un chierico passava da +0 a +15 per la componente legata al livello e il guerriero andava da +1 a +20. Dall'altro lato abbiamo la 5E dove magari il chierico sta fermo a +0 e il guerriero passa da +1 a +6. Se il nuovo gioco uscisse con il chierico che passa da qualcosa come +1 a +20 e il guerriero andasse da qualcosa come +2 a +23 sembrerebbe molto simile a PF1, se cercassimo di trarre dei paralleli. Invece sono tutti diversi!”
Post sul blog Paizo di Venerdì 09 Marzo 2018
Come parte del nostro annuncio della Seconda Edizione di Pathfinder abbiamo registrato una sessione di gioco con i fantastici ragazzi del Glass Cannon Network. Sono stati così gentili da invitarci presso il loro studio in New York dove io e Erik Mona abbiamo testato il gioco con loro, convertendo il primo modulo in assoluto di Pathfinder, La Cripta della Fiamma Eterna, alle loro regole.
Dato che si trattava di una sessione dal vivo e che stavo convertendo l'avventura “al volo”, ho pensato che sarebbe stato utile per tutti gli ascoltatori includere un post correlato sul blog che esplori alcuni degli spoiler presenti nel podcast e corregga alcuni degli errori che abbiamo fatto durante il gioco.
Tenete presento che il seguente commentario include degli spoiler quindi se non avete ascoltato il podcast dovreste probabilmente andare a scaricarlo dal sito del Glass Cannon Network (o da dovunque scaricate i podcast) al più presto. Le spiegazioni includono un'indicazione temporale approssimativa per farci capire a quale punto della sessioni si riferiscono.

Commentario per la Parte 1
(03:00) Penso sia il caso di sottolineare che la nuova versione di Pathfinder sta venendo sviluppata da più di due anni. Il primo playtest delle regole base è stato tenuto giusto qualche mese dopo l'inizio del processo di sviluppo, nel 2016
(04:00) Obbligatorio riferimento a La Storia Fantastica.
(04:40) L'unica preparazione per questa avventura è stata raccogliere le statistiche esistenti dei mostri che corrispondono a quelli nell'avventura. Quindi, se l'avventura includeva dei lupi, il documento che avevo con me comprendeva le nuove statistiche dei lupi. Nient'altro è stato convertito – né trappole, ne tiri casuali di abilità o mostri – senza un blocco di statistiche convertite corrispondenti.
(06:00) Questo è il vero inizio del modulo, che inizi con le presentazioni dei giocatori e dei personaggi e la descrizione dell'avventura che stiamo per giocare. Per riferimento la lista di giocatori e personaggi è la seguente.
 
Pherise (Matthew Capodicasa), Elfo Ladro Mamolo Blunch (Skid Maher), Goblin Alchimista Keith Slashmaster (Troy Lavallee), Umano Guerriero Grellun il Verde (Erik Mona), Umano Mago Emmerich Kant (Joe O'Brien), Umano Paladino Sifferus Sufferas il Vociferante (Grant Berger), Umano Chierico (31:40) La prima prova di abilità del gioco è una prova di Società (Society, traduzione non ufficiale, NdT). Questa abilità corrisponde alle conoscenze sulle città, le popolazioni, i loro costumi e la loro storia. Le informazioni che stanno cercando sono conoscenze comuni e il numero che devono tirare (la Classe Difficoltà) è solo un 10. Keith (Troy) fallisce la prova e ottiene delle informazioni errate, che sono presto smentite dagli altri.
(35:30) Il gruppo lascia la città entrando in modalità esplorazione (Exploration Mode, traduzione non ufficiale, NdT), mentre si avventurano nel Bosco della Zanna.
(39:00) Erik, che gioca Grellun, comincia a leggere le descrizioni degli incantesimi dalla sua scheda del personaggio. Da notare che, quando legge fiotto acido, menziona “somatiche” e “verbali”, cosa che non sembra un grande spoiler, ma in realtà si tratta dei nomi delle due azioni che serve spendere per lanciare l'incantesimo.
(39:50) Per mantenere l'avventura in movimento, nella speranza di farla durare solo qualche ora abbiamo saltato alcuni incontri minori. Durante il viaggio per esempio ho lasciato perdere l'incontro con i lupi, dato che alla fine è inutile alla trama complessiva. Naturalmente la partita è comunque durata molto a lungo, in gran parte grazie al fatto che ci stavamo divertendo da matti.
(40:10) Ecco il primo combattimento del gioco, contro un trio di orchi sanguinari.
(43:50) Esatto, Percezione (Perception, traduzione non ufficiale, NdT) non è più un'abilità. La classe fornisce una competenza iniziale in Percezione che può eventualmente incrementare nel tempo.
(47:30) Un nota sull'attaccare più di una volta al round. Se avesse attaccato con tutte e tre le azioni, il terzo attacco avrebbe avuto una penalità ancora più sostanziale.
(54:10) Molte della manovre – afferrare, disarmare, sbilanciare – sono ora associati con le abilità Acrobazia o Atletica (Acrobatics e Athletics, traduzioni non ufficiali, NdT).
(59:00) Mentre il combattimento procede diventa rapidamente apparente ad alcuni dei personaggi che questi orchi non sono reali. Creati con una magia illusoria svaniscono nel momento in cui sono colpiti. Questi nemici fittizi sono creati usando un nuovo incantesimo chiamato creatura illusoria (illusory creature, traduzione non ufficiale, NdT). Creati da un mago nascosto questi orchi sono un po' più difficili da colpire del normale, dato che basano le loro statistiche su quelle dell'incantatore. Il fatto che siano un incantesimo spiega anche perché abbiano solo due azioni a turno e colpiscano per così pochi danni (che sono poi dimezzati una volta che l'illusione viene smascherata).
(1:05:30) Gli sviluppatori mi hanno fatto togliere questo cambiamento. I dadi verdi al neon tirano nuovamente bene quanto tutti gli altri dadi
(1:07:20) Schivata Agile (Nimble Dodge, traduzione non ufficiale, NdT) è stata usata parecchio nei playtest in ufficio e ha salvato le vite di innumerevoli ladri.
(1:11:40) I personaggi in questo playtest hanno dei bonus decenti di attacco, ma questo serve a poco quando tutti tirano sotto il 10. Nessuna modifica al regolamento può compensare la sfortuna ai dadi.
(1:16:00) Una nota sul fiancheggiamento. Ho fatto un piccolo errore qui, il fiancheggiamento non fornisce un bonus di +2 a colpire. Invece rende il bersaglio colto alla sprovvista contro i propri attacchi, cosa che gli conferisce una penalità di -2 alla CA. Il risultato è lo stesso, ma la distinzione è importante.
 
Commentario alla Parte 2
(02:30) L'ho chiamato uno sblocco di abilità (skill unlock, traduzione non ufficiale, NdT), che è un vecchio termine per quelli che ora sono chiamati talenti d'abilità (skill feat, traduzione non ufficiale, NdT), a cui i personaggi accedono dal 2° livello.
(05:00) Piccolo errore qui. Il lancio a tre azioni di guarigione (heal, traduzione non ufficiale, NdT) bersaglia sì tutti i membri del gruppo, ma a questo livello li cura solo di un ammontare pari al modificatore di caratteristica di lancio incantesimi (che dovrebbe essere solo 4).
(07:10) Avrei dovuto probabilmente aspettare finché non aveva lanciato prima di annunciare il risultato.
(11:10) L'abilità Sopravvivenza (Survival, traduzione non ufficiale, NdT) può essere usata per orientarsi nelle terre selvagge, creare un riparo e trovare cibo. In questo caso, invece di creare un rifugio, l'abilità è stata usata semplice per trovare un buon posto difendibile dove accamparsi.
(14:10) I resti dell'incontro con i lupi che ho deciso di saltare per mantenere vive le cose.
(19:00) D'accordo, ammetto che la mia descrizione del corpo potrebbe essere stata un po' troppo dettagliata, ma è importante per il cambio di tono che avviene a questo punto dell'avventura. Le cose iniziano a farsi serie.
(21:10) Questo punto inizia veramente a mostrare il legame tra le competenze e l'artigianato che sarà indubbiamente l'argomento di un futuro post di questo blog. Per ora basti sapere che più è alta la competenza, più sarà altra la qualità degli oggetti che potrete creare.
(23:50) Per chiarire ci sono un paio di punture sul torso superiore e un'altra sul torso inferiore. Le punture sono larghe circa 2,5 cm e le due nel torso superiore distano circa 25 cm l'una dall'altra.
(24:20) L'unico modo in cui l'illusione viene individuata è se è di livello inferiore all'incantesimo di individuazione. Se è dello stesso livello non viene notata.
(36:10) Nel convertire questo particolare pericolo ho trattato i vari risultati al tavolo come fallimento, fallimento critico, successo e successo critico. La CD è stata cambiata a 15. Ho modificato i danni un poco, ma l'unica altra modifica sostanziale è stata rimuovere i danni di caratteristica dall'effetto di fallimento critico, rimpiazzandoli con una condizione che rappresenta una storta al ginocchio.
(46:10) Se questo fosse avvenuto durante il combattimento, in cui il tempo è limitato, avrei potuto chiedere direttamente una prova di Atletica per muovere la carcassa del cavallo, invece di controllare i loro punteggi di Forza e determinare quanto peso potevano spostare.
(51:50) Ripetuto l'errore con guarigione. Sarebbe di nuovo dovuti essere solo 4 i punti ferita recuperati.
(55:10) Gli scheletri qui sono dei non morti non troppo potenti, ma in grandi numeri, come in questo caso, possono essere letali. Cosa più problematica hanno resistenza 5 ai danni da arma, ma hanno anche una debolezza ai danni contundenti, che può cancellare tale protezione.
(1:01:20) Gli scheletri hanno resistenza 5 contro i danni da fuoco.
(1:05:25) Gli artigli sono armi agili (agile, traduzione non ufficiale, NdT), motivo per cui gli scheletri li usano come secondo attacco, cosa che riduce la penalità al tiro per colpire a -4.
(1:09:00) La reazione Parata di Scudo (Shield Block, traduzione non ufficiale, NdT), è molto potente, dato che previene dei danni costringendo il nemico a farsi strada attraverso le protezioni. Questo significa che i guerrieri tendono ad usare gli scudi con una certa frequenza.
(1:11:00) L'incantesimo scudo è anche un trucchetto, quindi può essere lanciato a volontà.
(1:13:30) Per spiegare la confusione esisteva una versione precedente di fiotto acido che bersagliava più avversari. Questo non è più il caso.
(1:16:10) Troy non riesce proprio a tirare sopra il 5 in questo combattimento.
(1:19:00) Avevo finalmente notato che stavo usando l'incantesimo guarigione e ho subito mancato il punto in cui gli scheletri avrebbero avuto un tiro salvezza contro l'effetto. Fortunatamente non sarebbe cambiato molto; erano tutti parecchio danneggiati a questo punto.
(1:21:45) Una spazzata di gamba è probabilmente una prova di abilità su Atletica...
(1:24:50) Ci sono due porte che conducono fuori dalla stanza, una verso est e una verso ovest. L'urlo proviene da ovest. Da qualche parte nel dungeon un'anima tormentata grida aiuto.
 
Questo chiude il nostro sguardo alla prima parte del podcast di playtest con il Glass Cannon Network. Tornate ad informarmi Lunedì, quando studieremo come si sale di livello con le nuove regole.
Jason Bulmahn
Director of Game Design
Uno degli aspetti più importanti di Pathfinder è il combattimento. Sia i mostri che i nemici sono delle minacce autentiche che gli avventurieri devono fronteggiare su base quotidiana, e una quieta negoziazione raramente è una risposta. Laddove la parola fallisce, vengono sguainate le spade e ha inizio il combattimento. Nella Prima Edizione di Pathfinder, il combattimento poteva diventare molto macchinoso a causa del peso delle opzioni disponibili. Più e più volte abbiamo sentito i nuovi giocatori che parlano della complessità del sistema di azioni e di come esso rallentasse il gioco, mentre i giocatori cercavano di sfruttare al meglio i propri turni.
In pratica, il precedente sistema era una barriera, per cui non dovrebbe risultare una sorpresa il fatto che stiamo cercando modi che possano semplificarlo, per rendere il gioco molto più snello ed intuitivo. La parte più difficile è stata assicurarsi che la versatilità del vecchio sistema fosse ancora presente, mentre miglioravamo l’esperienza complessiva. Vogliamo che durante il combattimento il vostro turno risulti eccitante e pieno di scelte interessanti. Vogliamo che siate resi euforici dal riuscire a trovare la giusta combinazione di azioni che vi permetta di avere la meglio. Semplicemente non vogliamo che queste scelte siano limitate da un gran numero di complesse categorie.
Sette Tipi
Prima che vi spieghi il nuovo modo di gestire le cose, potrebbe essere una buona idea guardare a ritroso per farci qualche idea. La precedente edizione di Pathfinder aveva sette tipologie distinte di azioni: gratuite, di round completo, immediate, di movimento, standard, rapide e una categoria nebulosamente definita come “Altro”. Questo aiutava a limitare ciò che un personaggio poteva fare e incoraggiava varie tattiche per sfruttare al meglio il proprio round. In particolare, le azioni immediate erano importanti perché consentivano di poter fare qualcosa fuori dal proprio turno.
Questa sistema ha funzionato bene per anni, ma abbiamo cercato a lungo modi migliori per raggiungere alcuni degli stessi obiettivi con un sistema più intuitivo.
Tre Azioni
È il vostro turno. Avete a disposizione tre azioni. Questo è tutto. Volete muovervi tre volte? Fatto. Volete invece muovervi una sola volta, estrarre la vostra spada e attaccare? Nessun problema. E cosa ne dite di attaccare tre volte? Fate pure (ma riceverete una penalità crescente per ogni attacco aggiuntivo). Eccetto alcune eccezioni di rilievo, ora molte cose nel gioco richiedono una sola azione per essere compiute. Aprire una porta, estrarre un’arma, ricaricare una balestra, muovervi fino alla vostra velocità, sollevare il vostro scudo, compiere un passo accorto, attaccare con la vostra ascia bipenne: tutte queste cose richiedono solamente un’azione per essere compiute.
Ovviamente ci sono delle eccezioni. Alcune cose non richiedono affatto un’azione, come parlare oppure gettare a terra un’arma. Inversamente molti incantesimi nel gioco richiedono due azioni per essere lanciati, sebbene alcuni possano essere lanciati più velocemente, come nel caso di un incantesimo curativo che bersagli l'incantatore stesso. Molte classi danno accesso a specifiche attività che richiedono due o più azioni per essere eseguite. Ad esempio, il guerriero ha accesso ad un talento che potete selezionare, chiamato Carica Improvvisa (Sudden Charge traduzione non ufficiale NdT), che costa due azioni ma vi permette di muovervi fino al doppio della vostra velocità e attaccare una volta, consentendo così al guerriero di gettarsi nel mezzo della mischia!
Una Reazione
Uno degli aspetti della Prima Edizione di Pathfinder che per noi era importante mantenere era la capacità di poter occasionalmente agire, se le circostanze lo consentivano, al di fuori del proprio turno. Sebbene questo molto spesso fosse un semplice attacco di opportunità, lo vedevamo come un modo per aggiungere una dimensione del tutto nuova al gioco.
Dunque adesso tutti i personaggi ottengono una reazione, che possono utilizzare quando le circostanze lo consentono.
Ciascuna reazione ha sempre un evento innescante che deve verificarsi prima di poter essere compiuta. Supponiamo che stiate giocando un paladino con uno scudo e abbiate speso una azione per difendervi con quello scudo. Ciò non solo aumenta la vostra Classe Armatura; vi permette anche di compiere una speciale reazione se venite colpiti da un attacco. Questo blocco con lo scudo riduce il danno subito di un ammontare pari alla durezza dello scudo!
Non tutti avranno una reazione che può essere utilizzata durante il combattimento, ma potete sempre preparare un’azione che vi permetta di preparare un’azione speciale che potete compiere in seguito se se ne verificano le condizione che specificate. Potreste preparare un’azione per attaccare il primo orco che sbuchi da dietro l’angolo, permettendovi di attaccare se ciò si verifica prima del vostro prossimo turno.
Infine anche alcuni mostri hanno delle reazioni che possono eseguire. Sebbene alcuni abbiano delle semplici reazioni che gli permettono di attaccare coloro che abbassano la guardia mentre gli sono vicini, altri hanno capacità ampiamente differenti. Ad esempio, un elementale della terra può spendere la sua reazione dopo essere stato colpito per sbriciolarsi in una pila di rocce scavando nel terreno per ripararsi.
Il Nuovo Sistema nella Pratica
Il sistema a tre azioni e una reazione si è dimostrato molto efficace nelle partite di playtest giocate in ufficio. I turni sono molto più dinamici. Le varie opzioni adesso competono l’un l’altra, non sulla base del loro tipo, ma sulla loro effettiva utilità durante l’attuale situazione di combattimento. Concentrarsi su un incantesimo potrebbe essere vitale, ma non se avete bisogno di spostarvi, estrarre una pozione e berla. Forse potreste aspettare e berla durante il vostro prossimo turno per continuare a far funzionare l’incantesimo, oppure potreste scegliere di non muovervi e sperare che il mostro non vi mangi.
Cosa più importante è che l’intraprendere il vostro turno in Pathfinder adesso è un’esperienza arricchita da un’ampia varietà di possibilità, il che vi permette di ottenere il meglio dal vostro tempo sotto i riflettori, tenendo al contempo il gioco entusiasmante e in movimento.
Questo dunque pone fine alla nostra analisi del nuovo sistema di azioni per Pathfinder. Ritornate venerdì per un post del blog che analizzerà tutti gli spoiler della prima parte del podcast di Glass Cannon Network sul loro playtest del gioco. Inoltre, se volete vedere il gioco con i vostri occhi e forse ricevere anche una possibilità di giocarlo, fermatevi alla Gary Con questo fine settimana, lì svolgeremo alcune partite di Pathfinder per beneficenza per raccogliere fondi per il Wounded Warrior Project!
Jason Bulmahn
Direttore del Game Design

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