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Dragons´ Lair

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Articolo di Mike Shea del 06 Marzo 2017
Questa guida ha lo scopo di aiutare i DM di D&D 5E a condurre dei combattimenti narrativi in stile "teatro della mente". Questo stile di combattimento non richiede una mappa quadrettata o delle miniature. Invece i DM e i giocatori descrivono le loro azioni in combattimento solo a voce o con schizzi approssimativi e altri aiuti visivi.
Se volete saperne di più sui motivi per cui si possa voler combattere nel teatro della mente, leggete la Tirannia della Griglia (NdT, che pubblicheremo prossimamente)
Potete scaricare, stampare e poi discutere i concetti fondamentali di questo stile di combattimento con i vostri giocatori utilizzando questa breve guida di una pagina al combattimento narrativo per D&D 5e.

Trovate questa stessa pagina come allegato in PDF a fine articolo, se volete stamparvela per comodità d'uso
Potete anche scaricare una copia (in inglese, NDT) delle Linee Guida per il Combattimento nel Teatro della Mente tratta dal Lazy DM's Workbook.
Come Usare il Combattimento Narrativo
Per coloro che sono abituati a giocare a D&D utilizzando una mappa di battaglia a griglia e delle miniature, giocare un combattimento narrativo usando il "teatro della mente" può sembrare terribilmente strano e stranamente familiare. Se siamo abituati a giocare il combattimento su una griglia di 1,5 metri per quadrato, il passaggio al combattimento nel teatro della mente potrà farci sentire facilmente come se mancasse qualcosa. Come possiamo davvero sapere cosa sta succedendo in combattimento se non possiamo vederlo?
La risposta sta negli altri due pilastri delle partite di D&D: esplorazione e interazione. Non creiamo mappe di battaglia e non disponiamo miniature sul tavolo quando i nostri personaggi hanno una discussione con un PNG. Probabilmente non creiamo una grande mappa e iniziamo a contare i quadretti quando i personaggi esplorano un'antica rovina (anche se potremmo!). Non abbiamo supporti visivi quando descriviamo come un ladro evita per un pelo uno spillo avvelenato mentre tenta di disattivare un lucchetto. Al di fuori del combattimento, tutto il resto delle nelle nostre partite a D&D si basa sul presupposto che un DM descrive la situazione, i giocatori descrivono le loro azioni e vengono lanciati i dadi. Il combattimento non deve per forza funzionare in modo diverso.
Ma anche sapendo tutto ciò, in realtà giocare un combattimento narrativo può sembrarci strano se siamo abituati alla mappa e alle miniature.

Focalizzarsi sugli Intenti: "Cosa Vuoi Fare?".
C'è una meccanica fondamentale per giocare il combattimento nel teatro della mente:
Il DM descrive la situazione, il giocatore descrive quello che vuole fare e il DM decide come può farlo.
Questo è fondamentalmente lo stesso meccanismo base di D&D descritto a pagina 6 del Manuale del Giocatore:
Il DM descrive l'ambiente. I giocatori descrivono quello che vogliono fare. Il DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri. Possiamo quasi riassumere le linee guida per il combattimento narrativo in tre semplici parole:
Focalizzarsi Sugli Intenti
Quando i giocatori descrivono i loro intenti e i DM giudicano la situazione in base all'intento desiderato, il combattimento scorre in fretta e furia.
Affinché tutto questo funzioni, il giocatore deve fidarsi del DM affinché giudichi le situazioni in maniera equa e il DM deve mantenere tale fiducia comportandosi in quella maniera. In generale, un DM dovrebbe orientarsi a favore del PG quando gestisce casi limite, purché siano entro limiti ragionevoli (per un gioco d'azione fantasy) e giusti nei confronti delle capacità degli altri personaggi.
A seconda delle situazioni ci potranno essere dei giudizi differenti. A volte una palla di fuoco eliminerà solo quattro coboldi, mentre altre volte ne eliminerà venti. Molte variabili possono influenzare queste linee guide e tali cambiamenti andrebbero sempre messi in chiaro prima che i PG si impegnino a compiere una determinata azione.
Se i giocatori si sentono "derubati" del loro turno perché il DM ha deciso che la loro azione non è efficace come pensavano, quei giocatori non si fideranno più del giudizio del DM. Si sentiranno come se fossero stati truffati, visto che non potevano riprodurre la loro azione su una griglia. In generale, quando si combatte nel teatro della mente, i giocatori dovrebbero avere la possibilità di cambiare idea se è improbabile che i risultati soddisfino le loro intenzioni.
Per capire meglio come funziona il combattimento nel teatro della mente, possiamo andare un po' di più a fondo nei dettagli:
Il DM descrive la situazione ed evidenzia eventuali caratteristiche del luogo degne di nota. Ciò include la descrizione di dove sono i mostri, cosa stanno facendo e qualsiasi altra informazione che aiuterà i giocatori a capire quali azioni possono intraprendere. Si tira l'Iniziativa come al solito. I giocatori descrivono il loro intento. "Voglio correre dal capo degli orchi e colpirlo in faccia col mio martello da guerra." A volte il DM dovra chiarire la situazione al giocatore. "C'è una lunga crepa fiammeggiante nel terreno tra te e il capo degli orchi." Altre volte gli risponderà "fantastico, vai pure!" Si lanciano i dadi. Sia il DM che i giocatori possono descrivere i risultati delle loro azioni. "Il tuo martello si schianta sul cranio dell'orco! Come lo uccidi?" "Il mio martello colpisce con un disgustoso rumore di ossa frantumate e l'orco precipita nella crepa fiammeggiante!" Quando è il turno di ogni personaggio, il DM chiarisce cosa sta succedendo "Asharon, è il tuo turno. Thargon ha appena fracassato la testa di un orco, ma due dei compari dell'orco sono ancora dall'altra parte della crepa e stanno sparando frecce contro di te. Nel frattempo è arrivato anche un ogre, è balzato oltre la crepa fiammeggiante, e ti è quasi addosso. Cosa fai? " Nel turno del DM, il DM descrive cosa fanno i mostri, chi attaccano e come. "Thargon, entrambi gli orchi ti tirano delle frecce dopo averti visto uccidere il loro amico. Asharon, l'ogre si precipita verso di te e tenta di farti a pezzi con la sua enorme mazza!" La battaglia va avanti.
Movimento nel Combattimento Narrativo
Sebbene ogni razza abbia una velocità di movimento diversa, possiamo astrarre questo movimento senza perdere gran parte del feeling di High Fantasy di D&D. In generale, quando un DM descrive una situazione, può descrivere quante mosse ci vorranno per raggiungere qualcosa. Molte volte basterà una mossa (chi vuole davvero passare tre round per raggiungere l'avversario?). Che si tratti di un nano o di un elfo, resterà comunque una mossa.
Alcune classi, come monaci e ladri, hanno velocità di movimento chiaramente superiori. In questo caso, quel personaggio può chiaramente muoversi più lontano degli altri. Se, per esempio, normalmente ci vogliono due mosse per raggiungere un nemico nelle retrovie, un monaco può farlo in una. Dato che stiamo descrivendo intere battaglie usando una narrativa ricca di azione in-game, possiamo descrivere la velocità con cui il monaco sfreccia attraverso le linee nemiche rispetto alla carica impetuosa del nano.
Mentre combattiamo nel teatro della mente, daremo preferenze e libertà ai personaggi che si muovono più velocemente rispetto a quelli che si muovono più lentamente.
Combattimento in Mischia e Attacchi di Opportunità
Quando i personaggi si scontrano in un combattimento in mischia, possiamo supporre che si trovino entro un metro e mezzo e rischino attacchi di opportunità se tentano di spostarsi verso un altro nemico o verso qualche altra parte. Se un personaggio vuole arrivare entro un metro e mezzo da più di un solo nemico, il giocatore può dichiarare quell'intento e il DM può decidere quanti nemici quel personaggio potrebbe impegnare. Molto probabilmente sono due.
Allo stesso modo, quando il DM gioca i mostri, descriverà verso chi dei personaggi si sia avvicinato il mostro in modo che il giocatore saprà che il suo personaggio incorrerà in un attacco di opportunità se cerca di allontanarsi.
Questa è una situazione in cui le miniature potrebbero essere di qualche aiuto. Anche se non siamo interessati a distanze specifiche, possiamo mostrare la relativa posizione di mostri e personaggi con miniature sul tavolo, in modo che tutti possano vederle. Non è obbligatorio ma può certamente essere utile.

Attacchi a Distanza nel Combattimento Narrativo
Tutti gli attacchi a distanza hanno una gittata fissa descritta nel Manuale del Giocatore. Come il resto dei nostri metodi per giocare il combattimento nel teatro della mente, faremo un'astrazione di queste distanze. La maggior parte delle volte qualsiasi attacco a distanza potrà colpire un nemico. Solo se il DM ha chiaramente specificato che un particolare nemico è davvero lontano (approssimativamente più di 15 metri) possiamo supporre che gli attacchi a distanza più breve non potranno colpirlo.
Come per il movimento veloce, i giocatori possono avere incantesimi, armi o abilità che possono colpire da molto lontano. Molte volte possiamo rendere queste lunghe distanze una parte della storia che raccontiamo.
Aree d'Effetto nel Combattimento Narrativo
A pag 249-250 della Guida del Dungeon Master possiamo trovare delle linee guida per determinare il numero di creature per area di effetto. Queste linee guida funzionano bene ma richiedono un po' di matematica durante il gioco, cosa che potrebbe rallentare le cose e complicarle eccessivamente. Invece, possiamo astrarre il numero di obiettivi in base alla dimensione delle aree di effetto con il seguente elenco:
Area Minuscola  1 creatura    (Nube di Pugnali) Area Piccola:       2 creature    (Onda Tonante, Mani Brucianti) Area Grande:      4 creature    (Cono di Freddo, Palla di Fuoco, Oscurità) Area Enorme:      tutti quanti   (Terremoto, Cerchio di Morte) Linea Corta:         2 creature    (Muro di Fuoco) Linea Lunga:        3 creature    (Fulmine, Barriera di Lame) Giocatori e DM dovrebbero usare questi numeri come linee di base per la previsione di quante creature è probabile vengano colpite con un incantesimo di quelle dimensioni.
Situazioni diverse potrebbero consentire a un'area di poter colpire più bersagli rispetto ai numeri sopracitati. In particolare, i giocatori potrebbero negoziare con il DM per vedere come poter colpire dei bersagli in più nel caso la situazione lo permetta ed essi siano disposti a correre dei rischi. Ad esempio, se un mago può posizionare una palla di fuoco per colpire quattro orchi, potrebbe essere in grado di colpirne anche altri due se è disposto a coinvolgere il proprio compagno barbaro all'interno dell'area di esplosione.
Abilità come "Plasmare Incantesimi" o i talenti di metamagia di uno stregone potrebbero consentire a un incantatore di colpire più bersagli senza tale rischio.

Copertura e Linea di Visuale
Il DM descrive quali caratteristiche di un luogo potrebbero fungere da copertura o bloccare la linea di visuale tra personaggi e mostri.
Guardare Esempi di Combattimento Narrativo
Uno dei modi migliori per capire come funzioni il combattimento narrativo nel "teatro della mente" in una partita è guardare video di DM che usano combattimenti narrativi su Youtube o Twitch. Chris Perkins usa spesso il teatro della mente in combattimento quando gioca le sue partite su Acquisitions Incorporated. Anche quando gioca enormi battaglie campali usando set con molte miniature, astrae comunque distanze e movimenti per concentrarsi sull'avventura in battaglia. Chris gestisce il combattimento completamente nel teatro della mente anche nelle sue partite su Dice, Camera, Action.
Will Jones di Encounter Roleplay utilizza esclusivamente il combattimento narrativo nelle sue partite su Twitch. Matt Mercer, durante le sue partite su Force Grey, usa un misto di mappe e teatro della mente durante i combattimenti. Tutto ciò può aiutare ad abituarvi al concetto di concentrarvi sull'High Fantasy e sull'aspetto avventuroso di D&D, senza preoccuparvi di minuzie come il quadretto di 1,5 metri.

Supporti al Tavolo da Gioco per il Combattimento Narrativo e la Mappa Astratta
È possibile combattere nel teatro della mente senza alcun supporto fisico. I supporti al tavolo da gioco, tuttavia, possono aiutare tutti a capire cosa stia succedendo. Potrebbe trattarsi di tutto, da un rapido schizzo su un pezzo di carta a un'elaborata disposizione di terreni e miniature. Anche se usiamo una bella mappa, possiamo comunque astrarre le distanze e descrivere le azioni utilizzando descrizioni narrative.
I Pathfinder Flip Mat della Paizo sono uno dei supporti migliori per giocare a D&D. Anche se realizzati a griglia, è facile ignorare la griglia e utilizzare la superficie della mappa per scrivere tutti i tipi di informazioni necessari come i nomi e le caratteristiche dei nemici, i danni attuali che hanno ricevuto, la CA dei nemici una volta chiaro che i personaggi l'abbiano indovinata e ogni altro tipo di informazioni. La mappa cancellabile è uno strumento incredibilmente utile e versatile per giocare a D&D e un ottimo investimento.
Come accennato in precedenza, le miniature dei personaggi possono aiutare tutti a tenere traccia di quali mostri siano coinvolti nel combattimento, chi potrebbe trovarsi entro 1,5 metri e chi si trovi nelle retrovie durante la battaglia.
Quando si utilizzano mappe cancellabili come queste è importante chiarire ai giocatori, prima dell'inizio del combattimento, che non esiste una distanza fissa sulla mappa. Come accennato in precedenza, i giocatori dovrebbero dire al DM cosa vogliono fare e il DM dovrebbe dire loro come possono farlo. Focalizzarsi sugli intenti.
Utilizzare Numeri Casuali
Poiché stiamo giocando una battaglia astratta, è importante evitare di approfittarsi della mancanza di specificità lasciando che i nostri mostri facciano gruppo contro i personaggi. Un buon combattimento narrativo funzionerà solo in un gruppo di gioco in cui ci sia fiducia tra giocatori e DM.
Possiamo costruire questa fiducia ed evitare favoritismi decidendo casualmente chi viene attaccato dai nostri nemici, a meno che non ci sia una ragione valida per cui un mostro attacchi un personaggio in particolare. In caso contrario, scegliete a caso il personaggio che verrà attaccato da un mostro tirando un dado il più vicino possibile al numero di personaggi giocanti e fate attaccare quel personaggio dal mostro. Quando tirate il dado per questo motivo, fatelo apertamente in modo che tutti i giocatori possano vedere perché è stato attaccato un personaggio invece di un altro. A volte questo potrebbe comportare che un personaggio venga attaccato da più mostri, ma tutti al tavolo sapranno il perché.
I mostri però non sono idioti. Se è chiaro sia a voi che ai vostri giocatori che un mostro attaccherebbe un particolare personaggio, per esempio un mago in concentrazione, il mostro lo farà chiaramente. Molti mostri intelligenti sanno che bisogna eliminare gli incantatori e i guaritori nemici il più rapidamente possibile. Quando ciò accade, possiamo descrivere perché quel mostro abbia scelto quel personaggio, aiutando i giocatori a capire perché sia stato attaccato un particolare personaggio rispetto ad un altro. Se i giocatori ne ignorano il motivo, potrebbero sentirsi presi di mira e iniziare a perdere quella fiducia che è così vitale per giocare i combattimenti nel teatro della mente.
Chiedere ai Giocatori di Descrivere i Tratti Fisici degli Avversari per Identificarli
È difficile identificare particolari avversari nel teatro della mente se non potete distinguerli l'uno dall'altro. Un modo efficace per identificare determinati avversari è chiedere ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici dell'avversario che stanno prendendo di mira. Questo porta molti vantaggi. Innanzitutto, state aprendo l'immaginazione del giocatore allontanandola dalle semplici meccaniche di gioco. Secondo, state rimuovendo il peso dalle vostre spalle. Noi DM abbiamo già abbastanza cose di cui preoccuparci. In terzo luogo, aiuta tutti al tavolo a identificare particolari avversari senza uscire dalla storia. Quarto, è facile da fare. Chiedete ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici particolari dei mostri che colpiscono.
Quando vi è stato dato un tratto fisico, scrivetelo su un foglietto o sulla mappa cancellabile in modo che tutti possano ricordarsi di questo avversario appena identificato.

Descrizioni Straordinarie
Il combattimento narrativo vi offre la possibilità di fornire descrizioni uniche e sopra le righe dell'ambiente e della battaglia. Queste descrizioni sono fondamentali anche per mantenere la battaglia interessante quando si rimuovono mappe e miniature dal tavolo. Prendetevi il tempo per annotare le caratteristiche più interessanti e fantastiche delle vostre zone di combattimento. Ecco alcuni esempi:
Una collina tondeggiante che in realtà è l'enorme teschio di un demone di ferro semisepolto nel terreno. Scogliere frastagliate sul lato di una cascata alta più di mille metri, nascosta nelle profondità di un bosco fatato. L'orlo di una voragine che dal nostro mondo arriva fin nelle profondità dell'inferno. Il ponte in frantumi di una nave volante misteriosamente sepolta nel mezzo di una montagna. I resti di un gigantesco tempio sommerso e avente la forma di un dio morto da tempo. Un blocco di ferro nanico che galleggia dentro la lava di un vulcano. Al di sopra della città, sul dorso di grifoni infuriati e vrock urlanti. Durante il combattimento, dedicate del tempo a descrivere le azioni intraprese dai mostri. Chiedete ai giocatori di descrivere le loro azioni. Usate il famoso "dimmi come lo uccidi" per spostare l'attenzione dei giocatori dalla meccanica alla narrazione.
Descrizioni ricche ed evocative sono la chiave per rendere una battaglia narrativa divertente e interessante quanto una con mappe dettagliate, terreni e miniature. Date a queste descrizioni l'attenzione che meritano prima e durante la partita.
Lo Strumento Giusto per il Lavoro Giusto
Queste linee guida per il combattimento nel teatro della mente sono solo uno degli strumenti che potete utilizzare per aumentare il divertimento nelle vostre partite a D&D. Se le avete trovate utili, potete stampare il PDF per il combattimento narrativo che trovate qui sotto e darlo anche ai vostri giocatori.
Non è necessario usarle tutto il tempo. Usate queste linee guida quando necessario per avere le opzioni con cui giocare combattimenti veloci e descritti usando il linguaggio della narrazione in modo da costruire storie divertenti, dinamiche e ricche di azione.
PDF DA STAMPARE
Linee Guida per il Combattimento_Narrativo nel Teatro della Mente in_D&D 5E.pdf
 Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/guide_to_narrative_combat.html
Return to Planet Apocalypse è un Kickstarter un po' particolare, dove è possibile sostenere due prodotti distinti: un Gioco da Tavolo completo di splendide miniature colorabili e un'Ambientazione per D&D 5E.
Il Gioco da Tavolo è una ristampa della prima versione, uscita qualche anno fa e andata rapidamente esaurita, arricchita questa volta da una nuova serie di fantastiche espansioni, anch'esse contenenti nuove miniature.

In questo articolo, però, vogliamo parlarvi principalmente dell'ambientazione per D&D 5E (vi facciamo presente che tutte le traduzioni seguenti sono non ufficiali, NdT).
L'ambientazione descrive il Sottoinferno (Underhell in originale), un piano infernale addirittura più distorto e malevolo dei Nove Inferi e dell'Abisso.

Il Sottoinferno è organizzato in Quattro Cerchi:
Primo Cerchio: Nel primo cerchio di demoni si trovano i Grilli (Grylluses), demoni magici che servono come capi squadra delle bande di Servitori del Vuoto. Sono conosciuti per essere altezzosi e ridicolmente pomposi. Secondo Cerchio: Nel secondo cerchio di demoni si trovano i Sottodemoni (Underfiends), robusti e aggressivi. Fungono da truppe d'assalto d'elite e comandanti durante le battaglie. Terzo cerchio: Il terzo cerchio appartiene ai Cacodemoni (Cacodemons), esseri estremamente potenti. Nelle grandi battaglie spesso servono come artiglieria, falciando linee su linee di mortali con incantesimi a lunga gittata, difendendo posizioni chiave. Quarto cerchio: Il quarto cerchio appartiene a una serie di demoni unici nel loro genere, così variegati che ci si riferisce loro collettivamente con il nome del Cerchio. Il Segugio Infernale Alfa (Hell Hound Alpha) è forse il più famoso tra di essi, ma ci sono più di una dozzina di demoni diversi che potrebbero apparire durante un'invasione.
E si parla di invasione perché il Sottoinferno è pronto ad invadere qualsiasi ambientazione voi stiate giocando tramite dei portali speciali chiamati Portali del Fato (Doomgates), i quali vengono aperti usando i cadaveri di personalità importanti quali re e grandi maghi, da cui fuoriescono le legioni dei Sottodemoni.
Il Manuale di più di 300 pagine, interamente a colori, conterrà:
Nuove Sottoclassi. Nuovi Talenti. Nuovi Incantesimi 3 Avventure. Una Guida completa su come portare l'Apocalisse nel vostro mondo. 15 Signori dei Demoni. Più di 70 nuovi mostri.
Cliccate sull'immagine per scaricare un estratto del PDF
I pledge disponibili per il manuale sono solo due:  17€ per la versione in PDF e 51€ per la versione cartacea + PDF.
Non lasciatevi sfuggire l'occasione di portare un assaggio di Doom Apocalypse nella vostra campagna.

LInk al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/return-to-planet-apocalypse?ref=bggforums&token=ca0429e7
"Il mondo deflagrò in un migliaio di esplosioni atomiche"-I Maghi di Ralph Bankshi (1977)
"I libri (inclusi tomi, manuali e prontuari), gli artefatti e le reliquie sono di antichissima manifattura, probabilmente creati da tecnologia superiore umana o semi-umana, forse di origine divina; per questo libri, artefatti e reliquie non possono essere creati dai giocatori e vengono distribuiti dal Dungeon Master"- Guida del Dungeon Master di AD&D 1E (1979)
"Duemila anni dopo, la Terra rinacque. Uno strano mondo sorse dal vecchio: un modo di barbarie, scienza avanzatissima e magia!"-Thundarr il Barbaro (1980)
C'è una campagna che voglio giocare da sempre, basata su un'idea che esiste dai primissimi anni del gioco di ruolo fantasy da tavolo: i personaggi esplorano e vivono delle avventure in un mondo post-apocalittico creato sulle rovine di una avanzata civiltà scomparsa da tempo. L'idea è nata ben prima di Gary Gygax, ovviamente - le sue fonti d'ispirazione, infatti, includevano il mondo di Tékumel di M.A.R Barker e la Terra Morente di Jack Vance, e viene sfruttata in dei GdR moderni come Numenera della Monte Cook Games.
Le avventure post apocalittiche sono già parte integrante di 13th Age: l'ambientazione base ha attraversato 12 ere, dopo tutto. Ma la sensazione che vuole fornire è quella di un fantasy con un pizzico di fantascienza piuttosto che la campagna science fantasy che sto immaginando. Quindi come potremmo fare per infondere 13th Age di questa atmosfera di "spade, fantascienza e magia"?

Ecco come progetterei una campagna post apocalittica science fantasy, che chiamerò Gamma Draconis.
Il mondo
 
Il mondo è antico ed è pieno di rovine, reliquie e memorie di "Antichi" morti da secoli. Molte delle civiltà degli Antichi avevano raggiunto dei livelli di progressione tecnologica straordinari, anche per i nostri standard. Le persone di questo mondo vivono nella devastazione lasciata da una catastrofe globale che ha distrutto la più recente delle grandi civiltà secoli o millenni fa. Il mondo è strano: il cielo ha un colore innaturale, il tempo è pericoloso e spesso imprevedibile ed è pieno di pericoli. I mostri e gli umanoidi sono il risultato dell'ingegneria genetica, dei viaggi extraplanari, delle mutazioni e delle invasioni extraterrestri. I personaggi sono eroi che rappresentano la speranza in mezzo alle tragedie e gli orrori del mondo. La tecnologia varia dall'Età della Pietra (abitanti isolati delle terre selvagge, nomadi in deserti radioattivi) a quella del Ferro (le città più grandi e prosperose). Le persone usano tecnologie e magie create eoni fa, ma che non riescono più a comprendere. Non vengono fatte distinzioni tra scienza e magia: le due sono sostanzialmente uguali. Le Icone
Esistono molte possibili Icone per la mia campagna di Gamma Draconis. Userò il sistema delle 7 Icone dalla rivista 13th Age Monthly, aggiustato per comunicare il tono post apocalittico e il mix di magia e tecnologia fantascientifica:
La Regina Immortale: un misto tra la Diavolista e il Re Lich, regna su un reame sotterraneo di non morti, umanoidi animati grazie alla tecnologia e alla magia oscura. Si è alleata con delle creature malevole note come demoni, il cui arrivo catastrofico attraverso alcuni portali ("squarci infernali") dalla dimensione nota come Abisso ha distrutto l'ultima grande civiltà umana. I viventi che abitano il suo reame vivono tra il terrore e la cieca disperazione oppure sperano di ricevere l'immortalità che solo lei può donare.
L'Ingegnere: Una combinazione del Re dei Nani e del Crociato, l'Ingegnere ha inviato la sua gente nel mondo per sterminare i demoni e i non morti e riportare l'antica tecnologia a cui fanno da guardie nella cittadella di Forge, così da poterla studiare e controllare.
Potrei concedere ad un PG nano e/o con una relazione con l'Ingegnere l'opzione di spendere dei punti background in "Ingegneria". Questo Background offre un bonus per comprendere come funzionino le reliquie e un personaggio dotato di cinque punti nel background può provare a riparare o ricaricare delle reliquie rotte o scariche.
L'Invincibile Imperatore: Una versione malvagia dell'unione del Grande Wyrm Dorato e dell'Imperatore, questo tiranno crudele e decadente - un essere immortale che ha abbandonato la sua umanità per diventare un drago - regna sull'Impero del Drago dal suo trono nella Città Dorata. I suoi paladini a cavallo di draghi compiono la sua volontà e schiacciano i suoi nemici.
Il Gerofante: Una combinazione della Sacerdotessa e dell'Arcimago, è in realtà una antica intelligenza artificiale che vive nella Cattedrale - una massiva struttura che torreggia sopra ad Horizon, la città delle Meraviglie - dove viene accudita dai suoi servitori arcaniti. Fornisce ad eroici chierici e maghi una porzione del suo potere per permettere loro di aiutare gli indifesi. Le sue barriere impediscono a demoni e non morti di devastare la terra, almeno per ora.
I Tre nelle Ombre: I potenti rettili striscianti noti come la Regina Strega (la Blu), il Principe delle Ombre (il Nero) e la Grande Bestia (il Rosso) attaccano la civiltà in maniere completamente differenti, ma sono uniti da un potente legame. Per i disperati e gli oppressi il loro aiuto potrebbe essere una benedizione, ma ha sempre uno scopo nascosto.
Il Condottiero: Al posto del Signore degli Orchi troviamo il Condottiero, che unisce le creature delle terre selvagge sotto al suo stendardo, sognando di potersi sedere sul trono dorato dell'Imperatore. Potrebbe essere un eroico ribelle, un malvagio sullo stile di Mad Max: Fury Road o qualcosa di più ambiguo.
La Regina Selvaggia: Questa combinazione della Regina degli Elfi e dell'Alto Druido è l'anima di quei posti selvaggi e verdeggianti dove abitano animali, alberi ed elfi. I suoi elfi incarnano tre diverse fonte del Potere Selvaggio: la vita selvaggia (elfi dei boschi), l'universo selvaggio (elfi alti) e il proprio io selvaggio (drow).

Razze giocabili
E' possibile utilizzare qualunque razza per questa campagna, giustificandola con delle mutazioni o con l'ingegneria genetica oppure, ancora, senza dare ragioni; come ogni altra cosa nel mondo, sono nate in tempi remoti e misteriosi e sono sopravvissute fino al presente. Di seguito vi elencherò le più appropriate:
Umani: nessun cambiamento.
Arcaniti: Provengono dal Libro delle Ere (NdT: Book of Ages). Sono dei servitori transumani del Gerofante, trasformati dalla continua esposizione ai suoi poteri arcani. Sono simili in tutto e per tutto agli umani, ma hanno dei piccoli cambiamenti cosmetici che ne denotano la natura: pelle simile ad una patina argentea, gemme incastonate nella faccia, rune luminescenti al posto degli occhi...
Sanguebestiale: Anche loro provengono dal Libro delle Ere. Questa razza ricopre il ruolo dei mezzi umani/mezzi bestia trovabili in molti racconti di questo genere.
Nani: Il popolo dell'Ingegnere. Potrebbero essere nati anni e anni fa come delle varianti degli umani geneticamente ingegnerizzate per operare in condizioni estreme.
Elfi: Rendeteli strani e leggermente inquietanti.
Forgiati: I nani sono riusciti a comprendere come riparare e riattivare gli antichi costrutti usando le parti che hanno trovato. Alcuni sono macchine senza cervello, ma altri si sono rivelati essere un vero e proprio popolo.
Mezzelfi: Li chiamerei "toccati dagli elfi" o "toccati dal Potere Selvaggio" e li farei nascere da genitori umani che vivono vicini alle terre del Potere Selvaggio. 
Lucertoloidi: Altra razza dal Libro delle Ere. Dei personaggi mostruosi estremamente abili nel combattimento che sono perfetti per questa campagna! I Dragonidi e i Mezzorchi possono assolvere lo stesso ruolo, ma vedo molto potenziale nei lucertoloidi, in quanto discendenti dei conquistatori rettiloidi alieni. Questo senza contare che adoro il loro potere "ferocia", mentre il Talento Epico che gli permette di camminare sull'acqua, sui muri e sui soffitti li rende molto particolari.
Esploratori della Flotta Spaziale: Sempre dal Libro delle Ere. Sono dei viaggiatori stellari da un altro universo che abitano nel villaggio nascosto di Commandule, presso Stardock. Li concederei come PG solo in rarissime occasioni, dato che difficilmente comprendono il mondo in cui sono intrappolati e gli oggetti che incontrano. Capisco quanto possa essere divertente giocare l'unico personaggio del gruppo in grado di dire "Penso che sia una sorta di supercomputer", ma si perderebbe l'idea di fondo, ossia giocare degli eroi dell'Età del Ferro che tentano di far funzionare un teletrasporto a tentativi.
Classi Disponibili
Non vedo problemi nell'includere tutte le classi presentate nei manuali di 13th Age pubblicati dalla Pelgrane Press, con ogni potere magico giustificato come il risultato di tecnologie incredibilmente avanzate o mutazioni (vedi sotto). E sono sicuro che molte classi di terze parti potrebbero essere adatte all'ambientazione, magari anche in maniera eccellente.

Oggetti magici: Reliquie di un Lontano Passato
Molto tempo fa, gli Antichi crearono oggetti meravigliosi che possono essere trovati ancora oggi nelle rovine e nelle terre selvagge. Le conoscenze necessarie per creare questi oggetti, o per continuare a far funzionare e riparare quelli che sono sopravvissuti, sono ormai perdute, forse per sempre. E' possibile che la gente li usi per scopi completamente differenti: magari il bastone metallico che lancia dei raggi di luce letale era originariamente un arnese da taglio.
Veri Oggetti Magici
In Gamma Draconis i "veri oggetti magici" sono reliquie molto complesse e praticamente indistruttibili, dotate di potenti IA in grado di interfacciarsi telepaticamente con chi si connette con loro. Queste reliquie formano una connessione con le altre possedute dalla stessa persona. Forse gli Antichi sapevano come adoperare un numero illimitato di reliquie, ma in questo mondo post apocalittico i PG possono impugnare solamente un numero di reliquie pari al loro livello. Se si supera questo numero, la rete telepatica di IA diventa talmente potente da superare la volontà di chi le impugna e prenderne il controllo. Dopo che un numero sufficiente di reliquie viene staccato dalla rete, l'utilizzatore torna alla normalità. (Sì, è identico al sistema dei chakra, solo con una differente descrizione!)
Oggetti consumabili
Altre reliquie del passato possono essere usate solamente una volta, che sia per via della loro progettazione, della degradazione o perché nessuno è in grado di capire come usarle in maniera appropriata. Pozioni, oli e rune diventano misteriose sostanze che agiscono quando vengono ingerite o applicate ad armi e armature. Oggetti come la Maschera dello Scambio di Faccia, il Pantano Elettrico o la Veste delle Piume diventano antichi artefatti attivabili con la voce o il tocco. Consiglio di usare il Libro dei Tesori (NdT: Book of Loot) e Razziare Duro (NdT: Loot Harder) per trovare ispirazione per queste reliquie. 
Oggetti con uso limitato
In base al tipo di campagna che volete giocare, questi potrebbero essere delle reliquie simili sia ai veri oggetti magici indistruttibili che ai consumabili. Queste reliquie si degradano con l'uso fino a diventare spazzatura, ma gli eroi potrebbero essere in grado di trovare dei potenti maghi/tecnologhi in grado di ripararle, ricaricarle o trovare nuove fonti di potere da delle rovine. 
Ecco tre opzioni per gestire meccanicamente la degradazione delle reliquie:
Cariche: Quando gli eroi trovano una reliquia, un giocatore tira per vedere quanti usi le rimangono. Il DM assegna un dado sulla base di quanto si sia conservata bene, da 1d4 a 1d20. La reliquia ha un numero di usi pari al tiro e il giocatore ne tiene traccia.
  Tiro di escalation: Questo metodo viene dal Libro delle Ere. Dopo ogni battaglia tirate un d20, se il risultato è uguale o inferiore al valore del dado di escalation al termine delle battaglia la reliquia è rotta, scarica o resa inutilizzabile in maniera permanente.
  Tiro di durevolezza: questo metodo è stato adattato da Solar Blade&Cosmic Spells, pubblicato dalla Gallant Knight Games. Il DM assegna alla reliquia una Durevolezza da 1 a 5, con il 5 che rappresenta una reliquia perfettamente funzionante e carica. Quando il DM chiede un tiro di Durevolezza, il giocatore tira un d6 e compara il risultato al punteggio. Un risultato uguale o minore del numero fa in modo che l'oggetto non si deteriori, un risultato superiore fa ridurre la Durevolezza di 1. Una volta che il punteggio di Durevolezza di una reliquia raggiunge lo 0, questa diventa inutilizzabile. Quanto spesso avvengano i tiri di Durevolezza dipende solamente dai DM, sulla base di quanto vogliano rendere duro il loro mondo: da una volta per avventura a una volta per uso.
Incantesimi
Se gli oggetti "magici" sono in realtà delle tecnologie avanzate, come potete giustificare gli incantesimi? Di seguito vi elencherò delle possibili origini per gli incantesimi in un mondo science-fantasy:
Icone: elevate le icone a esseri quasi divini potenziati da antica tecnologia, mutazioni o entrambe le cose e dite che donano una porzione del loro potere a certi seguaci, alleati e agenti.
  Divinità aliene e demoni: gli incantatori sono in contatto con esseri potenti e imperscrutabili che provengono da altre dimensioni, che in quest'era vengono chiamati divinità e demoni. Invocare il nome di questi esseri permette di piegare la realtà alla propria volontà.
  Mutazioni: certe persone nascono con delle abilità speciali che possono imparare ad usare per ottenere effetti devastanti e fantastici. Potrebbero esistere villaggi abitati solamente da queste persone o potrebbero essere nate in maniera casuale da genitori apparentemente normali.
  Tecnologia: gli Antichi hanno lasciato dietro di sé delle reliquie che possono cambiare in maniera permanente chiunque vi viva accanto: sostanze che riscrivono il DNA, pergamene che riconfigurano il cervello e oggetti a base di nanotecnologia che possono essere controllati e comandati da coloro che ne conoscono i segreti.
  Servitori Invisibili: gli "incantesimi" sono degli effetti prodotti da degli esseri invisibili onnipotenti che l'incantatore ha imparato come comandare o persuadere. Potrebbero essere creature provenienti da un'altra dimensione, costrutti di energia creati dagli Antichi, potenti macchine in grado di trasformare il pensiero in realtà (come la macchina di Krell nel film Il Pianeta Probito) o altro ancora, magari persino più sorprendente.
Mostri
Onestamente potremmo metterci qualunque cosa. Magari farei un reskin ai mostri mitologici per renderli più alieni: centauri rettiloidi, berretti rossi descritti come mutanti psionici assassini, ogre magi descritti come alieni da altre dimensioni (e già di base lo sono, in un certo senso) e via dicendo.
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-swords-super-science-and-sorcery/
Come vi avevamo già accennato settimana scorsa, di recente la WotC ha organizzato il D&D Celebration 2020, un evento online dedicato all'uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e all'inizio della promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova espansione meccanica maggiore di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante questa occasione, la WotC ha in particolare reso disponibile al pubblico una mappa interattiva online di Icewind Dale, all'interno della quale ha nascosto una serie di anteprime collegate a Tasha's Cauldron of Everithing, così che il pubblico possa divertirsi a trovarle (abbiamo inserito in questo nostro articolo e in quest'altro quelle individuate fin ora). Di recente ne sono state trovate delle altre, riguardanti i Tatuaggi Magici in passato già comparsi in Eberron: Rising from the Last War e, ancora prima, in un Arcani Rivelati. Più precisamente, le anteprime mostrano le meccaniche dei tatuaggi Masquerade Tatoo e Coiling Grasp Tatoo.
Prima di leggere le anteprime, è bene ricordare che - come indicato nelle stesse tramite un asterisco - il materiale in esso contenuto potrebbe essere modificato prima della pubblicazione del manuale.
Per ingrandire le immagini, cliccate su di esse.


Fonte: https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-two-new-magic-tattoos-in-tashas-cauldron-of-everything.html
Articolo di J. R. Zambrano del 18 Settembre 2020
La Kobold Press è uno dei migliori produttori di prodotti terze parti per la D&D 5E. In effetti, mentre la 5E stava ancora per uscire, furono loro a creare la Tirannia dei Draghi. E se non avete dato un'occhiata alla loro ambientazione di Midgard, vi state perdendo una delle ambientazioni più mitologiche per D&D 5E. O magari avete sentito parlare delle loro campagne piene di personaggi, come Empire of the Ghouls. Adesso invece potete tuffarvi a capofitto nella loro nuova impresa, oops megadungeon, o come lo chiamano loro, Scarlet Citadel. Un megadungeon che porterà i vostri personaggi fino al 10° livello in una vasta avventura che rievoca il classico stile di Dungeons & Dragons.


Il progetto realizzerà 6 elementi principali:
Un libro con copertina rigida in edizione normale e limitata Una ricca edizione in pelle lavorata a mano Un quaderno di mappe a griglia in formato poster pronte per essere usate al tavolo Un PDF ottimizzato per l'uso Un'edizione digitale per Roll20 Un'edizione digitale per Fantasy Grounds
Il Kickstarter è stato già abbondantemente finanziato ed è sulla buona strada per superare tutti gli stretch goal. Quindi partecipate a questa campagna finché potete!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-the-scarlet-citadel-is-the-5e-megadungeon-of-your-dreams.html

Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/deepmagic/the-scarlet-citadel-a-5th-edition-dungeon-of-secrets
Articolo di Goblin Punch del 31 Novembre 2019
Articolo 1: Mummie
Articolo 2: Golem
Introduzione
Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!
Goblin Punch usa una sua variante semplificato dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E, ma molti degli articoli possono essere semplicemente letti e usati come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.
Fantasmi
Sono una di quelle persone che pensano che i fantasmi non dovrebbero avere statistiche. Piuttosto, i fantasmi sono piccole parti residue di un'anima, di solito un momento di dolore preso fuori dal suo contesto originario. Un fantasma potrebbe materializzarsi e compiere una serie di azioni, ma resterebbe una specie di registrazione, una recita.
Sono pensati per essere "trappole" interessanti che i giocatori devono superare con l'astuzia, e non tirando alto con le abilità. 

di Luca Nemolato
Come funzionano i fantasmi
 
Versare dell'acqua santa sopra una persona sotto l'influenza di uno spettro proteggere il soggetto dagli effetti per 1d6 round. Lo sanno tutti. (Funziona anche con le possessioni, se superano il Tiro Salvezza). I fantasmi possono essere messi a riposo attraverso alcune azioni specifiche, di solito seppellendo il loro corpo, portando a termine le loro faccende in sospeso o purificando l'area.  Se non volete mettere in piedi tutto il processo della purificazione, potete distruggere il fantasma spezzando entrambi i femori del suo scheletro. Questo interrompe immediatamente l'infestazione, ma pone una maledizione sulla persona che ha rotto le ossa.  Un chierico può compiere un rito funebre per placare lo spirito. Ciò richiede lavare le ossa e cantare per esse. Richiede 2 ore.  Se nella lista successiva non è segnalata un'attivazione specifica, tenete conto che lo spettro si animi ogni volta che qualcuno passa nell'area. Di norma un fantasma ha effetto su una sola persona del gruppo, la quale non riceve Tiro Salvezza.  L'incantesimo Parlare con i Morti di solito fornisce grossi indizi. Cosa desidera lo spettro più di ogni altra cosa? Di solito i fantasmi sono relitti emotivi, perciò dovrebbe essere abbastanza ovvio. 
Ecco alcuni esempi di fantasmi:
Il Caduto
Premonizione
Vertigini. Un'intensa paura dell'altezza. Intensi dolori agli stinchi, ai polsi e alla testa. Tutti nel gruppo avvertono queste sensazioni.
Manifestazione
Nessuno può scalare finché è all'interno dell'area. Le corde si spezzano. Le pietre si spostano sotto le vostre dita. 
Cadavere
Mezzo seppellito nei detriti, un cadavere con le tibie e i polsi rotti e il cranio fratturato. 
Propiziazione
Portare lo scheletro fuori dal luogo della sua caduta. Una volta che lo scheletro è stato estratto dalla fossa, il fantasma è appagato. Potete scalare finché portate con voi lo scheletro. 
L'Affamato
Premonizione
Fame intensa. Al personaggio sembra di aver appena perso 10kg. Il personaggio ha appena perso 10kg. 
Manifestazione
Il personaggio deve mangiare una razione ogni 10 minuti o perdere conoscenza. Dopo altri 10 minuti perde altri 40kg e muore di fame.
Cadavere
Tra i vari scheletri in questa stanza, è quello con segni di morsi sulle dita. Ignora gli altri scheletri. 
Propiziazione
Un'offerta di cibo, posta direttamente nella gabbia toracica. Finché il cibo dura, il fantasma è propiziato. 
L'Affogato
Premonizione
Camminando lungo l'acqua il personaggio nota un'immagine del proprio cadavere sommerso. Dopo un istante scompare.
Manifestazione
Il personaggio sente delle mani sulla sua schiena che lo tirano giù nell'acqua. Da questo momento non può più emergere. Se prova ad arrampicarsi sul terreno asciutto, l'acqua sale con lui pesandogli sul corpo fino a spingerlo nuovamente sotto. Con grande sforzo può arrivare a un centimetro dalla superficie, ma non oltre.
I suoi alleati possono respirare nei suoi polmoni, e il personaggio può farlo tramite un tubo o una cannuccia. 
Cadavere
Uno scheletro nascosto nella fanghiglia del fondale. 
Propiziazione
Rimuovere lo scheletro dalla pozza d'acqua. 
L'Incatenato
Premonizione
Il personaggio sente del freddo metallo attorno a caviglie e polsi. Ad ogni passo sente il rumore di una catena che viene trascinata dietro di lui. 
Manifestazione
Il personaggio non può lasciare la stanza. I suoi polsi e le sue caviglie non possono superare la soglia. 
Cadavere
Ci sono molti cadaveri nella stanza, alcuni incatenati e altri sparsi sul pavimento. 
Propiziazione
Bisogna distruggere tutti i ceppi. Ce ne sono 4 set nella stanza. Strapparli dal muro (o romperli con un martello) potrebbero attirare mostri erranti. Se avete con voi un piede di porco potete farlo in modo più semplice e silenzioso. In entrambi i casi richiede due ore di lavoro. 
Il Tradito
Premonizione
Il personaggio crede che i suoi compagni lo stiano osservando, specialmente quando pensano che lui non li noti. Il personaggio può sentire i loro bisbigli e sospetta che stiano complottando contro di lui.
Manifestazione
Il personaggio scappa dai suoi compagni. Dopo 3 round può provare a superare un Tiro Salvezza alla fine di ogni round per interrompere questo effetto. Quando si riprende ricorda distintamente di essere stato colpito alla schiena da un pugnale con delle gemme verdi incastonate. Lo spettro si manifesterà di nuovo entro un'ora, fino a quando non uscirete dal dungeon o non avrete propiziato lo scheletro. 
Cadavere
Un cadavere con ferite da pugnale alla schiena.
Propiziazione
Distruggere lo scheletro del Traditore. In alternativa potete distruggere il pugnale incastonato di gemme e riportare al cadavere le monete che gli sono state rubate. 
Il Traditore
Premonizione
Un'avidità bruciante, così forte da sembrare quasi sensuale. Il personaggio non può smettere di pensare agli oggetti di valore dei vostri compagni. 
Manifestazione
Ogni volta che c'è un tesoro o un bottino, il personaggio insiste sul fatto che sia suo. Se i suoi compagni lo obbligano a dividere in parti uguali o gli impediscono di trasportare il bottino, finge di accettare. Poi afferra l'oggetto e cerca di fuggire dal dungeon. 
Cadavere
Un cadavere con due sacchetti pieni di monete e con un pugnale con delle gemme verdi incastonate
Propiziazione
Distruggere il corpo del Traditore. 
Il Sacrificato
Premonizione
Il personaggio sente dei canti di cultisti. Sente il calore di antiche torce. I suoi abiti vengono strappati e sente la punta di una daga pungere la pelle sopra al suo cuore. 
Manifestazione
Tutti sentono i canti sacri, ripetuti senza fine: "Il signore richiede un dono". Il personaggio è stordito e il suo petto denudato: tutti possono vedere la ferita sempre più profonda che compare sopra al cuore. In 2 round sarà morto. "Il signore richiede un dono". Il personaggio può fuggire dalla stanza, ma cadrà svenuto a 0 punti vita, e il fantasma ritornerà la prossima volta che entrerete nella stanza. Non avrete mai abbastanza tempo per togliere le gemme dall'idolo. 
Cadavere
Lo scheletro sull'altare. 
Propiziazione
Sacrificare qualcun'altro sull'altare. In alternativa, sacrificare sull'altare qualcosa di valore. 
L'Abbandonato
Premonizione
La gamba del personaggio si incastra. Può chiedere aiuto, ma tutto ciò che vede è una luce che si allontana. I suoi alleati lo hanno abbandonato qui. 
Manifestazione
Il personaggio diventa un inutile ammasso di terrore, a meno che qualcuno non lo tenga costantemente per mano. 
Cadavere
Il corpo avvizzito di una donna, nascosto nell'oscurità di una fossa. 
Propiziazione
Finché il personaggio porterà lo scheletro con sè, non gli farà del male. Il personaggio deve però trattarlo come se fosse un membro del gruppo. Se vi dimenticate di presentarlo come tale, per esempio, il personaggio sarà di nuovo attanagliato dal terrore mortale. Occupa 3 slot nell'inventario (N.d.T. se gestite gli inventari in questo modo, altrimenti tenete conto che uno scheletro umano pesa dai 10 ai 15kg). 
Il Divorato
(di Dunkey Halton)
Premonizione
Il personaggio sente la ruvida lingua di un predatore che gli gratta la pelle. Sente che qualcuno gli sta succhiando il midollo dalle ossa. 
Manifestazione
Il personaggio deve correre a nascondersi, infilandosi nel primo spazio angusto che trova, più a fondo che può.
Cadavere
I resti parzialmente digeriti di un uomo, nel ventre di un predatore che abita nella zona. 
Propiziazione
Dovete riassemblare lo scheletro e dargli degna sepoltura.
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html
Il 16 Settembre la Acheron Books, la società che pubblica i racconti che hanno dato vita al cosiddetto genere spaghetti fantasy e che ha avviato la fortunata campagna Kickstarter di Brancalonia, ha annunciato attraverso le sue pagine social la collaborazione con la Epic Party Games per la pubblicazione di Primi Re, il primo GdR creato da Matteo Sanfilippo con la collaborazione di Andrea Macchi e Max Castellani, ideatori di Shattered Tower. Il gioco è basato su un sistema innovativo, che fa uso dei segni zodiacali, delle fasi lunari e della numerologia per creare il personaggio e dargli gli strumenti per influenzare il mondo di gioco. E questa atmosfera di misticismo che sembra trapelare dalle stesse meccaniche è ben integrata nell'ambientazione, una versione alternativa della Roma monarchica delle origini, dove i miti e le leggende più oscuri sono reali e tangibili.

La collaborazione con Acheron comprenderà la distribuzione del manuale attraverso i loro negozi e una nuova veste grafica per i manuali, dotata di illustrazioni extra e una nuova copertina, che potete vedere qui sopra.
Tra leggenda e storia

Primi Re è uno di quei sistemi dove le meccaniche sono strettamente legate all'ambientazione: prima di approfondire l'innovativo sistema creato dal team di Epic Party Games è giusto soffermarsi sul mondo in cui i personaggi muoveranno i loro passi. Come è già stato detto, Primi Re è ambientato nella Roma monarchica delle origini, ben lontana dalla sfavillante e sfarzosa Roma imperiale che siamo abituati a vedere in film e altre opere. Gli autori del manuale portano questa affermazione fino all'estremo: il mondo in cui vengono ambientate le sessioni è infatti oscuro e crudo, un luogo dove potenti divinità influenzano i mortali con i loro doni o le loro maledizioni, dove spiriti degli Inferi, giganti e animali mangiauomini sono creature reali e dove nello stesso popolo di Roma scorre il sangue del dio Marte e sono manifesti i doni di Luperco. La lupa che adottò i due fratelli della leggenda, Romolo e Remo, era infatti un dio delle selve e dei boschi, che donò loro il proprio potere, potenziando i loro corpi e permettendo loro di mutare la propria forma in quella di lupi o ibridi uomo-bestia. I giocatori interpreteranno i discendenti di Romolo, uomini entrati a far parte della Legione Cerberus, l'unico scudo contro l'oscurità incombente. Forti del sangue divino ereditato dal loro antenato dovranno combattere contro i Remos, i figli di Remo, esseri selvaggi che, come il loro progenitore, hanno deciso di abbandonare l'umanità per dominare sulla natura selvaggia.
Lo Zodiacus System

Ora che conosciamo l'ambientazione possiamo iniziare ad approfondire le meccaniche, partendo dalla creazione del personaggio. Per descrivere i combattenti della Legione Cerberus abbiamo parlato di poteri mistici, doni divini e ascendenze mitologiche: come impattano tutti questi fattori sulla scheda? E che meccaniche usa il sistema per rappresentarli?
Come è stato scritto nell'introduzione, Primi Re è un GdR narrativo. La scheda e le meccaniche sono quindi ridotte all'osso, per lasciare spazio alla narrazione. I personaggi vengono creati partendo dalla loro data di nascita, che determina il loro numero guida: sarà questo a mostrare quali Doni abbiano ereditato da Luperco. Si procede scegliendo la Fase Lunare in cui è nato il PG, che determinerà la sua specialità e le sue caratteristiche: i Lupus Rex (luna nuova) possono trasformarsi in licantropi, i Lupus (luna spaccata a metà) in lupi e i Falx (luna crescente/calante) incarnano il carisma e l'attitudine al comando di Romolo. Tutti questi personaggi sono dotati di sensi e capacità fisiche superiori, al contrario degli Obscuratum (luna nuova), benedetti da Ecate, che offre loro poteri esoterici. Il giocatore deve solamente distribuire i punti Attitudine nelle "caratteristiche", rappresentate dai 12 segni zodiacali divisi in aree di influenza (corpo, abilità militare e dottrina religiosa).
La creazione del personaggio è molto rapida, ma il sistema per la risoluzione delle scene è ancora più snello, per quanto possibile. Il Game Master racconta la scena e i personaggi dichiarano le proprie intenzioni, così da non spezzare il flusso della narrazione. E' solo a questo punto che vengono chiamate in gioco delle regole: il master determina una Classe di Difficoltà e i Simboli dello Zodiaco necessari e il giocatore sceglie se continuare sulla sua strada o cercare una nuova strategia. In ogni caso, avrà successo solamente se il numero di Punti Attitudine influenzati dai Simboli supera la Classe di Difficoltà: in caso contrario, dovrà procedere a tirare 6 dadi a 12 facce, vedendo quali Simboli verranno influenzati. Questi si sommeranno ai suoi Punti Attitudine, aiutandolo a superare la prova e continuare con la propria narrazione. Il gioco è quindi una sorta di racconto, dove il Master e i giocatori "lottano" per decidere chi abbia il controllo della trama. Non proprio il sistema adatto a chi cerca delle meccaniche precise o una gestione strategica delle risorse, ma mantiene decisamente le promesse di originalità fatte durante gli annunci.
Annuncio originale: https://m.facebook.com/825547587505796/posts/3406008976126298/
Sito dedicato al GdR: https://www.epicpartygames.com/primi-re-kickstarter
Articolo di The Alexandrian del 23 Marzo 2009
Se siete i DM in un gioco di ruolo, non preparate mai una trama.
I gusti di ognuno sono diversi, sono questioni soggettive. Ciò che funziona per una persona non necessariamente funziona per un'altra. Bla, bla, bla.
Ma, seriamente, non preparate delle trame.
Prima di tutto, una definizione: una trama è la sequenza degli eventi di una storia.
Il problema nel cercare di preparare una trama per un GdR è che si sta cercando di predeterminare eventi che non sono ancora accaduti. La vostra sessione di gioco non è una storia predeterminata, è qualcosa che succede sul momento. È qualcosa su cui si potranno raccontare delle storie, ma nella genesi del momento non è una storia che sta venendo raccontata. È un fatto che sta avvenendo.

PREPARARE SENZA TRAME
Non preparate delle trame, preparate delle situazioni.
Qual è la differenza?
Una trama è una sequenza di eventi: accade A, poi accade B, poi accade C. In forme più complicate, la sequenza degli eventi potrebbe biforcarsi più volte, come in certi libri della serie "Scegli la Tua Avventura", ma il principio rimane lo stesso.
Una situazione, invece, è solo un insieme di circostanze. Gli eventi che accadranno come risultato di tale situazione dipenderanno dalle azioni che i PG intraprenderanno.
Per esempio, una trama potrebbe avere questo aspetto: "Inseguendo i nemici che sono scappati durante la sessione della scorsa settimana, i PG saliranno su una nave diretta alla città portuale di Tharsis. Durante il loro viaggio individueranno un relitto abbandonato. Saliranno a bordo del relitto e scopriranno che uno dei cattivi si è trasformato in un mostro e ha ucciso l'intero equipaggio... tranne un solo sopravvissuto. Combatteranno il mostro e salveranno il sopravvissuto. Mentre combatteranno il mostro, il relitto entrerà nelle acque territoriali di Tharsis. Saranno intercettati da una flotta di navi tharsiane. Una volta raccontata la loro storia, saranno accolti a Tharsis come eroi per il loro audace salvataggio. Seguendo un indizio dato dal sopravvissuto del relitto, saliranno sul monte Tharsis e raggiungeranno il Tempio dell'Olimpo. Potranno poi aggirarsi per il tempio facendo domande. Questo non servirà a nulla, ma quando raggiungeranno il sacrario al centro del tempio, i nemici tenteranno di assassinarli. Il tentativo di assassinio andrà a vuoto e l'idolo magico al centro del tempio verrà distrutto. Purtroppo, questo idolo è l'unica cosa che trattiene il tempio sul fianco della montagna - senza di esso l'intero tempio inizierà a scivolare giù per la montagna mentre la battaglia continua a infuriare tra i PG e i loro nemici".
(Questo deriva da una vera e propria avventura pubblicata. I nomi e l'ambientazione sono stati cambiati per proteggere gli innocenti. Punti esperienza bonus a chiunque sia in grado di identificare correttamente la fonte originale)
Una situazione, invece, si presenta così: "I nemici sono fuggiti su due navi dirette a Tharsis. Uno dei cattivi si trasforma durante il viaggio in un terribile mostro e uccide l'equipaggio, lasciando la nave galleggiante come un relitto fuori dalle acque costiere di Tharsis. In quel momento la nave sarà avvistata dalla marina di Tharsis. Gli altri cattivi hanno raggiunto il Tempio dell'Olimpo in cima al monte Tharsis e hanno assunto identità segrete".

LO SPORCO SEGRETO
Molte persone sono intimidite dall'idea di preparare delle sessioni senza una trama. Sembra un sacco di lavoro. Se i giocatori possono fare qualunque cosa, come si fa a reggere l'urto?
Lo sporco segreto, però, è che in realtà è molto più difficile preparare le trame che le situazioni.
Per capire il perché, diamo un'occhiata più da vicino al nostro esempio di avventura pianificata. È una sequenza di eventi molto fitta che, quando viene interrotta, si presenta in questo modo:
I PG inseguono i cattivi. (E se non lo fanno?) I PG devono scegliere di seguirli per nave. (E se decidono di cavalcare lungo la costa? O di teletrasportarsi?) I PG devono individuare il relitto. (E se la loro prova di Percezione non riesce?) I PG devono salire a bordo del relitto. (E se ci passano davanti?) I PG devono salvare il sopravvissuto. (E se falliscono? O se scelgono di fuggire prima di rendersi conto che il sopravvissuto è lì?) I PG devono interrogare il sopravvissuto. (E se decidono di non fare pressione su un uomo ferito?) I PG devono andare al santuario centrale del tempio. L'attentato ai PG deve avvenire in un modo molto specifico. Ciò che state guardando è una catena di potenziali punti di fallimento. Ognuno di questi punti è pesantemente progettato con un risultato specifico e atteso... e se questo risultato non si verifica il DM è costretto a rimettere i giocatori sui binari che ha tracciato.
Diamo invece un'occhiata a ciò di cui abbiamo bisogno per progettare questa stessa avventura come una situazione:
I PG devono inseguire i nemici. (Questo è il gancio dell'intero scenario. È un potenziale punto di fallimento condiviso da tutti gli scenari. Se i PG non sono interessati ad andare nella tana del drago rosso, non importa come si prepara la tana). È necessario progettare la città di Tharsis. (Dov'è? Com'è? Cosa possono fare i PG lì? Ecc.). Dovete progettare la nave abbandonata. Dovete progettare il Tempio dell'Olimpo. Dovete progettare la marina di Tharsis, i nemici e (forse) il sopravvissuto. Ci deve essere un modo per i PG di sapere che i nemici si nascondono nel Tempio dell'Olimpo. (Nel progetto basato sulla trama, questo è uno dei punti deboli: o interrogano il sopravvissuto o non hanno modo di sapere dove andare dopo. Nella progettazione basata sulla situazione, si utilizzerebbe la Regola dei Tre Indizi e si potrebbero individuare due metodi aggiuntivi con cui i PG potrebbero giungere a questa conclusione. Questo può essere semplice come fare una prova di Raccogliere Informazioni a Tharsis e/o interrogare il capitano/equipaggio della nave che i nemici hanno preso). Ecco lo sporco segreto: date un'occhiata a quella lista. Con l'eccezione del numero 6, queste sono tutte cose di cui avevate bisogno anche per preparare il vostro progetto basato sulla trama. (E in realtà il numero 6 è già completo per un terzo).
Ecco un'analogia: Il design basato sulla situazione è come dare ai giocatori una mappa e poi dire "cercate di capire dove state andando". Il design basato sulla trama, invece, è come consegnare ai giocatori una mappa sulla quale è stato segnato un percorso specifico con inchiostro invisibile... e poi richiedere loro di seguire quel percorso invisibile.

UNA PREPARAZIONE ROBUSTA
Il vantaggio di una preparazione basata sulle situazioni è che è robusta. Sorprendentemente, però, questa robustezza non richiede molto lavoro extra. Infatti, come abbiamo dimostrato, di solito richiede molto meno lavoro. Ecco alcune cose da considerare durante la preparazione in base alla situazione.
REGOLA DEI TRE INDIZI: Ho già dedicato un lungo saggio alla Regola dei Tre Indizi. In sostanza, la Regola dei Tre Indizi afferma: Per ogni conclusione che volete che i PG facciano, includete almeno tre indizi.
La teoria è che, anche se i giocatori si perdono due degli indizi, ci sono buone probabilità che trovino il terzo e capiscano le cose.
La regola dei tre indizi può essere applicata anche al design dell'avventura in generale: per qualsiasi problema in un'avventura, si dovrebbe sempre preparare almeno una soluzione e rimanere aperti a qualsiasi potenziale soluzione che i giocatori possano escogitare. Ma per qualsiasi collo di bottiglia (con questo intendo "un problema che deve essere superato perché l'avventura continui"), cercate di includere tre possibili percorsi per il successo.
Può sembrare un lavoro impegnativo, ma questi percorsi distinti non hanno bisogno di essere particolarmente elaborati. Per esempio, un problema potrebbe essere "Mickey Dee ha un'informazione di cui i PG hanno bisogno". Le soluzioni possono essere semplici come (1) stordirlo e prenderlo; (2) negoziare con lui per averlo; o (3) intrufolarsi nel suo ufficio e rubarlo. La preparazione vera e propria che si fa per una di queste soluzioni, è pari al 99% della preparazione delle altre due.
Va notato che, solo perché una data soluzione è "semplice", non significa che lo scenario sarà (o dovrebbe essere) semplice. La soluzione dello scenario nasce dal modo in cui una serie di problemi vengono superati. E la cosa bella della preparazione basata sulla situazione è che non è necessario capire esattamente come questi problemi saranno messi insieme - questo emergerà naturalmente dalle azioni intraprese dai PG.
AVVERSARI CON CHIARI OBIETTIVI: Invece di cercare di indovinare cosa faranno i vostri PG e poi cercare di pianificare reazioni specifiche ad ogni possibilità, chiedetevi semplicemente: "Cosa sta cercando di fare il cattivo?"
Il modo più efficace per preparare questo materiale dipenderà dai dettagli dello scenario che state progettando. Potrebbe non essere altro che un elenco sequenziale di obiettivi. Oppure potrebbe essere una linea temporale dettagliata.
Si noti che alcuni scenari non si baseranno sui nemici che cercano di realizzare uno schema specifico. Potrebbero semplicemente comportarsi come al solito quando i PG decidono di presentarsi e fare un casino. In altre parole, l'"obiettivo" potrebbe non essere altro che "mantenere la rotazione standard delle guardie".
Se siete interessati a vedere questo tipo di lavoro di preparazione in azione, ho messo insieme un lungo esempio di utilizzo di linee temporali dettagliate della mia campagna.
NON PIANIFICARE SPECIFICI IMPREVISTI: Qualunque sia l'approccio adottato, l'aspetto chiave è che di solito si stabilisce cosa accadrebbe se i PG non venissero coinvolti. Se vi viene qualche idea su possibili contingenze in caso di intromissioni, annotatele pure, ma non sprecateci troppo tempo.
Io dico "sprecate il vostro tempo" perché questo è esattamente ciò che è la maggior parte dei piani contingenti. La struttura di base dei piani contingenti è: se i PG intervengono al punto X, allora i cattivi fanno X2. Se i PG si intromettono nel punto Y, allora i nemici fanno l'Y2. Se i PG interferiscono nel punto Z, allora i nemici fanno Z2.
Ovviamente, se i PG non intervengono nel punto X, allora tutto il tempo che avete passato a preparare la contingenza X2 è completamente sprecato. Ancora più importante, se i PG intervengono nel punto X, allora il punto Y e il punto Z saranno in genere fondamentalmente alterati o addirittura cesseranno di esistere - quindi anche tutto il lavoro di preparazione che è andato in Y2 e Z2 è sprecato.
Questo è il punto in cui la preparazione basata sulla situazione di solito viene criticata per aver richiesto più lavoro: la gente pensa di dover cercare di prepararsi ad ogni possibile azione che i PG potrebbero intraprendere. Ma, in realtà, questa non è una preparazione basata sulle situazioni. Si tratta di una preparazione basata sulla trama pompata di “steroidi” alla Scegli la Tua Avventura. È il tipo di preparazione che si dovrebbe fare se si sta programmando un videogame.
Ma non state programmando un gioco per computer. State preparando uno scenario per un gioco di ruolo. Quando i PG scelgono di fare X o Y o Z (o A o B o C), non è necessaria una reazione pre-programmata. Siete seduti proprio lì al tavolo con loro. Potete semplicemente reagire.
CONOSCETE IL VOSTRO KIT DI STRUMENTI: Per poter reagire, è necessario conoscere l'insieme dei vostri strumenti. Se i PG iniziano a indagare su Lord Bane, quali risorse Bane ha a disposizione per contrastarli? Se assediano il campo degli schiavisti, quali sono le difese?
Gli "strumenti" tipici includono personale, attrezzature, luoghi fisici e informazioni.
Per esempio, se i PG stanno indagando su un leader mafioso locale, allora potreste sapere che:
Ha un paio di bande di sicari, un assassino addestrato nel suo staff e due guardie del corpo. Si potrebbe anche sapere che ha una moglie straniera e due figli. (Sono tutti tipi di personale) Vive in una villa nella parte est della città, frequenta il suo casinò illegale di lusso nel seminterrato segreto di un grattacielo del centro, e ha anche un rifugio segreto in una squallida taverna. (Questi sono tutti luoghi fisici) Ha materiale ricattatorio su uno dei PG. (Queste sono informazioni) Ha corrotto un poliziotto locale. (Questo è un tipo diverso di personale) E proprio come una vera e propria cassetta degli attrezzi, dovreste farvi un'idea dell'utilità di questi strumenti. Sapete che un martello è per i chiodi e un cacciavite è per le viti. Allo stesso modo, sapete che la squadra di sicari può essere usata per picchiare i PG come avvertimento o per sorvegliare il rifugio segreto. Sapete che la moglie straniera può essere usata come fonte di informazioni sul sistema di sicurezza del palazzo. E così via.
Si può pensare a questo come a un piano di contingenza non specifico. Non vi procurate un martello e poi pianificate esattamente quali chiodi colpirete e quanto duramente li colpirete: vi procurate un martello e dite: "Beh, se i giocatori mi danno qualcosa che assomiglia anche solo lontanamente a un chiodo, so con cosa posso colpirlo".
Per esempio, sapete che la moglie straniera conosce i dettagli delle operazioni del marito e la sicurezza della villa. Questo è il martello. Quello che non dovete immaginare è come i PG otterranno queste informazioni da lei: forse glielo chiederanno gentilmente. O la potrebbero corrompere. O si offrono di proteggerla. O le piazzano una cimice di sorveglianza. O le mettono sotto controllo i telefoni. O rapiscono i suoi figli e minacciano di ucciderli, a meno che non metta una bomba nella villa del marito. Questi sono tutti chiodi. I giocatori ve li forniranno.
L'altro trucco per progettare il vostro kit di strumenti è organizzare le risorse pertinenti in parti utili. Prendete ad esempio le bande di sicari: potreste provare a tracciare le azioni di ogni singolo scagnozzo durante la gestione dell'avventura, ma questo diventa subito incredibilmente complicato. Organizzandoli in squadre si ottiene un'unità gestibile di cui si può tenere traccia.
Tuttavia, non lasciatevi intrappolare da questa struttura. Se avete bisogno di un singolo scagnozzo, staccatelo da una delle squadre e usatelo. State disegnando una foresta perché è più facile da mappare - ma se i PG devono tagliare un po' di legna da ardere, non fatevi mancare gli alberi.

CONSIDERAZIONI FINALI
Nonostante la mia apertura ironica a questo saggio, non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nella progettazione basata sulla trama. Un sacco di grandi giochi sono stati gestiti con scenari strettamente o vagamente pianificati. E si può certamente affermare che "ai giocatori non importa se si trovano su un binario, se il treno è diretto al Paese Fantastico".
Ma ammetto che, secondo la mia esperienza, il Paese Fantastico di solito è molto più spettacolare quando lascio che i PG siano liberi di tracciare la loro rotta.
È perché sono un DM così incredibilmente fantastico che riesco sempre a fare buon viso a cattivo gioco e a inventarmi qualche fantastica improvvisazione? Può darsi. Ma penso che abbia più a che fare con il fatto che i giocatori sono in realtà degli ottimi giudici di ciò che vogliono. E se escogitano un piano dettagliato per infiltrarsi nel casinò nel quartier generale del boss mafioso come croupier e giocatori d'azzardo, allora probabilmente si divertiranno molto di più a veder realizzare quel piano, piuttosto che se lo vanifico artificialmente in modo che possano tornare alla mia "fantastica" idea di rapire i figli del boss mafioso e usarli per ricattare sua moglie.
(Il che non vuol dire che i PG dovrebbero sempre avere successo. Anche superare le avversità è fantastico. Ma c'è una differenza tra un piano che non funziona perché non ha funzionato e un piano che non funziona perché io, come GM, voglio che facciano qualcos'altro).
E riguardo a questo cosiddetto vantaggio del progetto basato sulla trama accantonato, non sono sicuro di cosa dovrebbe realmente offrire. D'altra parte, i vantaggi della progettazione basata su situazioni sono enormi:
Richiede molto meno lavoro di preparazione. Dà più potere ai giocatori e rende le loro scelte significative. Quest'ultimo aspetto non potrà mai essere enfatizzato abbastanza. Per me, l'unica ragione per giocare un gioco di ruolo è vedere cosa succede quando i giocatori fanno delle scelte significative. Nella mia esperienza, il risultato è quasi sempre diverso da qualsiasi cosa avrei potuto prevedere o pianificare.
Se volessi raccontare ai miei giocatori una storia (che è ciò che si riassume in un progetto basato sulla trama), allora sarebbe molto più efficiente ed efficace che io scrivessi semplicemente una storia. Secondo me, se state giocando a un gioco di ruolo, allora dovreste giocare con i punti di forza che possiede questo mezzo: la magica creatività che accade solo quando le persone si riuniscono.
Per esempi di ciò di cui sto parlando, potete anche leggere i Successi Imprevisti dal mio tavolo. Le Morti Gemelle di Thuren Issek sono particolarmente impressionanti.
D'altra parte, se si ha un gruppo abituato a farsi indicare il Percorso Corretto e poi a seguirlo, gettarli improvvisamente nel profondo di uno scenario aperto può avere risultati disastrosi, proprio come qualsiasi altro improvviso cambiamento nello stile di gioco. Altri, naturalmente, lo apprezzeranno prontamente come un pesce immerso in acqua. Ma se si incontrano dei problemi, basta sedersi e parlare con i giocatori. Spiegate dove si trova il distacco tra aspettative ed eventi. Magari date loro una copia di questo saggio in modo che possano capire meglio cosa sta succedendo (e cosa non sta succedendo) dietro lo schermo.
Sospetto che una volta che sapranno che sono state tolte loro le manette, si godranno questa loro ritrovata libertà.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots
La Judges Guild Deluxe, di cui al momento si sta finanziando il Volume II, è una campagna Kickstarter della Goodman Games (che come vi abbiamo già raccontato sta revisionando le avventure più celebri degli albori di D&D per la 5E) che si pone l'obiettivo di restaurare e ripubblicare (in inglese, NdA) le avventure e gli articoli prodotti dalla Judges Guild negli anni '70. Una realtà oggigiorno sconosciuta ai più, soprattutto nel nostro paese. Prima di presentare questo Kickstarter è necessario però fare un passo indietro per spiegare cosa fu la Judges Guild e quale sia stato il suo impatto nel mondo dei giochi di ruolo.
Cos'è la Judges Guild?
Nei primi giorni del gioco di ruolo, Bob Bledsaw Sr. e Bill Owen co-fondarono la Judges Guild a Decatur, Illinois, per pubblicare prodotti compatibili con Dungeons & Dragons. Furono i primi produttori terze parti di prodotti per D&D decenni prima che venisse sviluppata la Open Game License e portarono ad alcune delle innovazioni che oggi sono prodotti consolidati dell'industria del gioco di ruolo. Alla Judges Guild dobbiamo i moduli d'avventura (che all'epoca la TSR riteneva non redditizi, credendo che i giocatori volessero nuovi giochi piuttosto che espansioni per quelli vecchi) e lo schermo del master nella forma del Judge Shield. Il loro primo modulo: City State of the Invincible Overlord fu il primo supplemento in assoluto a presentare un'estesa mappa cittadina.

Chi è Jennell Jaquays?
Jennell Jaquays (nata Paul Jaquays e che ora si identifica come donna transgender, NdA) scoprì D&D nel 1975 ed iniziò immediatamente a creare materiale per le sue partite. In quanto fan accanita, ebbe un grosso impatto sullo sviluppo del gioco. Creò una fanzine, The Dungeoneer, il cui primo numero fu rilasciato nel giugno 1976. Contemporaneamente lavorava anche alla TSR e un suo articolo apparì in The Dragon N°1, che fu pubblicato lo stesso mese di The Dungeoneer N° 1. La Jaquays produsse un totale di sei numeri di The Dungeoneer in modo indipendente, prima di vendere la rivista e infine lavorare per la Judges Guild.
Sebbene Jennell trascorse solo un anno a lavorare a tempo pieno alla Judges Guild, produsse diversi lavori decisivi nella storia di D&D. Ha scritto, illustrato, mappato e progettato Caverns of Thacia e Dark Tower. Queste avventure sono state le prime nella storia dell'industria a presentare trame complesse, livelli del dungeon interconnessi, verticalità e coesione nella progettazione della mappa e l'utilizzo di fazioni avversarie.

Jennel Jaquays
Ancora oggi, Dark Tower e Caverns of Thracia sono esempi di eccellente design per avventure. Dark Tower è l'unica avventura non TSR nominata come una delle 30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi dalla rivista Dungeon.
Le Avventure Presenti nel Volume
Quando la Judges Guild entrò in attività per la prima volta, la TSR non aveva mai pubblicato un modulo di avventura e non ne pubblicò fino a quando la Judges Guild non ebbe confermato la fattibilità della cosa. Quando la Judges Guild iniziò a pubblicare avventure, non esisteva un modello per i moduli d'avventura: Judges Guild creò quel modello.
Questo secondo volume del progetto Judges Guild si concentra sulle opere di Jennell Jaquays:
The Book of Treasure Maps
The Book of Treasure Maps include 5 avventure separate e indipendenti. Ognuna di queste avventure è adatta per essere inclusa in una campagna esistente. Le avventure sono pensate per gruppi di basso livello, ma due delle avventure sono più adatte per avventurieri di alto livello, con ricompense adeguate per i più audaci. Queste avventure posseggono una particolarità in comune: ognuna viene fornita con una mappa del tesoro che può essere utilizzata per attirare il gruppo di avventurieri.

 
The Caverns of Thacia
The Caverns of Thacia è un'avventura dentro un tentacolare dungeon sotteraneo, ambientata in un antico complesso di caverne che è stato scavato nel sottosuolo e che si trova sopra i resti di civiltà precedenti. Ci sono tanti corridoi ramificati, passaggi nascosti e pozzi verticali che possono essere facilmente mappati, e dentro vi si trovano diverse fazioni di oscuri abitanti del dungeon con cui i personaggi possono interagire. C'è persino una setta di adoratori del dio della morte Thanatos che aumenterebbe volentieri il proprio numero.

Dark Tower
Dark Tower è un'avventura basata sull'esplorazione di dungeon e torri che mette le forze del bene (un anziano chierico del dio Mitra) contro le forze del male (una setta attiva del dio serpente Set e il suo malvagio sommo sacerdote). I PG vengono spinti nel mezzo di questa brutta faccenda, dove tutti in taverna hanno storie da raccontare e conti in sospeso da saldare, dove le carovane scompaiono nel nulla, e dove gli avventurieri possono diventare eroi ... o sacrifici in onore di Set.

Il Resto del Volume
Questa campagna Kickstarter finanzierà la raccolta e la scansione di una seconda tranche di pubblicazioni originali della Judges Guild degli anni '70 e la produzione del secondo volume di questa serie di archivi storici. Le fonti primarie originali saranno scansionate, ripristinate digitalmente quando necessario e raccolte insieme in questa enorme edizione deluxe con copertina rigida (potete vedere qui sotto una foto del Volume I)

L'editore del volume si presta con notevole imbarazzo a fare da scala per mostrarne la grandezza
Questo secondo volume della serie deluxe con copertina rigida conterrà tre iconici moduli di avventura della Judges Guild: The Book of Treasure Maps, The Caverns of Thracia e Dark Tower. Ciò che rende così speciale questo nuovo volume della serie per collezionisti è che tutte e tre queste avventure sono state scritte, illustrate e mappate da Jennell Jaquays. Tutti e tre i titoli sono presentati nella loro forma originale. Sono stati scansionati direttamente dalle stampe originali, quindi puliti e restaurati digitalmente, per presentare la massima qualità possibile.

Il volume include anche riproduzioni complete dei primi 6 numeri di Dungeoneer. Questa fanzine fu pubblicata in modo indipendente da Jennell Jaquays e dal suo gruppo di giocatori ai tempi del college, prima di essere successivamente acquisita dalla Judges Guild. La Judges Guild successivamente ripubblicò la fanzine come raccolta, ma le stampe originali sono estremamente rare e difficili da trovare. Questo volume include scansioni della prima pubblicazione di queste fanzine (le quali non sono mai state ristampate nel loro formato originario) direttamente dagli archivi privati di Jennell.

Sono presenti anche copertine ed estratti selezionati da Dungeoneer N°12, Judges Guild Journal N°14 e Judges Guild Journal N°16, tutti contenenti illustrazioni di Jennell Jaquays. 

Inoltre, verrà inclusa una scansione completa dei numeri M e O del Judges Guild Journal. Quarant'anni fa, quando la Judges Guild iniziò a pubblicare, operava principalmente come servizio di vendita per corrispondenza in abbonamento. I giocatori che si univano alla Guild ricevevano spedizioni regolari di nuove pubblicazioni e ogni nuovo prodotto veniva spedito con un nuovo numero del Judges Guild Journal. Il Judges Guild Journal era pieno di notizie, annunci di prodotti, articoli e abbondanti quantità di materiale utilizzabile in gioco. La maggior parte degli storici dei GdR considera il Judges Guild Journal qualitativamente paragonabile ai primi numeri di The Dragon. Come molti dei primi numeri, il numero O del Judges Guild Journal venne stampato su carta e in formato da quotidiano. Ora, più di 40 anni dopo, le sue copie sono diventate estremamente rare e, anche quando possono essere trovate, la qualità della carta è tale che sono tipicamente fragili e danneggiate. In questo volume verrà ristampato il numero M nella sua dimensione originale.

Un confronto prima e dopo del processo di scansione utilizzato per ripristinare i primi numeri della Judges Guild Journal, di Dungeoneer e di altri titoli in questo Kickstarter
Infine, questo secondo volume della Judges Guild Deluxe Collector's Edition includerà una grande quantità di materiale della Judges Guild per collezionisti, come una serie di articoli e interviste di Jennell Jaquays, nonché foto e altre immagini selezionate dalla sua collezione privata. Jon Hershberger, fan della Judges Guild, ha lavorato con Jennell Jaquays per curare un'ampia selezione di materiali. Questi includono lettere, schizzi, opere d'arte originali e altro materiale risalente al suo periodo con la Judges Guild. Questi documenti offrono una visione storiografica di quei tempi e un punto di vista personale del dietro le quinte della produzione dei prodotti nel volume.

Partecipare alla Campagna Kickstarter
La Campagna Kickstarter per la Judges Guild Deluxe Collector's Edition Volume II presenta vari contributi possibili:
Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione Standard: un volume con copertina rigida contenente circa 275-300 pagine. Sarà disponibile nei negozi in un secondo momento con un prezzo consigliato di 150$ senza cofanetto. Lo potete acquistare in anteprima con questo Kickstarter a 125$. L'edizione con cofanetto esclusiva del Kickstarter costa invece 150$.
Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione in Pelle: ha le stesse caratteristiche dell'edizione standard ma il volume è rilegato in vera pelle ed ha un prezzo di 450$.
Questa edizione da collezione contiene alcuni dei migliori prodotti provenienti dall'età dell'oro del gioco. Partecipate a questo viaggio indietro nel tempo e scoprite una realtà sconosciuta ai più.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1409961192/judges-guild-deluxe-dark-tower-caverns-of-thracia-and-more
Dopo l'enorme successo della campagna Kickstarter per Grim Hollow: The Campaign Guide, che ha incassato ben più di 280,000$, la Ghostfire Gaming porta a casa un altro successo con Grim Hollow: The Player's Guide, finanziata in 90 minuti.
(Tutte le traduzioni presentate nell'articolo sono non ufficiali, NdT)
Grim Hollow è un'ambientazione Dark Fantasy situata nel mondo di Etharis, ricca di temi dark fantasy che richiamano l'horror gotico, il crudo realismo e le fiabe dei fratelli Grimm. Dai minacciosi ululati nella Foresta Nata Morta (Stillborn Forest) ai pericolosi piani escogitati nella città di Nov Ostoya, i giocatori troveranno conflitti e storie complesse ovunque si trovano.

Grim Hollow: The Players Guide è il manuale ideale per i giocatori che vogliono creare personaggi realistici in una campagna dark fantasy. Questo supplemento è compatibile con la 5E di Dungeons & Dragons ed è progettato per essere facile da usare sia per i principianti che per i veterani.

Questo manuale contiene nuove sottoclassi per ogni classe di D&D 5E. Ognuna ha un ruolo unico nel mondo di Etharis e porta con sé un tocco di Dark Fantasy. Dal Sangromante (Sangomancer) alimentato dalla Magia del Sangue (Blood Magic) al severo Giuramento dello Zelo (Oath of Zeal), ognuna di esse fornisce gli strumenti per sopravvivere in un'ambientazione Dark Fantasy.

Grim Hollow permette ai giocatori di trasformarsi lentamente in creature non più umane. In Grim Hollow: The Campaign Guide sono descritti i modi per diventare un Vampiro o un Lich, mentre in Grim Hollow: The Players Guide vengono mostrate le trasformazioni in Elementale ed Essere Fatato. La guida, inoltre, comprende diversi nuovi oggetti unici pensati per le trasformazioni, che ne migliorano i poteri e ne attenuano i difetti.
I livelli di contributi al Kickstarter vanno dal Town Militia di 22€ per il PDF della guida fino al superaccessoriato (con miniature, dadi in metallo, sacca in pelle colma di monete e l'edizione della guida con copertina in pelle) Vampire Grand Sovereign di 292€, ma se non avete contribuito alla precedente campagna Kickstarter vi consigliamo il Discount Campaign Guide da 82€ che comprende le versioni cartacee + PDF sia di Grim Hollow: The Players Guide che di Grim Hollow: The Campaign Guide.

Ci sono ancora molti contenuti da sbloccare in questo Kickstarter e gli autori potrebbero farlo anche grazie al vostro contributo per Grim Hollow: The Player's Guide.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/977277590/grim-hollow-the-players-guide
Durante il Pax Online abbiamo avuto un annuncio inaspettato da parte di Gearbox Software, casa produttrice di saghe videoludiche della fama di Half-Life o Borderlands: il loro nuovo progetto riguarda il mondo dei GdR da tavolo. E' infatti in fase di sviluppo un gioco ispirato a "Tiny Tina's Assault on Dragon Keeps", un DLC di Borderlands 2 dove i giocatori si trovano a giocare una partita di "Bunkers&Badasses", un chiaro omaggio a Dungeons & Dragons. Approfittiamo di questo annuncio per riassumere quello che sappiamo sul gioco e sulle soluzioni che verranno presentate.
Tiny Tina: la protagonista

Non tutti conoscono Borderlands e, soprattutto, non tutti hanno giocato al DLC che ha ispirato questo gioco: è quindi giusto introdurre la nostra "protagonista", Tiny Tina. E' una ragazzina di tredici anni segnata dal suo passato tragico, che ha colpito duramente la sua psiche, ed è poi diventata una esperta di esplosivi che aiuterà i giocatori durante le loro missioni contro il Dittatore di Pandora, Handsome Jack. Al termine degli eventi della storia principale i giocatori potranno incontrarsi assieme a Tiny Tina per giocare una partita a Bunkers&Badasses, un GdR da tavolo diffuso nel mondo di Pandora, con la nostra protagonista nel ruolo di Bunker Master. La sua follia renderà questo svago apparentemente innocente un vero e proprio viaggio nel caos, con eventi inaspettati e rivisitazioni dei tropi del fantasy dal particolare punto di vista di Tina. 
Il gioco

Il gioco avrà la classica divisione tra Dungeon Master (Bunker Master, in questo caso) e giocatori (Vault Hunter) e sfrutterà la solita serie di dadi usata dal d20 system. I giocatori potranno creare il loro personaggio scegliendo una delle dieci classi presentate nel manuale, che si appoggeranno ad un "albero di abilità" simile a quello visto nella saga di Borderlands. Sarà inoltre presente una meccanica chiamata "Badass", che farà uso del dado speciale presente nell'edizione deluxe o, probabilmente, del vantaggio di D&D 5E. 
Il manuale è disponibile in due versioni, entrambe preordinabili.
L'edizione base conterrà il manuale di 200 pagine, corredato da numerose illustrazioni e tre campagne già pronte. Il preordine è disponibile per 59,99 $. L'edizione deluxe conterrà inoltre uno schermo del master illustrato, 100 carte "delle armi da fuoco", che riassumeranno le loro statistiche, un set di dadi con un dado speciale "truccato", una mappa cancellabile a due facce, dieci miniature rappresentanti i Vault Hunters di Borderlands 1 e 2 e dei segnalini per i nemici. Il preordine è disponibile per 99,99 $ fino al 30 di Settembre, dopodiché sarà disponibile per 119,99 $.
Non abbiamo ancora notizie su una localizzazione in italiano, ma vi rimando al sito di Nerdvana Games, dove troverete altre anticipazioni del gioco e numerose immagini del materiale presentato.
Link utili:
Sito dedicato al GdR https://tinytinagames.com/
Sito Nerdvana Games https://nerdvanagames.myshopify.com/
Articolo di Charles Dunwoody del 03 Luglio 2020
In Ryuutama, il GM interpreta un Ryuujin, un PNG drago spirito guardiano, che registra le imprese di un gruppo di viaggiatori interpretato dai giocatori e talvolta interagisce con loro. Insieme, il Ryuujin e i PG creano città e il mondo stesso attraverso viaggi e avventure.

Ryuutama è un manuale con copertina rigida di più di 200 pagine disponibile in Manuale + PDF o solo PDF, con copertina a colori e disegni interni sia a colori che in bianco e nero. Ho fatto da master a due sessioni come Midori-Ryuu, un drago verde, e l'esperienza è stata nuova e divertente. I PG includono un Guaritore, un Cacciatore, un Mercante e un Menestrello in viaggio per girare intorno a un lago punteggiato da fari. Vi ho parlato di questi dettagli delle mie partite perché Ryuutama ha elementi unici che vale la pena esplorare. Ad esempio, il mio drago, Tsuro, ha guadagnato un livello e ora può usare poteri magici durante il viaggio dei PG. I giocatori stessi mi stanno aiutando a costruire il mondo, immaginando altre città mentre il viaggio dei loro personaggi continua.
Questo gioco di ruolo è supportato da regole e mostri ben progettati, molti dei quali presentati unicamente in giochi di ruolo giapponesi, come le uova che camminano e i nekogoblin. I quattro punteggi di caratteristica vanno da un d4 a un d12 e due di essi vengono tirati e sommati per cercare di superare una prova per riuscire in qualcosa. I PG possono concentrarsi sul combattimento, sulle abilità o sulla magia. La magia viene presentata sotto forma di formule magiche ed incantesimi basati sulle quattro stagioni. La scelta dell'equipaggiamento è importante: aiuta non solo in combattimento, ma anche a viaggiare senza incidenti.
Ci sono quattro Ryuujin come opzione per i GM. Il drago verde predefinito si concentra sui viaggi. Gli altri tre si concentrano sulle storie e le relazioni, sugli scontri, sugli intrighi e le cospirazioni. Ogni drago possiede magie che sviluppa sia per aiutare i viaggiatori che per fornire loro ulteriori sfide. Ai GM vengono, inoltre, fornite indicazioni per la creazione di scenari, esempi di eventi e avventure, regole per la creazione di città e mondi e un'ampia gamma di mostri.

Ryuutama è un gioco incentrato sui viaggi, sullo spostarsi attraverso lande sconosciute e in balia del tempo atmosferico da una città conosciuta  fino a nuove città. Questi viaggi nascono in parte dalle culture umane del mondo e il primo viaggio è sempre molto supportato dalla città natale del viaggiatore. Gli esseri umani che vivono nelle città spesso aiutano i viaggiatori offrendo loro lavoro in cambio di denaro ricordando il loro primo viaggio e come gli estranei li aiutarono a guadagnare un po' di soldi lungo la strada.
Il gioco trabocca di esperienze piacevoli, vanta una grafica e un layout belli da vedere e abbonda di dettagli ben descritti. Persone normali percorrono le strade e lungo il percorso raccolgono erbe, cacciano e creano accampamenti. Vengono sfidate da tutti i pericoli e i possibili disagi di un lungo viaggio e a volte vengono minacciate dalla comparsa di mostri. Alcuni draghi possono persino diventare selvaggi e fungere da nemici. Tuttavia, lo spirito drago dei PG veglia su di loro e registra il loro viaggio. Questo Ryuujin a sua volta nutre i Draghi Ambientali e i Draghi Climatici di quel mondo con le storie dei loro viaggi. In questo modo, umani e draghi sono sempre collegati in un sistema ciclico di viaggi in cui il terreno e le condizioni meteorologiche influenzano coloro che vengono osservati dai draghi, i quali a loro volta hanno bisogno di storie di viaggi per prosperare. Sia l'impostazione che le regole sono eleganti tanto nel design quanto nelle partite.

La mia unica riserva è che, mentre il viaggio stesso possiede conseguenze dettagliate, queste sono astratte sotto forma di semplici perdite di punti ferita. La maggior parte delle descrizioni sono lasciate al GM. Ho selezionato incidenti di percorso da L'Unico Anello, Forbidden Lands e Mutant: Year Zero in elenchi casuali da tirare, di cui ho parlato in D30 Overland Travel Mishaps (di prossima pubblicazione sul nostro sito, NdT). Questi elenchi variegati migliorano notevolmente il gioco e sono l'unica cosa che vorrei fosse stata approfondita nelle regole. Ci sono degli esempi, ma non sono incluse tabelle di avvenimenti casuali.
La sostanza di Ryuutama è che si tratta di un gioco di ruolo su persone normali che esplorano un mondo magico e in gran parte sconosciuto. Nonostante si possano incontrare pericoli, il tono generale è incentrato sull'ottimismo e sul bizzarro. Ryuutama evita il Dark Fantasy e offre colore e meraviglia. Penso che qualsiasi GM e gruppo di gioco trarrebbe vantaggio dall'esplorare questa ambientazione costruendo insieme un mondo di viaggi e draghi.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/played-it-review-of-ryuutama-natural-fantasy-role-play.672172/
Link alla pagina della versione italiana edita dalla Isola Illyon: https://www.isolaillyonedizioni.it/ryuutama-gdr
Dopo la pubblicazione di Arcana of the Ancients e Beneath the Monolith la Monte Cook Games ci delizia questa volta con un'anteprima gratuita di Beasts of Flesh and Steel, il bestiario di Numenera per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. 

Cliccate sull'immagine per scaricare gratuitamente l'anteprima da DriveThruRPG
Scopriamo di cosa si tratta direttamente dalle parole degli autori, gli storici Bruce R. Cordell e Sean K. Raynolds:
 

Nonostante Arcana of the Ancients sia un ottimo compagno per questo bestiario, Monte Cook fa notare che non è necessario possederlo per usare Beasts of Flesh and Steel e che le creature descritte nel manuale sono utilizzabili in qualsiasi campagna esistente.
Parlando delle creature, il manuale presenterà ben 140 nuove creature con un grado di sfida che va da 1/8 a 30, tutte accompagnate da splendidi disegni come quelli presentati in questo articolo. Tra di esse, nell'anteprima, troveremo orrori come:
il Chronal Feeder: un mostro a caccia di paradossi temporali...e di coloro che li causano. il Nichthemeron: un'enigmatica creatura biomeccanica che potrebbe approcciare i personaggi in modo pacifico...o meno. la Stalking Shadow: un predatore che usa le ombre per cogliere di sorpresa le sue vittime.
 
E questi mostri sono solo un assaggio delle creature che troverete in Beasts of Flesh and Steel la cui pubblicazione è prevista per questo autunno.
Link alla pagina dell'anteprima su DriveThruRPG: https://www.drivethrurpg.com/product/328635/Beasts-of-Flesh-and-Steel-FREE-PREVIEW?cPath=9452_36123
Articolo di The Alexandrian del 09 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi - Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
Le Strutture dei Giochi - Parte 3
Il successo del dungeoncrawl è strettamente collegato a quello del sistema di combattimento tradizionale nei giochi di ruolo. Nonostante le meccaniche individuali possano variare, praticamente ogni gioco di ruolo utilizza una struttura di gioco base per i combattimenti che deriva da D&D: il combattimento è diviso in turni in cui ognuno ha la possibilità di fare un'azione (o più azioni). Di solito il combattimento è reso più definito da un qualche tipo di sistema di iniziativa, così da riuscire facilmente a rispondere alla domanda: “Chi è il prossimo?”
Se tutto ciò suona come la rigida struttura di un gioco da tavolo o di carte, è perché effettivamente è così: il sistema di combattimento del GdR medio, derivando da quello dei giochi da tavolo di simulazione di guerra, risponde in modo preciso e diretto alle domande “Cosa devo fare?” e “Come lo faccio?”
O, per “spezzare” la questione in blocchi più piccoli come nel dungeoncrawl:
Obiettivo Predefinito: Uccidere (o rendere inoffensivi) i nemici. Azione Predefinita: Colpirli. Facile da Preparare: Prendete una manciata di mostri dal Manuale dei Mostri. Facile da Gestire: Il sistema di combattimento divide le azioni in una sequenza specifica e di solito fornisce un metodo abbastanza esauriente per arbitrare ogni azione. Questa è una delle ragioni per cui così tanti giochi di ruolo si concentrano da un punto di vista meccanico sul combattimento: non importa quanto i giocatori possano essere spaesati, tutto quello che dovete fare è lanciare loro addosso un paio di brutti ceffi e improvvisamente tutti quanti al tavolo sanno cosa fare. È comodo e semplice come punto di partenza.
Non dovrebbe nemmeno essere difficile vedere l'unione quasi perfetta tra la struttura del dungeoncrawl sul macro-livello e la struttura del combattimento sul micro-livello: quando esplorate il dungeon, scegliete un'uscita e trovate una stanza piena di mostri, passate immediatamente al combattimento. Quando il combattimento è concluso (e la stanza è stata svuotata), tornate senza pensarci allo scenario dell'esplorazione del dungeon e scegliete un'altra uscita.
E così via, e così via, e così via.
Le ricompense
Il combattimento ci mostra anche come D&D unisca direttamente il sistema delle ricompense alle strutture base del gioco: l'esplorazione del dungeon vi porta dai mostri, il combattimento vi fa sconfiggere i mostri, e i mostri sconfitti vi ricompensano con PE e tesori.
Credo che questa cosa in generale sia stata trascurata in altri sistemi di ricompense: molti giochi hanno scisso i PE dalle ricompense dei combattimenti, ma non hanno unito il premio in PE ad un'altra struttura di gioco concreta.
Che sia o meno una cosa auspicabile è tutto un altro discorso; un discorso che parla del condizionamento di Skinner, della psicologia del sistema di ricompensa, delle tecniche di supporto alle meccaniche, e di un sacco di altre cose.
Ma penso che questo aspetto di progettazione sia un territorio inesplorato su cui sarebbe interessante concentrarsi un attimo. Soprattutto se considerate che per vent'anni in (A)D&D ci sono state ricompense esterne ai combattimenti, eppure la gente si lamenta ancora del fatto che tutta l'esperienza in D&D derivi dall'uccisione dei mostri.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15147/roleplaying-games/game-structures-part-4-combat
Articolo della Monte Cook Games del 08 Luglio 2020
Beneath the Monolith porta l'ambientazione del pluripremiato gioco di ruolo fantascientifico Numenera nelle vostre partite a D&D 5E!
Portate il vostro mago, ranger e ladro al Monolito d'Ambra, attraverso i Campi Celesti di Nembocristallo e verso le altre meraviglie del Nono Mondo.
Il Nono Mondo:
Il Nono Mondo è l'ambientazione di Numenera, il pluripremiato gioco di ruolo di Monte Cook. Beneath the Monolith porta questo mondo tanto apprezzato nella 5e. Esplorate le rovine di civiltà incomprensibili. Scoprite i numenera, le antiche tecnologie tanto avanzate che la maggior parte delle persone pensano si tratti di magia. Incontrate creature strane, feroci e pericolose. Aprite le porte a nuovi mondi e a dimensioni alternative. E, forse, svelate alcuni dei misteri dei mondi precedenti.

NDT: per chi fosse interessato a dare un'occhiata a Beneath the Monolith prima di acquistare l'ambientazione, la Monte Cook Games ha messo a disposizione un'anteprima gratuita su DrivethruRPG.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monte-cook’s-numenera-setting-comes-to-5e-with-beneath-the-monolith.673164/
Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto 2020
Tutto iniziò con le tasse.
E come non pagarle legalmente per essere precisi. In particolare le tasse da pagare alle dogane per i beni trasportati.

Nei bei tempi andati, il Canada (sono canadese, nato e residente lì da tutta la vita) permetteva ai cittadini che ritornavano dagli Stati Uniti di importare legalmente merci per un valore irrisorio (poco più di un pieno di benzina per la propria auto) in caso fossero stati via dal Canada per meno di 48 ore e per un valore di duecento dollari se fossero stati via per una settimana (in realtà 8 giorni o più, dato che non era permesso contare il giorno in cui si era lasciato il paese).
Ed essendo io un giocatore alla disperata ricerca di giochi da acquistare, ma che non riusciva a trovarli in nessun negozio locale, quando si trattava di giochi la GenCon era Natale, compleanno e la pentola d'oro alla fine dell'arcobaleno tutto in un unico pacchetto, e perciò desideravo ardentemente raggiungere quei limite doganale più alto. Il che mi portò presto a guidare negli Stati Uniti alcuni giorni prima della GenCon, ogni anno, e tornare a casa alcuni giorni dopo.

Prima sede TSR a Lake Geneva, Wisconsin
E dopo che la TSR si era interessata ai Reami, fui invitato ad andare a Lake Geneva, nel Wisconsin (NdT: la città dove era ubicata la sede della TSR), e a passare il tempo presso la TSR durante quei giorni aggiuntivi. Mia moglie ed io guidavamo per 1070 kilometri, a volte fermandoci presso dei parenti a Windsor, mentre altri anni facevamo tutto il percorso in un lungo, lungo pellegrinaggio, e alloggiavamo in quello che in seguito divenne l'hotel Harbour Cove. Dopo di che io mi presentavo all'ex fabbrica di Q-Tip al 201 di Sheridan Springs Road (NdT: l'indirizzo della sede della TSR a Lake Geneva) per unirmi temporaneamente a quella felice follia che era la TSR.
Che era un'azienda, sì, ma era anche una famiglia, più di qualsiasi altra azienda di cui io abbia visto le dinamiche interne sia prima che dopo (lavoro nelle biblioteche pubbliche, e anche loro sono famiglie, ma non sono aziende; nessuno perde il lavoro in biblioteca a causa delle scarse vendite).
Ed era una famiglia di, ehm, pazzi. Ehm, game designer, intendo. Gente che correva impazzita nel labirinto di corridoi di Terra dei Cubicoli con delle katane in mano e scriveva motti lapidari su una lavagna bianca nella biblioteca dei giochi, o che appendeva ogni sorta di cose alle porte dei propri cubicoli, come braccia finte che terminavano con ganci simili a quello di Capitan Uncino, i quali impalavano cartelli "NON DISTURBARE". Per non parlare di quello che c'era dentro i cubicoli.

Magazzino e sede TSR al 201 di Sheridan Springs Road, Lake Geneva, Wisconsin
Non farò il nome del fedele impiegato che teneva copie duplicate di tutto quanto nel suo cubicolo e che a volte dormiva tutta la notte sulla sua tastiera, e che sopravvisse al crollo improvviso del suo cubicolo sotto il peso di tutti quei giochi, libri e riviste di giochi solo perché si mise a dormire sotto la sua scrivania, che il crollo fece piegare su di lui impedendogli di essere schiacciato e soffocato.
Scoprii che gli sviluppatori maschi tenevano una pila di scatole di giochi di Buck Rogers in cima al serbatoio del gabinetto nel bagno degli uomini al piano di sopra perché la direzione aveva installato dei sensori di movimento per spegnere le luci e risparmiare denaro, e chiunque fosse seduto sulla tazza del box singolo sul retro della stanza non poteva essere visto dal sensore, e quindi sarebbe presto stato immerso nell'oscurità dell'Abisso, a meno che non si fosse allungato dietro di sé, avesse afferrato il gioco più in alto dalla pila e lo avesse scagliato contro il soffitto per far tornare la luce in modo che potesse vedere per uscire ... o vedere in generale.
L'edificio era un labirinto, e diverse aree erano soprannominate con nomi quali "il quartiere francese" per via del suo aspetto, o "Il Granducato" per via di chi ci lavorava della compagnia. Il dipartimento artistico era un vero e proprio sogno di un artista in cerca di riferimenti per le sue opere. No, non pagine di donne nude strappate dalle riviste, intendo rami e nidi di uccelli, foglie, bulbi oculari di vetro, frammenti di vetri rotti e cromature di automobili, e poi parti e parti di scheletri umani e non, in modo che un artista potesse afferrare qualcosa, tenerlo sotto una lampada e guardarne i colori, come rifletteva la luce, e così via.
C'era un ristorante della catena di hamburger Hardee's giù per la collina dietro il parcheggio sul retro della TSR (l'edificio si trovava in un mare di erba falciata e si affacciava su un piccolo centro commerciale) che era conosciuta dallo staff della TSR come "Hardly's", "NdT: A malapena" (nel senso di: a malapena commestibile).
I visitatori come me dovevano avere una scorta, per impedire che vedessero "IP sensibili", ma i dipendenti avevano tessere di ingresso magnetiche che potevano essere sbattute contro blocchi di metallo quadrati accanto alla maggior parte delle porte esterne per sbloccarle a qualsiasi ora del giorno o della notte; molti creatori si presentavano a lavoro durante la notte o la mattina prestissimo per portare a termine il proprio lavoro con la minima dose di interruzioni da parte della direzione, consigli non richiesti dei colleghi o riunioni.
E per me, un fan di D&D, sembrava il paradiso.
Tutto intorno a me, venivano create cose nuove e interessanti che, passo dopo passo, venivano guidate verso la pubblicazione. E dappertutto c'erano persone con menti brillanti animate dal fuoco della creatività; alcuni di loro sarebbero presto diventati amici e tutti erano La Mia Gente. Giocatori. I Giocatori per eccellenza, la fonte di tutte le cose interessanti su cui non vedevo l'ora di mettere le mani.

Vari loghi storici legati ai GdR tra cui è possibile vedere l'evoluzione dei loghi della TSR nel corso del tempo
Ed erano persone vere, che sudavano e imprecavano e si consumavano di lavoro fino all'esaurimento per la GenCon. Persone che avrebbero potuto discutere animatamente su come funzionava una palla di fuoco, o su come si manifestava una barriera di lame, o su come si potevano impugnare contemporaneamente due armi mentre chi lo faceva stava usando dei poteri psionici e stava lanciando un incantesimo.
Non feci mai parte dello staff della TSR. Ero sulla testata di The Dragon come Redattore Collaboratore (il lavoro mi fu offerto da Kim Mohan) e successivamente come Redattore Creativo, ma quelle furono posizioni non retribuite, modi per pubblicare molto di più della mia enorme marea di contributi rispetto ad altri freelancer senza offendere nessuno, e diedero a Kim (un giornalista di professione e una brava persona) qualcuno a cui assegnare argomenti e ottenere qualcosa da pubblicare.
Dunque quelle visite annuali erano i miei scorci di paradiso. Il resto dell'anno erano lettere e pacchi di corrieri e telefonate; allora non esisteva Internet. E per me poter associare una faccia alle voci dall'altra parte della linea telefonica spesso gracchiante era qualcosa di impagabile.
E il tempo è passato e D&D è in ottime mani in questo momento, ma il mondo è un po' meno ricco, perché la TSR non è più in quell'edificio e nessuno dei miei amici sta più lavorando duramente al suo interno, e ora gli anni hanno iniziato a portarseli via....
E il mondo è molto meno prezioso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-in-memory-golden.674107/
La Profezia Draconica è una delle caratteristiche peculiari dell’ambientazione Eberron. Versetti sibillini di antiche scritture, i movimenti delle stelle e delle dodici lune, il moto delle onde degli oceani e persino le conformazioni rocciose nella profondità delle caverne, possono essere lette come presagi e premonizioni dello scorrere della Profezia Draconica.
E la Profezia può scorrere anche nel tuo gioco!
In questo articolo scopriamo assieme di cosa si tratta e come può essere inserita efficacemente all'interno della vostra campagna, diventando un ottimo strumento per rendere più immersive le esperienze dei vostri giocatori.
La Profezia Draconica: il mito
Prima di poterla sfruttare in tutto il suo potenziale, dobbiamo capire da dove viene la Profezia Draconica. Quindi quale miglior inizio, se non citare la prima frase che compare nel primo manuale di Eberron del 2005? Una frase che vuole riassumere che cos'è Eberron.
Profetizzato dai draghi... temprato dalla magia... forgiato dalla guerra...
Quindi è evidente che la Profezia è parte fondante di Eberron. La genesi del mondo, ben descritta nei dogmi del Thir – il culto dei Draghi Progenitori – ne è la prova.
Il vuoto era prima del tempo. I Draghi Progenitori soffiarono la creazione riempiendo il vuoto. Siberys alitò fuoco e accese le fiamme infinite di Fernia. Il respiro gelido di Khyber plasmò le profondità ghiacciate di Risia. Il tiepido sospirare di Eberron creò le distese brulicanti di vita di Lamannia. I tre Draghi Progenitori volevano ancora di più. Cercavano qualcosa di più grande e perfetto. Condivisero idee e lavorarono assieme per conferire loro una forma, creando così i tredici piani dell’esistenza. Siberys immaginò un regno di pace, e con l’aiuto dei fratelli modellò le serene torri di Syrania. Khyber pretese una guerra senza fine, e così i tre disposero le armate sull’eterno campo di battaglia di Shavarath. Alla fine, desiderarono creare un luogo dove tutte queste creazioni potessero convergere - un regno dove ci fosse vita e morte, guerra e pace, buio e luce. E qui nacque (o fu scoperta) la Profezia Draconica. Mentre i piani si muovevano nelle loro orbite, al centro di quel nuovo universo, Khyber e Siberys si contesero il dominio della Profezia. E fu in questo luogo che Khyber si rivoltò, straziando Siberys. Eberron si oppose a Khyber. Non poteva sconfiggere sua sorella, pertanto la avvolse nelle sue spire, avviluppandola completamente. Eberron si trasformò in una prigione vivente, diventando il mondo stesso, intrappolando per sempre Khyber all'interno. Siberys, morente, si contorse attorno a Eberron, e così permangono ancora oggi: Il Drago Superno, il Drago Sotterraneo, e il Drago di Mezzo.
La vita era l'unica prigione che poteva contenere Khyber, e così Eberron diede vita al mondo naturale. Il sangue di Siberys piovve dal cielo. Alcune gocce accelerarono mentre cadevano e divennero Couatl celestiali. Altre toccarono Eberron, e da questa unione nacquero i draghi. Dove il sangue colpì il ghiaccio, emerse un drago bianco; dove toccò una palude, nacque un drago nero. Ecco perché i draghi sono le creature più potenti del mondo naturale, impregnate della magia di Siberys e tuttavia nate da Eberron e quindi mortali.
Khyber non poté fuggire dalla sua prigione, ma la sua furia generò orrori infiniti e letali. Una schiera di demoni immortali si levò dalle sue profondità e rivendicò Eberron, sconvolgendo il mondo naturale e tormentando le sue creature.

Che si tratti di verità letterale o di metafora, la battaglia di questi potenti Progenitori ha avuto luogo in un lontano passato. Il suo impatto sul presente è soprattutto questo: che c'è un presente.
E la Profezia?
La Profezia è essenza dei Progenitori e per questo persiste tutt’oggi, ma è impossibile per i comuni mortali comprenderla. Solo pochissimi e potenti esseri riescono a leggerne i segni. Draghi e Rakshasa, ne sono i migliori rappresentanti.
La Profezia Draconica è quindi il mito più antico di tutti, antico come il mondo. Anzi, è il motivo stesso della sua creazione e, secondo i più radicali tra gli Occhi di Chronepsis, ne determinerà anche la fine.
Quindi se sei un DM e vuoi realizzare una campagna su Eberron, la Profezia Draconica è uno degli argomenti più belli da affrontare. Nei prossimi capitoli cercherò di spiegarvi come sfruttarla al meglio.
La Profezia Draconica: un espediente narrativo
Dopo avervi raccontato del mito della Profezia, vorrei ora parlarvi della Profezia Draconica come utile strumento per un DM.
In diverse occasioni mi è stato chiesto perché non gioco mai a D&D come giocatore. La risposta è semplice: amo inventare storie e farle vivere ai miei amici.
Per questo motivo, la Profezia Draconica, mi ha aiutato in molte (o forse tutte…?) le campagne che ho condotto. Perché?
Perché è un eccellente espediente narrativo.
La Profezia Draconica è quell’elemento della storia (che può assumere la forma di un oggetto, di un personaggio, o di un evento) introdotto dal DM, in modo deliberato, anche se apparentemente casuale, con lo scopo unico o principale di consentire un determinato sviluppo della trama. Trama che, ricordo a tutti, è in mano ai giocatori.
Ed è per questo che la Profezia illumina il futuro della campagna, ma NON DEVE rappresentare un unico percorso.
È difficile, ma è fondamentale non farsi condizionare dal significato convenzionale della parola Profezia.
È normale infatti, pensare alla Profezia Draconica come una predizione biblica o mitica, ma è straordinariamente più efficace interpretarla (e quindi farla vivere) come una sorta di statistica euristica1. Potrebbero esistere alcuni frammenti che assumono la forma familiare di versetti sibillini in rima che preannunciano il destino, ma nella visione globale – che è quella che il DM deve sempre avere - è idealmente simile ad un modello matematico predittivo.

Quando si decide di usare la Profezia, si deve quindi immaginare un reticolo di possibilità, che possono far sviluppare la trama in modi diversi e che addirittura potrebbero far incrociare diversi filoni della trama. So che sembra complicato, ma vi assicuro che guardando gli esempi di seguito descritti, tutto vi apparirà più semplice.
1: Aspetto del metodo scientifico che comprende un insieme di strategie, tecniche e procedimenti inventivi per ricercare un argomento, un concetto o una teoria adeguati a risolvere un problema dato.
Come inserire la Profezia Draconica nella propria campagna
Abbiamo detto che la Profezia è un espediente narrativo, praticamente un trucco da DM. Quindi, come ogni bravo illusionista che si rispetti, la Profezia va inserita nella trama, quando meno la si aspetta.

Ognuno di voi dovrà capire da solo quando è giunto questo momento, perché ogni trama è differente e perché ogni gruppo di gioco è differente. Ma posso darvi qualche suggerimento che certamente vi sarà utile:
Non utilizzate la Profezia nelle prime sessioni. Sarebbe come muovere la regina nelle prime mosse di una partita a scacchi, per poi fare scacco al re. Troppo presto e con risultati scadenti.
  Non fate proclami. Il classico PNG sciamano che posa la testa sul personaggio e in trance gli canta un versetto. Se il gruppo è sotto i 17 anni ed è alle prime armi con il fantasy, potrebbe anche starci, ma tendenzialmente ve lo sconsiglio.
  Divide et impera. Scrivete un’ipotesi di eventi futuri e poi divideteli in pezzi autoconsistenti. Dopodiché, prendete la vostra trama di campagna e sparpagliate questi frammenti in alcuni di questi capitoli. La vostra Profezia Draconica sarà quindi un intrigante mistero, perfettamente aderente alla trama della campagna.
  I numeri magici: 12 e 13. In Eberron esiste una ricorrenza numerica molto forte. I numeri 12 e 13. 12 lune attraversano il cielo, ma un tempo erano 13. 12 sono gli attuali clan nanici delle Rocche di Mror, ma uno fu seppellito nelle viscere della montagna. 13 erano i marchi del drago, ma il marchio della morte fu eradicato. Quando costruite la vostra Profezia Draconica, se fate riferimento a uno dei due numeri, troverete moltissimi elementi dell’ambientazione che potrete mutuare. Ho notato che esiste una sorta di regola: il numero 13 rappresenta la forma più elevata del concetto, ma è instabile ed è inesorabilmente destinato a scendere a 12.
  Ogni riferimento a persone o fatti è puramente casuale. Non fate capire ad un personaggio che quel certo frammento si riferisce a lui. Cercate riferimenti vaghi e fateli scervellare per contendersi i vari ruoli. Poi però, quando siete a buon punto della trama, meglio ad una pietra miliare, date loro la soddisfazione di essere parte di un disegno cosmico.
  Usatela con moderazione. Per esperienza personale, vi può capitare di rimanere assuefatti dalla Profezia Draconica. Ma vi assicuro che è un errore. I giocatori, come i lettori di libri, restano affascinati da un elemento criptico e occulto. Ma se questo fenomeno si reitera nel corso della campagna troppo spesso, si annoieranno vanificando i vostri sforzi. La Profezia è davvero divertente, ma non abusatene.
  È un affare planare. Ricordate che la Profezia in Eberron è di proporzioni cosmiche. Per questo motivo è plausibile che i tredici piani di Eberron siano in qualche modo un tramite della Profezia. Le lune (considerate giganteschi portali planari) giocheranno un ruolo importante. Così come gli esseri che abitano quei mondi alieni: Quori, Daelkyr, Angeli, Inevitabili, Ghityanki e Githzerai sono spesso pezzi nella scacchiera del destino.
  Ma se non si avvera, che Profezia è? Non è detto che ciò che avete previsto si avveri. Guidare una campagna di D&D ci insegna che il DM indica un reticolo di strade percorribili, ma sono i giocatori a decidere cosa faranno i loro personaggi e questo, molto spesso, porta a risultati inaspettati. Potrà capitare che usando la Profezia Draconica, questa non si avveri. Il Traditore ruberà la vita della Custode della Fiamma. Il sigillo della Custode dei Segreti è infranto e la distruzione brucia i Regni. Peccato che il gruppo abbia scoperto che il cardinale Krozen era in realtà un rakshasa e lo ha distrutto, impedendo che Jaela Daran (Custode della Fiamma) morisse. E quindi la Profezia ha fallito? Sono un DM scarso che non ha previsto questo esito? Ho fallito creando un clamoroso buco nella trama? No. Avete interpretato il vostro ruolo perfettamente e i vostri amici hanno compiuto un gesto eroico. Che succederà ora? Semplicemente la Profezia scorrerà verso un’altra direzione. Magari il Traditore a cui fa riferimento il versetto è qualcun altro. Oppure la Custode della Fiamma non era Jaela, ma Tzandra Corus, Custode della Fiamma tra il 860–863, morta misteriosamente dopo solo 3 anni di investitura e quello che dovrete preparare per i vostri amici è un bel viaggio nel tempo. Questi consigli vi consentiranno di usare la Profezia per guidare la vostra trama. Vediamo un rapido esempio.
Il gruppo ha raggiunto il livello 11. Sia voi che i vostri amici giocatori, sapete che i personaggi sono le uniche persone che possono sconfiggere il rajah rakshasa Cuore Selvaggio, ormai prossimo a liberarsi dalla sua prigione. Gli eventi occorsi finora, vi hanno portato lì. Bestie feroci incontrollabili che attaccano chiunque si avvicini alla foresta, licantropia che si diffonde nuovamente in modo virulento tra Aundair e Thrane, druidi Custodi dei Portali massacrati mentre compivano un rito simile a quello di creazione di un Sigillo Dimensionale. Questa è la catena di eventi che ha portato gli eroi a capire la situazione in cui si trovano. Ma come potranno contenere il potere di Cuore Selvaggio? Quanto tempo hanno a disposizione?
Ed è qui che la Profezia Draconica diventa la chiave per supportare la storia!
Ologeon, antico orco druido che combatté i daelkyr a fianco dei goblinoidi dhakaan, prima di abbandonare il piano materiale e diventare uno dei Guardiani Crepuscolari di Lamannia, lasciò un messaggio in forma di spirito al Boschetto degli Alberi Guardiani. Tramite un rituale (che i PG troveranno in qualche modo) potranno riascoltare il messaggio lasciato dall’orco Custode dei Portali.
Questo esempio che vi ho appena descritto, non dice esattamente come o quando lo sconfiggeranno. La Profezia Draconica mette in moto gli ingranaggi dell'avventura, ma lascia spazio all'interpretazione e, ovviamente, al fallimento. Se al primo tentativo il gruppo fallisce, dovrà semplicemente provare a trovare un nuovo approccio. Forse non possono batterlo da soli - ma possono svolgere un ruolo chiave nell'unire la Chiesa della Fiamma d'Argento, i Custodi dei Portali e i paladini di Dol Arrah contro questo nemico comune. Voi DM dovete decidere quanto sia dettagliata la sezione specifica della Profezia - che a sua volta determinerà quanto potrà essere creativa l’interpretazione dei giocatori, mentre tentano di avverarla (o contrastarla).
Frammenti della Profezia
I personaggi possono incontrare la Profezia Draconica in vari modi, nel corso della campagna.
Testo tradotto. Il gruppo riceve una sezione intatta (anche se indubbiamente criptica) della Profezia. Un membro della Camera può riferire alla parte un passaggio specifico per giustificare le sue azioni. Un personaggio potrebbe intercettare una pergamena trasportata da un corriere Seren, che potrebbe essere stato ucciso da spie Aereni, agenti dei Signori della Polvere, o anche membri della Camera avversari. In questa situazione, l'interpretazione della Profezia potrebbe essere fondamentale per la sopravvivenza.
Punti di riferimento. Prima che i primi marchi del drago apparissero sugli esseri viventi, essi apparivano sulla terra stessa. Il Marchio dell’Interdizione potrebbe emergere come un bassorilievo sulla parete di una caverna, un tratto di corallo a forma di Marchio della Sentinella potrebbe formarsi sul fondo dell'oceano, o il percorso di un fiume tortuoso potrebbe formare il Marchio della Guarigione. Questi segni appaiono solo in certi momenti e diventano visibili solo alla luce di una certa congiunzione di lune; un altro marchio potrebbe anche apparire in una colata lavica che dura solo poche ore. Questi punti di riferimento sono modelli complessi che assomigliano ai marchi del drago che si trovano sulle creature viventi. L'interpretazione del significato generale di un tale marchio richiede la conoscenza del Draconico e il successo in una prova di Arcano (CD 30). Tuttavia, il significato più profondo può essere compreso solo quando viene messo in relazione con la posizione geografica del marchio, il suo rapporto con le lune e l'Anello di Siberys e la tradizione raccolta dai veggenti dei draghi dell’Argonnessen nel corso di eoni. Quando valutate di usare un punto di riferimento, ricorda che l'obiettivo è raramente quello di tradurlo. La sfida sarà invece quella di trovare il marchio, duplicarlo o spostarlo, e possibilmente distruggerlo prima che cada in mani nemiche.
Profezia vivente. Qualsiasi PG può avere un ruolo nella Profezia, ma i personaggi con il marchio del drago sono strettamente legati ad essa. Semplicemente spostandosi in giro per il mondo, un personaggio con il marchio del drago funge da pergamena vivente. Ogni volta che incontra un altro personaggio con il marchio del drago, questa interazione può avere un significato oracolare. Di conseguenza, la Camera potrebbe ordire piani elaborati solo per far sì che due personaggi con il marchio del drago, si trovino in un particolare luogo in un particolare momento. Questo è particolarmente rilevante se il gruppo ha un nemico ricorrente o un rivale con il marchio del drago - forse un destino sconosciuto unisce eroe e antagonista indissolubilmente.
Falsa Profezia. I Signori della Polvere odiano visceralmente i draghi dell'Argonnessen, e hanno avuto decine di migliaia di anni per complottare contro di loro. Un astuto demone può creare un falso passaggio della Profezia. Mentre un drago antico potrebbe riconoscere l'inganno, un membro più giovane della Camera, magari accecato dall’ambizione, potrebbe essere condotto fuori strada, e un gruppo di avventurieri potrebbe essere coinvolto in questo orribile destino.
Ora vediamo assieme alcuni esempi di utilizzo della Profezia Draconica, in una campagna. Molti di questi spunti, sono tratti dalle mie campagne, altri invece provengono da fonti più autorevoli, come Keith Baker, la WotC o libri ambientati su Eberron.
Un esempio da Keith Baker
Qui di seguito vi riporto un vecchio articolo di Keith Baker del 27/12/2004 – autore di Eberron – che vi descrive come il drago Tiel legga i segni della Profezia Draconica, dal suo osservatorio.
La pozza d'acqua era uno specchio del cielo, e il luccicante Anello di Siberys si estendeva sulla sua superficie. Tielanthraxa sussurrava e l'immagine aumentava, avvicinandosi sempre più fino a scorgere le singole pietre che costituivano una particolare sezione dell'anello. I frammenti si stagliavano contro la sfera lunare di Rhaan e l'immagine era inconfondibile: l'artiglio di Khyber, circondato dalla luce della luna cremisi.
Il drago sibilò frustrata. Per giorni aveva visto apparire i segni nel cielo, incrociando i presagi con il Codice di Alaraxus e il movimento del fumo e dell'acqua. Questo era il pezzo finale del puzzle. Il Signore del Fuoco sarebbe risorto nella Città delle Illusioni, e solo tre potevano ricondurlo nella sua prigione: il figlio delle tempeste, il tessitore d'acciaio e la mano del Custode. Questa notte si sarebbe diretta a Khorvaire; domani avrebbe iniziato la ricerca dei suoi soldati del destino.
Alcuni esempi tratti dalle mie campagne.
Nella mia attuale campagna, ho utilizzato Cryseis, un’inquietante driade Guardiana Crepuscolare di Lamannia, che dopo aver aiutato i personaggi si è prestata come portatrice di criptici versetti nelle menti di alcuni di loro. Qui di seguito vi riporto alcune tra quelle che avevo preparato, e che solo tre sono state rivelate.
Inconsapevole brami il potere più di ogni cosa.
Ed il potere cerca te.
Dovrai fare una scelta.
Trova le Tre Lune dell’Equilibrio, rivela il Pozzo del Lamento Funebre.
Le armate Dar saranno di nuovo riunite contro il Corruttore delle Sei Piaghe nel Crepuscolo della Follia.
 Il viandante gemello resta celato dietro le sue maschere.
Il consigliere del Topo Orrido divora le anime dei nobili dar.
Segui il Lupo Silente e quando indosserai le Vestigia della Notte, tu sarai la morte.
Ascolta la guida defunta, e porta loro la salvezza.
Il patto della polvere ti possiederà.
E tu polvere, ti librerai nella clessidra liberando il Guardiano del Pozzo.
Il Concilio delle Facce ti troverà.
Se l’Impostore cadrà, tu sorgerai.
 La figlia del drago verde maledetta da Aerenal è sulle tue tracce.
Cura Strappo dell’Anima e la Protettrice del Sangue ti porterà al Baluardo del Cielo Azzurro.
Diffida della Scriba Sanguinaria e spezza la Lama di Velluto.
Nella Tana, il Custode del Portale attende che il sigillo si spezzi.
Ma tu agisci per La Voce del Caos.
Eldrantulku, Lo Spergiuro, attende nella Città dei Coltelli e deve essere fermato.
 Il tuo cuore è forte, figlio mannaro.
Ma la bestia ridestata ti ucciderà, per una nuova vita.
La guglia fatata attende la tua venuta, i morti di Thelanis attendono per rivelarti ciò che è perduto.
Il Maestro della Pietra trama sotto Cazhaak Draal,
mentre i suoi figli dominano sopra Khyber.
 Troverai il ricettacolo del Sogno Dorato.
La tua vita precedente ti reclama.
Domina il Guardiano di Ditaossute, traditore del Tetro Congresso.
L’Ombra della Fiamma ha corrotto il Servo Buono.
Purificalo e ti porterà al Libro della Custode dei Segreti.
 Dovrai schierarti.
Con la natura o contro di essa.
A Bosco del Tramonto la gloria e l’infamia ti hanno teso una trappola.
Parte del Dio Che Diviene è la tua ultima meta.
Uccidi l’Ultimo Incubo affinché inizi il Ciclo della Grande Luce.
Trascendi e siedi sul trono.
Durante un combattimento nell'arena dei Dodici Teschi di Rhukaan Draal, un personaggio ha dovuto scontrarsi con una ragazzina che, purtroppo per lui, lo uccise. Mentre stava morendo soffocato nel suo sangue, la ragazzina gli trasmise il seguente frammento della Profezia (di Ashtakala):
Varcate il cancello della Notte Eterna,
Estinguete le fiamme della prigione.
La morte non vi potrà reclamare,
Se libera sarà la sacra scriba.
Il varco vi attende tra le rovine di Chainspire,
lungo la strada della conoscenza.
Sir Redar, descritto più avanti, è invece un esempio di latore della Profezia corrotta (o Falsa Profezia, o Profezia di Ashtakala) dei Signori della Polvere. Qui di seguito la tavoletta che egli porta con sé da quando è tornato dalla Tana del Custode.

I draghi volano innanzi alle legioni del Guardiano,
Che calpestano la terra dei suoi antichi nemici.
La carneficina sorge sulla scia del suo passaggio,
Purificando tutte le vite di coloro che si oppongono a lui.
Avvoltoi volteggiano dove volarono i draghi,
Raccogliendo le ossa di innumerevoli morti.
 
James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 1]
Quando il Giorno Eterno si avvicina,
quando la sua luna splende piena nella notte,
e il giorno è al suo massimo splendore,
inizia il Tempo del Drago Superno.
Rovesci di luce cadono
sulla Città dei Morti,
e il Drago Tempesta emerge
dopo due volte tredici anni.
Tumulto e tribolazione si agitano sulla sua scia:
Il Blasfemo si alza, il Pretendente cade,
e gli eserciti marciano ancora una volta sulla terra.
 Nel Tempo del Drago Superno,
quando Siberys trasforma la notte in giorno,
e rovesci di luce cadono dal cielo,
l'Occhio di Siberys precipita alle porte della Città dei Morti.
 Un frammento di luce celeste,
l'Occhio vede, e in esso si vede tutto.
L'Occhio di Siberys solleva le Grotte del Cielo di Thieren Kor
dalla terra della desolazione sotto il buio della grande luna,
e il Drago della Tempesta cammina nei sentieri del primo dei sedici.
Il frammento del cielo cade sulla terra una seconda volta,
e la sua luce illumina l'oscurità di Khyber.
 Il braciere dei tredici draghi bolle
fino a quando una delle cinque bestie che combattono per un singolo osso
diventa una cosa di desolazione.
La desolazione si diffonde su quella terra come un incendio, come la peste,
ed Eberron ne porta la cicatrice per tredici cicli del Campo di Battaglia.
La vita cessa entro i suoi limiti,
e la cenere copre la terra.
Quando sorgerà il Giorno Eterno,
Il Tempo del Drago Superno sarà prossimo.
Rovesci di luce cadranno sulla Città dei Morti e dopo due volte tredici anni,
emergerà il Drago della Tempesta.
Dalla terra della desolazione sotto l'oscurità della grande luna,
l'Occhio di Siberys solleverà le Grotte del Cielo di Thieren Kor.
Il Drago della Tempesta solcherà il cammino del Primo dei Sedici.
E tutto Eberron tremerà all’alba del suo giorno.
 Il più grande della covata dei Daelkyr,
i banchetti del Mietitore di Anime
sulla mente e sulla carne di mille vite
prima che la sua prigione crolli.
Il Serpente di Bronzo lo invoca,
ma il Drago Tempesta è la sua rovina.
Uno scontro di draghi segnala il tramonto dei cancelli del Mietitore di Anime.
Le orde del Mietitore di Anime si riversano dalla terra,
e un raggio del sole di Khyber erutta formando un ponte verso il cielo.
 Il Drago della Tempesta scende nell'oscurità infinita
sotto il ponte di luce, dove il Mietitore di Anime attende.
Là, tra le ossa di Khyber
il Drago della Tempesta guida la lancia creata dall’Occhio di Siberys
nel cuore del Mietitore di Anime.
E il Drago della Tempesta cammina attraverso i cancelli di Khyber
e attraversa il ponte verso il cielo. 
James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 2] 
Tre gocce di sangue segnano il passare del tempo.
I tre draghi sono uniti nel sangue, e il sangue contiene il potere della creazione.
Una goccia viene versata dove il Drago Superno trafigge il Drago Sotterraneo,
l'Occhio pugnala il Cuore.
Il sangue si unisce a loro, e così inizia il Tempo Di Mezzo.
Una goccia unisce Eberron con il Drago Sotterraneo.
Il sangue viene prelevato da un serpente che lega la progenie di Khyber e l'immondo a cui è legato.
Legati rimangono, ma il loro potere scorre nel sangue.
Una goccia unisce Eberron al Drago Superno.
Il tocco della mano di Siberys passa dalla carne alla pietra,
contenuto nella goccia di sangue di Eberron.
Il Tempo tra i due inizia con il sangue e finisce nel sangue.
Il Sangue è il suo messaggero, e il sangue scorre nel suo fluire.
 Il tuono è il suo messaggero e il fulmine la sua lancia.
Il vento è il suo destriero e la pioggia il suo mantello.
Le parole della creazione sono nelle sue orecchie e sulla sua lingua.
I segreti del primo dei sedici sono suoi.
All'alba del Drago Superno egli sorge e rivendica ciò che gli appartiene.
Il sangue del cielo notturno è suo, che unisce il giorno alla notte, ciò che è sopra a ciò che è sotto.
Al crepuscolo egli diventa pellegrino, alla ricerca di ciò che ha perso, di ciò che è al di fuori della sua presa.
La sua tempesta vola selvaggia, senza limiti e pura nella devastazione,
precedendo l'esercito del traditore che irrompe sulla città presso il lago dei re.
Nella notte più buia del Drago Sotterraneo,
tempesta e drago si riuniscono,
e si infrangono insieme sulle legioni del Blasfemo.
Il vortice turbina intorno a lui.
Egli è la tempesta e l'occhio del ciclone.
La sua è la nuova alba.
In lui la tempesta non può morire.
Sono sue le parole che il Blasfemo non pronuncia,
la sua canzone che il blasfemo canta.
 
James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 3] 
Ma la fine del blasfemo è nel vuoto,
nel vortice che lo trascina nell'oscurità.
Sulle sue labbra ci sono parole di blasfemia,
le parole della creazione mai pronunciate.
Nelle sue orecchie ci sono le urla dei suoi nemici,
portando gioia al suo cuore.
Quando egli parla, tutte le porte si aprono e tutte le catene si spezzano,
ogni legge è abrogata e il caos è scatenato.
 Nel Tempo del Drago Sotterraneo,
 la luna della Notte senza fine trasforma il giorno in notte,
e così inizia la notte più buia.
Nella città sul lago dei re,
la città flagellata dalla sua tempesta,
il Drago della Tempesta diventa il Divoratore,
e spalanca le fauci per consumare il mondo.
Sotto la luce del sole oscurato,
il Drago della Tempesta depone il suo mantello;
Egli spezza il suo canto prima che possa essere dissolto,
e così la sua tempesta si estingue.
I Tessitori della Profezia Draconica: PNG e Organizzazioni
Molti studiosi hanno sentito parlare della Profezia Draconica, ma molti credono che sia interessante solo per i draghi - che solo i veggenti dell’Argonnessen possono decifrarne i criptici contenuti. In realtà, molti stanno osservando la Profezia, e ognuno di questi potrebbe essere la forza trainante di un'avventura.

La Camera. Questi draghi sono i più attivi agenti della Profezia. I membri della Camera sono determinati a portare a compimento gli eventi della Profezia, anche se ci vorranno secoli per realizzarli. Tuttavia, diverse fazioni all'interno della Camera possono sostenere diverse interpretazioni di una data sezione - e un gruppo di avventurieri potrebbe trovarsi intrappolato in questo conflitto. Allo stesso modo, la Camera ha poca considerazione per la vita umana: I membri delle razze comuni sono semplicemente strumenti che i draghi sono tenuti ad usare. Di conseguenza, un mecenate della Camera può assistere il gruppo un giorno e inviarli in una trappola mortale il giorno dopo. La Camera è un’organizzazione recente (secondo i canoni dei draghi). Pochi dei suoi membri hanno più di 600 anni e la maggior parte di loro sono notevolmente più giovani. I draghi di bronzo, argento e oro sono gli agenti più comuni, poiché possono assumere forma umanoide più facilmente, consentendo a questi draghi di muoversi tra le persone senza essere visti, ma altri draghi possono usare il potere di mutaforma per ottenere lo stesso effetto. La Camera opera anche attraverso agenti Seren o impiega membri di altre razze - quindi non tutti gli agenti della Camera si riveleranno draghi.
Vissylthar, L’Ombra-Veggente. Questo drago ha assunto nel tempo diverse identità di copertura. Elinore, un cartografo di Portoregale; Zela, una scriba che lavora per i casati nobiliari di Portoregale; Vyssil, Sovrintendente della Quadra dei Mercanti a Porto Soglia e Gale, un falegname dilettante e pescatore che vive a Porto Soglia. Si è ridestata da poco da una pietrificazione volontaria, proprio per seguire la sua interpretazione della Profezia Draconica. Anche se fisicamente risulta essere un drago giovane, in realtà ha la potenza e la capacità magica che pochi tra i draghi più antichi possono vantare. Da quando si è ridestata, ella continua a studiare la Profezia e attende di scorgere i segni che la porteranno a vederla compiersi.

Vi condivido ora una descrizione di Vyssilthar, come PNG pronto per essere aggiunto all'interno di una delle vostre avventure. L'Ombra-Veggente ha assunto da diversi anni i panni di una mezzelfa di nome Vyssil. Vive a Porto Soglia, sull’isola di Questor, nei principati di Lhazaar. È stata nominata recentemente dal Principe Kolberkon Sovrintendente della Quadra dei Mercanti, un incarico di rappresentanza politica di rilevo per gli Squali Crudeli. Vyssil risiede da ormai trent’anni al 228 di Strada Ventosa di Città Alta, anche se chi la conobbe all'epoca, afferma che gli anni per lei non sembrano essere trascorsi. Le origini della donna sono avvolte nel mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. È sostenuta politicamente da una dozzina di fedeli seguaci che occupano diverse posizioni nell'infrastruttura della città, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil è una regolare, anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di scambi commerciali vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta che i mercanti sono soliti sottoporle, specie se è a difesa di un torto subito o di un’ingiustizia, e senza preoccuparsi degli effetti che le sue azioni possono comportare. La sua assistente, Roe Farwynd, condivide la spregiudicatezza delle sue prese di posizione, anche se spesso comportano minacce più o meno esplicite da coloro che sono colpiti dalla sua politica. Ultimamente però Vyssil ha compreso che nel mondo della malavita di Porto Soglia c’è chi non tollera più i suoi atteggiamenti e si sa che è molto difficile sopravvivere a lungo se si resta indifferenti a queste cose.
Vyssil ha grande esperienza e diversi talenti naturali, ma non è perfetta. La sua vicinanza al Casato Thuranni la pone in una posizione più rischiosa ogni giorno che passa. Inoltre, i suoi frequenti incontri con il Bibliotecario Lemmet Firecloud non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che Lemmet le dà suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti di quel che sembravano, mentre lo scaltro uomo chiede in cambio informazioni apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza. Vyssil non ne è ancora a conoscenza, ma è oggetto di un'indagine di Casa Thuranni che intende scoprire i suoi segreti.
Vyssil oltre ad essere uno dei personaggi non giocanti più interessanti da inserire nelle avventure dove la Profezia Draconica è presente, rappresenta un ottimo personaggio ricorrente, perfetto patrono o antagonista del gruppo di PG. Ricordate che il vero nome di Vyssil è Vyssilthar ed è un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed è nota tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente. Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of Eberron pag. 99-102.

I Draghi Anziani dell’Argonnessen. Di regola, gli anziani dell’Argonnessen credono che solo i draghi possano capire l'esito della Profezia. Sono soliti lasciare che i figli della Camera spingano il futuro in una direzione o nell'altra, ma se sentono che una qualsiasi forza mette veramente in pericolo l'esito della Profezia, agiranno con decisione e con una forza terribile. Tra questi, gli Occhi di Chronepsis sono il gruppo più radicale. Mentre gli anziani possono agire direttamente, si avvalgono anche degli agenti e degli osservatori di Seren. Diamo ora un’occhiata ad uno di questi draghi, anzi, al più potente tra tutti.
Zenobaal, la Profezia Incarnata. Pochi draghi viventi oggi comprendono la Profezia come Zenobaal. Dedito allo studio fin da giovane, Zenobaal dimostrò la capacità di padroneggiare una potente magia che gli consentì di creare un meraviglioso osservatorio planare tra le nuvole, così vicino al cielo da poter quasi raggiungere e toccare le sfere ardenti della Profezia. Da adulto, Zenobaal fece grandi opere. Condivise con altri draghi le sue impressionanti intuizioni sulla Profezia e cercò di usare la sua comprensione per migliorare il mondo per tutte le razze che vi dimoravano. Non si sa se l'inevitabilità della Profezia abbia lentamente fatto decadere i suoi ideali, o se una spaventosa scoperta abbia improvvisamente spezzato il suo spirito, ma come drago, Zenobaal si ritirò dal mondo. Il grande drago d'argento si rinchiuse nella sua remota cittadella tra le nubi, respingendo tutti i visitatori.

Si dice che abbia persino rifiutato l'offerta di unirsi agli Occhi di Chronepsis, il primo a farlo in diecimila anni. Per millenni nessuna anima posò gli occhi su di lui. Rimase chiuso nel suo osservatorio giorno e notte. Quando Zenobaal finalmente emerse, sigillò l’osservatorio con protezioni talmente potenti che alcuni dei draghi anziani arrivarono ad affermare che nemmeno lui sarebbe stato in grado di superarle. Molti si convinsero che Zenobaal abbia voltato le spalle alla Profezia, ma la sconcertante verità delle sue convinzioni divenne evidente quando il drago d'argento iniziò ad incidere elaborati marchi del drago sulla sua stessa pelle. I suoi marchi sono indecifrabili anche per i più saggi tra i draghi anziani, e molti sostengono che i marchi siano alla stregua di un'automutilazione senza senso. Tuttavia, per i pochi che osarono affrontarlo, fu chiaro che questi marchi gli conferiscano un potere smisurato. Anche la mente di Zenobaal porta le cicatrici della Profezia. Ora, nella sua cittadella tra le nuvole, osserva ossessivamente gli altri draghi, alla ricerca dei segni di coloro che cercano di sciogliere le intricate trame della Profezia. Quando qualcuno si avvicina troppo ad una qualsiasi scoperta che egli ritiene inviolabile, Zenobaal si occupa della loro eliminazione.
Nel suo cuore, la Profezia può essere dominata solo da lui solo. Zenobaal è da tempo convinto di essere l'incarnazione vivente della Profezia su Eberron. Sostiene di discendere dai Progenitori, e crede che un giorno il mondo finirà e lo vedrà rinascere dalla sua stessa carne. Molti draghi dalle capacità limitate si fanno beffe delle sue previsioni del giorno del giudizio, definendolo il "drago pazzo e sfregiato, il cui cervello volò oltre le nuvole, da cui non fece più ritorno". Altri draghi, specie i più anziani che ricordano lo Zenobaal di qualche millennio fa, riconoscono in lui un impareggiabile studioso della Profezia le cui intuizioni erano tanto terrificanti quanto meravigliose.
Zenobaal da millenni ha cura di far crescere una pericolosa schiera di brutali sicari che non si discostano mai dai suoi ordini e dalla loro immediata esecuzione, tra cui Jalm D'akrar che descriveremo più avanti. Il drago d'argento apprezza l'astuzia, soprattutto tra i suoi tirapiedi. "Quando si uccide un drago, è meglio farlo in silenzio e senza lasciare tracce. Gli Occhi di Chronepsis potrebbero non vedere tanto quanto me, ma sono tutt'altro che ciechi". Un omicidio eseguito senza dovizia, non è solo in contrasto con il suo "ruolo nella Profezia". ma potrebbe anche attirare l'attenzione degli Occhi, unica organizzazione che egli sembra temere davvero.
Il picco sotto la cittadella delle nuvole di Zenobaal ospita un grande clan di ginosfingi. La mente fine e l'arguzia della matriarca Maris-kossja, ha da sempre attirato i desideri di Zenobaal, tanto da diventare sua concubina. I frutti di questa unione sono una vasta prole di ginosfingi-mezzo drago, che Zenobaal chiama Figlie della Profezia. Ognuna di loro, allevata fin dalla nascita alla dottrina del loro "Padre Divino", sacrificherebbe la propria vita senza la minima esitazione.
Infine, 101 incubi che egli chiama "Incursori del Cielo", sfrecciano nel firmamento sopra la sua cittadella, disegnando strani marchi del drago con la scia fiammante dei loro corpi. Questo è uno dei più grandi piaceri che il drago d'argento si concede, soprattutto per festeggiare quando una delle missioni dei suoi assassini è andata a buon fine.
Zenobaal rappresenta una delle sfide più complesse che un DM potrebbe mai utilizzare in una campagna, ma se la Profezia Draconica dovesse essere il tema centrale della campagna, questo drago potrebbe essere il più grande epilogo immaginabile.

Jalm D’akrar. Il servo più fidato di Zenobaal è Jalm D'akrar, un potente ninja efreeti addestrato nelle arti oscure per innumerevoli secoli. Sotto l'attenta (e spesso dolorosa) tutela di Zenobaal, Jalm è diventato molto più di un semplice assassino. È un sussurro di morte al vento, un uccisore di draghi. La maggior parte dei draghi che Jalm uccide non riconosce mai l'efreeti. Jalm è un efreeti agile e muscoloso, la cui pelle è di colore cremisi più scuro rispetto ad altri della sua razza.

Il suo volto non tradisce il dolore, il piacere, o qualsiasi altra emozione. Il devoto efreeti adora Zenobaal come un dio sulla terra, e lo serve come se fosse costretto da una mano divina. Non mette mai in discussione gli ordini del suo padrone e non esita mai a compiere anche i più vili compiti.
 
La Corte Imperitura. Gli elfi Senza Morte della Corte Imperitura sono tra gli unici esseri abbastanza vecchi e saggi da riuscire a decifrare la Profezia Draconica. Ciò che non è chiaro è se gli elfi vogliano usare la Profezia per i loro scopi o distruggerla per compromettere il destino dei draghi. Si pensa che questa sia la causa dei perenni conflitti tra i draghi e Aerenal.

I Signori della Polvere. Questi demoni immortali sono gli esseri più antichi del Khorvaire. Gli antichi draghi hanno sconfitto i rakshasa rajah, e i restanti Signori della Polvere bramano di interferire con i discendenti dei loro nemici.

Hektula, la Scriba Sanguinaria. Questo potente rakshasa, nota anche come Scriba dell'Ombra, è il prakhutu (esarca) del Rakshasa Rajah (Signore Supremo) Sul Khatesh, la Custode dei Segreti. Hektula è uno dei membri più micidiali del Tetro Congresso dei Signori della Polvere. Questo demone dalla testa di tigre con le mani rivolte all’indietro appare sempre con il volto nascosto da una veste nera con cappuccio. Hektula agisce attraverso alleanze con gli altri membri rakshasa del Consiglio di Ashtakala con l’obiettivo di liberare i Signori Supremi imprigionati dalla Fiamma d’Argento. I Signori della Polvere riconoscono in lei una somma comprensione della Profezia e il possesso di reperti preziosi, che tiene ben custoditi nell’archivio di Ashtakala. Per questo motivo, per i rakshasa, Hektula è prima di tutto la Bibliotecaria di Ashtakala.

Thelestes, la Lama di Velluto. è uno dei membri non rakshasa dei Signori della Polvere. Originaria del piano di Mabar, Thelestes è una succube giunta sul piano materiale circa 20.000 anni fa e serve il prakhutu (esarca) Kashtarhak, la Voce del Caos. L'omicidio è la gioia personale di Thelestes, e lei preferisce uccidere più frequentemente di quanto sia richiesto dalle missioni che Kashtarhak gli assegna. È solita prestare i suoi servigi anche ad altri consiglieri del Tetro Congresso. Preferisce apparire come una giovane donna elfica chiamata Theles d’Thuranni e può ingannare chiunque, tranne coloro dotati della più sofisticata magia divinatoria. Nella sua forma naturale Thelestes è una bellezza sbalorditiva con lussuosi capelli rossi fluenti. Quando lo desidera, le grandi ali di pipistrello possono aprirsi dalla sua schiena e i suoi occhi illuminarsi di rosso. Ha denti zannuti. Thelestes è stata spesso l’artefice di terribili eventi accaduti nella storia, compiuti tutti per far scorrere la Profezia di Ashtakala nella giusta direzione. La profezia di Ashtakala dice che Eldrantulku sarà libero dopo la distruzione di un potente impero. Kashtarhak, grazie a Thelestes, avrebbe orchestrato diverse insurrezioni nella storia di Eberron, inclusa la rivolta elfica contro gli antichi giganti di Xen'drik e la caduta dell'Impero di Dhakaan.

Sir Redar ir’Kurtvach. Un tempo primogenito della nobile famiglia Kurtvach, Redar fu capitano dei Leoni Bianchi di Korth, sotto la guida del generale Thauram. Come da tradizione della sua famiglia, anch’egli era devoto al Sangue di Vol e, come regalo per la sua investitura a cavaliere karrarnathi, suo padre gli donò la spada Duroghard, Protettrice del Sangue, che da oltre quattro secoli, rappresenta il retaggio più prezioso della famiglia Kurtvach. Da sempre leale ed onorevole, durante l’Ultima Guerra gli fu affidata la guida della Quinta Compagnia Viverna di Atur, un gruppo scelto di cavalieri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Mentre si trovavano nelle regioni settentrionali del Thrane, Sir Redar ricevette un dispaccio reale che gli ordinava di inseguire un gruppo di spie che aveva rubato i piani di un’arma segreta. Quei documenti, se fossero finiti in mani nemiche, avrebbero potuto compromettere l’esito della guerra. Redar e i suoi soldati inseguirono le cinque spie oltre i confini delle nazioni arrivando nelle Lande Demoniache. Le Tribù della Carogna decimarono la Quinta Compagnia e costrinsero Redar e i sopravvissuti a riparare in una profonda grotta, nota agli storici con il sinistro nome di Tana del Custode. Entrarono in molti, ma solo Sir Redar e altri dodici ne uscirono diverse settimane dopo. Redar è irrimediabilmente cambiato: rinnega il Sangue di Vol e spesso si perde in farneticazioni senza senso. Giunto a casa, con la sua spada Durhogard, compì un rituale blasfemo e sacrificò tutta la sua famiglia ad una divinità che egli chiama Katashka. A seguito di questo evento si trasformò in un non-morto ottenendo grandi poteri. Redar è ora in grado di avere visioni della Profezia che il suo signore Katashka gli concede. Dopo aver radunato e convertito la Quinta Compagnia, Redar e i rinnegati dell’Artiglio di Smeraldo, si recarono a nord di Rhukaan Draal, nel Darguun, per occupare un antico tempio di Balinor che fu teatro, due anni prima, di una battaglia tra un gruppo di eroi ed un rakshasa. Ora si trova lì, intento a corrompere la potente energia vitale che vi scorre affinché possa essere fatto tornare sul piano materiale l’Emissario di Katashka, l’essere che la Profezia ha predetto dovrà fare ritorno su Eberron.

Altri Personaggi di Rilievo. Brezzafiamma la Sfinge e Sora Teraza possono rivelare pezzi della Profezia Draconica ai membri del gruppo, mettendoli su un sentiero particolare. Potenti maghi come Mordain il Tessitore della Carne o Erandis d'Vol potrebbero scoprire specifici frammenti della Profezia relativi ai loro piani. In particolare, Vol potrebbe lavorare con membri traditori della Camera nella sua ricerca per ripristinare l’estinto Marchio della Morte.
Conoscenze della Profezia
Molti DM, in diversi contesti mi hanno chiesto come gestire la Profezia Draconica nelle loro campagne. Potremmo riassumere questo giusto interrogativo con queste due domande: Cosa si sa della Profezia? È una conoscenza comune?

La Profezia Draconica è tutt’altro che una conoscenza comune. Nemmeno gli eredi portatori del marchio del drago ne sono a conoscenza e, quasi certamente, la maggior parte di coloro che ne sentisse parlare la tratterebbe come un’assurdità. D’altro canto, i membri di alto rango dei Dodici ne sono certamente a conoscenza e, azzarderei, che alcuni la abbraccino totalmente o che la usino per influenzare il loro processo decisionale. Proprio questo potrebbe essere una potenziale causa di discussioni (o addirittura di scismi) tra i Casati e influire sulle iniziative che alcune gilde potrebbero portare avanti.
Chiunque sia uno studioso arcano e conosca il Draconico ne dovrebbe aver sentito parlare, anche se i dettagli risultano certamente confusi per le menti mortali. Per un mago con buone capacità, la Profezia Draconica dovrebbe sembrare una sorta di misticismo draconico che certamente non riesce a spiegare perché i marchi del drago concedano poteri magici. Qualcuno con elevata conoscenza arcana, invece, sarebbe consapevole del fatto che la Profezia induce i draghi ad interferire con gli affari dei mortali e quindi, indipendentemente che lo studioso ci creda o meno, è conscio che i draghi ci credano.
Infine, un elfo di Aerenal con conoscenze di storia probabilmente lo saprebbe. Lo sterminio del Casato Vol è stato un grande evento storico avvenuto oltre tremila anni fa. Un aereni ne conoscerebbe le ragioni e, se interrogato sulla questione, potrebbe rispondere: I draghi lessero di una qualche Profezia sul Marchio della Morte e lo utilizzarono come espediente per invaderci. Fallendo. D’altro canto, noi dovremmo interpretarlo come un’ammonizione sui pericoli dell’ibridazione dei marchi e della negromanzia su larga scala.

L'esistenza della Profezia Draconica è studiata negli istituti di magia superiore del Khorvaire, quindi potrebbe essere paragonata alla teoria delle stringhe nel nostro mondo. Di tutta la popolazione comune (e poco istruita) del continente, più del 99% ignora la sua esistenza. Forse il 50% degli studiosi ne ha sentito parlare, ma la maggior parte non ne sa quasi nulla. Alcune persone eccezionali (tra cui rarissimi e straordinari avventurieri) potrebbero avere un interesse sull’argomento, ma potrebbero essere entrati in contatto con poca e frammentata documentazione. L'Università di Morgrave e la Biblioteca di Korranberg ne sono un valido esempio.
Fonti di ispirazione
Ambientazione di Eberron (3.5) Sharn la Città delle Torri (3.5) Dragons of Eberron (3.5) Eberron Ambientazione (4E) Eberron Rising from the Last War (5E) Exploring Eberron (5E) Blog di Keith Baker Archivio articoli dragonshard WotC Dragons Magazine #358 Trilogia: Draconic Prophecy di James Wyatt Tutte le avventure del SET MOSAICO (mia creazione)
Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html

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