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Dragons´ Lair

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Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio
Siete stati morsi da un lupo mannaro. Infettati dal virus zombie. "Assaggiati" da Dracula. Avete scoperto che vostra nonna è nata a Innsmouth o siete stati partoriti nel Buio oltre le Stelle. Siete dei mostri e presto o tardi soccomberete all'oscurità che esiste in voi, rivoltandovi contro i vostri compagni. 
Ma fino a quel momento potrete usare le vostre abilità sovrannaturali per aiutare i vostri amici. Siete condannati, ma magari non è lo stesso per loro...

Regole dei mostri
Applicate le seguenti regole ai personaggi trasformati in mostri:
Dono Oscuro: Potete spendere la Stabilità come Aberrazione con un rapporto 2 a 1. Se il mostro a cui siete connessi ha dei poteri che necessitano Aberrazione, potete accedervi spendendo punti da questa abilità. Un Ovvashii, ad esempio, può spendere l'Aberrazione per costringere le sue vittime a raccontargli i loro segreti: se siete stati corrotti da questa creatura potreste usare questo dono oscuro per ottenere delle risposte da una creatura del Buio oltre le Stelle! Più che umano: Puoi inoltre spendere Stabilità per potenziare temporaneamente una qualsiasi Abilità o Modificatore (Armatura, Danni, Consapevolezza...), ma sei limitato dal punteggio del mostro connesso. Quindi un personaggio infettato da un licantropo (Modificatore al Danno +2) potrebbe spendere Stabilità per potenziare il Modificatore al Danno per un attacco fino ad un massimo di +2. Sapienza Oscura: Ottieni una nuova Abilità Investigativa, Sapienza Oscura, che ti fornisce una miglior consapevolezza delle intenzioni e delle motivazioni aliene dei mostri. Non è completamente affidale, ma potrebbe fornirvi qualche indizio sul prossimo bersaglio del mostro, le sue debolezze o le sue origini. Degenerazione: Quando inizi a Perdere il Controllo (Stabilità da -1 a -5) guadagni una Stigma, un segno visibile e permanente della tua natura non umana. Questo potrebbe modificare le tue statistiche-magari le tue mani sono diventate degli artigli, fornendoti un Modificatore al Danno. Quando sei Spezzato guadagni la seconda Stigma. Infine, quando arrivi a Stabilità -12, diventi un mostro.  Nessuna Redenzione: Guadagni solo la metà dei benefici della spesa per Diminuire e se spendi Stabilità per attivare Dono Oscuro o Più che Umano, devi ridurre il tuo Rango dello stesso valore.  Un Mostro fin dall'Inizio
Se il GM lo permette, puoi decidere fin dall'inizio della campagna che il tuo personaggio è mostruoso. Parti con Sapienza Oscura. Tipicamente, essere un mostro è un concetto ristretto, come per gli psichici. Non conosci la tua natura mostruosa all'inizio della campagna e il GM è incoraggiato a sviarti con falsi indizi e allusioni criptiche.

Nuovi Mostri
Questi due mostri potrebbero essere delle potenziali connessioni per degli investigatori corrotti. 
I Paterni
I Paterni sono delle creature semi parassitiche provenienti dal Buio oltre le Stelle. Si legano a delle "ancore" umane per rimanere su questo lato della Membrana. Una volta attaccati, i Paterni proteggono la loro ancora mortale per il resto della sua vita, difendendola da minacce esterne e spostandosi solamente quando diventa chiaro che il mortale sta per morire di cause naturale. Il problema è che la definizione di "pericolo" dei Paterni è malevola ed assolutamente non precisa: i vostri vicini hanno comprato un nuovo set di forbici? Stanno chiaramente complottando per uccidervi: meglio fare la prima mossa! Le Ancore dei Paterni si trovano al centro di un'ondata di morti inspiegabili, omicidi brutali e stranezze sovrannaturali. Trasferirsi potrebbe garantirgli qualche mese di tregua, ma i Paterni ritrovano sempre le proprie ancore...
(Alcune ancore hanno provato a vivere in mezzo alla natura, cosa che sembra funzionare per qualche periodo, ma i Paterni iniziano presto ad annoiarsi, non avendo nulla da fare se non squartare qualche piccolo animale, e iniziano a vagare verso le campagne...)
I Paterni sono praticamente invisibili, apparendo solamente come ombre o macchie. Quando attaccano qualcuno, i Paterni manifestano una vaga figura maschile, circondata da una nebbia oscura: immaginatevi la statua di un dio Greco fatta di fumo ribollente.
Quando viene il momento di trovare una nuova ancora, i Paterni cercando un piccolo bambino, soprattutto uno in pericolo. Lo salvano dalla sua situazione, impressionandolo e staccandosi dalla propria ancora precedente, che viene vista come un potenziale pericolo da distruggere. In una qualche macabra maniera, i Paterni sembrano sviluppare una certa dose di sincero affetto per le proprie ancore e non le attaccano a meno di non avere alternative.
Abilità: Aberrazione 10, Salute 10, Mischia 16
Soglia di Salute: 5
Armatura: Nessuna, ma la maggior parte degli attacchi passa attraverso la sagoma oscura del Paterno. Un Paterno può essere ferito solamente quando si manifesta.
Modificatore di Consapevolezza: +2
Modificatore di Furtività: +2
Modificatore al Danno: In base all'arma telecinetica o +2 (quando manifestato)
Telecinesi: Un Paterno può spendere punti Aberrazione per usare la Telecinesi, come per il dono psichico omonimo (Fear Itself, p.76). Un Paterno usa questo potere per eliminare qualunque possibile minaccia.
Manifestazione: Normalmente un Paterno è immateriale e praticamente invisibile. Può spendere 1 punto Aberrazione per diventare solido e visibile per un round, così da poter usare Mischia.
Forza Mostruosa: Quando si manifesta, un Paterno può spendere 2 punti Aberrazione per portare a termine imprese di incredibile forza fisica, come tirare un auto o distruggere un muro. 
Gli Ostili
Gli Ostili sono sostanzialmente umani. I loro antenati erano umani. Per essere più precisi, i loro antenati erano tutti membri della Chiesa dell'Alta Roccia nel 19° secolo nel Massachusetts. Henry Sparrow, il predicatore pazzo, è riuscito a creare un "buco" nella Membrana, maledicendo tutti i membri della congregazione raccolti nella cappella durante quella triste notte. Da quel giorno si sono legati al Buio oltre le Stelle, diventando in grado di oltrepassare la Membrana fino a raggiungere l'altro lato molto più facilmente che dei semplici umani. Il vero problema, però, è che la maledizione li trasforma lentamente in creature di orrore eterno. 
La maggior parte della congregazione fuggì in seguito al rituale di Sparrow. Ma la maledizione è ereditaria e i loro discendenti sono tutt'ora condannati a cadere oltre la Membrana fino al Buio oltre le Stelle o diventare dei mostri da questo lato della realtà. Parte dei seguaci di Sparrow ha deciso di accettare la corruzione e serve i signori del Buio; ora cercano i loro cucini perduti così da poterli portare al servizio degli orrori.
Gli Ostili "maturi" - quelli che hanno passato la Membrana abbastanza volte per permettere ai loro geni di venire alla scoperta - sono delle creature aracnoformi allampanate, con una pelle simile alla carta ingiallita e fin troppe giunture. I loro denti migrano sul retro delle loro bocche e gole, con dei denti di rimpiazzo che spuntano dalle gengive: un Ostile potrebbe sorridere con sette o otto file di denti molto appuntiti. Sviluppano inoltre un terzo occhio, localizzato nella loro gola; questo occhio è visibile ovunque la Membrana sia sottile.
Abilità: Aberrazione 6, Salute 6, Mischia 8
Soglia di Salute: 4
Armatura: Nessuna
Modificatore di Consapevolezza: +0
Modificatore di Furtività: +1
Modificatore al Danno: Per l'arma o Morso +1
Oltrepassare: Un Ostile può spendere un punto Aberrazione per oltrepassare la Membrana fino alla Periferia del Buio oltre le Stelle, un reame parallelo che assomiglia ad una versione oscura, desolata e infestata da mostri della nostra realtà. Se l'Ostile spende 3 punti Aberrazione può, invece, creare un piccolo buco, permettendogli di trasportare fino a cinque persone. 
Spia: Un Ostile può guardare dalla Periferia nel mondo normale, e vice versa, aprendo il suo terzo occhio. Costa un punto Aberrazione.
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/im-the-monster-monstrous-characters-for-fear-itself/
Articolo di Goblin Punch del 07 agosto 2018
d20 Artefatti Magici
 
L'icore di Ectalion. Un liquido arancione incredibilmente denso, in una fiala di rame. Trasforma creature uccise da poco in armi. Da mischia o distanza (50% di possibilità per ciascun tipo). Le armi a distanza assomigliano di solito a pistole organiche spara-arpioni, se non riuscite a pensare a qualcosa di meglio. Infliggono lo stesso danno che avrebbe inflitto la creatura, e hanno solo 6 colpi prima di diventare permanentemente scariche.  Uno specchio che vi fa ringiovanire. Perdete PE, ma anche eventuali mutazioni e mutilazioni. Fate dei Tiri Salvezza per evitare di dimenticare cose importanti. I fatti minori vengono dimenticati. Si ringiovanisce di circa un anno per ogni ora spesa a rimirarsi nello specchio. Lo specchio riflette la vera età di chi si trova davanti. Se lo specchio dovesse essere rotto, tutti i suoi effetti svanirebbero.  Un molle umanoide blu. Questo tipo di creatura è priva di ossa e striscia, rotola e serpeggia sul pavimento. Bela come una capretta appena nata e cerca di toccarvi il volto, ma con gentilezza. Se gli viene permesso di farlo il suo volto si deforma per la tristezza e il suo corpo si contorce fino a trasformarsi in una replica della cosa più preziosa che avete perso (incluso, potenzialmente, un essere vivente). L'oggetto è creato dalla memoria che ne avete. Questo essere è abbastanza magico, ma anche lui ha dei limiti e non è scontato che possa imitare ogni singola cosa.  Il braccio di Lukashane, il famoso spadaccino. Intatto dentro un contenitore dorato e con un inizio di sutura in filo d'oro. Il braccio vi permette di impugnare una spada come se foste un guerriero di livello 5. Non svolgerà altri compiti. Non lavorerà se viene insultato. Impugna solo spade e solo ad una mano.  Banane danzanti. Si biforcano come se avessero un paio di gambe. Quando viene suonata della musica, ballano. Se le mangiate, siete costretti a ballare. Dopo ogni minuto di danza sfrenata potete fare un Tiro Salvezza per fermarvi, se volete.  Olio della Trappola Temporale. Può essere applicato su praticamente qualsiasi cosa per congelarlo sul posto. Le piccole cose non viventi sono effettivamente congelate per sempre. Per esempio una corda diventa un palo, e una cascata una parete che può essere scalata. Le creature e gli oggetti più grandi sono congelati solo per 1d12 round. Le creature grandi solo per 1d6 round.  Sfera di Vanderost. Sembra una decorazione natalizia, ma nera. Quando viene rotta crea una nube di fumo scuro. Dura 1d6+1 round. Tutti gli oggetti che restano nella nube invecchiano di 10 anni per ogni round trascorso.  Carrillon della Ballerina. Una volta caricato, va sempre più veloce finché non si ferma (impiega 1d6 round). Una creatura a caso vicino ad esso esplode in una sfera di sangue e frattaglie (un Tiro Salvezza nega). Se il bersaglio riesce a superare il tiro, l'effetto balza alla creatura immediatamente più vicina. Qualcuno deve esplodere. Se almeno 3 creature superano il tiro salvezza, l'incantesimo della ballerina si spezza e lei torna alla sua forma originale. Si tratta di Banshee Raggiante, la più famosa ballerina del mondo, imprigionata dal mago alle dipendenze del padre affinché non potesse mai innamorarsi di nessuno dei suoi spasimanti (che ora sono tutti morti da tempo).  Il Teschio di Angorogon. Un teschio nero senza orbite e mandibola. Tutta la luce solare entro 300m diventa invisibile. Le creature in quell'area devono superare un tiro salvezza o sentirsi costrette a divorare il primo cadavere che incontrano. (Potete ancora vedere durante il giorno, ma avrete bisogno di una torcia).  Una piccola punta di metallo. Quando viene fatta girare come una trottola crea un orribile suono proveniente dal sottosuolo, come il rumore di un macinatore. Il volo è impossibile entro 30m. Le creature viventi sono spinte a credere che si tratti di un terremoto (e se falliscono un TS sulla Destrezza cadono prone), ma in realtà non c'è nessun terremoto.  Un buco affamato. Capace di muoversi attraverso la pietra solida. La parte interna sembra un caleidoscopio di denti e apparato digerente, spiraleggiante verso un orizzonte frattale. Affamato e pericoloso, ma anche quasi-ammaestrabile. Come un cane. Gli piacciono gli oggetti rotondi, sia da inseguire che da mangiare.  Un chiodo nero. Se martellato nell'ombra di qualcuno, immobilizza tanto l'ombra quanto la persona. Se l'ombra svanisce (sia per eccesso di luce che per mancanza di essa) la creatura viene liberata.  La Porta per Yawaroo. Uno specchio messo nel cornicione di una porta. Tutto ciò che passa attraverso ne esce invertito come in un riflesso. (Se volete comportarvi in modo indegno, i personaggi invertiti moriranno di fame perché la maggior parte delle proteine avrà una chiralità invertita e non si potrà digerire). Utile per creare cibo senza valore nutrizionale. Gli oggetti magici che hanno una loro chiralità (come il corno di un unicorno) avranno gli effetti invertiti.  Spine di ferro. Quando vengono piantate negli occhi di un cadavere lo rianimano e lo mettono sulla pista dell'assassino. Se non conosce l'assassino, insegue la creatura più vicina. Non potrà comunicare, né svolgere altri compiti. Ma userà le armi se possibile. Dura 10 minuti.  Vasca sporca. Quando viene toccata un bagliore rossastro si diffonde tra la sporcizia, e rivela un cervello umano attaccato ad un complesso sistema di arti, con piccoli cavi che corrono dalla base del cervello alla cima della vasca. Ha un paio di occhi. Il cervello è un duplicato di chiunque lo attivi. Può parlare e può vedere e ascoltare. Non ha la capacità di spostare la vasca, né di fare altro che parlare in realtà. Probabilmente sarà arrabbiato con la sua parte originale, dotata di un corpo. ("Perché tu puoi stare là fuori? Siamo uguali!"). Molto probabilmente impazzirà in poco tempo. Se non viene nutrito con un litro di sangue al giorno finisce ben presto per diventare inerte, ma può essere riattivato da un'altra persona che tocca la vasca.  Collare della Maledizione Vorpal. Quando lo indossate tutte le armi taglienti usate contro di voi funzionano come un'arma vorpal. Se venite uccisi in questo modo, il collare compare attorno al collo del vostro assassino.  Il Bicchiere di Catrame. Deve essere ingerito (ed è difficile). Tutto il danno che subite viene ridotto del 50%. Non potete recuperare punti ferita in nessun modo. Dura per 1d6 giorni (e poi esplodete).  Diamante della Morte. Le sue regole diventano chiare appena lo si prende in mano. Se passerete un intero minuto senza tenere il diamante in mano, morirete. Il diamante diventerà poi un rubino per tutto il giorno successivo, mentre divora la vostra anima. Durante questo periodo è possibile lasciare andare il rubino, perché è intento a divorare la sua preda. Se il rubino viene rotto, ne emerge un possente demone. Se rimanete bloccati con una mano sul diamante, la cosa migliore è ingannare qualche povero goblin affinché lo tenga per un po' di tempo, poi toglierglielo di mano.  Falsa Ghigliottina. Non ha una lama, e in effetti non ha nemmeno un posto dove attaccarne una. Ciò nondimeno se mettere la testa nella gogna si avverte il distinto suono di una lama che cade, il colpo di metallo contro legno, e un brevissimo istante di acuto dolore e puro terrore. Poi non si avverte più niente di strano, a parte un vago senso di perdita e l'impressione che il mondo sia un po' meno interessante rispetto a poco fa.  Da quel momento non avrete più la vostra anima. Sarete immuni a tutte le magie che influenzano la mente a parte quelle di possessione (che hanno successo in automatico). Siete immuni ai risucchi di livello (e a simili perdite di PE). Perdete la vostra connessione con il divino (niente magie da chierico). Infine riducete della metà i PE che guadagnerete da ora in avanti.  L'Apparato di Balanax. Un incrocio tra il guscio di una chiocciola e una tuba. Circa 9m di grandezza, un labirinto di bronzo coperto di cuoio. Un tunnel oleoso che si fa sempre più stretto mano a mano che lo si percorre. Proprio in fondo c'è una voce che risponderà ad ogni domanda, ma solo se prima potete rivelare alla voce un segreto significativo che conoscete soltanto voi, e che non è stato scritto o registrato da alcuna altra parte. Una volta che il segreto è rivelato, viene rimosso dalla vostra memoria.  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-magic-artifacts.html
Lunedì 19 Aprile Ben Nielson ha annunciato che la sua ultima creazione, Wicked Ones, sarà disponibile gratuitamente su DriveThruRPG in formato PDF. Un'occasione da non farsi sfuggire, anche solo per dare un'occhiata a questo prodotto decisamente interessante. Si tratta infatti di un gioco di ruolo dove vedremo ribaltarsi la tipica prospettiva di moltissime campagne: i giocatori, infatti, interpreteranno dei "mostri" e creeranno una propria base da cui condurre i propri piani malvagi, razziando, rubando e preparandosi a difendere il proprio dungeon da quei fastidiosi avventurieri in cerca di giustizia. 

Wicked Ones usa il sistema Forged in the Dark, la versione generica di Blades in the Dark di John Harper, e lo modifica per adattarlo alla storia che vuole raccontare. I giocatori creeranno un mostro scegliendo tra diversi "archetipi", che offriranno diverse capacità alternative e un difetto, una pulsione oscura che ci farà "deviare" dai nostri piani, offrendoci però dei punti esperienza, necessari per aumentare le nostre capacità.
Il gioco contiene inoltre delle regole per costruire il proprio covo, presentandoci diversi tipi di dungeon e alcuni scenari in cui far giocare il vostro gruppo, delle piccole regioni con delle fazioni in lotta e dei luoghi caratteristici. Il manuale contiene inoltre alcuni consigli per gestire e progettare il proprio dungeon, potenzialmente utili anche per i master in cerca di un aiuto per le proprie sessioni.

Ora che abbiamo introdotto brevemente questo prodotto, andiamo a leggere il post su Reddit dove Ben Nielsen ha spiegato le sue ragioni, fornendoci inoltre delle piccole anticipazioni sul futuro del suo gioco:
Vi consigliamo quindi di dare una possibilità a questo prodotto, anche solo per cercare delle nuove regole per le vostre partite a Blades in the Dark (o uno degli altri giochi che usano il suo sistema di regole) o trovare alcuni consigli su come progettare un dungeon, creando un luogo che saprà catturare l'attenzione dei vostri giocatori.
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
Articolo di Robert Conley del 07 Ottobre 2009
Questo è l'ottavo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
18. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata.
19. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche).
20. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. 
Descrizioni delle Località
0102 Calamari Giganti
Quest'area è il luogo in cui i Calamari Giganti si riproducono. Esiste una probabilità del 20% che una nave di passaggio venga attaccata da 2d6 Calamari Giganti. Questa percentuale sale a 40% nel momento apice della stagione dell'accoppiamento, tra Maggio e Luglio. Giacciono sparpagliate sul fondo di quest'area i relitti di navi affondate che contengono Gemme: 5 x 10 mo; 4 x 50 mo; 18 x 100 mo; 11 x 500 mo; 2 x 5,000 mo; Gioielli: 1 x 900; 1 x 1,000; 1 x 1,300; 6 x 2,000; 3 x 3,000; 5 x 4,000; 1 x 6,000; 1 x 7,000; 1 x 8,000. In una custodia sigillata con la ceralacca c'è una mappa che conduce a una Spada Assiomatica +1 con Individuare Gemme, Empatia; Ego 2; Pozione di Individua Tesori.
0105 Hawth (villaggio) Nanico 
Situato appena fuori dalle miniere di Southpoint, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. 
0201 Spie
Questo è l'accampamento di Sir Iago Dunth (Grr 3) e 10 esploratori (1 DV). Sono stati inviati dall'Imperatore Clovis di Po per sondare le difese dell'isola. Nella tenda di Sir Iago ci sono 1000 mo e 2000 ma a scopo di corruzione. Nascosta nelle vicinanze c'è una scialuppa di 6 metri con l'albero infilato nello scafo. 
0203 Tumuli
Una dozzina di tumuli punteggiano le colline di questa regione, usati dagli abitanti originali dell'isola per seppellire i propri capi. L'influenza maligna di Tavaras ha fatto si che diversi defunti tornassero come Wight (3 DV). Oggi ne rimangono solo tre, assieme ai loro tesori sparpagliati per i tumuli. 3000 mr, 2000 mo, Gioielli: 1x700 mo, 1x5000 mo.
0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 
Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 
0302 Fortezza d'Ossa
Si tratta delle rovine della Fortezza d'Ossa. Questa era il fulcro dei latifondi che punteggiavano i Colli Settentrionali durante il regno del Sire Lich. Quando arrivarono i crociati, gli schiavi si rivoltarono e incendiarono la torre. Agarst, il wright Signore della Fortezza d'Osso fu rinchiuso nella torre prima che fosse data alle fiamme. Oggi il primo piano rimane intatto, così come una porzione del secondo piano. Ci sono almeno due livelli di sotterranei sottostanti.
0303 Fortezza del Sire Lich
A mezza costa delle pendici della montagna c'è l'entrata alla fortezza di Tavaras. Oggi è invasa dalla vegetazione e parzialmente sepolta da una frana. A qualche centinaio di metri a est, attorno alla montagna, c'è l'entrata al cunicolo scavato dai crociati per irrompere nel terzo livello della Fortezza di Tavaras. Una fitta macchia di cespugli ricopre l'ingresso, ma una volta ripulita, il passaggio che cela è ancora aperto. Il numero preciso dei livelli all'interno è sconosciuto, anche se una ricerca negli archivi del Tempio di Veritas a Mikva riporta che sono state incontrate delle caverne sotto al 5° livello. Una nota a margine indica che gli studiosi ritengono che si colleghi al Sottosuolo.
0305 Rovine
Qui c'è il relitto di un veliero a tre alberi, la Vento Bianco. Al suo interno ci sono le spoglie di Andrew, figlio del Re delle Isole e suo erede. Se il corpo di Andrew viene recuperato, il Re ricompenserà generosamente i personaggi. A complicare le cose ci sono 20 Sahuagin (2 DV) che riposano attorno alla nave. All'interno ci sono Gemme: 100 mo; 2x500 mo; Gioielli 2x1000. Assieme a questi c'è una borsa sigillata. Se aperta all'asciutto, contiene la confessione di Sir Uriens Balvair, che ammette di aver ucciso il Principe Andrew durante il viaggio. Quando ha scoperto che la nave è stata sabotata per affondare, ha speso i suoi ultimi istanti scrivendo la confessione che denuncia l'implicazione del fratello del Re nell'omicidio. 
0401 Aventis, villaggio
Questo posto è la dimora di 150 Marinidi (1+1 DV). Sono protetti da Re Tuoris (10 DV) e dalle sue 10 guardie (6 DV) su cavallucci marini (3 DV). Non sono a conoscenza dell'imminente attacco degli Sahuagin. Si sono insediati qui 200 anni dopo il Cataclisma e aiutarono i crociati a saccheggiare Porto Scuro. Fin da allora i Gevon si spingono fino alle spiagge della costa Settentrionale dell'isola ogni dieci anni, per scambiare doni con i Marinidi. Il prossimo incontro è previsto tra un anno. 
0402 Rovine di Porto Scuro
Questo porticciolo fu distrutto quando i Crociati sbarcarono sull'Isola di Piall. Tavaras manteneva un contingente di scheletri sul fondo della Baia dei Morti che non furono totalmente estirpati dopo la caduta del Sire Lich. Gli abitanti dell'isola appena liberati evitarono quest'area preferendo insediarsi attorno alla Baia Orientale. Oggi abitano le ovine alcuni non morti minori così come un assortimento di varie creature sgradevoli.

0403 Mikva (castello, città) Umani
Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.
Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.
0403 Datha (paesino) Umani
Datha è un piccolo borgo di pescatori nella Baia Orientale. Un centinaio di umani vivono qui in capanne di fango e paglia lungo la costa. Il capo del paese è Danis Hbrun che è profondamente leale al Barone Argus. Il fratello di Danis, Helmar, è il guardiano in capo della modesta guardia costiera del Barone. Helmar e i suoi compagni guardiani, pattugliano le coste di Piall alla ricerca di contrabbandieri. 
0404 Carra (paesino) Umani
Sull'isola al centro della Baia Orientale sorge il borgo di pescatori di Carra. Questo paesino è la dimora di 75 umani che vivono in capanne di fango e paglia. Le condizioni di vita qui sono misere e questa gente è tra la più povera dell'isola. Il capo del paesino, Moran Loder è anche il leader della piccola gilda dei ladri di Piall. Governa Carra con il pugno di ferro, punendo severamente chi collabora con Helmar e i suoi guardiani. 
0503 Cinghiali Mannari
Dopo svariati decenni del regno del Sire Lich, un ribelle di nome Sarpdon riuscì quasi a rovesciare il suo dominio. Come punizione Spardon e i suoi uomini furono condannati a vagare per la foresta come Cinghiali Mannari. Il branco esiste ancora e 12 Cinghiali Mannari (4+4 DV) infestano la foresta. Spardon e i suoi uomini sono stati condotti alla pazzia dalla maledizione durata secoli. In ogni caso se si riesce a trovare un modo per renderlo lucido mentre si trova in forma umana, Spardon è certo che la cura per la sua maledizione si trovi nel Monte Devon. Nè lui nè i suoi uomini possono aiutare il gruppo, poichè perdono il senno alla loro successiva trasformazione. Se uccisi in forma umana, Spardon e i suoi resuscitano alla successiva luna piena. 

0504 Kathi (villaggio) Umani
Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras.
0505 Avamposto Sahuagin 
In un sedimento roccioso appena sotto la superficie, c'è un avamposto del Regno Sahuagin. Quasi 100 Sahuagin (2 DV) si stanno preparando a far fuori Re Tuoris e i Marinidi di Aventis. Questa operazione è ritenuta abbastanza importante da assicurare la presenza del Principe Xatharrazzaxx (12 DV). Ad accompagnare il principe ci sono le sue 5 guardie d'onore (8 DV). A condurre le truppe Sahuagin ci sono due Capitani (4 DV) e il comandante Loxak (6 DV). Gli Sahuagin hanno 10 Squali Giganti (5DV).
Nella tesoreria personale del Principe ci sono Gioielli (1x500; 6x1000; 4x1100; 1x1300; 1x1400; 7x2000; 2x3000; 7x4000; 4x5000; 5x6000; 1x7000; 1x9000; 1 mappa su una stele di pietra che conduce a (40000 ma; 21 mo; Gemme 3x10 mo; 2x50 mo; 10x100 mo; 4x500 mo; 5000 mo; Gioielli 1x600; 1x1000; 1 x 1,100; 1 x 1,200; 2 x 2,000; 3 x 3,000; 3 x 5,000; 2 x 6,000; 3 x 8,000; 1 x 9,000); 5000 ma; Pozione di Individuazione dei Pensieri; mappa su una stele di pietra che conduce a (Anello Accumula Incantesimi); Pozione di Controllare Drago d'Ottone; Pozione di Invulnerabilità; pergamena su stele di pietra di Protezione dagli Elementali.
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I Calamari Giganti sono il risultato di un tiro su una tabella per i Mostri Erranti. Questo mi ha dato da pensare, così li ho inseriti. Il tesoro è altrettanto il risultato di un tiro, basato sul mio strumento per determinare la tipologia di tesoro, che potete trovare qui.

Hawth era praticamente già impostata dal background che ho scritto finora. Mi piacciono gli intrighi politici nelle mie campagne, così ho aggiunto il pezzetto relativo a Gamli.

Ancora intrighi politici con le spie di Po. Se vi state chiedendo da dove ho preso il nome Po, ebbene, l'ho preso dal Fiume Po in Italia. Non è che volessi essere frivolo. (NdT, Poo in inglese è l'equivalente dell'italiano "popò") La presenza delle spie mostra come si può utilizzare un elemento di background in maniera concreta. Mi piace fare in modo che ciò che inserisco nel background si rifletta in qualche modo nei dettagli dell'ambientazione. 

I Tumuli e i wight sono decisamente ricavati da Tolkien.  I residui non morti del regno del Sire Lich sono un tema focale dell'Isola. 

Sandpoint è un tipico villaggio halfling in stile Contea, con un pò di politica e di tensione grazie al conflitto Altatorre-Granburloni. Offre anche un aggancio all'arrivo dello Sceriffo del Re.

La Fortezza d'Ossa, al di là dell'aggiungere un dettaglio circa il background del Sire Lich, sarà il posto in cui ambienterò il dungeon di "medio livello" della campagna subito dopo Porto Scuro.

La Fortezza del Lich è il mega dungeon della campagna e sarà preparato in modo da permettere ai giocatori di lasciare il segno mentre avanzano faticosamente verso un dato livello.

La Vento Bianco è pensata per dare un aggancio ai giocatori verso il mondo più vasto del Regno delle Isole.

Il villaggio Aventis è inteso come parte finale della campagna. La mia idea è che i giocatori emergano dalla Fortezza del Sire Lord ad un certo livello a affrontino il conflitto imminente tra i Marinidi e gli Sahuagin. Con un pò di fortuna potrò usare la prima edizione di Battlesystem.

Le Rovine di Porto Scuro è il dungeon iniziale in cui i personaggi dal 1° al 3° livello possono fare esperienza. Qui troveranno indizi per la Fortezza d'Osso e dalla Fortezza d'Osso alla Fortezza del Sire Lord. Ammetto che possa sembrare lineare, ma tenete a mente che è solo un piano generale che sarà modificato in base a quello che faranno davvero i giocatori. Se non dovessi usare una specifica parte, c'è sempre la prossima campagna.

Mikva è la "base" dei giocatori. C'è qualche elemento politico in più con lo Sceriffo del Re e il Barone. C'è la possibilità che la politica e gli intrighi costituiranno LA campagna, se è questa la strada che i giocatori intraprenderanno. Usando la mappa più grande che ho suggerito nei 34 passi originali dovrebbe darvi dai 4 ai 6 spunti di trama per condurre la vostra sandbox.
Nuovamente, non si tratta di railroad (NdT, la pratica da DM che consiste nel condurre i giocatori su "binari" predefiniti), ma piuttosto pezzi dell'ambientazione che conducono l'uno all'altro in maniera naturale. Creando il background e la storia li renderete plausibili e i giocatori lo accetteranno come una parte organica della campagna in corso. 

Datha costituisce un intreccio secondario che coinvolge i ladri di Carra. Datha rappresenta i "buoni" in questa trama.
Carra sarebbero i "cattivi" nel conflitto Datha-Carra. Anche se non ci sono ladri nel party, probabilmente i giocatori dovranno fare i conti con Moran. 

I Cinghiali Mannari sono una manciata di elementi classici del fantasy che ho messo insieme. Con Spardon pensate a Spartaco. La maledizione è ciò che probabilmente i Romani gli avrebbero fatto se avessero avuto accesso alla magia. 

Kathi è una tipica tenuta agricola che aggiunge un pò di spessore al conflitto tra lo Sceriffo e il Barone.

Infine, l'Avamposto Sahuagin. Ho semplicemente usato la descrizione dei mostri per preparare la lista e ho deciso che, dato che sarà un evento da livelli alti, uno dei Principi Sahuagin sarà presente.
Questo è quanto per la Parte VIII, a presto per la Parte IX
Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-viii.html
La Raven Distribution ha annunciato su Facebook di aver stretto un accordo con la Kobold Press per la traduzione e la distribuzione dei suoi prodotti Open Game License per Dungeons & Dragons 5a Edizione.

La Kobold Press è una delle realtà più importanti nel panorama dei produttori di materiale terze parti per la 5E, tant'è che fu incaricata dalla stessa Wizards of the Coast di creare la prima campagna ufficiale per la nuova edizione di D&D, La Tirannia dei Draghi, divisa in Il tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat. Kobold Press è anche una delle più prolifiche case editrici per la 5a Edizione e a tutt'oggi vanta una selezione di decine di manuali tra avventure, ambientazioni e supplementi per classi e mostri.
I primi due prodotti ad arrivare in Italia saranno Midgard, l'ambientazione dark fantasy della Kobold Press da 500 pagine che si rifà ai miti dell'Europa Centrale e Orientale ed il temibile Tomo dei Mostri, un bestiario di 450 pagine contenente centinaia di nuovi mostri con cui sfidare i propri giocatori.
Midgard

Tomo dei Mostri

I due manuali saranno presto disponibili in preordine su Dragonstore, l'e-shop della Raven Distribution e ordinabili anche presso negozi e librerie.
Link all'annuncio originale: https://www.facebook.com/146998471986590/posts/4311736758846053/
Ruins of Symbaroum 5E
Scadenza 06 Maggio

L'acclamata ambientazione di Symbaroum entra nel mondo di Dungeons & Dragons con la produzione di una Guida del giocatore, una Guida del Gamemaster ed un Bestiario adattati alle regole della 5E, pubblicati dalla Free League sotto Open Gaming License.
L'ambientazione ricca di sfumature di Symbaroum ruota attorno agli Ambriani, una civiltà che due decenni fa fu costretta a fuggire dai propri territori ancestrali dopo una guerra devastante. La loro nuova terra promessa confina con la vasta foresta di Davokar, coprendo i resti dell'Impero di Symbaroum caduto in rovina centinaia di anni fa. Ricca di risorse naturali e tesori mitici, la foresta invoglia gli Ambriani ad esplorare e saccheggiare, ma la strada nelle sue profondità è tutt'altro che aperta. Non solo le ombre sotto il fogliame sono irte di pericoli, mostri e Corruzione; ci sono anche gli elfi del Patto di Ferro che hanno giurato di morire per impedire a chiunque di disturbare le antiche rovine, avvertendo che l'antico male di Symbaroum si agita nel sonno.
Se si desidera un'introduzione più approfondita all'ambientazione, con la sua oscura landa selvaggia, le sue fazioni in guerra e la Corruzione contagiosa, si può scaricare On the Nature of Davokar, la relazione di una conferenza alla cantina Tuvinels a Yndaros, trascritta e commentata dal famoso esploratore Iasogoi Bri.
Guida del Giocatore

La Ruins of Symbaroum Player's Guide contiene un'introduzione all'ambientazione, nuove regole per il gioco, nuove origini dei personaggi, nuove classi e talenti dei personaggi e una serie di risorse (equipaggiamento, incantesimi, ecc.) per creare personaggi e da usare durante il gioco.
Per enfatizzare la natura dark fantasy dell'ambientazione, vengono introdotte nuove regole per viaggiare e riposarsi, per le sfide sociali e la magia. Per quanto riguarda la magia, i detentori di poteri mistici non possono evitare di essere colpiti dalla minaccia sempre presente della Corruzione: il raccoglimento dell'oscurità nell'Ombra di ogni personaggio che, se lasciata incustodita, può manifestarsi come terribili trasformazioni fisiche e persino l'eventuale perdita del personaggio, in quanto la corruzione li consuma mentalmente e fisicamente.
Oltre a personaggi familiari come umani, elfi e nani, il mondo di gioco Symbaroum consente di creare PG e PNG changeling, orchi, goblin, troll e persino una particolare forma di non morti. Inoltre, le razze più riconoscibili differiscono abbastanza radicalmente da ciò che ci si aspetterebbe: ad esempio, in Symbaroum gli elfi potrebbero essere descritti come il nemico predefinito di avventurieri ed esploratori al posto di orchi, troll o simili.
In Ruins of Symbaroum, i background dei personaggi sono generalmente legati alle origini. Queste sono le origini e i background inclusi nella Guida del Giocatore (NdT, le traduzioni dei background non sono ufficiali):
Changeling: Famiglia Divisa, Assistente del Mago Nano: Sogni di Sventura, Debito di Vita, Reietto Elfo: Vendicatore, Esiliato, Mediatore, Esploratore Goblin: Operaio, Convertito, Selvaggio Umano: Popolano, Fedele di Prios, Casato Nobiliare, Mercante, Rifugiato, Studioso dell'Ordo Magica Ogre: Esperto nella Magia, Allevato dai Popolani, Mercenario Troll: Collezionista di Manufatti, Viaggio di Scoperta Non morto: Revenant
La Ruins of Symbaroum Player’s Guide introduce le nuove classi Captain (Capitano), Hunter (Cacciatore), Mystic (Mistico), Scoundrel (Canaglia) e Warrior (Guerriero), ognuna di esse presenta dai quattro ai sette Approcci diversi (gli approcci sono le sottoclassi in Ruins of Symbaroum), e tutte con caratteristiche personalizzate fino al 20 ° livello. La classe Captain è unica nel suo genere, poiché i suoi membri hanno la capacità di comandare e addestrare gli altri, per migliorare la capacità di combattimento di un gruppo nel suo insieme.
(NdT, le traduzioni degli approcci non sono ufficiali)
Captain: Mastro Mercante, Ufficiale, Fuorilegge, Poeta-guerriero Hunter: Cacciatore di Taglie, Iron Sworn, Cacciatore di Mostri, Cacciatore di Streghe Mystic: Creatore di Artefatti, Autodidatta, Stregone, Teurgo, Cantante Troll, Strega, Mago, Simbolista, Mago del Bastone) Scoundrel: Esploratore, Ex Cultista, Ladro di Gilda, Bandito, Cacciatore di Tesori, Artificiere, Spia Warrior: Berserker, Duellante, Cavaliere, Fabbro di Rune, Combattente Tatuato, Maestro d'Armi, Templare, Wrathguard Per provare in anteprima alcune delle meccaniche e delle origini, classi e approcci di Ruins of Symbaroum è possibile andare su DrivethruRPG e scaricare gratuitamente il pdf introduttivo gratuito Ruins of Symbaroum 5E - The Promised Land.
Guida del Gamemaster

Questa copertina è un placeholder, verrà sostituita nell'edizione definitiva
La Ruins of Symbaroum Gamemaster's Guide fornisce strumenti e linee guida per condurre il gioco, sviluppare l'ambientazione e creare le proprie avventure. Il contenuto può essere riassunto come segue:
Regole del Gamemaster: tiri di abilità, valutazione dei combattimenti e dei gradi di sfida, tempo nel gioco, regole per l'Ombra e Corruzione. L'Ambientazione: descrive tre insediamenti centrali nell'ambientazione: Thistle Hold, la città degli esploratori e dei cacciatori di tesori; Yndaros, la capitale del regno di Ambria; e Karvosti, la scogliera dell'High Chieftain nel profondo della foresta di Davokar. Creazione del Mondo di Gioco: linee guida su come comprendere e sviluppare il mondo di gioco specifico di Symbaroum. Avventure e Paesaggi: istruzioni sulla creazione di avventure e paesaggi d'avventura in cui i PG determinano il corso e il risultato della storia. Cronache: suggerimenti su come progettare una cronaca dell'avventura (chiamata anche campagna o percorso di avventura) ambientata nel mondo di Symbaroum. Oggetti e Manufatti Magici: un enorme numero di manufatti mistici forniti di agganci per l'avventura già pronti, oltre a linee guida su come creare artefatti mistici homebrew.
Bestiario

Questa copertina è un placeholder, verrà sostituita nell'edizione definitiva
Ruins of Symbaroum Bestiary è per molti aspetti un riflesso dell'acclamato Symbaroum Monster Codex (il manuale dei mostri delle regole originali di Symbaroum), ma con statistiche e regole adattate per la 5E. Con la differenza che include anche i mostri e gli avversari presenti nel Symbaroum Core Rulebook originale.
Orde della Notte Eterna
Ventisette creature originali che perseguitano, vagano e devastano il mondo di Symbaroum. Ogni creatura è dotata di illustrazioni a colori, descrizioni, agganci d'avventura e da una a quattro varianti con diversi blocchi di statistiche. Bestie e Mostri
Circa sessanta creature presentate con descrizioni e blocchi di statistiche. Ordinati per categorie, come Abomini, Predatori, Ragni, Non Morti e Creature Alate. Avversari
Circa settanta tipi di PNG provenienti da diverse culture presentati con descrizioni e blocchi di statistiche. Ordinati in categorie, come Campioni di Prios, Elfi, Emarginati, Popolo di Davokar, Cittadini e Troll.
Pledge
Ci sono 5 tipi di pledge tra cui scegliere, è possibile prendere tutti e tre i manuali, sia con copertina normale che deluxe in finta pelle, oppure prendere anche solo la Guida del Giocatore nel caso non si sia interessati a condurre il gioco. Tutti i prezzi sono espressi in SEK, la Corona Svedese. Le spese di spedizione sono espresse in dollari, per l'EU vanno dai 14$ ai 30$, la spedizione avverrà dall'Unione Europea. 
Protector of Ambria (248 SEK): versione PDF della Ruins of Symbaroum Player’s Guide. Keeper of the Wilds (348 SEK): versione cartacea e PDF della Ruins of Symbaroum Player’s Guide.  Champion of Prios (698 SEK): versione PDF della Ruins of Symbaroum Player’s Guide, della Ruins of Symbaroum Gamemaster's Guide e del Ruins of Symbaroum Bestiary. Warden of Davokar (998 SEK): versione cartacea e PDF della Ruins of Symbaroum Player’s Guide, della Ruins of Symbaroum Gamemaster's Guide e del Ruins of Symbaroum Bestiary. Conqueror of Symbaroum (2498 SEK): versione PDF e cartacea in edizione da collezione con copertina in finta pelle della Ruins of Symbaroum Player’s Guide, della Ruins of Symbaroum Gamemaster's Guide e del Ruins of Symbaroum Bestiary.
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1192053011/ruins-of-symbaroum-for-5e/description SIN: un supplemento per Spire
Scadenza 29 Aprile

Spire: La Città deve Cadere (qui in italiano) è un GdR che esplora il fantasy da una nuova prospettiva a dir poco interessante, rielaborando alcuni cliché classici del genere con un'ottica a dir poco innovativa. E' un gioco dal tono crudo e violento e con il chiaro obiettivo di portare al tavolo riflessioni su temi pesanti come il razzismo e le disuguaglianze sociali, temi che riesce a trattare alla perfezione. E oggi approfondiremo questo nuovo Kickstarter lanciato dalla stessa casa editrice, volto a finanziare un manuale d'espansione che ci permetterà di esplorare il crimine, la legge e la religione della misteriosa città di Spire.
Spire viene descritto dagli autori come un "fantasy punk" e, effettivamente, non saprei trovare delle parole migliori per spiegarne l'atmosfera. E' ambientato in una antichissima città, la cui fondazione si perde tra le nebbie del tempo, abitata dagli elfi oscuri, noti anche come Drow, seguaci di Damnou, la dea della luna. Gli elfi alti, gli Aelfir, hanno però iniziato a condurre un'aggressiva campagna d'espansione dei propri territori, arrivando a conquistare Spire e imponendo ai drow il Vincolo, un periodo di servitù di quattro anni obbligatorio per chiunque raggiunga la maggiore età. I personaggi saranno dei drow stanchi dei continui soprusi degli Aelfir e del loro dominio su quella che dovrebbe essere la loro casa, diventati membri di un movimento rivoluzionario nato per rovesciare l'ordine costituito.

Meccanicamente il sistema è un misto tra i giochi narrativi moderni e i gdr tradizionali: il personaggio è definito da una serie di statistiche, divise in Abilità (ciò che sa fare), Domini (aree di competenza generiche) e Talenti (delle specializzazioni). I conflitti vengono risolti tirando un d10 contro una difficoltà fissata da una tabella, che indicherà se si tratta di un successo pieno o con un costo (o un fallimento). E' possibile tirare un dado extra per ogni Abilità, Talento o Dominio utilizzabile nella prova, massimo uno per categoria, utilizzando solo il risultato migliore. In caso di fallimento o successo parziale si accumula Stress su una delle cinque Resistenze, che indicano la salute psicofisica del personaggio (dai suoi guadagni alle sue ferite vere e proprie), con la possibilità di sviluppare delle Complicazioni, delle conseguenze a lungo o medio termine.
La scheda viene poi completata scegliendo il tipo di Vincolo, che determina alcuni bonus, e la propria Classe, che fornisce delle abilità di base e una serie di avanzamenti personalizzabili.

SIN, come detto nella prefazione, è un manuale che espande tre temi centrali nell'ambientazione, fornendo nuovi dettagli e informazioni sulla vita a Spire, oltre ad alcune opzioni per master e giocatori. La prima sezione, dedicata al crimine, ci fornirà informazioni sul sottobosco di malavita che si espande nei quartieri bassi di Spire e con cui i personaggi dovranno certamente avere a che fare, esplorando anche i lati più oscuri della società Aelfir. Il secondo capitolo, invece, descriverà maggiormente i principali nemici dei personaggi, le forze incaricate di mantenere l'ordine pubblico, descrivendo i Paladini che combattono il culto illegale di Damnou e le prigioni più sicure della città. Infine vengono descritte proprio le pratiche religiose, altro tema fondamentale di Spire: il manuale descriverà sia tutte e tre le forme associate al culto della luna, legate rispettivamente alla faccia chiara, la faccia oscura e all'eclissi, che l'Antica Fede ormai dimenticata. Verranno inoltre descritte le pratiche del Pantheon Solare, importato forzatamente dagli Aelfir.
Per quanto riguarda i contenuti di gioco, il manuale contiene:
Due nuove classi, il Chierico dei Bassifondi (Gutter Cleric), un teologo che usa i poteri di divinità ormai scomparse, e l'Esecutore Mortuario (Mortician Executioner), responsabile di assicurarsi che un individuo dichiarato "legalmente morto" sia veramente tale.  Tre nuove avventure: la Mano degli Dei, che vedrà tre diversi culti combattere per la stessa reliquia, la Pioggia dei Secondi, una sorta di thriller hard boiled che vedrà i personaggi fronteggiarsi con un avatar demoniaco, e La Nascita di Fratello Raccolto, che vedrà la nascita di un nuovo dio del massacro per mano degli Aelfir, nel tentativo di evocare i propri dei a Spire.
Il Kickstarter è già stato finanziato, ma è ancora possibile contribuire per ottenere il manuale ad un prezzo vantaggioso e permettere di sbloccare numerosi stretch goal. 
Link al Kickstart: https://www.kickstarter.com/projects/gshowitt/sin-a-spire-rpg-sourcebook We Die Young
Scadenza 30 Aprile

We Die Young è l'ultima fatica della Bloat Game, definita dagli stessi autori un successore spirituale di Dark Places and Demogorgon: in questo gioco fantasy urbano i giocatori interpreteranno dei ventenni degli anni '90, immersi nella scena grunge, la sottocultura che partì da Seattle per "conquistare" il mondo. I giocatori saranno vampiri, licantropi, fate o anche semplici umani di varie estrazioni e appartenenze sociali e dovranno fare i conti sia con la loro vita che con gli orrori sovrannaturali che li attendono nelle ombre della notte (o alla luce del giorno, in certi casi).
Il sistema fa parte della linea Survive This!! ed è quindi compatibile con gli altri prodotti della serie, tra cui il sopracitato Dark Places and Demogorgon. 

Il sistema usato dalla Bloat Games è ispirato alle regole di D&D BECMI e riprende molte delle caratteristiche che ormai siamo abituati a conoscere, come i Tiri Salvezza, le Classi, i Livelli, i Punti Ferita...Le classi a disposizione dei personaggi rappresenteranno sia delle figure iconiche dell'immaginario dell'epoca, come la Riot Grrl, che alcuni dei più famosi mostri delle storie e delle leggende.
Il manuale sarà inoltre dotato di un bestiario, che rappresenterà delle sfide a tema con l'ambientazione, che una lista di incantesimi tematici. Avrà circa 300 pagine e sarà in bianco e nero, ma non mancheranno le illustrazioni, uno degli obiettivi del Kickstarter.

Il Kickstarter presenta tre differenti pledge:
Vista la situazione attuale, la Bloat Games offre l'intero manuale in PDF al prezzo di 1 $. Un'iniziativa decisamente meritevole.  Per 24 $, inoltre, è possibile aggiungere una copia fisica del manuale. Infine, per 55 $ è possibile prendere un "pacchetto" di quattro copie (fisiche e PDF). La Bloat Game ha già annunciato che a causa delle spese di spedizione eccessive non avrà modo di inviare le copie fisiche fuori dagli Stati Uniti. Per questo hanno consigliato caldamente di acquistare il primo pledge in caso non si abbia la possibilità di ricevere una copia fisica, dicendo però che verrà spedito un link a Lulu una volta pronto il manuale, per permettere a tutti i compratori del PDF di ottenere una copia con un'opzione print on demand dal costo di 29 $.
Il Kickstarter ha già raggiunto il suo obiettivo e non sono previsti stretch goal, per evitare di allungare la produzione, ma è ancora possibile contribuire per garantirsi il manuale e sostenere questa compagnia a dir poco meritevole. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza di una playlist su YouTube, creata dagli stessi autori del gioco per fornirvi l'atmosfera adatta a calarvi nel mondo presentato da questo GdR. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/ericfrombloatgames/we-die-young-rpg-supernatural-roleplaying-in-the-1990s
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
Articolo di The Alexandrian del 03 Ottobre 2011

Nella progettazione di scenari basati sui nodi abbiamo esplorato un’alternativa al tipico approccio programmato per la progettazione dello scenario: progettando una situazione anziché una trama, creiamo un ambiente flessibile in cui le scelte significative dei giocatori possono prosperare. E organizzando gli elementi di quella situazione in nodi manteniamo la chiarezza dell’approccio programmato senza accettare i limiti della sua camicia di forza.
Ora che abbiamo stabilito gli elementi base della progettazione basata sui nodi, tuttavia, voglio esplorare alcuni dei suggerimenti e trucchi che ho imparato lavorando con la preparazione basata sui nodi.
Iniziamo con il dare uno sguardo più da vicino alla struttura fondamentale della progettazione basata sui nodi: come si spostano i giocatori da un nodo all’altro?

Nel discutere la progettazione di base basata sui nodi ho scelto il movimento basato sugli indizi perché a) è più semplice; b) è versatile; e c) dimostra chiaramente quanto possa essere potente e flessibile l’approccio basato sui nodi. E’ anche abbastanza universale nella mia esperienza: qualunque altro metodo io stia usando, l’approccio basato sugli indizi è praticamente sempre parte del mix.
Ma non è l’unico modo.
SPINTA CONTRO ATTRAZIONE
Cominciamo con un principio generale.
Discutendo la velocità narrativa nei giochi per computer, Andrew Doull ha coniato i termini “spingere” e “attrarre”. Trovo l’uso della terminologia da parte di Doull un po’ vago, ma ciò nonostante utile come concetto di base: si verifica un’”attrazione” quando i giocatori vogliono esplorare, sperimentare, o scoprire un nodo. Si verifica una “spinta” quando i giocatori sono costretti a fare queste cose.
Un’attrazione, per sua natura, richiede che i giocatori abbiano una sorta di conoscenza del nodo che lo rende desiderabile per loro. Il ricorso all’attrazione può assumere la forma di una ricompensa, un’opportunità, o qualsiasi altra forma di beneficio. In un tipico dungeon di D&D, l’attrazione è la promessa di un tesoro. In uno scenario misterioso, la semplice promessa che “potreste trovare alcuni indizi laggiù” è spesso più che sufficiente di un’attrazione.
Allo stesso modo una spinta può fare affidamento sulla conoscenza del giocatore (“rapina la banca o la tua ragazza muore”), ma non la richiede necessariamente. Ad esempio, i PG possono essere spinti in un incontro con l’assassino che dà loro la caccia (tramte un’imboscata) senza nemmeno essere consapevoli che l’assassino stava arrivando. In altri casi, l’ignoranza dei PG può fare la differenza tra una spinta e un’attrazione. Ad esempio, sarebbero stati entusiasti di andare alla ricerca della Cittadella Nascosta dell’Impero d’Oro se solo ne avessero sentito parlare. Ma dal momento che non è successo, è stata una spinta completa quando si sono imbattuti casualmente in essa durante un hexcrawl.
In pratica, la distinzione tra una spinta e un’attrazione può essere alquanto vaga. Questo è particolarmente vero una volta che iniziate a stratificare le motivazioni. (Ad esempio, i PG potrebbero essere costretti a indagare le recenti incursioni da parte di gruppi di giganti razziatori quando il duca li minaccia di giustiziarli se non lo fanno. Ma una volta che sono impegnati nelle indagini, la ricerca di indizi individuali potrebbe essere ancora un’attrazione. E forse erano stati già attirati dalle incursioni dei giganti perché il padre di Patric è stato ucciso dai giganti del gelo.)
Va anche notato che le spinte non devono necessariamente essere fatti compiuti. Il duca che minaccia di ucciderli se non indagano sulle incursioni giganti è sicuramente una spinta, ma non significa necessariamente che non abbiano l’opzione di lasciare il ducato e cercare fortuna altrove. (O assassinare il duca. Oppure corromperlo per lasciarli in pace. O rapire sua figlia e tenerla in ostaggio finché non garantisce loro la grazia. O qualsiasi altra cosa.) In altre parole, il mondo di gioco può spingere i PG senza che il DM li indirizzi.
Attrazioni e spinte non devono essere limitate alle motivazioni del personaggio; possono anche agire sulle motivazioni del giocatore. Se avete mai sentito i vostri giocatori dire “troviamo degli orchi da uccidere così saliamo di livello”, allora avete sentito il canto della sirena per la spinta del metagioco. Ma questo può anche prendere la forma di “esploriamo il Nido della Regina dei Corvi perché sembra la cosa più divertente”.
Che si tratti di spingere, attirare o entrambi, un nodo ha bisogno comunque di superare una certa “gravità” per essere esplorato. Per alcuni gruppi, questa gravità è semplice apatia. (Avete bisogno di rendere il posto molto più interessante o minacciarli con molte più conseguenze prima che trascinino i loro sederi dispiaciuti fuori dalla taverna locale.) A volte è la competizione con altre spinte e attrazioni attive. (“Ci piacerebbe avere a che fare con il Tempio del Caos Profondo, ma prima dobbiamo assicurarci che i Signori del Patto non possano violare i Labirinti Desolati.”) Oppure potrebbero essere i costi noti e i sospetti di andare al nodo. (“La Tomba degli Orrori potrebbe contenere una tonnellata di tesori e questo è un ottimo motivo per esplorarla… ma è comunque una sanguinosa trappola mortale e non voglio andarci.”)
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8171/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-1-moving-between-nodes
Articolo di Justin Alexander del 05 Gennaio 2021
Jaquayare i Dungeon: Parte 1
Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio
Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon
Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti
Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta

Dieci anni fa scrissi Jaquayare i Dungeon, uno sguardo dettagliato alle differenze tra dungeon lineari e non lineari. In quel saggio usai brevemente ciò che soprannominai Diagrammi di Melan, una tecnica creata nel 2006 dall'utente Melan per un thread su ENWorld in cui si discusse del "flusso di mappe e game design della Old School".
Questi diagrammi, sfortunatamente, non sono immediatamente intuitivi per chiunque li guardi, e poiché li ho usati in Jaquayare i Dungeon, mi viene spesso chiesto come dovrebbero "funzionare". In effetti, nell'ultima settimana mi è stata posta questa domanda ben tre volte... il che ci porta all'articolo di oggi.
Potete vedere un esempio di come appare un diagramma di Melan all'inizio di questo articolo. Raffigura il primo livello de La Cittadella Senza Sole, progettato da Bruce Cordell con la cartografia originale di Todd Gamble. (Oggi, però, userò la versione della mappa di Mike Schley da Tales From the Yawning Portal).
Allora ... qual è lo scopo di tutto ciò? Ebbene, come disse Melan nel suo post originale:
Eliminando il "rumore di sottofondo" potete ridurre un dungeon fino alla sua struttura essenziale. I diagrammi consentono inoltre di confrontare le strutture di diversi dungeon a colpo d'occhio.
È abbastanza importante notare che in realtà non si usano i diagrammi di Melan per progettare i dungeon. Sono uno strumento analitico, non uno strumento di progettazione: si usano per guardare qualcosa che è già stato creato, non per crearlo in primo luogo.
Ma se state guardando un diagramma cosa significa effettivamente? Come viene eliminato il rumore di sottofondo e cosa vi dice? Come dovreste interpretare il diagramma? O crearne uno per voi?
RADDRIZZARE LA LINEA
Il primo principio per creare un diagramma di Melan è eliminare tutti i giri e le svolte irrilevanti sulla mappa. Ad esempio, considerate questo percorso attraverso La Cittadella Senza Sole:

Sembra davvero interessante, vero? Un sacco di svolte. Avete attraversato diverse porte. Avete persino invertito la direzione di marcia un paio di volte!
Ma per quanto riguarda il diagramma di Melan, questa è una linea retta: seguire un corridoio quando fa una svolta non è una scelta di navigazione significativa. Stessa cosa per attraversare una porta se non ci sono altre uscite dalla stanza.
BIFORCARE IL PERCORSO
"Aspetta un attimo!" direte voi. “Seguendo questo percorso i PG hanno fatto delle scelte! Ad esempio, in quella prima stanza circolare i PG avevano la possibilità di scegliere tra due porte diverse! "
Avete assolutamente ragione! Questo è esattamente ciò che interessa in un diagramma di Melan. In questo piccolo pezzo della Cittadella Senza Sole, ci sono due percorsi che si biforcano:

E dunque, in un diagramma di Melan, questa sezione verrebbe rappresentata così:

Il percorso nero è rappresentato come una linea retta e i percorsi alternativi sono visualizzati in rosso. (I diagrammi Melan in genere non sono codificati a colori in questo modo poiché tutti i percorsi sono ugualmente validi. Qui stiamo usando i colori solo per maggior chiarezza.)
La lunghezza di ogni ramo del diagramma, va notato, è approssimativamente proporzionale alla sua lunghezza nel dungeon. (Non è che li stia misurando attentamente, ma potreste farlo se lo desiderate.) In questo caso li mostro in proporzione alla sezione della mappa che stiamo guardando. (Come vedremo tra poco, queste ramificazioni sono in realtà molto più lunghe.)
ELIMINARE LE STANZE LATERALI
"Aspetta ancora un attimo!" direte. "Ci sono altre porte che stai ignorando!"
Il secondo principio di un diagramma di Melan è che elimineremo tutti i percorsi che sono profondi solo una stanza.
Potremmo quindi prendere questa sezione di dungeon:

E disegnare un diagramma come questo:

Ma il motivo per cui non lo facciamo è perché un tale diagramma avrebbe un sacco di inutile rumore di sottofondo. Inoltre, queste stanze laterali fondamentalmente non rappresentano scelte di navigazione significative all'interno del dungeon a livello macroscopico: potreste scegliere di ignorare quelle porte, ma se ne aprite una l'unica "scelta" è tornare al percorso che stavate già seguendo.
Potete effettivamente notarlo guardando il diagramma: è evidente fin da subito che tutti quei piccoli rami non "vanno" da nessuna parte.
(Potreste sostenere che la stessa cosa è tecnicamente vera per i percorsi secondari più lunghi, ma in pratica questi percorsi più lunghi tendono ad essere maggiormente significativi per la struttura complessiva di un dungeon e l'esperienza di giocarci. Detto questo, non c'è nulla di magicamente rilevante in merito al discorso una stanza contro due stanze e nei dungeon più grandi potreste trovare soglie differenti per ciò che costituisce un "passaggio secondario significativo".)
Allo stesso modo, vorrete eliminare i corridoi senza uscita molto corti, se esistono.
CURVE DIAGRAMMATICHE
"Hey! Che senso ha quella curva nel tuo diagramma? Pensavamo avessi detto che non si stava mappando quel genere di cose! "
È vero. In pratica, tuttavia, i diagrammi di Melan introdurranno curve superflue di novanta gradi per mantenere i diagrammi relativamente compatti o per fare convenientemente spazio per altri percorsi.
Quindi, se vedete una curva su un diagramma di Melan che non ha un secondo percorso diramante da essa, saprete che è puramente cosmetico. In realtà non riflette una "svolta" nel dungeon e, sebbene la curva nel nostro esempio attuale assomigli in qualche modo a una svolta nel dungeon stesso, tali curve sul diagramma possono essere presenti anche quando non ci sono svolte nel corrispondente tunnel del dungeon.
ELIMINARE I FINTI LOOP
I percorsi dei dungeon, ovviamente, formeranno dei loop. In effetti, un dungeon ben progettato e jaquayato conterrà probabilmente MOLTI loop. Ignorando i percorsi che si diramano dal loop per il momento, eccone uno dalla Cittadella Senza Sole:

Sul diagramma di Melan, apparirebbe così:

E per quanto riguarda questo loop?

Beh, su un diagramma di Melan esso sarebbe effettivamente rappresentato come una linea retta. Per capire il perché, iniziamo eliminando le camere laterali:

Visto cosi, potete notare chiaramente che questo non è un vero loop di navigazione: è una falsa biforcazione. La "scelta" di navigazione è finta. Dopo aver eliminato le camere laterali, entrambi i percorsi portano immediatamente allo stesso identico punto.
PASSAGGI SEGRETI

Quando un percorso come questo passa attraverso una porta segreta, sul diagramma di Melan ciò è indicato con una linea tratteggiata:

(Notare che le altre porte segrete non sono qui rappresentate perché conducono a camere laterali, le quali vengono eliminate a prescindere.)
Un'area è rappresentata come segreta nel diagramma di Melan SOLAMENTE se l'UNICO modo per raggiungere quell'area è segreto. Tuttavia, anche una porta segreta che conduce direttamente da un'area "pubblica" a un'altra sarebbe comunque mostrata nel diagramma come una breve linea tratteggiata. (Il percorso segreto esiste ed è significativo, anche se la "lunghezza" del percorso è solo la larghezza della porta segreta stessa, per così dire.)
CONNESSIONI TRA LIVELLI
L'ultimo elemento funzionale di un diagramma di Melan sono le connessioni tra i livelli. Quando un percorso va da un livello del dungeon a un altro (tramite scale, ascensori, rampe inclinate, teletrasporti o altro), ciò è indicato da un'interruzione nella linea con linee di terminazione su entrambi i lati:

ALTRI ELEMENTI
I diagrammi di Melan possono anche includere diciture (ad esempio, "Goblin" o "Laboratorio segreto" o "Trappola di Teletrasporto"). Queste sono parti tecnicamente non funzionali del diagramma, ma possono essere utili per aiutare il lettore ad orientarsi.
Alcuni diagrammi di Melan di dungeon lunghi e lineari saranno suddivisi in più colonne, con la connessione tra le colonne indicata da una linea tratteggiata con una freccia. (A volte viene confusa con una porta segreta, ma in realtà è solo uno strumento per mantenere il diagramma relativamente compatto.)
CONCLUSIONE
Se state leggendo questo articolo e vi state ancora chiedendo quale dovrebbe essere lo scopo di una qualsiasi di queste cose o quale rilevanza dovrebbero avere gli elementi rappresentati da un diagramma di Melan, farò da qui un loop completo e vi rimanderò a Jaquayare i Dungeon: Parte 1, il quale è concepito come un'introduzione al tipo di tecniche di base per la progettazione di dungeon che i diagrammi sono progettati per rappresentare.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/45711/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-how-to-use-a-melan-diagram
Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche
Articolo di Nick LS Whelan del 15 Dicembre 2020
Questa tabella si concentra prettamente su spunti cartografici. L'obiettivo è rendere i vostri dungeon interessanti dal punto di vista visivo, ma anche ricchi di differenze funzionali. È impegnativo trasmettere con chiarezza delle idee legate ai disegni quando l'unico mezzo a mia disposizione sono le parole, per cui devo ringraziare Elias Stretch e PresGas che hanno datto un'occhiata a questo documento per essere sicuri che fosse comprensibile. Un ringraziamento è anche dovuto a Dyson Logos, le cui mappe ho studiate a fondo mentre compilavo la seconda metà di questa tabella. Ho anche usato estratti dalle sue mappe per le illustrazioni di questo post. (Nello specifico: Coolant Processing Facility, Dwarven Mines, and Kins River Cave.)

NdT: potete trovare questo elenco di Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file.
Dungeon col d100: Strutture
001. La struttura è speculare su uno o più assi. (Tira 1d6?)
002. La struttura ha la forma di qualcosa, tipo un cane, un'ascia, una lettera, una mano, ecc. 
003. La struttura deve adattarsi alla forma di un qualche elemento al cui interno cui il dungeon è costruito, come una sporgenza rocciosa, il teschio di un titano, una statua gigante, un albero del mondo, ecc. 
004. La struttura è uno spazio aperto, con molti mini dungeon tutti connessi ad un unico spazio centrale, oppure con le zone del dungeon separate dalla distanza o dalla scarsa visibilità (nebbia, boschi, ecc.) piuttosto che da pareti.
005. La struttura è una spirale ascendente o discendente. Ad esempio un sentiero scavato lungo l'esterno di una ripida collina, o attorno ai bordi di una cava.
006. La struttura integra spazi artificiali e spazi naturali. 
007. La struttura è costruita dentro e attorno a una struttura più antica, così che siano evidenti due o più stili architettonici diversi.
008. La struttura è stata modificata da abitanti del dungeon con scarse capacità pratiche, che hanno scavato nuove stanze e corridoi, praticando buchi dappertutto e muovendosi grazie a scalette e ponti di corde. 
009. La struttura include stanze o corridoi che si sovrappongono l'un l'altro pur essendo nominalmente allo stesso livello del dungeon. (Ossia lo stesso foglio di carta.)
010. La struttura include stanze dalle forme variegate che fungono da indicatore per il loro contenuto. Ad esempio, le stanze circolari potrebbero sempre contenere trappole magiche, quelle ottagonali potrebbero essere reclamate da una specifica fazione, ecc. 
011. La struttura si sviluppa dentro e attorno a un enorme cadavere di qualche tipo. Un gigantesco granchio del neolitico, un titano morto, il guscio di una lumaca cosmica, ecc. 
012. La struttura prevede parecchi gruppi di dungeon fitti collegati da lunghi corridoi. 
013. La planimetria coincide con una specifica struttura regolare. Forse una griglia di ampi corridoi che formano ''blocchi'' di dungeon quadrati in mezzo ad essi, oppure il dungeon potrebbe essere una serie collegata di geomorphs. (NdT Si tratta di blocchi di planimetrie di dungeon progettate per essere ricombinate a creare planimetrie sempre nuove. Per farvi un'idea di cosa si tratta, consiglio questo link a Dyson Dodechaedron, mentre la prima comparsa di questo termine in ambito GdR si deve a questi prodotti creati da Gary Gygax.)
014. La struttura contiene un collo di bottiglia. Un singolo corridoio o una stanza a cui convergono tutti i percorsi aggrovigliati del dungeon, prima di aprirsi di nuovo dall'altra parte. 
015. La struttura è divisa in due o più parti scollegate, così che gli abitanti devono transitare da zone non appartenenti al dungeon per poter raggiungere un'altra area del dungeon. 
016. Un fiume scorre attraverso il dungeon. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 
017. Nel dungeon c'è uno stagno, un lago o persino un mare. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 
018. Nel dungeon ci sono uno o più geyser, che spruzzano acqua calda di tanto in tanto. Potrebbero essere stati incorporati intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 
019. Il dungeon contiene una piacevole sorgente di acqua calda. 
020. Il dungeon è pieno di pozzi, fontane e altre costruzioni idrauliche. 
021. Nel dungeon c'è un fiume o una pozza di un liquido pericoloso: lava, acido, mercurio, ecc. 
022. Nel dungeon c'è una pozza di un qualche fluido che intrappola: sabbie mobili, fango denso, un pozzo di catrame, ecc. 
023. Una buona parte del dungeon si trova sott'acqua. (20%+[d8x10])
024. Il dungeon contiene un livello d'acqua che si alza e si abbassa drasticamente. Potrebbe essere causato da onde, cicli artificiali, o essere controllato da un qualche meccanismo accessibile. 
025. Numerose piccole pozze di fetida acqua stagnante punteggiano il dungeon, separandone gli ambienti. 
026. Il dungeon si affaccia su una spiaggia, aprendosi su una baia nascosta che non ha altri accessi. Forse ha anche un molo segreto, e altre stanze di dungeon da scoprire su di un'isola nelle vicinanze. 
027. Numerosi muretti, steccati e barricate separano le aree del dungeon. 
028. Numerosi macigni, pilastri e statue separano le aree del dungeon.
029. Mobilia ingombrante, come scaffali, tavoli, divani o letti, separano le aree del dungeon. 
030. Nel dungeon crescono alberi, separandone gli spazi. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno ad essi, oppure potrebbero aver danneggiato la struttura oroginale. 
031. Il dungeon ha alcune parti mobili, come stanze che ruotano, scorrono lateralmente o si muovono su e giù come ascensori.
032. Alcuni passaggi sono insolitamente stretti, costringendo gli esploratori a camminare di sghembo, o a liberarsi di equipaggiamento ingombrante.

033. I collegamenti tra aree sono a volte impossibili. Corridoi che conducono verso sé stessi, porte che conducono dalla parte opposta del dungeon, ecc. 
034. Il movimento in verticale di livello in livello si compie con mezzi che non siano scale. Corde su cui arrampicarsi, pali da scalare, rampe, scalette a pioli, ascensori, scivoli di levitazione, ecc.
035. Scivoli unti, scale che rimpiccioliscono, porte a trabocchetto o ascensori, creano passaggi a senso unico verso livelli del dungeon superiori o inferiori.
036. Alcuni passaggi sono accessibili solo nuotando sott'acqua. 
037. Ci sono molte più scale del necessario. Scale ovunque. Corridoi salgono e scendono, le porte conducono a stanze sopra o sotto il livello del pavimento, ecc.
038. Nel dungeon c'è un sistema di trasporto rapido, come un treno, un carrello da miniera, una serie di piastre di teletrasporto, condotti che accellerano chi vi entra alla velocità della luce, ecc.
039. Ci sono corridoi aggrovigliati e serpeggianti tra le stanze,alcuni magari anche senza uscita. 
040. Ci sono percorsi multipli su e giù per i vari livelli del dungeon.
041. Il dungeon contiene un'ampia scalinata, o un viale imponente.
042. Il dungeon contiene uno o più ponti pericolanti.
043. Il dungeon contiene uno o più baratri da attraversare con qualcosa di diverso da un ponte. Una corda, una catena, un cesto sospeso, ecc. 
044. Il dungeon contiene una o più balconate, che potrebbero affacciarsi su una parte diversa del dungeon o su qualche spazio esterno. 
045. Il dungeon contiene uno o più ponti sospesi, che collegano due zone passando sopra ad aree del dungeon ancora diverse, oppure sopra a qualche spazio esterno.
046. Le aree intese per essere abitate sono intersecate da fognature, condotti di aereazione o tunnel di manutenzione. 
047. Alcune aree dello stesso livello di un dungeon non sono direttamente collegate, occorre passare da un altro livello del dungeon per raggiungerle.
048. I corridoi principali contengono alcove, forse un tempo ospitavano delle statue, o erano pensate come aree per sedersi. 
049. C'è una parete di roccia naturale nel dungeon, con stanze sopra e stanze sotto, senza alcuna maniera di spostarsi dalle une alle altre che non sia arrampicarsi sulla parete.
050. La fatiscenza ha fatto in modo che parecchie pareti non portanti del dungeon siano deboli e facili da bucare. Questo ovviamente è rumoroso e lascia chiari segni del proprio passaggio. 
051. L'entrata non può essere usata come uscita.
052. L'ingresso del dungeon è un piccolo molo, accessibile soltanto in barca.
053. L'entrata si trova in uno spazio pubblico e relativamente sicuro. La presenza del dungeon potrebbe essere sconosciuta alla gran parte delle persone, o potrebbe essere un punto di riferimento da cui tutti si tengono alla larga.
054. L'entrata si trova dentro alle rovine di una qualche struttura che è stata rasa al suolo da tempo.
055. L'entrata richiede un'arrampicata pericolosa, impedendo un rapido accesso. Forse si trova in cima ad una parete rocciosa, dentro a un pozzo, attraverso una canna fumaria, in un crepaccio, ecc. 
056. L'entrata è accessibile solo attraversando un ambiente inospitale. Forse è nel profondo di una palude, nascosta in un deserto, dietro a una cascata, o sul fondo di un lago. 
057. L'entrata è al centro del dungeon, con le stanze che si sviluppano in tutte le direzioni.
058. C'è più di un'entrata per questo dungeon. (Tira 2d4?)
059. Il dungeon include delle entrate comode e facilmente utizzabili, ma sono bloccate dall'interno. Bisogna aprirle entrando prima dall'ingresso più difficile.
060. Appena entrati nel dungeon, i personaggi hanno accesso a d6+1 livelli. Forse per mezzo di una scala centrale o di un ascensore.
061. Il dungeon ha delle finestre, o persino intere pareti, che si aprono all'esterno. Probabilmente affacciano su aree con forti dislivelli, e sono scomode come entrate.
062. Il dungeon include un collegamento con il sottosuolo, con l'inferno, col centro della terra, o con qualche altro nuovo mondo con le proprie infinite possibilità di avventure.
063. Un muro che può essere demolito facilmente potrebbe creare un'uscita dal dungeon. Non è visibile dall'esterno, e potrebbe anche aprirsi su qualche area affollata. 
064. Il dungeon si interseca con d6 strutture che sono attualmente in uso, ma esistono indipendentemente dal dungeon. Ad esempio il dungeon potrebbe garantire accesso a una porta segreta, o al gabinetto nella casa di qualcuno.
065. Alcune parti del dungeon sono ''mimetizzate''. Ad esempio,il dungeon potrebbe collegarsi a diversi edifici di una grande città che appaiono normali, ma in realtà non hanno alcun ingresso. 
066. Una porzione del cantiere del dungeon originale non venne mai completata, lasciando scomodi vicoli ciechi, primitive gru, impalcature, ecc.

067. Ci sono porte segrete che collegano aree non segrete. Il loro scopo è permettere movimenti veloci e discreti, piuttosto che celare tesori.
068. Ci sono porte segrete che sono accessibili solo dopo essere caduti in una trappola a fossa.
069. Ci sono porte finte, usate per frustrare gli esploratori o camuffare trappole.
070. Ci sono trappole progettate per separare il party in due o più gruppi.
071. Ci sono punti di osservazione nascosti, da cui alcune aree del dungeon possono essere osservate con discrezione. 
072. Ci sono molte tende e arazzi, alcune delle quali stanno semplicemente appese alla parete, mentre altre celano porte, scaffali o passaggi nascosti.
073. C'è almeno una porta segreta la cui presenza è chiaramente deducibile dall'architettura. Ad esempio, scale che conducono a un vicolo cieco, o un gruppo di porte con un palese spazio vuoto.
074. Il dungeon contiene numerosi piccoli sgabuzzini delle dimensioni di un armadio.
075. Il dungeon contiene una sezione in cui, al posto delle pareti, le stanze e i corridoi sono racchiusi da strapiombi pericolosi, un lago di fuoco o qualche altro pericolo.
076. Il dungeon contiene dei ballatoi in alto lungo le pareti delle stanze, che forse servono come corridoi per dei livelli superiori, o posizioni da cui gli arcieri possano sparare. 
077. Il dungeon contiene alcuni spazi in cui le variazioni di elevazione sono tali da giustificare un contorno topografico. 
078. Il dungeon contiene un patio, un portico, un gazebo o un altro tipo di spazio parzialmente coperto.
079. Il dungeon contiene aree così fatiscenti che tendono a crollare se attraversate senza fare attenzione. Il soffitto potrebbe franare, o il pavimento cedere, ecc. 
080. Il dungeon contiene un'area chiaramente pensata per essere protetta o segreta, ma che è stata forzata da tempo.
081. Ci sono torri, fortezze o altre strutture sopra al livello del terreno, che emergono dai pi vasti livelli sottostanti.
0082. Il dungeon contiene un giardino esterno o un cortile, non meno pericoloso da esplorare degli spazi interni. 
083. Il dungeon contiene uno spazio al suo interno che è così grande che il gioco dovrebbe passare alle regole per il viaggio via terra mentre lo si attraversa.
084. Il dungeon contiene un grande spazio con strutture singole, e forse persino strade costruite al suo interno.
085. Il dungeon contiene uno spazio esterno, come un giardino, un bosco, terreno agricolo o una pianura erbosa. Come fa questo spazio a adattarsi al dungeon e a prosperare? 
086. Il dungeon è la sola via per accedere a un vero e proprio spazio esterno, come una lussureggiante valle nascosta con terreno fertile e rigogliosa vegetazione.
087. Il dungeon contiene un insediamento tanto sicuro, prospero e accogliente quanto un qualsiasi villaggio che il gruppo possa incontrare in superficie. 
088. Un crepaccio interseca diverse aree del dungeon. Potrebbe essere profondo 3 metri e facile da attraversare, o potrebbe essere una grande crepa senza fondo su cui solo un abile ingeniere potrebbe costruire un ponte. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno a questo intenzionalmente, o potrebbe essere stato aperto da un terremoto che ha danneggiato la struttura originale. 
089. Il dungeon contiene buchi (che siano costruiti di proposito o il risultato di qualche danno) che sono abbastanza largi e profondi da ostacolare l'avanzamento. Occorre saltarli, costruirci sopra un ponte o comunque superarli in qualche altro modo creativo. 
090. Il dungeon contiene spazi che sono completamente inaccessibili con metodi normali a causa di crolli o altri danneggiamenti. 
091. Il dungeon contiene porzioni di stanze sopraelevate, come palchi, pulpiti,  elevazioni naturali o altipiani. La zona superiore e quella inferiore della stanza potrebbero essere collegate da rampe, scalinate o scale a pioli. In alternativa potrebbero non essere collegate affatto.
092. Il dungeon contiene porzioni di stanze infossate, come arene gladiatorie, recinti o pozzi sacrificali.
093. Il dungeon contiene finestre su spazi che non sono accessibili in modo immediato o semplice dal punti in cui sono visibili. (''Finestra'' qui è un eufemismo, dato che rompere un vetro dovrebbe essere facile da fare.)
094. Il dungeon contiene una o più stanze che intersecano più livelli.
095. Il dungeon contiene una o più stanze che non hanno collegamenti fisici con il resto del dungeon. Come ci si può arrivare?
096. Il dungeon contiene una nave. Più è strano che una nave si trovi qui, meglio è. 
097. Il dungeon è stato almeno in parte reclamato dalla natura. Gli spazi esposti alla luce del sole sono stati rovinati dalla crescita di piante e alberi.
098. Il dungeon contiene un grande spazio in cui Ie 'stanze' sono piattaforme appese al soffitto sopra uno strapiombo mortale. 
099. Il tetto del dungeon è accessibile, e include le proprie creature, tesori, trabocchetti e trappole. Arrampicarcisi dall'esterno sarà difficile, ma non impossibile. 
100. Il dungeon contiene alcuni spazi con correnti d'aria abbastanza forti da essere pericolose. Potrebbero essere naturali, come una passeggiata lungo un sentiero a strapiombo, o prodotte artificialmente da ventole o dalla magia.
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-structures/ Dungeon_col_D100_Strutture.pdf
Le volpi non esistono.
Sono bestie mitiche, che si trovano solo nell'araldica, nelle storielle e nelle truffe (ci sono molti modi per dipingere un coyote).
Si dice che portino fortuna, sicurezza di sé, capacità di ingannare il prossimo e poi sfortuna (in quest'ordine). Pare che esistano pozioni fatte con la lingua di volpe, ma non ci sono certezze su quali possano essere i loro effetti, se pure ne avessero uno. 
La saggezza popolare comunque conferma che le volpi non sono mai esistite. Sono solo qualcosa che è emerso da qualche mito, una sorta di inversione del lupo: dove l'animale reale è grosso e feroce, la brillante volpe è piccola e astuta. Anche il colore è invertito: se il lupo è marrone smorto o grigio, la volpe è rappresentata con arancioni brillanti, rossi carichi e a volte con disegni esotici (a volte con un motivo paisley).
Comunque mentre la maggior parte delle persone crede che le volpi non siano mai esistite, ce ne sono alcune che ritengono che un tempo questi animali fossero reali, e ora sono riusciti a rendersi immaginari. Secondo queste persone le volpi esistono ancora attorno a noi, rubando il nostro cibo e scaldandosi nei nostri letti. Ma la loro magia le rende impossibili da notare, ricordare o registrare. Tutti gli indizi che potrebbero condurre ad una casuale scoperta delle volpi sono cancellati da un colpetto di coda dell'animale. 

La Rocciavolpe
Si sostiene dunque che un tempo le volpi hanno usato un qualche tipo di potente magia per sparire e rendersi impervie all'osservazione, alla memoria e al pensiero. Al centro di questo prodigioso potere si trova una pietra chiamata Rocciavolpe, un monolito che torreggia sopra gli alberi e dotato di una superficie incisa con spirali di volpi che corrono verso la sua cima.
Sembra che la pietra fosse fatta d'oro, d'ambra o forse di un sale rossastro velenoso per i gatti. 
E mentre si discutono molti dettagli sulla Rocciavolpe, la sua posizione è abbastanza certa: si troverebbe nel Fortevolpe, sopra Portovolpe, a Cittàvolpe, sulle banchine occidentali dell'Oceano Barbuto, non troppo distante da Trystero, dove gli uomini hanno imparato a diventare giganti. 
C'è un problema, ovviamente.
Un visitatore che dovesse trovarsi a Fortevolpe non sarebbe assolutamente in grado di vedere la Roccavolpe, che secondo la maggior parte dei racconti è alta 12m e si trova al centro del cortile del forte. I locali fanno l'occhiolino e sostengono che "si, c'è, ma è ben nascosta. Vedi delle volpi? Ovviamente no. Se ne vedessi una, significherebbe che le volpi non hanno fatto un gran bel lavoro, non credi?"
A Portovolpe è possibile comprare un frammento della Rocciavolpe da portare a casa. Ad un occhio non allenato, assomiglia stranamente ad un sacchetto vuoto. 
Tutte le 6119 volpi incise sulla Rocciavolpe sono descritte nel dettaglio, e il loro possesso è regolato da un mercato molto preciso. Sono scambiate tra i nobili come forma di valuta, e siccome queste transazioni sono accuratamente riportare nella Banca di Cittàvolpe, non ci sono mai discrepanze. Si può comprare una delle volpi incise vicino alla base per 500 mo, mentre quelle più vicine alla cima costano molto di più. Le volpi incise su una pietra immaginaria non sono accettare da nessun'altra parte del mondo, ma a Cittàvolpe sono valide quanto l'oro. Anche di più, in realtà, visto che c'è una certa propensione cittadina nel partecipare all'economia immaginaria. 
Infine, coloro che dubitano dell'esistenza della Rocciavolpe dovrebbero porre attenzione ad un singolo fatto estremamente convincente: Cittàvolpe non può essere trovata salvo che da persone che ci sono già state. Va tenuto in considerazione il fatto che Cittàvolpe è un porto commerciale pieno di mercanti che parlano una mezza dozzina di lingue straniere, e che qui si scambiano merci con un centinaio di città diverse. Per questo motivo non è difficile arrivare a Cittàvolpe. Dovete solo avventurarvi in qualche bisca malfamata di qualche città portuale e chiedere se qualcuno è interessato a "dare la caccia alle piccole volpi" e probabilmente un qualche baleniere congestionato prenderà la parola. C'è stato una dozzina di volte, e ama la vista del sole mattutino che si riflette sulla bellissima Rocciavolpe. 
Vi porterà lì per una piccolissima cifra (se non muore prima di febbri), e sarete invariabilmente delusi. In barba alle leggende, Cittàvolpe è solo una delle tante città costiere dei mari caldi, malmessa e piena di zanzare, prostitute e ladri. Ci sono in effetti racconti di altre Cittàvolpe, e di altre Rocciavolpe, che nessuno può trovare perché nessuno è mai tornato indietro. Forse avrete più fortuna a chiedere di vedere una vera volpe.
Ovviamente, è uno scherzo. Le volpi non esistono. 

Il Dio delle Non-Volpi
Si dice che il costo di rendere irreale una cosa reale sia che una cosa irreale diventi reale. Questa cosa dell'irreale-che-diventa-reale è il Dio delle Non-Volpi.
Altri nomi: il Falso Dio, Assolutamente Non un Dio, Nessuno. 
I suoi seguaci sono clown, sciocchi, babarukh (una razza di ingannatori) e soprattutto i pazzi, che si dice siano gli unici capaci di comprendere il Falso Dio. È un dio senza alcuno scopo (apparente) a parte starsene a guardare il mondo che cade a pezzi. Si delizia negli inganni senza alcuna considerazione per le conseguenze. I suoi seguaci a volte compiono buone azioni, ma sono più che altro noti per quelle nefaste. Opere di inganno, distruzione e furto.
Se c'è una virtù che viene tenuta in gran considerazione tra i membri del culto, è l'imprevedibilità. I suoi seguaci sono soliti dire che il più grande giocatore di scacchi può anche essere il più grande giocatore di scacchi, ma se gioca sempre nella stessa maniera e qualcuno lo ha studiato può sconfiggerlo. Quindi è meglio essere meno abili in qualcosa, che esserne maestri. E quindi, l'unico vero metodo per essere un genio in qualcosa è di inserirci un guizzo di follia. Un certo numero di seguaci finisce per lavorare nel campo della finanza, dato che sono piuttosto a loro agio con il concetto di valore immaginario. 
Svolgono le loro attività religiose all'aperto, adottando una serie di parole in codice come "Una bella giornata, nevvero?" e "Si, abbastanza", che potrebbero significare "Lode al Falso Dio, che è il Vero Dio!" o forse "Che possa regnare per sempre, oggi!" o forse "Possa il grano crescere dritto e i bambini grassi nelle culle". Ecco perché dovete essere molto cauti quando un'estraneo vi si rivolge con un banale "Una bella giornata, nevvero?". Potreste finire con il lodare il Dio delle Non-Volpi per errore (ed ecco perché, di solito, i chierici sono maleducati). 

Si dice che la maggior parte dei seguaci del Falso Dio non sappia di adorarlo, e che lo facciano in realtà confondendosi e facendo degli errori, oppure sprecando tempo (per esempio leggendo un articolo su un blog, quando avrebbero cose più importanti da fare). O meglio, questo è ciò che dicono i seguaci del dio. Potrebbe essere vero o falso (qualsiasi cosa significhi). 
Il Falso Dio vive in Mautertium, il Non-Castello, che infatti è una caverna, e che comunque molto probabilmente non esiste.
Al suo centro c'è il Luogo delle Parate dove folleggiano i seguaci, uomini e donne mascherati e dipinti e senza altri vestiti. Bisogna essere cauti al Non-Castello, perché a volte il corpo è la maschera e la maschera è il vero corpo. 
Si dice che Nessuno una volta abbia catturato un gran numero di bestie pericolose: troll, manticore, meduse, e pure un verme purpureo e un drago. Questi mostri sono stati trasformati in umani e sono state date loro maschere che rappresentano la loro vera natura. Viene permesso loro di gironzolare per Mautertium e di celebrare il Falso Dio [Nota per il Master: l'aspetto è quello di un umano nudo con una maschera, le statistiche sono quelle del mostro originale. Altri celebranti però indossano maschere identiche a quelle dei mostri.]
Qui vedrete anche un sacco di cose come questa
Ma da nessuna parte a Mautertium vedrete una volpe. Comunque troverete un sacco di gente con maschere da volpe (forse è qui che sono andate tutte le volpi?). 
Potete anche sentire i celebranti ripetere la Preghiera dal Falso Dio:
Nessuno mi ama
A Nessuno importa
E quando sono tutto solo
Nessuno è con me
Non lo ripetono spesso. Sarebbe prevedibile, no?
Il Falso Dio appare come quattro persone dentro un costume mostruoso (un po' come un Drago Cinese negli spettacoli da strada). Potete vedere i peli delle gambe che sporgono da sotto il costume. Si può sentire puzza di birra. Si possono anche sentire i sussurri che i quattro uomini si dicono l'un l'altro. Parlano di voi, e ridono. Stanno per far cominciare la parata, sono tutti ai loro posti, tranne voi. Tutti sono a loro agio, tranne voi. Tutto qui ha senso, tranne voi, voi siete cose-senza-senso. 
Un angolo del costume si solleva un poco e vi sembra di vedere una mano che si pulisce rudemente un po' di vino dall'angolo della bocca. Stanno parlando di voi e ridono, perché chi vorrebbe mai immaginarvi?
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/09/theres-no-such-thing-as-foxes.html
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
Articolo di Robert Conley del 28 Settembre 2009
Questa è la settima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
17. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. 

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Foresta di Amur
Questa foresta ospita una selvaggina tra le più abbondanti dell'Isola, ma non è mai stata toccata dai Gevon o dagli altri abitanti dell'isola. Un branco di cinghiali mannari maledetti da Tavaras risiede ancora nella foresta attaccando chiunque osi avventurarsi entro i suoi confini. 
Baia dei Morti 
Svariari attacchi furono portati contro il Sire Lich ben prima che arrivassero i crociati dell'Impero Eaniano. Inviate da re minori e da baroni, le flotte furono affondante nella baia, distrutte dalla potenza del Sire Lich. Qui i marinai e i soldati morti venivano risvegliati come guardiani non morti di Porto Scuro. Dopo che i crociati distrussero Tavaras, la baia fu ripulita dalla loro scellerata presenza. Nei secoli seguenti la baia ha mantenuto la sua cattiva reputazione e i pescatori evitano quest'area, così come gli abitanti sottomarini dei dintorni. 
Baia Orientale
Questa baia è il principale approdo per l'isola. Ogni giorno, all'alba, la baia diventa un tripudio di colori festanti mentre i pescatori issano le vele e partono per le loro battute di pesca quotidiane. I pescatori tornano circa un'ora prima del tramonto e il crepuscolo serale è spezzato dalle dozzine di fuochi accesi per essicare la pesca del giorno. A osservare queste attività ci sono quattro sahuagin appostati nelle paludi che formano il braccio meridionale della baia. Hanno ricavato astutamente un punto di osservazione in mezzo a un groviglio di mangrovie. Dopo che le barche da pesca sono partite, inviano un nuotatore rapido a riferire ai loro fratelli ogni facile preda. 
Monte Devon
Un tempo affioramento roccioso non meglio definito, il Cataclisma ne ha esposto la massa calcarea come picco montuoso centrale dell'isola. È crivellato di caverne scavate dalla falda freatica che un tempo era più in alto. Il Sire Lich Tavaras ha esplorato gran parte di queste caverne e ne ha fatto la sua fortezza. Si dice siano collegate al Sottosuolo ed è per questo che Tavaras fu in grado di mantenere il potere tanto a lungo. 
I fianchi della montagna sono spogli e offrono ben poca copertura. La vetta è altrettanto spoglia, ma alta abbastanza da permettere che si formi del ghiaccio ogni volta che una tempesta lo investe. Il ghiaccio si scioglie quando il cielo si rasserena. La montagna è particolarmente pericolosa durante la stagione dei monsoni. 
Colli Settentrionali
Queste colline hanno una pendenza docile nel versante Nord, e sono molto ripide (a volte persino a strapiombo) nel versante Sud. I burroni e le valli formate sul versante meridionale furono riempiti di terra durante il Cataclisma, creando alcuni tra i più fertili terreni agricoli dell'isola. Durante il dominio di Tavaras furono fondate dozzine di latifondi, lavorati dalla popolazione dell'isola ridotta in schiavitù. Ma lo sfruttamento intensivo rovinò gran parte dei terreni della regione e i latifondi furono abbandonati quando i crociati liberarono l'isola. 
I Colli Settentrionali sono divisi a metà da una larga vallata piena del groviglio noto come Macchia di Rovo. La leggenda vuole che uno stregone al servizio di Tavaras e la sua armata furono distrutti in questo luogo dal potere di un gerofante che accompagnava i crociati. 
Baia Meridionale
Questa baia è più esposta alle tempeste rispetto alla Baia Orientale e non è un approdo così popolare per le navi che giungono all'Isola di Piall. Alcune imbarcazioni partono settimanalmente da Hawth e Sandpoint dirette a Mikva. La baia è anche un luogo frequentato sovente dai pescatori per la pesca di vongole e astici. Sia le varietà normali che quelle giganti sono abbondanti nell'area. 
Colli Meridionali
Queste colline sono simili ai colli più a nord. I versanti rivolti verso sud sono più dolci, mentre quelli rivolti a nord sono più ripidi, quasi delle scarpate. Il lato orientale dei rilievi è usato per pascolare le pecore e presenta diversi recinti sparpagliati. L'area presenta anche molte caverne naturali che si dice siano collegate con le caverne sotto Monte Devon. 
Punta Sud
Questo basso monticello fu creato quando una massa rocciosa fu scagliata in aria durante il Cataclisma e atterrò in questo punto. È ricco di ferro, zinco, stagno assieme a diverse vene di argento. Diverse centinaia di anni fa il Barone William Gevon invitò il Clan Ferroscuro a estrarre queste ricchezze in cambio di una percentuale ad uso dell'Isola. Fin da subito le miniere si sono dimostrare fruttuose, rendendo i Ferroscuro uno dei clan nanici più opulenti. 
Le pendici di Punta Sud sono prive di terra e molto esposte. Una ripida scalinata si inerpica a spirale intorno al monte fino alla cima, dove c'è un faro/torre di vedetta mantenuto collegialmente dal Re delle Isole e dai nani. Attualmente è la dimora di Valard il Mago Giallo (Mag 9). Un tempo mago di corte del padre del Re, si è ritirato qui 8 anni fa. Pur essendo formalmente il custode del faro, lascia che a sbrigare le faccende quotidiane siano le mani del suo capace assistente, Reynard (Grr 4). 
I Nani hanno recentemente sofferto per un'improvvisa serie di sparizioni, in seguito all'apertura di una nuova vena mineraria. Hanno prontamente sigillato la sezione e stanno preparando una spedizione per indagare sull'accaduto.
Il Mare Interno
Ingranditosi molto durante il Cataclisma, oggi il Mare Interno brulica dei commerci dei regni circostanti. L'Impero di Po e il Regno delle Isole sono tradizionalmente rivali per il possesso del Mare Interno. Nell'ultimo secolo l'Impero di Po ha avuto una fase ascendente, dato che l'abbondanza del suo entroterra ha garantito ad esso finalmente un vantaggio duraturo contro le Isole. 
Sotto le onde del Mare Interno c'è sempre stato un forte subbuglio. Da un giorno all'altro, centinaia di chilometri quadrati di mare si estendevano liberi di essere reclamati dai regni sottomarini. Quando il tumulto causato dal Cataclisma si placò, iniziò rapidamente la corsa al possesso del mare. Grazie al supporto del Signore Oscuro, gli Sahuagin ottennero un vantaggio iniziale. Ma in seguito l'Impero Eaniano, e i Regni che sono venuti dopo (Po, Isole) aiutarono i Marinidi, e i Locathah furono in grado di respingere gli Sahuagin e di stabilire le proprie roccaforti. A dispetto del supporto offerto dai Regni di superficie, i rapporti di potere rimangono precari nel mondo subaqueo. 
Le Dune
La parte meridionale dell'Isola di Piall presenta un vasto tratto di spiagge sabbiose che si estendono per circa sei chilometri lungo la costa e quasi un chilometro e mezzo nell'entroterra. Questa zona è nota per la linea costiera mutevole, rimodellata ogni anno durante le tempeste monsoniche. L'area è anche conosciuta per gli Scorpioni Giganti che possono vivere anche nelle acque poco profonde. Si dice che gruppi di razziatori Sahuagin siano stati visti catturare degli Scorpioni Giganti per i loro scopi nefasti. 
Palude Occidentale
Questo acquitrino di acqua salata corre lungo la costa occidentale dell'Isola di Piall per quasi 3 chilometri. Per la gran parte si tratta di terreno molle ricoperto da ciuffi di erba alta quasi 2 metri. Questi ciuffo erbosi sono la dimora di letali branchi di Beccoaguzzo che danno la caccia alla fauna locale e agli incauti avventurieri. 
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Avendo fatto finora una dozzina di volte questo intero processo, mi sento di consigliarvi di preparare una buona serie di tabelle casuali. Ancora oggi trovo sempre utili delle nuove tabelle. Il loro uso principale è quello di generatori di idee. Potreste avere una mezza dozzina di buone idee e doverne ancora inventare parecchie. Le tabelle aiutano a dare forma alle idee. Continuate semplicemente a tirare finché non scatta qualcosa che vi fa esclamare ''Eureka!'' 
La Foresta di Amur mi ha fatto dannare per un bel pezzo, finché non ho deciso di optare per una variante della foresta maledetta. 
La Baia dei Morti mi è stata ispirata dalla scena in cui i morti viventi camminano sul fondo del mare ne I Pirati dei Caraibi. 
La Baia Orientale è stata grossomodo estrapolata da tutti i villaggi che ci ho piazzato attorno. Le vele sono una nota di colore per impostare la scena per i giocatori. I Sahuagin sono stati gettati nel mucchio per collegarsi ad uno degli elementi di trama che voglio sviluppare. 
Monte Devon nasce dal desiderio di avere un mega dungeon per l'isola. L'abbassamento della falda freatica fornisce un'ottima scusa per avere una moltitudine di caverne. Non che ci serva una scusa, ma almeno le mie caverne sono plausibili!
La geografia dei Colli Settentrionali e Meridionali deriva da una lettura che ho fatto di recente circa la geologia dell'Inghilterra Sud Orientale. In pratica è formata da una serie di strati sovrapposti che vennero alla luce quando gli strati superficiali si staccarono all'improvviso. Nel caso dell'Inghilterra è stata l'Era Glaciale, nel mio caso il Cataclisma. L'idea dei latifondi deriva da Spartacus e da alcune letture di storia Romana. Brutti posti per gli schiavi indigeni. Ora ho qualche rovina in cui ambientare brevi avventure.
Per quanto riguarda la Baia Meridionale non avevo grandi ispirazioni, così ho estrapolato qualcosa dagli insediamenti circostanti e ho inserito qualche animale gigante per ravvivare un pò le cose. 
Per i Colli Meridionali ho sviluppato l'idea che ci siano delle caverne collegate con la rete di caverne più estesa sotto a Monte Devon. Potete ambientare avventure di basso livello qui in queste grotte, e proprio in fondo in fondo far trovare quel singolo passaggio per il vasto Sottosuolo dell'Isola. 
Punta Sud. Ho pensato fosse intrigante far sì che quello che essenzialmente è un grosso meteorite fosse piombato qui, e che i Nani ne stiano estraendo minerali. Che ci siano dei Mind Flayer o altre cose che l'uomo dovrebbe ignorare quaggiù? 
Il Mare Interno deriva dal fatto che se hai un'isola, avrai quasi sicuramente una civiltà sottomarina. Dato che l'intera area è stata creata di recente, quanto meno da una prospettiva storica, le cose saranno ancora più caotiche del solito. 
Le Dune derivano da uno show chiamato The Most Dangerous Seas in History (I Mari Più Pericolosi della Storia, NdT) con Niall Marvin. Si tratta di uno di quegli show come Walking with Dinosaurs (A Spasso con i Dinosauri, un programma in cui gli attori si muovono tra elaborati e realistici manichini meccanici raffiguranti dinosauri, NdT) in cui le creature sono fianco a fianco con gli attori. Una parte dello show ricreava il periodo Cambriano, quando gli Scorpioni Giganti abitavano la superficie. In pratica erano gli unici animali sulla terraferma. Avevo l'immagine di una spiaggia disseminata di scorpioni stampata in testa mentre creavo quesa regione. 
Le Paludi Occidentali derivano dalla scena (del film, NdT) 10.000 AC in cui i cacciatori diventano le prede degli Uccelli del Terrore. 
Questo è quanto per la Parte VII, a presto per la Parte VIII
Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vii.html
“Benvenuti studenti, all’iscrizione per il semestre primaverile a Strixhaven!” proruppe con voce tonante il codice volante Codie, ormai mascotte dell’intera università e famoso ( o famigerato) per i suoi continui borbottii, frasi sconnesse e nozioni perdite. Oggi sembrava ciarliero e più “sano” del solito.
“Come suppongo saprete, Archeorocca mi ha svegliato, ma non troppo. Dopo alcuni avvenimenti ho...riacquisito un poco di memoria. Vi invito quindi a partecipare ad un torneo di magia a cui persino i cinque fondatori parteciparono sette secoli fa! Il Torneo dei Grovigli! Venite, venite! Prima che vengano eletti i Pentarchi, c’è ancora, ANCORA tempo...”

Eccoci qui, ragazzi! Benvenuti al Torneo dei Grovigli, un torneo che si giocherà su Magic Arena e che porterà a sontuosi premi (beh, ora forse esagero xD)!
Le regole per la partecipazione sono semplici:

1) Possedere un account su Magic Arena
2) Iscriversi sul thread su Innistrad ( https://www.facebook.com/groups/329178500436699/permalink/4113850795302765/ ), con un commento al video Torneo del Groviglio sul canale The Dungeon Rascals , sulla pagina FB dei Dungeon Rascals ( https://www.facebook.com/107461201042420/posts/281585500296655/?d=n).
3) Dichiarare nel commento il proprio nick su Arena a che Accademia ci si Iscriverà, quale sarà il nome dello studente, razza e due righe di background.
Il torneo inizierà ufficialmente fra due giorni (martedi 20): verrà aperto un post segnapunti su Innistrad ed aggiungerò un post segnapunti qui. Potrete postare le vostre vittorie su Arena  con il mazzo dei colori della vostra Accademia inviando uno screen in queste due sedi, oppure alla mail TorneoDungeonRascals@gmail.com segnando nell'oggetto della stessa il vostro nick su Arena ed il vostro nome studente, e lo screenshot della vittoria. Non contesterò qualsiasi tipo di mazzi che creerete, ma dovranno essere standard o brawl. Il torneo durerà 5 settimane +1 settimana ( sperando non ci siano interruzioni). Alla fine di ogni settimana sarà dichiarato il “vincitore” della stessa, che riceverà una menzione nel video del mio canale che sarà una narrazione del torneo ad opera di Codie e di altri cinque studenti della scuola. Qualora vogliate, aprirò una conversazione tre giorni successivi per tutti coloro che vorranno giocare i loro alter ego.
Piccola nota: potrei richiedervi di giocare contro di me in “partite tematiche” che porteranno avanti la trama del torneo (solitamente saranno partite Brawl). In caso ovviamente vi toccherà giocare con i colori della vostra casata!
La prima fase del torneo si concluderà dopo tre settimane, quando saranno aggiudicati i ruoli di pentarchi. Le loro vittorie varranno il doppio per la gara delle case. Alla fine delle cinque settimane, si deciderà chi sarà il pentarchi vincitore.

I fantastici premi:
Dopo le vostre prime cinque vittorie, se mi manderete l’immagine del vostro account FB ne farò una versione aggiornata col simbolo della vostra casata incorporato. 
Dopo le prime dieci vittorie, se vorrete mandarmi una vostra foto, proverò a farci un fotomontaggio stupido su qualche carta del set (ovviamente della vostra casata!).
Quando saranno scelti i pentarchi per il torneo, dopo le prime tre settimane, i pentarchi potranno mandarmi una descrizione più dettagliata ed io farò avere loro un ritratto digitale “su pergamena” del loro personaggio.
Al vincitore del torneo, spero di riuscire a dare un altro premio. Ho un po’ di tempo, quindi dovrei farcela. 
Iscrivetevi numerosi, orgogliosi membri dell’Università di Strixhaven!!!
Da sabato 03 Aprile e fino a Sabato 1 Maggio è attivo su Kickstarter, "Crystal Saga - Le Catene di Chrysalis", il primo progetto a cura della Locanda del Drago Rosso. Mentre sto scrivendo queste righe ha superato gli 8000 euro a fronte dei 2000 richiesti per finanziare il progetto. Mancano ancora varie settimane allo scadere del tempo, quindi si può dire con facilità che già si può considerare un vero successone!
Per chi non la conoscesse, La Locanda del Drago Rosso è una realtà che da anni tratta giochi di ruolo sotto ogni sfaccettatura ed è diventata con il tempo uno dei punti di riferimento per molti appassionati. Nata come podcast italiano di divulgazione sul GdR (esce una nuova puntata ogni martedì, in cui viene trattato praticamente di tutto), si è poi evoluto in molto altro costruendo tassello dopo tassello una community ricca e affiatata.
Il portavoce di tutto il progetto, nonché voce del Locandiere, è Andrea Lucca, detto "Il Rosso". Il suo nome è oramai ben molto conosciuto nel mondo ludico e in passato è già apparso fra le pagine di Dragons' Lair (ad esempio quando abbiamo parlato del progetto Codex Venator).
Che cos'è in breve "Crystal Saga"? Penso che tutto il progetto possa essere riassunto in questo modo, più o meno: "una campagna di gioco, in formato di podcast, suddiviso in 12 episodi della durata di circa 30 minuti, prodotta e sviluppata dal team della Locanda per essere un vero e proprio show".

Vogliamo entrare più nel dettaglio? Bene!
L'avventura, gestita con il ruolo di narratore dallo stesso Rosso, sarà ambientata in un mondo fantasy ispirato ai JRPG e Anime Giapponesi e verrà giocata da Andrea Kohei, Giacomo Kuroda, Roberto Rossi e Rossana Forlano. Tutta la campagna verrà creata in uno studio di registrazione professionale e sarà accompagnata da una colonna sonora dedicata e da illustrazioni ufficiali. Le dodici sessioni di gioco saranno editate per migliorarne la qualità del prodotto finale, ma dato il format atipico verrà utilizzato un sistema di gioco inedito, creato specificatamente per il podcast!
Partecipare alla campagna Kickstarter significa non solo fornire i fondi necessari a rendere effettivamente realizzabile il progetto, ma permetterà anche di avere accesso alla versione beta di questo nuovo sistema di gioco, originariamente nato come hack di HexSys (il sistema utilizzato da “Not The End”, Gioco di Ruolo dell'Anno 2020, di cui parlammo qui all'incirca un anno fa) e per il quale non è prevista al momento una versione del prodotto completa.
Fin dal più basso livello di contributo (7€) si riceveranno le puntate in anteprima e la versione beta del sistema di gioco in PDF, oltre alle colonne sonore e le illustrazioni dedicate. Salendo di livello (27€) si aggiungerà al carrello il set di dadi della campagna, una spilla e una cartolina autografata da tutto il cast. Continuando la scalata (57€) si aggiungono altri gadget: T-Shirt e mappa in tela (disegnata da Fabio Porfidia) saranno vostri. Sul gradino più alto (197€), nonostante oramai non sia più disponibile, sarebbe stato possibile inserire una propria creazione all'interno della storia!

Per il momento sono stati sbloccati i primi tre obiettivi che comprendono la realizzazione di una colonna sonora completa da parte di Paolo Farina, l'aggiunta di numerose altre illustrazioni, ma cosa ancora più interessante Fumble GDR darà vita a un podcast del backstage di tutta la campagna, raccontando tutti i retroscena "dietro lo schermo"!
All'appello mancano ancora due ricompense da sbloccare; queste prevedono la realizzazione del "replay" della campagna (cioé un adattamento testuale, ottimizzato per la lettura e simile ad una light novel) e la produzione del volume "Chains: The Journey of Crystal Saga" (un compendio contenente non solo la prima stesura del sistema di gioco, ma anche una sorta di diario di bordo del progetto, il replay citato precedentemente, le art e il processo di sviluppo commentato con le note del team creativo), sia in formato PDF che cartaceo.
Se vi è venuta anche solo un po' di curiosità nei confronti di questo progetto, vi lascio qui sotto tutti i link del caso per ulteriori approfondimenti:
Facebook: https://www.facebook.com/locandadeldragorosso
Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/545220700/crystal-saga-le-catene-di-chrysalis/?ref=kicktraq
Affinity
Scadenza 29 Aprile

Chris Dias, già creatore di Ultramodern5, ci mostra un approccio completamente diverso alla fantascienza in D&D 5a Edizione con Affinity.
Affinity presenta tre diverse ambientazioni diverse accomunate da due cose: l'essere SCI-FI e usare le regole della 5a Edizione. Ogni manuale offrirà qualcosa di nuovo nel contesto dei contenuti per la 5E. Potrà trattarsi di nuove equipaggiamenti, razze o regole mai viste prima che possono essere portate da Affinity ad altre ambientazioni. Le tre ambientazioni presenti in questi manuali coinvolgono realtà diverse che condividono temi, nomi e persino una minaccia comune. I giocatori possono scegliere un mondo su cui vivere le loro avventure o anche spostarsi liberamente tra tutti e tre.
Ogni mondo contiene meccaniche uniche ed emozionanti compatibili con le regole della 5a edizione: nuove razze, classi, background, armi, armature, veicoli, incantesimi, oggetti magici e mostri.
PARADISE

"DUNGEON CRAWL ALL'INTERNO DI UNA MEGA-STRUTTURA ALIENA"
Bythos è un mondo artificiale ed il fulcro di un modellino di sistema solare a grandezza naturale. Le lune orbitano agganciate a braccia legate al mondo centrale, eccetto una, Abraxas, sede degli assertivi Aegis i quali guardano i dodici regni sottostanti, modificandone e regolandone le politiche come meglio credono. Gli Aegis sono gli unici autorizzati a utilizzare tecnologia di qualsiasi tipo, vietandone l'uso agli abitanti del pianeta.
In Paradise saranno presenti:
3 nuove razze 5 nuovi background 1 nuova classe Un nuovo sistema di incantesimi basato sui talismani Più di 50 oggetti magici Nuove e ampliate regole sull'alchimia Armi, armature e equipaggiamento super avanzati Più di 40 nuovi mostri CONESTOGA

"BATTAGLIE TRA MECHA PER IL CONTROLLO DI UNA GIGANTESCA NAVE SPAZIALE"
Il nome Conestoga si riferisce a un'astronave lunga migliaia di chilometri costruita e successivamente abbandonata da entità sconosciute, le quali hanno lasciato dozzine di fazioni concorrenti che vivono all'interno di cupole geodetiche sparse sulla superficie della nave. Impiegando armature potenziate e individui in possesso di abilità psioniche, queste fazioni combattono per il controllo delle risorse e la tecnologia segreta ancora presente nella nave mentre viaggia attraverso lo spazio profondo.
In Conestoga si troveranno:
3 nuove razze 7 nuovi background 28 pagine di nuove attrezzature tecnologiche Un sistema di costruzione di armi unico in grado di creare 11.000 diverse armi da fuoco. Più di 40 nuove armature potenziate con oltre 150 potenziali upgrade Nuove regole per i tesori Più di 40 nuovi mostri TORUS

"STEAMPUNK E MAGIA OCCULTA IN UN MONDO POST-APOCALITTICO"
Torus, il cui nome deriva dalla sua forma particolare ad anello, era un tempo il territorio incontrastato del Califfato Iokon, che copriva l'involucro interno del mondo con un paesaggio urbano quasi infinito. Secoli dopo un disastro ecologico, rimangono solo una dozzina di città-stato, che dipendono da un'unica tecnologia basata sul vapore, con centinaia di migliaia di binari lasciati da un impero caduto i quali ora sono l'unico mezzo di trasporto da una città all'altra.
Torus avrà:
3 nuove razze 6 nuovi background 1 nuova classe Un nuovo sistema di lancio di incantesimi basato sulle carte da gioco Oltre 70 armi da fuoco ispirate allo stile steampunk Un nuovo sistema di incantesimi basato sulle iscrizioni Più di 20 nuovi veicoli inclusi i treni Più di 40 nuovi mostri Chris Dias ha anche messo a disposizione una preview con i capitoli introduttivi di ogni manuale raccolti in un unico pdf, scaricatela qui.
Pledge
I pledge per Affinity sono molteplici, creati quasi in maniera sartoriale per i gusti di ogni utente. I tre manuali possono essere acquistati singolarmente o in gruppo, in edizione digitale o cartacea, in bianco e nero o a colori. Noi vi presentiamo i pledge per le versioni cartacee a colori.
AFFINITY COLOR SINGLE PRINT  $49 CDN / $39 US. Edizione cartacea a colori di uno dei manuali di Affinity (Conestoga, Paradise o Torus). Include tutti gli stretch goal del manuale scelto.
AFFINITY COMPLETE SET (3-PACK) $125 CDN / $99 US. Tutti e tre i manuali in edizione cartacea a colori racchiusi in uno speciale cofanetto, oltre alle versioni digitali in pdf a colori e in bianco e nero.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/diasexmachina/affinity-three-sci-fi-fantasy-campaign-books-for-5e Death in Space
Scadenza 19 Aprile

Death in Space è un gioco di ruolo fantascientifico dalle atmosfere crude, tipiche dei classici degli anni '80, che metterà al centro della narrazione la stazione orbitale o la navicella che i personaggi useranno come base, trasformandola in una vera e propria casa in cui ripararsi dagli orrori e dai misteri della galassia. Il sistema è ispirato a giochi come Coriolis, Knave e MÖRK BORG, riprendendo la leggerezza e la rapidità tipica dei GdR OSR e unendola ad un'ambientazione interessante e decisamente all'altezza delle premesse. Andiamo quindi ad esplorare questo nuovo prodotto e le sue particolarità.

Il Kickstarter finanzierà il manuale base, di cui potete trovare delle immagini in anteprima qui e qui, che conterrà:
Un sistema per generare rapidamente i PG e le loro navi spaziali o stazioni orbitanti. Più di 60 opzioni con cui personalizzare la propria base. Un introduzione all'ambientazione, il sistema orbitale Tenebris, con i suoi luoghi principali e la sua storia (con molto spazio per personalizzarla). Un sistema per riparare gli oggetti, basato sulle parti che si accumulano durante le proprie avventure. 20 mutazioni cosmiche, che rappresentano delle manifestazioni fisiche del vuoto attraverso il proprio corpo. Un sistema per le battaglie spaziali e gli arrembaggi. Uno scenario introduttivo, per partire immediatamente con la propria campagna. Le regole sono rapide e semplificate, come detto nell'introduzione. Ogni sfida viene risolta tirando un d20 modificato da uno dei quattro punteggi dei personaggi contro una difficoltà fissata dal master. La vera particolarità del sistema è la gestione dei fallimenti, che permettono di generare punti Vuoto, un'utile risorsa per migliorare i successivi tiri e attivare le capacità sovrannaturali ottenute dalle mutazioni cosmiche. Ma l'accumulo eccessivo di questa risorsa comporterà un prezzo per i personaggi, che potrebbero trovarsi ad affrontare conseguenze sgradevoli. 
Il sistema prevede inoltre delle regole per generare rapidamente e casualmente il proprio personaggio, così da poter creare un sostituto al volo in caso di un incidente, situazione decisamente possibile: infatti, in coerenza con lo spirito comunicato dal gioco, la letalità è decisamente alta e i giocatori dovranno muoversi con estrema attenzione. Sono inoltre presenti delle regole per personalizzare la propria base, aggiungendo nuovi moduli o riparando eventuali guasti con gli oggetti trovati durante le proprie avventure. 

L'ambientazione, come vi abbiamo anticipato, è il sistema Tenebris, un sistema stellare piagato da guerre e disordini per via delle preziosissime gemme ritrovabili sui suoi pianeti. La devastazione è arrivata ad un punto tale che l'intero apparato tecnologico del sistema è stato distrutto: ogni oggetto che i personaggi useranno, di conseguenza, sarà un pezzo riciclato o assemblato usando parti di fortuna. E, in parte, è proprio questo il motivo delle loro avventure: sono infatti mercenari, minatori e persone specializzate nel recuperare materiali, nonché abitanti dell'Anello di Ferro, l'enorme struttura che circonda la luna Inauro e che fa da base alle operazioni nel sistema, dove altri lavoratori come i personaggi attendono un nuovo contratto.
A questo clima opprimente si uniscono le preoccupanti notizie provenienti dai confini della galassia: a quanto pare, l'universo ha smesso di espandersi e sta iniziando a collassare su sé stesso. E, come se non bastasse, si stanno spargendo voci a proposito di una misteriosa forza, il vuoto, che sembrerebbe star accelerando il processo, manifestandosi come sussurri inquietanti nelle menti dei viaggiatori... E strane mutazioni sui loro corpi.
Vi segnaliamo inoltre che è già stata creata una playlist su Spotify, pensata per fare da colonna sonora al sistema, e che verrà rilasciata completamente una volta terminato il Kickstarter.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/cnibl/death-in-space Fly Softly
Scadenza 22 Aprile

Fly Softly è un GdR ispirato dal mondo dei Powered by the Apocalypse (PbtA) e, in particolare, da Blades in the Dark, che parla di un futuro non troppo lontano, ma dai tratti decisamente inquietanti: una terra completamente inquinata, dove solamente i più facoltosi possono permettersi di vivere protetti da enormi cupole, fuggendo dai terreni tossici e dalle stranezze che sembrano essere nate in questi anni di degrado. Fly Softly, però, vuole soprattutto parlarci della speranza e del futuro di questo mondo distrutto: i personaggi dovranno comprendere come sia possibile continuare a vivere e creare il destino che sognano, forgiando legami e rapporti con le altre persone che incontreranno nel corso dei loro viaggi.

La storia dell'ambientazione può essere fatta iniziare nel 2012, quando gruppi segreti di ecologisti, anarchici, biologi e sociologi, stanchi dell'assenza di provvedimenti per fermare il crescente problema ambientale, hanno deciso di creare le Comunità del Fertilizzante, delle "comuni" nate nei luoghi nelle condizioni peggiori per poterli "curare" e ripristinare le loro condizioni. E proprio in queste comuni nacquero degli ibridi, i Simbionti, esseri umani che portano in sé il materiale genetico di una specie animale in via d'estinzione. I personaggi interpreteranno una specifica classe di Simbionti, i Sim-Monarca, con DNA dell'omonima farfalla, e dovranno destreggiarsi nel 2070, quando ormai l'ambiente sembra essere definitivamente spacciato. La tossicità e le radiazioni hanno influenzato il mondo ben più in profondità di quanto si pensasse: le persone parlano di mutanti, fantasmi ed eventi sovrannaturali, che solo i Sim-Monarchi sembrano essere in grado di comprendere e aiutare. 
Il gioco narra l'annuale migrazione dei Sim-Monarchi, dalla Comunità del Fertilizzante di New Galey in West Virginia alla Papaloan Communidad nel Michocán. Nel manuale sono presenti 13 Semi, spunti di situazioni che i personaggi dovranno risolvere durante il loro viaggio e PNG con cui dovranno interagire, usando le loro particolari capacità per provare a costruire il futuro che sognano per il proprio mondo. 

Ma cosa rende i personaggi tanto particolari, oltre alla loro specie? I Sim-Monarchi sono infatti cercati da tutto il mondo per via delle loro capacità uniche: la loro sensibilità permette loro di sviluppare delle doti sovrannaturali spontanee, come la telepatia, sogni profetici o la guarigione mentale. Abilità fondamentali in un mondo infestato da radiazioni, mutanti e spettri. I personaggi vengono infatti costruiti scegliendo uno tra i cinque archetipi seguenti, che determineranno le loro capacità:
Empatico: dotato di una grande capacità di comprensione del prossimo, che gli permette di comprendere i sentimenti e gli fa ottenere un carisma naturale. Selvaggio: dotato dell'abilità di comunicare con flora e fauna, collegandosi con l'ambiente stesso, per esempio per ottenere tratti tipici della propria parte animale. Sensitivo: in grado di comprendere le percezioni extrasensoriali e creare connessioni psichiche. Strano: a metà tra il mondo dei vivi e dei morti, è in grado di comunicare con più facilità con i morti e volare durante la notte. Tecnico: in grado di analizzare l'ambiente, comprendere l'assurda biologia dei mutanti e sintetizzare sostanze complesse. I conflitti vengono risolti con la solita meccanica dei PbtA, tirando 2d6+una caratteristica determinata dalla Mossa usata. La vera novità è data dalla gestione dei poteri: questi necessitano di degli Status per essere utilizzati, degli stati emotivi particolari che vengono consumati per attivare il potere, potenzialmente esaurendo il personaggio. Per recuperare i propri Status è necessario iniziare una Mossa di Recupero, particolari mosse a disposizione di tutti i PG che permettono di superare la stanchezza e rigenerare la propria forza di volontà. 
Il gioco è già stato finanziato completamente, ma potete ancora contribuire per garantirvi il prodotto finito ad un prezzo vantaggioso. Vi segnaliamo inoltre che, per ora, non è prevista la possibilità di ottenere una copia fisica o un'opzione Print on Demand: il Kickstarter finanzia solamente il manuale in PDF.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/flysoftly/fly-softly
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane del materiale presentato in questo articolo non sono ufficiali.
Incanalate il potere dei draghi grazie a questo Arcani Rivelati! Questo documento di playtest include varie opzioni di razze, talenti e incantesimi tutti collegati ai draghi. Come prima cosa troverete tre opzioni razziali draconiche, che fungono da alternativa alla razza dei dragonidi presentata nel Manuale del Giocatore, e un nuovo sguardo alla razza dei coboldi. Poi troverete alcuni talenti che riflettono un collegamento al potere dei draghi. Per concludere avrete un assortimento di incantesimi - molti dei quali nominati sulla base di draghi celebri, nel bene o nel male - che vi offrono una serie di possibili approcci al manifestare la magia dei draghi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARcani Rivelati: Opzioni Draconiche
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/draconic-options
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
Articolo di The Alexandrian del 14 Giugno 2010
Fino a questo punto sono stato abbastanza vago su cosa intendo esattamente per “nodo”. Ciò è dovuto in gran parte al fatto che non esiste una definizione precisa e rapida del termine.
In termini generici, potete pensare ad ogni nodo come un “punto di interesse”. E’ il luogo (letteralmente o metaforicamente) dove può accadere qualcosa di interessante e (nella maggior parte dei casi) si possono trovare informazioni su altre cose interessanti.
Nella mia esperienza, i nodi sono tanto più utili tanto più sono modulari e autonomi. Penso a ogni nodo come ad uno strumento che posso prendere e usare per risolvere un problema. A volte il nodo appropriato è evidente (“I PG stanno cercando informazioni sulle attività recenti della banda. E ho una tabella di Raccogliere Informazioni sull’attività recente della banda. Fatto.”). A volte è necessario scegliere uno strumento (“I PG hanno fatto infuriare il Signor Tyrell. Invierà una squadra di scagnozzi o un assassino?”). Ma quando guardo un’avventura, tendo a scomporla in parti distinte e separate.
Blocchi che diventano troppo grandi o complessi sono generalmente più utili se suddivisi in diversi nodi più piccoli. Blocchi che sono troppo piccoli o poco pratici sono generalmente più utili se raggruppati insieme in nodi più grandi. Bisogna individuare una via di mezzo utilitaristica.
(Per fare un esempio estremo: “Tutta la foresta nel Regno di Numbia” è probabilmente troppo grande per un singolo nodo. D’altra parte, 86.123 nodi separati ognuno etichettato come “un albero nella Foresta di Arden” sono quasi certamente troppo complicati. E’ appropriato il nodo “Foresta di Arden”? O sono dodici nodi diversi ognuno dei quali raffigurante una posizione diversa nella “Foresta di Arden”? Non lo so. Dipende da come state usando la Foresta di Arden.)
Siamo più specifici. Ecco alcuni tipi di cose che considero “nodi”:
LUOGHI: Un posto dove i PG possono andare fisicamente. Se pensate che un indizio sia qualcosa che “ti dice dove andare dopo”, dire ai PG di un luogo specifico in cui dovrebbero andare è l’interpretazione più letterale del concetto. Una volta che i PG arrivano a destinazione, generalmente troveranno più indizi ispezionando il posto.
PERSONE: Un individuo specifico a cui i PG dovrebbero prestare attenzione. Potrebbe essere qualcuno che hanno già incontrato o potrebbe essere qualcuno che dovranno rintracciare. I PG generalmente ottengono indizi da altre persone osservandole o interrogandole.
ORGANIZZAZIONI: Le organizzazioni possono spesso essere pensate come una raccolta di luoghi e persone (vedere Nodi all’interno dei Nodi, di seguito), ma non è insolito che una particolare organizzazione nel suo complesso entri nel mirino dei PG. Le organizzazioni possono essere sia formali che informali; riconosciute e non riconosciute.
EVENTI: Qualcosa che accade in un momento preciso e (di solito) in un luogo specifico. Sebbene i PG spesso abbiano il compito di impedire il verificarsi di un evento particolare, quando gli eventi vengano utilizzati come nodi (cioè, qualcosa da cui è possibile raccogliere indizi), in realtà è più tipico che i PG partecipino all'evento. (D’altra parte, conoscere i piani per un evento può portare i PG al luogo dove è previsto che si tenga; l’organizzazione responsabile di tenerlo; oppure le persone che vi parteciperanno.)
ATTIVITÀ: Qualcosa che i PG dovrebbero fare. Se i PG devono conoscere il piano di una setta per compiere un rituale di assoggettamento, quello è un evento. Ma se i PG devono compiere un rituale magico di assoggettamento, allora questa è un’attività. Gli indizi che indicano un’attività possono dire ai PG esattamente cosa dovrebbero fare; oppure potrebbero dire ai PG che devono fare qualcosa; o entrambi.
NODI ALL’INTERNO DI NODI
In altre parole, al suo livello più semplice un nodo è una persona, un luogo, o una cosa.
Come ho suggerito prima, tuttavia, i nodi possono in realtà essere abbastanza complessi di per sé. Per esempio, l’intero Tempio del Male Elementale (con centinaia di luoghi con chiave) potrebbe essere pensato per un singolo nodo: indizi dal villaggio di Hommlet e dalla campagna circostante conducono i PG sul posto, e poi sono liberi di esplorare quel nodo/dungeon in qualsiasi modo desiderano.
Allo stesso modo, una volta che i PG iniziano a controllare la Tyrell Corporation potrebbero venire a conoscenza del CEO James Tyrell, della sede centrale, del loro impianto di spedizione, della server farm che affittano, e della festa annuale di Natale che viene organizzata a casa di Tyrell – tutti quanti possono essere considerati come “sotto-nodi”. Se tutti questi “sotto-nodi” siano immediatamente evidenti a chiunque guardi la Tyrell Corporation o se debbano essere scoperti attraverso la loro sottorete di indizi è in gran parte una questione di progettazione.
In breve, potete avere nodi all’interno dei nodi. Potete organizzare la vostra campagna ad un macro-livello (Tyrell Corporation, Project MK-ALTER, Chicago Sub-City, e Kronos Detective Agency), osservare come questi macro-nodi si relazionano tra di loro, e poi sviluppare ogni nodo come una struttura separata basata sui nodi a sé. Spargete in giro alcuni indizi che portino ad altri macro-nodi all’interno di ciascuna rete di sotto-nodi e potete ottenere intrighi altamente complessi partendo da blocchi di costruzione semplici e facili da usare.
NdT: ci rivediamo prossimamente per un'altra serie di articoli sui Nodi e sulle tecniche avanzate per usarli.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8049/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-9-types-of-nodes
Articolo di Niklas Wistedt del 2 Aprile 2020

Instagram: @paths.peculiar
“L'eccentrico, ma abbastanza affermato, mercante Arthur Cobblesworth è morto pochi mesi fa ed è stato sepolto nel suo mausoleo. Da allora ci sono state varie segnalazioni sul fatto che Arthur "ulula come una dannata banshee" durante le notti più buie. I cittadini hanno paura che il signor Cobblesworth svegli gli altri morti nel cimitero e vogliono che i personaggi dei giocatori lo rimettano a dormire."
Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire è uno one page dungeon gratuito di Niklas Wistedt. Può essere utilizzato con qualsiasi delle prime versioni (o moderno retroclone) del più famoso gioco di ruolo del mondo.
Versione One Page Dungeon (in inglese): DOWNLOAD
Versione Due Pagine (in inglese): DOWNLOAD
Include una seconda pagina con una mappa priva di legenda e l'illustrazione del mausoleo.
Nota del Traduttore, ho realizzato due documenti con la traduzione in italiano delle note dell'autore sull'avventura e dei mostri. Il primo documento include le statistiche originali dei mostri per le prime versioni di D&D (B/X, BECMI), mentre il secondo presenta le statistiche dell'avventura adattate alle regole della 5a Edizione di D&D. Li potete trovare e scaricare in fondo a questo articolo.
Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/04/02/please-go-to-sleep-arthur-cobblesworth-one-page-dungeon-adventure/ Arthur_Cobblesworth_BX.pdf
Arthur_Cobblesworth_5E.pdf
Le molte richieste dei fan di D&D 5E per supplementi con nuove varianti e regole generiche erano state soddisfatte una prima volta con la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, uscita a Novembre 2017. A distanza di circa 3 anni la WotC offre al suo pubblico una "seconda espansione meccanica maggiore", nella forma del Tasha's Cauldron of Everything. Questo manuale di 192 pagine è stato distribuito al pubblico il 17 Novembre 2020.

Questo nuovo manuale, come vari altri usciti per D&D 5E, è collegato ad un PNG iconico della storia di D&D: l'arcimaga Tasha, originaria del mondo di Oerth nonché una delle incantatrici più potenti dell'intero multiverso di D&D. Forse figlia di Baba Yaga, forse alias di Iggwilv ovvero l'autrice del celebre Demonomicon, sicuramente creatrice di molti incantesimi noti in varie ambientazioni. Le informazioni su di lei sono al contempo molte e scarse e in futuro potremmo dedicare un articolo alla storia di questo personaggio. Ma oggi vi vogliamo parlare del contenuto del manuale a lei collegato (e pieno di appunti scritti da Tasha stessa, così come è il caso per la Guida di Volo ai Mostri, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Mordenkainen's Tome of Foes).

Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert.
Contenuti
Il manuale è diviso in quattro capitoli, che ci offrono molto materiale da aggiungere ed inserire nelle nostre partite, ma quelli più degni di menzione sono sicuramente:
26 nuove sottoclassi per le classi già esistenti per D&D 5E La ristampa della classe dell'Artefice e delle sue 3 sottoclassi presenti in Eberron Rinascita dopo l'Ultima Guerra, assieme all'aggiunta di una nuova sottoclasse per l'artefice Regole per slegare razze e background dai bonus meccanici Varianti per le capacità di classe 15 nuovi talenti 21 nuovi incantesimi 36 nuovi oggetti magici Regole per i patroni di gruppo Regole per i sidekick Consigli per gestire la Sessione Zero e il Contratto Sociale La parte predominante del materiale presentato risulterà utile ai giocatori, ma anche i DM avranno di che essere compiaciuti per aver comprato questo manuale.

Materiale per i giocatori
Le nuove sottoclassi erano probabilmente la parte più attesa del manuale da parte dei giocatori e ce ne sono in effetti di molte varie ed interessanti: dal Circle of Stars del druido al Phantom per il ladro, dal patrono Fathomless per il warlock all'Order of the Scribes per i maghi, ci sono veramente opzioni per tutti i gusti. La ristampa fuori dai manuali di Eberron dell'artefice (e l'aggiunta di una sua sottoclasse) è sicuramente un'aggiunta che lascerà molti giocatori soddisfatti.
Inoltre le regole per le opzioni di personalizzazione che permettono di slegare le componenti meccaniche dalla razza e dal background permetteranno ai giocatori di poter sempre creare il personaggio che più si addice loro, senza dover essere costretti nei confini delle opzioni elencate nei manuali. Questo metodo di "refluff", su cui si era variamente discusso in passato e che rimarrà sicuramente un argomento di disquisizione, è stato ora reso più "ufficiale" e chissà a cosa porterà tutto questo. In quella sezione vengono anche offerti consigli su come gestire il "retraining" di competenze e sottoclassi, cosa che potrebbe essere sicuramente molto apprezzata dai giocatori e DM neofiti.
Sono poi anche offerte delle varianti per le abilità delle classi, che se scelte vanno a sostituire quelle pre-esistenti come indicato chiaramente nelle spiegazioni. Genericamente parlando sono tutte tese ad offrire una maggiore flessibilità ai personaggi ed evitare la frustazione dei giocatori per aver fatto scelte non ottimali, anche se si potrebbe discutere se forse non si sta concendendo troppo alle classi da incantatore, che finora erano risultate ben bilanciate rispetto alle altre. Ai posteri l'ardua sentenza, come si suol dire...
I nuovi talenti sono interessanti e variegati, così come i nuovi incantesimi e trucchetti. Ci sono elementi utili a qualsiasi esigenza e personaggio, con alcune chicche come il talento Eldritch Adept e i nuovi incantesimi di evocazione. La ristampa dei trucchetti Green-Flame Blade e Booming Blade sarà sicuramente apprezzata da coloro che partecipano alla Adventurers League.

Materiale per i DM
I patroni per un gruppo sono un elemento spesso centrale in molti GdR ed ambientazioni e si erano già visti approcci del genere in altri manuali per la 5E (dalle Gilde di Ravnica alla Devozione di Theros ai Patroni di Eberron), ma il sistema presentanto in questo manuale e più neutro dal punto di vista del setting e più articolato dal punto di vista delle opzioni e degli spunti che offre. Sicuramente risulterà molto utile ad un DM neofita e si rivelerà probabilmente comunque comodo anche per coloro che hanno più esperienza sulle spalle.
Un altro elemento molto interessante sono le regole sui sidekick, che fanno qui la loro ricomparsa dopo essere state pubblicato nell'Essentials Kit. Con esse anche gruppi con pochi giocatori (se non con un singolo giocatore) potranno andare tranquillamente all'avventura senza che il DM debba troppo rimaneggiare le avventure ufficiali. Inoltre possono tornare utili quando si vuole inserire un PNG che accompagnerà temporaneamente il gioco e non si vuole spendere troppo tempo a spulciare i manuali alla ricerca del "mostro" perfetto.
Vedere pubblicate su un manuale ufficiale di D&D delle raccomandazioni su come gestire la Sessione Zero, il  Contratto Sociale e le dinamiche tra giocatori è qualcosa di sicuramente soddisfacente, anche se magari avviene con un pò di ritardo. Ora non dirò che sono perfette e omnicomprensive, ma sono dei buoni punti di partenza.
Altri aspetti interessanti sono le tabelle per gli spunti su come trattare con i mostri, le idee per nuovi pericoli, fenomeni magici peculiari, trappole e indovinelli.

E gli psionici....?
Quello che a mio avviso è stato reso in maniera sub-ottimale in questo manuale è la questione degli psionici. Richiesti a gran voce dai fan fin dagli albori della 5E e dopo aver visto varie iterazioni sotto forma di alcuni Unearthed Arcana, la decisione di implementarli sotto forma di sottoclassi ed incantesimi peculiari, senza un loro sistema di funzionamento specifico, mi lascia deluso. La scelta è in linea con l'approccio semplice e diretto dell'edizione, ma personalmente mi ha lasciato insoddisfatto.

Conclusione
In definitiva il Tasha's Cauldron of Everything è sicuramente un manuale degno di essere acquistato e che contiene molto materiale utile ed interessante. Lo raccomanderei sicuramente assieme alla Guida Omnicromprensiva di Xanathar a quei gruppi che vogliono espandere le opzioni a loro disposizione, ma ammetto anche che mi è rimasta una leggera vena di amaro per un'occasione sprecata per fare qualcosa di meglio per gli psionici.
Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1
Vampiri del Fango
Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango.
I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. 
Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. 
Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità.
Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. 
Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). 
Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro  del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. 
Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. 
I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. 
I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. 
Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. 
Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango:
Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile.  Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti.  Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. 

*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. 
Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. 
Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide:
La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido.  "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno.  "Tocco Paralizzante" come per un ghoul.  "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza).  Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa.  Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava".  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.

Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
Informazioni Titolo Il Genio dell'Illusione Autore Matteo Valenti Tipologia One Shot Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Matteo Valenti è l'autore de "Il Genio dell'Illusione", l'unico prodotto che riporta il suo nome, ma considerando che ha curato ogni aspetto del prodotto, sia dal punto di vista testuale che grafico, lo sforzo è da considerarsi doppio!
Non ho ancora avuto il piacere di avere a che fare con Matteo, tuttavia ho cercato di capire da dove sbucasse fuori.. ed ecco qua: TEyO Production. Fra le varie cose è il proprietaro di questo canale Youtube che supera i mille iscritti e nel quale dedica video alla Cultura e alla Danza Hip Hop, inserendo di tanto in tanto scenette, cortometraggi o situazioni di vita reale rappresentate in chiave divertente e ironica.
Tornando all'avventura, che è stata scritta per un gruppo di 3-4 giocatori di 3° o 4° Livello, è in sunto il classico Dungeon contenente mostri, trappole ed enigmi da superare, adattabile senza alcuna difficoltà all’interno di una qualunque Campagna esistente, o utilizzabile anche come una One Shot per salvare la serata quando l'amico ritardatario dà buca all'ultimo secondo!

All'interno della prefazione viene spiegato come un fantomatico illusionista abbia recuperato delle sfere capaci di condurre chi le possiede al cospetto di un "Genio dell'Illusione". All'inizio dell'avventura i personaggi saranno già in possesso di tali oggetti, ma come viene anche suggerito dall'autore, potrebbe essere molto interessante proporre ai propri giocatori una campagna nella quale dovranno riuscire prima a ottenere tali oggetti, per poi trovarsi effettivamente davanti al pericoloso Dungeon!
"Classico" è l'aggettivo che ho scelto di usare per definire in maniera generale la struttura del Dungeon proposto, tuttavia le Nove Stanze contenute non sono affatto banali: ci si dovrà districare fra indovinelli "a trabocchetto", avversari che sono a loro volta la soluzione per proseguire e illusioni di ogni genere! Ah già.. non dimentichiamoci del piccolo labirinto, delle anguste celle e del prelibato banchetto! Insomma, questo "Genio dell'Illusione" dimostrerà di saperne sempre una più del diavolo.
"Materiale aggiuntivo" considerevole non ne abbiamo, se non tre nuovi oggetti rappresentati dalle Sfere "chiave", necessarie per raggiungere l'ingresso del Dungeon. Queste, dopo l'apertura dell'ingresso, si trasformeranno in qualcos'altro di fondamentale per gli avventurieri, senza i quali avranno ben poche possibilità di scoprire cosa queste stanze nascondono!
Se il gruppo riuscirà ad arrivare fino in fondo, si troverà davvero davanti al fantomatico Genio? Certamente non ve lo dirò io, ma il finale proposto è sicuramente azzeccato con l'idea generale!

Grafica
Ben poco da dire della grafica: è un prodotto BELLO. La copertina e le illustrazioni interne sono di qualità, così come le mappe e le immagini dei mostri. L'impaginazione (non realizzata con il classico The Hombrewery) restituisce nel complesso un prodotto più che gradevole visivamente e che quindi merita indubbiamente d'essere acquistato. Dal punto di vista dei testi, gli errori che ho individuato durante la lettura si contano sulle dita di una mano, anche se confesso di non aver fatto un'analisi accurata da quel punto di vista.
Tornando all'aspetto mappe, in realtà è una sola, raffigurante il Dungeon, ma presente in dobbia versione: per i giocatori e per il master, completa di annotazioni per facilitare il compito del narratore.

Conclusioni
Probabilmente non ci sarebbe bisogno di questo paragrafo, dato che già all'interno degli altri ho dato pareri per i quali è chiaro che "Il Genio dell'Illusione", a mio parere, deve essere acquistato e soprattutto giocato. Il Dungeon in sé ha un tasso di personalizzazione basso, ma tale caratteristica fa di quest'avventura un'ottima one-shot "salva-serata". Al tempo stesso tutto quello che c'è intorno può essere costruito letteralmente dal nulla, dando vita a campagne anche di molte ore.
Il fatto che possa essere acquistato a costo zero è un valore aggiunto, anche se il lavoro che c'è dietro - soprattutto dal punto di vista grafico - meriterebbe sicuramente qualcosa di più. Per essere il primo prodotto uscito dalla mente di Matteo Valenti a mio avviso il parere è più che positivo: resto in attesa di poter leggere altre sue avventure!
Nel frattempo vi lascio qui in fondo il link per raggiungere "Il Genio dell'Illusione"!
Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/311072/Il-Genio-DellIllusione
I Racconti di Arthaleorn sono una trilogia di libri fantasy scritta da Paolo Lamanna e disponibile sia in formato E-Pub che cartaceo tramite la Bibliotheka Edizioni. Il primo capitolo della trilogia, Il Tacito Canto dei Re senza Corona, è uscito nel 2018, mentre il secondo capitolo, La Via dei Re Senza Corona, è stato pubblicato nel 2019. Il terzo capitolo al momento è in cantiere.

Queste opere si rifanno un pò ai primi romanzi dei cicli di Dragonlance, con il loro essere una sorta di via di mezzo tra un resoconto di una campagna GdR e un romanzo fantasy. Le vicende narrate sono epiche e di ampio respiro, incentrate sulle (dis)avventure di una banda di improbabili eroi, trasportati dal destino in mezzo a mille situazioni pericolose e complicate. Dovranno aiutare le forze del bene a contrastare nemici temibili e terrificanti e salvare il loro mondo dalla rovina.

Ho avuto modo di leggere il primo di questi libri e posso affermare che è proprio questo approccio "alla GdR" che rende I Racconti di Arthaleorn qualcosa di peculiare. Leggere questo romanzo mi ha dato la sensazione di essere presente ad assistere alle sessioni di D&D che lo hanno fatto nascere. Questo è al contempo un pregio e un difetto di questo libro, che se da un lato intriga visto che presenta situazioni e dinamiche tipiche del mondo di D&D e quindi a noi care e vicine, dall'altro patisce il non essere stato impostato strutturalmente a livello narrativo, per esempio mostrando un ritmo troppo lento in vari punti (che sono poi gli stessi dove molte sessioni di GdR un pò si incagliano). Va fatto presente che la narrazione di molte scene è accattivante e le scene d'azione sono ben congegnate.
Questa prima opera mostra sicuramente un ottimo potenziale, specie considerando che è la prima opera dell'autore, e posso quindi sperare che il secondo libro, che avrò modo di leggere a breve, mostri un miglioramento tecnico.
 
La comunità di giocatori GDRFantasy nasce nel 2002 come associazione con lo scopo di diffondere la cultura del gioco di ruolo. Si occupa di diverse iniziative, tra cui la gestione di campagne online aperte a tutti di Dungeons & Dragons Prima Edizione, tramite Play By Email, Play By Facebook e Play by Whatsapp, più campagne LIVE di D&D varie edizioni per gli affiliati. L'iscrizione è aperta a giocatori esperti, ma anche a neofiti, che verranno guidati all'apprendimento del gioco tramite tutor prima di entrare nelle avventure in corso.
Attualmente conta più di 100 giocatori divisi in oltre 15 gruppi con relativi master.
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Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010
Livelli più Vasti
In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete.
Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti.
Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede.
Vicoli Ciechi
Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi.
Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire.

In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate.
Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.)
D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi.
Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico.
Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario.
Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta.
L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.)
Cicli Continui

In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente.
Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010
Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A.

Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate.
Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni.
Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche.
Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili.
Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo.
Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco.
Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi.
In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud

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