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  • Sorellanze Stregonesche e Maghi Monastici - Parte 2

    Pippomaster92 By Pippomaster92, in Articles, , 0 comments, 266 views
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    Oggi Goblin Punch finisce di parlarci del diverso approccio alla magia sulla base del genere nella sua ambientazione.

    Link alla Parte 1

    Articolo di GoblinPunch del 28 dicembre 2013

    Demografica

    Gli incantatori maschi superano come numeri le loro controparti femminili, e sono molto più visibili. 

    • 70% maghi monastici (imparano in un monastero).
    • 20% maghi irregolari (imparano come apprendisti di un solo maestro, o da soli)
    • 10% magi meltheriani (imparano a Meltheria o presso altre scuole di magia)

    Incantatrici donne

    • 70% streghe irregolari (imparano come apprendiste di una sola maestra, o da sole)
    • 20% streghe di congrega (appartengono ad una congrega segreta con legami familiari)
    • 10% streghe dei culti misterici (fanno parte di misteri occulti femminili in Abasinia o Basharna)

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    Non ho idea di da dove venga questa immagine, ma tant'è

    Osservanze dei maghi e Scuole

    Quasi ogni mago fa parte di una scuola. Non si attengono solamente al tema della magia. È una filosofia, uno stile di vita e una serie di bizzarre regole e osservanze che devono mantenere per avere i propri poteri.

    In termini di gioco, questo ha tre effetti:

    1. Lista degli incantesimi. Gli incantesimi da mago che non compaiono sulla sua lista gli costano 2 slot o 2 Punti Magia in più. I grimori dei maghi di lv1 contengono 1d3 incantesimi dalla loro lista, scelti a caso. 
    2. Osservanze. Sono taboo e pratiche che un mago deve tenere in considerazione. Fallire una di queste osservanze comporta una perdita di potere di qualche giorno (infrazione minore) o mese (infrazione maggiore). 
    3. Potere unico. Ogni scuola ne ha almeno uno. Sono poteri magici, ma non incantesimi. Ogni scuola li tiene sotto stretto controllo, gelosamente. 

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    Tesi specialistica di un mago: ecco cosa sono in grado di fare

    Di seguito ci sono due ordini di maghi monastici, per farvi capire di cosa sto parlando. Un tempo erano un unico ordine, noto come Ordine della Mano Rossa, ma poi è successo un qualche casino e si sono divisi in due gruppi: le Mani Bianche e le Mani Nere. Ora sono, naturalmente, rivali.

    Di tanto in tanto qualche vecchio rimbambito cerca di riportare la Mano Rossa all'antica gloria, ma i due monasteri si alleano ogni volta per fermare questi tentativi. Un po' come quelle coppie di poliziotti che si scontrano sempre ma alla fine catturano il cattivo. 

    In effetti la Mano Rossa non era malvagia, ma per via del gingoismo i tizi che vogliono riportarla in auge sono sempre cattivi.

    In ogni caso la Mano Bianca e la Mano nera hanno le proprie enclave monastiche e comunità con ricche tradizioni, solo non ho voglia di riscrivere tutto ora. Passiamo alla parte interessante. 

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    Gli elfi sono intenzionalmente OP a Centerra

    Maghi della Mano Bianca

    I maghi della Mano Bianca hanno la capacità di curare le ferite, far avvizzire gli arti e dare forza alla carne. Il loro potere più famoso è la capacità di toccare una persona e poi lanciarle un incantesimo più tardi, anche a grande distanza. 

    Non indossano alcuna divisa, ma tradizionalmente hanno tutti un cerchio bianco, sia esso disegnato sulla tunica, un orecchino, una cintura o qualcos'altro. Girano a torso nudo ad ogni occasione. 
    Bevono alcol con moderazione e prendono moglie, ma non mangiano carne. Liberano schiavi, animali domestici e cavalcature ogni volta che possono, e non ne usano a loro volta. Rubano, guadagnano e trovano denaro e ricchezze, ma non fanno o accettano regali. Cercare di far loro un favore o donare loro qualcosa è ritenuto molto offensivo. Niente è gratuito, e non cercano o concedono ospitalità senza un pagamento. Hanno la reputazione di essere freddi e poco empatici. 

    Non obbediscono a nessuna legge che non sia la loro.

    • Devono indossare un cerchio bianco di qualche tipo, a meno che non sia per una questione di vita e di morte.
    • Non possono mangiare carne.
    • Non possono avere schiavi, animali domestici o cavalcature (a meno che l'animale possa parlare e accettare un pagamento). 
    • Non possono fare o accettare regale. L'ospitalità deve essere ripagata. 
    • Possono toccare una creatura e stringere un legame con essa. Se la creatura è l'unico bersaglio di un incantesimo, il mago può scegliere di spezzare il legame e ignorare qualsiasi limite di gittata dell'incantesimo, fino a 16km per livello da mago. Possono avere un solo legame per volta, ma possono cancellare un vecchio legame con un pensiero.

    La Mano Bianca usa queste capacità per curare gli alleati a distanza, assicurarsi la fedeltà dei seguaci e mandare messaggi. 

    Incantesimi di Lv1 per la Mano Bianca
    Cura Ferite Leggere
    Individuazione del Magico
    Resistere agli Elementi
    Luce
    Missile Magico
    Muscoli Possenti*
    Rivelazione Olfattiva*
    Dolore*
    Necroscrittura*
    Vigore*
    Vivoscrittura*
    Mano Bianca*

    Muscoli Possenti
    Il bersaglio toccato considera la sua forza come 1 punto più alto quando calcola il danno delle armi. Dura 1 ora/livello. 

    Rivelazione Olfattiva
    L'incantatore riceve un incredibile senso dell'olfatto. Non permette di identificare cose che non sono già state odorate in precedenza. Dura 1 minuto/livello.

    Dolore
    Il bersaglio toccato deve compiere un Tiro Salvezza o subire 2d6 danni psichici. Funziona solo su bersagli che avvertono il dolore. 

    Necroscrittura
    Il cadavere toccato è costretto a rispondere ad una domanda (come Parlare con i Morti). A rispondere è la carne del morto, non la mente. Il corpo risponde onestamente, ma mentre tecnicamente ha esperienza di tutto ciò che la persona percepisce, ricorda solo situazioni che riguardano cibo, sesso, dolore, adrenalina e cose del genere. Di solito il cadavere risponde con la propria bocca, ma potrebbe farlo anche in altri modi. Si può sempre comprendere ciò che dice, anche se a volte può essere involontariamente criptico. 

    Vigore
    La creatura toccata ha i propri punti ferita massimi aumentati di 1/livello. Dura 6 ore. 

    Vivoscrittura
    Come Necroscrittura, ma funziona su corpi viventi. Piuttosto divertente, perché poni una domanda al corpo di una persona e la vedi stringere i denti per non rispondere... e la risposta compare sotto forma di nuove lentiggini sulla fronte. Oppure, la scorreggiano. 

    Mano Bianca
    Una delle mani dell'incantatore diventa dura come l'acciaio. Non diventa più pesante, quindi non infligge danno extra se la usi per pugni o colpi di karate. Non puoi muoverla o piegarla ed è bloccata nella forma che aveva al momento del lancio dell'incantesimo. Ma puoi infilarla nel fuoco senza sentire dolore. Puoi anche usarla per parare i colpi di una spada (come uno scudo, ma solo +1 alla CA). Dura 1 minuto/livello. 

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    Costui è troppo strano per essere un guerriero. Forse è un mago, oppure un bardo, chissà...

    Maghi della Mano Nera

    La Mano Nera si occupa di illusioni, magie che influenzano la mente, ed ha potere sul legno. La loro capacità più nota è quella di vedere tramite un oggetto di legno scolpito a loro immagine. 

    Indossano un'uniforme (una tunica nera con guardaspalle triangolari) e si lavano ogni giorno. Portano sempre del sapone, e se l'acqua non è disponibile si coprono di olio d'oliva e grattano via la sporcizia con gusci di conchiglia. Mangiano carne a patto che sia di una creatura uccisa umanamente, ma non bevono alcol e non prendono moglie. Tollerano schiavi, animali da compagnia e cavalcature, ma non usano schiavi e animali da compagnia. Se hanno un cavallo sono sempre molto gentili con esso. 

    Tutti i Maghi della Mano Nera si considerano nobili e questo orgoglio è la fonte del loro potere. Devono essere interpellati con rispetto ("sir", "lord" e "maestro" sono titoli appropriati). Se non rispetti questa piccola forma di cortesia, loro si sentono obbligati a distruggerti. Non è necessariamente una questione di arroganza, ma una semplice regola che devono rispettare per poter usare la magia. Molti sospirano rassegnati e cercano di convincerti a ritirare l'insulto e chiedere scusa, informandoti delle conseguenze. La loro umiltà è (a volte) sincera. 

    Non obbediscono a nessuna legge che non sia la loro.

    • Devono indossare tuniche nere con guardaspalle triangolari a meno che non sia questione di vita o di morte. 
    • Devono lavarsi ogni giorno.
    • Non possono bere alcol o avere una moglie. 
    • Devono vendicarsi di qualsiasi insulto, se l'avversario rifiuta di chiedere perdono. 
    • Possono scolpire la propria immagine nel legno. Deve essere identica. Dopo di che possono chiudere i propri sensi e vedere/sentire/odorare/gustare/udire attraverso il viso di legno, ad una distanza pari a 16km per livello da mago. Questo effetto non può essere dispellato, e il vecchio viso deve essere distrutto per poterne creare un altro.

    I Maghi della Mano Nera la usano come "telecamera di sicurezza" per la propria casa. A volte mettono il volto in cima al bastone, e lo usando per vedere oltre gli angoli. A volte creano un intero corpo, mentre sono in prigione, e lo usano per andare in un bordello o per mandare denaro. A volte può capitare che il viso cada in una palude, e allora restano tristi e cupi per il resto della vita perché possono avvertire solo oscurità, freddo e buio e non possono creare una seconda faccia di legno magica.

    Incantesimi di Lv1 per la Mano Nera
    Illusione Uditiva*
    Mano Nera*
    Charme su Persone
    Individuazione del Magico
    Individuazione delle Illusioni*
    Dendroscrittura*
    Nebbia*
    Missile Magico
    Protezione dal Male
    Leggere il Magico
    Sonno
    Piegalegno*

    Illusione Uditiva
    Crea qualsiasi suono desiderato. Può essere rumoroso come 4 nani chiassosi, o una coppia di leoni. Ha portata 30m, e la durata è su Concentrazione o 1 minuto/livello, la più corta delle due. 

    Mano Nera
    Una delle tue braccia diventa invisibile. Ricevi un braccio illusorio, nello stesso lato, e puoi controllarlo liberamente. Non può fare nulla che il tuo vero braccio non possa normalmente fare (non può, per esempio, diventare un cannone). Oggetti piccoli che reggi nel braccio invisibili, come una daga, sono invisibili a loro volta. Se lanci questo incantesimo due volte avrai due braccia invisibili. Dura 1 minuto/livello. 

    Individuazione delle Illusioni
    Ti permette di capire se qualcosa è illusorio. Funziona su tutti i sensi. Se c'è qualcosa di invisibile puoi vedere dove si trova, ma è comunque sfocato e probabilmente non potrai identificarlo. 

    Dendrografia
    Ti permette di chiedere una singola domanda ad un albero che stai toccando. La risposta compare in lettere sul tronco ed è permanente (almeno finché non cresce nuova corteccia). Gli alberi conoscono un bel po' di cose sul tempo atmosferico e hanno un forte senso della cronologia, ma non fanno troppe distinzioni tra animali (a parte per la taglia). Chiacchierano molto tra di loro, spettegolando, e potrebbero avere notizie da luoghi lontani. 

    Nebbia
    Esali un soffio di nebbia. La zona entro 9m da te è densa come zuppa di piselli. 

    Piegalegno
    Come Deformare il Legno, ma devi toccare l'oggetto su cui lo lanci. Un po' di legno si piega o si alliscia, come per Deformare il Legno. Le porte possono essere piegate e bloccate. Le porte piegate possono essere raddrizzate. Le armi con asta di legno ricevono un -2 al txc per via della forma ritorta. 

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    Scommetto che pensate che anche questo è un mago



    Article type: Approfondimenti
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      Link all'annuncio: https://www.marvel.com/amp/articles/gear/marvel-to-launch-official-marvel-multiverse-tabletop-role-playing-game-in-2022?__twitter_impression=true
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