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Dragons´ Lair

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In un breve video di un minuto, Wizards of the Coast ha "rivelato" Dragon Delves, l’antologia in arrivo dedicata ad avventure a tema draconico. Il video mette in mostra gli stili artistici eclettici presenti nel manuale.
Dragon Delves contiene 10 avventure per personaggi di livello 1-12, ciascuna incentrata su un diverso tipo di drago. L’uscita del volume è prevista per l’8 luglio.



Fonte
https://www.enworld.org/threads/wotc-unveils-dragon-delves-eclectic-art-styles.712810/
aza
Un gruppo di PG di D&D è alle prese con un enigma: una combinazione di leve da tirare, non riguarda la storia precedente. Il giocatore Pino interpreta l’orco Glog, con Int 6 e Sag 9. Ma Pino ha capito la soluzione dell’enigma. Cosa dovrebbe fare?
Ripartiamo da qui per questa mia serie sull’interpretazione del personaggio. Da qui, e da un rudimentale sondaggio che ho fatto su questo argomento.
Il sondaggio
Essendo stato fatto tra i tre gatti che mi seguono su Instagram, questo sondaggio lascia ovviamente il tempo che trova e non rappresenta nient’altro se non uno spunto di discussione.
Dopo aver esposto la situazione di Pino con il suo PG Glog (vedi sopra) ho presentato una serie di possibili approcci da parte sua, chiedendo alla community, per ciascuno, se avrebbe ruolato bene o male. Ecco i risultati.
#
Approccio
"Sta ruolando bene"
"Sta ruolando male"
1
Pino sta zitto e tiene la soluzione per sé. Pensa che Glog sia stupido e che trovare la soluzione non si attagli al personaggio.
78%
22%
2
Pino, fuori dal personaggio, comunica agli altri giocatori la soluzione. In gioco potranno fingere che a trovarla sia stato un PG più intelligente di Glog.
46%
54%
3
Pino dice la soluzione per bocca di Glog, come se l’avesse trovata Glog.
42%
58%
4
Pino fa fare a Glog la mossa giusta, ma con un pretesto narrativo che gli sembra divertente, es. fa che si appoggia distrattamente alla leva giusta mentre si stiracchia perplesso.
92%
8%
5
Pino fa dire la soluzione a Glog ma inventa sul momento una storia per giustificare che la sappia; ad esempio dicendo che un’anziana della sua tribù gli raccontava sempre una storia simile.
89%
11%
6
Pino non fa trovare la soluzione a Glog né la dice fuori dal personaggio, ma cerca di dare indizi ai compagni facendolo comportare in un certo modo (stupido ma allusivo).
91%
9%
Approcci variegati, come vedete. Una maggioranza schiacciante approva l’uso di qualche escamotage per salvare capra e cavoli. La maggior parte dei rispondenti sembra pensare che far dire la soluzione a Glog, o comunicarla agli altri off-game, siano un “cattivo” ruolare: sembra che stare zitto del tutto sia giudicato comunque preferibile rispetto a fare ciò.
Di cosa parliamo veramente
Facciamo un attimo mente locale. Stiamo parlando di giochi di ruolo come D&D, in cui c’è questo meccanismo di base:
Il Diemme descrive una situazione.
Il giocatore decide cosa vuole fare il suo personaggio.
In base alle regole si stabilisce se ce la fa.
Il Diemme narra le conseguenze e così via.
Lo abbiamo detto anche nell’articolo Psicosofia del ruolare, sempre di questa serie. Se ve lo ricordate, ricorderete questa immagine:

Ora, è chiaro a tutti che i punteggi di caratteristica (fisici e mentali) fanno parte delle meccaniche di gioco (secondo blocco dello schema), quindi si usano nella parte di risoluzione, secondo le regole, per stabilire se il personaggio riesce a fare quello che il giocatore ha deciso che faccia.
Se parliamo di interpretazione delle caratteristiche mentali, però, ci stiamo chiedendo un’altra cosa: ci stiamo chiedendo se, quanto e come quei punteggi dovrebbero incidere sulla decisione stessa del giocatore (cioè sul primo blocco dello schema).
Succede a tutti… ma non dovrebbe
Le caratteristiche mentali sono particolarmente soggette al mito (sbagliato) per cui se il personaggio ha determinati punteggi devi farlo scegliere, agire, parlare, pensare necessariamente in un dato modo.
Ci sono passato: è capitato anche a me, molti anni fa, quando iniziavo a masterare, di dire ai giocatori cose come “il tuo personaggio non può avere quell’idea, ha Int troppo bassa”, o “il tuo personaggio non parlerebbe in questo modo, ha il Car troppo basso”, o “stai facendo un personaggio troppo imprudente per quella Sag alta che ti ritrovi!”, eccetera. Ho capito dopo che era una sciocchezza.
Purtroppo tuttora mi imbatto in post o video che spiegano “come ruolare” le caratteristiche mentali, e arrivano al punto di consigliare: “studiati questo / preparati quello se vuoi fare un personaggio di alta Int!”, “se il tuo personaggio ha basso Car fallo parlare / atteggiare così”, eccetera.
Chiariamo bene: non è che sia sbagliato da parte di uno specifico giocatore declinare così la propria interpretazione del personaggio: è solo un modo come un altro. Quello che è sbagliato è ritenerlo necessario e quindi, indirettamente, ritenere che chi non lo fa sta giocando male. Lo riconoscete? È il nostro vecchio nemico, il recitazionismo.
Come funziona
Il compito del giocatore, abbiamo detto, è prendere decisioni per il personaggio. Nel farlo non è tenuto a vincolarsi in alcun modo ai punteggi di caratteristica. Solo, sarà informato di quei punteggi (ricordate quest’altra immagine?) e terrà conto dell’effetto numerico che potrebbero avere su eventuali prove: questa è l’unica incidenza, indiretta, che i punteggi devono avere sulla sua interpretazione.

Quindi, nel prendere decisioni per il mio PG con Int 8, devo semplicemente tenere presente che, se ciò che farò comporterà una prova di Int, avrò una forte penalità rispetto a un personaggio con Int 20.
A parte questo, non sono tenuto a fare o dire niente di diverso da quello che farei o direi se avesse Int 20.
Ma allora le caratteristiche non significano nulla?
Certo che significano qualcosa, e di molto forte, anche: stabiliscono infatti, in base alle regole, quello che il personaggio può riuscire a fare, o almeno la sua probabilità di riuscire a farlo, nei loro rispettivi ambiti.
Ricordiamoci che il compito del giocatore non è descrivere cosa il personaggio fa, bensì che cosa vuole fare o cerca di fare. Poi saranno le regole (coinvolgendo i punteggi) a stabilire se ci riesce.
Finché rimaniamo nell’ambito oggettivo di quello che il personaggio può fare (di come, cioè, può agire influenzando concretamente il mondo intorno a lui) le caratteristiche contano tantissimo: se un personaggio con For 8 non può sollevare 100 kg, non può farlo e basta.
Ma avere 8 in Intelligenza non mi impedisce di tentare di fare cose che la richiedono, esattamente come avere 8 in Forza non mi impedisce di provare a buttar giù una porta.
Tra l’altro (diceva giustamente bobon123 qui su Dragons’ Lair) se ho un personaggio con poco Carisma e a causa di questo, quando interagisco con PNG, lo faccio comportare apposta in modo inappropriato e scortese è come se stessi “contando la stessa penalità due volte”: la difficoltà di interazione del PG sarà già incorporata nel malus alla prova, non è necessario aggravarla approcciando la prova in modo volutamente negativo.
Per il mio PG con Int bassissima posso prendere le decisioni che voglio. Anche decisioni intelligenti, e ci mancherebbe! Le conseguenze di tali decisioni saranno poi arbitrate dal DM in base alle regole, il che potrebbe coinvolgere delle prove di Int. Se i ripetuti fallimenti in quelle prove mi indurranno, in futuro, a prendere decisioni diverse che non coinvolgono l’Int… ecco il miracolo: il sistema avrà ripristinato da solo la propria coerenza. Perché la coerenza dei PG è una loro proprietà emergente: ormai lo sappiamo, no?
E Pino? E Glog?
Credo che sia chiaro, a questo punto, che in tutte e sei le domande del sondaggio la mia risposta è sempre che Pino sta ruolando bene.
Ogni volta che il Diemme costruisce una situazione che può essere risolta attraverso decisioni intraprese, senza richiedere tiri di dado, quella situazione è una sfida al giocatore e non al personaggio. Proprio perché prendere le decisioni è il compito del giocatore. È il caso della maggior parte degli enigmi e indovinelli che si vedono in giro.
Se tu, Diemme, vuoi creare un enigma la cui soluzione sia legata all’Intelligenza dei personaggi, non hai che una strada: fare in modo che richieda un tiro di dado basato su Int (o, al limite, un punteggio passivo basato su Int). Se così non è, significa che la Int del personaggio non c’entra e non puoi lamentarti se il giocatore dell’orco Glog risolve tutto.
Sia chiaro che se Pino, per qualunque ragione (legata o meno all’Int), vuole interpretare Glog in un certo modo e prende una decisione volontariamente sub-ottimale, può farlo e nessuno glielo vieta. Infatti non ho detto che è giusto solo l’approccio 3 della tabella. Sono giusti tutti gli approcci. Pino può fare assolutamente come vuole. Quello che è sbagliato è proprio considerare che ci sia un approccio sbagliato.
Nel prossimo articolo, conclusione di questa serie, parlerò di incontri interpersonali.
Articoli della stessa serie
Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo
Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare
Guida all'Interpretazione #3: Renza & Co
Link all'articolo originale
Link al testo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/05/10/ci-vuole-un-genio-guida-allinterpretazione-parte-4/
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche 
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso
Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno
Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte
Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici
Articolo di M.T. Black del 12 Dicembre 2018
Il numero 18 di The Dragon è stato pubblicato nel settembre 1978. Conta 36 pagine ed era venduto al prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero troviamo alcuni giocatori che si comportano male durante la convention Origins '78, molte regole casalinghe (homebrew) per Dungeons & Dragons, e un’introduzione al gioco di ruolo Traveller!

Tim Kask è recentemente tornato dalla Origins '78, tenutosi in Michigan e organizzato dai Metro Detroit Gamers (MDG). La rivalità tra GenCon e Origins emerge sempre, anche se implicitamente, in queste recensioni dedicate ad Origins. Kask dedica molto spazio nel descrivere i problemi logistici e organizzativi della convention, lodando in maniera piuttosto tiepida MDG, affermando che hanno "fatto un lavoro buono quanto ci si potesse aspettare, date le circostanze".
La sua critica più feroce è rivolta alla festa per gli espositori tenutasi al Marriott:
Kask conclude comunque affermando: "Per evitare che pensiate che Origins '78 non mi sia piaciuta, vi assicuro che invece mi è piaciuta, nonostante le brutte esperienze". Aggiunge con ironia che chiunque partecipi alle convention deve avere una vena leggermente masochista.
Il numero #18 è davvero pieno di contenuti. Vi sono numerosi brevi articoli che trattano una grande varietà di argomenti. L’indice suddivide il materiale in cinque categorie: Features (Approfondimenti), Variants (Varianti), Reviews (Recensioni), Designers Forum (Forum dei designer) e Dragon Mirth (i fumetti). Solitamente ignoro i fumetti in queste retrospettive, ma passerò brevemente in rassegna le altre sezioni.
Iniziamo con Variants, che contiene essenzialmente regole casalinghe inviate dai lettori. "L’uso efficace dei veleni" propone un sistema più sofisticato rispetto al classico approccio di D&D che prevedeva semplicemente «salva o muori». "Armi da Monaco e Combattimento Monaco contro Monaco" presenta (un altro) tentativo di simulare arti marziali orientali in modo più realistico, anche se tali sistemi non si integrano molto bene con l’approccio astratto al combattimento tipico di AD&D. "Statistiche PNG" aggiunge gli attributi "Ego" e "Avidità" a mercanti e negozianti, per valutare prezzo e qualità del lavoro nelle trattative commerciali. "La camera del gioco divino" è un enigma in stile roulette russa, mentre "Follia" presenta un piccolo sistema gestibile per rappresentare la pazzia dei personaggi giocanti.
Forse l’articolo più divertente tra le varianti è "Nuovi incantesimi in D&D", che Tim Kask sottotitola ironicamente "Cura per una campagna malata o assassina di una sana?", prima di aggiungere: "Quanto segue è solo un esempio di come un certo gruppo gestisce la ricerca di nuovi incantesimi. NON è consigliato assorbirli casualmente in campagne esistenti". Ho il sospetto che l’autore dell'articolo si sia leggermente irritato quando ha finalmente visto stampato il suo lavoro!
La sezione del Designers Forum contiene anch’essa varianti di regole, ma stavolta firmate da designer “professionisti”. "Magia: governata da leggi teoriche" fornisce un fondamento teorico alla magia in D&D, basandosi su cinque leggi: Somiglianza, Contagio, Mana, Oscurità e Armonia. È scritto bene, sebbene risulti un po’ astratto. Peccato che l’autore non abbia applicato concretamente questa teoria ad almeno un incantesimo reale.
Ci sono poi due articoli relativi a Boot Hill, uno sulla progettazione delle città e l’altro su tabelle per la creazione delle origini dei personaggi (chiaramente ispirate a Traveller – vedi sotto). Nell’articolo "Linee guida per campagne miste: androidi, maghi, diversi mutanti e abbondanti dosi di immaginazione, ben mescolate", Jim Ward discute come combinare tra loro diversi generi di gioco. Leggendo questi primi numeri di Dragon, è emerso chiaramente quanto fosse comune per il team della TSR mischiare vari generi nei propri giochi. È interessante notare che invece molti di noi negli anni '80 erano dei veri "puristi del fantasy".
Vi è inoltre un altro articolo di "From the Sorcerer's Scroll", stavolta scritto da Jim Ward e intitolato "GAMMA WORLD: Primo rapporto; impostare la campagna", dove vengono spiegate le decisioni di design prese per il nuovo gioco Gamma World, appena pubblicato dalla TSR.
La sezione delle recensioni presenta ben sei giochi. Di questi, Pellic Quest, Alpha Omega e The Emerald Tablet oggi sono largamente dimenticati. Al contrario, Imperium è ricordato con affetto, mentre Cosmic Encounter è un gioco estremamente apprezzato, ancora oggi in commercio.
Ma la recensione più importante riguarda il nuovo gioco di ruolo di fantascienza chiamato Traveller, che fu un immediato successo e divenne uno dei classici del settore. Il recensore Tom Wham loda calorosamente il gioco, scrivendo: "L’attesa, per quelli di noi ormai stanchi di troll e tesori, ne è davvero valsa la pena... TRAVELLER è un gioco di fantascienza unico e probabilmente il migliore tra i giochi di ruolo del genere. Offre un futuro colorato ma coerente, perfetto per le avventure dei giocatori". Una lode notevole, considerato che la stessa TSR all’epoca aveva sul mercato due giochi di ruolo di fantascienza propri.
Anche la sezione Features menziona il nuovo gioco di ruolo. Nell’articolo "Traveller: la strategia della sopravvivenza", l’autore inizia così:
Dopodiché fornisce suggerimenti sulla famosa fase di creazione del personaggio di Traveller. È un articolo divertente.
Il secondo approfondimento è un altro racconto di Harry O. Fischer intitolato "L’infanzia e la giovinezza di Gray Mouser". Sebbene scritto con l'approvazione apparente di Fritz Leiber, è consigliato solo ai fan più fedeli.
Nel prossimo numero vedremo il D&D competitivo, altro Gamma World e mostri della mitologia australiana!
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-18-–-gamers-behaving-badly.665969/
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere
Articolo di Nick LS Whelan del 19 Agosto 2013

In un modo o nell'altro i vostri PG sono precipitati in un buco. Magari hanno girato il disco di pietra della Stanza Che Ruota e Fa Cadere. Magari sono finiti in pasto al loro destino in un altro modo. Quello che importa è che il buco non deve condurre a una morte orribile, ma deve fornire ai giocatori nuove sfide. 
La caduta dalla stanza soprastante ha fatto sì che i PG scivolino senza controllo giù per uno scivolo lubrificato e tortuoso. All'improvviso questo scivolo si divide in tre e i PG si ritrovano separati l'un l'altro. Fate tirare 1d6 a ciascun personaggio (gregari e compagni animali tirano separatamente). Il risultato di questo tiro determina in quale dei tre scivoli sono stati sbalzati e, di conseguenza, in quale pozza di vernice colorata sono atterrati un momento dopo.
1-2: blu
3-4: rosa
5-6: gialla
La vernice è spessa, appiccicosa, e difficile da togliere. Per il resto i PG sembrano intonsi. Mentre si riuniscono e iniziano a guardarsi attorno, fate loro presente che l'unica uscita dalla stanza è una "porta dal colore acceso". Questa frase è importante, perché ciascun PG vedrà la porta del colore corrispondente a quello della vasca in cui sia precipitato. Se i giocatori sono accorti, chiederanno precisamente di che colore sia la porta e il GM dovrebbe rivelare questo pezzetto di informazione. Se i giocatori non pensano a chiedere ulteriori dettagli, saranno sorpresi da quel che succederà in seguito.
La porta si apre normalmente e, a prescindere dal colore della vernice in cui era caduto il PG, la stanza oltre la porta sembrerà identica. È spoglia e inoffensiva, con una sola uscita. Tuttavia, quando un PG oltrepassa la porta, viene smistato in una di tre tasche dimensionali parallele, associata al colore del giocatore. Ciascuna tasca dimensionale consiste in una manciata di stanze (fra le 3 e le 5, escludendo la prima stanza che è identica in tutte e tre le dimensioni). Un Muro di Forza impedisce a chiunque abbia oltrepassato la porta di tornare indietro nella stanza delle pozze di vernice. 
Il gruppo è stato costretto a dividersi e i variegati gruppetti di PG che hanno finito per trovarsi insieme dovranno affrontate le prossime sfide separati dagli altri. Come GM prendete nota dei gregari e dei compagni animali che sono separati dai rispettivi datori di lavoro / padroni, dato che lo scudiero del guerriero probabilmente sarà molto meno incline ad aiutare il vecchio stregone svitato.
Se i giocatori scoprono il trucchetto prima di entrare nella stanza, probabilmente proveranno a tenere il gruppo unito sia provando a essere tutti coperti dello stesso colore sia ripulendosi tutti quanti. La seconda opzione potrebbe essere difficile e richiedere parecchio tempo, ma entrambe le opzioni dovrebbero funzionare. Se i giocatori riescono a pulirsi, tira a caso per determinare in quale dei tre percorsi si ritroveranno.
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-24-pools-of-dimensionally-attuning-paint/
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?
I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe
I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?
I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio
I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti
I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi
I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura
I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura
I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR
I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR
I Mondi del Design #94: Siccità
I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore
I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni
I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti
Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Settembre 2022
La scorsa volta ho parlato della natura degli eserciti. Vediamo di descrivere gli specifici tipi di esercito e come possono interagire.

L'ultima volta ho parlato della natura degli eserciti, oggi vorrei trattare precise tipologie di armate, e come esse possano interagire:
Gli "Sgherri" del Nobile, i Valletti, le Guardie del Corpo (il Comitatus)
Gli eserciti professionali erano rari fino ai tempi più recenti. Il termine Latino "Comitatus" è spesso usato per indicare una scorta o un seguito armato, una guardia del corpo reale relativamente poco numerosa, ma disponibile tutto l'anno. Nel tardo periodo Sassone in Inghilterra venivano chiamati Huscarli, le uniche truppe professionali del paese. I capitribù Germanici che si scontrarono con Roma spesso avevano una scorta di questo tipo, da cui l'origine del nome.
Razziatori
Molti dei conflitti armati del passato, già dai tempi del Vicino Oriente antico, consistevano nel razziare le ricchezze, e colpire così il nemico, piuttosto che in dei tentativi di conquistare un territorio. I Neo-Assiri razziavano gli avversari per poterli soggiogare, poi tornavano in Assiria e aspettavano di ricevere un tributo. Se un'area si rifiutava ripetutamente di pagare, alla fine gli Assiri occupavano l'area in maniera definitiva piuttosto che razziarla soltanto, ma questo può aver condotto al loro declino in quanto si sparpagliarono fino ad essere troppo deboli.
Sebbene i barbari abbiano qualche volta sottomesso stati civilizzati, molto spesso erano solo razziatori. Tendiamo a pensare alla razzia come qualcosa compiuta dai barbari, tipica di economie agricole, ma rifornire gli eserciti nelle economie mercantili era altrettanto difficile. Per di più le economie del Vicino Oriente antico erano economie agricole e anche quegli compivano molte razzie. 
Solo nel XX° secolo ci siamo abituati a tentativi su larga scala di conquistare altri stati piuttosto che razziarli. Con il proliferare delle armi nucleari siamo tornati all'espansione dell'influenza nazionale tramite mezzi diversi rispetto alla conquista, a meno che non si parli della Federazione Russa. 
Stati Dinastici
Stati dinastici: sistemi di governo guidati da qualche tipo di regnante che è parte di una dinastia ereditaria, come un re, un duca indipendente o un imperatore. Decisamente NON le moderne monarchie costituzionali. 
Li elenco separatamente perché erano predominanti nell'Europa all'inizio dell'età moderna. I soldati spesso non erano nemmeno originari delle nazioni che radunavano l'esercito. Per esempio l'esercito prussiano di Federico il Grande era composto per un terzo da stranieri. La disciplina era spietata e i soldati dovevano solo ubbidire agli ordini, non ragionare, pertanto si potevano usare gli stranieri quasi come degli automi. 
Questo tipo di esercito era supportato dal denaro (come i sussidi inglesi alla Prussia), non da economie agricole.
Eserciti "Feudali"
Ho messo feudali tra virgolette perché gli storici stanno ancora discutendo se il feudalesimo sia davvero esistito, o su quanto fosse diffuso. Possiamo descrivere il modo in cui si pensa sia esistito. Il regnante/sovrano assegnava le terre ai vassalli in cambio dell'obbligo di prestare servizio militare o di pagare qualche tassa. Il vassallo aveva pieno controllo sulla popolazione delle sue terre, prevalentemente servi vincolati alla terra stessa. Il vassallo usava le tasse riscosse tra il popolo (generalmente pagate in beni) per contribuire al mantenimento delle truppe più o meno professionali che dovevano rispondere in caso di chiamata del sovrano. Anche qualche contadino doveva rispondere alla chiamata, ma per un breve periodo di tempo per evitare di interferire con la semina e il raccolto. Questo sistema potrebbe funzionare in un'economia agricola. 
Mercenari
Possiamo anche parlare dei mercenari, partendo dal presupposto che sono parte di un'economia mercantile. Di solito i mercenari sono professionisti, il che fornisce un bel vantaggio quando gli avversari non lo sono. Gran parte dell'esercito cartaginese era composto da mercenari. I Diecimila di Senofonte sono una delle più famose bande mercenarie della storia. I successori ellenici di Alessandro il Grande usavano spesso i mercenari. I mercenari erano comuni all'epoca dei Romani, dei Greci e dei Persiani, ma non tanto durante il Medioevo prima dei condottieri rinascimentali, probabilmente perché l'economia non era mercantile (come paghi i mercenari senza la moneta?). Guglielmo il Conquistatore usò i Fiamminghi e altri mercenari. 
Eserciti Crociati / Ordini Religiosi Militari
Questi sono quasi un'esclusiva medievale. Ma gli eserciti stessi raramente erano diversi dai tipici eserciti dell'epoca, anche se ci sono delle eccezioni, come i Cavalieri Templari e i Cavalieri Teutonici. Gli ultimi tendevano ad essere eserciti professionali, ma poco numerosi.
I Giocatori
Questo articolo ha come interesse principale quello di contribuire ai vostri sforzi di costruire un mondo fantasy o persino fantascientifico. Ma dove si collocano i personaggi dei giocatori in questo elenco in una campagna basata sulla guerra? I personaggi potrebbero essere membri di una guardia del corpo di un nobile, o mercenari, o soldati semplici. Per molti giocatori questo potrebbe non funzionare, perché essere un soldato tende a limitare quello che puoi e quello che non puoi fare: si è al servizio di qualche autorità superiore. 
Sta a Voi: Quanto spesso i personaggi giocanti inziano le vostre campagne come soldati?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-types-of-armies.690620/
Su Twitter e Bluesky, Chris Perkins ha annunciato il suo ritiro da Dungeons and Dragons.
Chris Perkins ha iniziato a lavorare ufficialmente per Wizards of the Coast nel 1997 come redattore per la rivista Dungeon. Da allora, ha ricoperto i ruoli di caporedattore delle pubblicazioni periodiche di D&D, produttore senior, fino ad arrivare a essere Senior Story Editor per D&D 5e e Game Architect per D&D 5e 2024.
È anche noto per essere stato uno dei Dungeon Master di Acquisitions Incorporated.
Personalmente, mi mancherà il suo lavoro.


Articolo originale
https://www.enworld.org/threads/chris-perkins-announces-retirement-from-dungeons-and-dragons.712726/
aza
La notizia ha scosso il nostro multiverso digitale: il progetto Sigil VTT di Wizards of the Coast è stato cancellato, con un doloroso licenziamento di circa il 90% del team di sviluppo. Per gli appassionati di Dungeons & Dragons, che sognavamo un'esperienza virtuale immersiva e all'altezza dell’amata controparte cartacea, questa notizia lascia un sapore amaro. Ma quali sono state le cause di questo epilogo inatteso? Analizzando le fonti e le informazioni emerse, possiamo tracciare un quadro più chiaro di quanto accaduto.
Una Visione Offuscata e un Portafoglio… Vuoto?
Uno dei punti cruciali sembra essere stata la mancanza di una chiara strategia di monetizzazione per Sigil. Un messaggio interno trapelato rivela che le ambizioni di farne un gioco autonomo con un proprio modello di guadagno non si sono concretizzate. Inizialmente, sembrava esserci l'aspettativa che Sigil generasse entrate "semplicemente esistendo", come titoli di successo quali Magic: The Gathering o Baldur's Gate 3. Questa visione si è scontrata con la realtà di un mercato VTT che richiede un modello di business più definito e, forse, con la consapevolezza che il marchio D&D, pur potente, necessitava di una strategia più mirata per la sua digitalizzazione. A ciò si aggiunge la testimonianza di un dipendente che, solo un mese prima della chiusura, aveva riscontrato una mancanza di visione chiara da parte della leadership sul futuro del progetto.

Comunicazione Interdimensionale… Fallita?
Un altro elemento critico emerso è la scarsa comunicazione interna e il deficit di coordinamento a livello aziendale. Un ex dipendente ha descritto una preoccupante disconnessione tra i vari team, inclusa una mancata interazione con il team editoriale dei manuali e la scoperta casuale di una piattaforma VTT preesistente. Sembra che anche l'accesso ai dati interni di D&D Beyond abbia generato attriti tra i team. Questa frammentazione interna ha sicuramente ostacolato lo sviluppo coeso e efficiente di Sigil.
Non un Videogioco, Ma il Nostro Tavolo Virtuale
Un'osservazione particolarmente illuminante riguarda la concezione errata del prodotto. Secondo un ex membro del team, Hasbro avrebbe trattato Sigil come un videogioco tradizionale anziché come uno strumento specifico per il gioco di ruolo da tavolo. Questa prospettiva potrebbe aver portato a scelte di design e funzionalità non in linea con le reali esigenze dei giocatori di D&D. La tiepida accoglienza della beta, pur lodando l'aspetto grafico, ha infatti evidenziato limitate funzionalità e problemi di usabilità che ne compromettevano l'efficacia come vero e proprio tavolo virtuale.
La Lenta Marcia della Burocrazia
Le fonti suggeriscono anche un ruolo della complessa struttura burocratica di Hasbro e Wizards of the Coast. Questa stratificazione decisionale potrebbe aver contribuito a ritardi e inefficienze nel processo di sviluppo, rallentando la capacità del team di Sigil di rispondere alle sfide e alle esigenze del mercato. La mancanza di un interesse percepito da parte del management verso il lavoro del team di sviluppo è stata anch'essa indicata come un possibile fattore di insuccesso.

Un Quadro Finanziario in Evoluzione
Infine, non possiamo ignorare il contesto più ampio delle performance finanziarie di Hasbro. I dati che indicano un calo delle vendite e problemi di efficienza suggeriscono che la decisione di interrompere un progetto con investimenti significativi, ma dai risultati incerti, potrebbe essere stata influenzata da priorità aziendali di contenimento dei costi e riorganizzazione strategica. La logica del "costo irrecuperabile" potrebbe aver portato l'azienda a considerare l'abbandono di Sigil come la scelta più pragmatica, nonostante l'impegno profuso.
In conclusione, l'annullamento del progetto Sigil VTT sembra essere il risultato di una combinazione di fattori critici: una strategia incerta, problemi di comunicazione interna, una possibile incomprensione delle esigenze del mercato dei VTT, le sfide di una complessa struttura aziendale e un contesto finanziario che ha reso meno sostenibile un progetto non ancora decollato. Per i giocatori di D&D, questa vicenda rappresenta un'occasione per riflettere sulle sfide della digitalizzazione del nostro amato gioco e sull'importanza di una visione chiara, di una comunicazione efficace e di una profonda comprensione delle esigenze della community. Speriamo che le future iniziative digitali per D&D possano fare tesoro di queste lezioni.
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche 
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso
Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno
Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte
Articolo di M.T. Black del 22 Novembre 2018
Il numero 17 della rivista "The Dragon" è stato pubblicato nell'agosto del 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo arredi per dungeon, tesseratti e mostri meccanici!

La copertina è notevole non tanto per il bikini improbabile quanto per la figura corazzata sulla sinistra. L'elmo con ali di pipistrello suggerisce che questo personaggio sia un precursore di Warduke, una action figure della TSR uscita qualche anno dopo. Warduke fece un'apparizione nella locanda Shady Dragon Inn prima di diventare una figura di rilievo nelle Guerre di Greyhawk.
Il redattore Tim Kask è lieto di presentare una rivista di 40 pagine. Il suo desiderio è quello di mantenere e addirittura incrementare questo formato, ma deve affrontare una grande sfida:
Questo numero non ha un tema definito; è più un miscuglio di articoli. A differenza dei numeri precedenti, questo tratta diversi giochi non prodotti dalla TSR. Si parte con una recensione di Dragonlord, un gioco tattico fantasy molto bello ma eccessivamente complicato prodotto dalla Wee Warriors, e WarpWar, un micro-gioco veloce della Metagaming Concepts, che sembra essere un precursore dell'apprezzata serie di wargame Starfire.
È presente anche un commento strategico dettagliato su OGRE, il popolarissimo micro-gioco di Steve Jackson, e alcune regole di espansione per Monsters! Monsters!, il terzo gioco di ruolo pubblicato da Ken St. Andre. Per quanto ne sappia, The Dragon non ha mai riconosciuto l'esistenza del primo e più popolare gioco di St. Andre, Tunnels & Trolls, che Gygax sembrava considerare una copia economica.
Arriviamo poi a D&D stesso, per il quale sono presenti ben undici articoli! Il futuro redattore Jon Pickens aggiorna il sistema di giostra di Chainmail adattandolo a D&D. In "Un Mago Fuori dal Comune" troviamo una variante del mago che anticipa in qualche modo il futuro sviluppo dello stregone. Abbiamo anche due mostri umoristici, il munchkin e lo studioso (quest'ultimo lancia il potere Parola del Potere Stordente pronunciando l'incantesimo "Quiz a sorpresa oggi").
"Vampiri nel Dungeon" descrive le tattiche dei vampiri e come contrastarle. Non è male, anche se ritengo avrebbe potuto beneficiare di un po' più di dettagli meccanici. Un altro articolo si chiama "Breve Storia dell'Adamanite". Notate il nome: mi chiedo quando questo materiale sia stato rinominato adamantio?
"Messaggeri di Dio: Angeli in Dungeons and Dragons" colma un vuoto nella gerarchia celeste fornendo statistiche per gli angeli. Di fatto, non avremmo avuto statistiche ufficiali sugli angeli fino al Monstrous Compendium della seconda edizione nel 1989. In "La Noia e il Dungeon Medio di D&D" Jim Ward suggerisce ai DM di vivacizzare i dungeon dando loro temi storici, come l'antico Egitto o l'India. È un ottimo consiglio per quei Dungeon Master che non riescono ad andare oltre muri grigi e stanze quadrate da trenta piedi.
Gary Gygax condivide una sessione di gioco reale intitolata "Uomini Senza Volto e Mostri Meccanici" descrivendo un'avventura recente di D&D a bordo dell'astronave Warden, tratta da Metamorphosis Alpha. Il Dungeon Master era Jim Ward, mentre i giocatori erano Brian Blume, Gary stesso e i suoi figli Luke ed Ernie. Sembra una sessione divertente e fornisce un'ulteriore prova (qualora fosse necessaria) di quanto fossero stravaganti molti giochi di Gygax.
Ci sono due articoli superiori alla media in questa rivista. "Suoni e Visioni in Dungeons and Dragons" anticipa le future tabelle degli "Arredi del Dungeon". Le tabelle qui sono semplici ma ben realizzate. Mi sono venute alcune idee solo guardandole.
Infine, "Tesseratti o Come Far Impazzire Meticolosi Cartografi" descrive un dungeon a forma di ipercubo. Questa diabolica invenzione sarebbe stata riutilizzata molte volte negli anni da Dungeon Master senza scrupoli, ma credo che l'idea sia nata proprio qui. Pare che l'autore, Gary Jordan, non abbia poi pubblicato molto altro nel settore. Un vero peccato.
Nel prossimo numero, Gygax racconterà dell’Origins '78, Traveller sarà recensito, e daremo una sbirciata in anteprima a Gamma World!
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-17-clockwork-monsters.665924/
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Articolo di Nick LS Whelan del 16 Agosto 2013

Questa stanza è circolare, con almeno un'uscita oltre a quella da cui sono entrati i personaggi. Il soffitto dev'essere poco più alto del raggio della stanza. Le pareti, il pavimento e il soffitto sono lastricati. 
Al centro della stanza c'è un obelisco alto fino al petto, di circa 20 cm per lato come base. Sopra  l'obelisco c'è un pezzo di bronzo fatto a forma di Y. C'è un asticella tra le stanghette della Y, che supporta un disco di pietra rotante inciso con un motivo simile ad un lastricato. Quando i personaggi entrano nella stanza, i lati piatti del disco sono rivolti in su e in giù. 
Il lastricato delle pareti presenta uno strano disegno. Circa ogni metro c'è una pietra perfettamente rotonda, che crea una specie di effetto "a pois". Questo elemento della stanza è puramente decorativo, ma serve come depistaggio per nascondere il trucchetto della stanza. 
Ruotare il disco sulla sommità dell'obelisco non ha effetto, almeno finché non viene stato ruotato di 180 gradi, in modo tale che il lato che prima era rivolto verso l'alto, ora sia rivolto verso il basso. Un forte rumore "di scatto" riecheggia per tutta la stanza e l'intero pavimento si ribalta, rivelando un pavimento identico e un obelisco identico sull'altro lato. 
Qualsiasi occupante della stanza, ovviamente, cadrà in un fosso. 
Se esaminano le pareti perimetrali della stanza, i giocatori notano delle striature verticali vicine al punti in cui le pareti incontrano il pavimento. Se i giocatori seguono le striature per tutta la stanza, o se specificano che vogliono esaminare la parete a 90 gradi rispetto all'entrata (dove dovrebbe trovarsi l'asse di rotazione) noteranno che le striature hanno creato una specie di semicerchio.
Non c'è alcuna fessura tra le pareti e il pavimento che sia più pronunciata delle fessure tra le antiche, consunte e crepate pietre del lastricato. Tuttavia un pó di acqua o sabbia possono essere usate per scoprire che lo spazio tra le pareti e il pavimento non si "riempie" come dovrebbe. 
Questa stanza POTREBBE essere usata per far cadere i giocatori in una fossa mortale, ma io consiglio di non farlo. Questo perchè, anche se non credo che questa stanza porti via troppa libertà di azione ai giocatori, in effetti è un pó subdola. (Ho preso in considerazione l'idea che i giocatori potessero avvertire una lieve vibrazione nel momento in cui entrano nella stanza, ma mi sembrava troppo ovvio per una trappola che deve già fare affidamento su una falsa pista).
Invece, questa stanza dovrebbe essere usata per far cadere i giocatori in una nuova sezione del dungeon. Avendo perso la loro via di fuga prevista, proseguire nell'esplorazione del dungeon porterà una nuova sensazione di urgenza. Quanto dureranno le loro razioni di cibo? Riusciranno a trovare un posto abbastanza sicuro dove riposare di notte? Vedranno mai più la luce del sole? 
Prossimamente posterò il mio consiglio per una buona stanza in cui scaraventare i giocatori.
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-23-flippy-turny-falling-room/
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?
I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe
I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?
I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio
I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti
I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi
I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura
I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura
I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR
I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR
I Mondi del Design #94: Siccità
I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore
I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni
Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Agosto 2022
Se state creando un mondo di gioco in piena regola per le vostre campagne, probabilmente ci saranno degli eserciti. Vediamo cosa succede nel mondo reale così da evitare di spezzare la sospensione d'incredulità dei giocatori.
Ci sono molti tipi diversi di esercito. In questo articolo e nel prossimo, parlerò di alcuni di questi. Stavolta tratterò gli eserciti in generale, la prossima volta le tipologie specifiche di esercito. 

Eserciti Nazionali
Nel mondo moderno siamo abituati agli "eserciti nazionali", cioè delle forze armate che consistono circa nel 10% dell'intera popolazione del paese.
Certamente, siamo abituati al concetto di nazione, spesso popolazioni con cultura e lingua simili, tutte leali all'idea di una singola entità politica. Vale a dire che una nazione è un popolo, non uno stato/paese politico. Alcune nazioni non hanno un paese. Comunque una nazione in questo senso è un'idea moderna. (Parlerò un'altra volta della natura degli "stati" indipendenti (non intendo gli stati degli USA).
Qui mi interessano i diversi tipi di esercito che potrebbero essere coinvolti in una guerra di corpo a corpo, generalmente molto diversi dalle armate nazionali, e spesso non addestrati professionalmente.
Gli eserciti nazionali che prevedono una leva dell'intera popolazione (la coscrizione, il servizio militare) sono un'idea della Rivoluzione Francese (1789) e successiva. Prima, gli stati si lasciavano di rado coinvolgere interamente in un conflitto (con l'eccezione dell'antica Grecia). La guerra era uno strumento del governante piuttosto che del popolo intero. 
Eserciti Tribali
Forse il concetto di esercito nazionale non è tanto diverso dagli antichi eserciti tribali, ma la coscrizione ha come effetto eserciti addestrati professionalmente e che prestano servizio continuativamente per anni. Gli eserciti tribali erano la leva temporanea di tutti i maschi in età militare, i quali dovevano avere qualche competenza nel combattimento, ma nessun addestramento formale. Gli eserciti delle città stato Greche si basavano su uomini benestanti che avevano un addestramento di base, ma venivano convocati temporaneamente e potevano includere fino a un quarto dell'intera popolazione (libera). Tutti quei gruppi considerati "barbari" dai paesi civilizzati si basavano su eserciti tribali; ma i "barbari" erano di solito così tosti e avvezzi ai conflitti che potevano sopraffare eserciti civilizzati, persino i professionisti Romani di età Imperiale. 
In molti mondi fantasy non ci sono nazioni in senso moderno, eccetto forse quando un'intera specie si identifica come nazione. E i reggenti di quei sistemi di governo che non sono nazioni non sono in grado di mobilitate intere popolazioni. Spesso, la popolazione se ne frega di una guerra incombente, poiché dal suo punto di vista un governante (della stessa specie) non sarà molto diverso da un altro.
Agricoli o Mercantili
Una quesito importante da porsi riguardo alla natura degli eserciti è se essi provengano da un'economia agricola o mercantile. In quest'ultima la moneta coniata è diffusa e viene usata per le transazioni, mentre nella prima la moneta è rara e la maggior parte delle transazioni avviene col baratto, coi beni agricoli che fungono da principali beni di scambio. In un'economia mercantile i soldati saranno pagati, mentre in una agricola i soldati saranno obbligati a prestare servizio e non saranno pagati. Questa, ad esempio, è la differenza tra Impero Romano (dove tutto l'Impero ruotava intorno al pagamento dei soldati) e la Roma Repubblicana.
I "mostri" umanoidi organizzano gli eserciti in maniera simile agli umani. Ma molti mostri non si legano a stati politici, in genere sono quello che ho definito tribale. 
Logistica
Ho già citato Napoleone a proposito della logistica. Tenete a mente che gli eserciti sono certamente importanti in guerra, ma la logistica e la catena di comando sono spesso più importanti. Mantenere i soldati ben riforniti di cibo, acqua, vestiti, mezzi di trasporto, armi e di tutte le attrezzature da guerra, fa una enorme differenza. Ma ben poco è in grado di supplire a una catena di comando inefficente. 
La prossima volta parlerò dei diversi tipi di eserciti,  come quelli dinastici e gli eserciti tribali.
Sta a Voi: Quanto è importante, nelle vostre campagne GDR, la natura degli eserciti?
 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-nature-of-armies.690619/
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Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo
Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare
Articolo di Bille Boo del 09 marzo 2021
Nella scorsa puntata, che era il cuore di tutto, abbiamo visto come funziona davvero il meccanismo del “ruolare”. Ma ci siamo lasciati con una domanda: evitare di aderire a una personalità definita a priori (carattere, modo di fare, storia passata, allineamento…) non rischia di farci interpretare personaggi scialbi, anonimi o incoerenti?
Ebbene, cos’è davvero la coerenza? Quand’è che la riconosciamo in una persona, o un personaggio una storia? E noi, tutti noi, quando e perché siamo coerenti?
Coerenza, questa sconosciuta
Di solito quando diciamo che una persona, o un personaggio, è coerente intendiamo due cose.
Che c’è concordanza tra quello che pensa e quello che fa. Cioè, che il suo agire è conforme al suo modo di pensare, ai suoi valori, ai suoi desideri, alla sua mentalità eccetera. Che c’è costanza e logica nei suoi comportamenti. Cioè, che il suo agire in un certo momento non contraddice il suo agire precedente, a meno che nel frattempo non gli sia successo qualcosa che giustifichi il cambiamento. Naturalmente esiste anche un altro significato di coerenza, che è la coerenza tra parole e azioni, tra quello che il soggetto dice e quello che fa in pratica: il contrario dell’ipocrisia, insomma. Ma quello non ci interessa al momento perché non è qualcosa che ricerchiamo in generale in qualunque personaggio: potrebbe benissimo esistere un PG ipocrita, magari sarebbe pure divertente da giocare. Concentriamoci invece su ciò che è valido per tutti. Nel seguito dell’articolo metterò da parte questo significato e userò la parola “coerenza” solo nelle due accezioni elencate sopra.
Teorema
I matematici fanno questa cosa intrigante: le dimostrazioni per assurdo. Se avete fatto un liceo o un corso di matematica potreste averne un ricordo (bello o traumatico che sia). In questo articolo andrò a fare qualcosa di simile. Nello specifico, intendo dimostrare che:
Questa formulazione è semplice, ma un po’ incompleta. Quella completa, ancorché ampollosa, è la seguente:
E lo andrò a dimostrare, in un certo senso, per assurdo, cioè supponendo che il nostro giocatore-esempio non si curi affatto della coerenza e non faccia nessuno sforzo per rendere il suo personaggio coerente. Purché non faccia dell’incoerenza un fine: altrimenti si ricade nell’eccezione di cui sopra.
Da dove viene la coerenza?
Ma noi, perché siamo (perlopiù) coerenti? Intendo noi esseri umani reali.
Nella bozza di questo articolo mi sono accorto che stavo buttando giù un mezzo trattato di psicologia o sociologia, noiosissimo e pesantissimo, senza averne le competenze. Quindi ho, giustamente, cancellato tutto e ho deciso di farla breve e brutale.
Cos’è che ci fa comportare in modo coerente, e percepire come coerenti dalle altre persone?
Ci sono delle cose che vogliamo, desideriamo, che ci fanno stare bene o di cui abbiamo bisogno. Quindi cerchiamo, in generale, di raggiungerle, ieri come oggi come domani. Dalle nostre esperienze passate abbiamo tratto insegnamenti e modelli di comportamento che tendiamo ad applicare ora e in futuro. Abbiamo dei valori, dei princìpi o delle credenze a cui cerchiamo di attenerci. Non sempre riuscendoci. Come si riconosce la coerenza?
Usciamo dal mondo reale ed entriamo nel mondo delle storie, dei racconti, dei film, della finzione. La coerenza sembra essere uno dei criteri principali per cui apprezziamo un personaggio immaginario. Ma come facciamo a riconoscerla? Che cos’è che apprezziamo in realtà?
Esistono storie altamente introspettive che ci mostrano quello che pensa un certo personaggio, e/o ci fanno vedere le cose dal suo punto di vista. In tal caso possiamo apprezzare che ci sia un chiaro legame tra i suoi pensieri e il suo agire.
Ma un tipico personaggio immaginario non pensa, nel senso che i suoi pensieri non sono esplicitati come parte della fiction. In quel caso resta solo la seconda parte dei significati di coerenza che ho dato all’inizio: apprezziamo che il suo agire nella storia segua una logica, che si capisca perché fa quello che fa e dice quello che dice. A quel punto possiamo immaginare che abbia pensieri, valori, desideri che supportano quel comportamento.
I personaggi di D&D ricadono in questa seconda categoria.
(Certo, un giocatore potrebbe dire agli altri giocatori cosa sta pensando il suo PG. In primo luogo non è detto che succeda, e qui stiamo facendo un discorso generale. In secondo luogo, se lo fa lascia il tempo che trova, perché noi esseri umani siamo molto più bravi a descrivere l’agire di altri esseri umani che il loro pensare. Poi se con il vostro gruppo vi diverte violare spesso lo “show, don’t tell” buon per voi, sia chiaro.)
D&D e la coerenza emergente
Spostiamoci adesso nel contesto a cui è dedicato questo blog, cioè D&D, e procediamo con la dimostrazione.
Visto che nello scorso articolo ho usato come esempio un giocatore maschio con un personaggio maschio, per la parità questa volta consideriamo una giocatrice, che chiameremo Renza. Il suo personaggio è la paladina Romualda.
Come si è detto sopra, Renza non si cura affatto della coerenza del suo personaggio, ma intende comunque giocare al gioco di ruolo (non ha lo scopo deliberato di “romperlo”).
La bussola degli obiettivi
Come ho detto molte volte, ogni avventura o campagna di D&D è una storia, in cui i PG hanno un obiettivo per raggiungere il quale devono superare certi ostacoli / conflitti. Ogni PG come si deve dovrebbe avere almeno un obiettivo, nel mondo di gioco. Tra l’altro, gli obiettivi comuni sono un ottimo (in effetti, secondo me, l’unico) fattore unificante di un gruppo di PG. E gli obiettivi sono una delle uniche due cose davvero importanti del background.
Tutto questo per dire che Romualda ha un obiettivo: salvare il principe Celestino tenuto in ostaggio da una mummia. È stato compito di Renza scegliere una motivazione (un sacro giuramento al servizio della Corona) che spingesse Romualda verso quell’obiettivo. E sarà compito di Renza, come giocatrice, prendere le varie decisioni per Romualda nel tentativo di farglielo raggiungere.
Sembra niente, ma questa è già una buona parte (diciamo un 60%) della coerenza.
In ogni situazione, infatti, Renza (e quindi Romualda) non sceglierà a caso: sceglierà per la salvezza del principe. Potrà sbagliare, potrà fallire, ma le sue azioni avranno questa potente costante, una chiara direzione. Il che significa che avranno una logica e un perché.
Lo abbiamo visto anche quando ho parlato del mondo reale: le cose che vogliamo (punto 1) sono uno dei fattori della nostra coerenza.
Notare che Renza non fa nessuno sforzo attivo per ottenere coerenza: non gliene importa niente, quello che vuole è salvare il principe (cioè “vincere” la giocata); ma la coerenza viene di conseguenza (e scusate la rima).
Azione e retroazione
Non finisce qui: ogni volta che Renza fa prendere a Romualda una decisione in gioco, deve affrontarne le conseguenze. E qui entra in gioco il Diemme, che interpreta appunto il mondo di gioco, e quindi anche queste conseguenze.
In breve tempo, Renza / Romualda si formerà un bagaglio di esperienze relative a come il mondo di gioco ha reagito alle sue azioni. E, a meno che Renza non sia del tutto stupida, non potrà non tenere conto di questo bagaglio ogni volta che prenderà una nuova decisione. Non per la volontà precisa di sembrare coerente, ma semplicemente perché vuole “vincere” (arrivare all’obiettivo, liberare il principe), e imparare dai successi e dagli errori passati è il modo più efficace per farlo; evitare gli ostacoli noti, sfruttare le risorse note e così via.
Anche questo l’ho detto già a proposito del mondo reale (punto 2), giusto?
A seconda di come ogni PNG si è relazionato con la paladina (l’ha ostacolata o aiutata? è stato utile o inutile?) lei si comporterà con lui di conseguenza, nei loro futuri incontri. Non per ragioni sentimentali o altro, solo perché vuole vincere. Ma appare come coerenza.
Più certe scelte si sono rivelate vincenti (usare certe tattiche in battaglia, appoggiare una certa fazione, spendere i soldi su certe risorse… o anche semplicemente cercare trappole prima di aprire una porta!) più tenderà a ripeterle se si ripresentasse una situazione simile. Mentre cercherà di evitare di ripetere gli errori. Di nuovo, solo perché vuole vincere. Ma appare come coerenza.
Tra il PG e il mondo di gioco c’è un meccanismo di retroazione (feedback): Romualda agisce, il mondo risponde agendo su Romualda, Romualda risponde di rimando e così via. Le azioni di lei modificano il mondo di gioco, ma le conseguenze modificano lei, nel senso del suo comportamento.

Questo meccanismo porta rapidamente, nel giro di poche sessioni, tutto il contributo restante (circa un 40%, avevamo detto, no?) perché il PG appaia pienamente coerente.
Valori aggiunti
E i valori, i princìpi, le idee? Nel mondo reale abbiamo menzionato anche quelli (punto 3). Valgono, e servono, anche per un PG di D&D?
Risposta: sono utili, ma non indispensabili. Un PG può apparire (anzi: apparirà) pienamente coerente anche senza dei valori di riferimento. Anzi, alcuni PG (come d’altronde alcuni personaggi immaginari di altri media) fanno dell’assenza (più o meno autentica) di valori la loro cifra caratteristica. D’altro canto, far comportare un PG in modo conforme a certi valori senz’altro può irrobustire la sensazione di coerenza che dà.
Il giocatore può attribuire volutamente un certo valore di riferimento al suo PG, e tenerne conto quando fa le sue scelte, il che non è niente di male (ma neppure obbligatorio). Questo, però, implica che il giocatore voglia realizzare una specifica idea di personaggio.
La nostra Renza non farà questo, perché non è interessata al personaggio in sé. Vuol dire che la paladina Romualda non avrà valori? No, potrebbe averli comunque. In tre maniere.
Potrebbero essere un riflesso dei valori di Renza. Molte persone tendono, più o meno incosciamente, a rispettare almeno una parte dei loro princìpi e a non oltrepassare le loro più importanti “linee rosse” anche quando giocano di ruolo. Potrebbero essere un mezzo per giungere a un fine. Il mondo di gioco, infatti, potrebbe legare l’ottenimento di certi vantaggi, strumenti, opportunità al rispetto di un valore. Nelle edizioni passate di D&D questo era addirittura nelle regole: se Romualda fosse una paladina di 2a o 3a edizione dovrebbe essere legale buona e rispettare un dettagliato codice di condotta, per mantenere i suoi poteri. Nella 5a edizione ai paladini è rimasto solo un codice molto elastico e vago, ma in certe ambientazioni potrebbe essere più marcato. E, anche senza tirare in ballo la classe, aderire a certi valori potrebbe garantire il sostegno di certi alleati, l’uso di certi oggetti magici e così via. Ultimo, ma non per importanza: il mondo di gioco potrebbe mettere Romualda di fronte a delle scelte di carattere etico / morale, nel compiere le quali inevitabilmente finirà per rivelare i suoi valori, o per darsi dei valori se non ne aveva. Infatti, anche nella realtà, i valori spesso nascono quando ci si trova a dover prendere una decisione e ci si chiede cosa sarebbe più giusto. Certo, molti dei nostri princìpi derivano dall’educazione ricevuta, ma altri si formano dalle nostre scelte di vita. Se ci pensate bene, già la scelta dell’obiettivo e della motivazione del PG potrebbe configurarsi come scelta etico-morale e implicare dei valori: Romualda è fedele alla Corona, non è in un certo senso un valore? Ognuna di queste cose, se succede, fa sviluppare dei valori al PG e ne potenzia la sensazione di coerenza. Tuttavia, come abbiamo visto prima, è del tutto naturale arrivare a un 100% di coerenza anche senza che il PG segua alcun valore.
Conclusione
Il risultato di questa analisi si può riassumere così:
“Emergente” significa che è una conseguenza spontanea, diciamo un effetto collaterale, del modo in cui funziona il gioco: non c’è bisogno di sforzarsi attivamente di ottenerla.
Questo se si intende la coerenza come l’ho definita, e non se si pretende di vedere per forza una coerenza tra una definizione a priori del PG e quello che il PG risulta essere in gioco (sarebbe un approccio parecchio recitazionista!).
E la personalità? E l’originalità?
A questo punto mi si potrebbe dire: d’accordo sulla coerenza, ma senza una personalità definita a priori non rischiamo che il personaggio abbia sempre una personalità simile alla nostra, o comunque piatta, non originale?
Beh, anche se fosse, non sarebbe una tragedia: abbiamo visto di recente che nella Vecchia Scuola il PG come mero “avatar” del giocatore va per la maggiore, e ci si diverte lo stesso.
Comunque non è affatto detto che sia così. Anzi, potrei ripetere anche per la personalità, l’identità, l’originalità e qualunque altra qualità con l’accento sulla a, un discorso sostanzialmente simile a quello che ho fatto per la coerenza. Che cos’è davvero la personalità? Tu hai mai visto la personalità di un’altra persona? La puoi misurare, la puoi toccare? No, al limite puoi cercare di dedurla basandoti su come agisce. E, in effetti, così come la nostra personalità contribuisce a determinare le nostre azioni, le conseguenze delle nostre azioni (e, in generale, gli eventi che attraversiamo nella nostra vita) contribuiscono a plasmare a nostra personalità: quindi pure qui c’è un meccanismo di retroazione. Anche se non facciamo alcuno sforzo per dare intenzionalmente al nostro PG una personalità diversa dalla nostra, il solo fatto che viva in un mondo diverso, che abbia un obiettivo diverso e che gli succedano cose diverse finirà inevitabilmente per conferirgli una nuova identità, tutta sua. Fidatevi. Provare per credere.
Con questo non voglio dire che sia sbagliato che un giocatore confezioni a priori una determinata personalità per il proprio PG: è un metodo come un altro, né migliore né peggiore, e ognuno deve fare come si trova meglio; l’ho detto già tante volte in questa serie ma è bene ripeterlo. Basta non credere che sia necessario.
Per chi ci tiene molto a dare sin dall’inizio un tocco di originalità al carattere del proprio PG, faccio mio un suggerimento di The Angry GM: anziché definire una dettagliata architettura psicologica, prova a scrivere una singola, brevissima frase o “etichetta” che gli si addica, e attieniti a quella. Vedrai che il resto della personalità si evolverà rapidamente da lì, come una pianta che cresce da un seme, e sorprenderà anche te.
(L’articolo in questione è qui, è in inglese, e come al solito dovrete fare i conti con lo stile prolisso e un po’ “da bullo” dell’autore, ma il contenuto merita.)
Nella prossima puntata
Nel prossimo articolo della serie parleremo di una questione che genera sempre accesi dibattiti: il rapporto tra i punteggi di caratteristica mentale del personaggio e la sua interpretazione di ruolo.
Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/29/renza-co-guida-allinterpretazione-episodio-3/
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche 
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso
Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno
Articolo di M.T. Black del 04 Novembre 2018
The Dragon numero 16 venne pubblicato nel luglio 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine e il prezzo di copertina era di 1,50 dollari. In questo numero Eric Holmes discute di Cthulhu, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare le spade, e Gary Gygax risponde duramente ai suoi critici e affronta il tema del realismo in D&D!

Devo iniziare menzionando la copertina meravigliosamente drammatica di Dean Morrissey, che rappresenta un antico guerriero intento ad afferrare la sua spada mentre fissa con aria di sfida una tempesta in arrivo. Morrissey ha dipinto molte altre copertine per The Dragon, inclusa la celebre "Wingship" del numero 91.
Il redattore Tim Kask è nuovamente sulla difensiva per aver pubblicato narrativa, e scrive:
Kask era sempre molto schietto, ed è questo che rende i suoi editoriali ancora oggi così piacevoli da leggere. Prosegue lamentandosi che molti giocatori mancano di senso dell'umorismo, motivo per cui le fanzine amatoriali erano ormai piene di "astio e litigi" e "la satira passa inosservata o non apprezzata; l'umorismo è indesiderato."
Mark Ratner, creatore del gioco di miniature Space Marines, propone nuove regole per Metamorphosis Alpha, fornendo un necessario potenziamento ai personaggi animali mutanti. Con la TSR ormai pronta a pubblicare Gamma World, questo sarebbe stato uno degli ultimi articoli su MA pubblicati in The Dragon.
Jerome Arkenberg propone altre statistiche mitologiche, questa volta per divinità del Vicino Oriente come An, Marduk e Baal. Mi incuriosisce sapere se Deities and Demi-gods abbia utilizzato il lavoro di Arkenberg. Dovrò fare delle ricerche appena possibile.
A proposito di statistiche mitologiche, forse ricorderete che Eric Holmes e Rob Kuntz pubblicarono statistiche per il mito di Cthulhu nel numero 12 di The Dragon. Ciò generò una risposta critica da Gerald Guinn nel numero 14, che analizzò minuziosamente ogni creatura. Eric Holmes risponde a tono in questo numero, osservando innanzitutto che "quando ci si imbatte in controversie religiose, la prima cosa che si scopre è che le scritture stesse sono contraddittorie o soggette a varie interpretazioni". Fornisce una replica punto per punto, suggerendo infine che Lovecraft stesso avrebbe trovato un tale dibattito esilarante.
Questo numero include una nuova classe PNG: il Ninja. Queste classi PNG mi hanno sempre lasciato perplesso, dato che fornivano tutte le informazioni necessarie per giocare la classe, salvo poi insistere sul fatto che fossero rigorosamente solo PNG. I giocatori avrebbero dovuto aspettare alcuni anni prima di ottenere una classe ufficiale Ninja, ma questo articolo sembra ben documentato.
Jim Ward condivide un'altra delle sue avventure in stile Monty Haul, che incarna pienamente lo stereotipo omonimo. Ward afferma: "Avevo deciso di prendere il mio piccolo mago di tredicesimo livello. Era un po' debole, con solo sessantanove punti ferita e diciotto in tutte le sue statistiche tranne la forza... Tom si lamentò che gli erano rimasti solo semidei, così lo obbligammo a ripartire con un nuovo personaggio di dodicesimo livello. Gli stava bene, dover ricominciare da capo in quel modo." L'articolo è inoltre degno di nota per contenere (credo) la prima menzione della parola "Drow" nella storia della rivista.
C'è un breve articolo intitolato "Perché maghi e chierici non possono usare le spade", che dà una risposta un po' elaborata alla questione. Sostanzialmente si riduce ad una maledizione posta sulla terra molto tempo fa. Che noia. Sono grato per la soluzione decisamente più elegante che la 5e ha trovato per affrontare questo problema.
Di gran lunga l'articolo più interessante è "Gioco di ruolo: Realismo vs. Logica di gioco; Punti incantesimo, Vanity Press e fregature" di Gary Gygax, pubblicato nella rubrica "From the Sorcerer's Scroll". È un classico di Gygax, che copre una gamma di argomenti con un tono che non ammette obiezioni. È un articolo importante e gli dedicherò del tempo per analizzarlo attentamente.
Gygax inizia ricordando a tutti la posizione predominante della sua azienda nell'hobby, sottolineando che la TSR aveva originato "il concetto di gioco di ruolo fantasy pen & paper". Poi esprime una frustrazione ricorrente:
Descrive poi la lamentela più comune:
Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato:
È un saggio importante che offre una preziosa visione della filosofia progettuale dietro D&D e delle ragioni per cui la TSR fosse così litigiosa. Ed è anche divertente da leggere!
Nel prossimo numero, vampiri, angeli e tesseratti!
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-16-–-gygax-fights-back.665871/
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive
Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato
Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello
Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente
Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri
Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante
Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame
Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente
Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida
Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa
Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante
Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre
Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa
Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro
Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia
Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio
Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame
Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti
Dungeon Letali #19: La Statua dal Ventre di Fuoco
Articolo di Nick LS Whelan del 24 Maggio 2013

Il funzionamento di questa stanza è estremamente semplice, ma può rivelarsi fonte di grande confusione per i giocatori. Specialmente se devono scappare in fretta!
La stanza di per sé (qui evidenziata in rosso) è soltanto una piccola camera che si trova all'interno di un'altro ambiente ben più ampio. È assicurata alle pareti, al pavimento e al soffitto da una serie di binari realizzati con maestria, trattati con un olio magico che non si deteriora col tempo. I meccanismi che muovono questa stanza sono così perfetti da non produrre le consuete rumorose vibrazioni che normalmente sarebbero un indizio evidente che c'è qualcosa di sbagliato. Coloro che sono particolarmente in sintonia con il suolo (come i nani) dovrebbero avere la possibilità di percepire il movimento, ma solo quando si trovano all'interno della stanza stessa. E anche in quel caso la loro capacità di definire il movimento non è certa. 
Ogni corridoio che conduce a questa stanza è disseminato di piastre a pressione. Se attivate, queste piastre provocheranno il movimento della stanza in posizione atta ad accogliere i personaggi in arrivo. Le piastre a pressione sono appositamente posizionate abbastanza lontano dalla stanza slittante da concederle tempo a sufficienza per essere già in posizione ben prima che la porta sia in vista. Se queste piastre a pressione vengono individuate e evitate, c'è una probabilità di 4 su 6 che la stanza non sia in posizione quando arrivano i giocatori, i quali si troveranno a osservare una lunga stanza anonima. Se i giocatori scelgono di entrare in questa stanza, tirate un dado ogni pochi turni per determinare se la stanza che slitta si muove e li travolge.
L'interno della stanza che slitta è quasi interamente spoglio e noioso. Lo deve essere, altrimenti il sensibilissimo dispositivo di rilevazione del peso sarebbe troppo difficile da calibrare! Fintanto che almeno un personaggio si trova all'interno, la stanza si muoverà verso una nuova posizione ogni volta che una delle sue porte viene chiusa. Se si trova nella posizione più a sud, si muoverà verso nord, se si trova nella posizione più a nord, si muoverà verso sud. Se si trova in una delle due posizioni centrali, determinacasualmente se si muoverà verso nord o verso sud. 
Perciò, ad esempio, se la stanza rossa si trova nella posizione mostrata nella mappa qui sopra, e i giocatori arrivano dal corridoio curvo nel lato sud della mappa, la stanza scivolerà nella parte più a sud della stanza più grande prima che arrivino. Se i giocatori vedono la stanza, e ci entrano tutti, poi chiudono la porta dietro di sé, la stanza scivolerà nuovemante nella posizione mostrata sulla mappa. Se poi dovessero uscire, chiudendosi la porta alle spalle, la stanza non si muoverà, perché non c'è alcun peso all'interno (a meno che non ci abbiano lasciato almeno 15 chili di equipaggiamento). Se l'halfling del gruppo entra nella stanza e chiude la porta lasciando il resto del gruppo fuori, questi ultimi vedranno la stanza scivolare via con il loro halfling all'interno. 
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-22-the-slide-room/
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?
I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe
I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?
I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio
I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti
I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi
I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura
I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura
I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR
I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR
I Mondi del Design #94: Siccità
I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore
Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Agosto 2022
Molte ambientazioni di GDR hanno qualche tipo di divinità. Eppure ci sono alcune annose questioni che entrano in gioco quando creiamo una religione. 

Gli dèi e le "false religioni" (per citare Han Solo da Star Wars) fanno spesso parte dei giochi di ruolo fantasy o fantascientifici. Dal punto di vista della creazione, si può trattare la religione come una forma di filosofia, un modo per guidare la vita, ma ci sono molte più persone interessate alla religione che alla filosofia. Piuttosto che usare una religione che richiami un equivalente dei nostri giorni, partiamo da zero ponendoci alcune domande fondamentali:
Quanti?
Quanti dèi ci sono? Nella storia umana, gli dèi antichi spesso erano membri di un pantheon, un gruppo di divinità. Gli dèi di questi antichi pantheon (principalmente Greci e Romani) erano potentissimi e immortali, ma per il resto si comportavano come gli uomini. Meno frequente era un dio unico o un dio che aveva un aspetto antitetico (a tutti gli effetti un altro dio) come nel Manicheismo o nella religione Zoroastriana della Persia (Ahura-Mazda e Ahriman). Era raro il pensiero per cui solo il "mio" dio esiste e nessun altro. Questa credenza è più plausibile se in una religione c'è solo un dio (o due) piuttosto che un pantheon. Dopotutto, se possiamo avere un gruppo di divinità, perché non dovrebbero averli anche gli altri; e questi dei competono tra di loro?
Genere?
Maschi o femmine? Virtualmente tutte le religioni antiche erano fortemente orientate verso il maschile, proprio come erano orientate verso il maschile le società. Alcune avevano potenti divinità femminili, spesso legate alla fertilità. Ma l'orientamento maschile non è necessario in un mondo fantasy in cui le donne sono trattate in maniera molto diversa da come lo fossero non mondo antico. Ci sono alcune teorie per le quali nella preistoria ci furono alcune religione fortemente orientate al femminile.
Ci Credo?
Tu credi negli dèi? Come nel mondo reale alcune persone non vorranno avere niente a che fate con gli dèi, mentre altri dedicheranno loro la propria vita. Alcuni penseranno che gli dèi siano solo nocivi per l'umanità, altri che gli dèi portano grandi benefici. Un GM/creatore di un mondo può influenzare parecchio questa percezione per mezzo del comportamento effettivo degli dèi. 
C'è Scelta?
C'è un patrocinio dello stato (che costringe tutti a uniformarsi)? Nel mondo reale a volte le persone sono libere di scegliere la propria religione, altre volte devono adeguarsi alla religione di stato. E ci sono casi in cui le leggi sono fatte per incoraggiare la conversione (come quando i non Musulmani pagavano una tassa addizionale nei primi secoli di espansione Araba). L'Impero Romano cambiò il patrocinio statale dalla religione pagana al Cristianesimo nel IV° secolo DC. E così via. I personaggi dei giocatori potrebbero essere fedeli che resistono alla religione imposta dallo stato.
Diritto Divino?
Ci sono uomini/donne venerati come divinità? Ci sono stati molti periodi nella storia umana in cui i governanti giustificavano il loro diritto a regnare definendosi divinità. Tra questi troviamo i Faraoni, più avanti gli imperatori Romani, e molti re medievali d'Europa. Per alcuni era solo una scusa, ma sembra che altri ci credessero davvero. 
Manifestazioni?
Quanto gli dèi si manifestano (appaiono o influenzano direttamente) nel mondo? Alcuni dèi dell'antichità, ad esempio quelli Greci, si pensava interferissero costantemente nel mondo. Gli dèi Egizi erano meno presenti nel mondo. Se gli dèi interferiscono col mondo, in che modo lo fanno? Forniscono indicazioni per i fedeli (persino guerre sante?)? Conferiscono doni ai loro devoti più ferventi?
Paura o Amore?
I personaggi temono i loro dèi (e pertanto i governanti) o li amano? Questo dipende dal clero o dal comportamento degli dèi stessi. Dipende anche da cosa il governante crede sia meglio. È facile fare in modo che la gente ti tema se gli dei stessi sono coinvolti. 
Gli Antichi Dèi?
Che ne è degli "antichi dei", quelli che non hanno più fedeli? Scompaiono completamente, o restano attivi in disparte, così da, per dire, fornire materiale per le avventure dei giocatori? Se rimangono attivi, diventano neutrali, o benevoli, o maligni?
Che Cosa Sono in Realtà?
"Dèi" come Alieni, o Mostri. Cosa sono gli dèi, in realtà? Forse sono tutti parte di una grande frode? 
Per un'esplorazione più approfondita dei diversi modi di applicare la religione nelle vostre campagne (e per le risposte ad alcune di queste domande), fate riferimento alla eccellente serie di articoli di Andrew "Corone" Peregrine su questo argomento.
Sta a Voi: Quali domande ho dimenticato?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpg-gods-benign-or-malign.690526/
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche 
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso
Articolo di M.T. Black del 21 Ottobre 2018
Il numero 15 di The Dragon è stato pubblicato nel giugno 1978. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo un sacco di tabelle casuali, il ritorno di Monty Haul e il debutto di un leggendario designer di GDR!

Tim Kask, nell'editoriale, celebra un altro traguardo, lamentandosi però di un pessimo servizio postale:
Come una sorta di regalo di compleanno al contrario, questo numero include una tavola da backgammon illustrata da Dave Trampier. L'immagine è splendida ed è molto difficile da trovare oggi—non esiste nemmeno una buona scansione su Internet.
Kask è particolarmente felice di includere la ristampa di un vecchio racconto fantasy:
Questa storia è l'ultima della sequenza originale di "Harold Shea", un'influente serie di racconti fantasy pubblicati tra gli anni '40 e '50. Questo dimostra ancora una volta l’impegno di Kask nel rendere The Dragon un punto di riferimento per la pubblicazione di importanti opere fantasy scritte da autori di rilievo.
Jim Ward ci porta una nuova rubrica di Monty Haul, descrivendo una recente sessione di gioco alla TSR. In questa partita, Jim e i suoi amici controllano un gruppo di carri armati tedeschi della Seconda Guerra Mondiale, incaricati di conquistare una vecchia fortezza. Una volta arrivati, scoprono che la fortezza è difesa da orchi, manticore, troll, mummie, ghoul e altre creature fantastiche. Alla fine, vengono sconfitti da una tempesta magica che, a detta loro, avrebbe potuto ribaltare l’esito del D-Day per i tedeschi! Ma Ward si consola con alcune "vittorie morali" lungo il percorso.
Gygax ci offre un nuovo Sorcerer's Scroll, parlando di una confusione nata nelle regole originali di D&D a causa della notazione usata per i piedi e le iarde. Ma ciò che colpisce è un suo commento su perché questa confusione sia improvvisamente diventata un problema:
Trovo questo aspetto affascinante, dato che la percezione comune è che D&D delle origini fosse fortemente legato al wargaming. Ma sembra che Gygax abbia inizialmente gestito le partite di D&D con un approccio "Theater of the Mind", senza fare affidamento sulle miniature.
Il numero include anche un gran numero di tabelle casuali, scritte da vari autori. Tra queste troviamo:
Un generatore di fosse Una tabella meteorologica Tabelle di incontri casuali per dungeon e per Boot Hill Ma l’articolo più interessante è "Random Events Table for Settlements and/or Settled Areas". La tabella è ben realizzata, ma ciò che la rende speciale è il nome dell’autore: N. Robin Crossby, un grafico e tecnico elettronico di 24 anni. Questo articolo segna la sua prima pubblicazione nel mondo dei GDR.
Qualche anno dopo, Crossby pubblicò HârnWorld, un'ambientazione fantasy incredibilmente dettagliata e raffinata, accompagnata da una magnifica mappa. Seguirono dozzine di supplementi, e Hârn guadagnò la reputazione di essere un mondo fantasy sofisticato e maturo. Quando incrociai Hârn negli anni '80, provai sempre un senso di riverenza, ma allo stesso tempo mi sembrava troppo complesso e impenetrabile, quindi non ci giocai mai davvero.
Crossby morì nel 2008, lo stesso anno in cui ci lasciarono Gary Gygax, Bob Bledsaw (fondatore della Judges Guild) ed Erick A. Wujcik (co-fondatore della Palladium). La morte non risparmiò il talento, quell'anno. Così va la vita.
Nel prossimo numero: Eric Holmes risponde ai critici, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare spade, e Gygax parla di realismo in D&D!
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive
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Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti
Articolo di Nick LS Whelan del 16 Maggio 2023

Incassata nel muro si trova un'enorme statua di ferro che raffigura il torso di un uomo. Il ventre dell'uomo parte da terra e la sua testa interseca il soffitto all'altezza degli occhi. Le grandi mani si aggrappano saldamente al pavimento, che è progettato e deformato per adattarsi alle dita serrate. 
Nella pancia della statua c'è un'ampia apertura al cui interno si trova un focolare. Sarebbe meglio usare questa statua in un'area abitata, così che la prima volta che i giocatori la incontrino ci trovino dentro un fuoco crepitante. Non è strettamente necessario, ma l'enigma sarebbe più difficile da risolvere senza un fuoco acceso. 
Alla base della statua di ferro c'è un'incisione; a quanto pare un epitaffio in memoria di chiunque sia raffigurato dalla staua. 
Anche se a prima vista la bocca della statua non sembra avere nulla di insolito, in realtà è montata su cardini ben celati. Tuttavia, essendo stati lasciati chiusi per secoli, questi cardini sono incastrati. L'unico modo per aprire la bocca è usando un piede di porco o  un'altro strumento che possa fungere da leva. Dentro la bocca c'è una lingua d'argento della dimensione del torso di un uomo adulto. Non vale molto come opera d'arte, ma una tale quantità d'argento ha un enorme valore intrinseco! 
Sollevarla potrebbe però essere alquanto difficile. 
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-21-firebelly-statue/
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
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Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Agosto 2022
Cos'è la "Sindrome dell'Impostore"? È un problema comune alle persone "creative". Nei GDR colpisce soprattutto i game designer, ma può interessare anche alcuni GM che si producono materiale da soli. 
Immagine 1
Immagine gentilmente offerta da Pixabay.
Cos'è un Impostore?
La Sindrome dell'Impostore colpisce i game designer, ma può interessare anche qualche GM. È un problema frequente e difficile da debellare, ma proverò a dare qualche consiglio in merito alla fine di questo articolo.
Wikipedia definisce così la Sindrome dell'Impostore:
Le persone che hanno un lavoro creativo di ogni genere e persino delle persone che non hanno lavori del genere possono sentirsi impostori. I game designer ogni tanto si sentono tali. Ovviamente non tutti si sentono così. Di certo esistono game designer arroganti. 
Io stesso soffro della Sindrome dell'Impostore quando devo proporre giochi "finiti" agli editori: in quei momenti ne soffro gravemente ed è una condizione cronica. Mi rendo conto che creare intrattenimento, che è quello che i giochi fanno solitamente, non sia come salvare il mondo o salvare delle vite. A confronto insegnare all'università, che è l'attività dalla quale sono in pensione, la sento come un'occupazione molto più "degna". 
Ciò non di meno quando, dopo una pausa di 20 anni dall'hobby dei giochi, ho dovuto decidere se scrivere libri di testo sul computer networking o se riprendere con lo sviluppo di giochi (e ho scelto quest'ultima strada), ho rivalutato la "dignità". La cosa che ho fatto, oltre all'insegnamento, e che ha offerto maggior beneficio alle persone è stato il mio gioco Britannia. Provo sempre una grande soddisfazione da sentire che la gente si è divertita durante una partita di Britannia o di quanto abbiano apprezzato Dragon Rage. Scrivere libri di testo sarebbe stato più remunerativo, ma comporta lo stesso dei problemi.
Non È Abbastanza Importante?
Esiste una versione più ampia della Sindrome dell'Impostore individuale. 
Molti creatori di videogiochi sentono chiaramente che creare intrattenimento non sia un modo degno di spendere la propria vita. Pensano che dovrebbero fare qualcosa di Importante (magari creare "Arte" con la A maiuscola) e che i videogiochi siano "soltanto roba da bambini". "Soltanto roba da bambini" non rende giustizia, anche se certi videogiochi non sono propriamente intellettuali. Dopotutto, il videogioco tipico è "Questione di Atletica" piuttosto che Questione di Ragionamento (come sono la maggior parte dei giochi da tavolo), laddove per avere successo si compiono azioni fisiche e il successo dipende spesso dalla sportività (200 azioni per minuto in Starcraft) piuttosto che dal ragionamento. Anche se fosse roba da bambini, qualcuno dovrà pur farli divertire i bambini...
Per fortuna il pensiero per cui "i giochi non sono degni" non sembra essere un problema per la gran parte dei game designer. 
Il Rovescio della Medaglia
Esiste anche l'opposto di questo. I game designer arroganti causano una cattiva reputazione a questa professione; di solito si tratta dei "designer" che difettano di buone maniere e delle competenze necessarie allo sviluppo dei giochi. Questo è un esempio dell'effetto Dunning Kruger, secondo il quale la.genre che non sa molto di un argomento pensa di saperne quasi tutto. Tutto ciò che possiamo fare è far notare a questa gente tutto ciò che ignorano.
In generale nello sviluppo di giochi da tavolo non ci sono strumenti di misura palesi per capire il proprio valore come designer, dato che ci sono pochi stipendi resi pubblici e che le recensioni sono notoriamente soggettive. Aggiungiamo a questo fatto come l'industria dei giochi non sia propriamente meritocratica e che giochi progettati malamente a volte vendono molto bene, mentre giochi ben progettati a volte vendono male. Devo andare avanti?
Cosa Possiamo Fare
Cosa si può fare per questa Sindrome? Se persone esperte e famose come Tom Cruise e Maya Angelou ne soffrono, si potrebbe supporre non esista una "cura". Ma fare tutto ciò che si può fare per combattere una sensazione di inadeguatezza può essere utile contro la Sindrome dell'Impostore. 
Possiamo tener traccia da qualche parte (come fogli scritto o file audio) delle lodi che riceviamo per il nostro lavoro, così che, quando ci sentiremo inadeguati, potremo farci forza con queste lodi. I giocatori possono aiutare, incoraggiando e supportando il loro GM, magari cercando di essere il più gentili possibile quando criticano le partite. 
Potremo mai liberarci completamente della Sindrome dell'Impostore? Se un cineasta miliardario e un'autrice famosa che ha vinto molti premi e ricevuto oltre 50 lauree honoris causa possono entrambi sentirsi degli Impostori, noi comuni mortali avremo sicuramente qualche problema. La Sindrome dell'Impostore è qualcosa con cui noi game designer, GM e quant'altro dobbiamo semplicemente imparate a convivere. Ma possiamo certamente trovare il modo di superarla. 
Sta a Voi: Come fate a combattere la Sindrome dell'Impostore nelle vostre attività di GDR?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-imposter-syndrome.689925/
La Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che è partito lo speciale pre-ordine dedicato ad un nuovo manuale: DIE: Il Gioco di Ruolo! 

DIE: Il Gioco di Ruolo è un GdR scritto da Kieron Gillen e illustrato magnificamente da Stephanie Hans, pubblicato in inglese da Rowan, Rook and Decard. Il gioco è tratto dall’omonimo e pluripremiato fumetto, realizzato da Kieron Gillen e Stephanie Hans. 

In DIE, i giocatori interpreteranno persone del mondo reale (Identità), con i loro casini e imperfezioni, che vengono risucchiate durante una sessione di gioco da un GdR maledetto in un mondo fantasy epico e mutevole in cui diventano personaggi dai poteri incredibili (Esemplari). Alcuni potrebbero voler tornare nel mondo reale, mentre altri non desidereranno altro che rimanere qui dove sono ora. Per compiere una scelta i personaggi dovranno raggiungere una decisione unanime, altrimenti resteranno bloccati qui per sempre, o peggio. Cosa succederà?
Le Identità giocavano di ruolo tempo fa (molto probabilmente da adolescenti) tutti insieme e, per un motivo o per l’altro, si reincontrano per giocare una sessione ad un gioco di ruolo misterioso. Ed è in quel momento che parte l’avventura, mentre vengono trascinati nel mondo del GdR a cui giocavano da ragazzi. Le Identità portano con sé ricordi della loro prima sessione, del proprio passato, degli anni della scuola, di quello che gli è successo nel corso del tempo. Ognuno è l’insieme dei pezzi della sua vita, delle sue scelte e dei suoi sbagli, catapultato in un mondo fantasy con amici di un tempo, con cui magari si sono persi i rapporti, ci sono stati litigi o contrasti. Per un attimo tutto si ferma, le Identità diventano Esemplari del mondo di gioco e si guardano intorno, capendo di trovarsi in una dimensione assurda, nuova, che gli ricorda però il GdR a cui hanno giocato da ragazzi.

DIE è un gioco di ruolo basato su pool di dadi D6. Oltre al D6 ci sono dei dadi speciali, così speciali che ce n’è solo uno per tipo. Gli Esemplari infatti, hanno diritto ad un dado speciale in base alla loro Classe, chiamati Dadi di Classe. Il Dettatore ha il D4, il Pazzo ha il D6, il Cavaliere delle Emozioni ha il D8, il Neo ha il D10, il Vincola-dio ha il D12, il Master l’immancabile D20. Questi dadi possono essere aggiunti in alcune prove per fornire dei successi aggiuntivi in esse. Ma non solo, infatti ogni Classe ha dei poteri speciali e unici che vanno ben oltre i risultati ottenibili con le semplici prove e che spesso sono collegati ai Dadi di Classe.
Dalla Voce del Dettatore, capace di instillare emozioni inquietanti e far compiere azioni a vittime inermi al Pazzo, che gioca con la fortuna alternando tra dramma e follia, passando per l’inarrestabile forza del Cavaliere delle Emozioni, i dispositivi cyber-tecnologici del Neo e le capacità di interagire con divinità di qualsiasi pantheon del Vincola-dio, ogni Classe è davvero speciale. Il GM stesso ha una Classe, il Master, che gli permette di muovere l’omonimo Esemplare, che di norma coincide con l’Antagonista della campagna.

DIE: Il Gioco di ruolo è un manuale totalmente a colori di 408 pagine con copertina rigida cartonata. Al suo interno troverai:
Più di 60 nuove illustrazioni a colori di Stephanie Hans.
Sei Classi uniche per i tuoi personaggi, provenienti dal fumetto di DIE.
Regolamento completo per conoscere il sistema di gioco in ogni sua parte.
Consigli ed indicazioni per gestire DIE come one-shot, campagne brevi o lunghe.
Bestiario con 40 mostri, realizzato da esperti autori di GdR e fumetti che non si limita alle statistiche ma esplora la storia, il peso nel mondo dei Gdr, nella letteratura e nel folklore di ogni creatura presentata.
5 scenari tutti diversi tra loro e già pronti per essere giocati subito come one-shot o come punti di partenza per campagne più strutturate.
Collaborazioni e omaggi come le illustrazioni di Tula Lotay, Abz Harding, Marguerite Sauvage, Elsa Charretier e Gene Ha, e i testi di Adrian Tchaikovsky, Becky Annison, Cat Evans, Emily Allen, Tini Howard e Sasha Sienna.
Strumenti di Sicurezza di diverso tipo, dalla X-Card alle Linee e Veli, fino a quelli teorizzati dal game design più moderno.
 

Il pre-ordine di DIE: Il Gioco di Ruolo è attivo dalle 18:00 del 13/03/25 fino alle 23:59 del 19/03/25. Di seguito tutti i dettagli:
COPIE AUTOGRAFATE DA KIERON GILLEN, STEPHANIE HANS E GRANT HOWITT
Tutte le copie acquistate durante il pre-ordine saranno autografate da Kieron Gillen (autore), Stephanie Hans (illustratrice) e Grant Howitt (autore di due scenari del manuale ed editore inglese del gioco), ospiti di PLAY: Festival del Gioco 2025.
SOLO 100 COPIE
Data l’importanza di questi ospiti e la complessità di gestire troppe copie autografate, l’offerta sarà limitata a solo 100 copie. Un counter terrà traccia del numero di copie rimanenti.
SPEDIZIONE GRATUITA O RITIRO AL PLAY
Tutte le copie acquistate durante il pre-ordine beneficeranno delle spedizioni gratuite, e verranno spedite dal 09/04/25. In alternativa, è possibile scegliere di ritirare la propria copia pre-ordine al PLAY: Festival del Gioco.
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Acquistando la tua copia in pre-ordine avrai accesso immediato alla relativa copia in PDF e potrai giocare sin da subito!
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Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo
Articolo di Bille Boo del 12 febbraio 2021
Nella parte precedente di questa nuova serie, oltre a fare un po’ di necessaria polemica, ho iniziato ad esplorare la questione dell’interpretazione dei personaggi.
Quello di oggi è l’episodio più teorico: che cosa intendo, nel mio D&D, quando dico "interpretare"?
Premessa
A livello fondamentale, un gioco di ruolo come D&D, ridotto all’osso, funziona così:
C’è un mondo immaginario, dove ogni giocatore ha un personaggio. Il Diemme descrive una situazione. Il giocatore decide cosa vuole fare il suo personaggio. In base alle regole si stabilisce se ce la fa. Il Diemme narra le conseguenze e chiede di nuovo di prendere una decisione, e così via. Parti in causa
Supponiamo di essere a un tavolo di D&D con un Diemme e quattro giocatori. Concentriamoci sul giocatore di nome Gino. Il suo personaggio è il guerriero Cutie Headcutter (il che ci fa dedurre che sia un po’ bimbominkia, ma non lo giudichiamo).

Ora, Gino avrà una sua testa (sembra strano ma anche i giocatori ce l’hanno 😉), dove stanno i suoi pensieri e quello che immagina per conto suo.
Poi ci sarà un immaginario condiviso, che è quello che emerge al tavolo di gioco: le cose che avvengono al tavolo durante il gioco, infatti, sono dati di fatto oggettivi a cui ognuno deve “adeguare” la propria immaginazione se vuole continuare a giocare.
(In effetti mi hanno giustamente fatto notare che sarebbe più corretto parlare di "spazio immaginato condiviso".)
E poi ci sarà la parte meccanica del gioco, vale a dire schede, manuali, dadi, tutto quello che è strutturato per dare degli strumenti e delle regole.
Cutie Headcutter esiste in tutte e tre queste aree: nella testa di Gino, ma anche nello spazio immaginario condiviso, e anche nella meccanica (la sua scheda). Solo, in modi diversi. Vediamo come.
Come si interpreta: a valle
Come abbiamo detto poco fa, in ogni situazione il giocatore deve decidere cosa vuole fare il PG: è questo il suo compito fondamentale nel gioco. Per Cutie Headcutter, quindi, questa decisione avviene nella testa di Gino. Andrà poi comunicata al Diemme e al resto del tavolo, naturalmente.

A questo punto, il Diemme potrebbe ricorrere alle meccaniche di gioco per stabilire l’esito di quella decisione. Ho evidenziato “potrebbe” perché non è obbligato: questo passaggio serve solo se l’esito è in qualche modo incerto (vedi tutto il discorso sul flusso di gioco). Non sempre c’è da tirare un dado. Se Gino decide che il suo personaggio apre una porta (che non è chiusa a chiave), sale le scale, o urla “al ladro!”… beh, lo fa e basta.
Dopodiché l’azione scelta, con i suoi risultati e le sue conseguenze, prende forma nel mondo di gioco: diventa un avvenimento (un qualcosa che è effettivamente accaduto). In genere è il Diemme che si occupa di descriverlo. Tutti i giocatori al tavolo (non solo Gino) lo ascoltano e ne prendono atto.
Fin qui tutto okay, come evidenziato, nell’immagine, dalla faccina sorridente e dal pollice in su di un bel verde brillante.
Come si interpreta: a monte
Ma come ha fatto Gino ad arrivare a quella decisione per il suo PG? Ci sarà stato un qualche procedimento, nella sua testa, che lo ha portato lì. Ha pensato a qualcosa? Ha immaginato qualcosa? Ci interessa tutto ciò?

La risposta è: essenzialmente no, non ci interessa. Come simboleggiato dalla faccina indifferente a lato.
Il gioco ha solo bisogno che Gino prenda la decisione per Cutie Headcutter. Non c’è niente che stabilisca o regoli la modalità con cui la prende. Il che è molto saggio da parte degli sviluppatori del gioco, perché tanto non ci sarebbe modo di verificare se quella modalità è stata seguita o no: né gli altri giocatori né il Diemme sanno come pensa Gino; è probabile che non lo sappia del tutto nemmeno Gino.
C’è un solo aspetto importante da considerare: per prendere la sua decisione Gino ha diritto a informazioni su cui basarsi. Per la precisione, ha diritto a sapere tutto quello che ragionevolmente dovrebbe sapere Cutie Headcutter. Ha diritto a conoscere la situazione nel mondo di gioco, infatti il Diemme si sarà premurato di descrivergliela. E ha diritto a conoscere le regole del gioco e la meccanica particolare del suo PG; avrà quindi accesso ai manuali e alla scheda.

Qualunque sia il procedimento decisionale che avviene nella testa di Gino (ripeto, non possiamo conoscerlo) avrà a disposizione queste informazioni, come mostrato nello schema. Assicurarsene è responsabilità del Diemme, che infatti controlla e sovrintende questo flusso di informazioni, come schematizzato dalle frecce dorate tratteggiate.
È importante prendere sul serio questa responsabilità. Se il Diemme ha anche solo il sospetto che qualcosa sia stato frainteso o dimenticato, non inchioderà Gino mani e piedi alla sua decisione disinformata, ma si premurerà di evidenziare l’informazione mancante e chiedere di nuovo. Ad esempio: “Hai solo For 8 e un’armatura pesante, che ti svantaggerebbe molto: sei sicuro di volerti gettare nel fiume?”. Oppure: “Se ti muovi per ingaggiare in mischia il mago nemico provochi attacco di opportunità da parte delle due guardie del corpo, l’hai considerato?”. O ancora: “Hai detto di voler saltare il crepaccio, ma è largo 9 metri, sai bene che a meno di un miracolo non riusciresti mai a farcela”. Su questa cosa, magari, torneremo in futuro.
L’indifferente mondo delle idee private
C’è un concetto che viene spesso assunto come scontato quando si gioca di ruolo, specialmente oggigiorno (la "Vecchia Scuola" era meno sensibile alla questione), ed è che l’interpretazione di un personaggio richieda di immaginarselo, a priori, come figura / persona diversa da sé.
Secondo questo approccio, Gino si è già costruito nella sua testa un’idea di Cutie Headcutter (la sua storia, la sua personalità, i suoi sentimenti eccetera). E prenderà la sua decisione basandosi su quell’idea, immedesimandosi in quel personaggio (oltre a tenere conto delle informazioni a disposizione come spiegato sopra, ovviamente).

Fare questo è sbagliato? No, non è sbagliato.
Fare questo è necessario? No, non è necessario. (Anche se lo fosse, non vi sarebbe modo di verificare se è avvenuto.)
Quindi la cosa ci è indifferente, come indica la faccina nell’immagine.
So che qualcuno di voi sarà tentato di pensare cose come “se Gino non fa così, sbaglia” oppure “se Gino vuole davvero giocare di ruolo deve fare questo“. Resistete a questa tentazione: Gino può usare qualunque procedimento per giungere alla sua decisione. Se questo procedimento coinvolge un’identità immaginaria precostruita, perché si trova bene così, buon per lui, ma sono affari suoi.
Il velenoso mondo delle idee condivise
Ora veniamo ai problemi. Come sapete, il mio approccio in queste faccende è strettamente pragmatico, quindi quando dico che qualcosa è sbagliato è perché non funziona, o funziona male, lasciando da parte (per carità!) i giudizi morali.
Ecco, quindi, alcuni concetti che ritengo potenzialmente non funzionali per il gioco di ruolo e in particolare per D&D.
Il primo concetto nocivo è che l’identità del personaggio sia qualcosa di oggettivo che è in qualche modo al di fuori della testa di Gino: qualcosa che è noto a tutto il tavolo, e che appartiene all’immaginario condiviso della giocata. Spesso ci si pone in questa situazione involontariamente, condividendo la backstory dei propri PG e “raccontandoseli” a vicenda prima del gioco.

Male, molto male, come indicato dal diavoletto e dal pollice in giù. È l’anticamera di un sacco di brutte cose: giudizi su se Gino stia interpretando bene o no, obiezioni alle decisioni di Gino e relative discussioni, e altro ancora.
E c’è un concetto ancora peggiore: quello che il Diemme debba in qualche modo regolare, sovrintendere, assicurare che le decisioni di Gino siano effettivamente coerenti con l’idea astratta del personaggio.


A cosa serve, se non a rimproveri del tipo “No, il tuo personaggio non farebbe questo” (che è pressappoco la cosa peggiore che un Diemme possa dire a un giocatore)?
Lo voglio affermare con forza: il principio dell’idea di personaggio condivisa, e/o che l’interpretazione di un giocatore sia tanto migliore quanto più è aderente a un’idea di personaggio preesistente, è inutile (quando va bene) o foriero di guai (quando va male). Abbandoniamolo.
Nell’immaginario condiviso, Cutie Headcutter è ciò che Cutie Headcutter effettivamente dice e fa. Niente di più, niente di meno.
Sulla base di questo, ognuno (il Diemme, gli altri giocatori, perfino Gino stesso) è libero di farsi una propria idea dell’identità di Cutie Headcutter, di chi lui sia veramente. Ma è un’idea che discende dai fatti, e che potrà sempre cambiare in futuro se i fatti cambiassero. Esattamente come avviene per le persone reali: non si può mai dire di conoscere del tutto una persona, non si può mai dire di conoscere del tutto un PG.
Conclusione
Abbiamo visto in cosa consiste, nella sua essenza, l'interpretazione di un PG: nel prendere decisioni per lui, sulla base di informazioni legate al gioco, a prescindere dal procedimento mentale con cui si arriva a tali decisioni, e a prescindere dall’esistenza o meno di un’identità immaginata a priori per quel PG.
Se vi siete riconosciuti in qualcuno degli approcci che ritengo problematici, vi invito a fare l’esperimento di giocare senza. Vi assicuro che la qualità del vostro gioco, e la profondità delle vostre storie, non ne risentirà per niente. Anzi, potrebbe migliorare. Se smettete di preoccuparvi del meccanismo che porta i giocatori (voi e gli altri) alle decisioni, e vi limitate a prenderne atto e a vivere la storia che spontaneamente ne deriva, sarete molto più liberi di apprezzare la giocata. Provare per credere!
Però…
Una tipica obiezione che mi viene fatta a questo punto è: ma così non vengono fuori solo personaggi piatti, stereotipati, senza personalità? Oppure, personaggi del tutto incoerenti? La risposta è: no, decisamente no. E lo vedremo per bene nella parte successiva di questa guida.
Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/12/psicosofia-del-ruolare-guida-allinterpretazione-episodio-2/
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche 
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Articolo di M.T. Black del 13 Ottobre 2018
Il numero 14 di The Dragon è stato pubblicato nel maggio 1978. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero, Gary Gygax spiega le differenze tra Basic e Advanced D&D, troviamo un'intervista con un rugginofago, e incontriamo per la prima volta il famoso Monty Haul!

Ecco un altro editoriale trionfale, di Tim Kask che dichiara:
Continua poi osservando quanto la rivista sia migliorata in termini di narrativa, illustrazioni, organizzazione e qualità degli articoli. Promette anche ai lettori un "segno di apprezzamento" nel prossimo numero. Di cosa si tratterà?
C'è una certa inclinazione alla fantascienza in questo numero, anticipata da una bellissima copertina con un'astronave che proclama "TD in Orbit". L'artista, Steve Oliff, ha poi ottenuto riconoscimenti nel settore dei fumetti come colorista. Tra le pagine troviamo due articoli su Metamorphosis Alpha: uno che descrive come giocare nei panni di un robot e un altro che contiene una serie di tabelle per generare il background dei personaggi. Il contenuto fantascientifico è completato da una recensione del celebrato gioco da tavolo Cosmic Encounter, oltre a note di design del creatore del wargame Space Marines.
C'è un articolo interessante intitolato "Lycanthropy — The Progress of the Disease" che prende alcune righe dai manuali base e le espande con dettagli narrativi e chiarimenti sulle regole (ad esempio, cosa succede alla tua forma da licantropo quando sali di livello). Articoli di questo tipo sarebbero diventati un punto fermo di Dragon negli anni successivi.
Un articolo divertente è "Interview with a Rust Monster", che fornisce pochissime informazioni sui rugginofaghi, ma offre invece molti consigli su come NON esplorare un dungeon. È scritto piuttosto bene ed è stato successivamente incluso nella raccolta "Best of Dragon", anche se mi sembra un'occasione sprecata: avrebbero potuto fare qualcosa di simile alla futura serie "Ecology of a...", introdotta qualche anno dopo.
Un articolo più influente è "Monty Haul and his Friends at Play" di Jim Ward. Si tratta di un pezzo satirico sullo staff della TSR che gioca insieme a un wargame. La parte interessante è che ha introdotto il termine "Monty Haul" nella comunità dei giocatori di ruolo. Il nome è un gioco di parole su Monty Hall, il conduttore di un famoso game show con premi in denaro. Una "campagna Monty Haul" è quella in cui i giocatori guadagnano enormi quantità di livelli e bottino senza affrontare veri rischi. Il termine è diventato rapidamente popolare tra i giocatori—anche troppo, a mio parere, visto che veniva usato fin troppo facilmente come etichetta.
The Sorcerer’s Scroll è tornato—ma Rob Kuntz no! Questa volta la rubrica è curata direttamente da Gary Gygax, che la utilizza come suo spazio personale per condividere informazioni, discutere di game design o semplicemente sfogarsi. Questo numero è sottotitolato "D&D Relationships, the parts and the whole", e si tratta di un articolo significativo che spiega il rapporto tra l'originale Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons e il nuovo Basic Dungeons & Dragons appena rilasciato.
Per comprendere l'articolo, è utile conoscere la storia editoriale di D&D. Il set originale di Dungeons & Dragons fu pubblicato nel 1974 come scatola con tre libri:
Volume 1: Men & Magic Volume 2: Monsters & Treasure Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures Successivamente, furono pubblicati quattro supplementi con regole aggiuntive e materiale d’ambientazione:
Supplement I: Greyhawk Supplement II: Blackmoor Supplement III: Eldritch Wizardry Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes Questi sette manuali costituiscono quello che oggi chiamiamo Original Dungeons & Dragons (OD&D).
Gygax afferma che OD&D soffre di troppi punti poco chiari, troppi manuali diversi e approcci troppo variabili. Fin dall’inizio, si rese conto che sarebbero serviti passi importanti per unificare e chiarire il sistema di gioco di D&D e decise presto che era necessario un gioco completamente nuovo. Questo nuovo gioco era Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), all’epoca ancora in fase di stesura, pensato per essere un sistema migliore, più chiaro, progettato per migliorare la comprensione del gioco di ruolo.
Ma come influisce questo "nuovo" gioco su OD&D? Il piano è mantenere OD&D in stampa, poiché "che sia per nostalgia, per collezionismo o per il contenuto che verrà escluso dal nuovo concetto di gioco, noi della TSR siamo certi che Original D&D sarà sempre richiesto." Tuttavia, nel suo articolo, la preferenza di Gygax per AD&D è piuttosto evidente.
E allora, dove si colloca Basic D&D in tutto questo? La TSR aveva da tempo riconosciuto la necessità di un "set per principianti di D&D" per aiutare i nuovi giocatori ad apprendere il gioco. Così nacque Basic D&D, estratto da OD&D. Gygax afferma che "non differisce molto dall'Originale, se non per il fatto che è strutturato molto meglio, risultando quindi più comprensibile per chi non è mai stato esposto al concetto di gioco di ruolo fantasy". Poiché Basic D&D permette di arrivare solo fino al terzo livello, l’idea è che possa portare i giocatori sia verso l’Originale che verso il nuovo, ancora incompleto, Advanced D&D.
Così si hanno tre versioni di D&D: Original, Basic e Advanced. Alla fine, TSR abbandonò l'Originale e diede al Basic una serie di espansioni proprie. Fu una strategia di branding piuttosto complessa, che confondeva molti nuovi giocatori negli anni '80, me incluso. Alla fine, giocai sia a Basic che a Advanced D&D e mi piacquero entrambi, ma c’era sempre un certo stigma nei confronti dei giocatori di Basic. E Basic spesso sembrava il "parente povero" in termini di supporto supplementare.
Nel prossimo numero, Gygax parlerà dell’area d’effetto degli incantesimi, ci saranno un sacco di tabelle casuali e Monty Haul tornerà!
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-14-dungeons-dragons-divided.665799/
Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione
Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono
Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri
Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah
Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue
Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon 
Viaggio nella DM's Guild XVII - Il Patrono dei Muscoli
Il mio primo contatto con la magia selvaggia fu leggendo Forgotten Realms Adventures nel 1991. Il manuale portava l’ambientazione dei Forgotten Realms nel magico mondo di Advanced Dungeons and Dragons 2a edizione, nel contempo raccontando gli eventi della trilogia degli Avatar. La morte della dea della magia durante questi eventi portò alla nascita di zone a magia morta e zone a magia selvaggia… e lo studio di queste aree portò alla nascita dei Maghi Selvaggi nel Tome of Magic del 1991.
I maghi selvaggi studiavano le zone a magia selvaggia per capire il vero funzionamento della magia, e poterne sfruttare i punti di rottura gli permetteva di ottenere risultati insperati per tutti gli altri maghi… col rischio però di vedersela esplodere in faccia.
Un meccanismo bellissimo.

In D&D 3e la magia selvaggia venne fortemente ridimensionata, citata esplicitamente solo nel manuale di ambientazione dei Forgotten Realms. Solo una classe di prestigio, il Wild Mage descritto nel Complete Arcane del 2004, poteva beneficiare dello studio della magia selvaggia.
In D&D 5e la magia selvaggia venne ripescata, ma in maniera peculiare. Divenne una ‘scintilla’ di magia innata e difficilmente controllabile all’interno di alcuni esseri viventi, prerogativa degli Stregoni. Se questa visione si sposava bene con la lore della mia principale ambientazione personale, non si legava altrettanto bene alla storia della magia selvaggia nei Forgotten Realms, dov’era nata.
Per sopperire a questo buco logico mi sono finalmente deciso a sviluppare un archetipo per i Maghi, chiamato appunto il Wild Mage, che ho descritto in un manualetto disponibile su DMsGuild.
Il manuale oltre che fornire le caratteristiche di classe del Mago Selvaggio adatta a D&D 2024 i principali incantesimi di Magia Selvaggia del Tome of Magic, descrive un talento di Origine per chi vuole studiare la magia selvaggia sin dal 1° livello, e introduce il personaggio di Sibsten Mildrugh, un mago selvaggio abituato a vivere tra le stelle ma precipitato nelle terre del nord dei Reami.
Buona lettura.
LINK al manuale: https://www.dmsguild.com/product/513404/Wild-Thing
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive
Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato
Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello
Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente
Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri
Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante
Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame
Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente
Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida
Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa
Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante
Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre
Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa
Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro
Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia
Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio
Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame
Articolo di Nick LS Wehlan del 14 Maggio 2023

Non c'è alcun inganno nella stanza degli scheletri danzanti. 
E neppure c'è qualcosa di letale. 
Non c'è neanche alcunchè di pericoloso. 
Non ho incluso una mappa, sia perchè la stanza è estremamente semplice, sia perché è estremamente variabile. Può avere qualsiasi forma e dimensione, e avere qualsiasi numero di porte. Può essere completamente spoglia o, se volete, può avere pavimenti di legno e specchi sulle pareti. L'unico elemento importante della stanza è che deve essere abbastanza grande da ospitare un gran numero di creature medie. Io ne ho messe 50-100, anche se gruppi più grandi o più piccoli funzionano ugualmente. 
Nel momento in cui aprono la porta della stanza, i giocatori sono accolti da una scena davvero bizzarra. Orde di scheletri che stanno danzando all'unisono. Danze aggraziate, energetiche, selvagge, con sporadici movimenti che mai un corpo dotato di muscoli e legamenti potrebbe compiere. Ogni stile di danza si trasforma fluidamente in un'altro e nessun ballo si ripete due volte.
Gli scheletri ignoreranno i giocatori a meno che questi non interagiscano con loro. Se i giocatori danzano con gli scheletri, questi si raccoglieranno intorno ai giocatori e ne emuleranno i movimenti. Se un giocatore canta, gli scheletri proveranno a fare dei coretti, anche se le loro voci sono solo stridii acuti e non riescono a pronunciare bene le parole. Gli scheletri saranno interessati a qualsiasi cosa preveda nuovi ed eccitanti modi di danzare. E soltanto questo li interessa. Se i giocatori propongono una gara di ballo, gli scheletri parteciperanno gioiosamente. Ma questa sfida verrà presto a noia al vincitore, una volta che avrà esaurito i modi di ballare.
Se a un certo punto gli scheletri dovessero avere un motivo per compiere un'azione, la compieranno danzando. Anche se legati, gli scheletri troveranno un modo di ondeggiare ritmicamente nei loro vincoli. Il solo caso in cui gli scheletri smetteranno di danzare è se i giocatori dovessero infliggere danno a uno di loro. Se questo accade, gli scheletri si lamenteranno e urleranno con i loro stridolii acuti. Fuggiranno dai giocatori, rannicchiandosi nell'angolo il più lontano possibile dagli aggressori. Una volta attaccati, non danzeranno mai più.  Se i giocatori ritornano nella stanza dopo un pó di tempo, troveranno gli scheletri immobili, che dondolano tristemente da un piede all'altro.
Questi scheletri non forniscono punti esperienza.
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-20-dancing-skeleton-room/
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?
I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe
I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?
I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio
I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti
I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi
I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura
I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura
I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR
I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR
Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2022
Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel world building, ora è tempo di affrontare la siccità. Una diffusa siccità, seguita dalle carestie, è spesso la ragione della caduta di imperi e civiltà.

Cos'è La Siccità?
Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel creazione dei mondi di gioco (Pestilenze e Epidemie). La siccità può verificarsi in cicli che durano decenni e persino un secolo. La siccità diffusa, e le conseguenti carestie, è annoverata fra le principali e più comuni cause del crollo di imperi e civiltà. La caduta dell'Impero Accadico di Sargon in Mesopotamia, la scomparsa della civiltà di Harappa nel subcontinente Indiano, perfino il "misterioso" Collasso dell'Età del Bronzo, annoverano tutte una siccità come causa primaria. Gli Anasazi (i costruttori di Pueblo Bonito) dell'America Sudoccidentale furono le ennesime vittime di una siccità diffusa (unita alla deforestazione). La civiltà Maia potrebbe aver visto iniziare il suo declino a causa di una grave siccità. In questo momento, la California è colpita da una diffusa siccità, con incendi dilaganti [NdT e qui siamo più di due anni prima dei devastanti incendi di inizio 2025], con laghi e fiumi prosciugati. 
Nel mio caso personale, mia moglie trascorre molto tempo ad annaffiare alle nostre piante perché ultimamente ci sono state precipitazioni molto scarse in Florida settentrionale. Per fortuna abbiamo un pozzo e una pompa; in un contesto più primitivo, innaffiare le piante sarebbe molto difficile. E non dobbiamo dipendere dalle piante per il cibo. 
Quanto Dura?
Alcune siccità sono temporanee (anche se durano un secolo), altre sono un riflesso di qualche cambiamento climatico. 6000 anni fa il Sahara era una distesa erbosa simile alle Grandi Pianure. La trasformazione in deserto è stata repentina. 
Quando un impero scompare "misteriosamente", spesso si dà la colpa a una prolungata siccità. Si dice misteriosamente perché i contemporanei fanno più fatica a riconoscere gli avvicendamenti del clima sul lungo periodo piuttosto che, diciamo, le invasioni barbariche o una crisi sanitaria. 
Le Conseguenze della Siccità 
Un antico detto diffuso nel mondo recita: "la terra porta benessere". L'agricoltura era la principale fonte di benessere, insieme a commercio, estrazione di minerali e le prime attività manifattura (es. la produzione artigianale di tessuti degli Assiri). 
Ovviamente la siccità è un grosso ostacolo all'agricoltura. Anche se non ci si aspetta che la gente muoia di sete, se le coltivazioni non ricevono abbastanza acqua per anni, la popolazione dovrà spostarsi o morire di fame. 
Anche un lungo periodo di clima insolitamente buono (per l'agricoltura) può essere problematica. L'Australia fu colonizzata in un periodo in cui il clima era migliore di quanto lo fosse normalmente; ora che è tornato normale sul lungo periodo, cioè più arido, gli Australiani sono in difficoltà, dato che i fiumi vengoni prosciugati dall'uso intensivo e dalla carenza di piogge.
Ci possono essere anche migrazioni causate dalla siccità. Pensiamo alla migrazione degli abitanti dell'Oklahoma verso gli USA occidentali quando la loro zona divenne una conca polverosa per via della siccità. I popoli nomadi saranno costretti a migrare quando i pascoli da cui dipendono le loro mandrie iniziano a diminuire per via della siccità. Se queste migrazioni sono di popoli "barbari" avvezzi alla guerra, altre civiltà potrebbero soffrirne. 
Che Cosa Provoca La Siccità?
Sappiamo che una grande eruzione vulcanica può modificare il clima per qualche anno e anche più a lungo. In un mondo fantasy, i cambiamenti del clima ad opera dell'uomo sono improbabili, fatta eccezione per un uso massiccio della magia. La causa spesso non è rilevante al fine del gioco, ciò che importa sono gli effetti. 
Ci sono molte occasioni di utilizzare la siccità, se non per effetti immediati, quanto meno per la storia del mondo. Una siccità prolungata può causare un periodo di difficoltà e scarsità di risorse per una regione. E in un mondo magico questa siccità potrebbe essere causata da qualche individuo, gruppo o dio malvagio piuttosto che da un mutamento naturale del clima. L'ambientazione Dark Sun è l'esempio più estremo di questo. 
Dato il potere della magia, i personaggi giocanti possono essere coinvolti in qualche tentativo di sconfiggere la siccità magicamente? Forse si metteranno alla ricerca di un oggetto che possa controllare o modificare il clima. O potrebbero dover scovare e sconfiggere i malfattori che stanno provocando magicamente la siccità. Potrebbero trovarsi a dover fermare una minaccia per i profughi causati dalla siccità, o fare la guardia alle fonti d'acqua.
La siccità ha effetti concreti sull'umanità nel mondo reale, e può essere importante anche in un mondo fantasy. 
Sta a Voi: È mai successo che la siccità abbia svolto un ruolo di primo piano in una vostra partita di GDR?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-drought.690305/

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