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Scadenza 30 Agosto

Il 06 Agosto è stato aperto ufficialmente il Kickstarter dedicato al GdR de Le Cronache della Folgoluce, che vi avevamo già anticipato con dei precedenti articoli. Il successo strepitoso della campagna, in grado di raggiungere il milione di dollari di finanziamento nel corso della prima ora d'apertura, ha portato la Brotherwise Game e Brandon Sanderson ad espandere il progetto, cambiando il nome del Kickstarter in Cosmere RPG. Cosmere, o Cosmoverso nella traduzione italiana, è il nome con cui Sanderson indica l'enorme universo in cui sono ambientati la maggior parte dei suoi romanzi, con diverse linee narrative completamente indipendenti e, allo stesso tempo, connesse da una trama che si evolve lentamente in parallelo e da personaggi noti come Worldhopper, in grado di muoversi tra un sistema di mondi e l'altro.
Le novità per il GdR non si limitano però ad un semplice rebranding: la campagna finanzierà infatti anche dei manuali che adatteranno il sistema regolistico al mondo di Mistborn, un'altra serie di successo tra quelle ambientate nel Cosmoverso, ed è già stato annunciato il futuro adattamento del mondo di Elantris. 

Il Kickstarter descrive il sistema creato dal team della Brotherwise Game, aggiungendo alcuni dettagli a quanto già descritto durante l'ultima Dragonsteel Con. Sarà un gioco basato sul d20 system e con una struttura a livelli, aggiungendo alcune meccaniche innovative a questa struttura familiare. Una delle più importanti è il Dado Trama (NdT: Plot Die), un dado a sei facce che il DM può far tirare ai giocatori per simulare delle azioni rischiose o dei momenti drammatici. Il Dado Trama può generare delle Opportunità, degli effetti positivi, o delle Complicazioni, degli imprevisti negativi, al risultato della prova. Queste possono essere spese per ottenere dei risultati, ma sono state pensate principalmente come strumento narrativo. 
Il combattimento è stato pensato in maniera tale da dare grossa importanza alle scelte dei giocatori, partendo proprio dall'ordine dei turni. Infatti starà al singolo giocatore scegliere se svolgere un "turno veloce", agendo prima dei PNG ma potendo fare solamente due azioni, o un fare un "turno lento", rinunciando all'iniziativa per fare tre azioni. Sono state inoltre aggiunte delle regole anche per gestire le discussioni con i PNG alla stregua di veri e propri duelli verbali e delle meccaniche per gestire le altre scene, come l'esplorazione o l'infiltrazione in accampamenti nemici. 
Nonostante il gioco abbia una struttura a livelli, non saranno presenti al suo interno delle classi, ma dei Percorsi (NdT: Path) con multiple specializzazioni, rappresentati da talenti selezionabili ad ogni livello. I Percorsi sono divisi in sei categorie:
Agenti, ossia i personaggi scaltri e dotati di molte risorse, come spie o ladri Inviati, ossia i personaggi abili con le parole, come una figura religiosa o un negoziatore Cacciatori, ossia personaggi abili nel seguire tracce e usare armi da tiro Guide, ossia dei comandanti abili sia sul campo di battaglia che fuori Guerrieri, ossia personaggi abili con le armi Studiosi, ossia personaggi che usano le proprie conoscenze per risolvere le situazioni più complesse. A questi sei si aggiungono i Percorsi che rappresentano le capacità legate all'Investitura (i Flussi, accessibili ai Cavalieri Radiosi di Roshar, l'ambientazione delle Cronache della Folgoluce, o le Arti Metalliche, accessibili ai personaggi di Scadrial, l'ambientazione di Mistborn). I Percorsi saranno facilmente mescolabili tra loro per creare il personaggio che più si desidera. 

Ogni ambientazione sarà dotata di tre manuali: una Guida del Mondo, priva di meccaniche, che presenterà le culture, la storia e le caratteristiche dei vari pianeti del Cosmoverso, un Manuale dedicato alle meccaniche e un'avventura introduttiva scritta da Brandon Sanderson e Dan Wells. 
I pledge disponibili sono i seguenti cinque: 
E-Reader: per 60 $ permette di avere il PDF di due manuali a propria scelta, forniti tramite DriveThruRPG, oltre ai PDF di Benvenuto a Roshar (una breve guida introduttiva all'ambientazione) e Ponte Nove (NdT: Bridge Nine), l'avventura di playtest del sistema.  Reader: per 95 $ permette di avere due manuali a propria scelta sia in formato cartaceo che in PDF, oltre ai due PDF omaggio del pledge precedente.  Giocatore: per 195 $ permette di avere il Manuale e la Guida del Mondo sia delle Cronache della Folgoluce che di Mistborn, sia in formato fisico che in PDF. Inoltre, permette di avere un set di dadi speciale e un mazzo di carte trama, per generare Opportunità e Complicazioni, oltre ai due PDF aggiunti al livello E-Reader.  Il GM: per 295 $ aggiunge a quanto presente nel livello Giocatore le due avventure, uno schermo del DM delle Cronache della Folgoluce, una serie di mappe, dei token e un mazzo di carte Oggetto.  Collezionista: per 385 $ permette di aggiungere al livello precedente un set di miniature del mondo delle Cronache della Folgoluce e un set di dadi speciali pensati per ricreare l'effetto delle Sfere infuse di Luce.  A questi livelli si aggiunge quello minimo da 1 $, presente per permettere a chiunque di accedere al pledge manager e crearsi il proprio pacchetto personalizzato di manuali e gadget. Tutti i manuali saranno disponibili in inglese, mentre i PDF possono essere acquistati anche in spagnolo. 
E' stato già annunciato che il sistema sarà supportato digitalmente su Roll20 e Fantasy Ground. Durante la campagna Kickstarter sarà possibile provarlo gratuitamente (qui per Roll20 e qui per Fantasy Ground) usando l'avventura introduttiva Ponte Nove. Durante la campagna sarà inoltre possibile provare gratuitamente Demiplane, un servizio per creare e gestire digitalmente le schede dei propri personaggi. Potete inoltre ottenere gratuitamente da DriveThruRPG la versione beta delle regole e l'avventura introduttiva in PDF.
Link all'articolo originale: https://www.kickstarter.com/projects/brotherwise/the-stormlight-archive-rpg?lang=it
Ian Morgenvelt
Ciao a tutti voi giocatori di D&D,
Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!
La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali, Costrutti, Draghi, Elementali, Folletti, Giganti e Immondi, avrete tempo dall'inizio di Agosto 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema delle Melme.
Per partecipare a questo evento utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:
Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare
Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild
Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.
Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.
Al termine di Agosto raccoglieremo tutti gli oggetti legati alle Melme sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.

Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:
Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [concluso] Marzo 2024: Draghi [concluso] Aprile 2024: Elementali [concluso] Maggio 2024: Folletti [concluso] Giugno 2024: Giganti [concluso] Luglio 2024: Immondi [concluso] Agosto 2024: Melme [attuale] Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.
Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
Tuor
Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
Alonewolf87
Vi avevamo già parlato di The End of the World - Apocalisse Zombie in occasione del pre-ordine di qualche mese fa, in preparazione dell'uscita ufficiale al Modena Play 2024. Ora che questo manuale è stato distribuito siamo qui per darvi una recensione più approfondita in merito.
The End of the World - Apocalisse Zombie è un manuale di 152 pagine, disponibile in formato a copertina rigida cartonata (e con PDF incluso nell'acquisto). L'interno è ricco di illustrazioni a colori molto suggestive.
Considerazioni Generali
Come veloce riassunto dei concetti di base, The End of the World è una serie di quattro GdR della Fantasy Flight ambientati nel nostro mondo moderno e che condividono le stesse regole di base. Il concetto della fine del mondo è centrale, come facilmente intuibile dal titolo, ma ciascuno di questi GdR esplora un modo diverso in cui il mondo moderno potrebbe giungere alla sua fine. Il "colpo di scena" però sta nel fatto che i giocatori non interpreteranno eroi con poteri fuori dal comune, bensì loro stessi, alle prese con situazioni terribili e letali! Intrepretare sé stessi non è comunque obbligatorio, un giocatore può liberamente decidere di creare un personaggio completamente (o parzialmente) fittizio, ma personalmente lo consiglio visto che da un lato è il modo in cui è stato pensato il gioco e dall'altro è un'esperienza nuova e interessante in ambito GdR.
Apocalisse Zombie è il primo di questi quattro GdR che è stato pubblicato originariamete in inglese nel 2014 e che ora è arrivato in Italia grazie alla Isola Illyon. Come chiaro dal titolo, in esso i personaggi dovranno affrontare famelici zombie di ogni tipo. Quindi in una sessione di Apocalisse Zombie ogni giocatore interpreterà se stesso mentre cerca di sopravvivere, fuggire e combattere tra quartieri e strade della propria città, armato solo delle proprie capacità e limiti, mentre gli zombie invadono la zona durante un evento apocalittico. E allo stesso modo i luoghi e i personaggi che i PG/giocatori incontreranno durante il gioco saranno in buona parte basati su luoghi e persone che conoscono nella vita reale.
La presenza di una vera e propria trama a lungo termine o il semplice concentrarsi sulla sopravvivenza a medio-lungo termine dei PG è lasciato alle preferenze dei gruppi, ma il manuale presenta cinque scenari approfonditi di esempio con molti spunti interessanti per giocare e delle ambientazioni ben delineate, sia dal punto di vista temporale che sociale.
Ho collaborato a questo progetto come traduttore e ora sono qui a portarvi la mia esperienza di gioco dopo aver provato il GdR in un paio di mini-campagne con uno dei miei storici gruppi di gioco (una volta da GM e una da giocatore).

Com'è Intrepretare Sè Stessi?
Sicuramente per me giocare interpretando me stesso, con tutte le mie limitazioni fisiche e caratteriali è stato qualcosa di nuovo. Certo spesso in un PG finisce molto del giocatore, ma mai in modo così netto e completo come in questo GdR. Ho avuto bisogno di un po' di tempo per prendere la mano con questo nuovo concetto di fondo, ma una volta fatto ho in realtà trovato quasi liberatorio il poter andare a briglia sciolta con le reazioni che potrei avere io stesso di fronte a certe situazioni....o che almeno spero avrei. Mettere in mostra certi lati più "fragili" del proprio carattere è sicuramente una cosa non facile quindi penso che questo GdR dia il meglio con gruppi di giocatori affiatati che si conoscono bene e da tempo, che è poi il contesto in cui effettivamente l'ho testato io. Ma per assurdo potrebbe essere quasi catartico con persone che si sa che si incontrerà una volta sola nella vita e non si rivedrà mai più, ad esempio durante una dimostrazione in fiera.

Le Meccaniche di Base
Questo GdR è di impronta abbastanza narrativa, con un sistema di gestione dei conflitti relativamente snello e che mette molto l'accento sul lento accumularsi di conseguenze fisiche e mentali negative in coloro che tentano di sopravvivere all'apocalisse.
Un personaggio di The End of the World - Apocalisse Zombie è definito da 6 caratteristiche divise in 3 categorie: fisica, mentale e sociale (con una caratteristica offensiva e una difensiva per ogni categoria). Le caratteristiche avranno un punteggio che varierà da 1 a 5 e che in fase di creazione verranno prima decise dal giocatore (tramite la spesa di 10 punti e con ogni caratteristica che parte da 1) e poi sottoposte ad una valutazione da parte del resto del gruppo. In base a come il gruppo voterà (anonimamente) riguardo a ciascuna caratteristica di un PG, essa potrà aumentare o diminuire di 1 punto (oppure rimanere uguale). Queste votazioni influenzeranno anche il numero di tratti che un PG potrà ottenere in fase di creazione.
Oltre alle caratteristiche, ogni personaggio avrà una serie di tratti, che potranno essere o positivi o negativi, e di traumi legati alla propria personalità, alla propria storia e alle proprie esperienze di vita. Alla fine di ogni sessione (se non si tratta di una one-shot) un personaggio potrà acquisire uno o due tratti in base agli eventi che sono successi durante la sessione, anche in questo caso tramite una valutazione collettiva da parte del gruppo. In caso un PG ottenga un solo tratto potrà essere sia positivo che negativo, se ne guadagnerà due, uno dovrà essere positivo e uno negativo.
L'equipaggiamento sarà basato inizialmente su quello che i giocatori avranno immediatamente sotto mano e si potrà poi espandere con ciò che trovano in giro per il mondo, ma rimanendo comunque fortemente radicato sugli oggetti a cui tutti noi possiamo pensare quando ci immaginiamo scenari di sopravvivenza in mezzo agli zombie. Il manuale contiene varie tabelle in merito per darvi idee e punti di riferimento.

La risoluzione di eventuali conflitti intesi in senso lato è incentrata sulle prove, che saranno sempre legate a una delle sei caratteristiche e che si svolgeranno tramite la creazione di una riserva di d6. Questi dadi potranno essere sia positivi che negativi, venendo influenzati dai tratti, dalla situazione contingente, dall'equipaggiamento ecc. Una volta creata la riserva di dadi il giocatori tira tutti i d6 e poi inizia a confrontare i risultati dei dadi positivi e negativi (che è il motivo per quale personalmente raccomando di avere dei blocchi di dadi di due colori diversi per rappresentare dadi negativi e positivi). Ogni dado negativo che mostri un valore uguale a quello di un dado positivo rimuove sé stesso e il corrispettivo dado positivo dalla riserva (sempre in un rapporto uno a uno, anche se più dadi positivi mostrano lo stesso valore di un dado negativo). Una volta terminato di rimuovere tutte le coppie di dadi con lo stesso risultato, se almeno uno dei dadi positivi rimanenti mostra un valore che è pari o inferiore a quello della caratteristica che il personaggio usato per questa prova, allora la prova ha avuto successo. Altrimenti la prova fallisce. Ma bisogna anche tenere conto che dopo aver concluso una prova, a prescindere che abbia avuto successo o meno, un personaggio subisce un numero di punti stress pari al numero di dadi negativi rimasti nella riserva.
Lo stress è un altro fattore cruciale di questo gioco assieme ai traumi. Esso rappresenta il lento accumularsi di una serie di “ferite” fisiche, mentali o sociali e ne viene tenuta traccia tramite tre tracciati di caselle da riempire, ciascuno dei quali è legato a una delle tre categorie base del gioco (fisica, mentale o sociale). Lo stress è anche il modo in cui si "feriscono" eventuali avversari (zombie, sopravvissuti impazziti, gang di mototeppisti alla Kenshiro, ecc...) visto che, qualora si attacca una creatura, si svolge una prova per attaccare. Se si ha successo nella prova si infligge al bersaglio un ammontare di punti stress pari al numero di dadi positivi rimasti nella riserva che mostra un valore pari o inferiore a quello della caratteristica che il personaggio ha usato per attaccare (questo numero viene poi potenzialmente modificato dalla tipologia di arma che il personaggio sta usando). Tutte le creature usano i tracciati dello stress per determinare se sono in grado di combattere ancora o se soccombono alle ferite e/o ai traumi emotivi.
Gli Scenari
Il manuale contiene cinque diversi scenari, che fungono sia da ambientazione che da campagna, ognuno dei quali racconta una diversa tipologia di apocalisse zombie. Ognuno dei cinque scenari presentati è diviso in due parti: Durante l’apocalisse e Dopo l’apocalisse. La prima parte mostra cosa succede all’arrivo degli zombie, cosa sono, come si comportano e come il mondo intero reagisce al loro arrivo. La seconda parte mostra invece cosa succede all’umanità dopo che l’apocalisse si è abbattuta sul mondo, come cambiano gli stati, le forze militari, i centri di potere e la società tutta. I giocatori possono giocare campagne lunghe che affrontano entrambe le parti di ogni scenario oppure campagne più brevi collocate in un preciso momento di questa linea narrativa che può essere lunga anche anni.
Uno degli aspetti più interessanti di questo gioco per me però è il fatto di poter ambientare la propria campagna in un'ambiente molto ben conosciuto dai giocatori, che spesso vivranno tutti nella stessa città o comunque in zone molto limitrofe. Conoscere molto bene l'ambiente rende più facile al GM descrivere le scene e ai giocatori pensare a come muoversi, a come sfruttare le zone in cui si troano. D'altro canto il narrare come dei luoghi molto familiari cambiano e magari cadono in rovina permette di trasmettere e suscitare molto più facilmente certe emozioni nei giocatori.

Un altro aspetto da considerare è che si possono inserire gli zombie che più ci aggradano nella storia. Nei cinque scenari del manuale per esempio abbiamo uno scenario in cui gli zombie si moltiplicano grazie a un virus che diffondono tramite il sangue e i morsi, in un altro sono invece delle radiazioni globali ad aver infettato tutti, in un altro ancora gli zombie non sono neanche non morti, ma persone vive che si sono trasformate in creature ferali e totalmente impazzite oppure manovrate da malevoli entità oscure con lo scopo di distruggere il mondo per ricostruirlo in un modo nuovo. Ogni scenario include statistiche per le varie tipologie di zombie (e PNG) legati alla storia dello scenario. Per i giocatori sarà quindi cruciale capire quale tipologia di apocalisse stanno affrontando e contro quale genere di zombie dovranno combattere, non potranno fare "metagame" fin da subito agendo come se gli zombie fossero quelli di The Walking Dead per esempio, perché potrebbero trovarsi davanti zombie alla World War Z. La cautela e l'incertezza regneranno durante la prima sessione (o due).
I Punti Dolenti
Il fatto di dover interpretare sé stessi da un lato secondo me è uno dei punti vincenti di questo GdR, ma al tempo stesso uno dei suoi talloni di Achille. Molti giocatori si trovano un po' spiazzati e finiscono magari per giocare come delle versioni caricaturate di loro stessi.
Le armi sono a volte inutilmente dettagliate e a volte troppo generiche e molti degli aspetti legati all'uso e gestione dell'equipaggiamento sono troppo vaghi.
Personalmente poi ritengo che non sia un gioco particolarmente adatto alle campagne lunghe, ma più portato a storie medio brevi di massimo 5-6 sessioni. Questo è in parte dovuto al fatto che alla fine di ogni sessione ogni personaggio guadagna uno o due tratti (se ne guadagna due dovranno essere uno positivo e uno negativo) in base all'andamento della storia e questo può porta ad un accumularsi eccessivo di tratti da considerare in seguito.
I Punti di Forza
L'immediatezza dell'immersione nel gioco, legata al fatto di interpretare sé stessi e di trovarsi in ambienti molto familiari porta spesso ad una profondità di gioco e interpretazione maggiore del solito.
Il gioco permette molto facilmente di tenere alta la tensione nei giocatori, sia tramite l'incertezza legata agli zombie agli inizi, sia tramite la devoluzione della società e dell'ambiente circostante in seguito.
Il regolamento snello permette di concentrarsi molto sulle scelte e decisioni dei personaggi e di sfruttare al meglio l'inventività dei giocatori.
Conclusione
Un GdR secondo me molto valido e che permetterà agli amanti delle ambientazioni apocalittiche di provare finalmente a vedere se riuscirebbero davvero a sopravvivere tra le orde di zombie con solo le proprie forze e la propria astuzia. Veloce da imbastire, snello da giocare e pronto per raccontare storie di grande tensione e molto coinvolgenti.

Link alla pagina del prodotto: https://www.isolaillyonedizioni.it/the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr
Alonewolf87
Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino
Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock
Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido
Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi
Novità dal Manuale del Giocatore #5 - Monaco e Stregone
Chierico
Panoramica
E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons il video in cui Jeremy Crawford spiega quali novità sono state introdotte per il Chierico nel nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a Settembre.
Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento.
Le novità si basano sulle proposte presentate nel playtest pubblico tramite gli UA, ben illustrato da @Lord Danarc in questo articolo.
Crawford ha esordito dicendo che il Chierico è una delle classi più giocate e con l'indice di gradimento più alto tra i giocatori, per questo nel rivederla hanno cercato di mantenere intatti i tratti distintivi.
Come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, in modo da avere tutto in un unico colpo d'occhio; nella lista viene indicata la scuola di magia, l'eventuale concentrazione, la possibilità di lanciare l'incantesimo come un rituale e l'eventuale richiesta di componenti materiali specifici, evidenziandone il costo.
La lista di incantesimi è stata rivista, sia inserendo degli incantesimi nuovi, come Evoca Celestiale (Summon celestial), sia inserendo degli incantesimi del 2014 ma che non erano nella lista del Chierico. In generale, è stata fatta una revisione di tutti gli incantesimi, come meglio spiegato in un articolo precedente.
Hanno potenziato gli incantesimi di cura, in modo da far sentire il giocatore veramente utile quando decide di investire il suo turno per guarire i compagni:
guariranno più punti ferita; guariranno anche costrutti e non morti; ad alcune creature specifiche, come ad esempio quelli fatti dall'ombra che promana dal Piano di energia negativa, anziché guarirle infliggeranno danni, ma questo sarà spiegato nello stat block della creatura nel nuovo Manuale dei Mostri. Nel corso dell'intervista è trapelato che la nuova versione di Arma spirituale richiederà la concentrazione.

Al 1° livello troviamo subito un nuovo privilegio, Ordine divino (Divine order) che permette al giocatore di scegliere se il Chierico sarà un baluardo da mischia o se invece aiuterà i suoi alleati da lontano; le scelte sono:
Protettore (Protector); che dà competenza nelle armi marziali e nelle armature pesanti; Taumaturgo (Thaumaturge): che concede un trucchetto extra e permette di aggiungere il bonus di Saggezza alle prove di Religione e Arcana che si basano su Intelligenza; per essere chiari, si usano assieme il bonus di SAG e INT, sommandoli. Nella vecchia versione, le competenze extra in armi e armature erano date dalla sottoclasse; con la nuova versione si è deciso di svincolare la sottoclasse dal posizionamento tattico in combattimento, aumentando la scelta per il giocatore.
Al primo si blocca anche la capacità di lanciare incantesimi che adesso prevede la possibilità di cambiare uno dei trucchetti a ogni passaggio di livello.
Al secondo troviamo Incanalare divinità (Channel divinity), che è stato rivisto rispetto alla vecchia versione, dando a tutti i Chierici due opzioni:
Scacciare i non morti (Turn undead), che adesso impone le condizioni Impaurito (Frightened) e Incapacitato (Incapacitated) al non morto che fallisce il tiro salvezza e lo obbliga a usare il suo movimento per allontanarsi. Scintilla divina (Divine spark), che potrà essere usata per danneggiare un nemico o curare un alleato. Le modifiche a Scacciare i non morti sono state introdotte per renderne più chiaro il funzionamento e per evitare che, tramite l'azione Scatto (Dash), il non morto si allontanasse troppo in fretta.
Scintilla divina è stata pensata per dare sempre, in tutte le avventure e ambientazioni, qualcosa da fare con Incanalare divinità, visto che, a dire di Crawford, almeno un combattimento c'è in tutte le sessioni.
Al quinto livello, al posto di Distruggere i non morti, il Chierico ottiene in privilegio Ustionare i non morti (Sear undead), che permette di infliggere dei danni radianti a tutti i non morti che vengono scacciati. Quindi non è più un salva o muori contro non morti di GS basso, ma, siccome il danno radiante scala con il livello del Chierico, a un certo punto sarà talmente alto da uccidere i non morti con meno PF.
Al 7° troviamo un nuovo privilegio, Colpi benedetti (Blessed strike), che permette al Chierico di potenziare le proprie capacità di combattente o quelle di incantatore, scegliendo tra due opzioni:
Colpo divino (Divine strike), che permetterà di infliggere dei danni extra ogni volta che si colpisce con un'arma. Incantesimi potenziati (Potent spellcasting), che permetterà di aggiungere il bonus di SAG ai danni dei trucchetti da Chierico. Queste capacità erano presenti come privilegi nelle vecchie sottoclassi, dove alcune ottenevano uno, altre l'altro. In linea con quanto fatto con Ordine divino, si è deciso di svincolare l'aspetto tattico da quello tematico delle sottoclassi, aprendo il ventaglio delle scelte.
Nel manuale sarà spiegato in modo esplicito che, se si vuole usare una vecchia sottoclasse con la nuova classe, il privilegio di settimo della sottoclasse andrà ignorato.
L'opzione scelta al 7° verrà potenziata al 14° dal privilegio Colpi benedetti migliorati (Improved blessed strike).
Intervento divino (Divine intervention) rimane al 10^ livello, ma viene completamente riscritto per togliere qualsiasi discrezionalità al DM. La nuova versione permetterà di lanciare una volta al giorno, senza spendere slot e senza bisogno di alcun componente materiale, un incantesimo a scelta di livello inferiore al sesto tra quelli della lista del chierico. Come esempio, hanno citato l'incantesimo di 5° Rianimare i morti (Raise dead), che potrà essere lanciato senza prepararlo e senza consumare un diamante da 500 mo.
Al 20° arriva lntervento divino superiore (Greater divine intervention) che permetterà di usare Intervento divino per lanciare l'incantesimo Desiderio (Wish). A questo proposito hanno ricordato che l'incantesimo è stato riscritto, specificando meglio cosa può fare e a quale costo.
Come per tutte le classi della nuova versione, saranno presentate quattro sottoclassi, alle quali si accederà al terzo livello. Nel Manuale del Giocatore ci saranno quattro sottoclassi tra cui scegliere: Vita (Life), Luce (Light), Inganno (Trickery) e Guerra (War).
Per tutte le sottoclassi è stata rivista la lista degli incantesimi del dominio, a cui adesso si accede dal terzo livello.

Sottoclassi
Dominio della vita (Life domain)
La lista del dominio è stata modificata, ma non hanno citato alcun incantesimo.
L'opzione di Incanalare divinità Preservare la vita viene sbloccata al terzo livello e adesso permette di curare anche costrutti e non morti, in linea con le modifiche agli incantesimi di guarigione.
Dominio della luce (Light domain)
Si è rivista la sottoclasse soprattutto sul lato tematico, intendendo la Luce come disvelamento e illuminazione e non più solo come fuoco, come invece accadeva nella vecchia versione.
Come conseguenza nella lista di dominio sono entrati incantesimi come Vedere l'invisibile (See invisibility), Scrutare (Scrying) e Occhio arcano (Arcane eye); hanno confermato che Palla di fuoco rimane nella lista.
Lampo di interdizione (Warding flare) passa dal 1° al 3°, ma adesso permetterà di proteggere gli alleati fin da subito, oltre che il Chierico stesso.
Al 6°, Lampo di interdizione migliorato (Improved warding flare) concede dei punti ferita temporanei agli alleati protetti dal Lampo di interdizione; inoltre permette di ricaricare gli usi del Lampo di interdizione dopo ogni riposo, breve o lungo.
Corona di luce (Corona of light) adesso impone svantaggio, oltra ai TS contro gli incantesimi che fanno danno radioso o da fuoco, anche ai TS contro Luce del mattino (Radiance of dawn), l'opzione di Incanalare divinità della sottoclasse.
Dominio dell'inganno (Trickery domain)
I bonus di Benedizione dell'ingannatore (Blessing of the trickster) adesso possono essere applicati al chierico stesso oltre che agli altri e durano fino alla fine del successivo riposo lungo del chierico. Il privilegio viene spostato dal primo al terzo livello.
Sempre al 3° livello si ottiene l'opzione di Incanalare divinità specifica della sottoclasse, Invocare duplicità (Invoke duplicity). Rispetto alla versione 2014 adesso la si può attivare con un'azione bonus e non richiede concentrazione.
Al 6° Invocare duplicità viene potenziata e si potrà scambiarsi di posto con l'illusione, teletrasportandosi, con la stessa azione bonus con cui la si invoca.
Al 17° Duplicità migliorata (Improved duplicity) non permetterà più di invocare più copie illusorie del Chierico; in compenso concederà vantaggio anche agli attacchi degli alleati e, quando svanisce, potrà guarire una creatura che le sia vicina.
Dominio della guerra (War domain)
Nella lista del dominio è stato inserito l'incantesimo da Ranger Colpo del vento d'acciaio (Steel wind strike).
Al 3°, l'opzione di Incanalare divinità Colpo guidato (Guided strike) potrà essere usata fin da subito per aiutare gli altri a colpire.
Sempre al terzo, il privilegio Sacerdote guerriero (Warpriest) è stato rivisto in modo che l'attacco bonus concesso possa essere indifferentemente sia con le armi che senz'armi, aprendo così molte possibilità, visto che con le nuove regole gli attacchi senz'armi non si usano solo per danneggiare il bersaglio ma anche per Spingerlo (Shove) o Afferrarlo (Grapple). Inoltre, gli usi del privilegio si ricaricheranno dopo ogni riposo, breve o lungo che sia.
Al sesto, Benedizione del dio della guerra  (War's god blessing) è stata completamente rivista. Adesso permette di bruciare un uso di Incanalare divinità per lanciare Arma spirituale (Sprititual weapon) o Scudo della fede (Shield of faith) senza spendere alcuno slot e senza bisogno di concentrazione.
Al 17°, Avatar della battaglia (Avatar of battle) concede resistenza ai danni conduntendi, perforanti o taglienti indipendentemente dal fatto che l'arma con cui si viene colpiti sia magica o meno.
bardo
Panoramica
Nel canale youtube di Dungeons&Dragons hanno pubblicato l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per il Bardo, introdotte con il nuovo Manuale del Giocatore previsto per Settembre 2024.
Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista.
Vengono confermate alcune delle proposte presentate mei playtest pubblici tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in quest'articolo.
Per quanto riguarda le regole generali, durante l'intervista hanno ribadito un concetto già espresso in altre interviste precedenti e anche nei playtest pubblici degli UA, ossia che esistono tre vie per accedere alla magia: arcana, divina e primordiale (primal). [Nota: in D&D 4E Primal veniva tradotto come "primeva". Usiamo la stessa traduzione o usiamo primordiale?]
Ciascuna di queste vie ha un incantatore prototipico:
il Mago (Wizard) per l'arcana; il Chierico per la divina; il Druido per la primordiale. Questo avrà delle conseguenze in fatto di regole, perché Crawford ha spiegato che le liste di incantesimi delle classi non prototipiche sono state pensate per lavorare specificamente per la classe per cui sono pensati. Inoltre, il talento Iniziato magico (Magic Initiate) permetterà di pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; è stata aggiunta una restrizione simile per i Segreti magici (Magical secrets) del Bardo, ma sul privilegio mi dilungo più sotto.
Come per tutti gli incantatori, la lista di incantesimi è stata rivista, aggiungendo incantesimi da altre liste e introducendone di nuovi; il Bardo quindi avrà una sia lista di incantesimi, come nella versione 2014, anziché pescare sempre da altre liste, come era stato proposto nel playtest pubblico.
La lista sarà inclusa direttamente nella descrizione della classe, evidenziando la scuola di magia, se l'incantesimo sia un rituale o richieda concentrazione o se siano necessari componenti materiali specifici, indicandone il costo.
Sarà possibile cambiare uno dei trucchetti conosciuti a ogni passaggio di livello.

Al primo livello troviamo il privilegio che definisce la classe del Bardo, l'Ispirazione bardica (Bardic inspiration): adesso ci sarà un'ora di tempo per usare il dado, anziché i vecchi 10 minuti. Sembra infatti che gli altri giocatori spesso si dimenticassero di usare in tempo il dado concesso dal Bardo.
Maestria (Expertise) viene anticipata al secondo livello.
Fonte d'ispirazione (Font of inspiration) adesso permetterà anche di bruciare gli slot per recuperare i dadi di ispirazione già spesi.
Controfascino (Countercharm) è stato trasformato in una reazione che può essere usata quanto qualcuno viene sottoposto alla condizione ammaliato o impaurito, concedendogli un nuovo TS con vantaggio.
I Segreti magici (Magical secrets) rimangono al 10°, ma per il resto sono stati interamente cambiati:
come anticipato sopra, si potrà pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; si potrà farlo ogni volta che si imparerà un nuovo incantesimo da Bardo. Di fatto a partire dal 10° la lista si allarga a comprendere oltre quella del Bardo anche quelle di Chierico, Druido e Mago.
Ispirazione superiore (Superior inspiration) scende dal 20° al 18° livello e adesso permette di portarsi a due dadi di ispirazione se si tira l'iniziativa con meno di due dadi a disposizione.
Al 20° troviamo un nuovo privilegio, Parole della creazione (Words of creation) che fa sì che il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Parola del potere: guarire (Power word heal) e Parola del potere: uccidere (Power word kill) e che quando li lancia possa influenzare due bersagli contemporaneamente anziché uno, come previsto dalla descrizione degli incantesimi.
Come per tutte le classi, la sottoclasse arriva al terzo livello e si potrà scegliere tra quattro sottoclassi; come nella versione del 2014 continueranno a chiamarsi Collegi e saranno quelli della danza, della malia, della conoscenza e del valore.
Sottoclassi
Collegio della danza (College of dance)
Per quanto riguarda gli aspetti non meccanici, il nuovo Bardo basa i suoi poteri magici sulle Parole della creazione che furono proferite nell'atemporalità per creare il multiverso; in questo caso parole è una sineddoche: potrebbe anche essere stato un segno o un altra via di comunicazione. Il collegio della danza è pensato, appunto, per quei bardi che preferiscono una comunicazione non verbale.
Al 3° livello troviamo il privilegio distintivo della sottoclasse Gioco di gambe stupefacente (Dazzling footwork), che darà i seguenti benefici:
renderà più facili le prove di Intrattenere (Performance) basati sulla danza e il movimento, anche se non sono entrati nel dettagli meccanici; darà una buona CA anche senza armatura, ma di nuovo non sono entrati nei dettagli; permetterà di attaccare con un colpo senz'armi (unarmed strike) ogni volta che si userà la propria azione bonus per spendere dei dadi di ispirazione; questo attacco non richiede azioni aggiuntive. permetterà di infliggere danni da botta pari al dado di ispirazione + DES ogni volta che si colpisce con un colpo senz'armi; il dado di ispirazione non viene usato: si può farlo per ogni colpo andato a segno. Ricordo che le regole per il colpo senz'armi (unarmed strike) sono cambiate dalla versione 2014. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni:
fare dei danni afferrare in lotta (grapple) spingere (shove) Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi.
A partire dal sesto, quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m (5 piedi) dal Bardo, questi potrà usare la reazione e spendere un dado di ispirazione per allontanarsi fino a metà della sua velocità senza subire attacchi di opportunità; oltre al Bardo, anche un alleato potrà farlo contemporaneamente con lui (ma non sono stati chiari se l'alleato dovrà spendere la reazione o meno).
Crawford ha rimarcato la sinergia tra questo privilegio e quello di terzo.
Sempre al sesto arriva il privilegio Gioco di gambe a due (Tandem footwork) che, a dispetto del nome, si applica a tutto il gruppo: quando il Bardo tira l'iniziativa può spendere un dado di ispirazione e conferire il risultato come bonus all'iniziativa a sé e al resto del gruppo.
Al 14^ troviamo Sfuggire (Evasion) che funziona come l'omonimo privilegio dei Ladri (Rogue), ma che in più può essere condiviso con gli alleati che siano vicini al Bardo.

Collegio della malia (College of glamour)
Si basa sull'omonima sottoclasse della Guida omnicomprensiva di Xanathar, rinnovandola e rendendola compatibile con la nuova versione del Bardo.
Il privilegio di 3^ Interpretazione affascinante (Enthralling performance) viene sostituito con Magia ammaliante (Beguilling magic) che fa sì che:
il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Charme su persone (Charm person) e Immagini speculari (Mirror image); un numero limitato di volte al giorno, quando il Bardo lancia un incantesimo di ammaliamento (enchantment) o illusione, può tentare di affascinare o impaurire una creatura. La nuova versione di Mantello dell'ispirazione (Mantle of inspiration) darà più punti ferita temporanei.
La nuova versione di Mantello della regalità (Mantle of majesty) farà si che il Bardo abbia anche l'incantesimo Comando (Command) sempre preparato e che possa spendere uno slot di livello 3 o più per riottenere l'uso delle capacità legate al privilegio
Regalità ineffabile (Unbreakable majesty) viene completamente riscritta e adesso fa sì che la prima volta che qualcuno nel suo turno riesce a colpire il Bardo debba superare un TS Carisma o il suo attacco manca automaticamente.
Collegio della conoscenza (College of lore)
Il privilegio distintivo della sottoclasse, Parole taglienti (Cutting words), adesso funziona anche contro le creature immuni alla condizione Affascinato.
Scoperte magiche (Magical discoveries) è stato riscritto sulla falsariga del nuovo Segreti magici. Si potrà pescare solo dalle liste del Chierico, del Druido e del Mago; in compenso, si potranno cambiare gli incantesimi ogni volta che si salirà di livello.
Anche Abilità impareggiabile (Peerless skill) è stato potenziato: adesso il dado di ispirazione viene consumato solo se il tiro ha successo. La modifica è stata introdotta per invogliare i giocatori a usare il privilegio, visto che poteva essere frustrante sprecare il dado di ispirazione per un tiro fallito.
Collegio del valore (College of valor)
Una importante novità è che i membri della sottoclasse potranno usare le armi semplici e marziali come focus arcano per i loro incantesimi, in modo da permettergli di usare arma e scudo e lanciare gli incantesimi.
Un'altra importante modifica riguarda privilegio Attacco extra (Extra attack): adesso si può usare uno degli attacchi per lanciare un trucchetto.
Per il resto la sottoclasse non è stata toccata, perché a detta di Crawford era molto solida.
d20.club
In occasione del 50º anniversario di Dungeons and Dragons, Panini da vita a "Dungeons & Dragons Collector’s Quest", l'album brossurato da collezionare con copertina realizzata da Alberto Dal Lago. Parallelamente sarà disponibile anche una versione Cofanetto Limited Edition che omaggia la nota Scatola Rossa, con un’illustrazione in onore di Larry Elmore a cura di Esad Ribic. Il cofanetto contiene sia l’album in versione cartonata che una litografia di Alberto Dal Lago, oltre a dieci bustine di figurine.

La collezione vanta più di 250 figurine, che si dividono in base, sagomate e olografiche, 54 card e un foglio di sticker. Alcune delle figurine base avranno anche delle versioni rare e speciali, variant parallel in argento e oro. In ogni bustina sono presenti 4 figurine e 1 delle card raffiguranti armi, mostri, oggetti magici e personaggi leggendari del Faerûn.

Tutti i prodotti "Dungeons & Dragons Collector’s Quest" saranno disponibili dal 17 Ottobre 2024, mentre la sola versione Limited Edition Scatola Rossa è già preordinabile fino a settembre.
Che cosa pensate di quest'iniziativa?
Parteciperete a questa collezione?
Link all'Articolo Originale: https://www.panini.it/dungeons-dragons-collectors-quest-scatola-rossa
Graham_89
Sicuramente tutti noi giocatori con la passione per i GdR abbiamo desiderato almeno una volta nella vita scrivere il nostro manuale di gioco. Questo è stato anche il sogno di Claudio Piccini, un sogno nato mentre era seduto intorno a un tavolo con i suoi amici a giocare di ruolo, ma dopo oltre vent'anni di sviluppo, con i suoi alti e bassi, Claudio è riuscito in quest'impresa!

La copertina, che potete ammirare qui sopra, è stata realizzata da Ambra Brambilla.
Inabion vede la luce a metà di questo 2024, ma chi meglio del suo Autore può parlarci di lui? Di seguito ho chiesto a Claudio di parlarci della Storia del Progetto e di che Cosa è Inabion.
Con il manuale ora completo, dal 01 Luglio 2024 è stato lanciato il Preorder di una versione del Manuale in Tiratura Limitata, pensato per chi ha seguìto il progetto nel suo sviluppo e acquistabile praticamente a costo di stampa. Questa decisione è stata presa perché in futuro uscirà una nuova Edizione curata da un Editore.
Per accaparrarsi una copia di questa versione è possibile compilare QUESTO Form Google con cui "prenotarsi" per l'acquisto, effettuando poi il pagamento tramite PayPal. Raggiunto il numero di copie massimo il Preorder verrà ovviamente chiuso in maniera definitiva.
All'interno del modulo troverete, in totale trasparenza, i costi vivi di stampa e le eventuali spese di spedizione. Chi vuole, può aggiungere in autonomia qualcosa in più per premiare il lavoro dell'autore. Durante la compilazione è importante fare attenzione alla corrispondenza dei dati (se Mario Rossi si firma nel modulo, ma su Pay Pal utilizza la mail "orzaiolo98@Veneree.com", è complesso riuscire ad incrociare i dati).
A questo LINK invece potete scaricare un estratto di oltre 100 pagine consultabile liberamente, così da potervi fare un'idea del manuale, della profondità dei contenuti e della resa del prodotto finale.
Se volete approfondimenti sul progetto Inabion, nel Box di seguito trovate il Link al Gruppo Facebook.
Gruppo Facebook: https://www.facebook.com/groups/1017670365681233
Graham_89
Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino
Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock
Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido
Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi
monaco
Panoramica
Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscito il video in cui intervistano Jeremy Crawford sulle modifiche apportate con il nuovo Manuale del Giocatore alla classe del Monaco (Monk).
Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista.
Le novità seguono abbastanza da vicino quelle proposte nei playtest pubblici tramite gli UA e ben recensite da @Lord Danarc in quest'articolo.
Per quanto riguarda le regole generali, hanno modificato il funzionamento del colpo senz'armi (unarmed strike), non solo per il Monaco ma per tutti. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni:
fare dei danni; prendere in lotta (grapple); spingere (shove). Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi.
Crawford ha detto che questo è l'equivalente delle maestrie nelle armi (weapon masteries) per i colpi a mani nude.
Chiaramente a beneficiare maggiormente di questa modifica sarà il Monaco che adesso potrà usare i suoi numerosi colpi senz'arma ora per danneggiare, ora per spingere e ora per afferrare.
Venendo alla classe del Monaco, Crawford ha detto che è stata riscritta e potenziata perché la vecchia versione era tra le classi con l'indice di gradimento più basso tra i giocatori e anche tra quelle meno giocate.
Al primo livello arriva il privilegio Arti marziali (Martial arts) che adesso permette di fare un colpo senz'armi con un'azione bonus, indipendentemente da quello che si è fatto nel turno: non ci sarà più bisogno di usare l'azione Attacco per attivare questo privilegio.
Per quanto detto sopra, il Monaco potrà usare il colpo senz'armi non solo per fare danni, ma anche per prendere in lotta e spingere; il privilegio Arti marziali farà sì che il Monaco potrà usare la Destrezza al posto della Forza per CD della lotta e di spingere.
E' stata ampliata anche la lista della Armi da monaco (Monk's weapons), che adesso includerà anche tutte le armi semplici da mischia (simple melee weapons) e tutte le armi marziali da mischia leggere (light martial melee weapons)

Infine è stato aumentato il dado delle arti marziali (martial arts' dice), che adesso parte con un d6 al 1^ livello e cresce fino a raggiungere il d12 al 17^ livello.
Al secondo livello arrivano il privilegio Focalizzazione del Monaco (Monk's focus) che darà accesso ai Punti Focus (Focus Points), che altro non sono che i vecchi punti Ki. Crawford ha detto esplicitamente che, volendo usare del vecchio materiale con la nuova classe, basterà semplicemente sostituire tutte le istanze "ki points" con "focus points".
Sono invece andati a intervenire sulle capacità garantite dal privilegio Focalizzazione del Monaco, che nel nome corrispondono a quelle del vecchio Ki:
Difesa paziente (Patient defense) adesso permetterà di Disingaggiare (Disengage) come azione bonus; spendendo un Punto Focus si potrà Disingaggiare e Schivare (Dodge) con un'unica azione bonus; Passo del vento (Step of the wind) permetterà di Scattare (Dash) come azione bonus; spendendo un Punto Focus si potrà Scattare e Disingaggiare con un'unica azione bonus e avere la propria distanza di salto raddoppiata fino alla fine del turno; Raffica di colpi (Flurry of blows) permetterà di spendere un Punto Focus per poter fare due colpi senz'arma con l'azione bonus. Nella sostanza, il Monaco potrà sempre usare la propria azione bonus per colpire senz'armi, scattare o sganciarsi; spendendo il Focus potrà migliorare queste capacità base.
Al 2° livello troviamo anche il privilegio Metabolismo sconcertante (Uncanny metabolism), che permetterà, una volta per riposo lungo al lancio dell'iniziativa, di recuperare tutti i Punti Focus e guarire un po' di PF.
Al terzo livello Deviare i colpi (Deflect attacks) va a sostituire il vecchio Deviare i proiettili (Deflect missiles) che era un po' convoluto nella descrizione. Adesso funziona contro tutti gli attacchi (sia in mischia che a distanza) che infliggano danni contundenti, perforanti o taglienti. Il danno del proiettile viene ridotto di 1d10+DES+livello da Monaco;  se in questo modo si riduce il danno a zero, allora si può spendere un Punto Focus per deviare l'attacco verso un altro bersaglio che dovrà passare un Tiro Salvezza o subire danni da Forza legati al dado delle arti marziali.
Colpo stordente (Stunning strike) è stato modificato. Viene indebolito, perché potrà essere usato una sola volta per turno, ma viene anche potenziato perché se il bersaglio passa il TS, la sua velocità verrà dimezzata fino al prossimo turno del Monaco e il prossimo attacco contro di lui avrà vantaggio.
Al 10°, Focalizzazione migliorata (Heightened focus) permetterà di migliorare le tre capacità concesse da Focalizzazione del Monaco.
Sempre al 10°, Rigenerarsi (Self restoration) permetterà di porre termine alle condizioni Ammaliato (Charmed), Impaurito (Frightened) e Avvelenato (Poisoned) alla fine del proprio turno. Senza tiri salvezza né alcun altro costo.
Al 13°, Deviare i colpi verrà potenziato con Deviare l'energia (Deflect energy), che adesso funzionerà contro tutti i tipi di danno.
Discplined survivor permetterà di ritirare i tiri salvezza.
Al 18° arriva il privilegio Difese superiori (Superior defense), anche se non hanno detto cosa farà.
Al 19°, come per tutte le altre classi, arriva il Dono epico (Epic boon), che permetterà di scegliere tra un talento e un dono epico, sulla falsariga di quelli visti nella Guida del DM del 2014.
Come per tutte le classi riviste, la scelta della sottoclasse verrà fatta al terzo livello e nel nuovo manuale ne saranno presentate quattro. Rispetto alla versione 2014 cambia la nomenclatura: si passa da "Via" (Way) a "Guerriero" (Warrior); le sottoclassi saranno: Guerriero della misericordia (Warrior of mercy), Guerriero degli elementi (Warrior of the elements); Guerriero dell'ombra (Warrior of the shadow) e Guerriero della mano aperta (Warrior of the open hand).
Sottoclassi
Guerriero della misericordia (Warrior of mercy)
Riprende, con qualche piccolo aggiustamento, la sottoclasse Via della misericordia (Way of mercy) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha; non sono entrati in alcun dettaglio meccanico, ma hanno detto solo che è stata aggiustata e integrata con la nuova versione del Monaco.
Guerriero degli elementi (Warrior of the elements)
Questa sottoclasse va a sostituire la vecchia Via dei quattro elementi (Way of the four elements), che risultava essere la sottoclasse più sgradita di tutto il gioco.
Al terzo livello, il privilegio arriva il privilegio distintivo della sottoclasse, Sintonia elementale (Elemental attunement), che dà i seguenti benefici:
accesso al trucchetto Elementalismo (Elementalism), che permetterà di manipolare gli elementi (acqua, aria, fuoco e terra); Spendendo un Punto Focus, il Monaco viene avvolto da forze elementali, che possono essere usate per aumentare di 10' (3 metri) la portata dei colpi senz'arma del Monaco, infliggendo danni di un tipo elementale a scelta, e scaraventandoli in giro se falliscono un tiro salvezza. Questa capacità dovrebbe chiamarsi Colpi elementali (Elemental strikes). Al sesto, spendendo un Punto Focus e facendo un'Azione magica, potrà causare un'esplosione elementale del raggio di 20 piedi (6 metri) in un punto entro 120 piedi (36 metri); il danno di quest'esplosione è basato sui dadi di arti marziali e scalerà con questi.
Il privilegio dell'undicesimo andrà a migliorare la Sintonia elementale, facendo sì che quando si attiva le forze elementali che avvolgono il Monaco gli concedono anche una velocità di volo e una di nuotata.
Al 17° arriva la capacità finale Apoteosi elementale (Elemental epitome) che permette all'inizio di ogni turno di scegliere una resistenza tra acido, freddo, fuoco, fulmine e tuono. In più permetterà di infliggere una volta per turno dei danni bonus elementali e di muoversi come una furia elementale quando si usa Passo del vento, infliggendo dei danni a tutti quelli a cui passa vicino.

Guerriero dell'ombra (Warrior of the shadow)
E' la versione 2024 del vecchio Monaco della Via dell'Ombra (Way of the shadow).
Al terzo la novità principale è che adesso potrà vedere attraverso l'oscurità magica che può creare tramite l'incantesimo Oscurità (Darkness).
Questo, oltra a renderlo un ninja temibilissimo, va anche in ottima sinergia con il privilegio Passo d'ombra (Shadow step), che richiede che il Monaco parta da una zona di buio (darkness) o luce fioca (dim light).
All'11° Passo d'ombra migliorato permette di spendere un Punto Focus per usarlo anche se non si è in una zona di buio o luce fioca; inoltre quando lo si usa si può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione bonus usata per teletrasportarsi.
Al 17° arriva il privilegio Manto d'ombra (Cloak of shadow) che permette di usare dei Punti Focus per diventare invisibile, parzialmente incorporeo (si potrà passare attraverso le altre creature come se fossero terreno difficile) e di usare Raffica di colpi senza spendere alcun Punto Focus.
Guerriero della mano aperta (Warrior of the open hand)
Questa è la nuova versione della Via della mano aperta (Way of the open hand) e prevede alcune modifiche rispetto alla vecchia sottoclasse.
Al sesto livello, Pienezza del corpo (Wholeness of body) si attiverà con un'azione bonus e potrà essere usata più volte per giorno.
Passo rapido (Fleet step) permetterà di attivare Passo del vento ogni volta che si userà l'azione bonus per fare altro.
Palmo tremante (Quivering palm) è stato riscritto e adesso non è più un salva-o-muori. Se il bersaglio fallisce il TS prenderà moltissimi danni e se ha successo dei danni inferiori, ma non sarà più possibile ridurlo automaticamente a zero PF, indipendentemente da quanti ne avesse, perché questo privilegio rischiava di rendere banali alcuni scontri di alto livello.
stregone
Panoramica
Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscita l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per lo Stregone (Sorcerer) introdotte con il Manuale del Giocatore che verrà pubblicato a Settembre.
Per chi volesse ascoltarla, questo è il collegamento.
Sono confermate molte delle anticipazioni viste nel playtest pubblico tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in questo articolo.
Per quando riguarda gli aspetti generali, Crawford si è più volte riferito allo Stregone, al Warlock e al Mago come ai tre incantatori arcani (arcane spellcasters). Non è chiaro se l'appartenenza a questa famiglia avrà anche delle ripercussioni meccaniche, ma, siccome il riferimento è stato reiterato, credo valga la pena sottolinearlo.
Venendo allo Stregone, come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, con ben in evidenza la scuola di magia e, dove presente, la concentrazione, l'opzione di lanciare l'incantesimo come un rituale e la richiesta di componenti materiali specifici. Un altro cambiamento è relativo ai trucchetti: lo stregone a ogni passaggio di livello potrà cambiarne uno tra quelli conosciuti.

Al 1° livello troviamo un nuovo privilegio, Stregoneria innata (Innate sorcery), che permetterà, un numero limitato di volte, di usare l'azione bonus per ottenere +1 alla CD dei propri incantesimi da stregone e vantaggio ai tiri per colpire con gli incantesimi da stregone. Questa è, assieme alla metamagia, il privilegio caratterizzante la classe e molti privilegi di livello superiore andranno a potenziarlo.
Al 2° livello troviamo sia Fonte di magia (Font of magic) che Metamagia (Metamagic); quest'ultimo è stato abbassato dal 3° al 2° in modo da permettere agli stregoni di usare appieno da subito i Punti Stregoneria guadagnati con Fonte di magia.
Per quanto riguarda le opzioni di Metamagia, hanno detto solo che sono state riviste e che ne sono state aggiunte alcune (a couple) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha.
Al 5° arriva Recupero stregonesco (Sorcerous restoration), che permetterà di recuperare più facilmente i Punti Stregoneria, ma non sono entrati nel dettaglio del funzionamento.
Al 7° troviamo Stregoneria incarnata (Sorcery incarnate) che va potenziare Stregoneria innata, permettendo di usare due opzioni di metamagia sullo stesso incantesimo Stregoneria innata quando è attiva. Inoltre, permette di usare i Punti Stregoneria per recuperare usi di Stregoneria innata.
Chiude la classe il privilegio di 20° livello, Apoteosi arcana (Arcane apotheosis), che permetterà, quando Stregoneria innata è attiva, di usare, una volta per ogni turno dello Stregone, un'opzione di metamagia senza spendere Punti Stregoneria.
Come tutte le classi del nuova versione, anche lo Stregone sceglierà la sottoclasse al terzo livello; nel manuale saranno presentate quattro sottoclassi: Stregoneria aberrante (Aberrant sorcery); Stregoneria meccanica (Clockwork sorcery); Stregoneria draconica (Draconic Sorcery) e Stregoneria della magia selvaggia (Wild magic sorcery).
Non sono entrati moltissimo nei dettagli meccanici delle sottoclassi, ma si sono soffermati a lungo su quella che loro percepiscono come una polarità tematica tra le sottoclassi. Agli estremi di un asse troviamo la Stregoneria draconica (che ha origine dai Draghi, le creature più potenti del Piano materiale) e la Stregoneria aberrante (che origina dalle aberrazioni che sconfinano dal Reame Remoto); agli estremi dell'asse ortogonale, troviamo la Stregoneria meccanica (che proviene dalla Legge e da Mechanus) e quella della magia selvaggia (che pesca nel Caos).
Sottoclassi
Stregoneria aberrante (Aberrant sorcery)
Si tratta di una riproposizione quasi di peso della sottoclasse Mente aberrante (Aberrant mind) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha; le modifiche sono state limitate alla chiarificazione dei punti equivocabili e a altri interventi non sostanziali.
Non sono entrati in alcun dettaglio meccanico.
Stregoneria meccanica (Clockwork sorcery)
Anche qui hanno riproposto una sottoclasse dal Calderone omnicomprensivo di Tasha, Anima meccanica (Clockwork soul), limitandosi a interventi cosmetici.
Anche per questa sottoclasse, non sono entrati in alcun dettaglio riguardante le meccaniche di gioco.

Stregoneria draconica (Draconic sorcery)
Sono intervenuti in modo sostanziale sulla sottoclasse, con lo scopo di potenziarla e sottolineare il collegamento con i draghi.
Rimangono i privilegi della vecchia versione, come i PF addizionali, la CA migliorata, i danni potenziati e  la resistenza ai danni, e ne vengono aggiunti di nuovi.
La prima novità è che al terzo livello, quando si sceglie la sottoclasse, si ottiene una lista addizionale di incantesimi sempre preparati. Tra questi hanno citato due incantesimi, entrambi nuovi:
Soffio del drago (Dragon's breath), che verrà sbloccato subito al 3° livello Evocare drago (Summon dragon), che verrà sbloccata quando si raggiungerà il 9° livello. Evocare drago farà parte della nuova famiglia di incantesimi di evocazione (summon, in inglese), che permettono di evocare delle creature specificatamente pensate per l'incantesimo, il cui blocco delle statistiche sarà contenuto nella descrizione dell'incantesimo e che crescerà di potere al crescere dello slot usato. Crawford ha detto esplicitamente che non si tratta dell'omonimo incantesimo presente nel Tesoro dei draghi di Fizban.
Sono state inoltre introdotte le seguenti modifiche:
si potrà attivare la resistenza senza spendere Punti Stregoneria; le ali non saranno disponibili sempre, ma saranno una risorsa limitata. Per compensare hanno aumentato la velocità di volo. Al 18° si otterrà il privilegio Compagno draconico (Dragon companion) che permetterà di lanciare l'incantesimo Evoca drago senza bisogno di avere i componenti materiali richiesti (che sono piuttosto cari); inoltre, una volta al giorno, si potrà lanciarlo senza spendere lo slot e senza bisogno di concentrarsi sull'incantesimo.
Stregoneria della magia selvaggia (Wild magic sorcery)
Il punto focale della sottoclasse è la tabella delle manifestazioni della magia selvaggia, che è stata completamente rivista e riscritta: molte opzioni sono state condensate in una riga sola, con un'ulteriore tiro di dado per vedere quale si manifesta; inoltre si è cercato di portare degli effetti interessanti, che aprissero possibilità di gioco, più che concentrarsi sul rapporto tra effetti benefici e nocivi.
Questa sottoclasse non ottiene una lista di incantesimi sempre preparati, poiché la tabella della magia selvaggia ne fa le veci.
Si è poi eliminato l'intervento del DM, che nella vecchia versione poteva decidere se si accedeva o meno alla tabella; adesso dipende solo dal caso e dal giocatore. Ad esempio, sarà più facile riottenere l'uso di Correnti del Caos (Tides of Chaos).
Al 18° livello si potrà una volta al giorno scatenare automaticamente un impulso di magia selvaggia e si potrà scegliere l'effetto che si vuole dalla tabella, con l'eccezione di quello dell'ultima riga.
d20.club
Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino
Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock
Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido
Incantesimi
Sul canale youtube di Dungeons&Dragons continuano a uscire le videointerviste a Jeremy Crawford, nelle quali presenta le principali novità della versione 2024 del Manuale del Giocatore; in uno degli ultimi video di sono soffermati sulle novità per quanto riguarda gli incantesimi.
Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista.
Panoramica
Per iniziare, ricordo che nelle interviste precedenti Crawford aveva detto che le liste degli incantesimi si troveranno nella descrizione della classe e che, per renderne più facile la consultazione, riporteranno:
la scuola di magia; se l'incantesimo richiede concentrazione; se l'incantesimo è un rituale; eventuali componenti materiali obbligatori e il loro costo. Una regola generale, già citata in precedenti video, è che i mezzi incantatori (paladino, ranger) adesso avranno accesso agli incantesimi già dal primo livello. Guardando con attenzione uno dei video sulle nuove classi si vedeva sfuocata sullo sfondo la tabella per gli incantesimi dei multiclasse e, subito sotto, era scritto esplicitamente che per gli slot di un incantatore multiclasse vanno sommati:
tutti i livelli nelle classi da incantatore pieno (bardo, chierico, druido, mago, stregone); metà dei livelli da paladino e ranger arrotondati per eccesso; un terzo dei livelli arrotondati per difetto per il cavaliere mistico (eldritch knight) e il mistificatore arcano (arcane trickster). Quindi sembrerebbe certo che la progressione di paladino e ranger seguirà quella degli artefici, che ottenevano gli slots un livello prima di loro con le regole del 2014.
In questa intervista ha specificato che anche il formato della descrizione degli incantesimi è stato rivisto:
l'indicazione se l'incantesimo sia o meno un rituale è stata spostata nella riga del tempo di lancio; è stata aggiunta una riga in cui sono riportate esplicitamente le classi che hanno accesso all'incantesimo. In generale le descrizioni sono state tutte riviste, semplificandole, uniformandole e eliminando tutti gli aspetti di fuffa non meccanici, in modo da rendere chiaro cosa l'incantesimo fa e cosa no. Questo processo di chiarificazione fa tesoro dei dubbi sollevati dai giocatori negli ultimi dieci anni: nella descrizione dell'incantesimo sarà spiegato come affrontare i casi dubbi più comuni.
Nell'incantesimo Desiderio (Wish) viene spiegato in modo esplicito cosa succede se si tenta di influenzare la città di Sigil o la Signora del dolore (Lady of Pain).
Sempre in linea con il processo di standardizzazione è stata introdotta una nuova area d'effetto: l'emanazione (emanation), che servirà per tutti i casi in cui si crea un'aura attorno all'incantatore.
Revisione degli incantesimi
Tutti gli incantesimi sono stati rivisti, oltre che per la descrizione, anche per quanto riguarda l'aspetto meccanico. Il problema principale era che, livello per livello, c'erano alcuni incantesimi decisamente migliori e altri nettamente peggiori, per cui alla fine la scelta veniva quasi obbligata; molta attenzione è stata posta a riequilibrare gli incantesimi, di solito potenziando quelli più deboli, specialmente ai livelli medi e bassi.
Crawford ha esplicitamente citato che hanno ricontrollato:
il tipo di danno e il danno inflitto (di solito alzandolo); le condizioni inflitte: la concentrazione (di solito togliendola, ma per qualche incantesimo introducendola); il raggio d'azione (di solito allungandolo); il tipo di azione necessario per lanciare l'incantesimo (alcuni sono passati da azione a azione bonus).
Sono stati potenziati gli incantesimi di cura: Parola guaritrice (Healing world) e Cura ferite (Cure wounds) guariscono più PF; Preghiera di guarigione (Prayer of healing) adesso permetterà ai bersagli di godere dei vantaggi di un riposo breve, anche se non più di una volta al giorno.
Interdizione della lame (Blade ward) e Resistenza (Resistance) sono stati rivisti, anche perché con la vecchia versione non venivano quasi mai usati al tavolo.
Guida (Guidance) adesso permette di scegliere una abilità (skill) e, finché si mantiene la concentrazione sull'incantesimo, di dare un bonus a qualsiasi prova di caratteristica che usi quell'abilità.
Quando si colpisce con Globo cromatico (Chromatic orb), c'è una possibilità che il globo rimbalzi e vada a colpire un'altra creatura.
Si potrà spostare Nube di pugnali (Cloud of daggers) dopo averla lanciata.
Produrre fiamma (Produce flame) è stata modificato in modo da renderne più facile l'utilizzo. Crawford ha detto che l'idea gli è venuta giocando a Baldur's Gate 3, perché nel gioco l'uso del trucchetto era frustrante.
I danni degli incantesimi da combattimento dei livelli medio alti sono stati alzati, in modo da renderne conveniente l'uso. Come esempio ha citato Colpo infuocato (Flame strike).
Gli incantesimi di metamorfosi sono stati rivisti. Secondo le nuove regole, quando di cambia forma si mantengono i propri PF e si ottengono in più dei PF temporanei.
Gli incantesimi di evocazione sono stati rivisti, anche per evitare che gli incantatori potessero evocare un branco di creature, cosa che rallentava il gioco. Hanno diviso gli incantesimi di evocazione in due gruppi: "summon *" e "conjure *":
gli incantesimi di tipo summon funzioneranno come gli incantesimi del Calderone omnicomprensivo di Tasha: permetteranno di evocare una creatura con un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, il cui potere crescerà con il livello dello slot usato. gli incantesimi di tipo conjure evocheranno lo spirito della creatura e avranno più un ruolo di utilità che di combattimento. Nell'intervista, per quanto riguarda gli incantesimi di tipo summon hanno citato beast, construct, dragon, fey e undead; in video precedenti avevano parlato di Summon aberration e Summon celestial.

Nel video sul Paladino Crawford aveva spiegato che anche l'incantesimo Trova cavalcatura (Find steed) è stato rivisto e che adesso non evoca più una creatura dal Manuale dei Mostri, ma che anche in questo caso ci sarà un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, che migliorerà con il crescere del livello.
Infine, sono stati introdotti almeno 30 nuovi incantesimi: alcuni sono incantesimi che sono stati promossi dai manuali di espansione a quello base, altri sono incantesimi completamente nuovi. Ecco l'elenco dei 24 nuovi incantesimi esplicitamente citati fino ad ora:
Dragon's breath (pensato per lo Stregone draconico) Elementalism (pensato per il Monaco guerriero degli elementi; è un cantrip che permette di interagire con gli elementi modificandoli: acqua, aria, fuoco, terra) Steel wind strike Yolande's regal presence Jallarzi's storm of radiance Tasha's bubbling cauldron (un incantesimo di alto livello che permetterà all'incantatore di evocare un calderone da cui estrarre pozioni alla bisogna) Synaptic static Toll the dead Starry wisp (un cantrip da attacco per il druido) Sorcerous burst (per lo Stregone) Mind spike Mind sliver Ice knife Vitriolic sphere Word of radiance Divine smite (per il Paladino, adesso è un incantesimo e non più un privilegio) Font of moonlight (che sarà sicuramente nelle lista del circolo della luna, la sottoclasse del druido) Summon aberration (che come una della opzioni permetterà di evocare un Mind Flayer) Summon beast Summon celestial Summon construct Summon dragon Summon fey Summon undead maestria delle armi
Sul canale youtube di Dungeons & Dragons è uscito il video in cui Jeremy Crawford presenta le nuove regole per la maestria nelle armi (weapon mastery).
Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista.
Nella sostanza le regole confermano quanto già visto nel playtest pubblico tramite gli UA e ben illustrato da @Lord Danarc in quest'articolo.
Le maestrie nelle armi sono un nuovo privilegio delle classi marziali, che permetterà di aggiungere degli effetti ai colpi andati a segno (o mancati); nella descrizione di ciascuna arma sarà riportata la maestria collegata a quell'arma.
Ad esempio, la clava (greatclub) avrà la proprietà spingere (push) che permetterà di spingere indietro di 10 piedi (3 m) il bersaglio; questo oltre a infliggere i danni.
Come detto sopra, avranno accesso alle maestrie le classi marziali, ossia il Guerriero (Fighter), il Barbaro (Barbarian), il Ladro (Rogue), il Ranger e il Paladino (Paladin), tramite appositi privilegi di classe.

Il Guerriero sarà l'esperto nelle maestrie e avrà la possibilità di cambiarle dopo ogni riposo lungo.
Anche i membri delle classi non marziali potranno accedere alle maestrie, tramite un apposito talento.
Nell'intervista Crawford ha paragonato le maestrie ai trucchetti degli incantatori: disponibili sempre e da selezionare da un'ampia lista.
Le maestrie potranno essere usate su ogni colpo, senza limitazioni, e Crawford ha fatto, per ben due volte, l'esempio esplicito di cambiare arma tra un attacco e l'altro di un guerriero con attacco extra, per avere sinergia tra le maestrie delle diverse armi.
Le maestrie sono state pensate sia per sostenere alcune fantasie (la balestra potentissima che scalza indietro la vittima; la mazza, arma tipica del chierico, fiacca il bersaglio e aiuta a difendere il resto del gruppo), sia per entrare in sinergia con determinati privilegi di classe (la spada corta, arma tipica da ladro, dà vantaggio al prossimo attacco, che potrà beneficiare del danno furtivo).
La scelta avverrà non tramite la maestria, ma tramite l'arma. Ossia si potranno scegliere un numero limitato di armi sulle quali poter sbloccare la maestria. Salendo di livello o scegliendo determinate sottoclassi si avrà accesso a privilegi che sbloccheranno altre maestrie.
Durante l'intervista hanno citato queste maestrie e qualche arma esemplificativa:
Spingere (Push), che sposterà il bersaglio indietro di 10 piedi (3 metri); tra le armi che l'avranno hanno citato la clava (greatclub) e la balestra pesante (heavy crossbow); Abbattere (Topple), che permetterà di mandare a terra prono il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'ascia da battaglia (battleaxe). Vessare (Vex), che darà vantaggio al prossimo tiro per colpire contro il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato la spada corta (shortsword). Fiaccare (Sap), che farà si che il bersaglio attacchi con svantaggio; tra le armi che l'avranno hanno citato la mazza (mace) e la lancia (spear). Rallentare (Slow), che farà diminuire la velocità del bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'arco lungo (longbow). Scalfire (Nick), che permetterà di fare l'attacco extra non con l'azione bonus ma gratis, come parte dell'azione attacco; tra le armi che l'avranno hanno citato il pugnale (dagger). Scorticare (Graze), che permetterà di infliggere dei danni anche se si manca il colpo. Origine dei personaggi
Panoramica
Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscita un'intervista sul nuovo Manuale del Giocatore, previsto per settembre, in cui Jeremy Crawford illustra le novità per quanto riguarda le origini dei personaggi e i talenti.
Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento.
Nell'intervista, Crawford ha fatto spesso riferimento a quanto presentato negli UA durante la fase di playtest pubblico; per chi fosse interessato ad approfondire, questo è il collegamento a un bell'articolo di @Lord Danarc sull'argomento.
In generale, Crawford ha spiegato che uno dei principali obiettivi di design è stato quello di evitare le scelte obbligate, che facevano sì che certe combinazioni (razza/classe o classe/background) fossero talmente scarse che nessuno le prendesse in considerazione o talmente ottimizzate da sembrare ineludibili.
La prima novità è che nel nuovo manuale le opzioni per il giocatore sono presentate in senso cronologico inverso:
Si inizia con il capitolo sulle classi; poi viene quello del background; poi quello dedicato alle specie (il nuovo nome delle razze). L'idea è che quello che definisce davvero il personaggio è la classe e che quindi questa sia la prima scelta da fare. Poi ci si chiede cosa ha fatto il PG prima di diventare un avventuriero e infine a che popolo appartiene.

Background
Nel libro ci saranno 16 backgrounds tra cui scegliere.
Ciascun background darà accesso a un talento; alcuni talenti, come Vigile (Alert) e Capace (Skilled) saranno disponibili tramite più background, sempre per evitare le scelte obbligate.
Il background darà i bonus alle caratteristiche, ma con un sistema piuttosto flessibile. Ciascun background indicherà tre caratteristiche e si potrà scegliere se dare +1 a tutte e tre o dare + 2 a una e +1 a un'altra. Hanno riportato due esempi:
Accolito: INT, SAG, CAR (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +2 SAG +1 INT); Guida: DES, CON, SAG (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +1 DES, +1 CON, +1 SAG). Al solito, con il background verranno anche competenze bonus e equipaggiamento.
Nella Guida del Dungeon Master saranno presentate le linee guida per creare nuovi background.
Talenti e Talenti di Origine (Origin Feats)
Ci saranno 75 talenti, tutti rivisti e migliorati.
I talenti sono stati divisi in categorie e quelli disponibili al primo livello tramite i background sono stati chiamati talenti di origine (origin feats) e separati dagli altri per comodità di consultazione. Comunque, nulla vieta di selezionare uno di questi talenti di origini quando se ne ottiene uno di nuovo, salendo di livello.
L'aumento di caratteristica adesso è un talento, che si potrà scegliere dal quarto in poi, quando si otterrà un nuovo talento; quindi sembra di capire che i talenti diventeranno parte del gioco base e non saranno più opzionali come nella versione 2014.
Dopo aver scelto classe e background, sarà il momento di scegliere la specie. Nell'intervista hanno citato 10 specie:
Umano (Human) Nano (Dwarf) Elfo (Elf) Halfling Gnomo (Gnome) Tiefling Dragonide (Dragonborn) Orco (Orc) Goliath (Goliath) Aasimar Nell'intervista hanno glissato, ma si nota l'assenza delle ascendenze miste, come il Mezzelfo e il Mezzorco.
La specie non darà più alcun bonus di caratteristica, poiché questi vengono dati dal background.
Tutte le specie sono state riviste rispetto alla versione 2014.
L'Umano adesso darà accesso a un talento d'origine addizionale e permetterà di iniziare la giornata con l'ispirazione eroica.
Il Nano rafforzerà il suo legame con la terra e potrà usare la Percezione tellurica (Tremorsense) un numero limitato di volte al giorno. Inoltre la sua scurovisione verrà portata a 120 piedi (36 metri).
Il soffio del Dragonide verrà migliorato e adesso, se la classe ha il privilegio attacco extra, potrà usarlo al posto di uno degli attacchi, senza dover sacrificare tutta l'azione per soffiare. Inoltre agli alti livelli potrà spiegare le ali e volare.
L'Orco avrà la scurovisione a 120 piedi (36 m).
Il Goliath è stato rivisto stringendo i legami con i suoi antenati Giganti. Ogni Goliath, infatti, dovrà scegliere da quale tipo di Gigante discende e questo sbloccherà alcuni privilegi di specie. Ad esempio, un Goliath delle nubi sarà particolarmente infido e potrà teletrasportarsi con il Passo velato (Misty step). Salendo di livello, tutti i Goliath potranno usare la loro azione bonus per trasformarsi e crescere fino a taglia Grande (Large).
L'Aasimar adesso non dovrà più scegliere la sua Rivelazione celestiale (Celestial revelation) alla creazione del personaggio, ma potrà cambiarla ogni volta che la manifesta.
In generale, come per le classi, hanno creato le classi con meccaniche e scelte diseguali, in modo da averne di più semplici (Nano, Orco) e più complesse (Goliath, Dragonide), in modo da soddisfare tipi di giocatori diversi.
Infine, sarà presente una nota a margine in cui sarà spiegato come integrare con il nuovo manuale i background e le specie presentate nei manuali usciti nel corso degli ultimi dieci anni; chiaramente, se background e specie sono presenti nel nuovo manuale andranno usate le nuove versioni; per gli altri casi ci saranno delle regole di conversione.
Strumenti e creazione
E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons un breve video di poco più di cinque minuti, nel quale Jeremy Crawford si sofferma sulle nuove regole per quanto riguarda gli strumenti (tools) e le regole per l'artigianato (crafting).
Per chi volesse vederlo, questo è il collegamento.

Hanno rivisto tutti gli strumenti specificando quale caratteristica va usata per fare cosa e introducendo nuove regole per tutti gli strumenti che si trovano nella lista dell'equipaggiamento. Ha citato anche una nuova azione, Utilize (Utilizzare), che servirà per utilizzare gli strumenti.
Non solo gli strumenti, ma tutti gli oggetti sulla lista dell'equipaggiamento, avranno una descrizione estesa in cui saranno riportate le regole per usarli e i benefici meccanici che concedono. Questo per tutti gli oggetti, sia quelli importati dal manuale del 2014 che quelli aggiunti con la nuova versione.
In particolare tutti gli strumenti da artigiano avranno delle regole specifiche per il loro utilizzo, spiegando cosa possono aiutare a produrre. Questo permetterà di creare tutti gli oggetti presenti nella lista dell'equipaggiamento:
armi; armature; equipaggiamento per l'avventura (adventuring gear); pozioni di guarigione; pergamene con incantesimi (spell scrolls); Per quanto riguarda gli altri oggetti magici, le regole saranno presentate nella nuova Guida del Dungeon Master e saranno più semplici di quelle della versione 2014.
Come esempio ha citato gli strumenti da cartografo; adesso tra gli oggetti nella lista si potranno comprare delle mappe, che daranno degli specifici benefici meccanici, e la descrizione degli strumenti da cartografo riporterà le regole per creare queste mappe (e poter così godere dei loro benefici meccanici senza bisogno di comprarle).
Comunque, la creazione di oggetti richiederà tempo e soldi; Crawford ha esplicitamente detto che sarà un modo per impiegare il tempo tra le avventure.
 
d20.club
Ciao a tutti voi giocatori di D&D,
Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!
La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali, Costrutti, Draghi, Elementali, Folletti e Giganti avrete tempo dall'inizio di Luglio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema degli Immondi.
Per partecipare a questo evento utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:
Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare
Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild
Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.
Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.
Al termine di Luglio raccoglieremo tutti gli oggetti legati agli Immondi sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.

Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:
Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [concluso] Marzo 2024: Draghi [concluso] Aprile 2024: Elementali [concluso] Maggio 2024: Folletti [concluso] Giugno 2024: Giganti [concluso] Luglio 2024: Immondi [attuale] Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.
Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
Tuor
Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino
Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock
ranger
Panoramica
Sul canale Youtube ufficiale di Dungeons & Dragons è stata pubblicata un'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità del Ranger dal nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a settembre 2024.
Chi volesse vederla, può seguire questo collegamento.
La nuova versione segue da vicino quella provata nei playtest distribuiti con gli UA e ottimamente illustrata da @Lord Danarc in questo articolo.
Una regola generale è che i mezzi incantatori (paladino, ranger) adesso avranno accesso agli incantesimi già dal primo livello; guardando con attenzione uno dei video sulle nuove classi, si vedeva sfuocata sullo sfondo la tabella per gli incantesimi dei multiclasse e, subito sotto, era scritto esplicitamente che per gli slot di un incantatore multiclasse vanno sommati:
tutti i livelli nelle classi da incantatore pieno (bardo, chierico, druido, mago, stregone); metà dei livelli da paladino e ranger arrotondati per eccesso; un terzo dei livelli arrotondati per difetto per il cavaliere mistico (eldritch knight) e il mistrificatore arcano (arcane trickster). Quindi sembrerebbe certo che la progressione di paladino e ranger seguirà quella degli artefici che ottenevano gli slots un livello prima di loro.
Rispetto alla versione 2014, la classe è stata completamente rivista, anche perché, assieme al monaco, era quella che aveva l'indice di gradimento più basso nei vari sondaggi condotti tra i giocatori.

Al primo livello otteniamo la capacità di lanciare incantesimi. La lista è stata rivista e rimane concentrata più sugli incantesimi di utilità che quelli da combattimento puro; come per tutte le classi con incantesimi, la lista sarà riportata nella descrizione della classe, evidenziando le proprietà di ogni incantesimo (scuola, componenti, rituale, concentrazione). Adesso il ranger ha la capacità di cambiare uno degli incantesimi preparati dopo ogni riposo lungo, a differenza della vecchia versione che poteva cambiare l'incantesimo solo al passaggio di livello.
Al 1^ arriva uno dei privilegi distintivi della classe, Favorite Enemy. La nuova versione del privilegio permette di avere l'incantesimo Marchio del Cacciatore sempre preparato, senza che conti per il numero massimo di incantesimi preparati, e di poterlo lanciare alcune volte al giorno senza spendere alcuno slot. In questo modo, si dovrebbero liberare delle risorse per permettere al ranger di sfruttare al pieno le possibilità offerte dalla lista del ranger al di fuori del combattimento.
Marchio del Cacciatore diventa l'incantesimo distintivo del ranger e permetterà di fare più danni al bersaglio e aiuterà il ranger a seguirne le tracce. Inoltre, passando di livello, alcuni privilegi del ranger andranno ad aumentare l'efficacia dell'incantesimo. Al 13^ i danni subiti non romperanno la concentrazione del ranger sul marchio; al 17^ il ranger avrà vantaggio ai TXC contro il nemico marchiato e, infine, al 20^ i danni aggiuntivi del marchio passeranno da d6 a d10.
Infine al primo livello arrivano anche le weapon masteries.
Al 2^ ottiene il privilegio Fighting Style, che permette di scegliere uno stile di combattimento a scelta, senza alcuna limitazione come accadeva nel 2014. Il ranger può anche scegliere di rinunciare a uno stile di combattimento per concentrarsi sulla magia, scegliendo l'opzione Druidic warrior che gli permette di imparare alcuni Trucchetti dalla lista del druido.
Sempre al secondo livello, direttamente dal Calderone Omnicomprensivo di Tasha, arriva Deft Explorer che permette di imparare due nuove lingue e di ottenere maestria (expertise) in una abilità (skill) che già si conosce.
Al 5^ ritroviamo Extra Attack.
Al 6^ arriva Roving, che potenzia le capacità di esplorazione e movimento del ranger. La velocità aumenta di 10' (3m) quando non indossa armature pesanti e ottiene anche una velocità di nuoto (swim speed) e una di scalata (climb speed).
Non hanno specificato a quale livello, ma durante l'intervista hanno accennato a "two more expertise options", quindi da qualche parte dovrebbe esserci un privilegio che concede altre maestrie.
Al 10^ il ranger diventa infaticabile, ovvero Tireless. Adesso ogni volta che finisce un riposo breve può ridurre di uno il suo livello di affaticamento, invece di potrelo fare solo dopo un riposo lungo come per tutte le altre classi. Inoltre, alcune volte per giorno, può concedersi una manciata di PF temporanei.
Al 14^, Nature's Veil permette di usare un'azione bonus per diventare invisibile.
Al 18^ arriva Blindsight, che permette al ranger di agire normalmente anche quando non riesce a vedere o contro nemici invisibili.
Come per tutte le classi, l'incremento di caratteristica del 19^ livello è stato sostituito con Epic Boon, che permette di scegliere tra un normale talento (e, con la nuova versione, l'aumento di caratteristica è uno dei talenti) oppure un epic boon sulla falsariga di quelli presenti nella DMG del 2014.
Come per tutte le classi della nuova versione, la sottoclasse si sceglie al terzo livello. Le quattro sottoclassi del ranger sono Beastmaster, Fey Wanderer, Gloom Stalker e Hunter.
Sottoclassi
Beastmaster
Ha in comune con la versione 2014 solo il nome e il tema, per il resto è stato completamente ripensata, basandosi in buona parte sulle versione già presentata nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha.
Il compagno bestiale (Beast Companion) potrà essere scelto tra tre tipi di bestie: beast of the land, beast of the sea e beast of the sky; non si useranno più le statistiche dal Manuale dei Mostri, ma ciascuna di queste bestie avrà le statistiche riportato nella descrizione della classe che miglioreranno mano a mano che il ranger passa di livello.
Il compagno bestiale potrà essere comandato con un'azione bonus, anziché con un'azione come nella versione 2014; salendo di livello si potranno dare dei comandi avanzati.
La sinergia con il compagno bestiale aumenterà al punto che sarà possibile sottoporre anche il compagno agli effetti di un incantesimo lanciato dal ranger su sé stesso, a patto che si trovino entro 10' (3m) l'uno dall'altro. Con il progredire dei livelli si potrà far beneficiare anche il compagno del Marchio del Cacciatore lanciato dal ranger.
Fey Wanderer
Questo è il ranger legato alla Selva Fatata e, assieme al Gloomstalker, è quello più magico. Segue molto da vicino l'omonima sottoclasse presentata nella Tasha, con alcune modifiche per integrarla meglio con la nuova versione del ranger.
Crawford non è entrato nei dettagli dei privilegi, ma si è limitato a una carrellata superficiale.
Il Fey Wanderer avrà una lista di incantesimi aggiuntiva per la sottoclasse, i cui incantesimi saranno sempre preparati, nella quale ci sarà Summon fey, permettendo quindi evocare un compagno fatato.
Avrà la possibilità di fare danni extra di tipo psichico, di difendersi dalla paura (fear) e dall'ammaliamento (charme), di teletrasportarsi con passo velato e di sfruttare il suo fascino ultraterreno (Otherwordly Glamour).

Gloom Stalker
Segue molto da vicino la sottoclasse della Xanathar, con qualche modifica per fonderlo meglio con la nuova versione della classe base. Come nel caso del Fey Wanderer, Crawford non è entrato nei dettagli, limitandosi a una descrizione veloce.
Il Gloom Stalker avrà una lista di incantesimi aggiuntiva per la sottoclasse, i cui incantesimi saranno sempre preparati.
Al 3^ livello arriva Dread ambusher, che, a differenza del privilegio della Guida Omnicomprensiva di Xanathar, permetterà di applicare il danno extra per tutti i turni dello scontro e non solo nel primo. I danni extra saranno psichici e sembra che questa capacità si potrà usare solo un numero limitato di volte al giorno. E' confermato anche il fatto che renderà il ranger ottimo nell'iniziativa, ma non sono entrati nei dettagli.
E' confermata anche Umbral Sight, che permetterà al ranger, mentre si trova avvolto nelle tenebre, di essere invisibile alle creature che si basano sulla scurovisione per vederlo.
Avrà delle ottime difese mentali, ma non sono entrati nel dettaglio e quindi non è dato sapere se verranno da una riproposizione pedissequa di Iron mind, come presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar.
Al 11^ livello arriva Staker's Flurry, che renderà il ranger più letale in combattimento. Non è chiaro quanto da vicino seguirà la vecchia versione.
Ci sarà poi la possibilità di impaurire le masse.
Al 15^ ci si potrà teletrasportare lontano dai pericoli, con un potere che potrebbe essere stato preso dal privilegio di 15^ di Xanathar, ma, di nuovo, niente dettagli.
Hunter
Come per il Beastmaster, anche per questa sottoclasse sono state apportate modifiche molto significative rispetto a quella del 2014.
Un punto fondamentale è che è stata aumentata la flessibilità della sottoclasse. Nella vecchia versione c'erano delle decisioni da prendere quando si ottenevano i diversi privilegi, mentre la nuova versione premette di cambiare le scelte dopo ogni riposo, breve o lungo che sia. Crawford si è riferito al nuovo cacciatore come a una specie di MacGyver che ha sempre lo strumento giusto per affrontare ogni la situazione; ha solo bisogno di un po' di tempo per prepararsi.
Al 3^ Hunter's Lore permette di conoscere immunità, resistenze e vulnerabilità delle creature marchiate dal Marchio del cacciatore.
Sempre al 3^, in Hunter's Prey hanno diminuito le scelte e, come riportato sopra, si potrà cambiare scelta dopo un riposo, sia breve che lungo.
Al 7^, Defensive Tactics, permette di scegliere dopo ogni riposo (breve o lungo) uno tra Escape the Horde e Multiattack Defense.
A partire dall'11^, grazie al privilegio Superior Hunter's Prey, quando si colpisce la creatura sottoposta all'Hunter's Mark si potrà infliggere il danno extra anche a un'altra creatura entro 30' (9m) dal bersaglio.
Il privilegio di 15^ livello permetterà al cacciatore di usare la reazione per avere resistenza ai danni subiti e questa resistenza durerà fino alla fine del suo turno (NdT: non è chiaro cosa succede quando il ranger usa la reazione fuori turno).
druido
Panoramica
Sul canale Youtube ufficiale di D&D è uscita un'intervista a Jeremy Crawford, nella quale viene illustrata la versione 2024 del druido.
Per chi volesse vedersi il video, questo è il link.
Nella sostanza, vengono confermate molte delle opzioni viste nei playtest pubblici distribuiti tramite gli UA e ben spiegate da @Lord Danarc in un articolo.
Anche per il druido, come per tutte le classi di incantatori molta attenzione è stata dedicata a rivedere e espandere la lista degli incantesimi, che adesso sarà inclusa nella descrizione della classe. Sono stati citati due nuovi trucchetti, Starry wisp, un trucchetto d'attacco a distanza, e Elementalsim, che permetterà di manipolare i vari elementi.

Al 1^ livello c'è subito una scelta da fare, con il privilegio Primal Order. Bisognerà infatti scegliere tra due opzioni: Warden darà competenza nelle armi marziali e nelle armature medie, permettendo di costruire un druido guerriero. L'altra opzione, Magician, darà un trucchetto addizionale oltre alla possibilità di aggiungere il bonus di Saggezza ai tiri di Intelligenza fatti con le abilità Arcana e Natura, permettendo quindi di usare due bonus di caratteristica contemporaneamente (INT+SAG) per i tiri con quelle abilità.
Restando al 1^ livello è stato rivisto anche il privilegio Druidic, che ora, oltre a conferire la conoscenza del linguaggio druidico, permette anche di parlare con gli animali. Non sono entrati nel dettaglio sul funzionamento del privilegio.
Al 2^ arriva Forma Selvatica che, seguendo una tendenza generale per l'attivazione di molte capacità, ha visto ridurre l'attivazione da azione a azione bonus, per tutte le sottoclassi e non solo per il circolo della luna. Inoltre, seguendo la nuova impostazione per cui il druido non diventa un'animale vero e proprio, ma ne assume solamente le fattezze, sarà possibile continuare a parlare normalmente anche in forma selvatica. Il cambiamento maggiore, rispetto alla versione 2014, riguarda i punti ferita: adesso il druido mantiene i suoi PF quando si trasforma e ottiene anche un po' di PF temporanei; questo perché la vecchia versione si era rivelata problematica e interagiva in maniera non chiara con le capacità che si attivavano quando uno veniva ridotto a 0 PF.
Wild Companion era stato presentato nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha e adesso viene introdotto come privilegio per la classe base, disponibile dal secondo livello. Permette di spendere un uso di forma selvatica per lanciare l'incantesimo trova famiglio.
Prima del settimo, ma Crawford non ha specificato a quale livello, arriva il privilegio Wild Resurgence che permette di scambiare tra loro slot di incantesimo e usi di forma selvatica. Nello specifico si potranno trasformare slot in usi di forma selvatica senza alcuna limitazione, mentre il contrario si potrà fare una sola volta al giorno, scambiando un uso di forma selvatica con uno slot di primo livello.
Al settimo e poi al quindicesimo arrivano altri due privilegi che permettono di definire se il druido è più incline al combattimento in mischia o al lancio di incantesimi: Elemental Fury e Improved Elemental Fury. Con elemental fury il giocatore del druido deve scegliere tra due opzioni, entrambe disponibili indipendentemente dalla scelta fatta al primo livello con primal order: Primal Strike, che permette di fare dei danni extra quando si attacca in mischia, e Potent Spellcasting, che fa aggiungere il bonus di Saggezza ai danni dei trucchetti. Il privilegio di 15^ va a migliorare la scelta già fatta al 7^, aumentando i danni in mischia, nel caso si fosse scelto pirmal strike, o estendendo il raggio d'azione dei cantrip a distanza di 300 piedi (100 metri), nel caso si fosse scelto potent spellcasting.
Best Spells, al 18^, permette di lanciare incantesimi mentre si è in forma selvatica; Crawford ha fatto notare la sinergia tra una forma bestiale volante e la possibilità di lanciare trucchetti da più di 100 metri di distanza, con in più il modificatore di SAG ai danni, grazie alla scelta di potent spellcasting al 7^.
Al 20^ c'è il classico Archdruid che rende il druido super longevo e permette di ottenere un uso di wild shape, qualora non se ne avessero più, quando si lancia l'iniziativa. Nel privilegio c'è anche una capacità nota come Nature Magician che dovrebbe ampliare le possibilità di scambiare slot di incantesimo con usi di forma selvatica ma, quando Crawford si stava lanciando a spiegare la cosa, l'intervistatore, Todd Kenreck, lo ha interrotto con un'altra domanda e quindi al momento di più non è dato sapere.
Come per tutte le altre classi del nuovo manuale, anche il druido può scegliere tra quattro sottoclassi quando raggiunge il terzo livello. Le sottoclassi sono legate a quattro circoli tra cui il druido può scegliere: luna, terra, mare (NdT: Sea, nuova sottoclasse) e stelle.
Panoramica
Circolo della Luna
Questa è la sottoclasse per chi vuole combattere nella forma selvatica; le regole sono state riviste per integrarle con la nuova forma selvatica e per dare più opzioni quando si è trasformati. Il tema della classe è il potere della luna che riverbera come luce soffusa attorno alla forma selvaggia assunta dal druido, permettendo di fare danni radianti, di teletrasportarsi e di lanciare alcuni incantesimi mentre si è trasformati.
Circle Form è il privilegio che definisce la sottoclasse e permette di avere più PF temporanei quando ci si trasforma e di migliorare la CA della forma selvatica, potendo sostituirla con 13+SAG, se così risulta più alta di quella della forma in cui ci si è trasformati.
Circle of the Moon Spells permette di lanciare alcuni incantesimi anche in forma selvaggia e va a sostituire la possibilità di bruciare slot di incantesimo per guarirsi quando si trasformati. Gli incantesimi che potranno essere usati con questo privilegio sono Starry Visp (un nuovo trucchetto da attacco a distanza), Cura Ferite, Moonbeam, Conjure Animal, Mass Cure wound e Font of Moonlight (un nuovo incantesimo).
Salendo di livello ci saranno dei privilegi che permetteranno di potenziare la forma selvatica, cambiando il danno inflitto in danno radiante (radiant) e di migliorando i tiri salvezza.
Al 10^ Moonlight Step permette di teletrasportarsi come azione bonus e di avere vantaggio all'attacco successivo al teletrasporto. Crawford ha sottolineato che questa capacità non richiede di essere in forma selvaggia.
Al 14^ Lunar form permette di fare danni extra radianti quando si attacca in forma selvaggia e potenzia il privilegio moonlight step permettendo al druido di portare con sé un'altra creatura quando si teletrasporta.

Circolo della Terra
La sottoclasse, che rappresenta il druido incantatore per eccellenza, è stata ampliamente rivisitata, rispetto alla versione del 2014.
Il punto focale della classe è la scelta di un terreno al quale legarsi; a differenza della versione 2014 che non permetteva di cambiare la scelta una volta fatta, la nuova versione permette di cambiare la scelta dopo ogni riposo lungo, dando molta più flessibilità alla sottoclasse. Ciascun terreno viene con una sua lista di incantesimi addizionali dedicata, che è stata rivista rispetto a quella del 2014. I terreni sono stati ridotti a quattro: Arido, Polare, Temperato e Tropicale.
Land's Aid permette di bruciare un uso di forma selvatica per ottenere un'eruzione di magia naturale che può essere usata per danneggiare i nemici o per guarire gli alleati.
Natural Recovery è stato potenziato e oltre a permettere di recuperare alcuni degli slot già usati, permette anche di lanciare una volta al giorno senza spendere alcuno slot un incantesimo di primo tra quelli della lista del terreno a cui il druido si è legato.
Al 10^ Nature's Ward rende il druido immune alla condizione avvelenato e dà resistenza a un tipo di danno, che dipende dal terreno a cui il druido si è legato.
Infine al 14^ Nature's Sanctuary permette di bruciare un uso di wild shape per far emergere dal terreno viticci e alberi che proteggono il druido e i suoi compagni, concedendo loro mezza copertura (half cover) e estendendo agli alleati del druido la resistenza acquisita con il privilegio nature's ward.
Circolo del Mare (NdT: Circle of the Sea)
E' una nuova sottoclasse incentrata sul potere del mare e delle tempeste. Per evitare quello che Crawford ha definito scherzosamente come il problema di Acquaman, hanno fatto attenzione a far sì che i privilegi della classe fossero legati tematicamente al mare e alle tempeste, ma che non facessero sì che il personaggio si sentisse inutile lontano dal mare.
Questo si vede molto bene con il privilegio centrale della sottoclasse, Wrath of the Sea, che arriva al 3^ livello. Permette di bruciare, con un'azione bonus, un uso di forma selvatica per avere un'emanazione (un nuovo tipo codificato di area d'effetto) attorno al druido, nella forma di un ribollire di schiuma oceanica. Una volta per turno il druido può obbligare un bersaglio nell'emanazione a fare un TS Costituzione o subire danni da freddo e essere scagliato lontano dal druido.
Sempre al terzo e sempre seguendo il tema della tempesta oltre a quello del mare, abbiamo accesso alla lista del circolo del mare che comprende Raggio di gelo, Nube di nebbia, Gust of wind, Shatter, Lightning bolt, Respirare sott'acqua, Control weather, Ice storm, Conjure elemental e Hold monster.
Al 6^ potenziamo l'ira del mare (wrath of the sea) allargando il raggio dell'emanazione di 10' (3m); otteniamo anche una velocità di nuotata (swim speed) uguale al nostro movimento.
Ma non è finita, perché al 10^ arriva un altro potenziamento all'ira del mare nella forma del privilegio Stormborn. Quando wrath of the sea è attiva il druido ha resistenza ai danni da freddo, fulmine e tuono e ottiene una velocità di volo (fly speed) pari al suo movimento.
Al 14^ Ocean's Gift permette di far apparire il ribollire di schiuma oceanica di wrath of the sea attorno a qualcun altro.
Circolo delle Stelle
Si basa su quello di Tasha, semplicemente spostando i livelli di alcuni privilegi, per far sì che si integrasse con la nuova versione del druido.
Di tutte le sottoclassi è quella che ha ricevuto meno modifiche e Crawford non si è soffermato su alcun aspetto meccanico della sottoclasse.
d20.club
Articolo di Rob Wieland dell'11 Giugno 2024
La famiglia disfunzionale di viaggiatori interstellari è un archetipo che ha dato parecchi spunti alla fantascienza e ai giochi di ruolo. Star Wars, Guardiani della Galassia, Firefly e Traveller sfruttano tutti delle storie di ciurme sfortunate che accettano lavori pericolosi per continuare a volare anche solo per poco. Anche Cowboy Bebop siede in questo pantheon ed è proprio da questo che Orbital Blues della Soul Muppet Publishing trae maggiore ispirazione. I designer Sam Sleney e Zachary Cox definiscono il loro prodotto un gioco di ruolo low-fi spaziale, ma se non ascoltate almeno una delle tracce musicali iconiche del classico anime mentre sfogliate il manuale è chiaramente venuto il momento di riguardarlo (o di guardarlo per la prima volta). La Soul Muppet mi ha inviato una copia da recensire. Questo gioco ha un buon ritmo o si lascia scappare costantamente le sue prede? Giochiamolo per scoprirlo. 
Il design artistico di Josh Clark e Love Archivist fornisce al gioco un aspetto unico che mi ha colpito in un modo che non avevo provato da che sono stato aggredito dall'iconico design grafico giallo e nero di Mork Borg. Il manuale non è esattamente un artefatto da usare in gioco, ma sembra proprio che i designer abbiano sfogliato delle riviste dalla loro ambientazione retro futuristica, le abbiano ritagliate e unite mischiando i caratteri, le illustrazioni e le pubblicità per farci comprendere come funzioni questo mondo e, allo stesso tempo, come abbia tradito i suoi abitanti. 

Le meccaniche del gioco sono molto semplici. Per avere successo in un'azione dovete tirare 2d6 da sommare una statistica e superare una difficoltà standard, pari a 8. Le difficoltà vengono applicate come dadi di vantaggio/svantaggio. Gli Stratagemmi (NdT: Gambit) sono dei talenti specifici che possono essere scelti dal giocatore e usati per ottenere dei dadi extra in situazioni specifiche al posto di aspettare il giudizio del narratore. I Problemi (NdT: Troubles) rappresentano degli elementi del background dei personaggi che tornano a tormentarli.
Il combattimento aggiunge un d6 che i giocatori usano per i danni. Quel d6 rappresenta pugni, pistole e granate, ma le armi hanno una serie di tratti che le rendono più letali o efficienti in base a come vengono usate. Uno shotgun, per esempio, tira con vantaggio a corto raggio, ma ha svantaggio a lungo raggio. 
I giocatori si trovano ai confini di questa galassia, sopravvivendo con un po' di contrabbando, qualche taglia e facendo tutto ciò che serve per continuare a sopravvivere. Chiunque nella frontiera sta scappando da qualcosa del suo passato: un amante, un debito, un rimorso... Affrontare il proprio passato doloroso offre ai personaggi la possibilità di ottenere un punto di Blues e l'opportunità di giocare una commuovente scena di flashback, ad esempio un ricordo che procede lentamente o fissare una bottiglia di whiskey che fluttua a gravità zero. 
I punti Blues sono anche dei punti esperienza. Quando vengono ottenuti, il giocatore può scegliere di trasformare uno dei suoi Problemi in una minaccia nel presente. L'amante dimenticata si presenta con una disperata richiesta d'aiuto o qualcuno congela criogenicamente il PG per riportarlo dalla persona a cui deve dei soldi. Una volta che i giocatori riescono a risolvere la storia, ottengono accesso ad un avanzamento e cancellano il loro Blues fino alla volta successiva in cui i loro problemi si fanno presenti. Mi piace anche come i Problemi vengano definiti solo parzialmente prima delle giocate. Ognuno presenta una serie di domande a cui rispondere mentre la storia viene raccontata. Rispondere a queste domande è ciò che fornisce ai giocatori i punti Blues mentre modellano la storia sul loro personaggio. Quello che mi rende insicuro è l'idea di far tirare delle prove di Blues. Avrei preferito delle spiegazioni più approfondite su quando tirarne uno, dato che al momento mi sembra abbastanza arbitrario. I giocatori possono raccogliere Blues giocando i loro Problemi, ma mi chiedo se non fosse stato meglio offrire la possibilità di scegliere di fallire un tiro legandolo al personaggio. 
Un processo narrativo simile viene sfruttato per gestire i debiti relativi alla gestione della nave. Al posto di doversi preoccupare del mutuo spaziale o contare i singoli dollari, i giocatori tengono conto dei punti di Crediti e Debiti alla fine di ogni sessione. Se i Crediti sono maggiori, allora i giocatori ottengono qualcosa di utile come un nuovo contatto o un avanzamento su un progetto a lungo termine. In caso contrario, ottengono qualcosa di sgradevole come un prestito da pagare o un contatto che gli ignora. Questo semplice sistema cattura alla perfezione l'essenza di queste storie senza dovervi obbligare a diventare l'equivalente fantasy di un commercialista, come accade a volte con questo genere di trame.
Il resto del manuale contiene un settore esemplificativo da usare come ambientazione, degli agganci per dei lavori, delle fazioni e dei personaggi per permettere a giocatori e GM di iniziare subito le loro campagne. Questi consigli sono brevi ma pieni di idee e possono essere usati facilmente con altri giochi simili con un minimo sforzo. Avrei però desiderato vedere più illustrazioni di navi e personaggi. Il resto del manuale è molto evocativo, ma credo che non ci sia un modo migliore per immaginarsi l'ambientazione che una immagine dei suoi abitanti e delle loro navi spaziali dallo stile retro. 
Orbital Blues offre un'ottima base per raccontare con stile delle storie di furfanti spaziali che cercano un modo per sopravvivere. Anche se avete un altro gioco preferito sullo stesso stile, dovreste dargli un'occhiata anche solo come fonte di ispirazione per le meccaniche e per nuove storie. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/mosey-through-the-galaxy-as-sad-space-cowboys.704374/
Ian Morgenvelt
Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino
Mago
Panoramica
E' uscito sul canale Youtube ufficiale della Wizards il video in cui Jeremy Crawford dà delle anticipazioni sulla classe del mago (wizard) dal MdG 2024.
Per quanto riguarda le regole generali ha fatto riferimento al glossario che presenterà tutte le regole in modo chiaro, rendendo più facile la consultazione. Tra le regole che verranno esplicitate nel glossario ci sono quelle sulle illusioni, il teletrasporto, la telepatia, le condizioni e le aree d'effetto, giusto per citare quelle di maggiore interesse per i giocatori dei maghi.

A questo proposito le regole per le illusioni sono state chiarificate e tutti gli incantesimi di illusione sono stati rivisti per evitare i fraintendimenti sul loro funzionamento.
Sempre come regola generale, sembra che per alcune specie (quelle che nel 2014 si chiamavano razze) sarà prevista una scurovisione potenziata, capace di vedere fino a 120 piedi (circa 36 metri).
Venendo al mago, hanno allargato la lista di incantesimi del mago, anche aggiungendo nuovi incantesimi, basandosi sull'idea che un aspetto centrale del mago fosse appunto la sua versatilità e lo spettro amplissimo delle sue conoscenze.
Come per le altre classi di incantatori la lista degli incantesimi si troverà nella descrizione della classe e per ciascun incantesimi la lista riporterà la scuola, se richiede concentrazione, se è un rituale, se ha componenti specifici obbligatori per essere lanciato e se l'incantesimo li consuma.
Come per le altre classi, la base rimane quella del 2014 e quindi va indicare solo cosa è stato aggiunto o tolto. Le novità seguono abbastanza da vicino quelle indicate da @Lord Danarc nella sua discussione su cosa aspettarsi dalla nuova versione del mago, sulla base degli UA.
A questo proposito al 1^ livello ottiene la capacità di cambiare un trucchetto dopo ogni riposo lungo, scegliendolo tra quelli della lista del mago. E' l'unica classe ad avere questa capacità.
Ritual adept adesso compare come un privilegio di 1^ livello e non più come parte della descrizione della capacità di lanciare incantesimi, questo perché sembra che alcuni giocatori se la fossero persa o dimenticata. Al solito permette di lanciare come rituale qualsiasi incantesimo sia nel libro del mago.
Al 2^ livello ottiene il privilegio Scholar che permette al mago di avere expertise in una abilità (skill) a scelta tra un elenco ridotto di abilità di conoscenza. Ha citato Arcana e History, ma ce ne dovrebbero essere altre.
Al 5^ arriva Memorize spell, che permette, dopo la fine di un riposo breve, di cambiare uno degli incantesimi preparati, questo sempre per aumentare la flessibilità del mago.
Come per tutte le classi della nuova versione, si accede alla sottoclasse al 3^ livello. Nel manuale ci saranno quattro sottoclassi: Abiuratore, Divinatore, Invocatore e Illusionista; sembra che abbiano cambiato il nome delle sottoclassi da "scuola di" al nome dello studente della scuola, ma nel video non dicono mai esplicitamente di aver cambiato nome alle sottoclassi, quindi potrebbe trattarsi solo di una conseguenza del tono colloquiale dell'intervista.

Sottoclassi
Abiuratore
La revisione della lista di incantesimi del mago ha visto aumentare gli incantesimi di abiurazione, spostando incantesimi da altre scuole; in questo modo si è aumentata l'efficacia dello scudo magico dell'abiuratore che, come già nella versione 2014, viene rimpinguato ogni volta che si lancia un incantesimo di abiurazione.
Abjuration savant viene spostato al 3^ e  cambia rispetto alla vecchia versione (esattamente come tutti gli altri privilegi del tipo savant), perché il fatto di dimezzare il costo e il tempo aveva pochi effetti nel gioco e veniva raramente usato. La nuova versione aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di abiurazione e permette al mago di aggiungerne un altro a ogni passaggio di livello.
Arcane ward avrà una piccola ma incisiva modifica alla sua descrizione. Verrà esplicitato il fatto che lo scudo magico si applica dopo che sono state prese in considerazione le immunità/resistenze/vulnerabilità del mago. Questo dovrebbe avere una sinergia con gli incantesimi di abiurazione che danno resistenza.
Lo stesso, projected arcane ward si applica dopo che sono state considerate le le immunità/resistenze/vulnerabilità della creatura protetta dal mago.
Il privilegio di 10^ si chiamerà spell breaker e farà sì che l'abiuratore abbia sempre preparati gli incantesimi (senza che contino per il massimo numero di incantesimi preparabili) controincantesimo e dissolvi magie, che si potrà lanciare con un'azione bonus; inoltre se il tentativo di dissolvere o bloccare la magia va a vuoto, non viene speso lo slot.
Al 14^ ci sarà spell resistance, uguale alla versione 2014.
Divinatore
Divination savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di divinazione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello.
Al 10^ The third eye è stato modificato permettendo di attivarlo come azione bonus. Alcune opzioni sono state modificate: la scurovisione adesso funziona fino a 120 piedi (circa 36m); altre due sono state riunite nella capacità see invisibility, che permette di lanciare l'omonimo incantesimo senza spendere slot di incantesimo.
Invocatore
Evocation savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di evocazione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello.
Potent cantrip viene abbassato al 3^ e adesso permetterà di infliggere metà dei danni non solo ai nemici che riescono in un TS contro un cantrip, ma anche di infliggere metà dei danni ai nemici che si mancano con un trucchetto che richiede un tiro per colpire.
Illusionista
Illusion savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di illusione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello.
Improved illusion sale al 3^ e dà i seguenti benefici:
gli incantesimi di illusione non richiedono più la componente verbale. se un incantesimo di illusione ha un raggio d'azione non inferiore ai 10' (circa 3m), il suo raggio d'azione viene aumentato di 60' (circa 18m). conoscenza del trucchetto minor illusion che non conta per il numero massimo di trucchetti conosciuti; possibilità usarlo per fare contemporaneamente un'illusione visiva e uditiva ; possibilità di lanciarlo con un'azione bonus. Al 6^ arriva phantasmal creatures che fa sì che l'illusionista abbia sempre preparati (senza che contino per il massimo numero di incantesimi preparabili) gli incantesimi summon beats e summon feys. L'illusionista può decidere di lanciare un versione illusoria di questi incantesimi, cambiando la scuola da evocazione (conjuration) in illusione; se lo fa, la versione illusoria ha metà dei PF di quella reale. L'illusionista può lanciare la versione illusioria di summon beats e quella di summon feys una volta al giorno senza spendere uno slot; quindi un summon beats illusorio e un summon feys illusorio gratis al giorno, totale due incantesimi gratis.
Al 10^ illusory self è stato potenziato perchè ora si attiva quando si viene colpiti da un attacco e non più prima di sapere se l'attacco ha colpito o no. Inoltre, una volta usato, si può ricaricare spendendo uno slot di livello 2 o superiore.
ladro
Panoramica
Sul canale Youtube ufficiale di d&d è stata pubblicato un video di Jeremy Crawford in cui anticipa come sarà il ladro (rogue) della versione 2024.
Per chi fosse interessato, questo è il link al video.

Nella sostanza la nuova versione non si discosta di molto da quanto illustrato da @Lord Danarc in questo articolo, basandosi sugli UA.
Hanno cercato di affinare alcuni aspetti della classe, stando attendi a non incasinare ("mess up") una classe che funzionava molto bene.
Il ladro adesso ottiene delle weapon masteries, in linea con le altre classi marziali.
Thieves' cant adesso permetterà di imparare anche una nuova lingua, oltre al gergo dei ladri.
Al 3^ arriva direttamente dal Calderone omnicomprensivo di Tasha steady aim, che permette di attaccare con vantaggio se si rimane fermi sul posto.
La novità più importante è al 5^ livello, dove ottiene il nuovo privilegio cunning strike, che permette al ladro, quando colpisce con un colpo furtivo, di scambiare alcuni dei dadi di danno extra dell'attacco furtivo per degli effetti aggiuntivi. Ne cita alcuni: ci si potrà ritirare senza prendere attacchi di opportunità, avvelenare il bersaglio o farlo cadere a terra. Avanzando con il livello si sbloccheranno altre astuzie: ad esempio si potrà mandare a tappetto (knockout) il bersaglio.
Reliable talent viene abbassato di livello, anche se non specifica a quale.
Slippery mind adesso dà competenza anche nei TS di Carisma oltre a quelli di Saggezza, come già nella versione del 2014. L'idea è che dovrebbe essere difficile incastrare il ladro e la competenza nei TS di Carisma permette di difendersi meglio dai tentativi di esilio (banishment), andando a completare le capacità di evasione (evasion), schivata (uncanny dodge) e competenza nei TS di Saggezza.
Come per tutte le classi, anche il Ladro avrà quattro sottoclassi: Assassin, Arcane Trickster, Soulknife e Thief.

Sottoclassi
Assassino
Assassinate è stata riscritta. Adesso dà vantaggio ai tiri di iniziativa (rendendo difficilissimo sorprendere l'assassino, visto che secondo le nuove regole la sorpresa infligge svantaggio ai tiri di iniziativa di chi viene sorpreso). Inoltre permette di infliggere dei danni extra ai bersagli colpiti nel primo turno di un combattimento e che non abbiano già agito. Le due capacità del privilegio sono studiate per andare in sinergia.
Assassin's tools andrà a rimpiazzare le vecchie bonus proficiences. La differenza è che oltre a dare la competenza negli strumenti da avvelenatore (poisoner's kit) e in quelli da travestimento (disguise kit), fornirà al personaggio entrambi i kit, in modo da poter usare da subito queste nuove competenze.
La nuova versione di Infiltration expertise aggiunge a quella vecchia anche la capacità di usare steady aim in movimento.
Impostor è stato eliminato in favore di un nuovo privilegio, Invenomed weapons, che permette, quando si sceglie l'opzione avvelenare di cunning strike, di fare più danni e di ignorare la resistenza al veleno del bersaglio.
Infine Death strike non richiede più la sorpresa, ma di colpire il bersaglio con un attacco furtivo nel primo round di combattimento.
Mistificatore Arcano
Hanno apportato solo correzioni minori; adesso si ha accesso a tutti gli incantesimi della lista del mago, senza restrizioni dovute alla scuola di magia; si ha anche la possibilità di usare un arcane focus.
Versatile trickster adesso permette, quando si usa l'opzione sgambetto (trip) del cunning strike, di usare la mano magica per fare contemporaneamente lo sgambetto a un'altra creatura.
Soulknife
Rispetto alla versione di Tasha ci sono state alcune modifiche per integrarlo con la nuova versione del ladro. L'idea è che, come l'arcane trickster è la versione magica del thief, il soulknife sia la versione psionica dell'assassin.
Le modifiche maggiori riguardano psychic blades: adesso possono essere usate anche per gli attacchi di opportunità e ottengono la weapon mastery vex, che concede vantaggio al prossimo TXC contro il bersaglio.
Furfante
Fast hands adesso permette anche di attivare un oggetto magico con l'azione bonus (tecnicamente permetterà di prendere la magic action per attivarlo usando un'azione bonus anziché un'azione).
Second-story work permetterà anche di usare la Destrezza al posto della Forza per calcolare le distanze a cui si può saltare; inoltre la capacità di scalare darà una velocità di scalate (climb speed).
Supreme sneak adesso permetterà di avere accesso a una nuova astuzia che permetterà di usare cunning stike per rimanere nascosti dopo aver fatto un attacco da nascosti.
Use magic device aumenterà gli oggetti con cui il ladro può essere in sintonia da 3 a 4; inoltre darò una possibilità di non consumare cariche quando si usa un oggetto magico con cariche e avrà delle regole esplicite per quando il ladro usa una pergamena con incantesimi non della lista del mago.
warlock
Panoramica
Sul canale Youtube ufficiale di D&D è uscito un video in cui Jeremy Crawford illustra le principali modifiche apportate al Warlock nel nuovo Manuale del Giocatore che verrà pubblicato a Settembre 2024.
Per chi fosse interessato, questo è il collegamento al video.

Nella sostanza vengono confermate buona parte delle modifiche proposte negli ultimi UA, ben illustrate da @Lord Danarc in questo articolo.
Per quanto riguarda le regole generali è confermato che con la nuova versione tutti i personaggi otterranno un talento al primo livello, da scegliere tra una lista ristretta di origin feats.
Per quando riguarda gli incantesimi di evocazione (summoning) è stata introdotta tutta una serie di questi incantesimi, che funzioneranno con degli stat block delle creature evocabili integrati nella descrizione dell'incantesimo, un po' come gli incantesimi di evocazione di Tasha.
Hanno specificato che alla fine del PHB ci sarà un'appendice con le statistiche di tutte le creature citate nelle regole per i giocatori; quindi non solo gli animali, ma anche tutti i famigli, per fare un'esempio, in modo da non costringere il giocatore ad andare a sfogliare il MM.
Anche per il warlock, come per tutte le classi che lanciano incantesimi, la lista degli incantesimi sarà riportata direttamente nella descrizione della classe; molta attenzione è stata dedicata a ampliare la lista del warlock, facendo però attenzione che gli incantesimi introdotti ben si sposassero con il pact magic del warlock, ossia con la capacità di lanciare tutti gli incantesimi sempre al massimo livello disponibile.
Come per tutte le classi della versione 2024, anche il warlock otterrà l'accesso alla sottoclasse a partire dal 3^ livello.
Alcune delle principali novità riguardano il privilegio eldritch invocations, che è stato abbassato al 1^ livello, in linea con la tendenza della nuova versione di dare accesso alle caratteristiche più riconoscibili di ciascuna classe già dal primo livello. Durante la sua carriera il warlock 2024 imparerà più invocazioni di quello del 2014.
Questo ha portato a delle modifiche alle invocazioni, specialmente per quanto riguarda i prerequisiti di livello; la maggior parte di questi sono stati abbassati, ma ne sono stati introdotti di nuovi, visto che adesso le invocazioni sono disponibili dal primo livello; in questo modo, creando più granularità nella scelta, si aspettano di averla resa più facile e interessante.
Poiché le invocazioni, assieme a pact magic (che non è stato toccato), sono il cuore dell'identità del warlock, hanno dedicato un bel po' dell'intervista a illustrarne alcune.
Il dono del patto non esiste più, in quanto ora i vari doni sono stati sostituiti da delle invocazioni, disponibili già dal primo livello. In questo modo si potranno accumulare i vari doni e quindi si potrà avere un pg che abbia contemporaneamente, ad esempio, dono del tomo e della catena.
Il dono della lama si rafforzerà con tutta una serie di invocazioni dedicate, che permetteranno di rendere qualsiasi warlock un ottimo "gish", senza bisogno di scegliere una famigerata sottoclasse. Ad esempio, si può avere un pg che attacca più volte e che si guarisce quando colpisce.
Il dono della catena darà accesso a tutta una pletora di nuovi famigli sovrannaturali. L'elenco comprende, oltre ai vecchi imp, quasit e sprite anche un girino di Slaad (Slaad tadpole), uno scheletro, uno pseudodrago, un serpente velenoso (che non è più accessibile con il normale incantesimo triva famiglio) e un nuovo mostro, una sfinge della meraviglia (sphynx of wonders), appositamente pensata per il patto celestiale.
Il dono del tomo permetterà di sfruttare appieno la natura da incantatore del nuovo warlock. Non sono stati chiarissimi nell'intervista, ma Crawford ha citato il fatto che sono state introdotte diverse invocazioni che permettono di interagire con gli incantesimi e con i trucchetti, come prima accadeva per deflagrazione mistica; ad esempio sarà possibile usare l'invocazione repelling blast non solo con deflagrazione mistica ma anche, per esempio, con raggio di gelo, quindi avendo a disposizione un trucchetto che respinge e rallenta il bersaglio.
Una nuova invocazione, Lessons of the first ones, permetterà di ottenere un altro origin feat.
Al 2^ arriva un nuovo privilegio Magical cunning, che permetterà al warlock di ricaricare i suoi slot senza dover per forza prendere un riposo (breve o lungo).
Ci sarà un privilegio che permetterà di comunicare con il patrono, visto che il rapporto tra il warlock e il patrono è al centro dell'identità della classe.
Sono confermati i privilegi Mystic arcanum, che permettono di imparare incantesimi oltre il 5^ livello.
Infine, al 19^ si avrà accesso a un epic boon, ossia si potrà scegliere tra un talento normale e un epic boon, sulla falsariga di quelli descritti nella DMG 2014.
Come anticipato prima, il warlock sceglie la sottoclasse al 3^ livello, come per tutte le altre classi. Per ciascuna sottoclasse è stata ampliata e rivista la lista di incantesimi espansa; la maggiore novità è che adesso tutti gli incantesimi nella lista della sottoclasse sono sempre preparati e non contano per il limite massimo di incantesimi che il warlock può conoscere. Come per ogni altra classe, nel nuovo PHB vengono presentate quattro sottoclassi: il Fatato, il Celestiale, l'Immondo e il Grande Antico.

Sottoclassi
Fatato
Questa classe è stata fortemente rimaneggiata e si è deciso di darle come tema centrale il teletrasporto.
Step of the feys sarà il privilegio che aprirà la sottoclasse è permetterà di lanciare Passo velato un certo numero di volte per giorno senza spendere slot di incantesimo. Inoltre permetterà di applicare degli effetti aggiuntivi al Passo velato (sia usato con questo privilegio che quando lanciato normalmente): un'opzione permetterà di ottenere dei PF temporanei; un'altra, taunty step (passo canzonatorio), imporrà svantaggio ai TXC di un bersaglio a meno che non attacchi il warlock.
Salendo di livello, otterrà privilegi che permetteranno di infliggere danni psichici a chi lo attacca oppure di diventare invisibile, andando in sinergia con il taunty step.
Al 14^ livello arriva un nuovo privilegio, Bewitching magic, che permette di fare un Passo velato ogni volta che il warlock lancia un incantesimo di illusione o di ammaliamento; chiaramente anche questo Passo velato può essere potenziato dagli effetti di step of the feys.
Celestiale
E' basato su quello della Guida Omnicomprensiva di Xanathar ma lo affina e lo integra con la nuova versione del warlock.
La lista espansa avrà incantesimi come summon celestial, guiding bolt, cura ferite e aiuto.
Celesial resistance adesso interagisce con il privilegio magical cunning della classe base, anche se non hanno specificato come.
Al 14^ Searing vengeance potrà essere applicata o al warlock stesso o a un suo alleato.
Immondo
E' stata toccata meno delle altre sottoclassi, perché era già molto solida; anche qui è stata rivista la lista espansa.
Fiendish resiliance è stata riscritta in modo che sia chiaro che si applica anche conto attacchi con armi magiche.
Dark one's own luck può adesso essere usata più spesso, infatti adesso entra in gioco non solo quando il warlock uccide qualcuno, ma anche quando qualcuno viene ucciso nelle vicinanze del warlock, indipendentemente da chi abbia inflitto il colpo mortale.
Hurl through hell è stato riscritto, in modo da renderne più chiaro il funzionamento.
Il Grande Antico
Come per il fatato, anche questa sottoclasse è stata riscritta da zero, indicando come temi centrali quelli della manipolazione mentale e dell'energia psichica.
Tra gli incantesimi della lista espansa, ci sarà summon aberration, che darà la possibilità di evocare un mind flayer; altri incantesimi saranno Detect thoughts, Dissonant Whispers, Phantasmal force, Tasha's hideous laughter, Clairvoyance, Hunger of Hadar, Confusion, Modify memory, Telekinesis.
Psychic spells permetterà di lanciare gli incantesimi di ammaliamento e illusione senza usare componenti verbali. Inoltre, ogni volta che si infigge danno con un incantesimo da warlock lo può trasformare in danno psichico.
Eldritch hex aumenta la potenza di Sortilegio, facendo in modo che il bersaglio abbia anche svantaggio ai TS fatti con l'abilità influenzata da Sortilegio.
Clairvoyant combatant si collega al privilegio awakened mind e permette di usarlo per danneggiare il bersaglio,.
Il privilegio Create thrall, già presente nella versione 2014, viene confermato anche per la versione 2024.
 
d20.club
Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM
Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale
Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali
Gnome Stew #24: Strategie per Creare dei Cattivi Indimenticabili
Articolo di John Arcadian del 02 Dicembre 2022
Di recente, ho scritto alcuni articoli riguardanti le modifiche personali che ho applicato alle regole di D&D 5E per renderle più epiche ed aperte (un sistema di valute più semplice, talenti a punti ecc). L'attuale campagna che sto gestendo è un mondo alla Final Fantasy, e desideravo che le cose sembrassero più aperte ed accessibili. Oggi voglio condividere il Sistema Modulare di Armi e Armature che uso per rendere le armi più interessanti e variabili. Questo sistema non è affatto RAW od appropriato per altri giochi OSR, ma ciò che offre permette di aprire la strada a concetti interessanti ed adattabili per i personaggi. Offre opzioni di miglioramento al di fuori del +1 magico di armi ed armature. Con le regole base di D&D non ci sono molti modi per rendere un pugnale “migliore” eccetto rendendolo un'arma +1. Le passate edizioni avevano cose come la qualità perfetta, che era interessante ed aggiungeva una qualche distinzione ad armi ed armature. Questo sistema separa le meccaniche delle armi e gli aspetti narrativi per rendere più interessanti le armi.

I concetti di base
Il concetto di base di questo sistema è di iniziare da un costo base per l'arma o armatura, in base al suo effetto base. Da questa base potrai aggiungere proprietà ed altri modificatori, che andranno a cambiare dell'arma o armatura. Ecco i passi principali per costruire il sistema ed usarlo, ma puoi sempre modificare i prezzi delle tabelle in seguito e d inserirli nella tua partita per utilizzarli facilmente
Creare le Tabelle
Passo 1 – Assegna Dei Livelli:  Assegna dei livelli di qualità alle categorie base di armi ed armature. Si potrebbe trattare di Armi Semplici e da Guerra ed Armature Leggere, Medie e Pesanti.  Nelle tabelle presentate in seguito ho impostato i livelli come Scarsa, Base, Buona, Ottima, Eccellente ecc., ma possono essere modificati sulla base dell'ambientazione. Passo 2 – Costi Base:  Determina un costo base per ogni livello di qualità, sulla base dei fattori rilevanti. Per le armi è il danno, per le armature la CA che forniscono. Per esempio: un'arma semplice Scarsa (1d4 danni) varrà XX MA, mentre un'arma Base (1d6 di danno) varrà YY MA eccetera. Passo 3 – Modificatori:  Crea dei modificatori meccanici per le armi e armature che ne influenzano il prezzo in percentuale.  La proprietà Leggera che permette ad un'arma di essere usata per combattere con due armi, ora è un modificatore che aggiunge una percentuale al costo base dell'arma. Ecco l'impostazione di base del sistema per le vostre partite Ciò che segue è il metodo per costruire armi e armature all'occorrenza. Immaginiamo che un personaggio incantatore possa solo utilizzare armi semplici e voglia un nuovo bastone in grado di incanalare la magia ma anche utile in combattimento. Potrebbe seguire i passi seguenti per costruire l'arma (o armatura) e determinarne il costo.
Costruire Armi ed Armature
 
Passo 1 – Costo Base ed Effetto:  Determina il danno e le qualità base dell'arma che desideri creare. Passo 2 – Modificatori: Aggiungi i modificatori dati dalle proprietà dell'arma ed i modificatori di costo associati. I modificatori delle armi si aggiungono o sottraggono insieme per ottenere una percentuale finale, che si applica al costo base. Un +20% ed un -10% portano ad un modificatore finale di +10%. Passo 3 – Calcolare il Prezzo Finale: Calcola il Prezzo Finale ed aggiungi i modificatori del GM, “tasse”, o modificatori di costo per rappresentare elementi non meccanici od aiutare nelle questioni di bilanciamento. Ecco fatto. La nuova arma è ottenuta e valutata. Ora vediamo più nel profondo la cosa.
Passo 1 – Costo Base ed Effetto: Il giocatore di Aven vuole un nuovo bastone ferrato che sia più utile e resistente in combattimento, per rappresentare la sua natura di mago guerriero. Il GM dice va bene, dopodiché propone una narrazione di come lo ottiene. Il giocatore vuole che abbia il massimo danno possibile, quindi prende un d8 per 120 MA. Passo 2 –   Modificatori: Un normale bastone ferrato ha la proprietà “versatile” nella descrizione, quindi Aven la aggiunge. Dalla lista di modificatori, versatile aumenta del +10% il costo. A questo punto, abbiamo un bastone leggermente più dannoso. Aven non vuole fermarsi qui. È un utilizzatore di magia, e vuole qualcosa di speciale. Magari un tipo di danno extra. Aggiungiamo tagliente e perforante! Dunque, sono due modificatori +10%, quindi arriviamo ad un totale di +30%. Passo 3 – Calcola il Prezzo Finale: Partendo da 120MA + 30% abbiamo un bastone che costa 156 MA, ma non è per forza il prezzo finale. Il giocatore di Aven parla col Game Master e determina gli elementi narrativi attorno alla questione. Decidono che Aven incontra un altro mago guerriero che conosce dei trucchetti unici. Insegna ad Aven ad aggiungere delle inclusioni di argento vivo nel bastone, che lo renderanno più robusto e permetteranno di incanalare dell'energia magica per creare lame di energia e spine attorno al bastone. Quindi il danno tagliente e quello perforante derivano dalla capacità di Aven di incanalare energia magica nel bastone e formare una piccola lama di energia tagliente. Il GM ci pensa su e gli piace l'idea, ma decide che il bastone potrebbe contare come arma nascosta, almeno parte di esso, quindi decide di aggiungere un +10% al costo base. Questo porta il modificatore totale a +40%, che determina il costo finale pari a 168 MA. Fanno una rapida scenetta del mago che mostra come creare queste inclusioni, dando ad Aven una boccetta di argento vivo da versarci dentro e mostrandogli come incanalare l'energia nella lama. Il costo materiale è considerato speso in componenti speciali, anziché pagato al mago guerriero. Ci sono molti benefici che derivano dall'utilizzo di questo sistema.
Cosa Offre Questo Sistema
Quindi, perchè usare questo sistema al posto di quello base di D&D, che è gia scritto? Ci sono alcuni benefici che derivano dal poco lavoro extra che richiede.
Libertà Narrativa e Relativo Bilanciamento Meccanico: Se un giocatore vuole un'arma unica e speciale per un personaggio, è facile crearla. Immaginate un giocatore di un Ladro, che vuole una lama incastonata dentro un bracciale. Inizia con un'arma da guerra di qualità Buona, che fa 1d6 danni e costa 60 MA. A questo punto equivale ad una spada corta o a un'ascia a una mano per il danno. Il giocatore vuole usarla per combattere con due armi e usando Destrezza, quindi aggiunge il modificatore “leggera” per un +10% e il modificatore “accurata” per un +10%. Ora è più simile ad una spada corta, come danno e proprietà. Statistiche e costo finale: arma da braccio – 1d6 danni + DES o FOR, Leggera (combattere con due armi), accurata (DES o FOR) – costo 72 MA. Potenziabilità: Ti sembra qualcosa di familiare? I giocatori sono in città e chiedi loro che cosa cercano. Un giocatore vorrà trovare un set “migliore” di pugnali. Non magico, perchè non ha ancora abbastanza soldi, ma qualcosa di migliore e che faccia più danni. Hmmm. Vuoi dire di sì, ma dovresti inventarti una regola personale che sembri sensata. Con un sistema come questo, potresti calcolare il costo e decidere come gestirla da ora in avanti. Potenziare da un pugnale d4 (Accurato. Leggero, da lancio (gittata 6/18 m) ad un pugnale d6 è solo questione di calcolare la differenza di costo. I 3 modificatori da +10% ciascuno fanno 30% e il nuovo costo base è 60 anziché 20 monete d'argento. Comprare questi pugnali nuovi costerebbe quindi 78 MA. Potresti decidere che qualcuno in città sappia affilare i pugnali rendendoli più letali per la differenza di 52 MA, o dire che costa 78 MA riforgiarli, come un set nuovo di zecca. Il processo per determinare la differenza di costo è già attivo, serve solo decidere se le tematiche del lavoro sono abbastanza accurate. Costo per Funzione, Non Per Forma: Nel Manuale del Giocatore di D&D 5e un'ascia a una mano costa 5 MO e una spada corta 10 MO. L'ascia a una mano ha “da lancio”, e la spada corta ha “accurata”. Una scimitarra fa 1d6 danni taglienti con Accurata, come una spada corta, ma costa 25 MO. Un tridente costa 5 MO e il danno è 1d6 con Da Lancio e Versatile. Questi esempi di prezzi si basano solo su funzioni narrative e vecchi concetti di giochi fantasy, il che va bene, ma manca dell'equilibrio. Usare un sistema in cui il costo si basa sulla funzione permette alle cose di essere più coerenti di base. Potresti impostare dei costi narrativi certo, ma essi saranno principlamente arbitrari. Un'ascia a una mano elfica potrebbe essere un'arma accurata? Sai quanto costa meccanicamente, se vuoi considerarla più costosa perchè è un pezzo d'arte o perchè è fatta con materiali speciali, va bene. Il costo extra si riflette l'elemento narrativo. Espandibilità: Un sistema come questo fornisce delle basi meccaniche per i modificatori e permette di calcolare modi di aggiungere le proprietà speciali facilmente. Prendi l'esempio della lama da braccio. Immagina che il giocatore voglia che l'arma sia anche facile da nascondere. Un modificatore che non è ancora stato scritto, ma tutto ciò che devi fare è semplicemente decidere parametri e costo. Potresti velocemente stabilire che un +20% per il costo di occultamento rende l'arma nascosta a prima vista, mentre un +60% significa che è occultata a qualsiasi esame visivo, ma non necessariamente al tocco. Potresti anche decidere che aggiungere un occultamento dovrebbe costare tra il +100% ed il +120%, perchè servono molti elementi meccanici. Se il giocatore volesse uno spadone con 1d12 danni come arma occultata, beh hai una base per determinare che costerebbe +300% del normale prezzo. L'occultamento potrebbe essere magico, potrebbe essere una lama di spadone speciale ed espandibile, potrebbe essere uno spadone molto sottile e robusto, camuffato da bastone di quercia. Potrebbe essere un'asta di metallo con lame meccaniche che scorrono uscendo dai lati. Potrebbero essere delle proprietà magiche di trasmutazione di un metallo scoperte da dagli antenati del PG che gli permettono di eseguire un trucchetto che modifica una sbarra di metallo di una specifica composizione e che porta sempre con sé. Il livello di verosimiglianza della tua campagna spetta a te, ma l'opzione di dire si e calcolare il costo ora è disponibile in maniera più bilanciata. Flessibilità: Se usi questo sistema per determinare i costi meccanici base delle armi ed armature, hai un riferimento per decidere i costi narrativamente, ma anche una base regolistica solida. Magari un'armatura occultata è più facile da ottenere con certi tipi di materiali (un mantello) piuttosto che un set di vestiti da nobile. Una potrebbe richiedere solo un po' di cuciture, l'altra richiede delle speciali sete di ragno in acciaio. Potrebbe essere la differenza tra un +20% ed un +80% in base alla narrazione. Potresti prendere decisioni semi-arbitrarie, ma comunque basate su un sistema di fondo. Non è solo un +40 monete d'oro o un +130 monete d'oro, ma una percentuale basata sulla differenza di sforzi. Puoi effettuare cambiamenti in seguito, se non ti pare giusto, ma hai una base solida a guidare le tue decisioni. “Impara le regole come un professionista, così puoi infrangerle come un artista.” Questa frase è attribuita a Pablo Picasso, ma ce n'è una simile attribuita al Dalai Llama. L'idea è di avere un sistema solido che permetta modifiche in maniera standardizzata. Puoi determinare quanti cambiamenti vuoi effettuare anziché lasciare che sia arbitrario per i tuoi giocatori. Tutti i dettagli
Ho parlato abbastanza dei benefici di questo sistema, ora terminerò questo articolo con le informazioni di cui hai DAVVERO bisogno – ovvero le tabelle ed i costi. Si basano sul mio cross-over tra FFXIV x DND, ma li ho convertiti in argento per integrarle meglio ad un sistema standard di D&D. Otterrai il costo approssimativo in oro dividendo per 10.
Tabelle per la Creazione delle Armature
Costi Base e Modificatori delle Armature
Armature Leggere
Qualità Costo CA Forza Furtività Peso Base 125 ma 10 + modificatore Destrezza — — — Buona 250 ma 11 + modificatore Destrezza — — — Ottima 500 ma 12 + modificatore Destrezza — — — Armature Medie
Qualità Costo CA Forza Furtività Peso Base 500 MA 12 + modificatore Des (max 2) — — — Buona 1000 MA 13 + modificatore Des (max 2) — — — Ottima 2000 MA 14 + modificatore Des (max 2) — — — Eccellente 4000 MA 15 + modificatore Des (max 2) — — — Armature Pesanti
Qualità Costo CA Forza Furtività Peso Base 1000 MA 14 — Svantaggio — Buona 2000 MA 16 For 13 Svantaggio — Ottima 4000 MA 17 For 15 Svantaggio — Eccellente 8000 MA 18 For 15 Svantaggio — Scudi
Tipologia Costo CA Peso Scudo 400 MA bonus di +2 3 kg Modificatori di costo delle Armature
Modificatore Costo Proprietà Rumorosa riduzione del 10% Svantaggio su furtività Silenziosa, pesante incremento del 30% L'armatura anche se pesante non impone svantaggio a furtività Occultata incremento del 20% Non appare come un'armatura Occultata, pesante incremento del 50% L'armatura anche se pesante non appare come un'armatura Costi Standard delle Armature in D&D 5E
Armature Leggere
Tipologia Costo CA Forza Furtività Peso Imbottita 225 MA 11 + modificatore Des — Svantaggio 4 kg Cuoio 250 MA 11 + modificatore Des — — 5 kg Cuoio Borchiato 500 MA 12 + modificatore Des — — 6,5 kg Armature Medie
Tipologia Costo CA Forza Furtività Peso Pelle 500 MA 12 + modificatore Des (max 2) — — 6 kg Giaco di Maglia 1,000 MA 13 + modificatore Des (max 2) — — 10 kg Armatura a scaglie 1,800 MA 14 + modificatore Des (max 2) — Svantaggio 22,5 kg Armatura di piastre 2,000 MA 14 + modificatore Des (max 2) — — 10 kg Mezza Armatura 3,600 MA 15 + modificatore Des (max 2) — Svantaggio 20 kg Armature Pesanti
Tipologia Costo CA Forza Furtività Peso Armatura ad anelli 1000 MA 14 — Svantaggio 20 kg Armatura di maglia 2000 MA 16 For 13 Svantaggio 27,5 kg Corazza a strisce 4000 MA 17 For 15 Svantaggio 30 kg Armatura completa 8000 MA 18 For 15 Svantaggio 32,5 kg Tabelle per la Creazione delle Armi
Costi Base e Modificatori delle Armi
Armi Semplici da Mischia
Qualità Costo Danno Peso Tipo di Danni Scarsa 20 MA 1d4 - Scegli un tipo di danno Base 60 MA 1d6 - Scegli un tipo di danno Buona 120 MA 1d8 - Scegli un tipo di danno Armi da Guerra da Mischia
Qualità Costo Danno Peso Proprietà Scarsa 20 MA 1d4 - Scegli un tipo di danno Base 60 MA 1d6 - Scegli un tipo di danno Buona 120 MA 1d8 - Scegli un tipo di danno Ottima 250 MA 1d10 - Scegli un tipo di danno Eccellente* 600 MA 1d12 o 2d6 - Scegli un tipo di danno *potrebbe essere controbilanciato da modificatori come pesante, a due mani, o materiale speciale. Modificatori di Costo delle Armi
Modificatore Costo Danno Peso Proprietà A distanza, da lancio incremento del 10% - - Gittata (6/18), va recuperata A distanza, munizioni incremento del 30% - - Gittata (9/36), usa Munizioni A distanza, lunga incremento del 40% - - Gittata (24/96), usa Munizioni A distanza, molto lunga incremento del 60% - - Gittata (45/180), usa Munizioni Caricamento riduzione del 10% - - Può essere usata 1/per turno Leggera incremento del 10% - - Arma utilizzabile per combattere con 2 armi (max 1d6 danno) Pesante riduzione del 10% - - Le creature Piccole hanno svantaggio Accurata incremento del 10% - - Usa DES o FOR come attributo (max 1d8 danni) A due mani riduzione del 10% - - Richiede 2 mani per essere usata Versatile incremento del 10% - - Può essere usata a una mano o a due mani (aumenta un dado di danno, 1d6 diventa 1d8) Tipo di danno Extra incremento del 10% - - Aggiungi Perforante, Contundente o Tagliente all'arma A distanza/mischia incremento del 10% - - L'arma funziona ugualmente bene in mischia o a distanza, ma richiede munizioni Materiali speciali o tassa di complessità Variabile - - Fatta di qualche materiale speciale che le permette di essere unica in qualche modo, o complessa nelle parti meccaniche, richiedendo della manodopera costosa. Se il costo base è un d8, consideralo come se fosse un d10 invece. Altrimenti, aggiungi un +10%, +40%, +200% ecc. come rilevante. Usato per giustificare opzioni speciali. Costi Standard delle Armi in D&D 5E
Armi Semplici da Mischia
Nome Costo Danno Peso Proprietà Manganello 22 MA 1d4 contundenti 1 kg Leggera Pugnale/dardo 26 MA 1d4 perforante 0,5 kg Accurata, leggera, da lancio (gittata 6/18) Mazza pesante 114 MA 1d8 contundenti 5 kg A due mani Ascia a una mano 72 MA 1d6 tagliente 1 kg Leggera, da lancio (gittata 6/18) Giavellotto 72 MA 1d6 perforanti 1 kg Da lancio (gittata 9/36) Mazza 60 MA 1d6 contundenti 2 kg — Bastone 66 MA 1d6 contundenti 2 kg Versatile (1d8) Falce 22 MA 1d4 taglienti 1 kg Leggera Lancia 24 MA 1d6 perforanti 1,5 kg Da lancio (gittata 6/18), versatile (1d8) Armi Semplici a Distanza
Nome Costo Danno Peso Proprietà Balestra, leggera 144 MA 1d8 perforanti 2,5 kg Munizioni (gittata 24/96), ricarica, a due mani Arco corto 90 MA 1d6 perforanti 1 kg Munizioni (gittata 24/96), a due mani Armi da Guerra da Mischia
Nome Costo Danno Peso Proprietà Ascia da battaglia 132 MA 1d8 taglienti 2 kg Versatile (1d10) Mazzafrusto 120 MA 1d8 contundenti 1 kg — Alabarda 225 MA 1d10 taglienti 3 kg Pesante, portata, a due mani Spadone/ascia a due mani 320 MA 1d12 taglienti 3,5 kg Pesante, a due mani Lancia da cavaliere 400 sp 1d12 perforanti 3 kg portata, speciale Spada Lunga 132 MA 1d8 taglienti 1,5 kg Versatile (1d10) Morningstar 120 MA 1d8 perforanti 2 kg — Stocco 132 MA 1d8 perforanti 2 lb. Accurata Scimitarra / Spada Corta 72 MA 1d6 taglienti 1,5 kg Accurata, leggera Tridente 72 MA 1d6 perforanti 2 kg Da lancio (gittata 6/18), versatile (1d8) Picca da guerra 120 MA 1d8 perforante 1 kg — Martello da guerra 132 MA 1d8 contundenti 1 kg Versatile (1d10) Frusta 24 MA 1d4 taglienti 1,5 kg Accurata, portata Armi da Guerra a Distanza
Nome Costo Danno Peso Proprietà Cerbottana 12 MA 1 perforante 0,5 kg munizioni (gittata 9/18), ricarica Balestra a una mano 72 MA 1d6 perforanti 1,5 kg munizioni (gittata 9/18), leggera, ricarica Balestra pesante 275 MA 1d10 perforante 9 kg Munizioni (gittata 30/120), pesante, ricarica, a due mani Arco lungo 168 MA 1d8 perforanti 1 kg Munizioni (gittata 50/200), pesante, a due mani Rete 24 MA — 1,5 kg Speciale, da lancio (gittata 1,5/4,5) Lama Pistola, base 350 MA 1d8 taglienti/1d8 perforanti (a distanza) 1,5 kg Munizioni (gittata 9/36), Distanza/mischia, Macchina, Tipo di danno extra Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/a-modular-and-upgradable-weapon-and-armor-system-for-dd-5e
Pau_wolf
Enciclopedia dei Mostri #01: Aarakocra
Enciclopedia dei Mostri #02: Barghest
Enciclopedia dei Mostri #03: Catoblepas
Enciclopedia dei Mostri #04: Drider
Enciclopedia dei Mostri #05: Ettin
Enciclopedia dei Mostri #06: Flumph
Enciclopedia dei Mostri #07: Galeb Dhur
Enciclopedia dei Mostri #08: Orrore Uncinato (Hook Horror)
Enciclopedia dei Mostri #09: Ixitxachitl
Enciclopedia dei Mostri#10: Scialloide (Jackalwere)
Enciclopedia dei Mostri #11: Kraken
Enciclopedia dei Mostri #12: Lamia
Enciclopedia dei Mostri #13: Miconide
Enciclopedia dei Mostri #14: Incubo (Nightmare)
Enciclopedia dei Mostri #15: Otyugh
Enciclopedia dei Mostri #16: Peryton
Enciclopedia dei Mostri #17: Quickling
Enciclopedia dei Mostri #18: Remorhaz
Enciclopedia dei Mostri #19: Spaventapasseri
Enciclopedia dei Mostri #20: Tarrasque
Enciclopedia dei Mostri Speciale #01: Tomb of Annihilation Parte 1 (Almiraj, Eblis, Lumaca Flagello, Frogemoth)
Enciclopedia dei Mostri Speciale #02: Tomb of Annihilation Parte 2 (Grung, Jaculi, Kamadan, Mostro-Su, Zorbo)
Articolo di Ecohawk del 18 Ottobre 2021
Questa è una serie di articoli su specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo esamina l'origine di una creatura D&D e rintraccia il suo aspetto ed evoluzione attraverso diverse edizioni. Per la lettera "U" esamineremo l'umber hulk.
Origini
Secondo questa intervista rilasciata a ENWorld, l'umber hulk nacque interamente dall'immaginazione di Gary Gygax. Doveva essere un mostro tosto, qualcosa di nuovo che rappresentasse una sfida per dei personaggi potenti. Tim Kask ricorda l'umber hulk come uno di vari mostri ispirati da una serie di giocattoli di plastica prodotti a Hong Kong, ma questa origine è oggetto di dibattiti, come documentato da Michael Tresca nell'articolo The Plastic Ancestry of the Umber Hulk. I giocattoli di plastica (chiamati patchisauri) che ispirarono Gygax quando creò il rugginofago, l'orsogufo ed altri mostri erano essenzialmente tratti dai personaggi di Ultraman. Se l'umber hulk fosse basato davvero su un patchisauro, probabilmente sarebbe quindi basato sul personaggio di Antlar.

Antlar, image tratta da Hobby Search, e un patchisauro, immagine tratta da Fantasy Soldiers
La prima apparizione dell'umber hulk in D&D è nel Supplemento I: Greyhawk del 1975. Viene descritto come alto 2,5 metri, bipede, largo 1,5 metri e con una corporatura umanoide. Ha una testa che sembra un tino con quattro occhi che, se guardati in pieno, causano confusione (in caso di tiro salvezza fallito). La sua bocca contiene un paio di potenti mandibole (2-8 danni) ed artigli più duri del ferro (2-12 danni) coi quali può scavare la roccia alla velocità di 30 cm a turno. In combattimento,l'umber hulk fa tre attacchi, uno con ogni artiglio ed un morso.
Gli umber hulk si possono incontrare nelle loro tane la metà delle volte, e si trovano in gruppi fino a 4. Accumulano monete di rame, argento ed oro come tesori, ed occasionalmente gemme, gioielli e oggetti magici o pergamene. Hanno una classe armatura di 2, un movimento di 6, ed 8 Dadi Vita. Al buio sono spesso facili da scambiare per qualcosa di meno letale. Anche se neutrali di allineamento, apprezzano molto la carne umana. Possono essere evocati usando evoca mostri VII. Un'illustrazione di umber hulk viene inclusa nel Supplemento II: Blackmoor, rilasciato sei mesi dopo.

Supplemento II: Blackmoor (1975)
In Monster & Treasure Assortment Set Three: Levels Seven-Nine troviamo un umber hulk solitario nelle tabelle di livello 7 e dei gruppi di umber hulk sulle tabelle per livello 8 e 9. Comunque, l'illustrazione di accompagnamento è più interessante. Mostra un umber hulk che usa le mandibole e un artiglio per afferrare un guerriero mentre ne morde il torso. Presumibilmente, il suo compagno lì vicino è stato confuso, dato che fissa l'attaccante a bocca aperta anzichè dare una mano.

Monster & Treasure Assortment Set Three: Levels Seven-Nine (1978)
1a Edizione
Il Manuale dei Mostri consolida tutte le informazioni sparse in Supplement I: Greyhawk in una singola breve descrizione e in un blocco delle statistiche. L'umber hulk rimane della stessa taglia (creatura grande, 2.5 metri di larghezza e 1.5 metri di altezza), con la stessa classe armatura (2), movimento (6 pollici) e quasi gli stessi Dadi Vita (8+8), anche se i dadi vita furono aggiornati solo dalla seconda stampa del Monster Manual in poi. La creatura ha ancora 3 attacchi, ma fanno leggermente più danno, con gli artigli che infliggono 3-12 punti di danno, e le mandibole 2-10 danni. La velocità di scavare dell'umber hulk attraverso la pietra è di 1 pollice per turno, ma è basata sulla scala di movimento di AD&D e si traduce nei 30 cm per turno di Supplement I: Greyhawk. Un umber hulk può scavare attraverso il  terriccio sei volte più velocemente. L'effetto di confusione che si attiva guardando negli occhi di un umber hulk dura  3-12 round se il tiro salvezza contro magia fallisce ed è specificato che questo effetto funziona solo sulle creature intelligenti.
Gli umber hulk si trovano ancora in gruppi di 1-4, ma la probabilità di incontrarli nella loro tana scende nettamente al 30% e il loro tesoro è cambiato in tipo G, ossia consiste in oro, platino, gemme, gioielli ed alcuni oggetti magici. La loro frequenza è "rara" e sono indicati come possessori di un'intelligenza media e di un linguaggio proprio. L'allineamento degli umber hulk passa da neutrale a caotico malvagio. Non hanno perso il gusto per la carne umana, ma sono descritti come predatori sotterranei, le cui prede includono vermi purpurei, ankheg e simili. Un umber hulk è di colore nero, con un ventre grigio giallastro. La cima della testa è grigia, e ha delle mandibole color avorio. La sua colorazione scura è la ragione per cui viene spesso scambiato per un umanoide a distanze superiori ai 12 metri.

Manuale dei Mostri (1978)
L'illustrazione che appare nel Manuale dei Mostri sembra familiare, questo perchè è quasi identica a quella del Supplemento II: Blackmoor. Anche se Blackmoor precede il Manuale dei Mostri di quasi tre anni, la prima versione sembra più rifinita, come se David C. Sutherland avesse aggiunto ulteriori ombreggiature alla versione del Manuale dei Mostri rispetto a quella di Blackmoor. C'è un'immagine completamente nuova di un umber hulk nel Manuale del Giocatore, che illustra l'effetto di un incantesimo danza irresistibile di Otto. La creatura ammaliata appare certamente entusiasta di questa danza forzata.

Manuale del Giocatore (1978)
Come prevedibile, l'Official Advanced Dungeons & Dragons Coloring Album, pubblicato nel 1979, fornisce una descrizione più dettagliata della colorazione di un umber hulk. Ha la schiena e le braccia rossicce o marrone-nero, che sfumano nel giallo-marrone su petto e vita. Sotto la cresta marrone, i suoi occhi sfaccettati brillano di blu, mentre gli occhi piccoli centrali sono verde scuro. Le mandibole del mostro e gli artigli sono grigio avorio, i denti gialli e la bocca verde-giallo.

The Official Advanced Dungeons & Dragons Coloring Album (1979)
Nella Guida del Dungeon Master, l'umber hulk appare nelle tabelle degli incontri dei mostri di livello VII (come solitario) e di livello IX (in gruppi da 1-4), ma anche nella tabella di evoca mostri VII. L'articolo Dispel Confusion su Polyhedron #10 offre dei chiarimenti su come funziona l'attacco con lo sguardo dell'umber hulk. Può essere diretto su un solo bersaglio per round. Ma viene anche precisato che ogni segmento di sorpresa viene trattato come un round separato, il che significa che ogni bersaglio sorpreso può essere confuso. L'articolo If Looks Could Kill su Dragon #130, chiarisce che il raggio dell'attacco con lo sguardo dell'umber hulk è di 6 metri. Fatto curioso, l'articolo sembra far intender che gli umber hulk non sono necessariamente immuni all'effetto di confusione di altri umber hulk.
Il Monster Cards, Set 2 ci offre la prima immagine a colori di un umber hulk (o almeno della sua testa) e la colorazione è coerente con la descrizione del Manuale dei Mostri. Il testo sul retro della carta chiarisce i danni inferti dalla creatura (artigli che fanno 1d10+2, il morso 1d8+2) anche se questo non dà il risultato corretto per il morso. C'è anche una tabella di effetti per l'attacco con lo sguardo. Sembra essere adattato dall'incantesimo confusione del Manuale del Giocatore, ma usa un d10 anzichè un d%. In caso di 1, il bersaglio vaga per tutta la durata (3d4 round), con 2-6 il bersaglio è stordito, con 7-8 attacca la creatura più vicina e con 9-10 attacca l'umber hulk.

Monsters Card, Set 2 (1982)
Il testo della carta del mostro approfindisce leggermente le abitudini e le tattiche dell'umber hulk. Dice che combatte in maniera intelligente, ad esempio creando delle trappole scavando il pavimento dei tunnel. Un umber hulk seppellisce il proprio tesoro e copre lo scavo che conduce alla sua tana. Dentro la tana, le mura sono piene di ossa e carapaci delle vittime precedenti.

D2: Shrine of the Kuo-Toa (1978)
Gli umber hulk erano mostri popolari nelle avventure della 1a Edizione. Appaiono in tabelle di incontri casuali o come incontri minori in D2: Shrine of the Kuo-Toa, D3: Vault of the Drow, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, I5: Lost Tomb of Martek e T1-4: Temple of Elemental Evil. In Q1: Queen of the Demonweb Pits sono elencat come creature in cui ci si potrebbe reincarnare, mentre ci si trova nella Fossa delle Ragnatele Demoniache. Sono citati anche come parte delle forze di Lolth usate per invadere la nazione nanica di Maldev, uno dei mondi alternativi a cui si accede tramite i portali del reame di Lolth. L'avventura suggerisce di aggiungere estese "catacombe degli umber hulk" come un modo per dare ulteriormente vita alla Fossa, se il DM lo desidera.

C2: The Ghost Tower of Inverness (1979)
Anche se c'è un solo umber hulk nel modulo C2: The Ghost Tower of Inverness, esso si merita comunque due illustrazioni, una nel frontespizio ed una che accompagna la descrizione dell'incontro. L'aggancio narrativo per l'incontro è un grosso scrigno di ferro. Se il gruppo ignora lo scrigno e procede nella stanza, può evitare di affrontare l'umber hulk. Dato che sappiamo tutti che le probabilità che un giocatore ignori uno scrigno sono minuscole, si troveranno presto in un'imboscata dell'umber hulk. Il testo descrive ulteriormente il potere di confusione dello sguardo, chiarendo che richiede un tiro casuale ogni round per determinare le azioni della vittima. Il testo afferma anche che è possibile combattere la creatura senza guardarla, ma questo risulta in una penalità di -4 agli attacchi.

C2: The Ghost Tower of Inverness (1979)
Nel REF4: The Book of Lairs II, un gruppo di quattro umber hulk ha occupato una antica città sotterranea abitata un tempo da una tribù umana aborigena. La Dungeoneer’s Survival Guide menziona gli umber hulk come una delle creature responsabili della creazione di tunnel nella pietra e potenzialmente una fonte di crolli improvvisi, se scavano vicino a del terreno instabile. Nell'ambientazione The Lands of Deepearth presentata nell'ultima parte di quel libro, gli umber hulk popolano l'area nota come il Crogiolo.

Dungeoneer’s Survival Guide (1986)
Gli umber hulk apparvero spesso nelle prime uscite della rivista Dragon. Un paio di essi sorveglia la stanza principale in The Hall of Mystery su Dragon #21. Appaiono nelle tabelle dei mostri erranti per The Temple of Poseidon su Dragon #46 e In Defense of the Law su Dungeon #8. L'articolo The Fights of Fantasy su Dragon #79 fa notare l'utilità di un - presumibilmente charmato - umber hulk che scavi dei passaggi nelle solide mura di un castello, un'idea ripetuta in The Enemy at the Gates su Dragon #160.
L'umber hulk tenuto prigioniero in The Jingling Mordo Circus su Dungeon #7 è in realtà un elfo trasformato e tenuto prigioniero per un riscatto. L'umber hulk cerca di ottenere l'attenzione di chiunque pensa potrebbe aiutarlo, ma è incapace di parlare in modo comprensibile. Se qualcuno dovesse lanciare individua allineamento, la natura caotico buona che risulta per l'umber hulk potrebbe essere un chiaro indizio della sua identità.

King’s Quest (1984)
Gli umber hulk sono apparsi inoltre in vari libri gioco della TSR pubblicati negli anni '80. King’s Quest è il libro #18 della serie Endless Quest. Venne venduto come una serie per Dungeons & Dragons, anzichè per Advanced Dungeons & Dragons. Come vedremo in seguito, questo mondo di D&D ha creature simili chiamate hulker, ma non ha alcun umber hulk. Chiaramente il mago Vuverain, antagonista della storia, non lo sa, dato che una delle creature in cui si trasforma durante l'epico duello tra maghi è proprio un umber hulk.
In Curse of the Werewolf (parte della linea di libri gioco per AD&D) il protagonista deve combattere un umber hulk in una sfida in un'arena. Surclassato in termini di potere, lo sconfigge facendolo cadere sulla schiena. Secondo il testo, l'umber hulk è indifeso come una tartaruga se messo schiena a terra. Ci si chiede come mai questa tattica non sia nota e praticata dai gruppi di avventurieri!
2a Edizione
Un umber hulk allieta la copertina del Monstrous Compendium Volume One assieme ad una bestia distorcente e a un beholder. Interessante notare che tutti e tre sono nella breve lista di creature iconiche di D&D non incluse nella d20 Open Gaming Licence. Chiaramente, la TSR ha riconosciuto il valore iconico di questi mostri un decennio prima della rivoluzione del d20.

Monstrous Compendium Volume One (1989)
Le prime descrizioni di un umber hulk sono ora elaborate più nel dettaglio. Scopriamo che i muscoli della creatura si gonfiano sotto la sua pelle scagliosa, che ha potenti braccia e gambe, nessun collo visibile, una bocca piena di denti triangolari e mandibole lungo 20 cm, che possono mordere attraverso pelle e ossa. I suoi occhi sono leggermente modificati; invece di due piccoli centrali e due più grandi ai lati come mostrato precedentemente, ora ha quattro occhi ugualmente sparsi sulla fronte. Ognuno è un punto annerito della dimensione di una monetina. Sono solo gli occhi esterni che forniscono l'infravisione di 27 metri all'umber hulk.

Monstrous Compendium Volume One (1989)
L'ecologia dell'umber hulk viene approfondita. Scopriamo che sono creature solitarie. Maschi e femmine si incontrano per l'accoppiamento poi si separano rapidamente. La femmina scava una tana speciale e da 1 a 3 giovani nascono dopo un anno dall'accoppiamento. I piccoli umber hulk restano nella tana per i prossimi due anni, a quel punto sono grossi abbastanza per unirsi alla madre a caccia. Gli incontri con umber hulk multipli sono generalmente madri accompagnate a caccia dai figli.
Anche se sono di aspetto mostruoso, gli umber hulk sono intelligenti ed hanno un proprio linguaggio. La loro strategia di caccia sembra coinvolgere razzie in dungeon sotterranei, in modo simile a dei formichieri che attaccano colonie di formiche. Attaccano un dungeon, consumano molti degli abitanti e poi si ritirano, dando al dungeon del tempo per recuperare prima di sceglierlo per un'altra razzia. Gli umber hulk prediligono ancora prede umane, se possibile.
Paragonando le statistiche della 2a Edizione con quelle del Manuale dei Mostri della 1a Edizione, il clima/terreno "sotterraneo" è una novità, come lo è il ciclo di attività "qualsiasi", la dieta "carnivora" e il morale "elite(13)”. Il numero in cui compaiono rimane di 1-4, ma l'organizzazione ora riflette che gli umber hulk sono “solitari”. Rimangono caotici malvagi, con intelligenza media (8-10) e tesoro di tipo G. Classe Armatura, Dadi Vita e movimento restano invariati, come attacco e danno, con eccezione del morso dell'umber hulk, che ora fa 1-10 danni anzichè 2-10, probabilmente perchè i d5 sono più rari dei d10.
La tattica di combattimento dell'umber hulk viene estesa per includere l'uso di frane pianificate, vicoli ciechi dove l'umber hulk attende le vittime e strategie più comuni come scavare un buco in cui nascondersi vicino al corriodoio ed aspettare i bersagli guardando da una fenditura, prima di sbucare per un attacco a sorpresa. L'andatura lenta e poderosa dell'umber hulk e il suo scarso equilibrio negli spazi aperti sono una debolezza in battaglia. Un umber hulk non combatte fino alla morte, e in caso di problemi causerà un crollo su sè stesso e gli attaccanti, così da potersi scavare una via di fuga e liberarsi.
Il Monstrous Compendium accenna a voci di intere città nascoste di umber hulk nelle profondità della terra, con tunnel che si irradiano come la tela di un ragno. Questo spiega il fatto che le creature sembrino sbucare inaspettatamente in nuove regioni ed il perchè a volte gli importi così tanto di nascondere dietro di sè i propri tunnel.
Nelle tabelle degli incontri del Monstrous Compendium: Volume 2, l'umber hulk rimane qualcosa di incontrato solo nei dungeon e nel Sottosuolo (o evocato). PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook elenca l'umber hulk come potenziale nemico per un ranger del Sottosuolo. Il Dungeon Builder’s Guidebook aggiunge rovine e tombe alla lista di luoghi in cui trovarli.
The Ecology of the Umber Hulk su Dragon #152 fu pubblicato solo alcuni mesi dopo i primi due volumi del Monstrous Compendium e rimane in linea con le informazioni date all'inizio della 2a Edizione. Secondo l'articolo gli occhi di un umber hulk consistono di due serie di occhi. La coppia sul lato esterno della testa è bianca con iridi marroni, mentre quelli nel mezzo della fronte sono viola con iridi gialle o ambrate. Lo sguardo iconico della creatura si dice che influenzi il cervello della vittima tramite il nervo ottico ed altri umber hulk (e vodyanoi) sono immuni ad esso. L'articolo suggerisce che il piccolo occhio centrale sia la fonte dell'effetto. Contraddicendo altre fonti, il raggio dello sguardo è qui di 12 metri e si dice che influenzi qualsiasi vittima di fronte all'umber hulk.
Un umber hulk non ha un naso. Respira tramite strutture simili a branchie sul collo, suggerendo delle origini acquatiche. Questo significa che può mangiare e respirare contemporaneamente. Ed è anche in grado di respirare in acqua per brevi periodi di 10 minuti, a volte usando questa capacità a proprio vantaggio quando fa crollare caverne allagate. Nonostante l'assenza di un naso, gli umber hulk hanno un senso dell'olfatto sviluppato (la risposta ad una lettera su Dragon #158 chiarisce che ci sono ricettori olfattiferi attorno alle branchie). Combinando questo olfatto con un udito eccellente, gli umber hulk non hanno difficoltà a rintracciare e cacciare al buio. La loro vista è decente e possono vedere ovunque tranne sotto le fonti di luce più intensa, ma non amano la luce, e generalmente evitano la luce diurna a meno che siano disperatamente in cerca di prede. Sotto luce intensa, ricevono -1 a tiri per colpire e tiri salvezza.
I tratti offensivi dell'umber hulk sono sviluppati per affrontare nemici pericolosi come ankheg e vermi purpurei. A volte si lasciano ingoiare dai vermi purpurei più grossi solo per poter scavare da lì verso l'esterno. Sono noti per la capacità di squarciare in due nemici meno ostici.
I loro artigli sono anche usati per scavare, e l'area attorno la tana di un umber hulk è attraversata da innumerevoli tunnel. Anche se la cosa è confusa per altri, gli uber hulk conoscono questi passatti molto bene e li usano per fiancheggiare visitatori indesiderati, o per fuggire dai (rari) nemici che li minacciano.  Un umber hulk che fugge è difficile da seguire perchè lascia poche tracce. Le mura di una tana di umber hulk sono spesso caratterizzate da evidenti segni di artigli.

Dragon #152 (1989)
Le aggressioni di solito portano un umber hulk ad attaccare immediatamente l'avversario più debole e a volte questo contrasta il loro senso di sopravvivenza contro nemici più forti. Gli umber hulk sono di natura distruttiva e tutto ciò che non possono usare viene rotto, squarciato o danneggiato. Le loro tane sono quindi piene di resti di armature e oggetti appartenuti a coloro che li hanno sfidati.
Gli umber hulk sembrano amare oro e platino, dato che la vista di grandi quantità di monete li distrae abbastanza, anche quando furiosi. Possono essere persuasi a cooperare con altre creature in cambio di una ricompensa sufficiente e poco rischio, ammesso che non debbano passare troppo tempo in superficie. Assoldare un umber hulk è un rischio, dato che sono inaffidabili ed a volte si rivoltano contro il proprio mecenate senza motivo. Non è chiaro cosa facciano gli umber hulk del tesoro che accumulano. Le teorie variano dall'aiuto digestivo all'alimentare l'economia della loro città sotterranea.
Un quarto della popolazione di umber hulk è composta di femmine, ma non ci sono differenze esterne tra i due generi. I maschi sono protettivi verso le femmine e si sacrificano per proteggerle. Una volta che i piccoli umber hulk nascono, un anno dopo l'accoppiamento, sono indifesi. A tre mesi, sono alti 30 cm, hanno 1+1 Dadi Vita e infliggono 1d4/1d4/1d2 danni con gli artigli e mandibole. L'articolo sull'ecologia fornisce una tabella di Dadi Vita e danni per nove fasce d'età, ma i piccoli umber hulk si sviluppano velocemente e sono adulti funzionali in due anni. Le mamme umber hulk sono particolarmente pericolose, dato che cacciano cibo costantemente per nutrire i figli voraci.
Il linguaggio parlato degli umber hulk (chiamato qui “hulkesco”) è semplice, e contiene solo informazioni base. Facile da imparare e comprendere, parlarlo però è difficile. Molti suoni sono difficili da replicare per un umano, dato che i gesti, la bocca, le mandibole e i mvimenti degli occhi servono ad enfatizzare la vocalizzazione.
Molti umber hulk hanno forza pari a 19, ma il 5% ha una forza superiore al 20 e fa più danno con gli artigli (1d6+6 punti). I maschi vivono per 50 anni in media, le femmine 75 anni. Un umber hulk adulto pesa 750-800 chili. L'articolo dell'ecologia sulla massa dell'umber hulk viene contraddetto dalla serie Sage Advice su Dragon #192, che stima sia solo 250 chili, mentre risponde a una domanda su quanto alcol serve per far ubriacare un umber hulk. Nel caso ve lo chiediate, la risposta è poco meno di 4 litri di birra, ma questo è basato sulla massa inferiore. Per un umber hulk da 750 libbre, la risposta potrebbe essere 12 litri. Abbiamo anche prove che gli umber hulk si ubriacano. In  OP1: Tales of the Outer Planes, mentre gli avventurieri si aprono la strada nella taverna del Serpente del Mondo, passano un balcone dove due umber hulk cercano di vedere chi riesce a bere più dell'altro.

AD&D 1991 Trading Cards (1991)
L'umber hulk sulla carta #506 dell'AD&D Trading Cards è una copia dell'artista dell'illustrazione del Monstrous Compendium Volume One, con una colorazione che contraddice il "giallo-grigio" descritto nel Monstrous Compendium. Ha artigli molto più affilati ed appuntiti e mandibole che sembrano corna. L'illustrazione del 1993 del Monstrous Manual ha la colorazione corretta, ma ritorna ad un umber hulk con occhi laterali grandi. Sembra significativamente più insettoide rispetto all'immagine del Monstrous Compendium, e cosa degna di nota, questa è la prima immagine in cui ha antenne visibili. L'umber hulk inoltre appare sulla carta #87 del Set 7: The Underdark del gioco di carte Spellfire; la carta ricicla l'immagine a colori del Monstrous Manual.

Monstrous Manual (1993)
Gli umber hulk sono meno importanti nelle avventure della 2a Edizione rispetto alla 1a, ma ancora numerosi. In HHQ1: Fighter’s Challenge c'è un umber hulk tenuto prigioniero da dei duergar. Ha rosicchiato le catene che lo tenevano intrappolato, ma invece di scappare, ha ascoltato il piano dei duergar. È curioso riguardo la vicina colonia di ratti mannari, che vede come fonte di cibo potenziale. Inoltre è interessato alla possibilità di ottenere il tesoro dei duergar.
L'incontro Subterranean Stalker nel CR4: Deck of Encounters, Set One è un incontro molto lineare con un umber hulk. Un singolo umber hulk sorveglia un'intersezione attraverso una fenditura in un muro e sorprende gli eroi dopo averli spiati. Ha preparato una fossa nei paraggi, nella quale lancerà coloro che riuscirà ad afferrare con le mandibole. CR5: Deck of Encounters, Set Two ha un incontro simile, ma uno progettato specificamente per frustrare i PG. In I'm So Confused due umber hulks tendono un imboscata in una camera troppo piccola per fare manovre. Gli umber hulk usano gli artigli per farsi abbastanza spazio per attaccare, ma i PG devono entrare in un piccolo passaggio per essere in grado di scappare o scambiare i posti.
In The Rod of Seven Parts, l'aboleth che controlla l'area in cui si trova questo umber hulk ha deciso che è più utile da vivo e gli manda regolarmente schiavi da mangiare. Gli avventurieri possono capire la presenza del mostro da schegge di ossa sparse nei paraggi.

The Rod of Seven Parts (1996)
L'umber hulk in College of Wizardry è intrappolato con catene magiche, ma ha ancora una possibilità di liberarsi, se si infuria. I suoi aguzzini hanno neutralizzato lo sguardo di confusione bendando la bestia.
3a Edizione
La 3a Edizione mette l'umber hulk direttamente nel Manuale dei Mostri, e lo fa sembrare molto più insettoide delle precedenti illustrazioni, mantenendo le antenne viste la prima volta nel Monstrous Manual della 2a edizione. Caratterizzato come poderoso ibrido tra gorilla e scarabeo, l'umber hulk mantiene le proporzioni precedenti (2,5 metri di altezza e 1,5 di larghezza) ma pesa meno di quanto pesava nell'articolo sull'ecologia (ora 400 chili). Sembra molto più aggressivo del precedente; descritto come in grado di farsi strada nella roccia come se fosse una boscaglia, e brutalmente feroce, lasciandosi sempre una scia di distruzione.

Manuale dei Mostri (2000)
L'umber hulk ha placche di corazza sul suo corpo chitinoso e ciò che sembrano peli sul suo corpo sono vibrisse sparse. Ha una testa bassa e arrotondata, mandibole massicce e la stessa fila di denti triangolari che già aveva in passato. Le mandibole sono facilmente in grado di perforare ossa e armatura, gli artigli abbastanza potenti da schiacciare ogni nemico. Nonostante il suo potere grezzo, l'umber hulk è intelligente, capace di anticipare gli avversari e utilizzare con abilità la propria capacità di scavare per creare trappole e pericoli per gli avversari. Gli umber hulk hanno un linguaggio proprio.
Meccanicamente, la 3a edizione dà 8 Dadi Vita all'umber hulk (68 punti ferita), e classe armatura 17. Esso può usare multiattacco con entrambi gli artigli (+11 mischia, 2d4+6 danno) ed il morso (+9 melee, 2d8+3) contro gli avversari. Ha pari velocità di camminare e scavare per 6 metri e una portata di 3 metri, il che è un vantaggio nella 3a edizione, che offre un combattimento più tattico. Lo sguardo dell'umber hulk ora funziona come un incantesimo confusione lanciato da uno stregone di 8° livello, con raggio 9 metri. Ha percezione tellurica, per individuare la posizione di tutto ciò che che stia in contatto con il suolo entro 18 metri.
Come nelle precedenti edizioni, gli umber hulk si incontrano sottoterra, da soli o in gruppi di massimo 4. L'avanzamento indica che l'umber hulk arriva 24 Dadi Vita. Gli umber hulk che hanno fino a 12 dadi vita sono di taglia Grande, quelli con 13 o più Dadi Vita sono Enormi.

Ember e un umber hulk, Guida del Dungeon Master (2000)
Nel Manuale dei Mostri della 3.5, l'umber hulk riceve solo cambiamenti minori. Ha 3 punti ferita extra (71), una classe armatura leggermente più alta (18) e ottiene scurovisione (raggio di 18 metri) e due talenti addizionale (tempra possente e robustezza). La 2a Edizione, che gli dava 4 occhi uguali, viene ignorata; la descrizione richiama due tipi di occhi, semplici e uguali. Il testo chiarisce che un umber hulk che scava lascia un tunnel utilizzabile dietro di sè solo se desidera farlo, rendendo difficile seguirlo se non lo lascia.
Ad accompagnare le statistiche dell'umber hulk ordinario, troviamo quello che viene chiamato un umber hulk orripilante. Si tratta di una versione Enorme con 20 dadi vita (270 punti ferita) e attacchi sostanzialmente più potenti (3d6+13 danni di artiglio e 4d6+6 danni col morso). Questo umber hulk è alto oltre 5 metri e pesa circa 4 tonnelati. Gli umber hulk orripilanti sono solitari, temuti persino dai propri simili.

The Claw, Enemies and Allies (2001)
Il manuale accessorio Enemies and Allies descrive un gruppo di avventurieri mostruosi noti come l'Artiglio. Oltre ad un ettercap chierico, un troll guerriero, un ragno fase ladro e uno pseudodrago stregone, questo gruppo include Jak il Cieco, un umber hulk monaco che indossa una benda sugli occhi per non confondere costantemente i compagni.

Manuale delle Minature (2003)
Se incontrare un umber hulk monaco non basta, Specie Selvagge fornisce una versione giocabile dell' umber hulk. Un umber hulk totalmente sviluppato ha un livello effettivo del personaggio pari a 14, solo leggermente più basso del 15 suggerito su Dragon #293. La tabella di progressione per un PG umber hulk copre questi 14 livelli. Un umber hulk avventuriero inizia con artigli e morso come attacchi, e scurovisione, ma prende le altre abilità progredendo, ottiene percezione tellurica al 4° livello e velocità di scavare al 5°, mentre lo sguardo di confusione arriva al 7° livello.

Signori della Follia (2005)
Ci sono poche altre fonti della 3a edizione con informazioni sugli umber hulk. Signori della Follia afferma che gli umber hulk furono creati da mutazioni magiche. I loro creatori sono ora dimenticati da molto e gli umber hulk esistono da migliaia di anni. Il Tome of Battle menziona un'organizzazione di swordsage devota a studiare le tecniche di combattimento, le trame migratorie e la cultura degli umber hulk delle Montagne Spira del Sole, presumibilmente con lo scopo a lungo termine di eliminarli. Dungeonscape presenta una selezione di talenti alternativi per gli umber hulk, tra cui incalzare, iniziativa migliorata, attacco naturale migliorato, spaccare migliorato e attacco poderoso. Dragon Annual #5 suggerisce che gli umber hulk siano capaci di infiltrarsi in città, lavorando come genieri per distruggerne le strutture da sotto.
Gli umber hulk appaiono in molte avventure della 3a Edizione. Ci sono, o c'erano, tre umber hulk nelle miniere dell'Orlo del Crate in Ritorno al Tempio del Male Elementale, una coppia e la loro progenie. Uno degli umber hulk più anziani è stato recentemente ucciso dai troll nei paraggi. Il genitore sopravvissuto ha accumulato molto tesoro durante il periodo nelle miniere, ma inizia a capire che si avvicina il periodo in cui dovrà comprare l'aiuto della sua progenie per ottenere cibo.
Il terzo capitolo nell'avventura Shackled City, intitolato Zenith Trajectory, ci delizia con un umber hulk immondo che gira per le strade di Cauldron. Anche se l'incontro è con un singolo umber hulk intento a danneggiare il più possibile, un numero di PNG ed eventualmente le guardie cittadine sono coinvolti, senza necessariamente aiutare, dato lo sguardo dell'umber hulk.
In Root of Evil, su Dungeon #122, ci sono due umber hulk orripilanti al servizio di un grande albero demoniaco chiamato Malgarius. Essi collaborano con un golem di pietra superiore per cercare di uccidere gli avventurieri che ne raggiungono la tana.
Chiudiamo la copertura dell'umber hulk nella 3a edizione col Caption Contest di Dragon #287. Come annunciato su Dragon #290, il vincitore disse “Starò via una settimana. Assicurati di giocare con lui ogni giorno, e se mangia i vicini, lascia che seppelisca le ossa nel retro del giardino". Il titolo era "ti lascio, John, e porto via con me l'Umber Hulk"

Caption Contest, Dragon #290 (2001)
4a Edizione
Il manuale dei mostri 4a edizione presenta due versioni dell'umber hulk, aggiungendo un umber hulk ombra di livello superiore all'hulk ordinario. Non c'è spiegazione all'esistenza di questa versione d'ombra. Questo manuale include in generale pochi approndimenti. Abbiamo già parlato della nicchia ecologica occupata dall'umber hulk, ossia che scava nella terra in cerca di prede, lasciando dei tunnel abbozzati. A differenza delle precedenti edizioni, l'umber hulk non parla, ma capisce il Linguaggio delle Profondità. L'umber hulk non ha allineamento, ed è trattato come una creatura naturale. Il testo non dà descrizione dell'umber hulk, ma l'immagine è coerente con le precedenti versioni.

Manuale dei Mostri (2008)
Meccanicamente, questo umber hulk è un nemico potente, ma uno che sembra più sempliciotto e meno interessante da combattere, rispetto ai suoi predecessori. Di taglia Grande, ha 248 punti ferita ed una classe armatura di 30. Nei termini della 4a Edizione, è un soldato elite di livello 12. Ha velocità di 5 quadretti ed una velocità di scavare decisamente inferiore, pari solo a 2 quadretti. L'umber hulk ha ancora sensi acuti, ottiene scurovisione e percezione tellurica entro 5 quadretti.
I suoi artigli hanno portata di 2 quadretti, un bonus al tiro per colpire +18 e fanno 2d6+8 dannni. Può fare due diversi attacchi di artiglio e, se ha successo con entrambi, il bersaglio è afferrato e riceve 10 danni dalle mandibole dell'umber hulk, finchè non scappa. Tuttiavia, l'umber hulk non può fare altri attacchi mentre afferra un avversario, il che fa sembrare la tattica un po' scarsa come opzione, dato che infligge più danni se non afferra.
Lo sguardo di confusione ora è un'azione minore, ma influenza un'area, quindi qualsiasi nemico entro 1 quadretto deve fare un TS su Volontà o essere spostato di 5 quadretti ed essere frastornato finchè non riesce nel tiro. Non c'è più una chance che la vittima dello sguardo attacchi un alleato, semplicemente è frastornata. Le tattiche fornite nel Manuale dei Mostri sono piuttosto basilari, anche se l'umber hulk non ottiene un punto azione da spendere. Un umber hulk carica in battaglia, fa un attacco base sul nemico, seguito dal punto azione usato per un doppio attacco afferrante. Usa inoltre lo sguardo di confusione il più spesso possibile.
L'umber hulk ombra è un soldato solitario di livello 17. Ha 860 punti ferita e una classe armatura 35, quindi decisamente più resistente. È più veloce (velocità base 6 quadretti, velocità di scavare 4 quadretti), ottiene "fase" che usa per sorprendere gli avversari ed ha due punti azione anzichè uno. L'attacco di un singolo artiglio ha un bonus +23 e infligge 3d6+11 danni. Se usa l'attacco doppio afferrante il danno è di 15, ma non può fare altri attacchi. Una volta che l'umber hulk ombra diventa sanguinante, può usare frenesia su tutti i bersagli in un'area circolare di 3 quadrettti con l'attacco artiglio standard. Può ricaricare questa abilità solo con un 6, quindi le probabilità che entri in gioco più di una volta per battaglia sono scarse. Lo sguardo di confusione è rimpiazzanto da uno sguardo di esasperazione, in un'area circolare con raggio di 5 qudretti. Questo fa sì che il bersaglio che fallisce il tiro salvezza attacchi il suo alleato più vicino, come lo sguardo delle edizioni precedenti. Un umber hulk ombra giovane (con solo 252 punti ferita) appare in un'avventura su Dungeon #163.
Il Manuale dei Mostri 3 aggiunge delle informazioni sugli umber hulk. SI dice che siano alcune delle creature più antiche del cosmo, risalgono a prima della Guerra dell'Alba. I saggi pensano che gli umber hulk emersero dalla materia grezza del mondo prima che i primordiali avessero finito di crearlo. Gli umber hulk sono responsabili di scontri tra razze del Sottosuolo, che si incontrarono per via dei tunnel labirintici scavati dagli umber hulk. Sono cacciati o catturati dalle razze più intelligenti del Sottosuolo, e sono buone guardie se nutriti bene, dato che sono obbedienti e facili da addestrare. Scopriamo che gli umber hulk preferiscono scavare attraverso le vene di metallo, potenzialmente minacciando le operazioni in miniera. C'è un'espressione nanica "cacciare un umber hulk” per riferirsi ad un piano pericoloso che potrebbe funzionare, riferendosi al cercatori che seguono gli umber hulk sperando di trovare vene di minerali scoperte da queste creature.
Tre nuovi tipi di umber hulk vengono introdfotti nel Manuale dei Mostri 3: quello abissale e quello astrale, che sono discussi nella sezione sottostante delle varianti degli umber hulk, e l'umber devastatore, il più piccolo membro della famiglia degli hulk. Generalmente trovati negli strati superiori della terra, i devastatori sono motivati principalmente dalla fame. Di taglia Media, i devastatori hanno solo 95 punti ferita. Hanno uno sguardo disarmante che rende indifeso il nemico (stordendolo) in modo che il devastatore lo possa mangiare. Ha anche uno sguardo opprimente che fa danno psichico e rende prono il nemico. Lo usa se deve ritirarsi dalla battaglia. I devastatori di solito cacciano in branco, assottigliando i gruppi di viaggiatori, con ogni devastatore che sceglie un avversario su cui focalizzarsi, escludendo gli altri.

Umber devastatore, Manuale dei Mostri 3 (2010)
Il manuale Monster Vault della linea D&D Essentials revisiona l'umber hulk comune e aggiunge tre nuove varianti . L'umber hulk ora ha difese minori sulla tabella, con la Tempra che scende da 33 a 25. La descrizione del doppio attacco afferrante è stata semplificata, e il danno potenziato;  un singolo artiglio fa 3d6+10 danni (anzichè 2d6+8) ed il danno ad un bersaglio afferrato aumenta a 40 punti (invece dei discutibili 10). Lo sguardo di confusione frastorna ancora i bersagli, ma ora fino alla fine del prossimo turno dell'umber hulk, anzichè finchè la vittima non riesce nel tiro salvezza.
I tre nuovi tipi di umber hulk introdotti sono umber hulk scavatore, umber hulk disorientante e umber hulk delle profondità. Lo scavatore è uno schermagliere, con tattiche mordi e fuggi per affrontare i bersagli, ed uno sguardo che respinge chi si avvicina troppo con un attacco psichico. L'umber hulk disorientante è un controllatore, il suo sguardo stordisce o respinge l'avversario con danni psichici. L'umber hulk delle profondità è un bruto elite con 404 punti ferita ed un artiglio che fa 4d8+12 danni. Un avversario afferrato da un umber hulk delle profondità subisce 60 danni. Lo sguardo dell'umber hulk delle profondità non solo costringe un bersaglio ad attaccare l'alleato più vicino, ma se non ce ne sono entro la portata, effettuerà una carica verso il bersaglio più vicino.
In aggiunta alle nuove varianti, Monster Vault dedica più spazio alle informazioni sull'umber hulk. Il testo specifica che è il loro "secondo paio di occhi" ad essere responsabile degli attacchi con lo sguardo. Le meccaniche di scavo dell'umber hulk sono spiegate come un rapido scavo di rocce, seguito dal rilascio di detriti di pietra dietro di sè. Scavare consuma molta energia, per questo un umber hulk mangia frequentemente. Quando è a caccia, un umber hulk striscia in passaggi ben frequentati finchè non sente del movimento, poi sbuca fuori per attaccare. Gli umber hulk raramente scavano senza motivo; investigano gli spazi aperti individuati usando percepire vibrazioni, sperando di trovare prede. Non distinguono tra pietra naturale e lavorata, quindi possono sbucare da cantine o sistemi fognari.
Le due nuove varianti di umber hulk, scavatore e disorientante, compaiono nella versione 4a edizione dell'avventura Steading of the Hill Giant Chief su Dungeon #197. Si trovano nellle caverne a nord ed i giganti occasionalmente forniscono loro prigionieri come tributo per impedire loro di attaccare le caverne popolate dai giganti. Ci sono anche vari umber hulk scavatori nell'avventura Pearl of the Sea Mother su Dungeon #204. Dungeon #215 usa normali umber hulk come incontri casuali per l'avventura The Last Slave Lord, ma nonostante sia un'uscita della tarda 4a Edizione, quest'avventura è effettivamente progettata per le regole di AD&D 1a edizione (con una guida per convertirle alla 4a edizione).
Il manuale Sottosuolo descrive un'immensa fortezza vivente nota come Hraak Azul che striscia nelle profondità del Sottosuolo. Gli umber hulk sono dati come esempio del tipo di creatura che potrebbe abitare la fortezza. Sottosuolo descrive gli umber hulk come facili da incontrare nel Sottosuolo Inferiore e gli umbe hulk ombra come comuni nello Shadowdark (la versione del Sottosuolo della Coltre Oscura). Il Piano Astrale nella 4a edizione è pieno di domini infranti, come descritto The Plane Above: Secrets of the Astral Sea" Uno di questi è il deserto bianco di Shom, un dominio che ha perso la sua divinità nelle battaglie della Guerra dell'Alba. Gli umber hulk possono essere incontrati in questo reame.
Una delle ultime pubblicazioni della 4a edizione, Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook include una sezione per gli umber hulk e li descrive come molto temuti nel Sottosuolo. Con artigli che scavano la pietra come fosse carta, mandibole grosse come scimitarre e gusci corazzati più spessi di un'armatura di piastre, fanno tremare la terra al loro passaggio. Gli esploratori esperti sanno che è il momento di nascondersi. Hanno un appetito vorace e cacciano incessantemente cibo se affamati. Gli umber hulk sono cacciatori solitari e spesso sono seguiti da piccole creature che pasteggiano con i loro avanzi. Una volta sazio, un umber hulk permette ai parassiti di strisciare tra le sue mandibole e pulire i resti dagli artigli.
In Into the Unknown, viene menzionato per la prima volta il processo di muta dell'umber hulk. La muta richiede diversi giorni, durante i quali l'umber hulk è in stato di torpore. Questo è uno dei rari momenti in cui un umber hulk è vulnerabile. L'esoscheletro scartato dopo che un umber hulk fa la muta è un tesoro dal quale si possono ricavare armature e scudi robusti.

Into the Unknown (2012)
Into the Unknown introduce inoltre Ultok, un raro esempio di un umber hulk con nome. È un adolescente e fu addestrato dai nani di un avamposto minerario chiamato Z’kar per servire come lavoratore e bestia da soma. Ultok è stato trattato bene dai nani ed è docile e addomesticato. Indossa un collare di rame col suo nome scritto in nanico (Davek) tramite delle rune e capisce alcune parole di nanico. Purtroppo, un gruppo di orchi razziatori ha ucciso gli abitanti di Z'kar ed anche se Ultok ha trovato gli orchi, ora è da solo e affamato, attende ordini nelle camere dell'avamposto, ma esse non arriveranno mai. Ultok è presentato come potenziale alleato per gli avventurieri abbastanza saggi da farselo amico e capaci di tenerlo ben nutrito.
5a Edizione
Prima di arrivare alla versione definitiva della 5a edizione, la Wizards of the Coast fece più di un anno di playtest pubblico di quello che venne chiamato D&D Next. Questo processo diede molte informazioni agli sviluppatori su come approcciare molti mostri di D&D. L' umber hulk non era incluso nel primissimo pacchetto di playtest, ma entrò nel secondo, rilasciato nel gennaio 2013.
La versione D&D Next dell'umber hulk è una mostruosità Grande, caotica malvagia, di livello 7, con classe armatura 13, velocità di camminata e scavata di 6 metri e 66 punti ferita. Conosce il linguaggio Terran, ha scurovisione entro 30 metri  e percezione tellurica entro 15 metri. Ha multiattacco, che gli permette di fare due attacchi con gli artigli (+5 al tiro per colpire, 1d6+5 danni taglienti) ed un morso con le mandibole (+5 al tiro per colpire, 2d8+5 danni taglienti). Lo sguardo di confusione ha un raggio di 6 metri e influenza qualsiasi creatura possa vederlo, a meno che faccia un tiro salvezza o guardi altrove. I personaggi sorpresi non possono fare un tiro salvezza e i personaggi che coprono gli occhi hanno svantaggio agli attacchi fino al prossimo turno. Fallire il tiro salvezza significa che il bersaglio è affascinato fino alla fine del prossimo turno e deve usare la propria azione per fare un attacco in mischia o a distanza su un bersaglio casuale.

Manuale dei Mostri (2014)
Attraverso il lungo periodo di playtest, le statistiche dell'umber hulk son rimaste circa le stesse, anche se la classe armatura, i punti ferita ed il livello sono variati leggermente. In certi materiali da playtest, l'umber hulk ha classe armatura 14 (e non 13), 68 punti ferita (anzichè 66) o un livello di 6 (anzichè 7). La descrizione dell'effetto dello sguardo di confusione è affinata, per includere qualsiasi attacco che abbia un effetto dannoso e che il bersaglio possa usare a volontà, anzichè essere limitato ad attacchi in mischia o a distanza.
L'articolo sui mostri erranti pubblicato sul sito della Wizards of the Coast nel giugno 2013 fornisce più dettagli sulla visione degli sviluppatori per l'umber hulk e come potrebbe essere rappresentato nella 5a edizione. James Wyatt caratterizza l'umber hulk come uno dei mostri iconici di D&D e ne cita i potenti artigli, il caparace chitinoso, le grosse mandibole che fiancheggiano la bocca e due coppie di occhi (un paio di occhi da insetto sfaccettati ed una coppia più piccola). Evidenzia il sostanzioso danno tagliente inferto con gli artigli, l'abilità di creare fosse e frane come trappole e denota che fuggono dalle minacce che non possono sconfiggere, anzichè combattere fino alla morte.
Anche se la versione del playtest di D&D Next dell'umber hulk ha uno sguardo che fa esclusivamente attaccare altre creature ai bersagli, il riassunto di questo articolo include altre opzioni prese dalle precedenti edizioni: vagare senza meta, rimanere fermi, blaterare senza senso. Potenziali cambiamenti all'umber hulk menzionati nell'articolo sono un'intelligenza più bassa (7 o 8 suggeriti) ed escludere le voci di una società sotterranea di umber hulk, che Wyatt trova sia troppo fuori luogi per un cacciatore solitario come questo mostro.

Manuale dei Mostri (2014)
Quindi, come si pone l'umber hulk della 5a Edizione rispetto ai propri predecessori? Il Manuale dei Mostri lo descrive come un orrore abominevole delle profondità della terra. È capace di scavare la roccia solida, e la chitina d'acciaio del suo corpo lo protegge dalle rocce che cadono mentre scava. Scava attraverso il sottosuolo e negli insediamenti e caverne in cerca di cibo, frequentemente si nasconde in attesa, strisciando nelle mura. Usa le sue vibrisse per percepire i movimenti nei paraggi, e quando ne trova, sbuca fuori dal nascondiglio sulla preda.
L'impatto e gli effetti a lungo termine dello sguardo dell'umber hulk ricevono più attenzione rispetto alle precedenti edizioni. I sopravvissuti dicono di ricordare poco dell'attacco della creatura, perchè il suo sguardo ha scombussolato le loro memorie dell'evento. Per questo ci sono storie su umber hulk che tendono a presentarli come nemici soprannaturali, responsabili di scomparse di esploratori e di distruzione incredibile. Meccanicamente, qualsiasi creatura entro 9 metri che vede gli occhi di un umber hulk deve fare un tiro salvezza o coprirsi gli occhi, diventando incapace di vedere l'umber hulk. Un tiro fallito ha di nuovo un effetto casuale: il 50% delle volte, la vittima non fa niente, il 25% delle volte la vittima fugge a caso direttamente e il restante 25% delle volte la vittima fa un attacco in mischia contro una creatura a caso (o non fa niente se non c'è nessuno entro la sua portata). L'effetto dello sguardo richiede che l'umber hulk "forzi magicamente" il bersaglio a guardarlo, quindi smette di funzionare se l'umber hulk è incapacitato.
L' umber hulk diventa un po' più potente rispetto a com'era nei playtest, con classe armatura 18 e 93 punti ferita. Conserva la scurovisione (36 metri) e percezione tellura (18 metri), ma ottiene un lieve calo dell'Intelligenza (ora solo 9). Ha una velocità base di 9 metri e una velocità di scavare di 6 metri, ma viene fornita una velocità separata per scavare tunnel. Se l'umber hulk vuole lasciare un tunnel utilizzabile dietro di sè (largo 1,5 metri e alto 2,5 metri), allora scava solo a metà velocità (3 metri). I suoi attacchi fisici sono come nel playtest: artiglio (1d8+5), artiglio (1d8+5) e mandibole (2d8+5), ma ha un bonus all'attacco maggiore (+8 al tiro per colpire). Un umber hulk è classificato come caotico malvagio e come mostruosità Grande. Non capisce più il Terran, ma ha di nuovo un linguaggio tipico della propria razza.
Gli umber hulk si trovano in vari supplementi della 5a Edizione. Infernal Machine Rebuild, rilasciato nel 2019 per supportare Extra Life, è un'avventura di viaggi nel tempo che rivisita la Tomba degli Orrori. Include vari riferimenti agli umber hulk. Ci sono nani cultisti fanatici in grado di obbligare magicamente gli umber hulk ad obbedire a delle parole di comando, un recinto dove vengono tenuti rinchiusi gli umber hulk usati per costruire la tomba e degli esoscheletri animati di umber hulk.

Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book (2018)
Un umber hulk si fa strada strisciando nelle Caverne della Confusone nel Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book. Un altro appare in Beasts & Behemoths, uno dei libri nella serie A Young Adventurer’s Guide. Secondo Beasts & Behemots, i genitori del Sottosuolo raccontano storie spaventose ai propri figli riguardo gli umber hulk. Se non finisci la cena e non fai il tuo lavoro, l'umber hulk ti prenderà!

Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020)
Beasts & Behemoths include anche un paragone di taglia tra un tipico umano ed un umber hulk alto 2,5 metrii.

Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020)
Vodyanoi
Il vodyanoi debutta nel Fiend Folio del 1981 ed è descritto come un parente acquatico stretto dell'umber hulk, che risiede in corpi d'acqua dolce e profonda. Le differenze tra un vodyanoi e un umber hulk sono minime. I vodyanoi hanno pelle verde e melmosa e artigli palmati. Appaiono in gruppi di 1-3 (anzichè 1-4), hanno 8 Dadi vita (non 8+8) e le loro mandibole fanno 1-10 danni (piuttosto che 2-10). I vodyanoi hanno solo due occhi, anzichè i quattro posseduti dagli umber hulk, quindi sono privi dell'abilità di confusione. Invece, ottengono la capacità di evocare (50% chance di successo) 1-20 anguille elettriche.

Vodyanoi, Fiend Folio (1981)
I vodyanoi mangiano grosse creature d'acqua dolce, ma condividono con gli umber hulk la predilezione per la carne umana, se possono procurarsela. Sono noti per lacerare lo scafo delle barche di passaggio con i loro potenti artigli o semplicemente rovesciare i vascelli più piccoli. L'aspeto del vodyanoi sul Fiend Folio non è stato apprezzato universalmente. Una recensione su Dragon #55 lo descrive come "brutta copia del mostro originale di AD&D” che “non sarebbe dovuto essere nel libro”.
Da notare che anche se non esiste un'origine mitologica per l'umber hulk, il vodyanoi invece è una creatura della mitologia slava, che si dice appaia come uomo nudo e anziano coperto da scaglie nere, con la faccia da rospo, lunghi capelli, barba verde e corpo coperto di alghe e muco. Una versione folletto separata di questa creatura, non legata agli umber hulk, appare in seguito su Dragon #290 e su Frostburn. La tabella di incontri del Manuale dei Mostri II implica che il  vodyanoi sia noto anche come hulk verde. Dragon #93 afferma che la pronuncia sia VOD-ya-noy oppure VAD-ya-noy.
Nel libro #30 della serie Endless Quest, intitolato The Fireseed, Davin Farold e il suo compagno Rami incontrano un vodyanoi in una caverna marina. Viene descritto come una montagna di carne verde, che gocciola galloni d'acqua marina dalla pelle melmosa, coperta di verruche e escrescenze. Scegliere di combattere la bestia ha fatali conseguenze, la scelta migliore è fuggire dall'oscurità della caverna, dato che i suoi occhi sono adattati ala caccia nell'oceano.

Endless Quest #30: The Fireseed (1985)
Il Fiend Folio suggerisce che ci sia anche una specie di acqua salata grande il doppio del vodyanoi di acqua dolce e dell'umber hulk. Meno di 18 mesi dopo, Dragon #68 fornisce un blocco di statistiche ed una descrizione della versione marina del vodyanoi nell'articolo What’s That in the Water?
Un vodyanoi marino viene descritto come predatore che teme nulla. È una versione più grossa e potente, e meno intelligente, del cugino d'acqua dolce, alta dai 4 ai 6 metri, larga dai 2 ai 3 metri e di scarsa intelligenza. Ha più dadi vita (12+6) e fa più danno con i suoi artigli (4-24 danni) e col morso (2-16 danni). Il blocco delle statistiche omette accidentalmente la classe armatura. Per qualche ragione il Fiend Folio non ha messo una velocità di nuoto per il vodyanoi d'acqua dolce, ma il cugino marittimo ottiene velocità di nuoto di 12 pollici e può salire a 24 pollici per brevi periodi, il che succede spesso quando attacca. Un attacco riuscito gli permette di afferrare il bersaglio con le mandibole; il dettaglio di come determinare se la vittima si libera fa sembrare le regole di lotta della 3.0 una cosa semplice.
Questa versione del vodyanoi ha una pelle robusta e la capacità camaleontica di cambiare colore da verde mare profondo a nero. Questo gli permette di mimetizzarsi con vegetali, rocce ed altri tratti sottomarini ed aumenta la sua possibilità di sorprendere i nemici. È una creatura dal sangue freddo, quindi nè infravisione nè ultravisione la rivelano. Nonostante sia descritto come temerario, se viene soverchiato in combattimento il vodyanoi marino tenta la fuga e cerca di usare la mimetizzazione per evitare di essere trovato.
Il vodyanoi marino è molto raro, paragonato al già raro vodyanoi, e si trova solo da solo o in coppia. Si trova più probabilmente nella sua tana (50% anzichè 30%) ed ha un tesoro di tipo U anzichè G. Questo include gemme, gioielli ed oggetti magici, escludendo pozioni e pergamene, ed è un tipo di tesoro spesso assegnato alle creature sottomarine.
Una versione diversa d'acqua salata del vodyanoi appare su Dungeon #79. Non è potente come il vodyanoi marino di Dragon #68. Ha solo 10 dadi vita e fa meno danno.
Nel Monstrous Compendium della 2a Edizione, il vodyanoi condivide una pagina con l'umber hulk, ma ha ancora il proprio blocco delle statistiche. Paragonato al Fiend Folio, la sola differenza sostanziale è che il movimento del vodyanoi è calato a 3 pollici, ma ora ha velocità di nuoto di 6 pollici. FOR3: Pirates of the Fallen Stars fornisce statistiche per il vodyanoi in caso sia usato per trainare vascelli. Può trainare 10 tonnellate di carico alla velocità di 1,5 chilometri orari.
Ci sono ulteriori incontri con i vodyanoi in T1-4: Temple of Elemental Evil e I8: Ravager of Time. Notiamo che il vodyanoi in I8: Ravager of Time evoca sanguisughe giganti anzichè anguille elettriche. Ci sono tre vodyanoi che strisciano nella Pilgrim’s Pool su Polyhedron #36.
La Verga delle Sette Parti include un incontro con un vodyanoi, ma è un'illusione creata da un occhio delle profondità. Il vodyanoi illusorio ha un tasso di movimento irrealistico e troppo rapido, che potrebbe dare indizi sulla sua natura.

Vodyanoi, Dragon #250 (1998)
Verso la fine della 2a Edizione, una versione giocabile del vodyanoi appare su Dragon #250, nell'articolo Heroes of the Sea. Questo articolo prende spunto dalle razze giocabili da The Complete Book of Humanoids. La scelta di includere il vodyanoi è strana, dato che gli umber hulk non erano adatti al The Complete Book of Humanoids, ma magari non c'erano abbastanza umanoidi acquatici per quell'articolo.
Il vodyanoi giocabile ottiene bonus a Forza e Costituzione, penalità a Destrezza e Carisma. È limitato ad uno sciamano di 3° livello o guerriero di 12° livello e ottiene Dadi Vita per classe con un bonus di 8 punti ferita al livello 1. I vodyanoi possono essere di allineamento caotico quando giocati, anzichè solamente caotico malvagio. Secondo l'articolo, il vodyanoi varia da 2,5 a 3 meti di altezza, e pesa da 350 a 400 chili. I vodyanoi vivono fino a 250 anni e possono sopravvivere a massima profondità di 600 metri sotto il livello del mare. La vista di un vodyanoi è 2-3 volte migliore di quella di un tipico umano sott'acqua.
Scopriamo che il vodyanoi è solitario, incontra occasionalmente i propri simili per accoppiarsi, possibilmente in terreni leggendari nelle profondità dell'oceano. Possono comunicare a vasta distanza usando un linguaggio sommesso e rimbombante, che è un dialetto della lingua umber hulk. Gli avventurieri vodyanoi rimangono solitari di natura, preferiscono il proprio interesse a quello di gruppo. La loro taglia li rende incapaci di indossare armature e di usare armi diverse da quelle naturali. Se forzati a muoversi sulla terra, devono strisciare (a movimento 3 pollici) ed iniziano a disidratarsi dopo 1 ora. I vodyanoi hanno una paura superstiziosa delle grosse balene.
Dalla 3a Edizione in poi, i vodyanoi non sono trattati come creatura separata, e sono spesso chiamati semplicemente umber hulk acquatici. In base alla descrizione del vodyanoi in the Encounters in Faerûn, libretto in allegato con The Forgotten Realms Dungeon Master’s Screen, sembra che abbiano lo stesso sguardo che crea confusione dei loro cugini di terra. La sola differenza tra i due è che il vodyanoi ha velocità di nuoto 6 metri anzichè di scavare e vista cieca entro 18 metri anzichè percezione tellurica. Anche la differenza di taglia sembra sparire dopo la 2a Edizione.
Varianti dell'umber hulk
Gli umber hulk hanno un ruolo importante nell'ambientazione Spelljammer per la loro relazione con la razza dei neogi, e qualche variante non morta è comparsa nelle storie di Spelljammer. SJA2: Skulls & Crossbows ha un incontro con due umber hulk zombie, al servizio di un lich. Altri umber hulk zombi possono essere trovati nell'esercito non morto di un altro lich noto come il Folle in The Legend of Spelljammer.
L'articolo Magic with an Evil Bite su Dragon #184 presenta un costrutto magico noto come hulk non morto. Ogni arto, testa e torso di un hulk non morto deve venire da un diverso umber hulk e sono uniti insieme usando un rituale magico noto solo ai neogi. Una volta creato, l'hulk non morto è sotto assoluto controllo del creatore, anche se può essere scacciato da un chierico come non morto speciale.
Un hulk non morto è essenzialmente uno zombie senza mente. Ha 10 Dadi Vita, classe armatura di 14 e conserva gli artigli e le mandibole per attaccare, come da vivo (causando 3d4/3d4/1d10 danni). Se colpisce con entrambi gli artigli, anzichè fare danno di artiglio può schiacciare l'avversario contro il proprio corpo, infliggendo 6d4 danni. Ottiene resistenza alla magia 10%, ma il suo sguardo non ha più un effetto di confusione.

Hulk non morto, Dragon #184 (1992)
Gli zombie umber hulk sono abbastanza comuni da ottenere la propria descrizione nel Manuale dei Mostri della 3a edizione v.3.5, dove sono mostri con 16 Dadi Vita. Le statistiche di un umber hulk scheletro sono fornite nell'articolo Monster Mayhem: Sample Skeletons sul sito della Wizards of the Coast, ma è un non morto poco impressionante con 8 Dadi Vita.
Player's Options: Combat & Tactics usa un umber hulk enorme come esempio di un combattimento, e dice che questo è un "vero mutante". Il Libro delle Fosche Tenebre suggerisce che un umber hulk mezzo celestiale sia possibile, mentre il Manuale dei Piani include un umber hulk immondo come possibile incontro sul Sentiero Invisibile nel Piano del Pandemonium. Continuando il tema degli umber hulk planari, la 4a edizione introduce l'umber hulk abissale e quello astrale nel Manuale dei Mostri 3.
Gli umber hulk abissali furono creati quando i primi umber hulk scavarono così profondamente nel mondo da emergere in altri piani. Quelli che giunsero al Caos Elementale per mangiare carne di demone iniziarono a deformarsi per riflettere il nuovo ambiente. Gli umber hulk abissali hanno sangue acido e sguardi che causano più pazzia che ipnosi. Una vittima dello sguardo di un umber hulk abssale ulula e strilla come se impazzito ed attacca una creatura a scelta dell'umber hulk. Gli umber hulk abissali a volte scavano passaggi tra strati diversi dell'abisso.
Gli umber hulk astrali sono umber hulk che in qualche modo migrarono nel Mare Astrale nel remoto passato. Divorano la sostanza stessa dei domini astrali come gigantesche termini. Alcuni ipotizzano che siano il risultato di un piano dei Primordiali per rovesciare gli dei. Sono capaci di fare a pezzi un dominio astrale rendendolo null'altro che una nube di rocce e detriti fluttuanti - a promeoria di come gli umber hulk astrali sono una minaccia per ciascun dominio che infestano. Gli umber hulk astrali si occupano solo di annichilazione, e il loro sguardo può causare una pericolosa letargia e sopprimere l'istinto di auto-conservazione. Le loro vittime sono note per camminare direttamente nella bocca in attesa dell'umber hulk astrale.
Il Manuale dei Piani della 3a edizione descrive gli umber hulk ombra come residenti del Piano delle Ombre, magari anticipando l'umber hulk ombra della 4a edizione. Questa idea viene estesa nel Tome of Magic della 3a Edizione, dove l'umber hulk ombra viene presentato come esempio di "creatura oscura", un archetipo per creare un riflesso di un umber hulk trovato sul Piano delle Ombre. È più veloce, più incorporeo e più difficile da notare di un umber hulk comune. L'avventura Alliance at Nefelus su Dungeon #165 include un gruppo di quattro umber hulk stirpeghiacciata che lavorano per un drago bianco. Hanno camminare sul ghiaccio (velocità 5), resistenza 10 al freddo, ma sono per il resto identici a normali umber hulks.

Umber Hulk Ombra, Tome of Magic (2006)
Dungeon #85 include un'avventura intitolata Lord of the Scarlet Tide che coinvolge l'infestazione di una sostanza da una dimensione dimenticata, nota come ruggine scarlatta. Strati di funghi avvizziti coprono il corpo di un infetto e la sua personalità viene distrutta dalla pianta. Uno degli infetti nell'avventura è un umber hulk. Ha le abilità base di un normale hulk, ma può rigenerarsi e infettare gli altri con la ruggine, usando i suoi tentacoli fungini o sputando globi di ruggine concentrata sull'avversario. I bambini scarlatti, ovvero gli esseri infetti, sono vulnerabili alla luce solare, che li fa diventare dormienti.
Troviamo un altro umber hulk controllato da una pianta su DYV4-05: Urban Renewal, un'avventura della serie Living Greyhawk. Questo servitore umber hulk è stato animato dai miconidi ed è coperto da funghi porpora dall'odore dolce e luminescenti. Un altro scenario di Living Greyhawk, ovvero PAL4-03: All Which is Forgotten, include un gruppo di cinque umber hulk pseudonaturali. In VTF5-06: Faith and Love, c'è un umber hulk modificato dagli Ataphad - residenti di una misteriosa isola ad est dell'Oceano Dramidj. Infine IUZ6-02: Blue Scales, Red Secrets include un umber hulk elite avanzato mezzo-drago rosso.
Il Libro delle Fosche Tenebre della 4a Edizione contiene temi che si possono applicare per cambiare una creatura. Uno di questi temi è "bestia del caos", che viene applicato quando una creatura è toccata direttamente dal caos grezzo. L'infetto soffre di instabilità corporea e diventa una macchina informe di distruzione votata allo spargere la piaga del caos. Uno degli esempi di incontro nel libro coinvolge un umber hulk delle profondità bestia del caos.
Parti di Umber Hulk
Secondo il Manuale del Giocatore della 1a edizione, uno dei componenti materiali dell'incantesimo vigilanza e interdizione è una piccola quantità di sangue di umber hulk. Rimane un componente nella 2a edizione, nella 3a e nella 5a, ma non nella 4a Edizione. Dragon #81 indica che il costo per ottenere una fialetta di sangue da un alchimista è di 750 MO. Player’s Option: Spells & Magic, d'altro canto, dice che il prezzo del sangue di un umber hulk è 20 MO; esattamente quale quantità non viene detto, ma è abbastanza per un solo incantesimo. Secondo Dragon #159, il sangue di umber hulk ha anche potenziale per fare varianti più potenti della catapulta a esplosione magica che si può trovare nell'ambientazione Spelljammer.
La Guida del Dungeon Master della 1a edizione elenca gli occhi di umber hulk e le spore di fungo stridente come ingredienti di una pozione di controllo dei vegetali. Secondo l'Ecologia dell'Umber Hulk, oltre ad essere usati in pozioni e inchiostri magici, gli occhi di un umber hulk  sono spesso venduti ai negozi alchemici o le gilde di maghi al prezzo tipico di 100-400 MO. FR4: The Magister indica che l'occhio di un umber hulk (pietrificato e probabilmente rimpicciolito) è necessario per creare un anello della vista a raggi X. Dice che è perchè gli umber hulks usano la vista a raggi X per trovare la strada scavando, ma questa affermazione non è supportata da nessun'altra informazione sugli umber hulk. Gli occhi di un umber hulk sono anche uno degli ingredienti che l'imp Druzil usa quando inventa la maledizione del caos nel romanzo Canticle.
Due occhi di umber hulk in un liquido trasparente possono essere trovati nel laboratorio di Leptor il mago in I7: Baltron’s Beacon, ma non è chiaro se Leptor volesse usarli per una pozione di controllo dei vegetali o qualcos'altro. Similmente, Alexonus Romdril stava facendo esperimenti sugli occhi di umber hulk nel suo laboratorio alchemico prima della propria morte. L'indagine del suo omicidio fa parte dell'avventura Death of an Arch-Mage su Dragon #111.
Dragon #423 presenta la polvere di umber hulk, che è creata dagli occhi polverizzati di un umber hulk. Nera di colore, scintilla in modo strano quando colpita dalla luce. La polvere di umber hulk è una sostanza tossica con un potente effetto psionico. Oltre ad infliggere notevoli danni da veleno (3d8 danni), il bersaglio della polvere viene frastornato e potrebbe iniziare ad attaccare le creature vicine, anche se alleate. Un assassino che usa questa polvere può inalarne una piccola quantità prima di avvelenare altri. Questo infligge del danno e frastorna temporaneamente l'inalatore, ma poi otterrà del controllo su una creatura avvelenata dalla polvere. La polvere è comunemente prodotta dai duergar e consegnata avvolta in un panno che può essere lanciato sul bersaglio con un agile colpo di polso, o nascosto in contenitori fatti per sparare la polvere su un nemico ignaro.

La sala dei trofei dello Jarl, G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978)
Tra gli oggetti in mostra nella sala dei trofei dello Jarl in G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, ci sono i denti di un umber hulk. I denti e gli artigli sono nella sala trofei anche nella versione della 5a Edizione di quell'avventura inclusa nell'antologia Tales from the Yawning Portal, dove è presente anche una nuova illustrazione. Ogni artiglio è usabile come componente per l'incantesimo artigli dell'umber hulk del Tome of Magic. Secondo il manuale Player’s Option: Spells & Magic il costo per comprare uno di questi artigli è di 150 MO. Secondo una lista di tiri salvezza per componenti materiali in Of Ships and the Sea, gli artigli di umber hulk hanno un tiro salvezza di 9.

La sala dei trofei dello Jarl, Tales from the Yawning Portal (2017)
Secondo l'Ecologia dell' Umber Hulk, l'umber hulk ha una pelle dura e resistente ai danni. Le razze del Sottosuolo, inclusi coboldi e goblin, creano armature e scudi quando incappano in una carcassa di umber hulk. Una tale armatura equivale a una a piastre e fornisce armatura 4. Può essere anche trasformata in un'armatua a cuoio borchiato, come nel caso del derro in WGA3: Flames of the Falcon.
Le mandibole di umber hulk sono delle buoni armi a una mano e se gli artigli vengono trasformati in mazze chiodate infliggono 1d4 danni. Secondo il manuale Arcani Rivelati della 3a edizione, le mandibole di un umber hulk possono essere usate come componente metamagico per l'incantesimo frastornare mostro, rendendolo rapido. Questa proposta è costosa però, dato che le mandibole hanno un costo minimo di 3000 MO. Come affermato in Forgotten Realms Adventures, gli umber hulk hanno mandibole considerate preziose dai mercanti d'avorio.
Il sacerdote del culto della morte Cyvrand in Night Below scolpisce le ossa come hobby ed ha un minacciosa scheletro di umber hulk nella sua collezione. La scrivania che appartiene all'ulitharid Akuloth (Dungeon #24)è fatta di placche corazzate di hulk. In The Doomgrinder si trova una statuina di drow femmina scolpita nell'osso di un umber hulk; vale 250 MO per un collezionista. Nella 5a Edizione le lenti della notte possono essere ricavate dal carapace di hulk e dal cuoio di troll, almeno secondo CCC-GAD02-01: The Monster Within.
Nel museo di Melbourne Greystreet in HHQ3: Thief’s Challenge ci sono due pergamene in rune lunari elfiche su pelle di umber hulk trattata. Esse contengono profezie di eventi socio-economici per i prossimi trecento anni, ma sono elencati come di valore "discutibile". La pelle di vodyanoi potrebbe essere modellata come fodero di spada secondo Dragon #111.
Umber hulks e neogi
L'ambientazione Spelljammer introdusse una stretta relazione tra gli umber hulk e gli aracnidi neogi e questa relazione venne proseguita nelle successive edizioni, anche al di fuori dall'ambientazione. Secondo Spelljammer: AD&D Adventures in Space, i neogi tengono come schiavi gli umber hulk, che servono come portatori personali e soldati. Gli umber hulk o “servitori dei siri" sono addestrati dalla nascita a seguire i “piccoli siri” e si occupano di ogni loro bisogno. Ogni neogi ha un umber hulk schiavo che stima più di tutti gli altri e che funge da guardia del corpo e servo, ma che comanda anche altri umber hulk, come se fossero sotto un incantesimo charme su mostri. Gli umber hulk servono come prima linea d'assalto nel combattimento tra navi, trasportando schiavi e corpi tra le navi.

Spelljammer: AD&D Adventures in Space (1989)
Gli umber hulk schiavi giocano un ruolo politico tra i neogi, con la maggioranza dei voti alle elezioni che va al neogi con il servitore umber hulk più potente. Questo presume che i neogi concordino nel votare; le prove di combattimento sono il metodo più comune di risolvere le dispute ed i neogi contendenti accompagnati dai propri schiavi umber hulk combattono per il dominio. I perdenti vengono mangiati.
Un neogi senza un umber hulk tende a non sopravvivere a lungo. Un capitano o un nostromo di un'imbarcazione spelljamming che perde il servo può scegliere un sostituto tra gli umber hulk della propria ciurma. Questo incoraggia l'equipaggio ad assicurarsi che nessun danno venga fatto all'umber hulk del capitano. Un neogi più giovane che perde il suo umber hulk è considerato un esiliato e deve riottenere uno schiavo o rischiare di diventare schiavo. Lo stesso è vero per i neogi giovani appena nati. Sono solo considerati parte della comunità una volta reclamato e comandato un umber hulk.
Non sono solo i comuni neogi a tenere gli umber hulk come schiavi. I non morti detti Antichi Maestri (descritti in SJR1: Lost Ships) di solito hanno 4-12 umber hulk come guardie del corpo.

Spelljammer: AD&D Adventures in Space (1989)
Quando i neogi furono aggiornati alla 3a edizione nel Manuale dei Mostri II, la loro relazione con gli umber hulk venne mantenuta. Secondo quella fonte i neogi hanno una speciale capacità di schiavizzazione, ma non hanno bisogno di usarla per sottomettere o controllare i propri schiavi umber hulk, dato che le creature sono cresciute dalla nascita per accettare i neogi come padroni, come nella 2a Edizione.
Signori della Follia dedica un intero capitolo ai neogi e questo aumenta le informazioni sugli umber hulk. Si dice che i neogi crescano gli umber hulk come schiavi da generazioni. Ogni neogi adulto ha almeno un umber hulk, presentatogli quando raggiunge l'età adulta. Ulteriori umber hulk possono venirgli dati in riconoscimento di una grande impresa o servizio alla tribù neogi. Avere più di due hulk è considerato un grande onore. Gli umber hulk di un neogi morto sono riassegnati ad un altro neogi. Gli umber hulk sono responsabili del mantenimento sotto controllo degli altri schiavi dei neogi. Se un neogi muore, i suoi schiavi sono liberi dall'asservimento mentale. Quando questi schiavi cercano di scappare, l'umber hulk del neogi morto tipicamente li uccide.

Attacco di neogi, Signori della Follia (2005)
I neogi generalmente lasciano che gli umber hulk combattano e accettano di sacrificare le vite dei propri schiavi per fuggire da una situazione pericolosa. Un neogi sarà vicino abbastanza al suo servo da permettere all'umber hulk di colpire con il suo sguardo chiunque si avvicini per ferirlo. I neogi a volte sono trasportati sulla schiena degli schiavi in speciali portantine. Per viaggiare nei climi freddi, potrebbero usare una portantina isolata termicamente.

Neogi e umber hulk, Signori della Follia (2005)
Gli umber hulk liberi apprezzano poco i loro simili schiavizzati. Possono anche lavorare come mercenari per i neogi, in tal caso il neogi non tenterà di schiavizzarli, dato che essi non hanon la capacità di servirlo nello stesso modo di un umber hulk cresciuto come schiavo. In maniera simile, gli umber hulk schiavi non possono adattarsi ad una vita di libertà e si accontentano del proprio status quo.

Dragon #427 (2013)
Anche se la 4a edizione ha ignorato molte delle storie delle precedenti edizioni, non ha intaccato la relazione neogi/umber hulk, includendoli nell'incontro con i loro padroni neogi nel Manuale dei Mostri 2. Su Dungeon #168, l'avventura Web of Chains si concentra su Ghorfal il Vorace, l'anziano neogi grande maestro del clan Catena Insanguinata. Quando gli avventurieri affrontano il neogi nella sua fortezza, Ghorfal è protetto da neogi e umber hulk. Nell'avventura Pit of Delirium della serie Chaos Scar su Dungeon #190, il neogi Yalax è protetto dal suo fedele servo umber hulk. I neogi ottengono un secondo articolo sulla loro ecologia su Dragon #427, ma anche se questo conferma il valore degli umber hulk come schiavi per i neogi, non fornisce ulteriori informazioni sugli umber hulk stessi.
Umber hulk e  altri mostri
Anche quando non sono associati ai neogi, gli umber hulk spesso occupano il ruolo di servitori o schiavi nelle storie di D&D.
Gli illithid forniscono umber hulk schiavi ai loro alleati kuo-toa in Kingdom of the Ghouls su Dungeon #70. In Dungeon Delve, due umber hulk servono da guardiani per una cabala di mind flayer. Secondo Monster Vault, gli illithis usano degli umber hulk addestrati per scavare tunnel. L'ulitharid Akuloth nell'avventura Thunder under Needlespire su Dungeon #24 tiene due umber hulk charmati come guardie. I mind flayer non usano gli umber hulk solo come schiavi, fanno anche esperimenti su di essi. Uno dei trapianti illithid descritti nel versione della 3a Edizione del Fiend Folio è una coppia di mandibole molto simili a quelle di un umber hulk. Su Dungeon #122, non ci sono dubbi a riguardo, l'illithid Sae’Taz ha trapiantato mandibole di umber hulker hulk su una mantide religiosa gigante e le antenne di umber hulk nella testa di un troglodito.
I drow in Shards of the Day su Dungeon #60 hanno schiavizzato umber hulk e assegnato alcuni di essi a ciascun posto di guardia. Non è chiaro come i drow controllino le bestie, ma la loro schiavizzazione è abbastanza forte per i drow da permettere loro di mandarli in missioni suicide per aiutare la loro fuga, se necessario. Il Manuale dei Mostri della 4a Edizione afferma che i drow hanno grossi numeri di umber hulk nel loro esercito e che rimangono leali servitori se ben nutriti. Sono anche usati dai drow per scavare tunnel, secondo Monster Vault.
Il drago di pietra descritto su Dragon #134 ha un a capacità magica che gli permette di charmare - tra le altre cose — gli umber hulk. Umber Gli umber hulk orripilanti del Manuale dei Mostri della 3.5 sono occasionalmente ritrovati al servizio di draghi malvagi o stregoni, di solito a guardia di qualcosa.
Gli svuotatori di tombe, descritti su Dragon #41, odiano gli umber hulk e a volte li schiavizzano dalla nascita. I morkoth in The Maze of the Morkoth su Dungeon #70 hanno dei brutali vodyanoi come seguaci. Gli syllix, creature simili a salamandre dell'ambientazione Spelljammer, usano degli umber hulk come convenienti strumenti di scavo nell'avventura Wildspawn su Dungeon #71. Sia Al-Qadim sia Planescape fanno riferimento all'uso di umber hulk come schiavi e truppe dei dao, ed è così anche nella 4a Edizione, secondo Dungeon #199.
In FRC2: Curse of the Azure Bonds, un ghoul cavalca la schiena di un umber hulk, picchiandogli la testa con un bastone per guidarlo. Gli umber hulk sono uno dei molti tipi di creature controllate dai phaerimm che abitano il Sottosuolo del deserto di Auauroch nel Faerûn. Nella città sotterranea di Phaervorul, un umber hulk fa la guardia mentre il suo padrone progenie delle profondità incubo gestisce un negozio di magia (P2: Demon Queen’s Enclave). Il Manuale dei Mostri 3 della 4a Edizione include degli umber saccheggiatori che fanno da bestie da caccia per grimlocks ed orchi.
Non ogni relazione con gli umber hulk prevede che le altre creature li usino come schiavi. Gli umber hulk in WGR1: Greyhawk Ruins hanno dei pescatori delle caverne come schiavi. Ci sono anche varie creature con cui gli umber hulk hanno relazioni simbiontiche o collegiali. Secondo l'ecologia del rugginofago su Dragon #88, i rugginofagi a volte seguono gli umber hulk che scavano per consumare i metalli lasciati esposti al passaggio. In H2: The Mines of Bloodstone, due umber hulk hanno formato un'insolita alleanza con un neo-otyugh e quattro rugginofaghi. Lavorano insieme per trovare cibo. Il Manuale dei Mostri della 4a Edizione afferma che gli hulk a volte fanno tana vicino a un fustigatore, per attaccare gruppi impegnati a gestire il fustigatore. Uno degli incontri casuali suggeriti per la città di Gloomwrought in The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond è con un umber hulk in squadra con una bestia distorcente e un fustigatore.
Dragon #288 suggerisce che un umber hulk ed un vampiro potrebbero essere alleati, data la loro immunità allo sguardo dell'altro e la mancanza di desiderio di mangiarsi a vicenda. Un articolo simile su Dragon #308 suggerisce che una progenie vampirica può allearsi con un umber hulk per le stesse ragioni. L'avventura Home Under the Range su Dungeon #134, menziona un'alleanza duergar-umber hulk, ma non fornisce altri dettagli. Monster Vault afferma che i duergar usano degli umber hulk addestrati per scavare tunnel. Anche se non sono classificati come alleati, Dungeon #204 vede i signori dei manti oscuri collaborare con gli umber hulk per attacchi coordianti su potenziali prede. Il supplemento Lost Laboratory of Kwalish include un incontro nel quale un umber hulk ed uno xorn stanno cooperando per intrappolare degli avventurieri. Si potrebbe quasi pensare che questa combinazione abbiato potuto ispirare il pacchetto di miniature del 1980 di AD&D Umber Hulk & Xorn (vedi sotto).
Gli umber hulk considerano molte creature come cibo, ma secondo il primo Manuale dei Mostri, gli umber hulk sono principalmente predatori di vermi purpurei, ankheg e simili mostri e ovviamente umani. Questa dieta e preferenze restano nella 2a Edizione, ma il loro desiderio di carne umana sembra sparire nelle successive edizioni. Il romanzo Pool of Radiance sostiene che i vermi siano la dieta preferita degli umber hulk. Questo viene supportato da The Bestiary di Dragonlance, che menziona i vermi Urkhan come loro piatto preferito.
Poche creature considerano gli umber hulk come cibo. Il quasi leggendario thagar (o mangiatore di beholder) dettagliato in SJR1: Lost Ships è noto per mangiare umber hulk. Di conseguenza, i neogi detestano i thagar e li cacciano a vista. I plainsjan (parenti dei gremlins) e gli anadjiin (temibili umanoidi rettili/insetto cacciatori) del pianeta Anadia considerano gli umber hulk come la loro principale fonte di cibo (SJR2: Realmspace). Secondo l'avventura Il Cuore della Torre Notturna, i girallon sotterranei considerano gli umber hulk una prelibatezza. Signori della Follia afferma che gli umber hulk sono un piatto esotico occasionale per gli illithid.
Non mangiano gli umber hulk, ma i lupi scheggia, creature fatte di pezzi di pietra, sono noti per attaccare gli umber hulk. Questi lupi sono descritti su Dragon #293 nel bestiario. Infine, c'è una creatura che instilla paura negli umber hulk. Secondo il War Captain’s Companion, gli umber hulk sono terrorizzati a morte dai ragni di giada meccanici dei drow spaziali.
Divinità degli Umber Hulk
Ogrémoch, Principe degli Elementali della Terra Malvagi, può evocare 1-4 umber hulk al giorno, almeno secondo il Fiend Folio della 1a Edizione. Monster Mythology elenca i vodyanoi come adoratori di Panzuriel; possono avanzare fino al livello 9 di sacerdoti o al livello 5 da sciamani. Olyhdra, Principessa degli Elementali dell'Acqua Malvagi conta i vodyanoi tra i suoi seguaci, secondo The Inner Planes.
L'Ecologia del Neogi su Dragon #214 dettaglia cinque divinità neogi. Una di queste, un potere minore di nome P’kk, è il dio neogi della paura e della tirannia e assume la forma di un umber hulk con la testa di un neogi. Kr’tx è un altro potere minore con un portfolio di brutalità e forza. Assume la forma di un neogi rosso con artigli e capelli continuamente in fiamme. Kr’tx è adorato dagli umber hulk schiavi dei neogi ed il favore di Kr’tx è sempre richiesto prima di una grande battaglia.
Gli hulk abissali del Manuale dei Mostri 3 della 4a Edizione possono essere trovati tra le fila di quasi ogni esercito di signore dei demoni, ma sono raccolti in particolare dai seguaci di Yeenoghu per fare da guardiani ed osservatori. Strisciano sotto il terreno di strade ben percorse attraverso il piano, pronti a sbucare per uccidere gli avversari o obbligarli a buttarsi dai fianchi delle colline. Gli hulk astrali, descritti nella stessa fonte, sono catturati dai servi di Zehir e Vecna e addestrati per torturare i prigionieri.

Dragon #214 (1995)
I Kuo-toa non sono noti per il buonsenso quando si tratta di scegliere chi adorare, ma c'è un gruppo di essi nell'avventura di Pearl of the Sea Mother in Dungeon #204 che sta adorando il guscio vuoto di un umber hulk.
Umber hulk e Magia
Per più di 4 decenni ci sono stati vari oggetti magici ed incantesimi che hanno replicato le abilità di un umber hulk, trasformato le persone in umber hulk, offerto protezione dagli umber hulk oppure trasformato gli umber hulk in macchine per scavare. Questa sezione parla delle sovrapposizione tra umber huk e magia, a partire dagli incantesimi.
L'articolo A New Look at Illusionists su The Dragon #12 presenta una variante dell'illusionista che include un incantesimo chiamato sguardo dell'umber hulk, che essenzialmente replica lo sguardo della creatura come incantesimo di 4° livello. Questo precede il primo Manuale del Giocatore, quindi sarebbe stata una classe adatta a OD&D.
Anche se non è un componente necessario per l'incantesimo, l'incantatore Grimslade (descritto in The Rogues Gallery) trasporta una statuina di umber hulk con sè per concentrarsi quando lancia allucinazione di forza.
L'incantesimo artigli dell'umber hulk viene descritto nel Tome of Magic. Si tratta di un incantesimo da mago di livello 6 che causa una dolorosa trasformazione delle mani del bersaglio. Oltre ad offrire la capacità di fare due attacchi con artigli ogni round (ognuno fa 2d6 danni e aggiunge il bonus di forza), il bersaglio dell'incantesimo è anche in grado di scavare terra e persino pietra solida alla stessa velocità di un umber hulk. A Paladin in Hell fa presente che lanciare questo incantesimo nell'abisso espone al rischio di corruzione permanente del bersaglio, lasciandolo potenzialmente con mani permanentemente deformate. Un altro modo di rendere l'effetto permanente è usare Allisandro’s binding curse dal set Ravenloft Forbidden Lore. Questo incantesimo permette all'incantatore di rendere alcuni incantesimi permanenti sul bersaglio e funziona anche su artigli dell'umber hulk.
La versione per la 5a edizione degli artigli dell'umber hulk non è un incantesimo, ma un set di pesanti guanti forgiati a forma di artigli di umber hulk. Qualcuno che indossa entrambi gli artigli ottiene una velocità di scavare di 6 metri e può scavare attraverso 30 cm di roccia solida ogni round. Un artiglio può essere usato in mischia, infliggendo 1d8 danni taglienti. Gli artigli dell'umber hulk sono descritti in Princes of the Apocalypse e sono stati creati da un maestro della forgia dao.
L'incantesimo find minion (da Dragon #228) è un incantesimo di livello 6 che è una versione avanzata di trovare famiglio e fornisce al mago un seguace più potente. Una delle possibili creature evocabili è un umber hulk. Gli occhi di un mago con questo compagno cambiano per sembrare quelli di un umber hulk - dei cerchi anneriti.
Vari oggetti magici possono evocare degli umber hulk. Ci sono statuine di evocazione in Labyrinth of Madness che potrebbero evocare un umber hulk. Questa possibilità è complicata dalla presenza di artefatti che scambiano la mente in quello stesso livello del labirinto, che scambiano ciclicamente la coscienza di coloro che sono nel loro raggio. Questo potrebbe portare un PG ad abitare la mente di un umber hulk ed ottenerne lo sguardo. Il testo dice che mentre l'attacco con lo sguardo rimane legato al corpo dell'umber hulk scambiato di mente, la mente del personaggio non è in grado di controllare lo sguardo, quindi si presume non sia in grado di attivarlo o disattivarlo, o scegliere i bersagli nemici.
L'articolo 101 Surprises in a Bag of Beans presenta una vasta gamma di nuove idee per i giocatori che usano una di queste borse magiche. Una di queste è un umber hulk che, se ucciso, cambia colore e pronuncia profezie prima di diventare polvere.

The Astromundi Cluster (1993)
L'Uovo della Notte è descritto in The Astromundi Cluster. Questo artefatto sembra un uovo di ossidiana. Incrostato di gemme preziose a forma di fiamma. Viene chiamato anche "uovo nero". Il materiale di cui è fatto questo uovo è in grado di prendere i pensieri del proprietario, e l'uovo cambia lentamente poteri per assecondare i desideri del proprietario. Dato che attualmente è in possesso di un neogi, è configurato per creare servitori umber hulk. Se aperto e si mette dentro di esso una moneta d'oro, l'uovo creerà un portale per l'Abisso ed una costrutto in miniatura a forma di umber hulk composto di sostanza abissale. Questo proessorichiede 7 giorni, dopo i quali il minuscolo hulk emerge dall'uovo e, nel corso di dieci ore, cresce fino a raggiungere la taglia completa. L'umber hulk creato rimane leale al proprietario dell'uovo per un mese, dopo il quale diventa sempre meno propenso ad obbedire ai comandi. Dopo il secondo mese, l'hulk creato tenterà di uccidere il padrone e controllare l'uovo, in modo da creare un portale per l'Abisso e fuggire.
Il flauto di giada di Dungeon #76 usa vibrazioni subsoniche per evocare e controllare creature che scavano entro 150 chilometri. Nell'avventura Earth Tones, viene usato per richiamare sei umber hulk. Un tipo diverso di giada trattata magicamente nausea e repelle gli umber hulk ed è corrosiva per la loro pelle. Questa sostanza viene prodotta dai drow e usata per coprire le mandibole e le zampe seghettate dei ragni di pietra animata che proteggono i cancelli cittadini. Questi costrutti sono noti come ragni giada e descritti in FOR2: The Drow of the Underdark.
Il bastone della notte è descritto su Dragon #173. Uno dei suoi poteri è evocare un umber hulk che obbedisce al portatore. Può farlo una volta ogni 7 giorni (o ogni 10 giorni nei Reami). Mentre tiene il bastone, il portatore è immune allo sguardo di tutti gli umber hulk, non solo quelli evocati. Nel Revised Forgotten Realms Campaign Setting, il bastone è presentato come bastone dell'umber hulk di Lord Aumry di Shadowdale. In questo caso, il bastone è fatto di ferro nodoso con in cima un grosso artiglio che impugna un geode aperto con cristalli viola iridescenti al suo intero. Quando il bastone viene attivato, i cristalli brillano e rilasciano un raggio viola che colpisce la terra, evocando un umber hulk che serve il portatore del bastone per 20 round. In molte fonti della 3a edizione ci si riferisce al bastone della notte come composto di legno nero inciso con rune oscure, stelle e un'immagine che sembra un umber hulk; il bastone diventa polvere se la bestia evocata viene uccisa. Nella versione del Perfetto Arcanista, la creatura evocata è ora un umber hulk orripilante. Nel Magic Item Compendium, viene ribattezzato runestaff of night. In FR2: Shadowdale: The Scouring of the Land viene di nuovo chiamato bastone della notte di Aumry. La descrizione qui combacia con quella dei Forgotten Realms.
Molti altri oggetti magici offrono protezione contro lo sguardo di umber hulk. Quando messo sopra un occhio, la statuina della piuma degli occhi (da Dragon #54) rende l'indossatore immune agli effetti dello sguardo di un umber hulk. Uno dei poteri della verga dei globi, descritta in SJR1: Lost Ships è conferire immunità agli attacchi con lo sguardo, incluso quello di umber hulk. Le lenti della resistenza agli sguardi (da Dungeon #84) forniscono un bonus di resistenza ai tiri salvezza contro gli attacchi sguardo, incluso quello di umber hulk.
Uno dei molti possibili effetti di una fontana magica, come descritta nel Bazaar of the Bizarre su The Dragon #34, è quello di creare un blocco mentale che impedisce a chi beve dalla fontana di essere consapevole di un umber hulk nei paraggi.
Un'alternativa ad evocare un umber hulk è trasformarsi in uno di essi. Un umber hulk è una delle possibili creature in cui ci si trasforma se colpiti da una pagaia della trasformazione meravigliosa, secondo Dragon #134. Un mantello del gargoyle, descritto la prima volta in T1-4: Temple of Elemental Evil trasforma l'indossatore in un gargoyle; secondo l'Encyclopedia Magica Volume I (A-D), una delle altre creature che si possono associare al mantello trasformante è l'umber hulk.
La cintura dell' umber hulk dell'Adventurer’s Vault viene ricavata dal carapace di un umber hulk. Non trasforma l'indossatore in uno di essi, ma fornisce la capacità di scavare nel terren e, ai livelli più alti, anche la pietra solida. Il potere forma del'umber hulk del underchasm darkwatcher paragon path su Dragon #379 trasforma il guardiano o warlock in un umber hulk, almeno in parte. Fornisce occhi da insetto, antenne, un paio di mandibole affilate, ed uno sguardo che frastorna i bersagli vicini.
Una volta che hai un umber hulk, come te ne sbarazzi? Il flauto dell'esilio su Dragon #47 ha il potere di interrompere le magie come evoca mostri, rimandandoli al loro piano di origine. Per qualche ragione, l'umber hulk è descritto come creatura su cui il flauto ha effetto. È strano dato che non c'è nulla nella descrizione della creatura che lo indichi come originario di un piano diverso da quello materiale.

Beldane’s Subterranean Borer, AC11: The Book of Wondrous Inventions (1987)
L'escavatrice sotterranea di Beldane da AC11: The Book of Wondrous Inventions è una escavatrice lunga 18 metri, con un equipaggio di 3 maghi, e tre braccia perforanti, ognuna terminante con un umber hulk sospeso in un globo di forza. Questo congegno riceve due pagine di descrizione dettagliata dal suo creatore, Ed Greenwood. Molti contributi alle storie di D&D da parte di Greenwood meritano degli applausi. Questo oggetti probabilmente non è uno di essi.
Una macchina meno imponente per scavare appare su Dungeon #90. È progettata a forma di umber hulk, completa di testa insettoide, enormi mandibole e artigli. Una  botola sulla schiena fornisce accesso a uno scomparto, dal quale una creatura media può manovrare il meccanismo tramite leve e pedali.
In Night Below: An Underdark Campaign si trova una sfera di cristallo in un modello di platino a forma di artiglio di umber hulk. C'è anche una brocca di ceramica incisa con degli umber hulk. Questi insoliti disegni non danno alla sfera o alla brocca dei poteri speciali.
Nell'avventura Tears of the Crocodile God su Dungeon #209, ci sono statue armate di scudi infrangiincantesimi, che rilasciano un effetto magico quando colpiti. Ogni scudo rappresenta una creatura. Lo scudo dell'umber hulk spinge l'attaccante 5 caselle indietro rispetto al portatore dello scudo e sia attaccante che portatore dello scudo sono frastornati.
Ambientazioni
Al-Qadim
Cities of Bone afferma che gli umber hulk si possono trovare nelle catacombe sotto la città in rovina di Moradask. Secondo ALQ4: Secrets of the Lamp, gli umber hulk e i vodyanoi sono alcune delle creature catturate dagli uomini di sabbia per servire il dao come schiavi. Una delle truppe mantenute dal dao nel Piano Elementale della terra è nota come i Laceracorpi, o i Giganti con Quattro Occhi. Consiste di 1200 umber hulk disciplinati e cresciuti per obbedire. Vengono usati come truppe d'assalto e minatori.
Birthright
Anche se un paio di umber hulks sono menzionati nell'avventura Birthright: Sword and Crown, è anche palese che queste creature sono quasi sconosciute a Cerilia. I due umber hulk menzionati mangiano principalmente elfi vagabondi e orog.
Blackmoor
La versione di Mystara dell'umber hulk nota come gli hulkersi trova su Blackmoor. Le statistiche del catalogo AC9: Creature Catalogue sono ristampate nella sezione Monsters & Foes di DA3: City of the Gods, e sono elencate sulla tabella di incontri “Envio Pod”.
Council of Wyrms
Nella tabella degli incontri per le Isole di Sangue di Io, gli umber hulk sono possibili incontri per i sotterranei, i climi artici e quelli tropicali. Ci sono anche vodyanoi di acqua salata elencati tra gli incontri possibili nelle aree costiere o nei mari tropicali. Le note a piè pagina dicono che essi hanno 16 dadi vita ed attacchi da 2d10+2/2d10+2/2d10, cosa che rende questi vodyanoi più potenti di qualsiasi altra versione della 2a Edizione.
Dark Sun
Dragon Kings afferma che nessun umber hulk vive su Athas. Di conseguenza, l'incantesimo artigli dell'umber hulk è noto come artigli del drago di terra. Secondo Defilers and Preservers: The Wizards of Athas, i componenti di questa versione dell'incantesimo sono un pugno di fango e ossa scolpite a forma di artigli di drago. Come vedremo in seguito, la mancanza di umber hulk Athasiani non impedisce loro di comparire nel gioco per computer Dark Sun: Wake of the Ravager.
Dragonlance
La prima apparizione degli umber hulk in Dragonlance è su DL12: Dragons of Faith. Abitano una tomba antica a Kendermore, nota come Le Rovine. Gli umber hulk si possono anche trovare nelle rovine acquatiche della città di Karthay. La tabella degli incontri di MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix conferma che sia gli umber hulk che i vodyanoi sono abitanti di Ansalon nella 2a Edizione. Possono anche essere incontrati nel continente di Taladas, secondo DLR2: Taladas: The Minotaurs.

The Bestiary (1998)
Il libro dei mostri per la versione SAGA di Dragonlance include un'introduzione per l'umber hulk. Il testo rivela che i nani di Thorbardin haanno piccole statue di pietra incise nel muro, ciascuna contiene un campanello d'argento. Questi avvisano dell'avvicinarsi di umber hulk, descritti in The Bestiary come colossi alti 10 piedi con un guscio iridescente di leggendaria durezza. Hanno un paio di occhi esterni chee percepiscono il calore, e un altro piccolo paio interno di occhi per percepire il movimento. Le loro antenne funzionano da orecchie e le loro immense braccia artigliate permettono loro di muoversi attraverso la roccia solida. Sono creature di terra e talmente terrificate dalla luce che non fanno la tana a meno di 1,5 chilometri dalla superficie. Gli umber hulk attaccano spesso Thorbardin perchè i vermi Urkhan che i nani hanno addomesticato sono il loro pasto preferito. Quando attaccano causano danni considerevoli e il loro sguardo causa molto caos. Comunque, secondo The Bestiary, questi umber hulk non hanno una natura maligna e non amano combattere, spesso scappano se un avversario mette a segno uno o due attacchi su di loro.
Dhamon Grimwulf ed i suoi compagni affrontano un umber hulk nel romanzo Redemption dopo averlo trovato mentre cacciavano goblin. Interessante notare che questa specie è descritta come perdere un sangue verde e spesso quando viene ferita. Nella 3a Edizione ci sono incontri con  umber hulk in Dragons of Autumn (vicino al cancello nord di Thorbardin) ed in Price of Courage (nelle Shadowglades e nel Fey Wood). Price of Courage ci presenta anche Fiocco di Neve, un mostruoso mezzo drago bianco/mezzo umber hulk orrido, nato da un uovo corrotto di drago bianco.
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Vodyanoi, DLT1: New Tales: The Land Reborn (1993)
Anche gli umber hulk acquatici sono parte dell'ambientazione. Una famiglia di vodyanoi vive al largo di Kendermore. Creano trappole lungo le spiaggie sabbiose. Nel romanzo The Companions, Sturm e Caramon hanno un rapido incontro con una coppia di vodyanoi. In DLT1: New Tales: The Land Reborn, la nave Brightblade viene attaccata da una mezza dozzina di vodyanoi un giorno dopo aver lasciato la città Qualinesti di Porliost.
Eberron
La Cittadella del Circolo Chiuso è una fortezza situata nel Distretto del Cancello di Khyber a  Sharn, sigillato dalla magia. Secondo Sharn: City of Towers, un mind flayer di recente è emerso da Khyber assieme a vari seguaci, incluso un umber hulk. Ha rotto il sigillo della cittadella ed iniziato ad estrarre potenti reliquie da dentro di essa. Le implicazioni sono che gli umber hulk nascono a Khyber, e questo è supportato dalla Guida del Giocatore a Eberron, che afferma che i daelkyr li usano come truppe d'assalto.
Sotto l'insediamento githyanki di Katal Hazath nelle Montagne Greywall c'è una rete di tunnel noti come Uluriak (parola githyanki per “matassa”). Secondo l'Explorer's Handbook gli umber hulk possono essere incontrati girando per quei tunnel.
L'uscita della Adventurers League intitolata Oracle of War: Salvage Bases & Missions elenca gli umber hulk nelle tabelle dgli incontri per la Landa Gemente. In DDAL-EB-16: The Dragon Below, quando gli avventurieri viaggiano troppo in profondità nelle fogne sotto Metrol Station raggiungono i tunnel sul confine di Khyber. Un umber hulk è uno dei vari potenziali incontri in quella zona.
Gli umber hulk possono essere trovati su continenti diversi dal Khorvaire. Secondo Dragons of Eberron, gli umber hulk orripilanti possono essere trovati nel continente di Argonnessen. Le rovine dei Qabalrin, i primi necromanti di Eberron, sono nelle profondità di Xen’drik in una regione nota come l'Anello delle  Tempeste. Secondo la relativa tabella degli incontri presente su Dungeon #122, gli umber hulk possono essere trovati nella regione, a volte assieme a dei mind flayer.
Forgotten Realms
Ci sono citazioni di umber hulk sparse nella storia dei Forgotten Realms. La versione rivista del Forgotten Realms Campaign Setting del 1993, include l'Umber Hulk nella lista di linguaggi dei Reami e queste creature sono chiaramente comuni nel Sottosuolo, visto che compaiono nelle liste degli incontri per il Sottosuolo Superiore, il Sottosuolo Intermedio e il Sottosuolo Inferiore. Di solito si incontrano come cacciatori nomadi e fino alla 4a Edizione non avevano grandi insediamenti nei Reami.
Ci sono menzioni specifiche di umber hulk in molte regioni geografiche di Faerûn. Secondo FR1: Waterdeep and the North, lo stendardo della ora esiliata famiglia Zoar di Waterdeep consiste in una testa recisa di umber hulk impalata su una lancia insanguinata. Nella sezione "le recenti notizie e voci del nord", FR5: The Savage Frontier racconta la fuga di grosse bestie da una carovana Zhentarim di passaggio. Descritti come simili a uomini con mandibole da scarabeo, i fuggitivi potrebbero essere umber hulk.

Fidelio and the Umber Lord, Expedition to Undermountain (2007)
Prevedibilmente, gli umber hulk si possono trovare nel Sottomonte. Sono spesso trovati vicino ai molti portali sparsi nel dungeon, in attesa di attaccare i visitatori sorpresi (Ruins of Undermountain). Secondo la placca sulla tomba di Adlon il Tetro, c'è un luogo chamato Gola dell'Umber Hulk nel Sottomonte (Undermountain: The Lost Level). Gli umber hulk sono particolarmente numerosi nel Labirinto della Follia.
Una missione di Expedition to Undermountain consiste nel recuperare un teschio di umber hulk mutante incrostato di cristalli da una tana di umber hulk. Le mutazioni nel teschio consistono in escrescenze cristalline simili a corna, che crescono dalla testa. Hanno dato all'umber hulk, chiamato psi-hulk, varie abilità psioniche: carica del leone psionica, biofeedback, armatura di inerzia, vigore. Quando ucciso, lo psi-hulk si riduce in povere lasciando solo il suo teschio cristallizzato. Esso funziona come oggetto magico che potenzia l'intelligenza di chi lo indossa (+2 di potenziamento) quando indossato.
L'avventura per 5a Edizione Waterdeep: Dungeon del Mago Folle afferma che i tunnel degli umber hulk collegano i Livelli Perduti al resto del Sottomonte e le creature ora girano nei Livelli Perduti liberamente cercando prede. Quella fonte cita inoltre gli umber hulk come presenti nel castello di Maddgoth e afferma che se ne può trovare uno in Arcturiadoom, anche se questo è stato permanentemente trasformato in scorpione con un desiderio. Ora si nasconde in una vecchia scarpa, magari il luogo meno probabile per un incontro con gli umber hulk!

Waterdeep: Dungeon del Mago Folle (2018)
Secondo la Guida di Drizzt Do’Urden al Sottosuolo una spedizione commerciale da Blingdenstone a Mithral Hall ha subito un'imboscata da parte di un gruppo di umber hulk. La tabella degli incontri per i vicini tunnel Wormwrithings in Fuori dall'Abisso include un umber hulk solitario.
Nel romanzo Le Due Spade, Drizzt incappa in una tribù di giganti del gelo nel complesso di caverne noto come Il Bianco Luccicante. Tra i trofei che hanno in mostra nel loro salone, ci sono delle teste di umber hulk. A Gauntlgrym, l'elfo oscuro incontra un hulk ombra della 4a Edizione. Nel romanzo seguente, Neverwinter, la strada di Drizzt lo porta a Neverwinter, che sta venendo attaccata da un gruppo di umber hulk controllati da degli Aboleth. Gli umber hulk uccidono molti cittadini prima di essere respinti.
L'antagonista principale del romanzo Neverwinter è Sylora Salm, una stregona del Thay. Durante il corso della storia, il suo campione Jestry Rallevin, si sottopone a un rituale che lo copre di olio caldo e lo avvolge in strisce di pelle di umber hulk trattate magicamente. Servono cinque umber hulk per fornire abbastanza pelle per Jestry. Una volta che le strisce si induriscono, egli ottiene una pelle quasi impenetrabile, che oltre alle sue proprietà, offre resistenza all'energia elettrica. Nel romanzo The Last Threshold, l'halfling warlock Effron Alegni ha uno zombie umber hulk come servo, che tiene trasportato miniaturizzato in un barattolo di vetro.
La breve storia The Fallen Lands della serie Realms of Shadow è ambientata nella Frontiera Selvaggia. Il mago protagonista ed un gruppo di barbari Uthgardt affrontano un naga oscuro che controlla un esercito di orchi, e il naga è protetto da due umber hulks Del tempo dopo i protagonisti di Son of Thunder trovano i resti di questa naga e degli umber hulk mentre vagano per il campo di battaglia.
Nell'avventura della 5a Edizione Princes of the Apocalypse, gli umber hulk si trovano nel Sacro Monastero di Pietra di Sumber Hills, incluso uno cieco i cui artigli sono stati rimossi dai cultisti della Terra Nera. C'è anche un umber hulk nel Tempio dell'Odio Ululante nella città fortezza di Tyar-Besil.
Il romanzo Pools of Darkness presenta due difensori di Phlan che discutono dei precedenti attacchi alla città. In uno di essi, un esercito di gianti ha attaccato un lato della città, mentre cento umber hulk hanno scavato sottoterra ed attaccato l'altro lato.
Secondo Mysteries of the Moonsea gli umber hulk vivono nelle fogne sotto la città di Mulmaster ed anche nella fortezza Zhentarim nota come Cittadella del Corvo. Nel romanzo Prince of Ravens, i protagonisti incontrano gli umber hulk nelle rovine di Sarbreen, sotto Raven’s Bluff.
Il circo del Dr. Trundles, descritto la prima volta su FR9: The Bloodstone Lands, include un umber hulk come mostruosa meraviglia. Il circo fa un tour per Impiltur e la creatura potrebbe essere nativa della regione nordest, dato che gli umber hulk si trovano nelle Miniere di Bloodstone (secondo to H2: The Mines of Bloodstone). C'è una storia di un incontro con un umber hulk nelle montagne della parte nordovest di Damara in PG2: Player’s Guide to the Forgotten Realms Campaign.
Secondo Elminster Ecologies, migliaia dia nni fa una specie di umber hulk ed un gruppo di rospi di fuoco lottarono per delle larve ankheg nelle caverne sotto le montagne Giantspire. La popolazione di umber hulk crebbe al punto che i rospi furono forzati ad adattarsi ad una dieta di scarafaggi e altri insetti. Entrambe le speci continuano a vivere nella regione.
La Athalantan Campaign su Dragon #228 salta indietro nel tempo di undici secoli fino al periodo in cui il regno di Athalantan esisteva nelle Terre Centrali Occidentali. Attorno a questo periodo, un giovane mago chiamato Eth “Stoneclaw” Munster uccise un umber hulk e poi creò un incantesimo col quale otteneva gli artigli della creatura.
La Forgotten Realms Campaign Guide della 4a Edizione contiene il primo riferimento ad un grosso insediamento di umber hulk. Circa 500 umber hulk fanno parte del clan di Nezchenzûr, situato circa 180 chilometri a nordest della città kuo-toa di Sloopdilmonpolop. Un posto grezzo e pericoloso, dove gli umber hulk si incontrano per commerciare tra loro. Anche se la comunità sta crescendo rapidamente in sofisticatezza, non sono aperti al commercio con chi non è un loro simile.
L'avventura CORE2-1: Killing the Messenger della serie Living Forgotten Realms presenta un umber hulk mercante di nome Zixzzuthzikyriin Xvixaithnic. È nervoso e passivo aggressivo, ma non incrocerà gli occhi con altre creature. Vende colla ricavata da secrezioni kuo-toa e vari veleni provenienti dal suo magazzino nel Dark Weavings Bazaar.
La Taverna Canto Elfico di Baldur’s Gate è descritta in Baldur’s Gate: Discesa nell'Avernus. La taverna ha un tavolo privato noto come Stanza degli Umber Hulk, per via delle molte teste di umber hulk poste sul muro est. In FRQ2: Hordes of Dragonspear, gli umber hulk possono essere trovati nel labirinto sotto il Castello Dragonspear nelle Alte Brughiere. L'Ascesa di Tiamat menziona gli umber hulk nelle vicinanze del Pozzo dei Draghi nelle Montagne del Tramonto.
Anche se molti mostri intelligenti sono stati completamente eliminati dalla regione centrale agricola di Amn, gli umber hulk si trovano ancora occasionalmente in quelle zone. Sono piuttosto comuni nel Calimshan, secondo FR3: Empires of the Sands.
FA2: Nightmare Keep è ambientato nei Picchi Pietravelata a nordovest del Cormyr. Un gruppo di umber hulk abita nella fortezza; uno di loro è stato ucciso recentemente da una banda di scrag marini non morti.
Secondo la Volo’s Guide to Cormyr, il mago Endarthar di Wildwoods addestra vari esotici servitori, inclusi umber hulk. Ci sono umber hulk nei livelli più bassi della Fortezza Orvaskyte nel romanzo Four from Cormyr. Il romanzo The Council of Blades menziona come degli umber hulk addestrati siano stati parte di un attacco alla città-stato di Sumbria, uno dei Regni delle Spade.
Secondo Sea of Fallen Stars, nonostante i vodyanoi siano creduti estinti dala gente di Serôs, essi esistono ancora in piccoli numeri nell'Altopiano Hmur nelle Montagne di  Volar. I vodyanoi sono una delle razze che il mythal di Myth Nantar tiene fuori dalla Città dei Destini. Laaqueel, una principessa malenti, combatte i vodyanoi nella breve storia One Who Swims with Sekolah nell'antologia Realms of the Deep, e rischia di perdere la vita nel farlo.
Secondo FR10: Old Empires, c'è una nidiata di vodyanoi che vive nel Lago Akanamere a Chessenta. Secondo il romanzo The Black Bouquet, nella città di Oeble nei Regni di Confine due umber hulk lavorano nella taverna Talondance. Secondo il supplemento Splendente Sud, in questa regione gli umber hulk si incontrano a volte come progenie della progenie delle profondità.
In FRA3: Blood Charge, che è ambientato nel deserto Raurin, due delle prove che gli avventurieri devono affrontare nel Monastero della Montagna Rossa coinvolgono degli umber hulk. Una riguarda una spada magica ed un umber hulk in miniatura (alto 4 piedi) e iper aggressivo, mentre l'altra un grosso umber hulk che parla perfettamente il Comune. Data la natura di questi incontri, chiaramente non sono creature naturali.
Ghostwalk
Nell'ambientazione di Ghostwalk, gli umber hulk sono stati avvistati nelle caverne sotto il fiume e nella Collina Fantasma. Viaggiano anche nelle caverne e strade sepolte sotto la città di Manifest.
Greyhawk
Dato che apparvero la prima volta nel Supplemento I: Greyhawk, non ci sorprende che gli umber hulk siano presenti su Oerth. Appaiono nella tabella incontri del Sottosuolo in MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix e in vari incontri in WGR1: Greyhawk Ruins, specificamente nella Torre della Guerra e e nella Torre di Zagig. Molti umber hulk della Torre della Guerra sono intrappolati con catene di adamantio, che sono evidentemente resistenti ai loro artigli. In Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, gli umber hulk sono citati nelle tabelle degli incontri per la Torre della Guerra e la Torre della Magia.
WGR2: Treasures of Greyhawk include un incontro che fa da crossover con Spelljammer nella città di Greyhawk. Coinvolge un gruppo di neogi ed un loro alleato mind flayer che sta per iniziare un commercio di schiavi nella sfera di cristallo dello Spazio di Greyhawk. Come ci si aspetta, questo scenario include molti umber hulk. From the Ashes dice che gli umber hulk sono stati avvistati attorno al delta del Fiume dei Gioielli nella Foresta Contorta. Appaiono anche nelle tabelle degli incontri per la Confraternita Scarlatta nella Penisola Tilvanot, nel sudest delle Flaeness. L'avventura della tarda terza edizione Iggwilv’s Legacy: The Lost Caverns of Tsojcanth su Dungeon #151 include un incontro con due umber hulks avanzati.
Gli umber hulk sono comparsi inoltre nei romanzi di Greyhawk; in Master Wolf, Mika-oba deve trascinare il confuso Hornsbuck per i capelli per fuggire da un paio di umber hulk.
I vodyanoi sono inclusi nella tabella degli incontri per i corsi di acqua salata e dolce in MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix. Un umber hulk acquatico viene tenuto nel fossato del Castello Tealpeck nel Ducato di Ulek, come affermato su Dungeon #137. Secondo l'Atlante delle Flanaess in From the Ashes, i vodyanoi di acqua dolce sono stati visti nel gran lago Nyr Dyv.
Historical Reference
L'articolo Thrills and Chills su Dragon #68 include gli umber hulk nelle tabelle degli incontri per una campagna ambientata nel Pleistocene. Su Dragon #176, l'articolo Playing in the Paleozoic afferma che i vodyanoi sono adatti per un incontro nelle paludi del Paleozoico. Il libro d20 Future per la linea d20 Modern suggerisce che un umber hulk non sarebbe fuori luogo in un incontro futuristico.
Kingdoms of Kalamar
Gli umber hulk abitano il sottosuolo dell'ambientazione Kingdoms of Kalamar. Secondo Blood and Shadows: The Dark Elves of Tellene, i mind flayer li usano come schiavi. È possibile che gli umber hulk Telleniani abbiano qualche differenza fisica rispetto ai normali umber hulk e ci sono prove che siano ovipari. Il manoscritto non pubblicato per Friend & Foe: Dwarves and Goblins of Tellene dice che i nani di pietra mangiano uova di umber hulk.
Blood and Shadows: The Dark Elves of Tellene inoltre descrive nel dettagli gli umber bulk, che si dice siano "cugini minori" degli umber hulk. Si parla di loro anche come “terribile insetto rotolante”. Questa creatura non è intelligente ed è in qualche modo di taglia media anche se pesa 2 tonnelate! Ha un grosso guscio chitinoso, due coppie di occhi nero perla che si protendono dalla fronte, e sei o dodici gambe tozze che lo spingono lentamente attraverso la terra, a seconda di quale descrizione di Blood and Shadows decidete di adottare. Gli umber bulk pascolano licheni e altri funghi. Le femmine fanno covate di quattro o sei uova e i piccoli raggiungono la maturità solo in quattro settimane. Sono allevati dagli elfi oscuri di Tellene per la loro carne grigia, che sa di pollo. Il latte di umber bulk viene anche consumato dagli elfi, a volte addolcito.
Mystara
Nel mondo di Mystara, gli umber hulk sono noti come hulker, e sono parenti dell'orrore uncinato. Non è sempre stato così, tuttavia. Nella descrizione delle creature mastodontiche nelle Companion Rules, l' “umber hulk” è elencato come un mostro per il quale può esistere una forma mastodontica. Ma in seguito esce il AC9: Creature Catalogue in cui l'umber hulk viene riclassificato come membro della famiglia delle bestie uncinate, ed ottiene la sua descrizione di hulker.
Le due bestie con artigli uncinati di Mystara, l'hulker e l'orrore uncinato, sono spesso incontrate insieme per via del loro linguaggio grezzo comune, consistente in scricchiolii di artigli. L'hulker non è intelligente quanto i suoi cugini umber hulk - ha un punteggio intelligenza pari a 6 - e non usa strumenti o armi. Non ha una struttura sociale, ma un hulker farà spesso da leader ad un gruppo di caccia di orrori uncinati. L'hulker condivide l'appetito dell'umber hulk per la carne umana, ma ha gusti lettermente più versatili e apprezza la carne di qualsiasi umanoide.
Gli hulker hanno una classe armatura di 2, 10 Dadi Vita, e movimento di 18 metri (o 6 metri scavando). Hanno tre attacchi, due attacchi con artiglio (2-12 danni ognuno) ed un morso (2-16 danni). Alti 3 metri, sono più grossi (ed hanno leggermente più punti ferita) di un umber hulk, ma fanno un danno simile. Come gli umber hulk, li si incontra in gruppi fino a 4. L'allineamento di un hulker è descritto come caotico.

Hulker, AC9: Creature Catalogue (1986)
Il testo non approfondisce la questione degli occhi di hulker, se non per dire che hanno un'eccellente visione e infravisione (con raggio 36 metri), ma l'illustrazione fornisce loro dodici occhi, due grossi e dieci piccoli situati sulla fronte. Nonostante abbia più occhi, l'hulker di Mystara non ha lo sguardo confondente del suo cugino umber hulk. Quando fu ristampata in DMR2: Creature Catalog la descrizione dell'hulker fu estesa per affermare che i suoi molti occhi sono la ragione della sua vista superiore, con gli occhi più piccoli che sono sensibili al calore e forniscono infravisione, mentre quelli grossi gli garantiscono una visione binoculare simile a quella dei gatti in situazioni di scarsa illuminazione. DMR2: Creature Catalog afferma che gli hulker si trovano principalmente nelle caverne.
Nella 2a Edizione, la Mystara Monstrous Compendium Appendix chiarisce che l'umber hulk è noto come hulker su Mystara, ma non indica le differenze tra le creature, inclusa la mancanza di sguardo confondente dell'hulker. Questo volume conferma inoltre che i vodyanoi sono presenti nell'ambientazione, dato che sono nella tabella degli incontri per le acque dolci.
Planescape
Gli umber hulk sono presenti nel Reame dei Vermi, il 339° strato dell'Abisso, e nella caverna di Urdlen, il dio talpa degli gnomi malvagi (nella Pianure del Caos). Nell'avventura Dead Gods, un umber hulk coperto di melma è un possibile incontro durante il viaggio nelle Terre Esterne da Chariamur a Ironridge.
The Inner Planes include gli umber hulk in vari luoghi elementali. I dao li tengono come schiavi nel Piano Elementale della Terra, e così i neogi che hanno scelto di rendere quel piano casa loro. Ci sono storie di umber hulk coperti di ghiaccio nel Piano Paraelementale del Ghiaccio, in particolare nella dimora di Cryonax.
Dei vodyanoi affamati si trovano nelle profondità senza fondo del Piano dell'Acqua. A Guide to the Astral Plane afferma che i vodyanoi potrebbero essere trovati nel Mare Vivente del Piano Astrale. Abitano la barriera corallina presente nel Mare Vivente.
Ravenloft
Gli umber hulk ottengono una fugace menzione nel boxed set originale Ravenloft: Realm of Terror, come possibile creatura da usare come "bestia ritornante". È uno di una serie di nemici che devono essere sconfitti in una sfida nel Terrore Dimenticato, un'avventura che ha luogo interamente nel dominio di Aggarath. RA2: Ship of Horror include un incontro con tre vodyanoi (una madre e due adolescenti). La Van Richten’s Guide to Ravenloft elenca gli umber hulk come minaccia appropriata per un'avventura dark fantasy dai toni horror.
Spelljammer
Gli umber hulk sono molto diffusi nell'ambientazione Spelljammer per via della loro stressa associazione con i neogi e infatti, Spelljammer: AD&D Adventures in Space suggerisce che il grande numero di umber hulk presenti in molti mondi sia causata dalla loro propagazione tramite i viaggi dei neogi.

Undermountain: Stardock (1997)
L'ammasso di terra chiamato Anadia nella Sfera dello Spazio dei Reami è abitato da molti umber hulk, risultato degli sforzi dei neogi per instaurare una colonia schiavizzatrice che catturi i vicini halfling. I neogi eventualmente hanno abbandonato questi piani perchè gli umber hulk razziavano solo cibo ed acqua e lasciavano stare gli halfling. Gli umber hulki di Anadia sono ora creature sociali e si raccolgono in bande per continuare a razziare gli insediamenti degli halfling. Parte delle loro motivazioni per le razzie sono la mancanza d'acqua nelle regioni equatoriali. Gli umber hulk stessi sono prede per i plainsjan e gli anadjiin, due predatori nativi di Anadia. Anadia è descritta su SJR2: Realmspace.
Sempre nello Spazio dei Reami, circa nell'11° Secolo DR, gli illithid che abitano il pianeta dotato di anelli di nome Glyth usavano gli umber hulk come schiavi per scavare un avamposto sull'asteroide noto come Stardock. Ci sono ancora degli umber hulk durante la visita degli avventurieri secoli dopo, in Undermountain: Stardock.

Undermountain: Stardock (1997)
Il Pianeta Evanescente Nehzmyth nello Spazio di Krynn consiste in fetide paludi coperta da una fitta vegetazione. Come descritto in SJR7: Krynnspace, i neogi ed i loro schiavi umber abitano in caverne sotto la superficie, da dove fanno la guerra contro i treant che dominano la superficie. I vodyanoi abitano nei molti laghi del pianeta. Molti di questi sono bestiali, ma i neogi hanno catturato e allevato vodyanoi per supportare i loro schiavi umber hulk.
L'ambasciatore neogi Griktha (da SJA4: Under the Dark Fist) possiede un umber hulk chiamato Spezzaschiena che, a insaputa dell'ambasciatore, ha delle difficoltà a distinguere i neogi. Varie volte, Griktha ha rischiato di essere ucciso accidentalmente dal suo servitore.

The Legend of Spelljammer (1991)
Secondo The Legend of Spelljammer, il leggendario leader dei neogi si chiama Coh. Il suo umber hulk si chiama Orik, ed è la ragione principale per cui l'autorità di Coh è attualmente indiscussa. Orik è marchiato sulla fronte con anelli intrecciati, il sibolo del suo padrone, al quale egli è totalmente leale. Orik bullizza gli altri schiavi neogi, ma non li uccide senza permesso di Coh. Cosa insolita per un umber hulk, Orik ha tentato di imparare il Comune e, anche se la sua dizione è lenta e impacciata, riesce a comunicare le sue idee. Orik ha problemi a capire come mai nessuno scelga di essere posseduto, specialmente da un padrone saggio come Coh. Questa credenza lo porta a iniziative entusiastiche di reclutamento, finchè Coh non gli ordina di fermarsi.

The Legend of Spelljammer (1991)
L'antagonista principale di Orik a bordo della loro nave è il lich noto come il Folle, che ha sovvertito molti degli umber hulk a bordo affinché lo servano come zombie. Molti di questi umber hulk sono svaniti scavando nel corpo della nave, una pratica permessa dal predecessore di Coh, ma che ora Coh ha vietato. Ci sono circa venti umber hulk a bordo della Spelljammer. Troppo pochi per concedere un servitore hulk ad ogni neogi, cosa che è motivo di notevole tensione. Risiedono nella Torre degli Hulk, nella cittadella della nave.
Quattro dei cinque incontri con umber hulk in CR4: Deck of Encounters, Set One coinvolgono la nave spelljammer. In Escaped Slave, un umber hulk schiavo è riuscito a scappare da una nave che si è fermata per fare provviste. In Sinking Ship, un neogi è precipitato nel lago. I soli umber hulk incontrati in questo incidente sono già morti. Lo stesso è vero in Crashlanding, dove i neogi sono precipitati nelle colline anzichè in un lago. Infine, in Spiders and Flies, gli eroi devono proteggere un villaggio dai neogi che cercano di nutrire il numero dei propri schiavi prima di una grossa battaglia. Questi neogi havnno vari umber hulk ancora vivi con sè, ma sono tenuti in riserva per la battaglia in arrivo.
Altri due incontri a tema Spelljammer si trovano in CR5: Deck of Encounters, Set Two. Black Bart, un incontro progettato per lo spazio selvaggio, coinvolge un rinnegato neogi il cui equipaggio è stato decimato in una recente schermaglia. A differenza di molti neogi, il rinnegato non disprezza le altre razze, ma non sopporta i neogi. Vuole negoziare un passaggio sicuro per sè e il resto della ciurma, inclusi due umber hulk. Il secondo incontro, Spider Sandwich, ha luogo sulla Roccia di Bral. Un neogi cerca aiuto degli avventurieri per salvare un ostaggio e l'umber hulk del neogi da un mind flayer. Le cose non andranno bene se gli eroi accetteranno, dato che i neogi daranno poco contributo in combattimento.

Spelljammer #2: The Rogue Ship, Parte Due (1990)
Spelljammer ha avuto una serie breve di fumetti negli anni '90, che ha seguito un viaggio di una ciurma nello spazio. Nel numero #2, la ciurma incontra un neogi e deve trattare con un gruppo di razziatori umber hulk. Magari sarà solo un effetto del phlogiston, ma questi umber hulk sono viola!
Miniature
Gli umber hulk sono stati bem rappresentati per oltre quattro decenni nelle miniature di D&D. La prima uscita ufficiale fu nell'AD&D blister Pack #107: Umber Hulk & Xorn della Grenadier degli anni '80.

Grenadier #107: Umber Hulk & Xorn (1980), immagine tratta da DnDLead
Rilasciato  da TSR nel 1983, l'Umber Hulk & Dungeon Treasure non è tecnicamente una miniatura, ma parte della linea di giocattoli Official Advanced Dungeons & Dragons di figurine in PVC.

Umber Hulk & Dungeon Treasure (1983), immagine tratta dal Alex Bickmore’s Super Toy Archive
In seguito ci fu una miniatura autorizzata della Citadel, ADD77: Umber Hulk. Ogni pacchetto blister includeva tre teste diverse.

Citadel ADD77: Umber Hulk (1986), immagine tratta dalla Lost Minis Wiki
Quando la Ral Partha prese in carico la licenza per le miniature di D&D nei tardi anni 80, l'umber hulk fu una delle prime miniature prodotte. Questa versione sembra notevolmente meno tozza delle precedenti.

Ral Partha 11-404: Umber Hulk (1987), immagine tratta da DNDLead
L'ultima miniatura di un umber hulk fatta di metallo fu rilasciata dalla Wizards of the Coast per accompagnare la 3a edizione di D&D. Essa riflette l'aspetto insettoide della creatura in quella edizione.

Wizards of the Coast 40051: Umber Hulk (2001), immagine tratta dalla Lost Minis Wiki
Nel 2003, la Wizards of the Coast passò alle miniature di plastica predipinte. Il primo set, Harbinger, includeva un umber hulk come miniatura #78 di 80.

D&D Miniatures: Harbinger #78: Umber Hulk (2003), immagine tratta dalla MinisGallery
IL set successivo ad includere un umber hulk fu Desert of Desolation. Questa miniatura fu chiamata umber hulk delver (scavatore NdT) per distinguerlo da quello del set da quello del set Harbinger.

D&D Miniatures: Desert of Desolation #57: Umber Hulk Delver (2007), immagine tratta dalla MinisGallery
Varianti dell'umber hulk delver furono rilasciate altre due volte. Nel dicembre 2010, un umber hulk invernale blu trasparente fu un regalo magico di natale per lo staff WotC e nel 2021 una versione ridipinta venne inclusa nel set Sting of Lolth del gioco di miniature Dungeon Command.

D&D Miniatures: Winter Umber Hulk (2010), immagine tratta dalla MinisGallery

Dungeon Command: Sting of Lolth (2012), immagine tratta dalla MinisGallery
La prima miniatura di un umber hulk per la 4a Edizione fu lo shadow hulk del set del 2008 Against the Giants. Questa miniatura era una delle miniature di grandi dimensioni di quel set.

D&D Miniatures: Against the Giants #29: Shadow Hulk (2008), immagine tratta dalla MinisGallery
Poco dopo la pubblicazione della 4a Edizione, WotC smise di produrre direttamente le miniature e ritornò ad un formato con licenza. La Gale Force Nine ricevette una licenza per produrre una linea di miniature in resina che chiamò D&D Collector’s Series, e questa linea includeva la miniatura di umber hulk più dettagliata vista sino ad allora.

D&D Collector’s Series 71017: Umber Hulk (2013), immagine tratta dalla Gale Force Nine
La licenza di produrre miniature di plastica predipinta passò poi alla WizKids. Il loro set Monster Menagerie della linea Icons of the Realms include un umber hulk che ha una colorazione simile a quella di un'aragosta più che a quella di un umber hulk tradizionale.

Icons of the Realms: Monster Menagerie #42: Umber Hulk (2016), immagine tratta dalla MinisGallery
Una versione non dipinta della stessa miniatura fu anche rilasciata come parte del set Nolzur’s Marvelous Miniatures nel 2020.

D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures 73193: Umber Hulk (2020), immagine tratta dalla Wizkids
Giochi per Computer
Gli umber hulk sono apparsi spesso in più di tre decenni di giochi per computer su D&D. I primi umber hulk presenti in Secret of the Silver Blades sono ragionevolmente riconoscibili in forma di ritratto, ma le immagini usate in combattimento sono deludenti. Questi umber hulk hanno una spessa armatura, artigli e mandibole, ma in qualche modo quando le parti sono combinate, il risultato non sembra molto un umber hulk.

Secret of the Silver Blades (1990), immagine tratta da DOSBoxMom
In Spelljammer: Pirates of Realmspace gli umber hulk sono, prevedibilmente, equipaggio standard per le navi neogi. Le illustrazioni non sono nulla di speciale, ma almeno sono riconoscibili come umber hulk.

Spelljammer: Pirates of Realmspace (1992), immagine fornita da Duke Donuts
Quando arriviamo a Treasures of the Savage Frontier nella serie the Gold Box, l'arte viene migliorata, e l'umber hulk appare decisamente più minaccioso.

Treasures of the Savage Frontier (1992), immagine fornita da aulddragon
Le miniere di Dark Sun: Wake of the Ravager sono infestate da umber hulk. Sono gli umber hulk che Dragon Kings aveva categoricamente dichiarato come non esistenti su Athas.

Dark Sun: Wake of the Ravager (1994), immagine tratta da Let’s Play Archive
Gli umber hulk presenti in Menzoberranzan coincidono col breve periodo durante la 2a Edizione in cui l'umber hulk aveva 4 occhi di uguale grandezza.

Menzoberranzan (1994), immagine fornita da Astro Monkey
La strada attraverso il labirinto degli Umber Hulk in Icewind Dale è segnata da gemme rosse. Secondo il gioco, gli occhi degli umber hulk non possono individuare quel rosso particolare delle gemme perchè i loro occhi sono coperti da una strana membrana chiara che li protegge  dai detriti mentre scavano. Questi umber hulk sono anche meno massicci e riflettono il loro aspetto insettoide comune dalla 3a Edizione in poi.

Icewind Dale (2000), immagine fornita da SuperDave17

Immagine promozionale di Icewind Dale (2000), tratta dalla Forgotten Realms Wiki
Secondo il sito della Wizards of the Coast, gli umber hulk in Baldur’s Gate II hanno una netta predilezione per lo stufato di cane. Il gioco include anche uno schizzo amatoriale di un umber hulk che funge come strumento di trama per poter accedere ad un umber hulk in gabbia nel Dungeon del Manicomio.

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000), immagini di squee913 (schizzo) e Baldur’s Gate Wiki (fermo immagine)
Icewind Dale II sembra offrire una versione migliorata dello stesso hulk insettoide che abbiamo visto in Icewind Dale.

Icewind Dale II (2002), immagine tratta da rpg crawler
Neverwinter Nights ed il suo sequel Neverwinter Nights 2 includono entrambi degli umber hulk. Neverwinter Nights 2 utilizza anche gli umber hulk orripilanti del Manuale dei Mostri 3.5.

Immagine promozionale per Neverwinter Nights (2002), tratta dal Internet Archive

Neverwinter Nights 2 (2006), immagini tratte da NWN2Wiki (modello) e SuperDave17 (fermo immagine)
Temple of Elemental Evil include sia degli umber hulk che dei vodyanoi.

Temple of Elemental Evil (2003), fermo immagine dell'umber hulk di Dolwin87, modello del vodyanoi fornito dalla Troika Games
Tempo che viene fatto uscire Sword Coast Legends nel 2015, è ormai richiesto un accurato modello 3D per poter includere il mostro nel gioco.

Sword Coast Legends (Ottobre 2015), immagine tratta da ArtStation
L'umber hulk venne aggiunto a Dungeons & Dragons Online con l'aggiornamento #31 nel 2016.

Dungeons & Dragons Online (2016), immagine tratta da Dungeons & Dragons Online
C'è un umber hulk in Idle Champions of the Forgotten Realms che è stato magicamente potenziato da un mago. Lancia rocce contro il gruppo.

Idle Champions of the Forgotten Realms (2017)
L' umber hulk ha anche fatto il balzo nei giochi per cellulare, comparendo nel 2019 in Warriors of Waterdeep.

Warriors of Waterdeep (2019)
Nomi degli Umber Hulk
Kothogg, Mulgrek, Orik, Spinesnapper, Ultok, Yulo, Zixzzuthzikyriin Xvixaithnic.

The Official Advanced Dungeons and Dragons Coloring Album (1979)
Statistiche comparate

Bibliografia
Supplement I: Greyhawk, p6, 19, 29, 33, 38, 65 (Marzo 1975)
Supplement II: Blackmoor, p17 (Settembre 1975)
Monster Manual, p98 (Dicembre 1977)
The Dragon #12, p6-7, A New Look at Illusionists (Febbraio 1978)
Monster & Treasure Assortment Set Three: Levels Seven-Nine, p5 (Maggio 1978)
Players Handbook, p84, 90 (Giugno 1978)
G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p8 (Luglio 1978)
D2: Shrine of the Kuo-Toa, p3 (Settembre 1978)
D3: Vault of the Drow, p3, 8 (Settembre 1978)
The Dragon #21, p14, The Hall of Mystery (Dicembre 1978)
The Official Advanced Dungeons & Dragon Coloring Album, p15, 17 (Aprile 1979)
Dungeon Masters Guide, p117, 178-179, 223 (Agosto 1979)
C2: The Ghost Tower of Inverness, p1, 9 (Dicembre 1979)
The Rogues Gallery, p42 (Gennaio 1980)
The Dragon #34, p42, Bazaar of the Bizarre: Getting into the Flow of Magic Fountains (Febbraio 1980)
S3: Expedition to the Barrier Peaks, p14, 18 (Febbraio 1980)
Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 17, 27 (Giugno 1980)
The Dragon #41, p58, Dragon’s Bestiary (Settembre 1980)
Grenadier miniature #107: Umber Hulk & Xorn (1980)
Dragon #46, p32, The Temple of Poseidon (Febbraio 1981)
Dragon #47, p18, Bazaar of the Bizarre (Marzo 1981)
Fiend Folio, p32, p93 (Luglio 1981)
Dragon #54, p68, Bazaar of the Bizarre: More Feather Tokens (Ottobre 1981)
Dragon #55, p8, Fiend Folio Findings: Observations of a Semi-Satisfied Customer (Novembre 1981)
Polyhedron #10, p6, Dispel Confusion (Febbraio 1982)
Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982)
S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, p21, 31 (Giugno 1982)
Dragon #68, p40, What’s That in the Water? (Dicembre 1982)
Dragon #68, p73, Thrills and Chills (Dicembre 1982)
I5: Lost Tomb of Martek, p16 (Luglio 1983)
Monster Manual II, p157, 159 (Agosto 1983)
Dragon #79, p54, 56 (Novembre 1983)
Official AD&D Toys: Umber Hulk and Dungeon Treasure (1983)
Dragon #81, p64, Living in a Material World (Gennaio 1984)
Companion Rules, Dungeon Masters Companion: Book Two, p32 (Giugno 1984)
Endless Quest book #18: King’s Quest, p155-156 (Luglio 1984)
Dragon #88, p23, The Ecology of the Rust Monster (Agosto 1984)
Dragon #93, p30, Ay pronunseeAYshun gyd (Gennaio 1985)
T1-4: Temple of Elemental Evil, p77, 119, 126 (Agosto 1985)
Endless Quest #30: The Fireseed, p57-59 (Ottobre 1985)
I7: Baltron’s Beacon, p12 (Novembre 1985)
DL12: Dragons of Faith, p11, 13, 42 (Marzo 1986)
I8: Ravager of Time, p14 (Aprile 1986)
Dungeoneer’s Survival Guide, p10, 55, 95, 104 (Giugno 1986)
Dragon #111, p16, Welcome to Malachi and p57, Death of an Arch-Mage (Luglio 1986)
AC9: Creature Catalogue, p70 (Settembre 1986)
H2: The Mines of Bloodstone, p16, 29 (Dicembre 1986)
Citadel miniature ADD77: Umber Hulk (1986)
AD&D Adventure Gamebook #12: Curse of the Werewolf, p56, 77, 94 (Febbraio 1987)
DA3: City of the Gods, p38 (Marzo 1987)
Greyhawk Adventures #3: Master Wolf (Marzo 1987)
REF4: The Book of Lairs II, p63 (Aprile 1987)
Polyhedron #36, p14, Pilgrim’s Pool (Luglio 1987)
Dungeon #7, p49, 57, The Jingling Mordo Circus (Settembre 1987)
FR1: Waterdeep and the North, p45 (Ottobre 1987)
AC11: The Book of Wondrous Inventions, p9-10 (Novembre 1987)
Dungeon #8, p31, In Defense of the Law (Novembre 1987)
Ral Partha miniature 11-404: Umber Hulk (1987)
Dragon #130, p78, If Looks Could Kill (Febbraio 1988)
FR3: Empires of the Sands, p4, 50 (Febbraio 1988)
OP1: Tales of the Outer Planes, p14 (Marzo 1988)
FR4: The Magister, p62-63 (Maggio 1988)
Dragon #134, p14, The Dragon’s Bestiary (Giugno 1988)
Dragon #134, p44, Bazaar of the Bizarre (Giugno 1988)
FR5: The Savage Frontier, p62 (Agosto 1988)
Player’s Handbook, p178 (Febbraio 1989)
FRC2: Curse of the Azure Bonds, p74 (Marzo 1989)
Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989)
Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
Dragon #148, p85-89, Through the Looking Glass (Agosto 1989)
Spelljammer: AD&D Adventures in Space, Lorebook of the Void, p42, 83-84, 93 (Settembre 1989)
Spelljammer: AD&D Adventures in Space, Concordance of Arcane Space, p63 (Settembre 1989)
FR9: The Bloodstone Lands, p55 (Novembre 1989)
Pool of Radiance (Novembre 1989)
Dragon #152, p10-13, The Ecology of the Umber Hulk (Dicembre 1989)
MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990)
FR10: Old Empires, p52 (Febbraio 1990)
Forgotten Realms Adventures, p142 (Marzo 1990)
SJR1: Lost Ships, p80-81, 85 (Marzo 1990)
MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (Aprile 1990)
SJA2: Skulls & Crossbows, p22 (Maggio 1990)
Dragon #158, p5, Letters (Giugno 1990)
Ravenloft: Realm of Terror, p137 (Giugno 1990)
Dragon #159, p18, Bazaar of the Bizarre: Magic from the Stars (Luglio 1990)
Dungeon #24, p55, Thunder under Needlespire (Luglio 1990)
WGR1: Greyhawk Ruins, p2, 9, 23, 31, 77, 79-81 (Luglio 1990)
Dragon #160, p11, The Enemy at the Gates (Agosto 1990)
WGA3: Flames of the Falcon, p40 (Ottobre 1990)
Spelljammer #2: The Rogue Ship, Part Two (Ottobre 1990)
FRA3: Blood Charge, p38-39 (Novembre 1990)
Secret of the Silver Blades (1990)
SJR2: Realmspace, p7-10, 80, 87 (Gennaio 1991)
RA2: Ship of Horror, p41 (Febbraio 1991)
FA3: Nightmare Keep, p45 (Aprile 1991)
Tome of Magic, p38 (Maggio 1991)
SJA4: Under the Dark Fist, p17, 54 (Maggio 1991)
FOR2: The Drow of the Underdark, p78 (Giugno 1991)
Dragon #171, p118, 101 Surprises in a Bag of Beans (Luglio 1991)
The Legend of Spelljammer, Captains and Ships, p39, 45, 63 (Agosto 1991)
The Legend of Spelljammer, Legends & More, p22 (Agosto 1991)
The Legend of Spelljammer, The Grand Tour, p37-30 (Agosto 1991)
AD&D 1991 Trading Cards, card #506/750 (Settembre 1991)
Dragon #173, p32, Bazaar of the Bizarre (Settembre 1991)
Canticle (Ottobre 1991)
Dragon #176, p90, Playing in the Paleozoic (Dicembre 1991)
DLR2: Taladas: The Minotaurs, p52 (Dicembre 1991)
HHQ1: Fighter’s Challenge, p21 (Gennaio 1992)
Pools of Darkness (Gennaio 1992)
FOR3: Pirates of the Fallen Stars, p93 (Febbraio 1992)
Ruins of Undermountain, Campaign Guide to Undermountain, p14, 57 (Febbraio 1992)
War Captain’s Companion, Book 2: Ship Recognition Manual, p28 (Marzo 1992)
Monster Mythology, p90-91 (Aprile 1992)
Dragon Kings, p46 (Maggio 1992)
WGR2: Treasures of Greyhawk, p13-17 (Giugno 1992)
Dragon #184, p94, Magic with an Evil Bite (Agosto 1992)
Forbidden Lore, Nova Arcarnum, p28 (Ottobre 1992)
FRQ2: Hordes of Dragonspear, p23 (Ottobre 1992)
From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p50, Campaign Book, p49, and Reference Card #10 (Ottobre 1992)
Spelljammer: Pirates of Realmspace (1992)
Treasures of the Savage Frontier (1992)
The Companions (Gennaio 1993)
HHQ3: Thief’s Challenge, p23 (Gennaio 1993)
SJR7: Krynnspace, p57-58 (Gennaio 1993)
DMR2: Creature Catalog, p58 (Marzo 1993)
Dragon #192, p77, Sage Advice (Aprile 1993)
Forgotten Realms Campaign Setting (Revised), A Grand Tour of the Realms, p25 (Giugno 1993)
Forgotten Realms Campaign Setting (Revised), Shadowdale, p7 (Giugno 1993)
Monstrous Manual, p352 (Giugno 1993)
The Astromundi Cluster, Adventures in the Shattered Sphere, p44 (Luglio 1993)
DLT1: New Tales: The Land Reborn, p77-78 (Luglio 1993)
ALQ4: Secrets of the Lamp, Genie Lore, p15, 17 (Ottobre 1993)
PG2: Player’s Guide to the Forgotten Realms Campaign, p119-120 (Novembre 1993)
PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook, p21 (Dicembre 1993)
CR4: Deck of Encounters, Set One (Gennaio 1994)
Cities of Bone, Adventure Book, p63 and Campaign Guide, p32 (Maggio 1994)
Council of Wyrms, Card 9: Encounter Tables and Card 10: Encounter Tables (Maggio 1994)
CR5: Deck of Encounters, Set Two (Giugno 1994)
Mystara Monstrous Compendium Appendix, p7 (Luglio 1994)
Planes of Chaos, The Book of Chaos, p22 (Luglio 1994)
Elminster’s Ecologies, Explorer’s Manual, p7 and Anaurich, p28 (Settembre 1994)
Encyclopedia Magica Volume I (A-D), p302-303 (Novembre 1994)
Dark Sun: Wake of the Ravager (1994)
Menzoberranzan (1994)
Dragon #214, p52, 56, 58, The Ecology of the Neogi (Febbraio 1995)
Player’s Option: Combat & Tactics, p158, 160 (Giugno 1995)
Labyrinth of Madness, p20 (Luglio 1995)
Volo’s Guide to Cormyr, p219 (Luglio 1995)
Sword and Crown, p26 (Agosto 1995)
Night Below: An Underdark Campaign, Book II: Perils of the Underdark, p64 (Novembre 1995)
Night Below: An Underdark Campaign, Book III: The Sunless Sea, p20, 47 (Novembre 1995)
Spellfire: Master the Magic, Set 7: The Underdark, card #87/125 (Dicembre 1995)
Dragon #228, p31, The Athalantan Campaign (Aprile 1996)
Dragon #228, p81-82, Greater Familiars of Faerûn (Aprile 1996)
Player’s Option: Spells & Magic, p74 (Maggio 1996)
Undermountain: The Lost Level, p14 (Maggio 1996)
Defilers and Preservers: The Wizards of Athas, p27 (Giugno 1996)
Dungeon #60, p24, Shards of the Day (Luglio 1996)
The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p44-46, 57-58 (Agosto 1996)
A Guide to the Astral Plane, p89 (Ottobre 1996)
Undermountain: Stardock, p5, 26-31 (Gennaio 1997)
The Council of Blades (Settembre 1997)
Of Ships and the Sea, p89 (Settembre 1997)
The Forgotten Terror, p17 (Ottobre 1997)
Dead Gods, p19 (Novembre 1997)
Four from Cormyr, p83 (Novembre 1997)
College of Wizardry, p66 (Gennaio 1998)
Dungeon Builder’s Guidebook, p21 (Maggio 1998)
Dragon #250, p31, 34, Heroes of the Sea (Agosto 1998)
Dungeon #70, p17-18, The Maze of the Morkoth (Settembre 1998)
A Paladin in Hell, p61 (Settembre 1998)
Dungeon #70, p49, Kingdom of the Ghouls (Settembre 1998)
The Doomgrinder, p40 (Novembre 1998)
Dungeon #71, p34, 39, Wildspawn (Novembre 1998)
The Inner Planes, p35, 36, 54, 56, 73 (Novembre 1998)
The Bestiary, p118-119 (Settembre 1998)
Against the Giants: The Liberation of Geoff, p24 (Agosto 1999)
Sea of Fallen Stars, p44, 51, 169 (Agosto 1999)
Dungeon #76, p74, 80, Earth Tones (Settembre 1999)
Drizzt Do’Urden’s Guide to the Underdark, p43 (Novembre 1999)
Dungeon #79, p72, 82, The Akriloth (Marzo 2000)
Realms of the Deep, One Who Swims with Sekolah (Marzo 2000)
Icewind Dale (Giugno 2000)
Dungeon Master’s Guide, p168 (Settembre 2000)
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (Settembre 2000)
Monster Manual, p180-181 (Ottobre 2000)
Dragon Annual #5, p79, 101 Evil Schemes (Dicembre 2000)
Dungeon #84, p81, The Dying of the Light (Gennaio 2001)
Wizards of the Coast website, Monster Maggiohem: Sample Skeletons (Gennaio 2001)
Dungeon #85, p39, Lord of the Scarlet Tide (Marzo 2001)
Return to the Temple of Elemental Evil, p51 (Giugno 2001)
Heart of Nightfang Spire, p11 (Luglio 2001)
Manual of the Planes, p64 (Agosto 2001)
Dragon #288, p60, Tag Team Terror (Ottobre 2001)
Enemies and Allies, p45-47 (Ottobre 2001)
Dragon #290, p18, Caption Contest Winner (Dicembre 2001)
Wizards of the Coast miniature 40051: Umber Hulk (2001)
Dungeon#90, p81, Tears for Twilight Hollow (Gennaio 2002)
Forgotten Realms Dungeon Master’s Screen, Encounters in Faerûn, p30 (Febbraio 2002)
Dragon #293, p55, Monsters with Class (Marzo 2002)
Dragon #293, p82, Bestiary: Howls of Nature’s Wrath (Marzo 2002)
Realms of Shadow, The Fallen Lands (Aprile 2002)
Neverwinter Nights (Giugno 2002)
Redemption (Luglio 2002)
Icewind Dale II (Agosto 2002)
Temple of Elemental Evil (Settembre 2003)
Monster Manual II, p160 (Settembre 2002)
Book of Vile Darkness, p189 (Ottobre 2002)
Savage Species, p201-202 (Febbraio 2003)
Fiend Folio, p212 (Aprile 2003)
Dragon #308, p50, Tactical Terrors: Killer Creature Combos (Giugno 2003)
Ghostwalk, p113, 120 (Giugno 2003)
Monster Manual v.3.5, p248-249, 267 (Luglio 2003)
The Black Bouquet (Settembre 2003)
Dungeon #102, p32-35, Zenith Trajectory (Settembre 2003)
D&D Miniatures: Harbinger, figure #78/80: Umber Hulk (Settembre 2003)
Miniatures Handbook, p125 (Ottobre 2003)
Underdark, p114-116, 120 (Ottobre 2003)
Unearthed Arcana, p141 (Febbraio 2004)
Blood and Shadows: The Dark Elves of Tellene, p17, 31, 110 (Maggio 2004)
Planar Handbook, p157 (Luglio 2004)
d20 Future, p211 (Agosto 2004)
Shining South, p80 (Ottobre 2004)
The Two Swords (Ottobre 2004)
Complete Arcane, p146 (Novembre 2004)
Sharn: City of Towers, p102 (Novembre 2004)
DYV4-05: Urban Renewal, p20 (2004)
PAL4-03: All Which is Forgotten, p27 (2004)
Lords of Madness: The Book of Aberrations, p10, 74, 90-94, 98, 100, 103, 135 (Aprile 2005)
Dungeon #122, p28, Final Resting Place (Maggio 2005)
Dungeon #122, p63-64, Root of Evil (Maggio 2005)
Dungeon #122, p80, Backdrop: Ring of Storms (Maggio 2005)
Explorer’s Handbook, p96 (Agosto 2005)
VTF5-06: Faith and Love, p46, 48, 52, 53-56 (2005)
Player’s Guide to Eberron, p85 (Gennaio 2006)
Son of Thunder (Gennaio 2006)
Tome of Magic: Pact, Shadow and Truename Magic, p160 (Marzo 2006)
Dungeon #134, p22, Home Under the Range (Maggio 2006)
Mysteries of the Moonsea, p99, 158 (Giugno 2006)
Dungeon #137, p52, Tealpeck’s Flood (Agosto 2006)
Tome of Battle: The Book of Nine Swords, p19 (Agosto 2006)
Dragons of Autumn, p128 (Settembre 2006)
Neverwinter Nights 2 (Ottobre 2006)
Price of Courage, p35-37, 147, 220, 355 (Novembre 2006)
IUZ6-02: Blue Scales, Red Secrets, p36-38 (2006)
Dungeonscape, p105 (Febbraio 2007)
Magic Item Compendium, p181 (Marzo 2007)
Expedition to Undermountain, p32, 157, 162-163, 178-183, 217 (Giugno 2007)
FR2: Shadowdale: The Scouring of the Land, p150-151 (Luglio 2007)
Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47, 48 (Agosto 2007)
Dragons of Eberron, p24 (Ottobre 2007)
D&D Miniatures: Desert of Desolation, figure #57/60: Umber Hulk Delver (Ottobre 2007)
Dungeon #151, Iggwilv’s Legacy: The Lost Caverns of Tsojcanth (Ottobre 2007)
Monster Manual, p95, 222, 256 (Giugno 2008)
D&D Miniatures: Against the Giants, figure #29/60: Shadow Hulk (Luglio 2008)
Forgotten Realms Campaign Guide, p235 (Agosto 2008)
Adventurer’s Vault, p165 (Settembre 2008)
P2: Demon Queen’s Enclave, Adventure Book Two, p16 (Dicembre 2008)
Dungeon #163, p86, Brink of Madness (Febbraio 2009)
Dungeon Delve, p90-91 (Marzo 2009)
Dungeon #165, p34-35, Alliance at Nefelus (Aprile 2009)
Monster Manual 2, p167 (Maggio 2009)
Dungeon #168, p21-23, Web of Chains (Luglio 2009)
Dragon #379, p71, Adventurers of the Realms (Settembre 2009)
Friend & Foe: Dwarves and Goblins of Tellene, p106 (unpublished, but released in 2009)
Underdark, p44, 138 (Gennaio 2010)
CORE2-1: Killing the Messenger, p33-34, 56 (Febbraio 2010)
The Plane Above: Secrets of the Astral Sea, p121 (Aprile 2010)
Monster Manual 3, p198-199 (Giugno 2010)
Gauntlgrym (Ottobre 2010)
Monster Vault, p276-279 (Novembre 2010)
D&D Miniatures: Winter Umber Hulk (Dicembre 2010)
Dungeon #190, p72 (Maggio 2011)
The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, Encounter Book, p17 (Maggio 2011)
Neverwinter (Ottobre 2011)
Book of Vile Darkness, p92 (Dicembre 2011)
Dungeon #197, Steading of the Hill Giant Chief, p24-25 (Dicembre 2011)
Dungeon #199, Bestiary: Dao and Marid, p1-2 (Febbraio 2012)
Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p96, 150 (Maggio 2012)
Dungeon #204, Pearl of the Sea Mother, p5-7, 9 (Luglio 2012)
Prince of Ravens (Luglio 2012)
Dungeon Command: Sting of Lolth (Luglio 2012)
Dungeon #209, p27, Tears of the Crocodile God (Dicembre 2012)
D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p89 (Gennaio 2013)
The Last Threshold (Marzo 2013)
Dragon #423, p6, Assassin Poisons of the Underdark (Maggio 2013)
Dungeon #215, p37, 49, 58, The Last Slave Lord (Giugno 2013)
Wizards of the Coast website, Wandering Monsters: We Have a Hulk (Giugno 2013)
Dragon #427, p26, 28, Ecology of the Neogi (Settembre 2013)
Gale Force Nine D&D Collector’s Series 71017: Umber Hulk (Dicembre 2013)
Player’s Handbook, p248 (Agosto 2014)
Wizards of the Coast website, Excerpt: Umber Hulk (Agosto 2013)
Monster Manual, p292 (Settembre 2014)
Rise of Tiamat, p81 (Novembre 2014)
Princes of the Apocalypse, p64, 68, 80, 100, 222 (Aprile 2015)
Out of the Abyss, p167 (Settembre 2015)
Sword Coast Legends (Ottobre 2015)
Icons of the Realms: Monster Menagerie, figure #42/55: Umber Hulk (Aprile 2016)
Dungeons & Dragons Online Update 31 (Maggio 2016)
Tales from the Yawning Portal, p188 (Maggio 2017)
Idle Champions of the Forgotten Realms (Settembre 2017)
Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book (Agosto 2018)
Lost Laboratory of Kwalish, p33 (Novembre 2018)
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, p81, 82, 88, 90, 91, 95, 96, 100, 187 (Novembre 2018)
Warriors of Waterdeep (Maggio 2019)
Baldur’s Gate: Descent into Avernus, p17 (Settembre 2019)
Infernal Machine Rebuild, p13-17, 23 (Novembre 2019)
Oracle of War: Salvage Bases & Missions, p48 (Marzo 2020)
D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures 73193: Umber Hulk (Aprile 2020)
CCC-GAD02-01: The Monster Within, p38 (Luglio 2020)
Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide, p76-77 (Ottobre 2020)
DDAL-EB-16: The Dragon Below, p8 (Maggio 2021)
Van Richten’s Guide to Ravenloft, p50 (Maggio 2021)
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-umber-hulk.683377/
Pau_wolf
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor
Articolo di Adam Whitehead del 6 Ottobre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.

Una mappa delle Isole Moonshae. Cliccateci sopra per una versione più grande.
Moonshae
Sovrano: Somma Regina Alicia Kendrick Capitale: Caer Callidyrr Insediamenti: Aithelar, Blackstone, Blythe, Borth, Bounty, Brannoch, Bray, Cambro, Caer Corwell, Caer Moray, Caer Westphal, Caervu, Cobh, Codfin, Codscove, Doncastle, Dorset, Dultann, Dynnatt, Dynnegall, Elyssyrr, Farview, Fenton, Grady, Graystone, Grimstad, Harloch, Hickorydale, Horsa, Horst, Highhome, Highrock, Holyhead, Horstall, Hyoclaatl, Kingsbay, Koart, Kork, Kythyss, Lehigh, Llandrain, Llewellyn, Lowhill, MacSheehan, Manger, Myrrdale, Ogden, O’Malley, Pembroke, Pengram, Pontswain, Regents Field, Storaad, Tetauctaa, Thorndyke, White Rock, Wyngate Popolazione: 680.400 (89% umani, 4% halfling, 3% elfi, 2% nani, 1% mezzelfi, 1% vari) Densità di popolazione: 9,17 persone per miglio², 3,54 persone per km² Superficie: 74.169 miglia² (192.097 km²) Forze armate: Milizie locali Lingue: Aquan, Chondathan, Comune, Nanico, Elfico, Gigante, Illuskan, Silvano Religione: La Madre Terra, Chauntea, Tempus Esportazioni: Armature, oro rosa, legname, armi Importazioni: Carbone, cavalli, oggetti magici minori, minerali, pergamene, seta Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Norland
Sovrano: Sconosciuto Capitale: Rogarsheim Insediamenti: Arfinnsheim, Arndtbergom, Follebu, Iron Keep, Gudbrandstad, Ramshorn, Skien, Sommersdal, Sordal, Trondheim Popolazione: Sconosciuta Superficie: 21.250 miglia² (55.037 km²) Forze armate: Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione Lingue: Comune, Rashemi Religione: Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Norheim
Sovrano: Re Hammerstaad Capitale: Hammerstaad Insediamenti: Dalheim, Daryn’s Rest, Graystaad, Rottesheim, Seawolf, Threlloch Popolazione: Sconosciuta Superficie: 2.750 miglia² (7.122 km²) Forze armate: Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione Lingue: Comune, Rashemi Religione: Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Gnarhelm
Sovrano: Re Brandon Olafsson Capitale: Gnarhelm Insediamenti: Olafstaad, Otta, Sunderstaad, Warlsbry Popolazione: Sconosciuta Superficie: 15.876 miglia² (41.119 km²) Forze armate: Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione Lingue: Comune, Rashemi Religione: Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur Esportazioni: Minerali, metalli, schiavi, armi Importazioni: Alcolici, cibo, oro Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Synnoria
Sovrano: Sconosciuto Capitale: Chrysalis Popolazione: Sconosciuta, ma oltre il 99% elfi Llewyrr Superficie: 90 miglia² (233 km²) Forze armate: Le Sorelle di Synnoria (compagnia di cavalleria) Lingue: Comune, Rashemi Religione: La Madre Terra Esportazioni: Nessuna Importazioni: Nessuna Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Panoramica
I regni delle Moonshae, spesso considerati un'unica entità politica dai male informati, occupano un vasto arcipelago al largo della costa occidentale del Faerûn, noto come le Isole Moonshae. Queste isole dividono il Mare Senza Tracce a ovest dal Mare delle Spade a est, con il Mare delle Moonshae situato al proprio centro. Si trovano a circa 595 km a ovest della terraferma, lungo la Costa della Spada, e a circa 1850 km a est di Evermeet.
Le Isole Moonshae sono formate (in ordine di grandezza decrescente) dalle isole di Gwynneth, Alaron, Norland, Moray, Oman, Snowdown, Flamsterd e Sunset. Queste formano il nucleo delle “Isole Moonshae”. Tuttavia, le Isole Norheim appena a nord-est (di cui Jotunspine è la più grande) e l'Arcipelago di Korinn a nord (di cui Ventris è la più grande) sono considerate parte dello stesso gruppo di isole e hanno significativi legami culturali ed economici con le altre isole. Nel complesso, l'arcipelago delle Moonshae è la più grande ed estesa catena di isole lungo tutta la costa del Faerûn.
In termini di entità politiche, le Moonshae sono dominate dal Sommo Regno delle Moonshae, che è suddiviso in diversi regni minori, ognuno dei quali controlla un'isola della catena: Alaron, Gwynneth, Moray e Snowdown (l'isola parzialmente sommersa di Flamsterd è spesso conteggiata tra le Moonshae, anche se attualmente è ufficialmente disabitata). Il Sommo Regno confina con i regni Nordici di Norland, Norheim e Gnarhelm. Norland è anche suddiviso in diversi regni minori di piccole dimensioni (compreso Oman), così come Norheim (che include anche Canthrell, Llorgh e Graygrunn). Gnarhelm domina la metà settentrionale di Alaron, mentre il Sommo Regno delle Moonshae controlla la metà meridionale.

Una Ffolk e un Nordico.
Le Moonshae sono divise tra i Ffolk (un miscuglio di antiche tribù umane e immigrati Tethyriani arrivati circa nell'ultimo millennio) e i Nordici, simili agli abitanti di Ruathym, Gundarlun e Tuern. Alcuni considerano questa linea di demarcazione più semplicistica di quanto sia in realtà: ci sono alcuni Ffolk che vivono sotto il dominio dei Nordici e molti Nordici che vivono sotto il dominio dei Ffolk. Sebbene ci sia stata molta animosità tra i regni dei Nordici e il regno delle Moonshae in passato, essi hanno anche unito le forze per lavorare insieme contro minacce comuni. I Nordici delle Moonshae, con maggiori quantità di terra e porti migliori rispetto ai loro parenti settentrionali, stanno anche trovando più facile e gratificante dedicarsi all'agricoltura e al commercio piuttosto che a continue incursioni e azioni militari.
Sono presenti anche dei non umani. C'è una significativa minoranza halfling, per lo più coloni da Calimshan e Tethyr nei secoli passati, e un piccolo numero di nani, che vivono principalmente a Highhome in cima ai Monti Cambro. C'è anche un regno elfico estremamente antico e segreto chiamato Synnoria, che si trova nella Valle di Myrloch sud-orientale, sorprendentemente vicino a diverse città umane. Synnoria si è mantenuta quasi completamente isolata dal resto del mondo per millenni fino a quando è stata costretta a rivelarsi durante le Guerre dell'Oscuro Viandante e si è alleata con i Ffolk contro le forze della Bestia, Kazgaroth. Anche giganti e firbolg possono essere trovati in piccoli numeri, insieme a un piccolo numero di orchi e goblin. I draghi tradizionali sono relativamente rari, a parte il drago di bronzo filosofo Nymmurh che ha la sua tana su Alaron, tuttavia i draghi del canto sono sorprendentemente comuni.
Una mappa che mostra la posizione delle Moonshae (in rosso), di Norland (in arancione), di Norheim (in giallo), di Gnarhelm (in verde) e di Synnoria (non colorata), nell'arcipelago delle Moonshae al largo della costa occidentale del Faerûn.
Storia
Le Isole Moonshae si formarono durante la Separazione, la grande divisione del supercontinente di Merrouroboros intorno al -17.600 CV (Prima del Calendario delle Valli) nei continenti più piccoli dell'era moderna. Quando la costa si staccò per formare l'isola di Evermeet, le altre isole del Mare Senza Tracce e del Mare delle Spade si formarono di conseguenza.
Nonostante la loro vicinanza alla terraferma, l'arcipelago non fu colonizzato fino al -9800 CV, quando gli elfi Llewyrr del Bosco di Llewyrr (l'attuale Bosco di Neverwinter) fuggirono dall'invasione della loro terra natale da parte di Aryvandaar durante le Guerre delle Corone. Essi crearono un rifugio nascosto a Synnoria e rimasero nascosti anche dopo la caduta di Aryvandaar alla fine delle Guerre delle Corone. I Llewyrr mantennero la loro venerazione per i Seldarine, ma cominciarono anche a venerare una divinità locale della natura, la Madre Terra.
Intorno al -7000 CV, i nani arrivarono per la prima volta sulle isole, stabilendosi nella remota fortezza montana di Highhome.
Intorno al -6000 CV, il semidio firbolg Grond Peaksmasher e i suoi seguaci arrivarono sull'isola di Norland, stabilendosi nelle Montagne Martello di Jotun. Circa mille anni dopo, Grond scomparve per ragioni ancora poco chiare. Egli fu imprigionato sotto il ghiacciaio sui fianchi della montagna nota come Picco Ghiacciato sull'Isola di Oman, e lì rimase per millenni.

Grond Peaksmasher.
Intorno al -2000 CV, Malar scatenò il suo aspetto Kazgaroth contro le Moonshae, sotto forma di una bestia furiosa. Gli elfi di Synnoria si allearono con i nani di Highhome per respingere l'attacco.
Nel 140 CV, il temuto Re delle Ombre, Verraketh Talembar, sorse per conquistare il popolo Talfir delle Terre Centrali Occidentali. Molte migliaia di Talfir fuggirono oltre il mare verso le Moonshae, diventando gli antenati dei Ffolk. Nei secoli successivi, furono raggiunti da molti altri esuli del Faerûn.
Gli umani appena arrivati si unirono nel 149 CV per fondare il regno di Corwell sull'isola di Gwynneth. Cinque anni dopo, gli elfi di Synnoria firmarono un trattato di pace con Corwell che delineava chiaramente i loro confini.
Il nascente regno quasi crollò in una guerra civile, ma nel 177 CV il Re Callidyrr Hugh unificò nuovamente il regno e iniziò a espanderlo verso le altre isole della catena.
Nel 201 CV, i nani di Highhome forgiarono una possente spada, brandita da Re Cymrych Hugh, per aiutare a sconfiggere Kazgaroth, il quale era tornato ad attaccare le Moonshae. La spada divenne nota, senza tanta fantasia, come la Spada di Cymrych Hugh (la spada venne persa dopo la sua morte nel 250 CV). Dopo la morte di Hugh nel 250 CV, il regno si frammentò in diversi regni minori divisi tra le varie isole. Tuttavia, di tanto in tanto un re diventava abbastanza potente da governare sugli altri come Sommo Re.

La Spada di Cymrych Hugh.
Nel 256 CV, i marinai Illuskan di Tuern e Gundarlun iniziarono a razziare i regni dei Ffolk, stabilendo infine delle roccaforti sulle isole settentrionali della catena. Nel 289 CV, il temuto Sommo Re dei Ffolk Gwylloch iniziò a razziare i Nordici in risposta, rinchiudendo i prigionieri nel suo Castello dei Teschi per metterli a morte in vari modi bizzarri che spaventavano persino i tradizionalmente stoici Nordici.
Nel 467 CV, molti rifugiati arrivarono da Tethyr e si stabilirono nelle isole. Essi finirono per assimilarsi alla cultura dei Ffolk, condividendo le loro conoscenze di ingegneria, più avanzate di quelle dei Ffolk, e aiutando a costruire castelli e roccaforti migliori.
Nell'852 CV, una flotta Illuskan invase le Moonshae e uccise il Sommo Re Dolan Cymrych nella Battaglia di Baia del Pesce Bianco. Nel 944 CV, i Nordici avevano conquistato Norland e Norheim e avevano fondato il regno di Gnarhelm nella metà settentrionale di Alaron.

La Bestia Kazgaroth.
Nel 1356 CV, la Bestia Kazgaroth ritornò e uccise Re Thelgaar Ironhand dell'Isola di Oman, prendendo la sua forma e incitando i Nordici ad attaccare Gwynneth e Alaron in forze. Kazgaroth fu fermato da Tristan Kendrick, erede al trono di Gwynneth, e apparentemente ucciso. Tuttavia, i piani di Kazgaroth vennero portati avanti da Bhaal, Dio dell'Omicidio, che inviò una cabala di oscuri stregoni per prendere il controllo del Sommo Re. Questo complotto fu anch'esso sventato e Tristan Kendrick venne proclamato Sommo Re delle Moonshae. Un ultimo tentativo di usare i Pozzi Lunari delle isole come un modo per distruggerle fu anch'esso sventato. Bhaal avrebbe potuto continuare con i suoi tentativi di distruggere le Moonshae, ma fu ucciso nel 1358 CV durante il Periodo dei Disordini, che misero fine ai suoi complotti. Questo periodo divenne noto come “le Guerre dell'Oscuro Viandante”.

Il Sommo Re Tristan Kendrick.
La vittoria dei Kendrick fu raggiunta solo grazie alla collaborazione di tutti i popoli delle Moonshae: Ffolk, Nordici, elfi, nani e altre razze. Il Sommo Re Tristan fece del miglioramento delle relazioni con i Nordici una pietra angolare del suo regno, in particolare il commercio via terra tra Moonshae e Gnarhelm, che presto si dimostrò molto più lucrativo delle razzie. Tuttavia, durante la guerra, la Madre Terra fu costretta a ritirarsi da Toril, cosa che abbatté il morale dei Ffolk.
Nel 1365 CV, la Madre Terra ritornò, facendo infuriare Talos, Dio delle Tempeste. Talos mise insieme un esercito di pirati, sahuagin e giganti per devastare le isole (tentando anche di corrompere Grond Peaksmasher dopo averlo liberato dalla sua prigione sull'Isola di Oman, ma senza successo), e riuscì anche a corrompere la Principessa Deirdre Kendrick. Sua sorella, la Principessa Alicia, la uccise e fu determinante nella vittoria della guerra. L'incredibile forza d’animo e carisma di Alicia incoraggiarono suo padre ad abdicare per stare con sua moglie, Robyn, una druida della Valle di Myrloch.
La Somma Regina Alicia Kendrick governa le Moonshae da sei anni e ha lavorato duramente per costruire sui successi diplomatici di suo padre. Ha anche riconosciuto il regno recentemente riunificato di Tethyr e lavorato per costruire nuove relazioni commerciali lì e lungo la Costa della Spada, oltre ad instaurare legami con l'isola elfica di Evermeet a ovest. Cosa più impressionante, i regni dei Nordici hanno avviato discussioni sul riconoscimento di Alicia come Somma Regina dell'intero arcipelago in cambio di una quota della crescente ricchezza e dei contratti commerciali della nazione.
Governo
Il Regno delle Moonshae controlla nominalmente la maggior parte dell'arcipelago, in particolare le grandi isole di Gwynneth e Alaron e le isole più piccole di Moray, Snowdown e la remota Sunset. Sempre nominalmente, sovrintende anche Flamsterd, un'isola più grande che un tempo era governata da un mago prima che i suoi apprendisti riducessero l'isola a una desolata landa selvaggia scontrandosi tra di loro. Flamsterd, la sua torre e la maggior parte della metà meridionale dell'isola svanirono in un'esplosione fragorosa e nessuno ha avuto intenzione di stabilirvisi da allora.
Questa entità politica è governata dalla Somma Regina Alicia Kendrick da Caer Callidyrr sull'isola di Alaron, con Corwell su Gwynneth, Westphal su Snowdown e Moray su Moray che fungono da capitali minori, ciascuna con il proprio re o regina che governa ogni isola.

La Somma Regina Alicia Kendrick.
Le eccezioni sono la parte settentrionale di Alaron, controllata dal regno nordico di Gnarhelm, e la parte sud-orientale della Valle di Myrloch su Gwynneth, controllata dal piccolo regno elfico di Synnoria.
I Nordici controllano tre regni distinti: Norland, basato sull'isola omonima e talvolta esteso all'Isola di Oman (che spesso rivendica anch'essa l'indipendenza); Norheim, che controlla le isole di Canthrell, Jotunspine, Llorgh, Graygruun e Rottesheim; e Gnarhelm, che controlla la parte settentrionale di Alaron. Questi tre regni sono indipendenti, ciascuno con il proprio Re Supremo o Gran Re e re vassalli che controllano isole o persino solo valli o città, in una confusa rete di signorie e vassallaggi.
Negli ultimi anni, i Ffolk e i Nordici hanno stabilito legami più stretti, al punto che i Nordici hanno considerato seriamente di formare un'alleanza più stretta e forse anche di giurare fedeltà a Callidyrr per partecipare alla crescente potenza economica delle Moonshae lungo la Costa della Spada. Per il momento, tuttavia, rimangono diffidenti ma amichevoli.
Religione
La religione dominante delle isole è quella della Madre Terra, un potente spirito della natura. I sacerdoti di Chauntea sostengono che la Madre Terra sia un aspetto della loro dea (e che lo sia sempre stata, o che Chauntea abbia assorbito l'essenza della Madre Terra dopo la sua apparente morte durante le Guerre dell'Oscuro Viandante), ma la cosa non viene minimamente presa in considerazione nelle Isole Moonshae e i sacerdoti di Chauntea ricevono poca considerazione tra i Ffolk.
I Nordici adorano il loro tradizionale pantheon di divinità, ma il culto della Madre Terra sta crescendo anche tra di loro.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/06/nations-of-the-forgotten-realms-22-moonshae/
Grimorio
In questo articolo (e in altri futuri) potete trovare dei trascritti dei contenuti illustrati all'interno dei video caricati sulla pagina ufficiale di D&D su Youtube. Per ciascuna classe potete trovare un link al video originale e a seguire il riassunto trascritto dei contenuti.
Guerriero
 
"Il guerriero è ora l'equivalente nell'uso delle armi del mago nell'uso della magia" (dal punto di vista della versatilità)
PANORAMICA
Il guerriero sembra essere stato bene o male fissato durante l'UA #7 (d'ora in avanti PT7). La maggiore parte delle capacità segnate qui di seguito vengono da lì, anche se il Rissaiolo è sparito ed è stato sostituito dal Guerriero Psionico della Tasha.
Il Ranger e il guerriero hanno il maggior numero di nuove capacità. Le sottoclassi forniscono vari "livello di idiosincrasie meccaniche". Maestria nelle Armi (livello 1), Mente Tattica (livello 2), Cambio di Tattica (livello 5), Attacchi Studiati (livello 13) -- tutte queste capacità vengono dal PT7. Recuperare Energie - aumenta il numero di usi (come nel PT7) NUOVO: Maestria Tattica, ottenuta a livello 9, è come Maestria negli Armamenti ma limitata a spingere, fiaccare e rallentare. Queste proprietà sono ora sempre a disposizione del guerriero, a prescindere dal tipo di arma che usa. Questa capacità si cumulano a quelle del Maestro di Battaglia. Stili di Combattimento: sono disponibili nuovi opzioni come Combattere alla Cieca, Intercettare, Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi (dalla Tasha). Sono molto contento per Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi. Lo stile di Protezione è stato "migliorato". NUOVO: Si può cambiar stile di combattimento quando si sale di livello.You can change your fighting style when you level up. NUOVO: Tutte le classi ottengono un Beneficio Epico a livello 19 invece di un incremento di caratteristica. SOTTOCLASSI
Maestro di Battaglia
 
Hanno pensato se rendere le manovre una parte integrante del guerriero, ma questo avrebbe reso più difficile assegnare diversi stile di gioco alle varie sottoclassi. Imboscata, Distrazione, Presenza Imponente e Presenza Tattica sono state prese dalla Tasha (come nel PT7). Studioso di Guerra fornisce anche la competenza in una abilità (come nel PT7). Conosci il Tuo Nemico ha un "numero di usi al giorno limitato" (nel PT7 ne aveva uno se mi ricordo bene). Campione
 
Stessa identità di base, si concentra sui criticisame core identity, focusing on crits. NUOVO: Atleta Straordinario. Quando metti a segno un critico, ti puoi muovere senza provocare attacchi di opportunità. Inoltre fornisce vantaggio a iniziativa e Atletica (come nel PT7). Questo si integra bene con le nuove regole per la sorpresa visto che fornisce un leggero vantaggio per superare lo svantaggio di essere sorpresi. Stile di combattimento aggiuntivo a livello 7, Guerriero Eroici a livello 10, Sopravvissuto a livello 18 (come nel PT7). Cavaliere Mistico
 
Per quei giocatori che hanno giocato a OD&D dove l'Elfo era una classe... Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi (lo stesso vale per il Mistificatore Arcano) NUOVO: ora può usare un Focus Arcano Magia da Guerra e Magia da Guerra Migliorata, come nel PT7, ma ora a livello 17 si possono sostituire due attacchi con incantesimo fino a livello 2 (questo è NUOVO). Guerriero Psionico
 
Alcuni cambiamenti dalla Tasha, ma principalmente a livello di terminologia. NUOVE REGOLE GENERALI
Benefici Epici
 
Si può scegliere invece di prendere un talento non epico. Includono degli incrementi di caratteristica che permettono di superare il 20 in una caratteristica e capacità che vanno oltre a quello che i talenti normalmente concedono. Esempio, Beneficio della Prodezza in Combattimento. Una volta per TURNO, puoi trasformare un colpo mancato in un colpo a segno. Altro esempio: ottieni Vista Vera. Altro esempio: quando attacchi o lanci incantesimi, ti puoi anche teletrasportare. Il Manuale del Giocatore ora include regole per andare oltre il livello 20. Ogni volta che si raggiunge una certa soglia di PE si può scegliere un nuovo Beneficio Epico (si può incrementare una caratteristica fino a 30). Chiarimenti sulle Regole
 
Ispirazione Eroica permette di ritirare un qualsiasi dado (può essere un dado dei danni, ma non tutti i dadi dei danni). Essere sorpresi impone svantaggio all'iniziativa (Campione, Assassino e Barbaro sono difficili da sorprendere, non avranno svantaggio all'iniziativa). Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi per Mistificatore Arcano e Cavaliere Mistico. Paladino
 
Facciamo un preview del nuovo Paladino: ecco alcune informazioni incentrate in particolare sulle novità e sui cambiamenti rispetto al materiale del playtest. L'ultima volta che abbiamo visto il Paladino è stato nel Playtest 6 [da ora in avanti PT6]. Potete vedere il confronto anche su D&D Beyond (da parte di qualcuno che ha visto il video prima che fosse diffuso in streaming!).
PANORAMICA
 
Gli incantesimi cominciano al livello 1, quindi un bel vantaggio per i multiclasse. (Come per i Ranger). Imposizione delle Mani e Maestria delle Armi al livello 1. La Punizione del Paladino viene ottenuta al livello 2, assieme allo stile di combattimento.  NUOVO: sono state rimosse le restrizioni per gli stili di combattimento (ora sono tutti disponibili). Si può rinunciare allo stile di combattimento per imparare dei trucchetti. [L'opzione dei trucchetti era già stata data in Tasha. Ce la fanno tenere ma non la chiamano più "stile di combattimento". Sospetto che questa decisione sia legata al fatto che gli stili di combattimento sono talenti, ora e quindi sarebbe più debole di Iniziato alla Magia, che conferisce anche un incantesimo di 1a cerchia.] La Punizione del Paladino ora conferisce l'incantesimo Punizione Divina, con un singolo lancio gratuito.  Incanalare Divinità (ID): aumentano gli usi: cominciano con 2, più uno a riposo breve.  I Sensi Divini sono un'opzione dell'Incanalare Divinità (come in PT6). Dura 10 minuti.  L'incantesimo Trovare Destriero si ottiene al lv5, si può usare una volta al giorno senza spendere slot. L'incantesimo è stato rimaneggiato così da poter essere lanciato di livello più alto, usando un unico blocco delle statistiche incrementabili. [Questo implica fortemente che si tratti di una magia specifica di questa classe, non disponibile altrove. Fantastico. (Ma potrà un Bardo del Sapere sceglierla? Spero di si, e la discussione sulle liste di magie (vedi sotto) mi fa pensare che potrebbe essere così, dato che identificare le magie specifiche delle classi è più difficile.)] Scacciare Nemici diventa un'opzione di ID (ottenuta al livello 9 nel PT6) Le aure sono una cosa sola, con una sola aura, ma ottengono abilità e funzioni diverse (non più separate come nel 2014). SOTTOCLASSI
Giuramento di Devozione
 
NUOVO: Arma Sacra è parte dell'azione di attacco. (in PT6 richiedeva un'azione bonus). Punizione di Difesa (livello 15 nel PT6) Saetta Sacra (livello 20) è un'azione bonus (come in PT6). Giuramento della Gloria
("...questo è per me quel paladino che, se fosse in un film, guarderebbe in camera sorridendo con denti bianchissimi e sbriluccicanti")
Atleta Impareggiabile dura un'ora (come nel PT6) NUOVO: Aura di Alacrità ha effetto sugli alleati se entrano nell'aura durante il loro turno (non devono più cominciare il loro turno lì). Il Giuramento della Gloria ha una nuova magia al lv17: Presenza Regale di Yolan. Creata dalla regina degli elfi, costringe gli altri ad inginocchiarsi di fronte a te e a subire danni psichici. [Viene detto che anche altri possono usarla - se questo fosse corretto, allora dovrebbe essere un'incantesimo di 5a cerchia che i Chierici (probabilmente) riceveranno al lv9. Ma forse ha sbagliato ed è una magia specifica di classe.] Giuramento degli Antichi 
 
L'area di effetto di Furia della Natura è stata aumentata.  Ottiene Aura di Protezione come in PT6 (resistenza a Necrotico, Psichico e Radiante) Sentinella Immortale viene ottenuto al lv15 come in PT6 (non ritorni con 1pf, ma con [?] il livello di classe x3) Giuramento di Vendetta
 
NUOVO: Voto di Inimicizia come parte dell'azione di attacco (non azione bonus); può essere trasferito (come in PT6) NUOVO: l'abilità di lv20, Angelo Vendicatore, viene attivata come azione bonus e dura un'ora (non 10 minuti come in PT6) NUOVE REGOLE GENERALI
 
Nuove aree ad effetto: c'è sempre stato dal 2014 ma non aveva un nome. Riguarda AOE che irradiano da un personaggio o un mostro: Emanazione.  Nuovo approccio alle liste di magie. Fanno parte della descrizione della classe (come visto nell'Artefice). Le liste specificano la scuola, se richiede concentrazione e se richiede componenti. [Presumo che le descrizioni delle magie saranno comunque in fondo al libro, qui mi riferisco invece a quello che nell'attuale Manuale del Giocatore è alle pagine 207-211.] Le liste incantesimo dei giuramenti, dei patroni, etc. sono state tutte modificate e aggiornate.  BARBARO
 
L'ultima volta che abbiamo visto il Barbaro nel processo di playtest è stato con la sottoclasse dell'Albero del Mondo (World Tree) nel UA #8 (PT8 d'ora in poi), mentre le altre sottoclassi (Zelota, Cuore Selvaggio e Berskerer) erano comparse nel PT7. Ci sono varie novità che vogliamo condividere riguardo a questa classe e che troverete qui di seguito.
PANORAMICA
 
Maestria con le armi a livello 1. IRA. Ora è più semplice mantenere attiva l'ira: lo si può fare sia costringendo un avversario a effettuare un tiro salvezza (buono per un dragonide) oppure spendendo l'azione bonus per mantenerla attiva (come nel PT8). [Non si è parlato della ricarica a riposo breve (non presente nel PT7 ma nel PT8 sì. Presumo possa ancora esserci visto che è stato un cambiamento molto apprezzato.] Percezione del Pericolo a livello 2; non serve più vedere il pericolo; non è attiva solo se il barbaro è incapacitato (come nel PT8). Conoscenza Primordiale a livello 3: alcune prove di abilità usano Forza a prescindere da quale caratteristica userebbero di norme (come nel PT8). Ad esempio Intimidire, Furtività e Persuasione. [Il PT8 includeva anche Acrobazia e Sopravvivenza]. "si tratta a tutti gli effetti di una capacità sovrannaturale"; si parla dell'uso di Forza per Furtività facendo riferimento ai ragni de Lo Hobbit. Nota: l'inclusione di Persuasione nella lista in questo video è stata quasi sicuramente un errore. NUOVO: il barbaro ottiene anche una nuova competenza in una abilità al livello 3. Balzo Istintivo a livello 7 (come nel PT8). Colpo Brutale a livello 9 (come nel PT8): effetti aggiuntivi, con ulteriori opzioni sbloccate a livello 13. NUOVO: con Colpo Brutale si ottengono sia i danni extra che questi effetti aggiuntivi e il danno extra incrementa a livello 13. Ira Persistente a livello 11. Non si accenna ad un eventuale tiro salvezza da compiere. SOTTOCLASSI
Albero del Mondo
 
"Si tratta del barbaro che guarda dentro sé stesso...che si collega all'Albero del Mondo." Sviluppa il concetto di "barbaro come incassatore di colpi." Ai livelli più alti è in grado di teletrasportarsi (quindi come nel PT8, ma apparentemente non il viaggio planare del PT7, peccato speravo l'avrebbero reintrodotta come opzione). Interagisce con la maestria nelle armi (presumibilmente come nel PT8). Berserker
 
"La sottoclasse classica per il barbaro." L'obiettivo principale è stato sviluppare da capo la Frenesia. NUOVA: Frenesia a livello3: si incentra sull'Attacco Irruento e permette di infliggere più danni una volta per turno. Non si rischia di diventare affaticati (come nel MdG 2014), ma funziona solo 1/turno. Ira Incontenibile a livello 6 e Ritorsione a livello 10, come nel PT7. Presenza Intimidatoria a livello 14 (quindi ad un livello più alto, ma influenza tutti entro 9 metri, si attiva con un'azione bonus). Cuore Selvaggio (prima Combattente Totemico)
 
Più flessibile di prima: molte opzioni sono state modificate. NUOVO: per due capacità (Ira delle Terre Selvagge a livello 3 e Potere delle Terre Selvagge a livello 14) il barbaro può scegliere l'animale associato ogni volta che le attiva; con un'altra (Aspetto delle Terre Selvagge a livello 6), il barbaro sceglie la capacità passiva ad ogni riposo lungo. Questo è un cambiamento ENORME. NUOVO: Le opzioni a livello 6 sono "più utili": Salmone per una velocità di nuotare, Pantera per una velocità di scalare, Gufo per scurovisione. Questo è molto diverso da quello che era presente nel PT7, dove si riceveva maestria in una abilità. [Mi domando se queste opzioni siano davvero più utile, ma almeno evitano la "trappola" di non essere competenti nell'abilità che si vuole scegliere a livello 6 e quindi perdere l'occasione di avere Maestria. D'altra parte un barbaro con maestria in Investigare era qualcosa che era molto curioso di provare e ora non è più possibile, almeno non con solo la classe base.] Non si è detto nulla riguardo Parlare con Gli Animali/Parlare con la Natura. Zelota
 
Originariamente presente nella Xanathar, qui introdotto con dei cambiamenti.G Guerriero degli Dei - offre la possibilità di curare un ammontare limitato di danni (come nel PT7). NUOVO: Concentrazione Fanatica a livello 6 e ora include un bonus quando si ritira al dado (non meglio specificato finora). NUOVO: Ira degli Dei a livello 14, non richiede più di scendere a 0 PF. Infonde di un potere divino: velocità di volo, resistenza ai danni e possibilità di salvare gli altri dalla morte con una reazione. NUOVE REGOLE BASE
 
non sono state rivelate nuove regole base Link agli articoli originali: 
https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-2-new-fighter.704843/
https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-3-new-paladin.704871/
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Articolo di Filippo Maria Oliveri del 08 aprile 2024
Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber, Crown e Maze Rats. Ora mi sto cimentando con Print Weaver, di N.L Morrison.

Rispetto ad altri manuali OSR che ho letto, questo è molto più legato ad una specifica ambientazione. Per certi versi è come Yokai Hunters Society: potete sicuramente adattarlo ad altri mondi di gioco, ma dovrete lavorarci su un po’.
Print Weaver è ambientato in un mondo cupo, dark, che rimanda certamente ad opere come Berserk, Dark Souls, Bloodborne e compagnia cantante. In effetti non fornisce molte informazioni sul mondo in sé, più che altro pone alcuni elementi e fondamenti: un mondo oscuro pieno di mostri, comunità sparpagliate e terrorizzate dalla notte, pochi fari di speranza nel mondo. Questi sono diciamo dei luoghi di quiete, sicuri…almeno finché non vengono spazzati via dal demone di turno. 
REGOLE
PW è usa i d10, da tirare in numero pari all’attributo usato. Ogni 6+ sul dado è un successo, e ogni prova ha un numero minimo di successi. Se ho Forza 5 e devo superare una prova facile (minimo due successi) devo tirare 5d10 e per ogni 6+ tirato accumulo un successo.  C’è un sistema di Vantaggio (successo con 5+) e Svantaggio (successo con 7+). Se un personaggio deve fare un tiro ma non ha dadi disponibili può tirare 1d10 con Svantaggio. Se ottiene 10 può tirare ancora, e così via… il dado in questo caso (e non nei normali tiri) può  “esplodere” indefinitamente.
Si possono “spendere” Punti Attributo prima o dopo un tiro, aggiungendo altri dadi. I punti così spesi vengono recuperati riposando. I punti degli attributi variano con questa spesa, i danni subiti e il riposo, ma il valore resta sempre lo stesso.
Es. Ho un valore di Forza pari a 3, tirerei 3 dadi, decido però  di spendere un Punto Forza. Tirerò quindi 4 dadi, ma avrò da ora in avanti solo 2 Punti Forza. Il prossimo tiro di Forza sarà comunque fatto con 3 dadi perché il valore dell’attributo non cambia.
I danni vengono inflitti ai Punti Attributo, primariamente alla Forza. Quando subite danno ad un Attributo ma non avete più Punti disponibili, allora il danno intacca la Vitalità.  Se la Vitalità va a 0 svenite. Se in un round non venite stabilizzati, crepate. Ma si rinasce facilmente…
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Ci sono tre attributi: Forza, Volontà e Destrezza.  I punti ferita, o Vitalità, si calcolano con 1d10 più Forza più ½ Destrezza.
Ma come si calcolano gli attributi? È qui che c’è il quirk di PW! Dovrete prendere le impronte digitali! Ce ne sono di quattro tipi: Cappio (C), Arco (A), Spirale (S) e Assente (O). Dovrete guardare dito e segnarvi il tipo e il numero di ciascuna impronta.
Con questo dato farete due cose
Sommando tutti i Cappi avrete il valore di Forza, sommando gli Archi avrete quello di Volontà e sommando le Spirali otterrete la Destrezza. Per ciascuna coppia di dita otterrete una “capacità di classe” o Doni, che può anche essere equipaggiamento extra. Il manuale presenta 12 classi, ma a meno che non abbiate tutte le dita uguali non ne avrete solo una. Un esempio pratico. Prendiamo le mie dita, palmi verso l’alto, da sinistra a destra. Sono S, C, C, A, A; S, S, C, C, O.
Ho Forza 4, Volontà 2, Destrezza 3. La Vitalità è 1d10+4+1. Che doni ho ottenuto?
Pollice – SO – 1000 gocce d’inchiostro. Indice – CC – Spada Lunga Medio – CC – Scudo di Metallo Anulare – AS – Anello del Patto (Vantaggio per comunicare con creature ostili e mostruose) Mignolo – AS – Specchio Maledetto (Posso vedere attraverso gli occhi di un alleato per 1d10 round) Complicato? Si, in parte, ma nel manuale è schematizzato bene.

Ha dei pro e dei contro, secondo me. Da un lato la creazione è casuale, basata su schemi diversi da quelli degli OSR con classi, e si possono generare combinazioni interessanti. È pure interessante imho vedere cosa esce e cercare di tirar i fuori qualcosa di utile. Per esempio il mio personaggio è chiaramente un guerriero (spada e scudo, Forza 4) ma ha anche due oggetti magici.
D’altra parte c’è un limite fondamentale: RAW ciascun giocatore avrà un solo personaggio. Oh, potreste avere un incidente e perdere due dita e dover riscrivere il personaggio, ma è un caso limite. Ovviamente si può risolvere tutto tirando 1d4 per ciaschn dito, attribuendo un tipo di impronta a ciascun numero, e randomizzare i personaggi. È facilissimo… ma si perde un po’ il gimmick del gioco!
Comunque riprenderò il discorso in chiusura.
LA MAGIA
Non ci sono incantatori propriamente detti, ma solo Pergamene, Libri e Tomi. Una Pergamena contiene un singolo incanresimo e occupa uno slot. Un Libro contiene qualche Pergamena. Un Tomo ne contiene di più ma richiede due mani.
Per lanciare una magia da una Pergamena bisogna spendere almeno un Punto Volontà, e poi tirare tanti d10 pari a 1 più il numero di Punti spesi. È necessario almeno un suc esso, ma un nemico potrebbe cercare di contrastare il mago ri hiedendo tiri contrapposti.
In fondo al manuale ci sono un po’ di magie, abbastanza simili a quelle di D&D e non molto freeform. Sono abbastanza potenti e risolutive, ma in effetti hanno un bel costo e se ne possono usare poche. Per esempio il mio personaggio tra un riposo e l’altro potrà al massimo usare due incantesimi!
Esistono anche oggetti magici di vario potere, tra i quali i più importanti sono ovviamente gli anelli.
I MOSTRI
Come I personaggi, anche i mostri hanno Vitalità e Attributi, ma tutti i danni li subiscono direttamente alla Vitalità (i combattimenti sono brevi). Ci sono poche semplici regole per generare mostri al volo, basandosi anche qui sulle impronte digitali o tirando dei d10. I mostri sono divisi in categori: Bestie, Draghi, Golem, Melme, Spiriti e Umani. Ogni categoria ha un po’ di possbili caratteristiche, un esempio di mostro unico, e poco altro. Ma c’è spazio per la vostra inventiva.
Per esempio io nella mini avventura ho inserito come nemico un Golem affascinato dagli umani, con cuore luminoso (era il suo punto debole). È un’armatura vivente, con una specie di lanciafiamme, se ferito gravemente aumenta la corazza. In caso di distruzione sprofonda nel terreno e ritorna 1d10 giorni dopo, e in origine doveva guidare i viandanti (usando la sua torcia-lanciafiamme?) verso un luogo sicuro.
Ecco, dal mostro emerge una mini avventura! Molto comodo!
APPENDICI
Ci sono solo tre appendici: una per le Pergamene, una per gli Anelli, una per un minigoco simile a perudo. Ok, possiamo in effetti aggiungerci il bestiario, ma precede le appendici propriamente dette. Utili, comunque.
Mi soffermo un attimo sugli anelli, che sono oggetti magici particolari. Restano legati al personaggio anche quando rinasce, e piuttosto che fornire bonus agli Attributi o magie, per lo più aggiungono nuove capacità e dimensioni al gioco. Sono molto simili in questo senso agli amuleti di Hollow Knight.
CONCLUSIONI

Potete acquistare il manualetto su Amazon per 15€, anche se ne sono rimaste davvero poche copie. Sono un’ottantina di pagine, la Nigredopress ha fatto un buon lavoro con la teaduzione. Tutto sommato leggermente overpriced, ma ancora accettabile se rispecchia i vostri gusti. E a questo proposito…
È un gioco interessante, forse si poteva semplifiicare qui e là (in un gioco così gli attacchi di opportunità non servono) e rifinire leggermente meglio. Le regole sono un poco sparpagliate tra diverse sezioni, e anche per scrivere questa recensione è stato necessario sfogliare di nuovo il manuale avanti e indietro! Soprattutto è un po’ convoluta la questione della differenza tra Valore e Punto Attributo. In realtà è ovvia e semplice, ma forse si poteva scrivere in modo più diretto.
Come dicevo sopra, il gioco ha un problema legato alla generazione del personaggio, ed è un problema di longevità. Non c’è una progressione del personaggio, non c’è avanzamento. Alla morte segue una resurrezione con perdita di parte dell’equipaggiamento, e uno dei focus del gioco è creare rifugi sicuri dove riposare. E poi? Beh, il limite per le avventure è dato solo dalla vostra immaginazione, ma questo vale per ogni gioco di ruolo.
Print Weaver non presenta intrinsecamente uno scopo ultimo. Non lo potete usare per giocare avvenutre OSR standard, perché funziona un po’ diversamente. Ha un tono serio, cupo, e poca propensione al dungeoncrawl. Come potete utilizzarlo?
Un modo c’è, anche se richiede molto lavoro. Sappiamo tutti come la fama dei soulslike abbia riempito il mondo gdr di avventure (molte per D&D 5e) dalle tematiche e ambientazioni oscure e cupe. Spesso sono storie prive di speranza, infestate da mostri orribili e persone ancora peggiori… e rovinate da regolamenti che trovializano tutto ciò. Ecco, PW potrebbe essere il modo giusto per giocare quelle avventure.
A livello meccanico ha una componente di tattica che traspare dopo qualche ora di gioco. Le risorse sono limitate e si possono recuperare con difficoltà. Ci sono checkpoint dove si può respawnare, ma a caro prezzo (il loot!). L’unico vero modo per avanzare consiste nel trovare equipaggiamento migliore. L’inchiostro, che si usa per incantare armi, per acquistare oggetti e per recperare Vitalità, si può estrarre dai nemici. Insomma, è davvero il gioco OSR ideale per emulare i metroidvania come Hollow Knight!
Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/print-weaver-una-recensione/
Pippomaster92
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Bentornati! In quest'ultima tappa che ci ha avvicinato all'uscita di One D&D, di cui il manuale del giocatore uscirà il 17 settembre, seguito dagli altri due "core" nei mesi successivi, tratteremo di un argomento che non ha possibilità di comparazioni con l'edizione precedente, in quanto proprio non presente nei manuali. I Bastioni. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano il mio pensiero.
Bastioni

Secondo quanto presentato nell'UA specifica, Bastioni e trucchetti, un bastione è un luogo che appartiene a un personaggio giocante. Può essere di diversi tipi, una casa, una fortezza, un posto di potere che il o i personaggi usano e ampliano e fortificano durante le loro avventure.
Quello che viene definito preliminarmente è il fatto che dipende dal DM definire se i bastioni sono disponibili nella campagna e che un bastione ha una serie di infrastrutture che possono facilitare la vita dei PG ed avere effetti meccanici in gioco. Nonostante le loro potenziale inamovibilità sono inoltre previsti eventi che riguardano anche i bastioni stessi ("Bastion events" e "Fall of a bastion") che possono anche essere distrutti. L'elemento più importante è però il fatto che i bastioni sono un elemento creativo in cui possono avvenire narrazioni e storie. Inoltre i bastioni rappresentano un modo per spendere le monete e i tesori che i PG acquisiscono nel corso delle loro avventure.
Ottenere un Bastione
L'approccio che viene fornito dall'UA nell'acquisizione di un bastione è un approccio meccanico, che lascia a DM e giocatori la definizione della loro introduzione nella trama. Viene infatti specificato che i personaggi acquisiscono i loro Bastioni quando raggiungono il livello 5 spiegando che nei livelli precedenti sia stato portato avanti lavoro dietro le quinte della campagna per approntare il bastione. La forma, lo stile e la funzione del Bastione di un personaggio vengono invece determinate a discrezione del giocatore. Inoltre, saggiamente, viene considerato come più personaggi possano combinare i loro Bastioni per formare una singola grande struttura, anche se viene specificato che non ogni personaggio ha bisogno necessariamente di avere un Bastione, ma tale scelta viene demandata ai giocatori. Inoltre i personaggi senza un Bastione proprio possono comunque ottenere alcuni benefici dai Bastioni dei loro compagni di avventura.
Ogni Bastione contiene strutture di base e speciali e un personaggio può aggiungere strutture di base al proprio Bastione in qualsiasi momento, spendendo denaro e tempo a seconda della struttura. Ogni Bastione inizia con due strutture base e due strutture speciali e un personaggio aggiunge ulteriori strutture speciali al raggiungimento dei livelli 9, 13 e 17.
Turni dei Bastioni
Man mano che la campagna procede, il passare del tempo fa si che avvengano "turni del Bastione" per riflettere l'attività che avviene in questi ultimi, indipendentemente dal fatto che i personaggi siano presenti o meno. Un turno del Bastione avviene ogni 7 giorni di tempo di gioco, anche se il DM può modificarne la frequenza. Durante un turno del Bastione, un personaggio può dare ordini alle strutture speciali nel proprio Bastione o emettere l'ordine di Mantenimento per l'intero Bastione. I turni avvengono indipendentemente dal fatto che i PG si trovino nel bastione. Viene consigliato di far avvenire circa sei-otto turni del Bastione per livello. In realtà credo sia più conveniente considerare questo aspetto piuttosto che i giorni passati poiché spesso le avventure implicano una diversa velocità di svolgimento degli eventi e in alcuni momenti un livello si può fare in tre sessioni di combattimenti spinti avvenuti nell'arco di una settimana, mentre in altri casi possono passare mesi e mesi prima di ottenere il livello.
Punti Bastione
Ogni struttura speciale in un Bastione genera Punti Bastione (PB) durante un turno del Bastione, a seconda della struttura e dell'ordine del Bastione emesso per quella struttura. I giocatori devono tenere traccia di quanti Punti Bastione ha il loro personaggio, e i Punti Bastione non possono essere trasferiti tra personaggi o tra i loro Bastioni. Secondo quanto emerge dall'UA, un personaggio può spendere Punti Bastione fondamentalmente per acquisire oggetti magici, anche se vi è una piccola sezione su come usarli alternativamente. I Punti Bastione sono un'astrazione che riflette i benefici che i personaggi accumulano quando i loro Bastioni sono operativi. Il modo in cui l'accumulo e la spesa dei Punti Bastione portano un personaggio ad acquisire un oggetto magico è lasciato all'immaginazione del giocatore e del DM.
Accumulare Punti Bastione
Quando i personaggi impartiscono ordini alle strutture speciali nei loro Bastioni, quelle strutture generano Punti Bastione, mentre le strutture di base non generano Punti Bastione. Ogni descrizione della struttura speciale indica il numero di Punti Bastione che la struttura genera quando completa un ordine. Se un personaggio impartisce l'ordine di Mantenimento al Bastione, ogni struttura speciale invece genera 1d4 Punti Bastione. Le strutture speciali che sono state chiuse o hanno perso i loro lavoratori a causa di un evento non generano Punti Bastione mentre sono fuori servizio. I personaggi inoltre possono usare denaro per influenzare la velocità con cui le strutture generano Punti Bastione. Spendendo 25 monete d'oro quando impartiscono un ordine del Bastione a una struttura, il giocatore può tirare il dado per la generazione dei Punti Bastione di quella struttura due volte e utilizzare il risultato più alto. Questa opzione non è utilizzabile quando viene impartito l'ordine di Mantenimento al Bastione. Può sembrare un costo esiguo e che quindi verrà speso sempre, ma se si considera il consiglio di far avvenire eventi 7-8 volte per livello in realtà il costo non è così esiguo poiché significa spendere 375-400 mo a livello per ciascun personaggio dal 5 all'8° livello, il doppio dal 9° al 12° e a salire fino a 1200 dal 17°livello. Se a livelli alti non è moltissimo, fino al 10° non è banale, anche se in assenza di alternative, un PG potrebbe (correttamente) destinare tutto quello che guadagna al bastione.
Acquisire Oggetti Magici

Ogni volta che un personaggio guadagna un livello, può spendere i suoi Punti Bastione per acquisire un singolo oggetto magico che deve essere approvato dal DM. Il costo in Punti Bastione di ogni oggetto magico si basa sulla rarità dell'oggetto e se esiste un prerequisito di livello, il personaggio deve essere almeno di quel livello per ottenere l'oggetto. Per poter reclamare un oggetto magico acquisito con i Punti Bastione il PG deve trovarsi fisicamente al bastione. Qualora non vi si trovi troverà l'oggetto al suo arrivo.
I punti bastione necessari per ottenere un oggetto vanno da 20 per un oggetto comune a 700 per uno leggendario, per il quale è anche necessario essere di 17° livello. I PB che vengono forniti dalle singole strutture speciali vanno da 1d4 a 1d10, binati se vengono spese 25 monete d'oro. Questo significa che è tendenzialmente semplice ottenere un oggetto comune, e molto laborioso ottenerne uno leggendario. Personalmente sono combattuto, non mi piace molto il fatto che l'acquisizione di un oggetto sia meramente legata a una meccanica (pur potendo i singoli tavoli fare in modo che vi sia una trama sottesa), ma devo dire che, al contrario, introdurre la possibilità di pianificare l'acquisizione di un oggetto che un giocatore vuole, con il consenso del DM, ha i suoi lati positivi, ed è una cosa che già esiste in altri giochi di ruolo (penso ad esempio a the one ring, dove però tutto è più intrecciato alla trama più che alla meccanica).
Altri Usi dei Punti Bastione
Oltre all'uso dei PB legato all'acquisizione di oggetti magici, è previsto che quando un PG guadagna un livello possa spendere 10 Punti Bastione per assicurarsi che le notizie delle sue imprese eroiche si diffondano nella regione intorno al suo Bastione ottenendo vantaggio a tutte le prove di Carisma entro 50 miglia dal suo Bastione per la settimana successiva. Inoltre in caso di morte del personaggio, questo può spendere 100 Punti Bastione per tornare in vita all'interno del suo Bastione l'alba successiva. Questo può essere fatto solo una volta per livello.
Strutture del Bastione

Quando un personaggio acquisisce un Bastione, questo include due strutture di base e due strutture speciali. L'area del bastione è determinata dall'area delle sue strutture, espressa in quadrati da 1,5m che possono essere configurati dai giocatori a loro piacimento creando una mappa del Bastione. I quadrati possono essere sia tutti in un piano che distribuiti su più livelli o piani.
Gli spazi sono di tre tipi: angusto (4 quadrati), spazioso (16 quadrati) o vasto (36 quadrati). Il bastione ha inoltre sgabuzzini che non hanno costi addizionali e che non incrementano l'area in quadrati, oltre a porte, finestre, corridoi, rampe o scale che pur incrementando l'area sono gratuiti (poco sensato, avrei messo quantomeno un costo in monete d'oro per le scale). I giocatori possono poi includere mura difensive alte 6m che possono includere camminamenti al costo di 250 monete d'oro per ogni 1,5m quadrati di mura che necessitano di 10 giorni per essere costruiti. Avere un completo muro di cinta aiuta in caso di attacco e riduce la perdita di difensori in tale situazione. 
Combinare i Bastioni
Due o più giocatori possono combinare i Bastioni dei loro personaggi in una singola struttura. Farlo non cambia il numero di strutture speciali che ciascun Bastione può avere, come funzionano quelle strutture speciali, o chi ha il diritto di impartire ordini a ciascun Bastione. Ogni Bastione mantiene i propri lavoratori, che non possono essere inviati o condivisi con un altro Bastione. Invece i Difensori del Bastione sono gestiti diversamente poiché se un evento priva un Bastione dei suoi difensori, le perdite in questione possono essere condivise tra i bastioni combinati.
Tipi di Strutture
Le strutture dei bastioni sono di due tipi: base e speciali.
Le strutture base non generano punti bastione ma sono fondamentali per rendere verosimili i bastioni. Queste possono essere camere da letto, cortili, saloni, cucine, sale delle udienze, dispense e lavanderie. È sempre possibile ingrandire o aggiungere strutture base utilizzando soldi e tempo (da 500 monete d'oro e 20 giorni per aggiungere aree anguste a 3000 monete d'oro e 125 giorni per quelle vaste, mentre incrementare l'area di una stanza costa 500 mo e 25 giorni per passare da angusta a spaziosa e 2000 e 80 giorni per passare da spaziosa a vasta).
Strutture Speciali

Le strutture speciali sono luoghi in un Bastione dove le attività svolte possono produrre benefici nel gioco. Il Bastione di un personaggio ha inizialmente due strutture speciali a scelta del personaggio e ogni struttura speciale può essere scelta solo una volta, a meno che non sia diversamente esplicitato. A differenza delle strutture di base, le strutture speciali non possono essere comprate e un personaggio può ottenerle solo attraverso l'avanzamento di livello. Al livello 9, un personaggio ottiene due strutture speciali aggiuntive a scelta, una struttura aggiuntiva al livello 13 e un'altra al livello 17. Si presume che la costruzione sia in corso nel tempo che precede il raggiungimento del nuovo livello, quindi ogni nuova struttura diventa immediatamente parte del Bastione del personaggio al raggiungimento del livello specificato. Viene sempre specificato che l'ottenimento della struttura è possibile "for which the character qualifies". Esistono infatti dei prerequisiti per poter selezionare le strutture esattamente come avviene per i talenti. In alcuni casi non sono previsti prerequisiti (ad esempio per l'archivio) mentre altri ad esempio richiedono il poter usare un focus arcano o avere maestria in un'abilità. Inoltre le strutture hanno un livello che implica che possano essere ottenute solo a partire da quel livello.
Ogni volta che un personaggio guadagna un livello, può sostituire una delle strutture speciali del proprio Bastione con un'altra struttura speciale. Anche in questo caso, si presume che la costruzione sia avvenuta prima del cambiamento.
Ogni struttura speciale occupa una certa quantità di spazio definito tra i tre disponibili e può essere configurata secondo i desideri del giocatore. Una struttura speciale non può essere ampliata a meno che la sua descrizione non dica diversamente.
Lavoratori

Una struttura speciale impiega uno o più lavoratori, che vi lavorano, la mantengono e eseguono gli ordini dati dal PG. Si presume inoltre che ogni struttura speciale in un Bastione generi abbastanza entrate per pagare lo stipendio dei suoi lavoratori. I lavoratori seguono gli ordini ricevuti e si presumono leali al proprietario del Bastione. Ovviamente un giocatore può assegnare nomi e personalità ai lavoratori nel Bastione del proprio personaggio.
Ordini
Durante un turno del Bastione, un personaggio che si trovi nel proprio Bastione può impartire ordini speciali - chiamati ordini del Bastione - a una o più delle strutture speciali del proprio Bastione. Un personaggio non è obbligato a impartire ordini a tutte le strutture speciali del proprio Bastione in un dato turno del Bastione.
L'ordine di Mantenimento è invece particolare in quanto viene impartito all'intero Bastione piuttosto che a una o più strutture speciali e se il personaggio non è nel proprio Bastione durante un dato turno del Bastione, questo agisce come se fosse stato impartito l'ordine di Mantenimento.
Ogni volta che un personaggio impartisce un ordine del Bastione, quel personaggio guadagna un numero di Punti Bastione determinato da un dado. Il dado dipende dall'ordine impartito, associato alla struttura speciale (ogni struttura ha un solo ordine). Gli ordini sono "creare" un oggetto, "potenziare" un personaggio, "raccogliere" una risorsa prodotta nella struttura, "mantenere" è un ordine speciale che riguarda tutto il bastione e fa guadagnare 1d4 punti bastione per ogni struttura speciale presente, "reclutare" creature, "ricercare" informazioni e "commerciare".
Ogni struttura speciale ha quindi un nome, un livello in cui può essere acquisita, eventuali prerequisiti, l'area che occupa, dei lavoratori e un ordine che può essergli impartito. L'ordine porta alla produzione di una conseguenza (ad esempio commerciare impartito all'armeria permette di spendere 100 mo per rendere più resistenti i difensori. Il costo aumenta in presenza di specifiche strutture speciali e viene dimezzato se vi è una fucina). Altre strutture speciali possono invece avere più opzioni come conseguenze dell'ordine impartito come la creazione di un focus arcano o la scrittura di un libro per lo studio arcano. Le strutture speciali descritte nell'UA sono:
5° livello: Studio arcano, armeria, caserma, giardino, biblioteca, chiesa, fucina, magazzino, officina.
9° livello: Sala da giochi, serra, laboratorio, sagrestia, scriptorium, scuderia, cerchio di teletrasporto, teatro, area di allenamento, sala dei trofei.
13° livello: Archivio, camera di meditazione, serraglio, osservatorio, pub, reliquiario.
17° livello: Semipiano, sala della gilda, santuario, sala della guerra
Caduta di un Bastione

Se un personaggio non impartisce ordini al proprio Bastione per un numero di turni del Bastione consecutivi pari al livello del personaggio, i lavoratori abbandonano il Bastione e il sito viene saccheggiato. Se il personaggio ritorna più tardi, ha la possibilità di stabilire un nuovo Bastione, anche costruendolo tra le rovine di quello vecchio.
Un personaggio può inoltre rinunciare al proprio Bastione in qualsiasi momento, liberando i lavoratori del Bastione e abbandonando il luogo. Il Bastione dismesso viene rapidamente abbandonato, saccheggiato e può essere base per spunti futuri da parte del DM. Il personaggio ha in tal modo la possibilità di stabilire un nuovo Bastione altrove.
Eventi del Bastione
Alla fine di un turno del Bastione in cui un personaggio impartisce l'ordine di Mantenimento al proprio Bastione, il DM tira una volta sulla tabella degli Eventi del Bastione. Se si verifica un evento, il DM legge l'evento al giocatore il cui personaggio controlla quel Bastione. L'evento viene risolto immediatamente, con il giocatore e il DM che lavorano insieme per costruire i dettagli della storia.
Gli eventi del Bastione si verificano solo quando un Bastione è operativo sotto l'ordine di Mantenimento, il che spesso significa che il proprietario del Bastione non è presente nel Bastione al momento. Questo permetterà a DM e giocatore di ruolare in qualche modo gli eventi. Ovviamente questa meccanica non impedisce la creazione di eventi e avvenimenti ad hoc che coinvolgano il bastione, i PG e il gruppo.
I possibili eventi sono i seguenti: Non accade nulla (il 50% delle volte), il bastione viene attaccato (5%), vendono perduti lavoratori (10%), arrivano rifugiati (10%), arrivano visitatori amichevoli (5%), arriva una richiesta di aiuto (5%), arriva un ospite onorato (5%), si presenta un'opportunità straordinaria (5%), un lavoratore si rivela avere un passato criminale (5%), viene effettuata una scoperta magica (5%).
Questi eventi in realtà offrono molte opportunità di ruolo, e l'assenza di una dinamica di gregari nell'edizione che permetta di avere un gragario (che potrebbe svolgere il ruolo di castellano, novizio, abate o simile) secondo me lascia un vuoto, che magari potrebbe essere colmato con le regole ufficiali. Personalmente accolgo con molto favore queste opzioni, che incrementano le possibilità di giocare di ruolo offerte ai personaggi e al DM e potrebbe anche permettere la creazione di campagne incentrate sulla gestione di bastioni. 
Lord Danarc
Il 18 Giugno la Wizard of the Coast ha rilasciato sul canale Youtube dedicato a D&D un video di presentazione del nuovo Manuale del Giocatore di D&D 5E, che verrà seguito da altri video nel corso di queste settimane che presenteranno nello specifico le varie classe e opzioni nel nuovo manuale. Allo stesso tempo, è stato reso disponibile un bundle su D&D Beyond, che permette di preordinare i tre nuovi manuali basi e ottenere l'accesso sul sito qualche settimana prima dell'uscita ufficiale. Il bundle è acquistabile per 179.97 $ e offre l'accesso sia alla versione fisica che a quella digitale dei manuali, permettendo di risparmiare 60 $ sul prezzo totale dei prodotti. Inoltre, vi permetterà di ottenere anche Dragons of D&D, un manuale di illustrazioni in formato digitale, un set di dadi dorati per D&D Beyond e una miniatura di un Drago d'Oro creata appositamente per il 50° anniversario e utilizzabile nel futuro tavolo da gioco digitale in 3D. Il bundle è disponibile anche se si desidera acquistare solamente i manuali in formato fisico, per il prezzo di 149.97 $, o in formato digitale, per il prezzo di 89.97 $. 

Il video pubblicato dalla Wizard, invece, ci ha permesso di avere alcune conferme e anticipazioni sul contenuto dei nuovi manuali. Prima di tutto, è stato chiarito che, sebbene il manuale resti compatibile con il vecchio materiale, non sarà possibile usare opzioni del Manuale del Giocatore del 2014 assieme alle nuove opzioni: ogni personaggio dovrà decidere se usare una classe dal manuale del 2014 o dal nuovo manuale. Il manuale conterrà inoltre ancora 48 sottoclassi, tra cui saranno presenti (oltre a quelle del vecchio manuale base) lo Spadaccino Spirituale per il Ladro, il Guerriero Psichico per il Guerriero, lo Stregone con Ascendenza Aberrante, il Circolo del Mare (NdT: Circle of the Sea) per il Druido, il Collegio della Danza (NdT: College of Dance) per il Bardo e il Cammino dell'Albero della Vita (Path of the World Tree) per il Barbaro. Inoltre, saranno presenti dei nuovi Stili di Combattimento rispetto a quelli presenti nel manuale del 2014 e le statistiche delle creature utilizzabili come cavalcature, famigli e opzioni dedicate ai druidi: viene detto esplicitamente che il Circolo della Luna dovrà consultare il Manuale dei Mostri solo ai livelli più alti. Le regole per i background sono state inoltre modificate: al contrario di quanto visto nel playtest, i background presenteranno tre punteggi di caratteristica in cui distribuire o un +2 e +1 o tre +1. Per questo, il capitolo dedicato alla creazione dei personaggi avrà una tabella che spiegherà quale background potenzia ogni classe. Anche le specie sono state modificate: oltre a quelle presenti nel vecchio manuale saranno presenti anche l'orco, la cui capacità Scarica di Adrenalina (NdT: Adrenaline Rush) sarà ricaricabile sia con un riposo breve che un riposo esteso; l'aasimar, che potrà scegliere quale rivelazione celestiale utilizzare di volta in volta; e il goliath. Saranno inoltre presenti 75 talenti, tra cui dei talenti "epici" da selezionare al livello 19. Tra questi sarà disponibile anche un talento per la maestria nelle armi, in maniera simile a Iniziato Magico, e alcuni dei talenti di Tasha. Infine, saranno presenti le regole per creare oggetti magici (ma limitate a pozioni e pergamene) e dei consigli per far partire delle campagne a livelli superiori. 

Per quanto riguarda la Guida del Dungeon Master, i nuovi capitoli conterranno:
Cinque brevi avventure esemplificative Le regole dei bastioni Un capitolo per le ambientazioni, con del materiale per Greyhawk, tra cui una mappa in formato poster (con un lato che mostra la città e uno che mostra il mondo) Un glossario delle informazioni utili per giocare, con termini come mithril o adamantio Il manuale si aprirà con un primo capitolo pensato per i nuovi DM, un secondo capitolo dedicato alla gestione del gioco e un terzo capitolo con tutte le opzioni che erano sparse nel manuale del 2014 (trappole, veleni, armi d'assedio, la creazione dei PNG, maledizioni, pericoli ambientali...) raccolte in ordine alfabetico. Il capitolo più ampio sarà quello per i tesori, con nuovi oggetti magici comuni e alcune "chicche nostalgiche" (come gli oggetti visibili nel cartone animato di D&D). Verranno inoltre messe a disposizione delle regole più ampie di quelle del Manuale del Giocatore per la creazione di oggetti magici. 
Nel Manuale dei Mostri troveremo più di 500 mostri, di cui 75 nuovi mostri (tra cui nuovi vampiri). Saranno inoltre presenti delle versioni "colossali" di alcune creature: il Colosso per i costrutti, il Blob dell'Annichilimento per le melme, l'Arcimegera per le fate e il Juggernaut Elementale per gli elementali. I PNG saranno divisi in gruppi (banditi, preti, maghi, intrattenitori e pirati, ad esempio), che saranno rilevanti nelle campagne. Infine, è stato specificato che tutte le illustrazioni del manuale saranno nuove. 
Link alla pagina del bundle: https://marketplace.dndbeyond.com/category/core-rulebook-bundle
Ian Morgenvelt
Articolo di Kevin Kulp del 24 Maggio 2024
Il problema di una città che affonda sono tutti quei locali ormai sotto alle cantine. Delle creature si stabiliscono in questi posti, trasformando la sala da ballo dimentica della vostra bisavola nella loro tana. E voi non l'avreste mai potuto scoprire, se non aveste trovato quel tunnel... E se i vostri amici non avessero continuato a sparire. 
Eversink, quindi, ha un problema occasionale di ghoul. 
La Chiesa Militante cerca di sterminarli appena li scopre, ma i ghoul sono scaltri. Un signore dei ghoul in grado di fuggire significa solo che presto o tardi nascerà un'altra infezione nei dintorni. Scavano nelle cantine, distruggono intere famiglie o attività commerciali e prendono possesso della struttura fino a che non vengono obbligati a fuggire. Ma c'è una cosa da tenere conto quanto si parla di ghoul: sono sempre affamati e preferiscono la carne fresca e intelligente. 
Usate i ghoul per sottolineare temi come la gola, l'avidità o la corruzione. I ratti ghoul possono essere usati come Gregari e i signori dei ghoul sono tipicamente degli Avversari con un nome. I ghoul sono un buon modo per cancellare una famiglia di personaggi di supporto di cui vi siete stancati (o che pensate possano essere più interessanti da morti che da vivi) e possono anche essere usati come fonte di indizi e piste importanti. I ghoul intelligenti conoscono solitamente dei segreti dimenticati di Eversink, soprattutto un Signore dei Ghoul che conosce i segreti delle persone che mangia. 

Discussione sul Design
Gli attacchi dei ghoul devono sia danneggiare la Salute che assorbire punti dalla riserva di Atletica delle vittime, paralizzandole quando la loro Atletica scende a 0. Potete usare questa tecnica anche per altri mostri o trappole. Per esempio, una creatura che fa risplendere i suoi bersagli mano a mano che riduce la loro riserva di Furtività o una trappola magica in un tempio dell'avarizia che sottrae misticamente le risorse dell'invasore abbassandogli la sua Allerta. Questa scelta di design aggiunge anche utilità ai token Recupero, dato che una vittima di un attacco di ghoul può combattere la paralisi usando un token Recupero e alzando la propria Atletica da 0 a 1. 
Ghoul Comune
Sibilante, disgustoso, subdolo
Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Salute 12
Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 6
Attacchi-Combattimento: Combattimento +1, Modificatore al Danno +1 (Artigli o morso; vedi Paralisi qui sotto)
Abilità: Male 12
Abilità Speciali: Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno, Velocità Sovrannaturale (costo 3 per round)
Altro: Modificatore di Furtività +2
Token Recupero: 3
Descrizione:  I ghoul comuni sembrano degli umani nudi e in putrefazione con denti acuminati e orribili unghie simili ad artigli. I ghoul si cibano dei vivi per soddisfare la loro fame senza fine. Tendono ad appostarsi sui tetti e tra le ombre, scattando velocemente e saltando sulle loro prede ignare nella speranza di paralizzarle e divorare della carne ancora viva. I ghoul comuni sono semplici da scacciare con attacchi di Influenza, soprattutto se vengono confrontati con preghiere o simboli religiosi, che permettono di ignorare la loro Grinta. 
I ghoul comuni hanno la disturbante tendenza a radunarsi in colonie, che si muovono nel dedalo di tunnel e cunicoli che collegano i vari ambienti sotto alle cantine dei vecchi edifici e le cripte. Quando vengono guidati dai più intelligenti signori dei ghoul, divorano chiunque viva in un edificio e ci vivono fino a che non vengono scoperti. In rare occasioni pretendono persino di essere le persone che hanno divorato, indossando i loro vestiti e ripetendo le loro attività quotidiane in una pallida imitazione dell'esistenza che diventa ovvia a chiunque li veda. 
Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+1. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore.
Arrampicata del Ragno: Il ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. 
Velocità Sovrannaturale: Il ghoul è incredibilmente veloce: può muoversi di 2 incrementi di raggio al posto di 1 e comunque attaccare o può muoversi di 3 incrementi di raggio senza attaccare. La Soglia di Salute e Morale del ghoul sale di 1 per il round. Quando viene usata durante un inseguimento a piedi, Velocità Sovrannaturale aumenta di 2 il tiro del dado del ghoul sulle prove di Inseguimento. 
Ratti Ghoul
Taglia di un gatto, affamato, maligno
Difese-Salute: Soglia di Salute 1, Salute 1
Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 1
Attacchi-Combattimento: Combattimento +0, Danno Fisso 3 (Morso; vedi Paralisi qui sotto)
Abilità: Male 6
Abilità Speciali: Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno
Token Recupero: 1
Descrizione: I ratti ghoul sono i corpi animati di grossi ratti che vivono dentro alle colonie di ghoul. Costantemente affamati, si muovono in branchi e tendono a sciamare contro un singolo bersaglio alla volta, paralizzandolo prima di muoversi verso la prossima vittima. Si fermano per cibarsi dei nemici paralizzati solamente quando non ci sono più pericoli. I ratti ghoul sono semplici da distruggere, ma sono resistenti agli attacchi di Influenzare a meno che non vengano affrontati con preghiere o simboli di fede. 
Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ratto ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore.
Arrampicata del Ragno: Il ratto ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. 
Signore dei Ghoul
Goloso, furbo, crudele
 
Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armature 3 (strati di grasso calcificato e pelle), Salute 5 per Eroe
Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 6 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 5 per Eroe
Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (Artiglio o morso; vedi Paralisi qui sotto)
Abilità: Male 25
Abilità Speciali: Azione Extra (costo 3, usabile due volte per round), Paura (costo 3), Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi)
Token Recupero: 7
Descrizione: I Signori dei Ghoul sono non morti intelligenti e subdoli che guidano le colonie di ghoul comuni. Raramente cacciano da sé, dato che sono spesso troppo grossi per muoversi rapidamente o passare attraverso gli stretti tunnel, quindi i ghoul comuni gli portano dei corpi e delle vittime vive paralizzate da divorare. La camera di un Signore dei Ghoul è piena di sporcizia e ossa masticate.
Quando scopre che la colonia è in pericolo e teme per la sua esistenza, il Signore dei Ghoul può tagliare via la sua pelle gonfia e calcificata per riuscire a scappare nei tunnel. La sua forma dopo averlo fatto è uguale a quella di un ghoul comune. Questo processo richiede fino ad un'ora e, quindi, non può essere un piano di fuga dell'ultimo minuto. 
Qualsiasi corpo paralizzato e ucciso (ma non divorato) da un Signore dei Ghoul diventa un ghoul comune. 
I Signori dei Ghoul sono molto resistenti agli attacchi di Influenza a meno che non vengano attaccati usando delle preghiere o dei simboli religiosi, che possono ignorare la loro Grinta. 
Azione Extra (costo 3 per azione extra): Il Signore dei Ghoul può ottenere fino a due azioni extra per round, che possono essere usate per attaccare. Può scegliere se fare tre attacchi alla volta o (opzione più potente) ottenere un secondo o un terzo turno nell'ordine di iniziativa. Il Signore dei Ghoul può colpire lo stesso nemico più di una volta. 
Paura: Oltre alle sue normali azioni, il Signore dei Ghoul infligge automaticamente 3 punti di danno Morale (o più) senza bisogno di tirare facendo qualcosa di spaventoso. Bersagliare una singola persona costa 3 Male; bersagliare multiple persone costa 6, invece. 
Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un Signore dei Ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore.
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/05/24/the-ghouls-of-eversink-gluttonous-undead-for-swords-of-the-serpentine/
Ian Morgenvelt
I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR
I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo
I Mondi del Design #83 - L'Importanza della Coerenza Interna
Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Febbraio 2022
Quali sono i nostri obiettivi quando facciamo il playtest di un gioco (da tavolo) che abbiamo creato? Vale a dire, cosa ci dice che può valere la pena dedicarcisi ulteriormente? In questo articolo parlerò in generale dei giochi da tavolo, dato che i GDR sono una categoria di giochi da tavolo. 

Decisioni in Gioco Interessanti
Ho giocato per la prima volta un'espansione sulla Seconda Guerra Mondiale del mio videogioco di fantascienza Doomstar, che a sua volta deriva da Stratego/l'Attaque. Fa uso di un tabellone a esagoni e non quadretti, le pedine di solito si muovono di due esagoni (o più) in linea retta, i caccia e i bombardieri possono sfruttare le portaerei e le isole per cambiare direzione e muoversi ulteriormente, le pedine hanno forza variabile, e si discosta dallo Stratego tradizionale in molte altre cose.
Mi sono chiesto cosa stessi cercando nel giocare in solitaria a un nuovo prototipo di gioco. La risposta è: sto cercando decisioni in gioco interessanti, e parecchie. Se un gioco presenta decisioni interessanti per i giocatori, allora forse sarà un gioco interessante e godibile per gli altri. In questo senso sono piuttosto all'antica, dato che gran parte dei giochi che creo sono "giochi di strategia".
Ma questo mi ha spinto a chiedermi cos'altro si potrebbe ricercare durante le prime partite ad un determinato gioco?
Una Storia Interessante
Che ne dite di "raccontare una storia interessante"? Tenendo a mente che la Storia è a tutti gli effetti una storia, questo potrebbe essere un obiettivo per i creatori di wargame di simulazione, ed è una parte di quello che cerco in giochi storici come il mio Britannia. Ma quello a cui mi riferisco sono più quelle persone che giocano per godersi delle storie piuttosto che per competere. Questo è particolarmente vero per i giochi di ruolo come vengono giocata (credo) dalla maggioranza, e per gran parte dei videogiochi. Personalmente io non gioco per farmi raccontare una storia così come non gioco per imparare la Storia, eppure so che ci sono molte persone che fanno esattamente questo.
Umorismo
E se il designer dovesse cercare di suscitare "un sacco di risate"? Questo vale specialmente per i party games, e per molti giochi per famiglie. Credo che esistano alcuni GDR che hanno questo obiettivo, a giudicare dai titoli.
Fastidio
"La possibilità di far arrabbiare/infastidire i vostri amici" è un altro obiettivo possibile. Esiste un'intera categoria di giochi "infastidenti" in cui questo è molto importante.
Diplomazia
Che dire delle "possibilità di manipolare o convincere di qualcosa gli altri giocatori", che potrebbe stare a cuore ai giocatori di Diplomacy e ai negoziatori più in generale. Il poker certamente include forme sottili di manipolazione. Questo può essere un obiettivo in alcuni GDR giocata da certi gruppi.
Apprendimento
"Opportunità di imparare" saranno importanti per i giochi "seri"/educativi, e per i "simulatori" in generale. I GDR storici, anche se poco comuni, probabilmente avranno questo obiettivo.
Coinvolgimento Personale
"Coinvolgimento personale nella storia" è un punto fermo in molti giochi di ruolo. È piuttosto diverso dal farsi raccontare una storia, che è quello di cui parlavo prima. Qui si tratta di essere coinvolti nella storia che voi scrivete in quanto giocatori. I GDR possono muoversi in entrambe le direzioni. Il GM può usare il GDR come mezzo per raccontare una storia, o il GM può creare situazioni nel GDR tali che i giocatori possano creare la propria storia, in effetti.
Mistero
"Un senso di mistero"potrebbe essere un'altra cosa da cercare in un gioco. Potrebbe trattarsi di un gioco di esplorazioni (come nel caso di alcuni GDR), potrebbe essere un gioco di deduzioni, o potrebbe essere un gioco investigativo (di nuovo, magari un GDR). Molti giochi a rompicapo includono il mistero.
Esperienze
Alcuni designer di videogiochi creano giochi per scaturire determinate emozioni nei giocatori, o per soddisfare un certo tipo di sogni: "esperienze". In questo caso vorranno cercare qualcosa di molto specifico. Questo è molto più difficile da fare in un gioco da tavolo che non sia un GDR. (I GDR sono il ponte tra i giochi da tavolo e i moderni videogiochi: i videogiochi hanno un grosso debito con i GDR, come hanno scritto in tanti quando è morto Gary Gygax.)
Perciò quando create o playtestate un gioco, prima di tutto dovete sapere cosa vogliate ottenere! Ecco perché è importante sapere chi sarà l'audience di un gioco, perché i giochi creati per fini commerciali devono essere volti a soddisfare l'utenza, non il designer.
Tocca a Voi: Cosa cercate quando fate il playtest del vostro GDR ideale?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-playtesting-framework.685880/
Lucane
Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic
Recensioni Bellicose #2: Into the Odd
Recensioni Bellicose #3: Cairn
Recensioni Bellicose #4: Troika
Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth
Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society
Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini
Recensioni Bellicose #8: Cyber
Recensioni Bellicose #9: Crown
Articolo di Filippo Maria Oliveri del 01 aprile 2024
Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber e Crown. Ora mi sto cimentando con Maze Rats, di Ben Milton. Mi attirava parecchio come possibile contraltare di Cairn: si somigliano, ma solo fino ad un certo punto.
Questo articolo è disponibile per essere ascoltato in podcast:
 

Nota: la copertina appare sgranata su Amazon, ma invece POD è perfetto.
REGOLE
È un gioco d6, roll-over: bisogna superare una CD fissa di 10 tirando 2d6 e sommando eventuali bonus. Ci sono vantaggi e svantaggi, tiri 3d6 e tieni i due più alti o più bassi. In combattimento è invece necessario superare la CA del bersaglio, che di solito parte da 6 ma ottiene bonus legati ad armatura e scudo. La differenza tra il tiro per colpire e la CA sono i danni. Qui siamo già distanti da Cairn!
Non ci sono classi o razze, si tirano le tre caratteristiche (Forza, Destrezza, Volontà) su una tabella, scegliendo da diverse “stringhe”. Tutti i personaggi cominciano con il medesimo equipaggiamento (scudo, armatura leggera, due armi a scelta) e i medesimi punti di Salute Massima (4).
Al momento della creazione e ad ogni livello dispari si può selezionare uno dei seguenti bonus:
+1 al tiro per colpire +1 slot incantesimo Un sentiero, ovvero un set di skill nelle quali si ottiene vantaggio. E… questo è tutto. Si hanno al massimo 7 livelli, dopo di che si ricomincia con un nuovo personaggio di lv1, e lo stesso accade in caso di morte.
LA MAGIA

Se il comparto delle regole è davvero semplice e tutt’altro che innovativo, è nella magia che Maze Rats brilla.
Gli incantesimi vengono generati casualmente ogni mattina usando una serie di tabelle. Non ci sono incantesimi prefatti, ma ciascuno si compone al volo da due di tre possibili parti: la forma, l’elemento e l’effetto. Ciascuno dei tre può essere etereo o fisico, ciascuno con la sua tabella. Le combinazioni sono 12…ma in realtà sono molte di più. Ci sono 36 forme fisiche, 36 elementi fisici, 36 effetti fisici. Altrettanto vale per le versioni eteree. 216 tasselli che si possono combinare in 12 disegni, per così dire. Wow.
Gli effetti sono decisi dal Master e di solito un incantesimo può infliggere danno fisso o random e richiede un Tiro Salvezza. Ma più spesso la magia serve come utility, come metodo alternativo di risoluzione. Ogni magia viene usata una sola volta al giorno!
Faccio un esempio pratico e genero al volo un incantesimo per spiegarmi meglio.
Tiro 2d6 e il risultato è “Elemento Fisico + Forma Eterea”. Tiro 2d6 per definire ciascuna metà della formula. “Destriero” e “Sciame”. Ok, la magia probabilmente evoca un branco di animali come cavalli, cervi o gazzelle che si possono usare come destrieri. Oppure trasforma un cavallo in un nugolo di mosche.
I MOSTRI
Come i personaggi anche i mostri sono estremamente semplificati. Hanno delle statistiche da scegliere da un elenco in base a quelle che si desidera faccia il mostro: mostri corazzati avranno una CA più alta, mostri magici una magia o due, etc.
Però la sezione contiene otto comodissime tabelle casuali e possono emergere creature interessanti. Il “boss” del playtest (che aveva un feeling tra il cavalleresco e il macabro) era un insetto/ragno gigante, di cristallo affilato, capace di riflettere illusioni attorno a sé ed estremamente vanesio. La sua debolezza era il profumo di un fiore abbastanza comune, sufficiente in grandi quantità a stordirlo. L’ho generato casualmente colmando gli spazi, in… boh, 15 secondi? Certo è il secondo tentativo, il primo era un bruco/cavallo che mi pareva troppo weird e buffo per il tono dell’avventura.

APPENDICI
Il corpo del manuale è poi costituito da numerose tabelle divise per argomenti: 20 per gli NPC, 10 per l’equipaggiamento, 12 per la città, 12 per le terre selvagge, 12 per i dungeon. Mica poco!
Le appendici sono davvero molto utili, il manuale è compatto e averlo a portata di mano assieme a 2d6 permette di generare al volo molto contenuto. Non è un’unicità di Maze Rats, anzi molti buoni manuali OSR hanno proprio nelle tabelle un punto di forza (come Into the Odd). Comunque Maze Rats resta una buona aggiunta alla collezione, se vi piacciono queste tabelle e raccolte di idee è un manualetto molto utile e pratico.
La parte conclusiva si compone di una mezza dozzina di pagine dedicate ai Master alle prime armi, con le classiche informazioni utili e generiche. Per me sono cose scontate e banalotte, però sono esposte con chiarezza e penso che possano rivelarsi utili per chi ancora sta muovendo i primi passi.
CONCLUSIONI
Potete acquistare il POD su Amazon (link in cima all’articolo), in italiano, per 3.30€. Il manualetto ha solo 76 pagine più delle schede da fotocopiare, ma vale sicuramente il suo prezzo (che è quello di stampa). È stato tradotto da Lorenzo Rossi per la Italian Translation Alliance ed è stato fatto un buon lavoro. L’unica critica che posso fare, ma me la togliete di nocca con le pinze, è la varietà di immagini all’interno: ci sono molte immagini stock che potevano benissimo non essere inserite, perché il manuale è snello e non si perde in chiacchiere inutili. Le tabelle spezzano già il testo, e certe immagini sono di troppo.
Il regolamento è semplice, forse pure troppo, ma è una buona alternativa per chi non ama i giochi senza tiro per colpire (come Cairn) ma vuole comunque restare su sistemi leggeri. La mia critica va alla mancanza di personalizzazione del personaggio… che non riguarda certo le “build”, ma proprio il fatto che tutti i personaggi sono molto simili tra loro. Stesso equipaggiamento, stessi punti vita, dei tre bonus per personalizzare l’avventuriero uno è un mero +1 al tiro per colpire… solo la magia differenzia abbastanza i personaggi. Però a me non piace l’idea di generare ogni incantesimo ex novo ad ogni giornata. Preferisco randomizzarlo all’acquisizione dello slot, e dover gestire un personaggio con una magia strana e inconcludente ma affidabile. Cambiarla ogni mattina rende tutto troppo casuale.
Con qualche modifica può essere un bel gioco introduttivo, o per improvvisare una one shot. Per fortuna è davvero facile da modificare. Purtroppo non è direttamente compatibile con avventure OSR e old school, quindi bisogna rimaneggiarle un po’.
Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/maze-rats-una-recensione/
Pippomaster92
Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM
Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale
Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali
Articolo di Shayne Dayton del 16 Ottobre 2023
Sin da quando ascoltavo storie di fantasmi quando ero scout, ho sempre desiderato essere uno scrittore di fiction ed ho sempre apprezzato una buona storia. Non è sorprendente che mi sia fatto coinvolgere dalle narrazioni di gruppo dei GdR  da tavolo.
Cominciai una partita di D&D 5e D&D, e per fortuna fui circondato ben presto da giocatori esperti che amavano diversi sistemi, quindi ebbi avventure in Call of Cthulhu, Monster of the Week, Werewolf: the Apocalypse e The Dresden Files.
Ciò che accomunava le migliori campagne era la presenza di un buon antagonista.
Usando ciò che ho imparato come scrittore e GM, vi darò qualche indicazione semplice da seguire per fare dei cattivi indimenticabili.

Trattate gli Antagonisti come se Fossero dei PG
Create il cattivo come se fosse un personaggio giocante, inclusa una storia pregressa. Specialmente una storia pregressa! Sapere perché il cattivo è diventato tale, come si giustifica le azioni che compie, e ciò che lo moriva sono passi cruciali per creare un antagonista di spessore.
Questo porterà a PNG che interagiscono o giocano col gruppo di PG in maniere uniche, che li distinguono.
Chiedetevi:
Come è diventato cattivo? Crede di essere buono? Vittimizzato al punto di sentirsi giustificato a "rispondere"? O c'è una strana fallacia logica in esso? Ha un codice personale? È casuale e caotico, magari per via di pazzia o una maledizione? Oppure malvagio e diretto? Aveva un punto debole che lo ha reso ciò che è ora? Ci sono piccoli eventi che attirano la loro attenzione o causano momenti di pietà che interdicono chi li riceve? Perché l'antagonista ha questo obiettivo ? Qual è il suo fine ultimo? Se l'antagonista è convenzionalmente “malvagio", come un drago rosso, cosa lo distingue? Gioca con gli avventurieri assumendo forma umana e dando loro false informazioni? Hanno strani manie o abitudini, sente il bisogno di fare delle conversazioni con il proprio pasto? Alcuni piccoli accorgimenti possono rendere speciale il vostro antagonista. Pensare a cosa fa il PNG antagonista nel resto del suo tempo lo rende più completo, vi fa capire cosa pensa. Dove era e cosa faceva quando ha saputo che il gruppo poteva essere una minaccia per i suoi piani?
Ricordate che il gioco si svolge in un mondo vivo. L'antagonista ha i suoi obiettivi, farà qualcosa per raggiungerli, e vive la sua vita.
Chieditevi Perché
Semplicemente chiedendovi “perchè?” qualche volta in più, creerete degli antagonisti più interessanti.
A volte vi serve solo un cattivo, e va bene: potete avere un antagonista Uber cattivo che vuole solo distruggere tutto ciò che è bene, ma scavare un po' più a fondo lo renderà più interessante.
Esempio:
Il Re Lich King vuole rianimare i morti e massacrare i vivi nella provincia.
Non sembra un brutto inizio. È pulito, lo amerei se giocassi a Pathfinder, D&D, o qualsiasi GdR fantasy, ma quante linee narrative possiamo sbloccare se ci chiediamo "perché il Re Lich vuole trasformare tutti in non morti? Come è arrivato a questo punto?"
Questo potrebbe portarci alla seguente storia:
Quando il Re Lich era vivo, ha subìto una serie di tragedie per causa di gente al di sopra della legge. Questa mancanza di ordine lo ha portato a subire esperimenti ad opera di un mago pazzo nobile di sangue, il che lo ha fatto infine diventare lich.
Il rispetto dell'ordine e della legge avrebbe potuto prevenire questa sofferenza ed i non morti seguono ordini senza dubitarne, solo un regno di non morti contiene la giustizia che cercava lui in vita.
È ancora malvagio, è ancora un Re Lich, ma c'è una svolta interessante nella sua percezione del mondo, dei cittadini e di come funzionano le cose. Il mago è un bersaglio immediato nella tana del Lich, oppure il Re Lich potrebbe rispettare il codice di un Paladino legale.
Aggiungi una Svolta Motivazionale
Il vostro gruppo si trova contro un feroce re barbaro infuso di potere dal grande dio del caos. Cosa lo rende unico?
Aggiungere un elemento di magia selvaggia può essere divertente, senza dubbio ha un arma magica, ma perché non facciamo un tiro mancino ai giocatori? Immaginate di far salire sempre di più la tensione mentre entrano furtivi nei corridoi deserti del palazzo, confusi dalla mancanza di guardie...o dalla presenza guardie che sembrano incuranti del PG con l' armatura pesante che ha fallito la prova di furtività.
Quando il gruppo entra nella grande sala, il Re Barbaro li accoglie felice, grida qualcosa tipo "dei valorosi avventurieri venuti per uccidermi!" E il suo gruppo offre un pasto potenziante al gruppo prima di combattere.
Perché? Il Re Barbaro narra che accettare il potere è stato una maledizione, ora non prova più il brivido della battaglia né nulla è per lui una sfida. Sogna il giorno in cui un gruppo arriverà per sfidarlo degnamente.
È uno strano codice di onore – ma ha senso e può confondere il gruppo prima che si combatta.
I Luoghi Comuni Sono Fatti per Essere Sovvertiti
Dei piccoli cambiamenti possono confondere il gruppo. Magari nella campagna sci-fi trovano un pianeta dove una specie angelica sembra fredda e senza cuore, mentre le parti più selvagge del mondo sono piene di gente brutta, ma amichevole.
Quando si gioca a Monster of the Week, il mostro non è cattivo, ma infettato da un parassita spettrale che lo fa impazzire. Magari l'immortale che ha bisogno di sacrifici non uccide vittime a caso, ma prende quelle davvero cattive - informazione ottenuta solo con indagini, e che metterà il gruppo davanti al dubbio di voler uccidere la creatura o aiutarla ad uscire dall'area, lontano dagli occhi dei cacciatori locali.
Pensate agli stereotipi del vostro mondo di gioco e distorceteli. I nani parlano con accento australiano anziché scozzese, i contadini nascondono libri sul soprannaturale nel fienile, oppure scoprono che la Terra viene evitata dagli alieni perché rappresenta i bassifondi della via Lattea.
Sovvertire i luoghi comuni è un modo facile di cambiare le cose in campagna, e si può applicare ai cattivi. Sfidate le aspettative, siate diversi!
Usate il Background dei PG
Non ci sarà sempre uno scenario alla Darth Vader e “io sono tuo padre", ma pensa ad un dettaglio sconvolgente della storia dei PG e pensa a come usarlo in modo inaspettato nella campagna.
Magari conoscevano la famiglia dell'antagonista, sono andati a scuola con lui o lo avevano come mentore. Quale fatto sconvolgente lo ha deviato dalla via del bene?
Quando i giocatori vedono arrivare in gioco la loro storia in modo divertente, non solo catturi la loro attenzione, ma li stimoli a creare più storie che stimolino il DM.
In sintesi, per creare un antagonista migliore, dovete:
Chiedervi "perché?” per scavare profondamente nelle motivazioni dell'antagonista e capire cosa lo ha reso come è oggi. Aggiungere svolte inattese alla motivazione dell'antagonista Trattare i cattivi come PG e formarli partendo dalla storia passata I luoghi comuni vanno sovvertiti – sentitevi libero di farlo! Usare la storia dei giocatori per imprimere delle svolte al mondo Ora Sei Pronto A Gestire Antagonisti Migliori!
Uno dei migliori consigli che abbia ricevuto per la scrittura di fiction e D&D, è questo: "ricorda che nessuno è il cattivo della propria storia".
Approcciate i cattivi della campagna da quel punto di vista e agiranno in modo diverso, risultando indimenticabili.
Qual'è il vostro metodo preferito per creare antagonisti? Quali antagonisti delle vostre campagne sono stati i più memorabili? Perché? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/5-strategies-for-creating-unforgettable-big-bad-villains/
Pau_wolf

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