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Articolo di Egg Embry del 29 Novembre 2021
Al momento, il Boxed Set della 1° edizione di Mothership Sci-Fi Horror RPG è l'ultima aggiunta al "club" dei Kickstarter da un milione di dollari. Alan Gerding, il co-possessore della Tuesday Knight Games, ha risposto alle mie domande sul Kickstarter, le meccaniche e le novità aggiunte al gioco. 

EGG EMBRY (EGG): Come descriveresti il Boxed Set della 1° edizione di Mothership Sci-Fi Horror RPG in breve?
ALAN GERDING (ALAN): Mothership è un gioco di ruolo horror fantascientifico che ha ricevuto diversi premi. La principale ragione della fama di Mothership è la sua eleganza e la semplicità delle sue regole. Al posto di pagine e pagine di istruzioni e regole, chiunque è in grado di imparare a giocare facilmente. Se quindi state cercando delle avventure spaziali piene di paura, con la morte dietro ad ogni angolo, penso che non ci sia un sistema migliore di Mothership.
EGG: Call of Cthulhu, Delta Green, RuneQuest e molti altri GdR usano un sistema basato sul d100, come fate voi. Potreste parlare della vostra versione del sistema?
ALAN: Il d100 system è sempre stato il mio preferito e penso che sia perfetto per Mothership. Mothership è incentrato sulla semplicità delle meccaniche, incarnata alla perfezione dal d100. Se qualcuno dovesse chiedersi "Qual è la probabilità di avere successo con quella prova?", non dovrebbe fare nessuno strano calcolo per trovare il risultato. Se avete un 45 in Forza, per esempio, avete un 45% di successo. Certi giocatori sono pronti a dichiare il d20 system il migliore. Il dado a venti facce è iconico. E' il simbolo geometrico automaticamente associato ai giochi di ruolo. La buona notizia è che anche Mothership usa i d20. Sì, Mothership è un d100 system, ma usa anche il nostro Sistema del Panico. I personaggi sotto stress potrebbero doversi trovare a tirare una "prova di panico". Quando tira una prova di panico, il giocatore deve tirare un d20. E se il risultato è sotto al suo livello di stress cede al panico!
EGG: Avete preso ispirazione dalle migliori opere di fantascienza "dell'orrore"?
ALAN: Certo! Sulla pagina del Kickstarter potete trovare una carta del BINGO piena di ispirazioni per Mothership. Potete trovare l'immagine qui sotto.

EGG: Questa campagna ristampa molto materiale e offre nuove opzioni. Cosa potrebbe aspettarsi un giocatore dalla Player's Survival Guide?
ALAN: Questa è una bella domanda. La versione originale della Player Survival Guide di Mothership era solo un esperimento per l'accesso anticipato. Ma, in tutta onestà, è andata esaurita appena abbiamo stampato le prime copie. Non c'è stato praticamente nessun playtest prima dell'immissione sul mercato. Questa è stata la ragione per cui eravamo incerti se Mothership avrebbe avuto veramente successo. Ma, invece, lo ha avuto! Appena abbiamo saputo che esistevano dei fan di Mothership, abbiamo iniziato a lavorare sulla ristampa. Questa è la ragione per cui l'edizione originale viene chiamata "edizione zero" e l'edizione di cui stiamo parlando è la "prima". L'edizione corrente è il culmine di diverse ore di playtest e dell'aiuto dei giocatori da tutto il mondo. La prima edizione è ciò che renderà felici i fan e che ci aiuterà a catturare i cuori di nuovi persone. Ci sono delle differenze tra l'edizione zero e la prima? Certamente. Quali sono? Per rispondere in maniera approfondita a questa domanda, io e Sean McCoy (il creatore) abbiamo postato dei video sul canale YouTube della Tuesday Knight Games che vanno molto nel dettaglio. Una risposta più rapida, invece, è che abbiamo smussato alcuni degli aspetti più grezzi del sistema di gioco. L'edizione zero aveva diversi casi limite, dove alcune regole erano un po' incerte. Ora il gioco è più semplice, rendendolo veramente più elegante e accessibile rispetto a prima. Abbiamo preso ciò che le persone amavano di Mothership e abbiamo potenziato quegli aspetti, tagliando le parti non necessarie. 

EGG: Avete creato due pledge molto popolari su Kickstarter, il Set Base e il Set Deluxe. Qual è la differenza tra i due?
ALAN: Sia il Set Base che quello Deluxe hanno tutto ciò che serve a voi e ai vostri amici per godersi le meccaniche di Mothership. La differenza tra i due è che il Set Deluxe contiene molti contenuti bonus: ha una scatola ed uno Schermo del Custode (lo schermo del DM, per nascondere i manuali del master e tutte le note) più grandi e decorati. Ma, per me, la principale caratteristica del Set Deluxe è la presenza di tre kit d'avventura: Dead Planet, A Pound of Flesh e Gradient Descent. Questi tre kit danno ai giocatori e ai custodi delle avventure già pronte, ma anche delle tabelle e degli strumenti per creare le vostre future avventure. Inoltre, questi tre kit d'avventura sono stati aggiornati alle regole della prima edizione. La domanda che sento molto spesso è: "Il Set Deluxe può essere utile se ho già Dead Planet, A Pound of Flesh e Gradient Descent?" Onestamente, la risposta è no. Daremo sempre dei "kit di conversione" digitali gratuiti a tutti i fan di Mothership. Questi kit di conversione vi spiegano nel dettaglio i cambiamenti tra l'avventura originale, per l'edizione zero, e quella della prima edizione. In questo modo, se avete già le avventure originali non dovrete acquistare la nuova versione. 
EGG: In questa campagna avete offerto diversi stretch goals. Quale sei più eccitato di creare?
ALAN: Questa è una domanda complessa, soprattutto perché ogni stretch goal è stato compreso in qualunque pledge dal Set Base in poi. Quindi sono tutti importanti. Ma una delle cose più belle di questa campagna Kickstarter è stato leggere i commenti dei finanziatori e sullo stretch goal che preferivano. La risposta più ovvia è, probabilmente, quello delle figurine bidimensionali dei personaggi. Trasmettono quel feeling retro indie, rimanendo però molto belle. Ma penso che l'avventura introduttiva "Another Bug Hunt" sarà lo stretch goal più memorabile. Tutte le altre avventure possono essere giocate senza bisogno di aggiustamenti, ma questa è stata pensata per introdurre i nuovi giocatori alle meccaniche di Mothership.

EGG: Dammi un po' di tempo per fare un riassunto dello sviluppo di Mothership:
Mothership: Player's Survival Guide viene rilasciato come PDF "paga quanto vuoi" su DriveThruRPG nel 2018. Durante l'annuale ZineQuest di Kickstarter nel Febbraio 2019 avete lanciato il Kickstarter di A Pound of Flesh: un modulo per Mothership Sci-Fi Horror RPG, ottenendo 43 209 $ da 1286 finanziatori.  Nell'Agosto 2019 la Tuesday Knight Games ha vinto due ENnie Awards:
L'ENnie d'Oro per il Miglior Gioco - Mothership: Player's Survival Guide L'ENnie d'Argento per la Miglior Avventura - Dead Planet Nel Novembre 2019 avete lanciato il Kickstarter di Gradient Descent: un modulo per Mothership Sci-Fi Horror RPG, ottenendo 63 801 $ da 2169 finanziatori. Nell'Agosto 2020 sono arrivati altri premi:
L'ENnie d'Oro per la Miglior Avventura - A Pound of Flesh L'ENnie d'Argento per il Miglior Layout e Design - A Pound of Flesh Ora siamo nel Novembre 2021 e avete appena raggiunto un milione di dollari con il vostro ultimo Kickstarter. Da un PDF gratuito nel 2018 ad un crowdfunding milionario nel 2021: è un percorso impressionante. Avevate immaginato che Mothership avrebbe avuto questa popolarità?
ALAN: Come ho detto in precedenza, questo gioco è stato un vero e proprio salto di fede. Non avevamo idea che sarebbe stato così popolare. L'edizione zero era stata originariamente venduta alla Origins Game Fair a Columbus (Ohio) nel 2018. Ne abbiamo stampato un centinaio di copie e le abbiamo vendute assieme ai nostri altri giochi (non-GdR). Two Rooms and a Boom, That's Not Lemonade e World Championship hanno tutti venduto bene alle convention. Ma siamo stati veramente sopresi di vendere tutte le copie di Mothership. La principale domanda che ci facevano quei primi fedelissimi era "Avete delle avventure prefatte da usare con questo gioco?" Sinceramente, non ci avevamo pensato prima di quel momento. Quindi, in poco più di due mesi, con l'aiuto di alcune persone molto talentuose, abbiamo stampato Dead Planet e altre copie di Mothership da vendere al Gen Con di Indianapolis. E prima che potessimo rendercene conto, abbiamo vinto un ENnie. 
EGG: Come vi siete sentiti quando avete vinto i primi due ENnie per Mothership?
ALAN: Non credo di essere in grado di descrivere quel momento. Senza troppa esagerazione, è uno dei più bei ricordi della mia vita. Dire che sono scoppiato in lacrime sarebbe un eufemismo. Ero praticamente un misto di lacrime e gioia. Ho provato a filmare l'istante con il cellulare, ma ero talmente scosso che il video è sostanzialmente inguardabile. Mi sentireste solamente urlare e piangere e vedreste solamente un idiota (io) correre come se fosse in una versione romantica di serie b di Cloverfield. Sean ha lavorato duramente per far diventare Mothership qualcosa di reale: vincere un ENnie è stato premio per tutto il suo duro lavoro ed il suo sforzo creativo. E sebbene il suo nome sia nel mezzo della Mothership Player Survivor Guide, continuo a ricordare a tutti che non ci saremmo riuscito senza il supporto di tutti. Fiona Geist, Jeratt Crader e Donn Stroud, per nominarne alcuni, ci hanno insegnato che serve un gruppo veramente eterogeneo per fare sì che qualcosa come Mothership abbia successo. 

EGG: Oltre a questa campagna, su cosa state lavorando?
ALAN: Beh, è molto difficile pensare al "dopo" rispetto a questa campagna. Vorremmo solamente riversare tutto l'amore e le lacrime che abbiamo a disposizione per migliorare continuamente Mothership. Speriamo che duri più di chiunque di noi, divertendo generazioni su generazioni di giocatori con delle morti fantascientifiche/horror. Ovviamente, potrete aspettarvi sempre più supporto e contenuti per Mothership. Abbiamo un fantastico programma di licenza per le terze parti, che molti hanno già sfruttato. Quindi, se state leggendo questo articolo e avete una grande idea per un'avventura di Mothership, un tool kit o un qualunque altro supplemento legato ad un GdR fantascientifico horror, fatecelo sapere. Potreste essere il prossimo grosso progetto legato a Mothership.
EGG: Ti ringrazio per il tempo che mi hai concesso. Dove possiamo trovarvi online?
ALAN: Potete trovare i nostri Kickstarter con survivesolvesave.com. Date un'occhiata ai nostri canali social e a Kickstarter. E potete sempre comprare i nostri prodotti sul nostro sito.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/mothership-sci-fi-horror-rpg-1st-edition-boxed-set-an-interview-with-alan-gerding-tuesday-knight-games.684298/
Humble Bundle ha confezionato il pacchetto perfetto per gli appassionati di Pathfinder che utilizzano Fantasy Ground Unity per le loro campagne! Humble Bundle ha già trattato in passato questo famoso GdR, un po' più recentemente la sua Seconda Edizione e chissà che prima o poi non intenda riproporre uno dei suoi vecchi pacchetti. Per ora concentriamoci su quanto ci offre oggi:
Per i pochi che ancora non lo conoscessero, in maniera molto riassuntiva diciamo che Pathfinder è un gioco di ruolo fantasy che deriva in qualche modo dall'Edizione 3.5 di D&D. Come già annunciammo in QUESTO articolo, dal 05 Maggio circola la sua Seconda Edizione, tuttavia in questo caso Humble Bundle ci propone la sua Prima Versione!

Il bundle comprende un totale 29 Articoli del valore complessivo di 842,72 € e sarà disponibile fino al 01 Gennaio 2022. Tutti i manuali proposti - in inglese - sono utilizzabili sulla piattaforma Fantasy Grounds Unity, di cui parlammo già in QUESTO articolo quando era ancora nella sua "versione Kickstarter". L'intero bundle è acquistabile donando almeno 44,28 €.
Come oramai sappiamo bene, il bundle è stato suddiviso in ben cinque livelli, adatti per tutte le tipologie di tasche ed esigenze, accessibili con una donazione minima via via crescente, fino all'ottenimento del pacchetto completo. Di seguito elencheremo queste fasce di prezzo e il loro contenuto!

1° Livello
Con una donazione minima di 1 €, il pacchetto comprende un abbonamento di 3 mesi a Fantasy Grounds Unity Ultimate (con questa tipologia di abbonamento, gli altri giocatori non hanno bisogno di un abbonamento per unirsi ad una campagna creata da te).
2° Livello
Con una donazione minima di 13,28 € si ottengono un totale di 9 Articoli, compreso quanto presente precedentemente:
Pathfinder Campaign Setting: Sandpoint, Light of the Lost Coast (PFRPG) Pathfinder Chronicles: Guide to Korvosa Pathfinder Flip-Mat: Asylum (Map Pack) Pathfinder RPG - Bestiary 1 Pack (PFRPG) Pathfinder RPG - Core Rules Pack (PFRPG) Pathfinder RPG - Kingmaker AP 1: Stolen Land (PFRPG) Pathfinder RPG - Mummy's Mask AP 1: The Half-Dead City (PFRPG) Pathfinder RPG - Wrath of the Righteous AP 1: The Worldwound Incursion 3° Livello
Con una donazione minima di 26,56 € il numero di Articoli totali sale a 17, compresi i precedenti:
Pathfinder Flip-Mat: Tavern Multi-Pack (Map Pack) Pathfinder Roleplaying Game: Villain Codex Pathfinder RPG - Kingmaker AP 2: Rivers Run Red (PFRPG) Pathfinder RPG - NPC Codex (PFRPG) Pathfinder RPG - Ruins of Azlant AP 1: The Lost Outpost (PFRPG) Pathfinder RPG - Skull & Shackles AP 1: The Wormwood Mutiny (PFRPG) Pathfinder RPG - Strange Aeons AP 1: In Search of Sanity (PFRPG) Pathfinder RPG - Ultimate Intrigue 4° Livello
Con una donazione minima di 35,42 € il numero di Articoli cresce fino a 23, compresi i precedenti:
Pathfinder RPG - Advanced Class Guide (PFRPG) Pathfinder RPG - Bestiary 2 Pack (PFRPG) Pathfinder RPG - Strategy Guide Pathfinder RPG - Technology Guide Pathfinder RPG - The Tyrant's Grasp AP 1: The Dead Roads (PFRPG) Pathfinder RPG - Ultimate Campaign (PFRPG) 5° Livello
Con una donazione minima di 44,28 €, come avevamo promesso il numero di Articoli diventa 29, compresi i precedenti:
Pathfinder RPG - Advanced Player's Guide (PFRPG) Pathfinder RPG - Bestiary 3 Pack (PFRPG) Pathfinder RPG - Ultimate Combat (PFRPG) Pathfinder RPG - Ultimate Equipment (PFRPG) Pathfinder RPG - Ultimate Magic (PFRPG) Pathfinder RPG - War for the Crown AP 1: Crownfall (PFRPG) Come sempre ci sarà data la possibilità di donare l'intera, o parte della cifra in beneficenza. In questo caso il ricavato delle donazioni verrà versato a Children's Miracle Network Hospitals (organizzazione che raccoglie fondi da distribuire agli ospedali per cure e trattamenti critici rivolti ai bambini negli Stati Uniti e in Canada) e a SpecialEffect (organizzazioni con sede nel Regno Unito che si occupa di aiutare le persone con disabilità a divertirsi con i videogiochi).
Voi utilizzate Fantasy Ground Unity?
Pensate di aderire a questo Bundle?
Fatecelo sapere!
Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/games/fantasy-grounds-ultimate-gm-kit-pathfinder-bundle
Creare un Hexcrawl comporta molto impegno e preparazione, cosa che l'autore del sito Pen, Dice & Paper ha voluto risparmiare a chi di noi potrebbe non averne il tempo o la voglia realizzando Hexroll, un generatore casuale di Hexcrawl Sandbox che riesce a creare un'intera regione di esagoni numerati e mappati. L'obiettivo dell'autore è, nelle sue stesse parole, di avere:
un'ambientazione concisa e che non abbia bisogno di preparazione, che durante una partita sorprenderà tanto me quanto i miei giocatori qualcosa a cui non sono emotivamente legato, dove quindi posso essere il più obiettivo possibile un sandbox ben strutturato, in cui le parti del mondo sono collegate tra loro per formare storie o avventure più grandi abbastanza contenuto pre-generato per durare il maggior numero possibile di sessioni di gioco qualcosa di leggibile e utilizzabile da un tablet o anche da telefono Per avere un intera regione già mappata basta cliccare il pulsante now sulla pagina del sito (trovate il link al sito nel box grigio a fine articolo), oppure cliccando qui, ecco quella che ho appena generato: Il Regno di Nesafiana.

Come potete vedere dalla mappa, oltre che essere numerata possiede anche i nomi delle varie località, che siano montagne, foreste, deserti, pianure o città, ma non finisce qui. Ogni località infatti contiene la descrizione dei vari esagoni con i propri punti di interesse unite alle statistiche di mostri e png che le popolano. Le statistiche sono realizzate per Old-School Essentials, retroclone di Dungeons & Dragons B/X e quindi oltre che con OSE possono essere usate con qualsiasi altro retroclone di quel sistema come Labyrinth Lord o Basic Fantasy, o anche con le Scatole Rossa e Blu del D&D BECMI. Ovviamente il DM che non usi questo sistema di regole è libero di rimpiazzare le statistiche con quelle di un'edizione di D&D più recente, o anche con le regole di un gioco di ruolo a suo piacimento.

Oltre a descrizioni brevi ma accurate di ogni esagono è possibile sapere anche quali servizi offrono le varie città ed avere una descrizione delle principali taverne e dei loro avventori. Possiamo trovare anche le descrizioni delle varie fazioni della regione e le voci e i segreti sui dungeon della zona.

I dungeon meritano un discorso a parte, sono sparsi per tutta la regione, nella mia ce ne sono ben 13, e tutti dispongono di mappe (potete vederne una in alto) e di descrizioni stanza per stanza, con tanto di segmenti da leggere ai giocatori. E ovviamente sono pieni di mostri e tesori, come già detto, ognuno con le proprie stats.
La cosa incredibile è che per generare tutto questo ben di dio la pagina web ci mette solo 1 minuto. In 1 minuto avete un'intera regione già pronta da far esplorare ai vostri giocatori. C'è da dire però che Hexroll è ancora in sviluppo, per esempio al momento la pagina con la regione casuale può essere salvata solo come file HTML e non PDF, ma l'autore sta lavorando ad una serie di novità tra cui la possibilità di scaricare le regioni in PDF, delle descrizioni migliore dei PNG e delle trappole nei dungeon. Nuove features vengono aggiunte costantemente.
Userete questo generatore per risparmiarvi un bel po' di lavoro? O preferite creare qualcosa di completamente personalizzato e realizzato su misura? Ad ogni modo: nel caso vi servano regole per gestire un hexcrawl o preferiate crearne uno da voi senza l'uso di un generatore causale vi consigliamo la nostra serie completa sugli Hexcrawl.
Link a Hexroll: https://pendicepaper.com/posts/hexroll-hex-maps/
Dopo 3 anni dall'uscita de La Seconda Alba Nera, sono felice e orgoglioso di presentarvi in anteprima italiana la seconda avventura scritta da me: La Guerra per il Trono!   Potete trovarla qui, con una ricca anteprima gratuita:    Cliccate sull'immagine per andare alla pagina DMs Guild de La Guerra per il Trono   Sconfiggete il Male che Avanza Una città è in fiamme. Cultisti di una setta oscura, uniti a non morti e briganti la stanno razziando. Il piano per scatenare la Seconda Alba Nera è ormai giunto a compimento e l'apocalisse è sempre più vicina. Correte in una città in fiamme, indagate su una misteriosa setta oscura, cercate indizi e preparatevi allo scontro finale contro le forze del male, in quest'avventura dark fantasy della durata di oltre 30 ore di gioco!   Caratteristiche Principali Un'avventura di 63 pagine curata nei minimi particolari che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi della durata di oltre 30 ore di gioco, che accompagna i personaggi dal 5° all'8° livello, pronta per essere giocata. 11 Mappe incluse gratuitamente 8 nuovi mostri, tabelle degli incontri, 10 oggetti magici originali e 2 incantesimi unici: tutto questo appositamente ideato per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per i giocatori per creare un'esperienza di gioco più avvincente. Un elenco di brani adatti per essere utilizzati come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.     L'oscurità si è risvegliata. Riuscirete a sconfiggerla o cadrete vittime del suo richiamo?   Avviso sui contenuti: Questa avventura include allusioni alla violenza, dark horror, cadaveri, guerre, omicidi, torture, bugie, minacce, manipolazioni.   Link alla pagina DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/380397/La-Guerra-per-il-Trono
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Gennaio 2019
L'idea che ci siano delle fasi naturali che derivano dall'uso della magia non è nuova. Comprendere le fasi può essere di grande aiuto nella creazione di un'ambientazione fantasy.
Di primo acchito tendiamo a pensare che la magia venga vista nello stesso identico modo dagli abitanti di ogni mondo fantasy. Il che implica che si presuppone che ciascuno avrà grossomodo la medesima opinione circa il potere della magia, quanto sia facile da usare, quanto sia sicura da usare e quanto sia etico usarla. 
I regolamenti di GdR Fantasy spesso contengono o implicano supposizioni di questo tipo e dal momento che molti di noi hanno giocato a D&D/AD&D prima di ogni altro GdR, potremmo essere prigionieri di questa rivelazione iniziale. (Per inciso, in ''magia'' includo le abilità di lancio degli incantesimi e le capacità magiche di ogni tipo, non sono gli incantesimi degli "incantatori".)
Se ci fermiamo a rifletterci, tuttavia, ci rendiamo conto che ci sono molti modi di vedere l'uso della magia. Ad una convention di giochi Origins, tempo fa, Kerry Lloyd della Gamelord Ltd. mi ha illustrato brevemente quattro punti di vista sulla magia, cioè fasi che si succedono l'un l'altra. Proverò a descriverle e ad approndirle. Possiamo definire le quattro fasi della magia Infanzia, Adolescenza, Maturità e Senilità (o, come l'ha chiamata Kerry, Decadenza). Chiunque stia pensando di creare un mondo di gioco o una campagna fantasy dovrebbe riflettere su queste fasi e sulle domande e sui presupposti che soggiaciono ad esse, cercando di riflettere su come funzionino le cose nel proprio mondo. 
Infanzia. L'infanzia potrebbe avvenire prima che abbia inizio la civiltà della scrittura e dell'agricoltura, per merito di santoni e sciamani, o potrebbe comparire in seguito quando l'uso della magia viene in qualche modo "scoperto". In ogni caso, in questa fase praticamente tutti hanno paura della magia, che è un fenomeno nuovo e strano, sovrannaturale nel senso che è "al di là di ogni comprensione". Qualche individuo coraggioso o temerario la sperimenta, nonostante tutto, provando a penetrarne i misteri e a portare la magia dal regno del sovrannaturale al regno del naturale, e perciò del controllabile. Altri individui con un talento naturale usano la magia senza praticamente rendersene conto. Spesso attribuiscono gli effetti magici agli dei piuttosto che ai propri stessi sforzi. Perciò questi incantatori dal talento naturale non hanno un interesse consapevole nell'apprendere la magia. 
In questa fase, chiunque usi la magia è guardato con un misto di meraviglia e paura. Se è la meraviglia a prevalere, l'incantatore viene riverito e i suoi comandi vengono generalmente rispettati, sia che la meraviglia derivi dalla paura o dal rispetto. Se prevale la paura, l'incantatore viene braccato e perseguitato, un pò come il Dottor Frankenstein nei film horror. L'incantatore dovrà praticare la propria arte - non è ancora un mestiere, figuriamoci una scienza - in segreto. Infine, in questa fase possiamo trovare molte persone che non credono all'esistenza della magia.
Adolescenza. Gradualmente, tuttavia, un numero sempre crescente di persone impara a gestire il controllo della magia, che diventa un mestiere, non più un'arte. Queste persone insegnano agli apprendisti, scrivono le proprie osservazioni e tecniche, e iniziano ad essere interessati ad altro oltre che agli dei. Questa fase compare difficilmente prima che la civiltà abbia preso piede: una tribù barbarica illetterata probabilmente non fornisce sufficiente tempo libero o adeguate capacità per trasmettere conoscenze dettagliate di generazione in generazione e a distanza. 
Questa potrebbe essere un'era in cui  vengono scritti molti grandi tomi fondamentali della magia, che spesso verranno nascosti o perduti via via che gli anni passano. In questa fase i grandi maghi, e altri individui di grande potere e conoscenza come i legislatori e i preti, usano la magia direttamente o indirettamente per molti scopi. Non hanno più paura della magia: per loro è uno strumento allo stesso modo in cui l'abilità nel maneggiare una spada è un'abilità utile, ma non misteriosa. 
La persona media che vive in questa fase è a conoscenza della magia a livello intellettuale, ma non emotivamente. O, per metterla in un altro modo, sa che la magia può ottenere certe cose, e che una persona dotata di sufficiente conoscenza (e forse abilità innata) può padroneggiare certi usi della magia, ma c'è una bella differenza tra saperlo (conoscenza intellettuale)e perdere la paura verso la magia (conoscenza emotiva). La magia è ancora un mistero per la persona media, che ne ha paura sia per il potere che dimostra, sia per quanto è misteriosa. Molti GdR fantasy descrivono la magia in questa fase. 
Maturità. Nella terza fase, la Maturità, la magia diventa una faccenda quotidiana, proprio come la tecnologia ai giorni nostri. La magia diventa una scienza, e probabilmente sostituisce in parte la tecnologia meccanica. Perché sviluppare i fertilizzanti quando un incantatore può usare la magia sui campi per ottenere raccolti migliori? Chi svilupperebbe pompe idrauliche a vapore se la magia potesse pompare l'acqua? Perché sperimentare modi di forgiare acciaio più resistente quando gli incantatori possono incantare il metallo?
Anchr se l'individuo medio potrebbe non comprendere la magia più di quanto un Americano medio sappia come funziona il suo smartphone o il WiFi, ciononostante c'è una comprensione delle conseguenze dell'uso della magia, e dei modi di usarla in sicurezza. Le persone perdono la paura verso i misteri e il potere della magia. Riconoscono certamente che la magia può ottenere grandi risultati, così come noi riconosciamo che l'industria moderna può creare "meraviglie", ma la paura è scomparsa. Gli incantatori tendono a essere visti come tecnici, non come semi divinità o coloro che parlano per gli dei (Infanzia) nè come eroi/generali (Adolescenza).
(Quando mia moglie ha letto questo articolo, mi ha fatto notare che la Maturità somiglia in qualche modo allo Steampunk, dove la tecnologia "semplicemente è", anche se molti non la capiscono.)
Nel prossimo articolo ci sarà la quarta fase, la Senilità, e alcune conseguenze di queste fasi. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-four-stages-of-magic-part-1.666062/
The Goblings
Scadenza 21 Dicembre

Qualche anno fa la Paizo aveva rilasciato una breve avventura gratuita intitolata We B4 Goblins!, che seguiva le avventure di un gruppo di giovani goblin. Non so se Bodie ne abbia mai sentito parlare, ma questo Kickstarter è certamente il successore spirituale della famigerata avventura breve. The Goblings è infatti un modulo autoconclusivo per D&D 5E, che segue le avventure di un gruppo di cinque goblin appena usciti dalle vasche di nascita (dei gobling, appunto), incaricati di cercare un regalo che compiaccia la Regina della tribù prima della sera... O vivere il resto della propria vita svolgendo uno dei lavori più infamanti della colonia. 

Il manuale d'avventura è composto da 25 pagine (formato A5) e contiene molte risorse per gestire l'avventura, compresa una serie di tabelle casuali per poterla rigiocare con esiti sempre nuovi, ad esempio determinando randomicamente i gusti della Regina dei Goblin. Saranno inoltre presenti le statistiche di alcuni mostri unici, creati per l'occasione. 

Il Kickstarter finanzia diverso materiale oltre all'avventura vera e propria. In particolare, verranno messe a disposizione delle carte di riferimento per i master, che conterranno dei brevi riassunti dei tesori o delle statistiche dei mostri, per averne una più facile consultazione. Saranno inoltre presenti delle mappe delle località esplorate e delle mappe quadrettate per i combattimenti, rappresentanti la foresta e il nido. Infine, saranno presenti sei schede prefatte e sei schede vuote con un design unico.

Il Kickstarter è già stato completamente finanziato, ma è ancora possibile ottenere il materiale ad un prezzo di favore o provare a sbloccare alcuni stretch goal, che metteranno a disposizione altro materiale.
I Pledge
Esistono quattro pledge per sostenere il Kickstarter:
Digital: per il costo di 8 €, questo pledge permette di ottenere il manuale d'avventura e un libro sull'anatomia e la storia dei gobling, entrambi in formato PDF. Digital Extra: per il costo di 14 €, questo pledge aggiunge al precedente i PDF di due brevi avventure giocabili come one-shot o come seguito all'avventura principale e una colonna sonora creata appositamente per la campagna. Adventure Box: per il costo di 20 €, questo pledge permette di avere tutto il materiale creato per l'avventura sia in formato fisico che in PDF. Questo comprende l'avventura, il manualetto sui gobling, le carte di riferimento, le schede per i personaggi e le mappe.  Adventure Box Extra: per il costo di 25 €, questo pledge permette di aggiungere al precedente diversi prodotti accessori, tra cui dei token rappresentanti i personaggi e i mostri, uno schermo del DM, le due avventure autoconclusive (in formato fisico e PDF) e la colonna sonora. 
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/bodieh/goblin-gifts?ref=ksr_email_newsletter_games The Means of Magick
Scadenza 16 Dicembre

The Means of Magick è un GdR che mischia le tematiche tipiche del genere cyberpunk (le megacorporazioni, la lotta eversiva contro il sistema corrotto, la decadenza del mondo...) ad una ambientazione di ispirazione fantasy, con una forte componente arcana ed esoterica. Il mondo presentato da questo prodotto è ormai completamente controllato da delle enormi società, che hanno tratto potere e soldi dall'estrazione del "magick", il materiale che controlla la "spiritualità" del mondo. Questo sfruttamento sta ovviamente avendo delle conseguenze, che i personaggi si troveranno a dover affrontare: le leyline, le antiche linee di potere, non sono più stabili e mostrano la loro furia sotto forma di creature mutate o fenomeni catastrofici. Oltre a questo, il "magick" interagisce in maniera particolare con la tecnologia, causando continui malfunzionamenti e, nel caso delle macchine più avanzate, donando loro la coscienza, creando le cosiddette FAI (pronunciate fey-I, un misto tra il termine solitamente usato per indicare il Piccolo Popolo e AI). 

Oltre ad una approfondita descrizione dell'ambientazione e delle fazioni che la controllano, il manuale presenta anche un suo sistema di gioco, pensato per supportare tutte le tematiche presenti in questo mondo. I personaggi vengono definiti dalla loro storia, dalla loro cultura e dalla comunità in cui sono cresciuti: la scelta delle abilità e delle capacità speciali dipende strettamente da questa caratterizzazione, senza la necessità di scegliere una classe od un archetipo. Coerentemente con questo approccio, le caratteristiche del personaggio dipendono dalle sue capacità: un guerriero è forte in quanto è in grado di combattere e non viceversa. E' presente inoltre una meccanica che regola la pressione sui personaggi: in certe situazioni più concitate, i personaggi potranno cedere alla pressione, guadagnando dei bonus meccanici in cambio di limitazioni narrative.
Il sistema presenta poi delle regole per controllare la magia (o sfruttamento del magick, per usare le parole del manuale), pensate per essere modulari e per permettere di creare i propri incantesimi dal nulla. 

In caso siate interessati a dare una prima occhiata al sistema e farvi un'idea delle sue regole, gli autori hanno rilasciato un Quickstart gratuito su itch.io, che contiene anche un breve scenario di playtest, oltre a tutte le regole base e ad una descrizione sommaria dell'ambientazione. 
I Pledge
Andiamo quindi a vedere quali siano i pledge per finanziare questo Kickstarter:
$10 Hardship: pensato principalmente per permettere alle persone che sono in condizioni di ristrettezze economiche, questo pledge permette di ottenere una copia in PDF del manuale. Segnaliamo che è disponibile in "copie" limitate.  $20: questo pledge permette di ottenere il manuale in PDF. $40: questo pledge aggiunge una copia fisica al precedente. $50: è uguale al pledge precedente, ma permette di aggiungere altre "copie" del primo pledge. A questi si aggiungono 2 pledge speciali, con un numero di copie limitate. Il primo, legato ad una donazione di 80 $, permette di aggiungere ad una copia fisica e una copia in digitale l'opportunità di creare e caratterizzare un artefatto che usa il magick assieme ad Alex Sprague, il designer del gioco. Il secondo, invece, permette di ottenere la possibilità di giocare una campagna masterata da Jess Geyer, la layout artist ed editor del manuale, nonché co-creatrice del progetto. Questo richiede una donazione di 150 $ e include una copia fisica e digitale del manuale. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/moonpunk/the-means-of-magick
La Van Richten's Guide to Ravenloft è un manuale di 256 pagine, pubblicato il 18 Maggio 2021. Al suo interno troviamo molto materiale, principalmente per i DM in relazione all'ambientazione di Ravenloft e alla gestione di campagne horror, ma anche alcune opzioni per i giocatori. In aggiunta sono anche presenti un'avventura di 20 pagine e un bestiario.
Il titolo offre un richiamo ad uno dei PNG storici dell'ambientazione, Rudolph Van Richten, che è una versione alternativa dell'Abraham Van Helsing già celebre antagonista di Dracula nel romanzo omonimo di Bram Stoker. Ed è intorno agli scambi di lettere tra Rudolph e altri PNG celebri di Ravenloft come Ezmerelda d'Avenir che si imposta lo sfondo di questo manuale, con uno stile ormai abbastanza consolidato nei manuali per D&D 5E per cui i PNG celebri fungono da commentatori e rivelatori di retroscena rispetto al testo.

Il manuale offre due possibili copertine, una base e una variant art, anche questa una modalità divenuta standard per i manuali di D&D 5E. La copertina base è opera di Anna Podedworna, già conosciuta per i suoi lavori con CD PROJEKT RED e League of Legends, che ha scelto di rappresentare il Dottor Rudolph van Richten e Ez d’Avenir alle prese con il cattivo per antonomasia di Ravenloft: Strahd von Zarovich. La variant art è opera di Scott M. Fischer, conosciuto per i fumetti di Buffy l'Ammazzavampiri, che ha scelto di ritrarre la cacciatrice di mostri Ezmerelda D’Avenir con sullo sfondo alcuni dei Signori Oscuri di Ravenloft.
Le illustrazioni interne sono apprezzabili anche se nulla di eccezionale, con un approccio vario, ma tutto sommato blando a mio avviso. Questo aspetto è sempre uno dei più soggettivi e ci sono alcune immagini che mi hanno comunque colpito, ma sono state più l'eccezione che la norma. D'altro canto invece il manuale è davvero ben organizzato e impostato, rendendo semplice la lettura e la ricerca di materiale.

Per quanto riguarda le opzioni legate alle creazione dei personaggi troviamo 2 nuove sottoclassi e 3 nuove razze (chiamate Lignaggi in questo manuale). Le sottoclassi sono un nuovo patrono (la Non-Morte) per il Warlock e un nuovo Collegio (degli Spiriti) per il Bardo, che offrono opzioni interessanti ed adatte ad una campagna horror. I Lignaggi presenti sono: il Dhampir, un mezzo vampiro con alcuni dei punti di forza e delle debolezze di un vampiro e spesso tormentato dalla sua ascendenza oscura; l'Hexblood, una creatura fatata corrotta dal sangue di una megera; i Reborn, una sorta di ritornanti non morti che mantengono una maggiore coscienza di sè. Tutti questi Lignaggi si prestano a loro volta molto bene alle campagne horror (che siano su Ravenloft o meno). Oltre a questo ci sono anche nuovi Background, (con una serie di tabelle di caratteristiche personali alternative su cui tirare legate alle tematiche horror) e altri elementi regolistici aggiuntivi per dettagliare meglio il vostro personaggio.

La parte più ampia e "succosa" del manuale è quella che riguarda i Domini del Terrore. Molti degli elementi base di Ravenloft rimangono, come le Nebbie, i Signori Oscuri che sono al contempo sovrani e prigionieri del loro Dominio che riflette le loro tragedie personali, i Vistani (anche se reimmaginati in maniera più moderna e meno marcatamente offensiva). Oltre ad un capitolo in cui vengono presentate le regole che permettono ai DM di crearsi facilmente i propri Domini partendo da spunti personali o da idee prese da libri, serie tv e altre fonti, la Van Richten's Guide to Ravenloft ci offre un altro capitolo con più di 20 Domini già finalizzati. Ciascuno di questi Domini è incentrato su una tipologia di horror (gothic horror, cosmic horror alla Lovecraft, folk horror, ecc.) e su un Signore Oscuro che incarna i tropi centrali di quel tema. I Domini sono ben descritti, ma sono più presentati sotto forma di semi di idee, di spunti vari per il DM che ne può trarre ispirazione, che come lunghi elenchi dettagliati e precisi di materiale già pronto. Anche i Signori Oscuri sono descritti con rimandi alle creature base del Manuale dei Mostri su cui possono essere basati con alcuni accenni ai loro poteri aggiuntivi e particolari derivanti dal loro status maledetto.

Tra i Domini più interessanti troviamo Bluetspur (un piano dalle sfumature aliene in cui dei mind-flayer vivono in città-laboratorio sotto il dominio di un Dio-Cervello che sta decadendo), Falkovnia (un piano dalle tinte post-apocalittiche dove un sanguinario generale manda in continuazione alla morte i suoi soldati contro orde infinite di non morti) e Lamordia (un mondo ispirato a Frankenstein dove le sperimentazioni innaturali sono all'ordine del giorno). Di interesse sono anche la terra feudale di Borca (dove due astuti antagonisti si affrontano a suon di intrighi e complotti) e il Dominio letteralmente spezzato di Darkon (con tanto di castello sospeso in mezzo ad una esplosione che tenta di ricostituirsi).

Ci sono poi elementi che non sono propriamente fissi, come il Carnevale (un mondo di artisti, intrattenitori e spade viventi che vaga tra le Nebbie che separano i Domini) e un treno-folgore carico di passeggeri che è sfuggito alla distruzione del Cyre su Eberron ed è rimasto per sempre intrappolato tra le Nebbie.
Ovviamente anche il celeberrimo Strahd von Zarovich e il suo Dominio di Barovia trovano una loro descrizione in questa sezione, anche se per avere più informazioni su questi argomenti Curse of Strahd rimane una scelta migliore.

Sempre rivolta ai DM troviamo anche una sezione del manuale in cui vengono presentati vari consigli su come gestire sessioni e partite horror, sia a livello di meccaniche e strumenti di gioco, che tramite una parte di suggerimenti pensati per aiutare a gestire le aspettative e limiti dei giocatori. Ci sono state molte discussioni in merito a questa parte del manuale, con varie accuse di eccessi di politically correct, ma a mio avviso, visto che l'horror è una questione molto personale con svariate sfumature di apprezzamento, avere degli strumenti sociali aggiuntivi per fornire la migliore esperienza possibile a tutti i partecipanti è tutto di guadagnato. Vale la pena sottolineare che non si vuole costringere nessuno a cambiare colore al sangue o a glissare sulle scene cruente, il manuale offre solo consigli e opzioni aggiuntive, si tratta di elementi opzionali aggiunti non di qualcosa di tolto. Per una edizione che sta dando la giusta importanza ad elementi cruciali come la Sessione Zero, una ulteriore riprova dell'importanza degli strumenti sociali messa nero su bianco su un manuale è qualcosa che può fare solo bene a mio avviso.
Quello invece su cui mi trovo a dover essere critico è, proprio vista la presenza di questa sezione dedicata agli strumenti sociali, il non aver voluto osare di più nelle descrizioni dei Domini e dei Signori Oscuri. Questo manuale aveva le potenzialità per offrire direttamente una grande varietà di sfumature di intensità di horror, fornendo anche versioni particolarmente cruente ed emotivamente pesanti, che potevano essere mediate in base alle necessità. Invece si è finiti a fornire una impostazione più "media" a tutto, lasciando ai DM gli strumenti per regolarsi in seguito.

Un'altra piccola pecca (a mio avviso, ma ho visto questa opinione espressa su vari altri siti), ma di cui comprendo bene le ragioni pratiche, è la scelta del titolo: questo manuale è più una guida all'horror per D&D in generale che a Ravenloft nello specifico (specie al Ravenloft a cui sono affezionati i giocatori di lungo corso). Van Richten's Guide to Horror avrebbe probabilmente rispecchiato meglio il contenuto del libro.
In fondo al manuale troviamo anche un bestiario con varie creature per le vostre sessioni e campagne horror e una bella avventura di 20 pagine, intitolata The House of Lament, che richiama alcuni elementi de Il Barile di Amontillado di Edgar Allan Poe.

Come giudizio complessivo trovo questo manuale un ottimo strumento per i DM della 5E che sono interessati ad introdurre elementi horror nelle loro avventure, ma per certi versi rimane una occasione un po' sprecata per un prodotto che poteva essere eccellente invece che solo buono.
Voi avete letto o usate questo manuale? Cosa ne pensate? Quali sono le parti che vi sono piaciute di più e quali vi sono piaciute di meno?
Grandi Esperimenti: West Marches
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli
Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna
Articolo di Ben Robbins del 27 Giugno 2015
Scrivere riguardo il worldbuilding nell'espansione di Microscope mi ha fatto pensare di nuovo alle West Marches (ne parleremo meglio nella parte 2), quindi mi prenderò una pausa dal mio Kickstarter* per rispondere ad alcune domande che si sono accumulate. *(NDT: il KS in questione è quello di Microscope, ormai concluso da anni, potete trovare il gioco completo qui)
Alcune di queste idee le ho già menzionate ma non le ho mai sviluppate. Altre parti sono cose di cui non ho parlato affatto. Poiché so che molte persone hanno giocato o volevano gestire le proprie partite in stile West Marches, ho cercato di chiarire quali scelte erano fondamentali per far funzionare il concetto e quali erano solo preferenze personali. Perché c'è più di un modo per andare a ovest...
Il Manuale del Giocatore

Anche se ho scritto i post del blog nel 2007, la campagna vera e propria risale a anni prima. Iniziammo le West Marches all'inizio del 2001 e le finimmo nel 2003. La Terza Edizione di D&D era appena uscita e la usammo per l'intera campagna (la 3.5 non fu rilasciata se non a fine campagna).
La creazione dei personaggi nelle West Marches usò una regola molto semplice: potete creare i personaggi solo usando il Manuale del Giocatore originale. Nessuna classe, razza, talento, niente da nessun'altra fonte. E poiché tutto nel Manuale del Giocatore era permesso, potevo semplicemente dire: "Se è nel Manuale del Giocatore, allora va bene" senza dover guardare oltre le spalle di nessuno o mettermi a controllare i personaggi.
Anche la religione funzionava così. Avete bisogno di un dio? Scegliete una delle facce amichevoli nel manuale, leggete il piccolo paragrafo e siete pronti per partire. Volete comprare qualcosa? Controllate il prezzo sulla tabella dell'equipaggiamento e pagate. L'unico avvertimento era che nessuno vendeva schifezze alchemiche come borse dell'impedimento e verghe del sole per il semplice motivo che odiavo quella roba finto-tecnologica. Prendete una torcia o prendete un mago!
Usare solo il Manuale del Giocatore rese la vita più semplice perché non c'erano dibattiti sull'opportunità di consentire X, Y o Z nel gioco. Non era nemmeno un problema. Cosa ancora più importante fece partire i giocatori con il piede giusto mettendoli al posto di guida. Non avevano bisogno di chiedermi di approvare nulla. Se avevano il Manuale del Giocatore, potevano prendere le proprie decisioni. Li mise in una mentalità West Marches prima ancora che iniziassero a giocare.
Ogni Quadretto è 1,5 m

L'idea che il Manuale del Giocatore fosse inviolabile, che fosse un fondamento su cui potersi fidare e su cui giurare, iniziò con la creazione dei personaggi, ma successivamente entrò direttamente nel gioco. Nello specifico, dentro il combattimento.
A differenza di ogni versione precedente di D&D (e intendo dire ogni singola versione precedente), la 3a Edizione non richiedeva il giudizio del GM anche solo per eseguire una semplice mischia. Non dovevate chiedere al GM se potevate superare l'uomo lucertola per attaccare il loro capo in questo round o chi sarebbe stato colpito dalla vostra palla di fuoco. Avreste potuto semplicemente guardare la mappa di battaglia, contare i quadretti e fare la vostra mossa. Avreste potuto aprire il vostro MDG, leggere una pagina dal capitolo del combattimento e sapere esattamente cosa potevate fare e cosa aspettarvi.
Se avete iniziato con la 3a Edizione o le successive, potrebbe non sembrare una gran cosa. Credetemi, era una cosa rivoluzionaria. Enorme. Trasformò radicalmente il modo in cui si giocava a D&D. Come GM, significava che potevo impostare la situazione e poi rilassarmi e lasciare che i giocatori decidessero come affrontarla. Non dovevano chiedermi cosa potevano fare a ogni round o sperare che io decidessi a loro favore.
Senza questo cambiamento fondamentale, la campagna West Marches non sarebbe stata possibile. Oppure sarebbe stata una pallida ombra di se stessa. I giocatori non avrebbero mai potuto sentire di avere davvero il controllo del proprio destino se avessero dovuto giocare a "mamma posso" in ogni combattimento.
Fare il Tifo per i Giocatori

Poiché le regole erano ben documentate e chiare, c'erano molte volte in cui i combattimenti nelle West Marches diventavano affascinanti (anche se pericolosi) enigmi tattici per tutte le persone al tavolo. Guardavamo tutti la mappa di battaglia (me compreso!) e riflettevamo sulle possibili mosse. C'era un modo in cui il barbaro potesse zigzagare tra le orde di coboldi e balzare sullo sciamano in agguato dietro di loro? (risposta: sì, con delle manovre abili potrebbe evitare tutti gli attacchi di opportunità tranne uno) Una ladra davvero sottopotenziata poteva tenere la linea di difesa e impedire ai bugbear di circondare il gruppo e fiancheggiare i combattenti marziali semplicemente schivando come una matta invece di attaccare? (risposta: sì. Mantenendo salda la posizione in un combattimento che era fuori dalla sua portata, evitò la morte dell'intero gruppo a Zirak-zil) Una ritirata scaglionata potrebbe far scappare il gruppo dalla Grotta dell'Idra rimanendo tutti interi? (risposta: no. Sul serio, proprio no)
Non sto parlando di dire agli altri giocatori cosa fare (fare il maestrino è brutto), sto parlando di analizzare le regole e le opzioni dopo che un giocatore ha dichiarato un piano che vuole provare, ma non è sicuro di come andrà a finire meccanicamente. Qualcuno potrebbe dire "hmm, riuscirei ad arrivare allo sciamano senza essere travolto da attacchi di opportunità?" e far cominciare una riunione tattica. Queste discussioni livellarono il campo di gioco per quel che riguarda la conoscenza delle regole. Qualcuno poteva essere totalmente nuovo al mondo di D&D, ma comunque prendere decisioni ragionevoli perché se ci fossero state delle conseguenze a livello di regole che non aveva previsto, tutti gli altri avrebbero potuto (educatamente) aiutarlo a capire le probabilità di successo. Di nuovo: informare, non fare il maestrino. Era assolutamente legittimo che i personaggi venissero spazzati via dal loro prendere decisioni sbagliate , ma essere spazzati via perché si ha frainteso le regole non era il pericolo che stavo cercando di promuovere.
E quando dico che discutevo e cercavo di capire la situazione proprio come tutti gli altri, intendo dire proprio ciò. Una volta che il combattimento era in corso e la situazione era abbastanza ben compresa, spesso non avevo segreti. Quando una creatura attaccava, ero felice di dire ai giocatori esattamente qual era il suo bonus di attacco e lanciare i dadi allo scoperto. Quando i PG attaccavano, dicevo loro la Classe Armatura che stavano cercando di colpire. Non dicevo i punti ferita effettivi, ma ero abbastanza chiaro su quanto fosse ferita una creatura. La maggior parte delle creature nelle West Marches non aveva abilità strane o sorprendenti. In genere potevate guardare la mappa di battaglia e vedere cosa stava succedendo, così potei discutere e analizzare le possibili mosse proprio come facevano gli altri giocatori.
Essere aperti sulle statistiche di base rafforzò l'idea che i pericoli provenissero dai mostri sul tavolo, non da me. Contavano le decisioni dei giocatori e le forze nel mondo, non i miei capricci. Quando venivano fatti gli attacchi, i giocatori guardavano i dadi, non me. Potevo fare il tifo per i giocatori e persino aiutarli a capire come le regole funzionavano a loro favore e ciò non danneggiava neppure minimamente la tensione del gioco. Furono le regole di combattimento della 3a Edizione di D&D che lo resero possibile.
Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/705/west-marches-secrets-answers-part-1/
Articolo di Wade Rockett del 30 Giugno 2021
Come si può tenere un impero unito? La risposta più ovvia è "muovendo rapidamente le persone e i beni": scambiare merci, spostare armate, forze dell'ordine o cittadini. Ma ancora più importante è la capacità di far viaggiare le informazioni sulle lunghe distanze. Le forze del Signore degli Orchi stanno organizzando un attacco dal nord? Una spia a Drakkenhall ha scoperto un piano per assassinare qualcuno ad Horizon? Una delle protezioni dell'Arcimago sta cadendo? Se non potete far arrivare la voce alle persone giuste, le conseguenze potrebbero essere disastrose. Le informazioni vengono usate anche per unire la popolazione, indipentemente dalla distanza o dal tempo: per esempio, "questo è ciò che siamo", "questo posto è la nostra patria", "queste persone ed eventi sono importanti per comprendere il mondo". 
Eccovi quindi 7 idee per le comunicazioni a lunga distanza nelle vostre campagne di 13th Age:
Gli Usignoli: i membri di questa società segreta di bardi possono essere trovati in ogni parte dell'Impero del Drago e hanno sviluppato dei metodi sofisticati per trasmettere le informazioni grazie a messaggi in codice nascosti in poesie, storie e composizioni musicali. Gli Usignoli si sono addestrati per tutta la vita nell'arte di ripetere qualunque pezzo abbiano ascoltato anche solo una volta.  Il Vento Rapido: emersi durante la ribellione contro l'Imperatore Terribile, questi monaci si sono addestrati per correre per giorni senza riposare. Le leggende dicono che possono correre sull'acqua come se fosse terreno solido e sulla cima degli alberi, portando messaggi tra un monastero e l'altro. Un leggendario monaco del Vento Rapido avrebbe coraggiosamente consegnato un messaggio fino nel cuore dell'Abisso.  La Canzone delle Rocce: quel suono di rocce che scivolano e sbattono che sentite sempre nel buio del Sottosuolo? Potrebbe essere naturale, ma potrebbe anche essere un nano che usa una manciata di rocce e la sua conoscenza di come viaggia l'eco per trasmettere un messaggio in codice a miglia e miglia di distanza.  Gli Spiriti Sussurranti: i maghi, i druidi e gli elfi usano spesso degli spiriti magici per inviare messaggi agli alleati, gli amici e gli amanti; una volta consegnato il messaggio, o una volta tornati con una risposta, possono lasciare i loro servigi. Dato che sono più idee che carne, le loro menti non lavorano allo stesso modo delle nostre e il messaggio potrebbe venire recapitato sotto forma di un indovinello o di un poema.  Specchi Magici: una delle più antiche forme di comunicazione magica sulla lunga distanza, le superfici riflettenti (come i vetri a specchio, le pozze d'acqua o gli scudi lucidati) sono perfette per essere incantate, dato che mostrano una versione del mondo apparentemente reale. Dato che sono molto comuni, gli specchi magici sono sempre più pericolosi in questi giorni: potreste trovarvi a parlare con la proiezione magica di un mago morto da tempo che ha usato il medesimo specchio o scoprire troppo tardi che un rakshasa stava ascoltando i vostri piani tramite il suo specchio magico.  Nonsense: i ladri, i mendicanti e i venditori ambulanti usano un "anti-linguaggio" chiamato Nonsenso, così da parlare apertamente senza venir compresi dagli estranei. Il Nonsenso usa parole e frasi dai linguaggi parlati in ogni parte dell'Impero del Drago (e persino da oltre i suoi bordi) e le processa usandole al contrario, con uno dialetto in rima o usando giochi di parole, così che suoni come un flusso molto rapido di suoni che, apparentemente, dovresti essere in grado di comprendere, ma che non sembri sentire bene. In questo modo, qualunque informazione dai pettegolezzi alle informazioni di intelligenza militare possono viaggiare di città in città attraverso le normali vie commerciali.  Canzoni da lavoro: i canti marinareschi, le marce militari e tutte le altre canzoni che servono a ritmare il lavoro sono uno dei metodi in cui la cultura dell'Impero viene preservata, insegnata e diffusa. I versi di queste canzoni risalgono alla fondazione dell'Impero e un ascoltatore attento potrebbe trovare delle informazioni utili su una località, un mostro o un oggetto magico. Potrebbero anche contenere del buonsenso popolare, come:  Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/30/13th-sage-7-ways-to-communicate-in-the-dragon-empire/
Articolo di GoblinPunch del 12 giugno 2017
Le ombre degli uccelli antichi
strisciano sulle pietre giovani
mentre i pini si abbracciano a vicenda
e intrecciano corone sotto la terra

State fuggendo a sud delle Colline Fredde, lasciandovi alle spalle le nebbie ghiacciate e avventurandovi sotto le braccia aperte del cielo. Mentre viaggiate notate che la terra lascia spazio al granito. E osservate il cielo farsi alto, maestoso, blu e piatto come una tavola.
Ma ora le vostre mappe sono sbagliate. Sotto le pinete rinsecchite le vostre mappe sono diventate completamente inutili.
I fiumi scorrono nella direzione sbagliata. Le montagne non sono come vengono descritte. La strada circondata da cespugli che avete percorso con tanta attenzione termina contro una lastra di granito, come se fosse scomparsa in una fessura della montagna.

E ora vi trovate su un masso erratico, e mentre mangiate ciò che resta del vostro cavallo guardate le montagne per la decima volta e finalmente vedete le loro facce. E una volta che le avete viste tutto si focalizza, la comprensione filtra attraverso le ombre della confusione, del terrore e della meraviglia.
Così meravigliati, lasciate cadere la carne di cavallo.
L'Ammasso Combattente
Una montagna può crescere in altezza anche mezzo centimetro all'anno. Può anche muoversi di tre centimetri verso nord. Secondo gli standard geologici normali una montagna del genere è molto veloce, una specie di gazzella.
Le montagne dell'Ammasso Combattente si muovono centinaia di metri ogni anno. Possono farlo perché non sono montagne, non esattamente. Si muovono così velocemente perché stanno cercando di uccidersi a vicenda.
Aspetto
Spesse montagne coperte di giovane granito, liscio. Bordi affilati che si sovrastano l'un l'altro. Strati accumulati lungo i bordi, mescolati con cespugli. Corvi, cornacchie, falchi, passerotti.
Un geologo esperto brucerebbe i suoi libri in un impeto di dubbi e disperazione. Il viaggiatore medio non noterebbe nulla di strano (eccetto forse per l'occasionale collina piena di alberi a forma di C, formati quando il lato ovest di una montagna diventa il lato est durante il corso della vita degli alberi). 

Ma esaminando bene i fianchi delle montagne si possono indovinare le forme di denti digrignati e di muscoli tesi. Si possono scorgere bordi che sembrano avambracci coperti di vene di ematite, intere colline tese sotto la pressione di una montagna che cerca di scostarne un'altra. 

Mani di pietra si abbarbicano attorno ad una scarpata, schiacciandola e forzandola nuovamente nella terra. Due montagne ne tengono ferma un'altra, calcare schiacciato contro il granito. Una faccia di pietra frantumata e dolorante, coperta di massi di granito là dove una montagna l'ha colpita un secolo fa.
I piccoli terremoti avvengono quasi settimanalmente. 
Le montagne più comuni si muovono circa mezzo metro al giorno. E mentre alcune montagne duellano a coppie o in terzetti, la maggior parte si scaglia contro il Giovane Monte Torgedda
I monaci del Giovane Monte Torgedda
I monaci vivono sulla cima della montagna, e ci hanno vissuto per generazioni. Viaggiano per tutte le montagne, seguendo strani percorsi e misteriose tabelle di marcia. Ogni mattina ciascuna montagna viene disegnata da una mezza dozzina di angolazioni diverse.
Hanno depositi pieni di questi disegni, pile di fogli gialli che raggiungono il soffitto invaso di ragnatele. 
I mobili gemono sotto il peso della carta. Ciascuno di questi disegni mostra una montagna combattente.
Alla sera studiano gli schizzi. Da questi disegni apprendono l'arte del combattimento. Si tatuano triangoli di Serpinski e si rompono le mani così che le ossa possano crescere più forti. Questi sono i Monaci Combattenti.
Il loro leader è il Maestro di Lotta, che si dice sia il più grande combattente di tutta Centerra. Una volta era nota come Ziraludra di Zyro Senzavalore, una tenente della compagnia mercenaria dei Pescatori di Perle.
Indossa la Corona delle Quattro Torri. I suoi luogotenenti indossano le Corone a Tre Torri. I suoi sottoposti portano la Corona a Due Torri. Quelli ancora al di sotto, che sono parte del culto, portano una pietra bianca legata contro la fronte da un nastro rosso, perché ce ne sono troppi per fare corone per tutti quanti. 
Mentre i membri più importanti di rado si interessano a combattimenti letali (a parte quelli contro i Monaci del Vuoto, che detestano) i novizi rimangono spesso uccisi nell'adempimento delle loro pratiche. Schiacciati da massi giganti mentre corrono su per una collina, oppure scagliati in un burrone mentre apprendono la tecnica del Toro che Scaglia le sue Corna.
Detestano i Monaci del Vuoto perché hanno una storia comune, ma una filosofia diversa. I Combattenti credono che la Vita e la Verità si trovino nel cuore, nel sangue e nei muscoli. Credono che il significato della vita, se davvero ce n'è uno, è da trovare in questo mondo, non nel prossimo.
I Monaci del Vuoto trovano tutto ciò molto divertente. 
Il Giovane Monte Torgedda
I monaci vivono sulla sua cima a forma di corona, una struttura a cinque torri costruita con la pietra della montagna stessa. Si tratta dell'unico edificio intatto dell'intera catena montuosa.
Secondo i monaci Torgedda è la montagna più giovane, e la più forte.
La spada della Montagna giace lì vicino. È uno specchio polveroso, irregolare, lungo 200 metri. Ma la sua lunghezza è per lo più celata sotto la terra emersa, e le parti esposte al cielo sono scurite e deformate. La spada è di puro adamantio. Varrebbe una fortuna se solo qualcuno potesse spezzarla in parti più piccole per fonderle o cambiarne la forma. 
I monaci parlando anche di un fodero, il quale però non viene visto da secoli.
Il Giovane Monte Torgedda non è la montagna più alta della catena, ma è la più dritta e la più forte. Un gran numero di cascate leggermente saline si gettano dai suoi fianchi, prova dei suoi sforzi. Il numero di massi di altre montagne che giacciono tra le sue valli sono il segno della sua potenza.
Le sue braccia hanno una portata considerevole, e i suoi pugni ricchi di quarzo hanno spaccato le mandibole di molti sfidanti. E ovviamente c'è la triste storia del Giovane Monte Gundregor, del quale i monaci non parlano. 
Gli alchimisti transmetallici
Frequentano il Giovane Monte Bora-Dhun. Si crede che abbiano trovato un modo per comunicare con le montagne, per quanto assurdo possa sembrare.
Più probabilmente è solo un comodo punto a metà strada tra la Montagna delle Quattro Stanze ad est e la Collina degli Uomini Vuoti ad ovest.
Ad ogni modo gli alchimisti sono pronti a comprare qualsiasi uovo di pietra venga portato loro, una di quelle uova deposte dall'om grigio peloso, un uccello gigantesco che sembra sull'orlo dell'estinzione. A memoria d'uomo non si è mai visto un uovo di om fertile.
I Minatori della Bordovia
A causa dei continui movimenti tellurici delle Montagne Combattenti, gli uomini hanno imparato presto a non erigere nessuna struttura più grande e permanente di una tenda. E anche un mucchio di tende deve potersi muovere rapidamente, al minimo indizio che uno dei fianchi della collina sta cambiando proprio per colpirli con una frana. 
Non sono grandi minatori. I loro scavi sono veloci e collassano spesso. Hanno una scarsa conoscenza della geologia. Ma sono veloci e disperati e qui la geologia non ha senso, perciò se la possono cavare.
Si aggirano attorno alle montagne come avvoltoi, i loro occhi luccicanti che osservano le colline, gli zoccoli degli asini consumati dal molto camminare. Sono quasi sempre comicamente impreparati, con solo un paio di stivali, un piccone e un buco nello stomaco che può essere saziato solo dai rubini.
Infatti è da qui che vengono i rubini. Anzi è possibile che tutti i rubini vengano dalle Montagne Combattenti.
I minatori vivono anche come avvoltoi. Osservano gli scontri tra montagne come se fossero scommettitori di professione, litigando sulle tecniche di combattimento utilizzate. A volte imitano le posizioni delle montagne e provano a combattersi l'un l'altro per capire quale delle due ha il vantaggio e quale verrà sconfitta. 
I minatori sono alla ricerca di debolezza. Una montagna prona e schiacciata dall'avversario. Un braccio rotto, dove un bordo è stato spezzato su un ginocchio nemico. Una nuova ferita non ancora cicatrizzata con una frana.
Vi si precipitano sopra con vanghe e picconi e secchi. E scavano le loro terribili e ridicole miniere, estraggono ciò che devono prendere e a volte, in questa fretta, trovano dei rubini. 
Tra i fedeli i rubini sono noti con il nome di “sangue della terra” o “icorina” e sono il simbolo del potere selvaggio reso umile e docile. Il più grande rubino mai estratto è il Cuore di Ogni Desiderio, e venne estratto dal cuore del Giovane Monte Gundregor.
Il Giovane Monte Gundregor
Il cadavere del Giovane Monte Gundregor giace a sud di Torgedda. Se vi trovate sulla spalla di Gundregor potete, di solito, vedere il sole illuminare la corona di Torgedda facendola risaltare tra le cime delle montagne.
Il Giovane Monte Gundregor fu l'avversario che giunse più vicino a sconfiggere Torgedda. Gundregor riuscì a stordire l'avversario e stava per schiacciargli gli occhi con i pollici, quando Torgedda riuscì ad afferrarlo e gettarlo dietro di sé. In quindici anni (un battito d'occhi per le montagne) il collo di Gundregor si spezzò.
O così si dice. Si può davvero dire che una montagna sia morta? Comunque Goundregor non si è più sollevato da dove è caduto. 
Vi starete chiedendo che aspetto ha una montagna che viene lanciata in aria. I monaci lo sanno, ma non gli piace parlarne. La cosa è ritenuta oscena, imbarazzante. Come vedere il proprio padre nudo. Il che ha senso, visto che considerano le montagne i loro padri.
Le montagne prendono potere dai propri piedi, ben immersi nel magma sottostante. Lanciare in aria una montagna significa afferrarla per il collo e muovere i fianchi con tanta forza da sradicarla da dove si trova. Se siete delle montagne, s'intende.
Immaginate di dover estrarre la gamba di qualcuno dal terreno nel corso di una decina di anni, e vi farete un'idea di come funziona.
Schizzi di magna emersero dalle fratture mentre strati indecenti venivano esposti, eradicati per diversi metri ogni giorno, finché le radici di Gundregor non calcarono le nubi...senza trovarvi un appoggio.  
Le montagne sono molto forti, ma solo in una direzione. Hanno una gran forza di compressione. Ma se le afferrate dai lati potete romperle facilmente. E questo è ciò che accadde alle grandi gambe di Gundregor, mentre pendevano nell'aria crudele come dita sollevate sui tasti di un pianoforte. Le gambe caddero sparpagliandosi per un quarto di miglio, sanguinando roccia, magma e strani metalli, e ovviamente molti rubini.
Gundregor gemette e tremò e tutte le montagne fermarono i loro scontri per osservare il loro fratello morire, stagliato contro il cielo.
Quando i monaci praticano questa tecnica la chiamano Il Toro che Scaglia le sue Corna.
I rubini sono normalmente estratti dalle giunture delle montagne, quando vengono esposte in un momento di debolezza. Ma nella sua immobilità Gundregor venne completamente svuotato. I minatori calarono sul suo corpo come mosche. Il più grande rubino del mondo venne appunto estratto in quell'istanza: il Cuore di Ogni Desiderio, che svanì dalla storia in un tripudio di cadaveri e morti ammazzati, come succede spesso ai gioielli di grandi dimensioni.
Le altre montagne hanno bloccato l'accesso al Giovane Monte Gundregor con delle piccole frane e slavine, forse è l'equivalente montagnoso del gettare un po' di terra sopra un cadavere.
Spiegazioni
I maghi credono che le montagne stiano combattendo per la Corona della Terra. Non è la struttura sulla testa del Giovane Monte Torgeddon, ma un anello di solido diamante che si trova al suo interno.
Le montagne pensano con la nostra stessa scala temporale, ma si muovono molto più lentamente. Dato che hanno così tanto tempo per pensare i loro movimenti sono super-efficienti, con ogni pugno che comunica anni di pensiero e calcoli accurati, come in un duello tra due petroliere pilotate da computer intelligentissimi. 
La Chiesa sostiene che questo è la prova finale del fatto che Zulin abbia estirpato il potere della Terra. Con la morte dei vulcani e le montagne sprofondate nel sonno, gli ultimi rimasugli del potere della Terra sono stati gettati nella confusione e spinti a combattersi tra di loro.
Gli elfi dicono che questo è il normale comportamento delle montagne. Lottano per occupare posizioni di prestigio in una futura nuova catena montuosa. Negli annali elfici sono presenti molte simili istanze...solo, non compaiono nei libriccini di storia umani. 
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/the-fighting-mountains.html
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Gennaio 2019
Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non risiede nelle regole, ma, come ho spiegato nell'ultimo articolo, nell'atteggiamento. Eppure le regole, e il pacing, possono fare davvero la differenza.
L'ultima volta ho parlato di alcune differenze tra "Old School" e approcci più recenti al GdR, specialmente riguardo alla storia. Eccone alcune altre. 
Regole
La differenza tra le "scuole" non sta nelle regole. Le regole non sono sacre, e nemmeno sono adatte a tutti. Penso alle regole in termini di game design. A volte le scelte che i designer fanno nei giochi sono arbitrarie, una vale l'altra. Alcune di queste scelte il game designer vorrebbe cambiarle dopo la pubblicazione, se può. E nel corso del tempo un game designer potrebbe fare scelte regolistiche differenti semplicemente perché i gusti e le mode cambiano. Per queste ragioni non ha senso, per me, attenersi rigidamente ad ogni regola di un GdR. 
Jeffro Johnson si rifà alle regole antecedenti AD&D (la prima edizione, come si tende a chiamarla), o alle regole intese a sostituirlo, come il regolamento Moldvay-B/X-Basic. Perciò Jeffro sostiene che i ladri debbano avere il d4 come dado vita, perché le regole che lui ama lo specificano.
Io sono molto più disposto a deviare dalle regole originali per rendere il gioco migliore (dal mio punto di vista, ovviamente), perciò i miei ladri hanno il d6, possono usare archi (Robin Hood), e si discostano in diversi modi dalle regole originali. I miei chierici di 1E possono scegliere uno dei tre tipi di armi perforanti (a due mani, spade a una mano, archi e frecce) e usare tali armi così come quelle contundenti. Questo perché è meglio per il gioco. Possono memorizzare il doppio degli incantesimi che possono lanciare. E così via.
Ma un GM può rendere le sue partite Old School o meno a prescindere dalle regole effettive. Alcune regole sono più adatte a raccontare storie (es. FATE). Regolamenti più semplici danno al Master più libertà di narrare storie, dato che ci sono meno regole che possono mettere i bastoni tra le ruote alla storia, e probabilmente meno "cavillare sulle regole".
Ruolo del GM
Quanto alle due principali concezioni del ruolo del GM, il GM come arbitro o il GM come una sorta di divinità, quale funziona meglio per la narrazione che è prerogativa della Nuova Scuola? Credo che l'arbitro sia meno efficace, perché le regole possono intralciare la storia. Un GM come arbitro tende ad usare un regolamento lungo (che più probabilmente richiede un arbitro), e giochi dai regolamenti pesanti intralciano la narrazione. I giochi con con regolamenti leggeri sono migliori per il GM narratore. I giocatori che non vogliono che il GM controlli la storia potrebbero preferire GdR con regolamenti pesanti. Queste sono ovviamente tendenze, non certezze, e probabilmente ci sono delle controargomentazioni.
Pacing 
Il Pacing è una grossa parte delle differenze tra i due estremi. Un buon pacing (in termini cinematografici e letterari) richiede un'alternanza di alti e bassi per rendere gli alti molto più efficaci.
La Old School riconosce che ci saranno avventure non molto eccitanti o addirittura non piacevoli o pessime, per poter avere avventure super eccitanti e tremendamente soddisfacenti. 

La Nuova Scuola "uniforma il tutto", assicurandosi che nulla sia spiacevole, ma anche assicurandosi effettivamente che nulla sará fantastico, perché non si può fallire. "Il Bottino" diventa noioso se ogni mostro avrà del bottino. Vagonate di tesori diventano noiosi se ottieni sempre vagonate di tesori. "Nessuno è mai davvero in pericolo" è  noioso. In altre parole, la Nuova Schila abbandona un buon pacing in cambio di "nessuna conseguenza negativa" o solo "nessuna perdita". Di certo si può fare, ma mi suona noioso.
 Non GdR
Questa dicotomia Vecchio/Nuovo si può osservare chiaramente nei giochi da tavolo e nei giochi di carte. Questi giochi si sono allontanati dalla tradizionale competizione diretta, e dall'alto grado di interazione tra giocatori, verso competizioni parallele che solitamente sono rompicapi (hanno soluzioni che sono sempre valide) piuttosto che giochi (che non hanno questo tipo di soluzioni). Ciascun giocatore segue il proprio rompicapo lungo uno dei "Molti Percorsi verso la Vittoria" che vale a dire seguire una delle soluzioni sempre valide fornite dal designer. 
Notiamo le differenze anche nei videogiochi, ma per ragioni commerciali questi giochi si sono avviati verso il Nuovo. Per cominciare, i computer si prestano bene alle "esperienze" (forme di narrazione basate su un avatar), piuttosto che ai giochi. Inoltre i giochi per computer di ogni genere sono ben addentro alla logica della ricompensa (o come minimo alla mancanza di conseguenze negative), avendo lasciato indietro tempo fa le conseguenze (Old School). In altre parole, siete ricompensati per il fatto di giocare e non dovete preoccuparvi o assumervi responsabilità per le conseguenze delle vostre azioni. (Con le dovute eccezioni ovviamente.) Ai suoi estremi i giocatori incolpano il gioco se non hanno successo. Se crei un videogioco gratuito (una tipologia molto comune oggigiorno) parlando in termini pratici DEVI renderlo facile e positivo così che i giocatori ci si incollino abbastanza da decidere di fornirti una qualche ricompensa tramite micro-transazioni nel gioco.
Qui ci sono alcune differenze tra Old School e Nuova Scuola in situazioni di gioco reale. 
Strategia contro Tattica
La strategia militare (quello che si fa prima di unirsi alla battaglia) è poco enfatizzata rispetto ai giochi di vecchia scuola. Perchè?
Una buona strategia richiede pianificazione; la tattica può essere standardizzata, generalizzata, semplificata.
Se il GM racconta una storia, lui o lei vogliono che i giocatori seguano il copione, non che trovino il loro modo di fare le cose (che è la definizione di strategia).
I giochi tattici, d'altra parte, si concentrano sul combattimento immediato, qualcosa per cui la 4E di D&D è stata creata, per cui molti GdR per il computer sono stati creati, perché i computer sono forti in tattica e pessimi in strategia. 
Portare per Mano
I giochi di Old School spesso sono incentrati sull'esplorazione, sul trovare o identificare gli obiettivi. E sul riconoscere quando un certo elemento della location o del nemico lo rendano troppo pericoloso da prendere sul momento. 
Una cosa come una porta segreta diventa uno "sporco trucchetto da GM" piuttosto che una sfida per le capacità da esploratori di dungeon del gruppo. I giochi "Nuovi" sono incentrati sul essere guidati dal gioco (GM) dove c'è il combattimento, poi combattere, poi prendere il bottino. (Riconoscete la descrizione dei tipici GdR per computer, specialmente gli MMORPG?)
In altre parole, il GM "tiene la mano" ai giocatori, guidandoli piuttosto che lasciarli alle loro scelte. Tutti i GM lo fanno di tanto in tanto, ma agli estremi della "Nuova Scuola" questo diventa la norma. 
Cos'è Importante nel Gioco?
Nella Vecchia Scuola è il successo del gruppo che conta, molto più del successo individuale. Questo è un atteggiamento da "tempo di guerra" che ormai è poco comune negli USA, ma piuttosto comune tra i wargamer Baby Boomer che hanno dato origine al GdR. Agli estreme delle scuole più recenti, è l'individuo che conta (come ho espresso nell'articolo "Tutto Ruota Intorno a Me"), non il gruppo. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui le persone giocano.
Sport o Guerra
Ho parlato di questo argomento in un articolo precedente (Combattimento nei GdR: Sport o Guerra?). Per riassumere, in guerra tutto va bene, e gli stratagemmi, "un piano o uno schema, specialmente uno usato per vincere un avversario in astuzia", sono l'ideale. Se ti trovi in uno scontro alla pari, sei fuori: i combattimenti alla pari sono per i perdenti. Questo stile ricompensa la raccolta di informazioni e la strategia. Il combattimento come sport incoraggia combattimenti alla pari che i giocatori riusciranno a vincere per un pelo, spesso come vuole il GM. Il combattimento come Guerra è meno eroico, ma è molto più pratico dal punto di vista degli avventurieri. E per me è molto più credibile. Se una lotta è davvero ad armi pari, finirai per perdere il 50% delle volte, sul lungo periodo. Non si può sopravvivere a una cosa simile. 
Sfumature
Ci sono molte "vie di mezzo" ovviamente:
Che ne dite di una campagna in cui il gruppo può essere  completamente, o quasi, spazzato via, ma qualcuno ha conservato un desiderio con una persona affidabile che può annullare il disastro? Potranno fallire (perdere), ma molti o tutti sopravviverano.  Che ne dite dello stile "Tutto Ruota Intorno a Me" di cui ho scritto recentemente? In genere non c'è possibilità di fallimento, ma un GM potrebbe introdurre un pizzico di fallibilità nell'equazione, se desidera.  Che ne dite di quella campagna in cui tutti sanno che il loro personaggio è destinato a morire, probabilmente prima di raggiungere (in termini di AD&D) il livello 10 o 11? In questo caso la gloria (e una morte gloriosa) spesso diventano l'obiettivo.  Che ne dite di quella campagna in cui i personaggi di solito sopravvivono, ma se qualcuno fa qualcosa di spettacolarmente stupido o ingenuo, il personaggio può morire? Si possono condurre per mano i giocatori fino al combattimento, eppure mantenere letale quel combattimento.  I GdR possono accontentare ogni genere di gusto. Ma non tutti i gusti ci devono piacere per forza, giusto?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-2-and-3-rules-pacing-non-rpgs-and-g.666038/
La Taffo Funeral Services è una delle Agenzie di Pompe Funebri più conosciute in Italia. La sua notorietà è stata anche merito della grande attività nel campo social, dove si è sempre "presa in giro" con il suo black humor, scherzando su giochi di parole e lanciando (o rilanciando) meme di ogni tipo. La sua nuova idea prende vita grazie a MS Edizioni: Con Me nella Tomba, il primo gioco da tavolo marchiato Taffo!

Adatto per un gruppo da 2 a 4 Giocatori, da 14 anni in su, viene stimata la durata di 20 minuti per una partita! Una busta nasconde il segreto di uno di voi...se vuoi leggerlo, devi assolutamente vincere! Il bello del gioco è che questo non dovrà essere mai e poi mai rivelato a nessuno: dopo averlo letto, dovrà essere mangiato!
Non temete, i ragazzi di Taffo hanno pensato a tutto: il segreto verrà scritto con un pennarello per alimenti, su carta commestibile (il gioco ne contiene 25...se li avete terminati a seguito di un forte attacco di fame alle due di notte mentre vi siete dimenticati di fare la spesa, possono essere facilmente reperiti sul Web!)
Per vincere si deve barare: nascosto sotto la propria bara si dovrà scegliere un numero sul dado. Il giocatore che ha scelto il numero più alto pesca una carta, quello che ha scelto il numero più basso sposta il proprio segnalino sulle carte Cimitero...ma non è così banale: i numeri doppi vengono eliminati! Ponderate bene le vostre scelte!
Per vincere e poter leggere il segreto si possono intraprendere due strade: ottenere le carte "CON-ME-NELLA-TOMBA" è una soluzione, ma anche raggiungere la Busta dei Segreti con il proprio segnalino porterà allo stesso risultato!
Conoscevate Taffo prima d'ora? Le meccaniche di gioco potrebbero sembrare banali in un primo momento, ma credo che al tavolo possano girar veramente bene, trasmettendo una notevole tensione non conoscendo fino all'ultimo il dado degli altri giocatori, ma soprattutto le loro strategie. Voi cosa ne pensate?
Link alla pagina MS Edizioni: https://www.msedizioni.it/prodotto/taffo-con-me-nella-tomba/
Red Giant: A Cursed World

Scadenza 09 Dicembre
Red Giant: A Cursed World è un GdR con una ambientazione post apocalittica e fortemente ispirato da anime e videogame come Vampire Hunter D, Berserk o Castlevania. Il mondo in cui si muoveranno i PG è crudele e spaventoso: il sole è "infetto" ed emette una luce rossa che sembra mutare qualunque cosa con cui entra a contatto.
La premessa da cui parte il GdR finanziato da questo Kickstarter è classica per il genere, ma le sue meccaniche hanno un tocco di originalità e freschezza: Red Giant sfrutta l'impianto di Ryuutama per garantire un'esperienza focalizzata sull'azione, modificandone alcuni aspetti per adattarle all'ambientazione e per aggiungere alcune piccole particolarità.

Come anticipato nell'introduzione, questo GdR si poggia sul sistema sfruttato da Ryuutama (di cui potete trovare una recensione qui). Per risolvere un conflitto i personaggi dovranno tirare due dadi determinati dal loro punteggio in due delle quattro caratteristiche, in base alla prova che dovranno affrontare. Queste sono Forza, Riflessi, Mente e Charme e hanno un valore che in fase di creazione può variare tra 4 e 10. Il sistema sfrutta inoltre le meccaniche di vantaggio e svantaggio, rese ormai molto note dalla Quinta Edizione di D&D. I personaggi, infine, vengono creati scegliendo un Archetipo, che descriverà le loro capacità e determinerà il valore di Spirito (necessario per l'uso della Magia), Salute e Sanità. La terza statistica è una delle novità aggiunte dal sistema: per trasmettere il potere degli orrori che abitano la terra i PG dovranno tirare una prova per comprendere se riescano a reggere alla paura e, nel caso, abbassare questo punteggio.
Il gioco presenta poi altre novità meccaniche. La più significativa è quella degli Scambi, delle capacità sovrannaturali che ogni personaggio possiede dalla creazione e che rappresentano dei doni oscuri, ottenuti dai poteri occulti che dominano il mondo. Queste capacità, infatti, richiedono tutte di pagare un prezzo salato, offrendo in cambio delle ricompense notevoli.

Un ultimo dettaglio segnalato dagli autori è la compatibilità del gioco con il materiale OSR: l'alta mortalità e il sistema semplificato permettono di convertire facilmente queste opzioni. Vi segnaliamo inoltre che è stato rilasciato un Quickstart gratuito su DriveThruRPG, che vi permetterà di dare un primo sguardo al sistema. Infine, segnaliamo che il Kickstarter è già stato completamente finanziato e che gli autori hanno avvisato che questo crowdfunding serve principalmente a finanziare la stampa e le spedizioni delle copie, dato che il GdR è già stato sviluppato. 
Link all'articolo originale: https://www.kickstarter.com/projects/rookiejet/red-giant-a-cursed-world-trpg Thurian Adventures: Cimmeria

Scadenza 02 Gennaio
Questo ambizioso Kickstarter finanzierà l'inizio di un progetto a dir poco enorme: la Iron Tower Publishing ha infatti intenzione di creare una serie di manuali dedicati sia ai giocatori che ai Dungeon Master per trasformare Thuria, il mondo immaginario creato da Robert E. Howard, in un'ambientazione per Pathfinder e D&D 5E. Questo Kickstarter, in particolare, finanzierà il primo di questi volumi, dedicato alla Cimmeria, la terra brutale e violenta che ha dato le origini ad uno degli (anti)eroi più iconici del genere sword&sorcery: Conan il cimmero. 

Il mondo di Thuria era, per ammissione dello stesso autore, una versione mitica e leggendaria dell'antichità del nostro pianeta. La Iron Tower Publishing ha deciso di riprendere questo spunto ed espanderlo, mostrando Thuria come se fosse veramente una versione dimenticata del nostro mondo: Crom, il dio dei Cimmeri, sarà affiancato da una serie di nuovi dei, semi-dei ed eroi destinati a diventare il pantheon delle civiltà celtiche. Il loro obiettivo non sarà solamente quello di riproporre questa ambientazione, ma anche quello di legarla strettamente al nostro mondo, mostrandola come un'era in divenire, collocata "prima della storia". 
La storia della linea Thurian Adventures inizierà 150 anni dopo l'arrivo del primo Re Barbaro, con Aquilonia e la sua nobiltà ormai in rovina. Il trono è infatti stato usurpato da Re Titanicus, ambizioso e pronto ad espandere i suoi confini. I personaggi dovranno muovere i passi in questo mondo mitico e ormai pronto a scendere in guerra, preparandosi ad affrontare nemici e pericoli di ogni genere. 

Il Kickstarter finanzierà tre prodotti, che esploreranno la Cimmeria in maniera approfondita: la Guida del Giocatore, con tutte le informazioni note al popolo, come le tradizioni o le leggi locali, la Guida del Dungeon Master, dotata della descrizione dei segreti dell'ambientazione e delle statistiche dei mostri, e due moduli di avventura, parte di un vero e proprio Adventure Path che guiderà i personaggi dal livello 1 al livello 16 (ma che, potenzialmente, possono essere usati come avventure a sé stanti). Sono inoltre disponibili delle mappe di Thuria e della Cimmeria, acquistabili con alcuni dei pledge offerti dal Kickstarter. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/thurianadventures/thurian-adventures-cimmeria?ref=discovery_newest&term=5e
Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo
Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1
Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2
Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti
Avventure Investigative #6: Investigation Crawl
Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine
Vi avevo promesso che avrei giocato di più e scritto di meno. Soprattutto, vi avevo promesso che avrei sperimentato sul campo il mio metodo per le avventure investigative in D&D, presentato appunto in questa serie, e ve ne avrei dato conto. Ebbene, l’ho fatto, e finalmente ho trovato anche il tempo di scriverne.
Ma non basta, ho voluto strafare: ho confezionato in modo carino il modulo di avventura che ho creato per il playtest, e l’ho pubblicato gratis perché possiate scaricarlo e giocarlo anche voi!
Diamo un’occhiata insieme?
I contenuti che seguono sono in parte basati sull’avventura “Omicidio al festival di Clovenwich” di Roberto Bisceglie, pubblicata sul Tempio di Syrinx, un ottimo blog della Vecchia Scuola.
Nota: in eccezione al normale copyright applicato su questo blog, questo articolo è concesso in licenza “Creative Commons” CC BY-SA-4.0 2021 dato che la fonte originale, di cui sopra, ha la medesima licenza.
CC BY-SA-4.0 2021 Dietro lo Schermo by Lorenzo “Bille Boo” Bertini
Avventura originale: CC BY-SA-4.0 2021 Roberto Bisceglie
Sì, lo so che nessuno di voi ha mai letto la pagina del copyright e si è mai fatto un baffo dei miei diritti di autore, lo so come funziona Internet. Smettete di ridere.
Introduzione
Appena ho visto l’avventura di Roberto Bisceglie (vedi sopra) me ne sono innamorato. Tra l’altro, cadeva proprio a fagiolo per il mio bisogno di sperimentare quel metodo per le avventure investigative che avevo presentato su questo blog senza averlo ancora (colpa mia) messo rigorosamente alla prova al tavolo. Ho deciso di approfittarne.
Così è nato Omicidio alla Fiera di San Tocco, il mio primo modulo di avventura completo destinato alla pubblicazione (cioè, non solo all’uso personale). Lo trovate disponibile come pdf scaricabile nella nuova sezione Downloads.
Per adattare l’avventura di Roberto ai miei scopi l’ho rimaneggiata un bel po’.
Innanzitutto l’ho abbreviata e semplificata, perché ne volevo fare una one-shot o two-shot al massimo. Ho mantenuto il focus solo sull’indagine vera e propria, rimuovendo le altre parti (l’originale conteneva un bel pezzo di dungeon crawl nelle fognature) o riducendole al minimo. Ho rimosso il ricorso pervasivo a tabelle casuali, tipico della Vecchia Scuola, perché non è nel mio stile e soprattutto non si addiceva al metodo che volevo testare.
E poi qualche altra cosuccia minore. Ho italianizzato i nomi (così li pronuncio meglio), cambiato sesso e razza a qualche personaggio (sapete, la parità di genere e quisquilie varie), e alterato alcuni dettagli dello scenario e della storia, roba che sarebbe troppo lungo elencare.
Quello di cui è interessante parlare, invece, è quello che è successo quando sono andato ad applicare il mio metodo. Esso infatti mi ha spinto ad aggiungere degli indizi, senza i quali l’indagine sarebbe risultata incompleta. Di seguito vado ad illustrarveli, per sommi capi.
Vi invito comunque a gustarvi anche l’originale, che è davvero una chicca. Per chi vuole, può essere simpatico (e molto istruttivo) confrontare quell’avventura con la mia.
Presto farò anche un resoconto dei quattro bellissimi playtest.
Attenzione!
Inutile dire che tutto quello che segue CONTIENE SPOILER molto importanti sul modulo Omicidio alla Fiera di San Tocco. Se siete Diemme desiderosi di approfondire il mio metodo, andate pure avanti. Ma se siete giocatori e avete l’intenzione, anche remota, di chiedere al vostro Diemme di giocare quell’avventura, cambiate pagina! Il seguito vi rovinerebbe irrimediabilmente l’esperienza.
Anatomia di un omicidio
Il metodo migliore per progettare uno scenario investigativo è partire dal fondo, cioè dalla soluzione (dalla Risposta), e procedere a ritroso con gli indizi fino a definire la situazione iniziale. Sono colpevole di non aver mostrato questo approccio negli episodi 3 e 4 di questa serie.
Come parziale scusante, posso dire che in quegli articoli avevo preso spunto dalla richiesta specifica di un mio lettore, che definiva in modo molto preciso il punto di partenza della sua indagine mentre era molto vago sul punto di arrivo: se avessi usato il metodo “a ritroso” avrei rischiato di ottenere, dopo molto lavoro, una situazione iniziale interessante ma troppo diversa dalla sua per risultare utile. Tuttavia, avevo già avuto modo in un’altra occasione di raccomandare l’approccio “a ritroso” quando possibile.
Ma ho rimediato nell’episodio 7, che vi consiglio di rileggere, perché è praticamente la parte teorica (e priva di spoiler) di come ho progettato Omicidio alla Fiera di San Tocco. Per prima cosa ho deciso la Risposta: il retroscena dell’omicidio, il colpevole e il movente. Quindi ho costruito, un passo alla volta, la rete di Informazioni che avrebbe potuto portare alla soluzione, comprese le Fonti da cui ricavarle e il modo di arrivare alle Fonti stesse.
In seguito mi sono concentrato sugli altri possibili sospettati e ho inserito indizi anche a loro carico, uniti però ad altri elementi che potessero scagionarli. Questo fa di questa avventura un’investigazione affumicata, se mi permettete di citare il gergo culinario (scherzoso) dell’episodio 5. Dal punto di vista della struttura (episodio 2), invece, il mio intento era renderla piuttosto reticolare, e prevalentemente “di gambe” ma con una parte “di testa” non trascurabile. Ma bando alle finezze teoriche (ignoratele pure) e passiamo alla pratica.
Cos’è successo
Ho già messo lo spoiler alert prima. Ora non lamentatevi se vi svelo brutalmente la soluzione.
Il colpevole è il cancelliere di corte, messer Armandi. Ha assassinato il conestabile, messer Aguineschi, pugnalandolo e buttandolo giù dal campanile.
Come mai? Perché era sul punto di scoprire i suoi loschi traffici di contrabbando. Armandi sta abusando del suo potere per sottrarre rifornimenti, soprattutto armi, dalle scorte del castello e della milizia cittadina, con l’aiuto del capitano Raghianti, suo complice.
Potete avere tutti i dettagli leggendo la sezione “retroscena” del modulo. Anzi, vi consiglio di farlo prima di proseguire.
Le Risposte
Abbiamo almeno due Risposte principali, qui. In teoria la Risposta per eccellenza (quella che porta a “vincere” l’avventura) è solo questa:
ma è difficile che l’indagine non arrivi a comprendere anche quest’altra:
perché di fatto costituisce il movente.
Il procedimento che ho usato per passare dalle Risposte alla rete di indizi ve l’ho già presentato nello scorso episodio. Qui non andrò più così tanto nel dettaglio: mi limiterò a una carrellata veloce che evidenzi i punti chiave.
Il contrabbando
Per scoprire la seconda Risposta servono almeno due informazioni: l’esistenza stessa del contrabbando, e il coinvolgimento di Armandi in uno o più elementi chiave che lo caratterizzano.
Esistenza del contrabbando
La prima informazione si può ricavare leggendo i documenti nello studio di Aguineschi, interrogando il gabelliere Moretti, o interrogando l’armaiolo Puntalancia: eccoci con tre Fonti. In realtà è anche possibile imbattersi per caso nel contrabbando stesso, se si visita il magazzino abbandonato prima che i furfanti se la filino: quarta Fonte.
Come abbiamo visto, non tutte queste Fonti sono “disponibili” sin dall’inizio: anzi, in effetti nessuna lo è.
La prima sembrerebbe ovvia: è morto qualcuno, si sa chi è, quindi è immediato risalire alla sua abitazione; ma ho pensato che un’Informazione-Freccia che indirizzi specificamente verso lo studio, la stanza dove lavorava, fosse utile. L’informazione è che Aguineschi passava molto tempo chiuso nel suo studio, ultimamente. Sia la sua vedova, sia la sua cameriera potranno fornire facilmente questo indizio se si fanno domande adeguate. Quanto al gabelliere Moretti, la sua stessa esistenza è ignota ai giocatori, all’inizio. È un PNG importante e mi sono assicurato che ci fossero numerose Informazioni-Freccia verso di lui: la rivalità tra lui e Aguineschi, nota più o meno a chiunque in città (in pratica qualsiasi PNG, anche un passante, può fornire questo indizio); il fatto che fosse uscito di fretta dal Tempio quella notte, notato dalla gran sacerdotessa, monsignora Guaglia; il biglietto con la sua firma, presente nello studio di Aguineschi. Per quanto riguarda l’armaiolo Puntalancia, ci sono almeno due Informazioni-Freccia verso di lui: il marchio della sua bottega, infatti, è presente sia su un pacco vuoto nello studio di Aguineschi, sia sull’arma del delitto, un pugnale, che può essere ritrovata sul tetto del Tempio. Per ora lasciamo da parte il magazzino per non allungare troppo, tanto il procedimento è chiaro (spero). Noterete che, come avevamo già discusso nell’episodio 7, sono saltate fuori ulteriori Fonti: la vedova, la cameriera, la sacerdotessa, il tetto del Tempio. Alcune potrebbero aver bisogno a loro volta di Informazioni-Freccia. Ho reputato che le prime tre non ne avessero bisogno, perché è la stessa scena iniziale a presentare monsignora Guaglia e a indirizzare in modo abbastanza esplicito verso la dimora di Aguineschi, dove si troveranno le altre due donne. Ma il tetto del Tempio ne ha bisogno eccome: ho quindi inserito una scia di gocce di sangue, che i PG possono scoprire se perquisiscono la sommità della torre campanaria, scena del delitto.
Ma prima di proseguire c’è un’altra considerazione molto importante che vorrei fare, e riguarda la natura di queste Fonti. Su molte di esse indagare è facile: basta fare la domanda giusta o guardare nel posto giusto. Ma alcune, a tutti gli effetti, sono sfide, nel senso che presentano un ostacolo, un rischio, una resistenza di qualche tipo nei confronti dei PG che tentano di accedervi o di ricavare informazioni da esse.
Madama Ivana, la vedova del defunto Aguineschi, non è affatto a proprio agio all’idea che degli estranei frughino nello studio del marito: farà resistenza. Bisognerà convincerla in qualche modo, oppure ingannarla. (In alternativa, si può prendere la chiave dell’ufficio dal cadavere del conestabile, e poi intrufolarsi di nascosto all’insaputa della vedova.) Messer Moretti è un tipo altezzoso e scorbutico: per dei villici comuni non sarà facile nemmeno avvicinarlo. Inoltre ha qualcosa da nascondere (come vedremo), quindi è molto reticente nelle sue risposte. Bisognerà in qualche modo far breccia in queste sue difese, per indurlo a dire la verità. Il tetto del Tempio non è facilmente accessibile né dalla torre campanaria né da terra. Non ci sono lucernari o altri accessi diretti. Una volta avvistato il pugnale, quindi, recuperarlo richiederà una certa dose di agilità o di inventiva, col pericolo di farsi del male. Come vedete, gli ostacoli / rischi possono essere molto vari e hanno l’effetto di rendere l’indagine molto più avventurosa; lo svantaggio (ma non è detto che sia tale) è che la rendono anche più incerta, ovviamente. Ricordiamoci che fallire, anche in modo catastrofico, è sempre una possibilità in D&D.

Ecco uno schema riassuntivo, simile a quello che ho usato in precedenti episodi di questa serie. Se avete difficoltà a interpretarlo vedete qui, qui e qui. Comunque non è fondamentale per capire il concetto, è solo un ausilio visuale che richiama quello che ho già detto. Se vi confonde le idee ignoratelo! Ho aggiunto un simbolo di “pericolo” sulle Fonti-sfida, di cui ho appena parlato. La freccia rossa vicina alle Fonti sulla sinistra indica che sono disponibili sin dall’inizio del gioco: nessun bisogno di Informazioni-Freccia verso di esse
Tecnicamente le cose sono un pochino più complesse di così: in realtà, l’informazione che si può ricavare veramente dallo studio di Aguineschi o dall’interrogatorio di Puntalancia o Moretti è che il conestabile pensava che esistesse un traffico illecito di armi e rifornimenti; che quel traffico ci sia davvero andrebbe verificato con dei riscontri concreti (per esempio al magazzino abbandonato, o confrontando i documenti contabili in possesso di Aguineschi con quelli di Puntalancia o della cancelleria del castello).
Ci sono anche varie altre Informazioni-Freccia che non ho ancora menzionato. Ad esempio, la chiave alla cintura del defunto è, a suo modo, un’Informazione-Freccia verso il suo ufficio.
Insomma, non volendo rendere questo articolo ancora più complicato ho saltato un po’ di passaggi, per brevità, ma il succo rimane valido.
Coinvolgimento di Armandi nel contrabbando
Che a capo del contrabbando ci sia Armandi lo si può dedurre solo dopo che si è compresa l’esistenza del contrabbando stesso: essa, quindi, sarà una delle Informazioni-Tessera necessarie. Quali sono le altre? Ho immaginato solo due vie, una deduttiva e una, diciamo, più procedurale.
La prima via è accertarsi che i documenti del castello (note contabili, inventario…) sono stati falsificati, e che l’unico ad avere la possibilità e l’interesse a farlo è proprio Armandi. Si va per esclusione. Le persone con l’autorità e la possibilità di compiere un atto del genere sono solo Armandi, Moretti e il Duca, oltre al defunto Aguineschi. Ma Aguineschi indagava sul contrabbando e cercava di denunciarlo. Moretti non ne sa niente e non è coinvolto nei rifornimenti per le truppe. Il Duca non avrebbe ragione di rubare a se stesso. Scagionati gli altri tre, non resta che Armandi.
La seconda via, senz’altro più avventurosa, è ottenere la confessione del capitano Raghianti, complice di Armandi nel losco traffico: è l’unico a sapere che gli ordini vengono da lui. Bisognerà prima scoprire il coinvolgimento di Raghianti, quindi riuscire a estorcergli la confessione (in vari modi: con l’inganno, con l’influenza mentale, minacciandolo…). Noterete che questa via è decisamente avventurosa, irta di sfide. Oltre alla difficoltà di far confessare l’ufficiale, infatti, c’è anche la difficoltà di dimostrare la sua colpevolezza. Questo può avvenire in due modi principali: scoprendo il suo ruolo (e le sue menzogne) nello scacciare la vagabonda Adele dal magazzino abbandonato, oppure prendendo vivo almeno uno dei furfanti che al magazzino si stanno occupando della refurtiva, e inducendolo a parlare.
Tra l’altro, il coinvolgimento del capitano Raghianti costituisce, per me, una sotto-Risposta o Risposta secondaria: non è essenziale per “risolvere” l’avventura, ma costituisce una scoperta interessante che ha delle conseguenze (se i PG affrontano il capitano, lo fanno arrestare o simili).

Provo a riassumere pure questa parte in forma grafica, anche se forse non rende altrettanto bene. Come vedete ci sono diversi collegamenti “monchi” ancora da costruire. Ho costruito anche quelli, naturalmente, ma non voglio rendervi questi brutti diagrammi ancora più incomprensibili. 

Questo schema mette insieme i due precedenti. Ci sono ancora molti rami “monchi” eppure è già poco comprensibile. Mi perdonerete, quindi, se non ne aggiungerò uno complessivo dell’intero modulo!
L’omicidio
Che indizi portano a scoprire la colpevolezza di Armandi nell’omicidio? Oltre al movente, che in effetti non è altro che l’altra Risposta, di cui ci siamo occupati sopra, ci sono altri due elementi: il fatto che Armandi fosse a conoscenza dell’appuntamento di Aguineschi e Moretti sul campanile, e il fatto che si sia assentato dalla festa di piazza e si sia intrufolato di nascosto nel Tempio scassinando la porta sul retro. Come si arriva ad apprendere queste informazioni?
Per la prima, bisogna far confessare al giovane servo Ravanello, che faceva da messaggero tra Aguineschi e Moretti, di aver fatto leggere i messaggi anche ad Armandi (il cancelliere aveva ordinato in gran segreto a tutta la servitù di fargli visionare la corrispondenza, accampando motivi di sicurezza). Ravanello è quindi una “Fonte con sfida”, anche se persuaderlo non dovrebbe essere difficile, vista la sua ingenuità e la sua affezione per il defunto conestabile. Ma è anche una Fonte che va trovata: servono Informazioni-Freccia che mettano i giocatori a conoscenza dell’esistenza stessa di Ravanello e del suo ruolo di messaggero. Si possono ottenere parlando con la vedova Ivana, con la cameriera Concetta, oppure con lo stesso gabelliere Moretti.
Quanto alla seconda cosa, bisogna innanzitutto apprendere che la porta sul retro è stata scassinata, cosa che si può fare semplicemente esaminandola (cioè, perquisendo la zona opportuna del Tempio). Quindi può essere utile trovare gli arnesi da scasso di Armandi, che normalmente sono nascosti in un cassetto del suo ufficio: Fonte a cui è difficile accedere perché ai plebei è vietato l’ingresso nel castello. Non credo, comunque, che questo passaggio sia indispensabile.
Infine, è utile scoprire che Armandi si è assentato dal palco delle autorità durante i festeggiamenti, proprio al momento dell’omicidio, ricomparendo comunque in tempo per rientrare in fretta a Castel Guerri insieme alle altre autorità. L’unica Fonte per avere questa informazione, però, è il Duca in persona: una sfida non da poco, visto che è pressoché inavvicinabile per degli stranieri qualunque, ed è anche molto irritabile; si tratterà di trovare una ragione valida per avere udienza: probabilmente, più altri indizi saranno stati raccolti e più sarà facile convincerlo.

Ecco una bozza di schema per quest’altra parte dell’indagine. Come vedete ho evitato di ripetere le parti già viste negli schemi precedenti, ho messo dei rimandi. Nonostante ciò lo schema è abbastanza complicato. Gli asterischi in basso a sinistra, che rimandano a “ufficio di Armandi”, servono a non rendere la grafica ancora più confusa: considerate che ogni Informazione, in questo stesso schema, che tira in ballo Armandi può fungere da Informazione-Freccia per suggerire di perquisire il suo ufficio. Quanto al simbolo “V”, al posto di “+”, prima della conclusione finale, sta a significare che non sono strettamente necessarie tutte le Informazioni-Tessera precedenti per concludere la colpevolezza di Armandi, anzi, sono decisamente ridondanti: ma più se ne hanno meglio è.
E ora… il fumo!
Quello che ho detto finora è solo la parte “alla vaniglia” dell’investigazione, cioè la parte di essenziale di indagine, quella che riguarda il vero colpevole. Non è nemmeno troppo complessa, come avete visto. Ma abbiamo appena cominciato: buona parte degli indizi in Omicidio alla Fiera di San Tocco, infatti, riguarda la parte “affumicata” dell’indagine, cioè i falsi sospetti, le false piste. È una cosa che avevamo avuto modo di accennare ma mai di dettagliare, in questa serie di articoli. Rimediamo subito.
Ho voluto inserire altri PNG che fossero potenzialmente sospetti e sospettabili, pur essendo innocenti. I principali sono:
Adele. Il gabelliere Moretti. La vedova Aguineschi. In misura minore anche altri, come l’armaiolo Puntalancia e il paggio Ravanello, ma restiamo su questi.
Per ognuno di loro mi sono chiesto: perché dovrebbe essere sospetto? E ho inserito delle informazioni (assolutamente veritiere, attenzione!) a supporto di tale sospetto. Ad esempio:
Adele: era sul luogo del delitto; è una criminale; era stata scacciata dal posto in cui solitamente dormiva dalle guardie, che Aguineschi comandava. Moretti: litigava spesso con Aguineschi; aveva invitato Aguineschi a un appuntamento proprio sul campanile; ha una tresca segreta con la moglie di Aguineschi. La vedova: ha una tresca segreta con Moretti. Ognuna di queste Informazioni avrà almeno una Fonte, ed eventualmente Informazioni-Freccia che conducano a tale Fonte, e così via: ormai conoscete il ritornello.
In un secondo momento, ho pensato a come rendere possibile scagionare ogni falso sospetto. La deduzione “X è innocente”, per ogni falso sospetto X, è di fatto una sotto-Risposta, una “mini-soluzione” opzionale di una mini-indagine autonoma (benché intrecciata con la principale). In linea di principio l’ho trattata proprio come le Risposte principali, cioè: l’ho divisa in Informazioni-Tessera più semplici, poi per ognuna ho identificato la Fonte o le Fonti, poi le Informazioni-Freccia verso quelle Fonti, eccetera. In pratica però, come ho detto, queste indagini sono davvero “mini”: spesso basta un singolo indizio, o una coppia di indizi, per scagionare il falso sospetto. Esempi:
Per scoprire che Adele è innocente basta trovare la scarsella piena di soldi alla cintura del defunto, e abbinarla all’informazione che lei è una ladra incallita; oppure trovare la porta sul retro scassinata: lei non avrebbe avuto bisogno di farlo visto che viveva lì. Per scoprire che Moretti è innocente basta ricostruire i suoi movimenti (è stato visto uscire dal Tempio qualche minuto prima della caduta di Aguineschi), anche con l’aiuto del rescoconto di Adele (che ha sentito i passi di una terza persona oltre a Moretti e Aguineschi). Per scoprire che madama Ivana è innocente basta scoprire che soffre terribilmente di vertigini e non sarebbe mai salita sulla torre (sia monsignora Guaglia, sia Moretti, sia la cameriera Concetta conoscono questo particolare). Vi risparmio il diagramma di queste mini-sotto-indagini e soprattutto il diagramma complessivo in cui vengono assemblate con l’indagine principale: sarebbe illeggibile via Internet. Ma spero che il concetto sia chiaro: ho aggiunto dei falsi sospettati con dei validi indizi a carico ma ho anche, con molta onestà, inserito nello scenario informazioni sufficienti a scagionarli.
Concludendo
Spero che questa lettura, unita alla lettura del modulo vero e proprio, vi aiuti a chiarirvi definitivamente le idee in merito a cosa intendo per avventura investigativa in D&D, e a come funziona il mio metodo per progettarne una. Nei resoconti dei playtest, appena usciranno, vi farò vedere anche come l’ho gestita attivamente al tavolo.
Voglio che sia chiaro: Omicidio alla Fiera di San Tocco non è la migliore avventura investigativa del mondo. È decisamente perfettibile. È un assaggio, un esperimento, niente di più. Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato ai playtest, che sono stati molto utili per limarla, ma non mi illudo che adesso sia esente da pecche.
Sono però molto convinto della bontà di fondo di quello che ho fatto, e confido che questa lettura possa ispirare altri Diemme a creare avventure ricche di mistero e molto migliori di questa.
Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/18/un-tocco-di-spoiler-avventure-investigative-episodio-8/
Grandi Esperimenti: West Marches
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli
Articolo di Ben Robbins del 12 Maggio 2008
Fatto allarmante: GM coraggiosi da tutto il mondo stanno prendendo il testimone e  iniziando le loro partite West Marches. Spaventoso, vero?
Ho già avuto qualche conversazione privata via e-mail su come si potrebbero effettivamente creare e gestire le proprie West Marches. Forse anche voi siete stati infettati dalla voglia. I primi sintomi includono il desiderio di costruire vaste aree di terre selvagge e arruolare orde di giocatori per esplorarle. Vi suona familiare? Continuate a leggere per alcuni (si spera) suggerimenti utili.
Crearle

Rendere Sicura la Città e Selvagge le Terre Selvagge
Avere la città fisicamente sicura (protetta da mura o in alcuni casi da elementi naturali come fiumi o montagne) è molto utile per fare una netta distinzione "città = sicurezza / terre selvagge = pericolo". Avere delle guardie cittadine che agiscono in modo draconiano all'interno della città, unita alla totale assenza di forze dell'ordine nelle terre selvagge fuori della città, aiuta. Una volta fuori città si è da soli.
Mantenete i PNG Avventurieri Rari, o Ancora Meglio Inesistenti
Spetta ai giocatori esplorare la terre selvagge, non ai PNG. Non appena i PNG si lanciano in avventure per conto loro, spostate l'attenzione dalle azioni dei giocatori. Gli avventurieri PNG rendono anche più difficile spiegare perché non siano già state scoperte cose interessanti: i giocatori adorano essere i primi a trovare la Torre Cornuta o lo Studio dell'Abate. Tenetelo a mente quando create il background per la vostra regione. È una frontiera appena aperta? O l'avventura è solo qualcosa che nessuno sano di mente fa in questo mondo (la premessa delle West Marches)?
Costruite Dungeon con Stanze del Tesoro, Stanze Chiuse a Chiave e Sacche di Pericolo
Un gruppo solido può essere in grado di spazzare via le creature primarie in un dungeon, ma dovrebbero sempre esserci punti che sono molto più difficili da ripulire. In quelle rare occasioni in cui un gruppo riesce a ripulire un dungeon o ad aprire una stanza del tesoro, salterà sui tavoli della taverna ed esulterà, non in piccola parte per vantarsi con gli altri giocatori che non erano in quella sortita.
Gestirle
Apparire Passivi
Il mondo può essere attivo, ma voi come GM dovreste apparire passivi. Non state rovinando la festa, lo sta facendo il lupo crudele. Non siete voi, è il mondo. Incoraggiate i giocatori ad agire, ma lasciate le scelte a loro. Tirare i dadi apertamente aiuta molto. Il gioco sandbox si basa molto sul fatto che voi rimaniate neutrali rispetto a ciò che fanno i giocatori. Sono le loro decisioni, non le vostre, che li faranno uccidere o garantiranno loro fama e fortuna. L'idea è questa.

Fornite uno Spunto Semplice per Far Cominciare i Nuovi Giocatori
Una volta che i giocatori sono in esplorazione, ogni nuova scoperta li motiva a cercare ancora di più, ma come si può farli iniziare? Ogni volta che ho introdotto un gruppo di nuovi giocatori ho dato loro una mappa del tesoro molto semplice che indicava vagamente qualche parte nelle West Marches e poi li ho lasciati andare a cercarla. Che si tratti del "tesoro sconfinato" dei nani o dell'oro sepolto sotto il Salice Rosso, un semplice indizio andate a cercare il tesoro in questo punto porterà i giocatori fuori città e li farà guardare in giro. Ovviamente, una volta che i giocatori si trovano nelle terre selvagge, potrebbero scoprire che raggiungere quel tesoro è molto più difficile di quanto sembri.
L'Avventura è nelle Terre Selvagge, non in Città
Come per la discussione sui PNG più sopra, badate a non spostare l'attenzione sull'avventura urbana invece che sull'esplorazione. Potete avere tutti i PNG  che volete in città, ma ricordate che non sono loro il focus. Una volta che i giocatori iniziano a parlare con i PNG in città, avranno un desiderio perverso di rimanere e cercare l'avventura in città. "Avventure Urbane" era una parolaccia nelle West Marches. La città non è una fonte di informazioni. Le cose si trovano esplorando, non stando seduti in città: qualcuno che esplora dovrebbe saperne di più su ciò che c'è là fuori rispetto a qualcuno che rimane in città.
Lasciate che ci Pensino i Giocatori
Non scrivete riepiloghi delle partite, non ripulite la mappa condivisa. Volete che siano i giocatori a fare tutte queste cose. Se lo fate voi, semplicemente insegnerete loro a non farlo.
Il Fulcro è la Competizione 
Ricompense eque, scarsità di risorse, diritto di vantarsi , queste sono le cose che spingono il gioco più in alto. Potreste fare una partita "in solitaria" in stile West Marches con un solo gruppo che fa tutta l'esplorazione, e probabilmente sarebbe qualcosa di divertente e piacevole, ma non è nulla in confronto alla frenesia che vedrete quando i giocatori sapranno che altri giocatori sono là fuori a trovare segreti e tesori che loro potrebbero ottenere se solo muovessero le chiappe fuori dalla taverna. (Hmm, è questo il motivo per cui mi diverto a fare il GM ad Agon? È vero, sono un GM crudele).
Pretendete la Pianificazione su una Mailing List
Non importa se un gruppo di giocatori ha accettato di cominciare un'avventura quando erano fuori al pub, devono annunciarlo sulla mailing list o sul forum web (o qualunque altra cosa stiate usando per la vostra pianificazione ). Ciò impedisce al gioco di frammentarsi in più partite separate. Se notate che si formano cricche, potete stabilire una regola che richieda ai gruppi di mescolarsi dopo due avventure. Al contrario, se notate che dei giocatori vengono eliminati troppo spesso di seguito dalle sortite solo perché alcune persone non vedono l'ora di giocare, potete richiedere che i gruppi rimangano insieme per due avventure. Questo porta a spendere più tempo nella strategia di selezione dei gruppi e ad un opportunismo meno avido. Condire a piacere.

Temete il Mostro Sociale
Questo è l'avvertimento più importante di tutti: anche più di altri tipi di partite, le West Marches sono una bestia sociale. Nelle partite normali i giocatori hanno un posto fisso nel gruppo. Sanno che dovrebbero presentarsi ogni martedì per giocare, non devono pensarci o preoccuparsi se "appartengono" al gruppo. D'altra parte le West Marches sono un vortice turbinante di ambizioni e insicurezze. Come mai nessuno ha risposto quando ho cercato di mettere insieme un gruppo la scorsa settimana? Perché nessuno mi ha invitato a fare irruzione nella caverna dell'orco? E così via all'infinito. Il successo elettrizzante o il fallimento catastrofico della vostra campagna West Marches dipenderà in gran parte dalla fiducia o dalle insicurezze del vostro pool di giocatori. Tenetevi pronti.
State gestendo la vostra campagna West Marches? Pubblicate un link nei commenti in modo che tutti possano dare un'occhiata e diventare verdi d'invidia. Ho alcuni link che devo postare, ma se vi sbrigate potete battermi.
Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Marzo 2021
Nell'autunno del 1967 la radio di una pattuglia autostradale ha segnalato un incidente multiplo poco fuori da Ipswich, Massachussetts, sulla Autostrada di Grande Arkham.
Non esiste nessuna strada con questo nome. 
Nel corso dei giorni successivi -prima che DELTA GREEN chiudesse l'area- ci sono stati sempre più segnalazioni di strani incidenti. Una guidatrice è stata fermata da una coppia di agenti con delle maschere, che hanno chiesto di controllare il suo mezzo per cercare delle "contaminazioni" e le hanno spruzzato addosso una strana sostanza chimica. Un camion delle consegne si è schiantato, perdendo il suo carico per strada, un carico di dispositivi che sembravano essere delle radio, ma che non funzionano secondo le normali leggi fisiche. Un cliente di un piccolo ristorante a fianco della strada ha trovato una copia di una guida turistica, dimenticata da dei viaggiatori, che descriveva dei buoni posti dove mangiare nella città di Grande Arkham. Un naturalista ha osservato uno stormo di oche selvatiche volare nel cielo grigio per poi svanire a mezz'aria. 
E in tutto il Nord America moltissime persone -artisti, poeti, esteti, sognatori, anime sensitive- hanno iniziato a parlare sovente della città di Grande Arkham, come se fosse sempre esistita, al pari di luoghi come Boston o Chicago. 
Si è aperto un portale per un'altra realtà, ma non si trova in una steppa Antartica dimenticata dagli uomini o in mezzo alle sabbie del deserto, ma proprio nel centro del New England.
E' stato chiamato con il nome in codice YANKEE IREM.

La Casa su Castle Hill
In questa campagna crossover tra Fall of Delta Green e Cthulhu City i personaggi saranno degli agenti della DELTA GREEN assegnati ad investigare e contenere la situazione. E' una delle più grandi operazioni mai intraprese dalla DELTA GREEN; la storia di copertura è che si tratta di un'esercitazione militare per testare la preparazione dei civili ad un attacco atomico Sovietico, da qui la ragione per cui l'area attorno alla breccia è stata evacuata (a parte un paio di possidenti isolati o testardi). Il quartier generale è stato posto nella residenza signorile a Castle Hill, fuori da Ipswich, sotto il comando del Colonnello Michael Kerovouri (Fall of Delta Green, p.163). All'inizio della campagna, dei team hanno bloccato le strade maggiori che entrano ed escono da YANKEE IREM e sono pronti ad inviare la prima squadra esplorativa nel portale. Obiettivo della missione: assicurarsi che qualsiasi forza aliena abbia occupato un pezzo di suolo Americano con un diametro di almeno 5 chilometri non possa espandere la propria influenza. 
Dentro a YANKEE IREM si trova la città di Grande Arkham, come viene descritta in Cthulhu City. Ci sono solamente pochi portali che entrano ed escono dalla città: alcune delle strade che escono da Grande Arkham vanno verso la versione degli Stati Uniti da cui provengono i personaggi, altre... vanno altrove. Una volta entrati in città, i personaggi devono assicurarsi di avere una linea di comunicazione e di fuga fino al loro punto di ingresso o rischiano di rimanere intrappolati per sempre. La gente "comune" della Grande Arkham vede l'intrusioni dei misteriosi agenti federali nella loro città allo stesso modo in cui vedono l'intrusione di altre forze misteriose, sinistre e oppressive: ignorandola tenacemente e con un senso di rassegnazione. Ma dall'altro del portale i personaggi dovranno anche vedersela con gli individui "chiamati" dalla città, giornalisti e cittadini furiosi che provano ad ottenere risposte sulla durata e l'estensione delle "esercitazioni militari" e il crescente numero di portali tra la Grande Arkham e la nostra realtà. La presa della città aliena sul nostro universo si sta rafforzando...

Alcune Rivelazioni Orribili
 
Isaac Vorsht (Cthulhu City p.124) dice di essere un Agente di DELTA GREEN, che stava investigando su degli strani fatti nelle rovine di Innsmouth prima di essere "divorato" dalla città. Ma il programma non ha alcun dato su di lui.  Le Torri della Pietra Nera (Cthulhu City p.18) appaiono prima di ogni ondata di espansione della città nella nostra realtà. Appaiono di notte, come se fossero sempre state lì, e nel corso dei giorni successi, la zona di YANKEE IREM si espande attorno a questi segnali ciclopici.  Mentre YANKEE IREM si infiltra nella nostra realtà inizia ad infettare la storia, cambiando il passato. Dei riferimenti alla città iniziano ad apparire in vecchi libri di storia e giornali; le persone iniziano a ricordare diversamente le proprie storie, incorporando la strana città nei loro ricordi. Tratte ferroviarie e vecchie strade spuntano come tentacoli, provando a connettere la città con Boston e altre città nella zona, come se fosse stata lì da sempre.  Il cielo nuvoloso sopra alla Grande Arkham è pieno di strane luci e immagini di oggetti misteriosi e visto l'ingrandirsi del pericolo, il Colonnello Kerovouri non può fare a meno di chiedere l'aiuto del MAJESTIC. Dei cittadini di Grande Arkham sono delle persone della "nostra" realtà, residenti della aree circostanti consumati dalla città e che sono stati riscritti in accordo con la "nuova" storia-ma esistono milioni di abitanti nella città. Hanno delle controparti nella nostra realtà? Esiste una versione alternativa degli Agenti che vive a Grande Arkham? O forse gli abitanti della strana città sono unici, un altro ramo della specie umana che vive in una realtà alternativa? Sono umani o alieni "abita-corpi" che indossano delle maschere di pelle?  Per fermare l'espansione della città gli Agenti devono identificare le Chiavi e i Cancelli (NdT: Openers and Closer, Cthulhu City p.40) e assicurarsi che i secondi vincano, chiudendo fuori YANKEE IREM dalla nostra città ancora una volta. 
  Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/03/07/operation-yankee-irem/
Un po' di tempo fa vi avevamo parlato de La Scatola Bianca, il retroclone tradotto dall'associazione di traduttori no profit Italian Translation Alliance e largamente basato sul regolamento originale di Dungeons & Dragons, creato da Gary Gygax e Dave Arneson nell'ormai lontano 1974.
Oggi invece vi parliamo dell'uscita de La Scatola Bianca: Regole Avanzate, un supplemento che adatta Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, sempre creato da Gygax, alle regole del primo manuale de La Scatola Bianca, presentando inoltre anche regole uniche.

Le Regole Avanzate portano in questa versione dell'OD&D tutte quelle razze e classi presentate nel regolamento Advanced del '77. Per le razze si aggiungono il Mezzorco e lo Gnomo mentre per le classi troviamo L'Assassino, il Bardo, il Druido, l'Illusionista, il Monaco, il Paladino ed il Ranger, con in più una classe completamente nuova: il Cacciatore: una classe specializzata nel trovare e uccidere i mostri, quasi come un Witcher, ma più marziale.
Non mancano neppure nuove multiclassi opzionali che si vanno ad aggiungere a quella dell'Elfo Mago-Guerriero vista nel primo manuale: parliamo del Mezzorco Chierico-Assassino, dello Gnomo Ladro-Illusionista e del Guerriero-Ladro, multiclasse riservata a tutti i semi-umani. Ovviamente non possono mancare nuovi incantesimi per le classi aggiuntive, i quali arrivano sempre fino al 6° livello per rispettare il tono low magic del regolamento originale.
Oltre a razze, classi e mostri le Regole Avanzate offrono nuove regole per il combattimento avanzato, compresi il combattimento in mare e quello aereo. Per la gioia dell'Arbitro si trovano anche regole aggiuntive e più dettagliate (ma mai complicate) per l'esplorazione di dungeon e terre selvagge (rigorosamente con l'uso di esagoni) e per la costruzione di Roccaforti per i Personaggi Giocanti. Chiudono il manuale due capitoli su consigli e strumenti per gli Arbitri, incluso un generatore casuale di dungeon.
La Scatola Bianca: Regole Avanzate è scaricabile gratuitamente su itch.io mentre la copia fisica è acquistabile su Amazon a partire da 3,83€.
Inoltre sulla pagina itch.io della Italian Translation Alliance è disponibile gratuitamente molto altro materiale per La Scatola Bianca come la classe aggiuntiva del Guardiano e le Carte Mostro, Incantesimo ed Equipaggiamento. Oltre ad altri gdr old school tradotti da quest'associazione.
Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1
Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015
Paladros
C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa.

La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo.
Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. 
La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio.

I Ranger di Dembraava
Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi.
Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere.
Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci.
Il Fiato delle Mosche
Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo.

Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. 

Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante).
Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. 
Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro".
A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare.
E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia.
Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi.
Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa.
Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio.
Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). 
Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice.
E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. 
Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. 

Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte.
Ma sto divagando.
Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone.
In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia.
Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. 

Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. 
A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. 
I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. 

La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato.
Zhilov
Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov.
Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov.
Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare.

Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019
Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa?

Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? 
Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. 
 
Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché  la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. 
Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. 
Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. 
Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. 
Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora?
In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco.  (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.)
Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. 
Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. 
Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. 
La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. 
Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. 
Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/
CY_BORG
Scadenza 01 Dicembre

MÖRK BORG è ormai una solida realtà nel mondo OSR, con diversi contenuti a supporto e persino delle fanzine dedicate. Parte dei suoi autori, avvalendosi nuovamente della collaborazione con la Free League Publishing, hanno deciso di sfruttare l'impianto del gioco per tuffarsi nel mondo dei circuiti e dei transistor. CY_BORG è un gioco di ruolo con un'ambientazione cyberpunk, supportato da un regolamento OSR scarno e letale, che vi permetterà di far vivere ai vostri "punk" l'atmosfera delle strade di Cy, la metropoli distopica governata da strane forze e, soprattutto, da ogni forma di ingiustizia sociale. 

Il gioco sfrutta lo stesso regolamento del suo predecessore, con alcune piccole modifiche per rendere il materiale adatto ad un mondo cyberpunk. E' quindi completamente compatibile con tutto il materiale fino ad ora pubblicato per MÖRK BORG, anche perché, come dichiarato dagli stessi autori del gioco, "qualunque tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Il manuale finanziato dal Kickstarter conterrà:
Una descrizione della megalopoli Cy dopo l'Incidente, vista dalle sue strade: dal suo sprawl in rovina, dove bande, culti e corporazioni militari si scontrano continuamente, fino alle abbaglianti foreste di grattacieli, cattedrali al neon e le arcologie piene di ologrammi del Centro o alle infernali zone industriali tossiche, circondate di uno smog mortale velenoso (ma Certificato CYstainable Planet™ ). Una creazione del personaggio rapida e "sporca", dove il tiro del dado determina chi sia il vostro punk, di cosa sia capace e a chi debba dei soldi.  d66 Titoli di Testa Deprimenti che vi permetteranno di presentare con grande regolarità le news, ognuna di esse che annuncerà una nuova forma di caos e distruzione che colpisce la città fino alla conclusione catastrofica.  Un sistema minimale e semplice, pensato per non intralciare le giocate ed essere facilmente modificato e personalizzato. Decisioni prima delle regole. Recupera il cuore di MÖRK BORG, con delle piccole modifiche e aggiornamenti.  Tabelle e regole opzionali: aggiungete un po' di tattica alla violenza con le modifiche del combattimento per la copertura, il fuoco di soppressione e altro ancora. Sei classi per la vostra guerra di classe, tra cui il Membro della Gang Dimenticato, il Nanomante Scartato o il Cyberpugnalatore Rinnegato. Le tabelle aggiungono profondità e caratterizzano i vostri punk, con dettagli come lo Stile, le Manie e l'Ossessione del Momento. Generatori casuali per facilitare delle giocate praticamente infinite: missioni, luoghi, corporazioni, culti e PNG che popolano questo mondo apocalittico. Equipaggiamento (più o meno legale) come pistole e plug-in per potenziare e rendere più specifiche le munizioni, giubbotti antiproiettile intelligenti, cybertecnologia, deck pieni di Applicazioni su misura e dei poteri "Nanitici" quasi completamente controllabili, dovuti alla loro infestazione.  25+ nemici da combattere. Dagli indistinguibili soldati della SecCorps alle gang fino ai nanofolli corrotti, ai droni senz'anima e ai cydroidi, veicoli da combattimento all'avanguardia e le apparizioni digitali eteree classificate come Fantasmi.  Il colpo introduttivo La Distruzione del Lucky Flight. Esaminate il Lucky Flight Casino, pulite i database dei debiti e/o spegnete l'intera baracca. Un colpo veloce e semplice, no? Come per La Poltiglia di Rotblack in MÖRK BORG, questa parte del manuale sarà molto meno caotica a livello visivo, focalizzandosi totalmente sulla semplicità di utilizzo e di consultazione al tavolo.  Gli autori hanno inoltre specificato che il manuale è tutto ciò di cui avrete bisogno per giocare: contiene tutte le regole di MÖRK BORG nella loro nuova versione e non richiede nulla di extra per creare avventure e missioni per i vostri giocatori.

Come accade solitamente per i progetti di Kickstarter, anche CY_BORG è dotato di un sistema di pledge per sostenere il progetto, ottenendo dei prodotti in anticipo rispetto al resto del mercato. I prezzi sono indicativi, dato che il Kickstarter riporta dei prezzi in corone svedesi (SEK). 
In particolare, i pledge sono: 
Log in to share data: pledge completamente simbolico, dal prezzo di circa 2 €. Permette di sostenere il progetto senza ottenere alcun beneficio. Burned Hacker: dal prezzo di circa 11 €, questo pledge permette di ottenere una copia PDF del manuale e dell'Asset Pack, un prodotto che contiene una mappa di Cy in formato poster, un taccuino A5 di schede dei personaggi e taccuino A4 di luoghi in una pagina, utili per creare rapidamente dei combattimenti.  Forsaken Gang-Goon: dal prezzo di circa 44 €, permette di ottenere il manuale fisico in aggiunta ai benefici del precedente.  Renegade Cyberslasher: dal prezzo di circa 62 €, aggiunge al pledge precedente una versione fisica dell'Asset Pack.  Shunned Nanomancer: che permette di avere una edizione limitata del manuale base (l'edizione NANO), l'Asset Pack cartaceo e in formato PDF e una copia digitale del manuale base per il prezzo di 88 €. Cy-Raging Menace: che aggiunge una copia fisica del manuale base al pledge precedente per il prezzo di circa 131 €. I produttori del gioco hanno già avvisato che, al momento, le spedizioni stanno subendo dei ritardi per via dei problemi del settore della logistica e che faranno tutto il possibile per evitare possibili disguidi, ma che non possono escludere che anche questo Kickstarter subisca gli stessi problemi. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jnohr/cy-borg Il Mulino e il Gigante
Scadenza 14 Dicembre

il progetto nasce dalla mente di Matteo Sanfilippo, in arte Arco Deleggen, autore italiano che ha nel suo storico giochi come "L’Ultimo Bianco" (edito da Panzer8) e "Primi Re GDR" (edito dalla Acheron Books e di prossima uscita). L'approccio di Matteo alla piattaforma è senza dubbio diversa dal solito: il valore molto basso dei contributi, di cui parleremo più avanti, con un obiettivo di 900€ - per altro già ampiamente raggiunto - ha lo scopo di farlo rientrare delle spese fino ad ora sostenute.. tutto quello che sarà in eccesso verrà nuovamente investito per migliorare il comparto grafico e artistico ed in un'eventuale traduzione in lingua Inglese.
Nei suoi giochi l'autore cerca sempre di dar loro uno scopo.. ne "ll Mulino e il Gigante", gioco dal carattere profondamente intimista per un gruppo di 2 - 4 giocatori oltre al Master (o Eco del Vento, come viene chiamato in questo gioco), cerca di raccontare storie di persone comuni che hanno smarrito la via durante un viaggio solitario e personale.
I giocatori interpreteranno i Viaggiatori Sognatori, che verranno costruiti attraverso sette semplici domande che hanno lo scopo di delinearne motivazioni e sogni. Il Sistema di Gioco prevede l'uso di due dadi a sei facce, ed è studiato per portare il giocatore ad approfondire sempre di più il proprio personaggio, cito testualmente, "attraverso una scoperta graduale ed introspettiva di tutto ciò che lo muove, dei suoi ricordi, delle sue paure e speranze". Per fare questo, il narratore porrà specifici quesiti e scelte durante l'esplorazione del Querceto, scoprendone segreti e pericoli, dando forma a questo luogo attraverso l'immaginazione, ritrovando al tempo stesso i ricordi oramai persi del Gigante, che lentamente sta cadendo in un torpore sempre maggiore.

Lo scopo dell'Eco del Vento è anche quello di muovere i piccoli Topici del Grano, unica compagnia del Gigante, che provano con tutte le loro forze ad arginare il suo smarrimento progressivo. I Viaggiatori Sognatori dovranno affiancarli durante l'esplorazione del Querceto, così da difenderli dai Maligni di Forra Ombrosa! Questi, i principali antagonisti del gioco, sono le misteriose creature che infestano il Querceto ed escono di notte per rubare i ricordi del Gigante e consegnarli all'Oscuro Signore.
Questa descrizione è estremamente riduttiva per un gioco che ha davvero tanto contenuto. Se vi siete almeno un po' incuriositi vi invitiamo a leggere la pagina del Kickstarter nel Box in fondo all'articolo, in cui vengono approfondite molto di più le meccaniche di gioco. In aggiunta vi sono anche un paio di Link alla sessione dimostrativa fatta dall'autore con i ragazzi di GDR Unplugged, durante la quale vengono alla luce molte delle dinamiche che "Il Mulino e il Gigante" si propone di far emergere.

Per quanto riguarda i Pledge saremo molto brevi: indipendentemente dal livello di contributo scelto si otterrà comunque una copia digitale del gioco ottimizzata per la stampa. I livelli di contributo sono solo tre, ma quel che permetterà di influenzare il prodotto finale è la quantità di soldi raccolti.
Con un contributo minimo di 7€ darete modo all'autore di rientrare nelle spese sostenute per realizzare il progetto. Con un contributo minimo di 10€ contribuirete ad ampliare il comparto grafico tramite le illustrazioni di Matteo Gubellini e Beatrice Nicoletti Fonti (per ogni 80€ oltre il goal, si sbloccherà una nuova illustrazione). Con un contributo minimo di 17€ potreste dare l'opportunità a Il Mulino e il Gigante di essere conosciuto anche all'estero con la traduzione in inglese, la quale però sarà possibile solo raggiunti i 2.400€. Solo per coloro che hanno contribuito con questo livello si porteranno a casa entrambe le versioni del manuale (ovviamente sempre in formato digitale, ottimizzato per la stampa). La consegna stimata del solo manuale italiano è prevista per Aprile 2022. Nel caso si raggiunga il budget per la traduzione, il suo arrivo è previsto per Settembre 2022.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/gigantemulino/il-mulino-e-il-gigante?ref=card
Link alla Sessione Dimostrativa: Parte 1 | Parte 2 NewEdo RPG
Scadenza 02 Dicembre

Analizziamo ora un altro Kickstarter legato ad una ambientazione cyberpunk. NewEdo è infatti un cyberpunk luminoso e sfavillante, che scarta gli aspetti più cupi e opprimenti del genere per focalizzarsi sul rapporto tra le tradizioni del passato e l'apparentemente inarrestabile progresso tecnologico. 
L'ambientazione di NewEdo, come suggerisce il nome, è ripresa a piene mani dal Giappone feudale. In questo mondo l'Impero regola la società da secoli, modellando le credenze e le tradizioni dei suoi abitanti. Questo insieme di miti e leggende è riuscito a prendere vita nel corso dei secoli, incarnando i pensieri della popolazione dell'Impero.
Il gioco parte in un momento di difficoltà per questo complesso sistema, con l'Impero minacciato dal confinante Collettivo, che cerca di ottenere il controllo della regione. Starà ai PG scegliere come affrontare questo profondo cambiamento durante le loro avventure, determinando così il futuro dell'ambientazione. 

NewEdo usa un nuovo sistema, creato dagli stessi autori del GdR, chiamato C.L.E.M. (Crunchy-Lite, Easily Managed). Si tratta di un sistema a riserve di dadi, che sfrutta il d10 come dado principale. I personaggi risolveranno i conflitti tirando un numero di dadi pari ad un Tratto Base (i descrittori principali del personaggio)+una Abilità, cercando di raggiungere un numero bersaglio con il maggior numero di essi. Tutti i 10 naturali 'esplodono', permettendo al giocatore di tirare un dado extra. Questa azione può essere potenzialmente ripetuta all'infinito, permettendo di compiere imprese apparentemente impossibili. 
I personaggi vengono creati scegliendo un Retaggio e un Cammino. Il primo determina cosa sia il PG: potrebbe essere una creatura del folklore giapponese (come un Oni, un Kappa o un Kitsune), un semplice Umano o un Hisanaka, un essere biologico che ha gradualmente sostituito il suo corpo con parti meccaniche. Le capacità del personaggio vengono poi definite tramite un punteggio di priorità, da scegliere durante la fase di creazione, che determina come vengano distribuite. 
Le meccaniche, fino ad ora, non sono nulla di particolarmente originale. Infatti, ciò che distingue veramente NewEdo sono due nuove regole, particolarmente a tema con l'ambientazione: la Carta Fato e la Leggenda.
La prima è una serie di effetti speciali, determinati sia dalla propria combinazione di Retaggio e Cammino che ottenuti come premi in gioco per mano del narratore, che possono essere attivati prima di una sfida: il giocatore tirerà un d100 e consulterà la sua Carta in cerca dell'effetto che avrà attivato.
La seconda, invece, rappresenta come la storia dei propri personaggi venga trasformata in mito, come accade per molte cose in questa ambientazione. La Leggenda non è però solamente un dettaglio narrativo: questa statistica potenzierà il personaggio, rendendolo più resistente, rapido o persuasivo, ad esempio. 

Vi segnaliamo che gli autori hanno messo a disposizione un Quickstart gratuito, così che possiate farvi un'idea del sistema prima di sostenere il Kickstarter. Segnaliamo inoltre che il Kickstarter ha già raggiunto il suo obiettivo. 
Andiamo quindi a vedere quali siano i pledge offerti per sostenere il progetto:
Il primo pledge permette di ottenere una licenza PDF per il manuale base e richiede un finanziamento di 15 $.  Il secondo pledge permette di ottenere la possibilità di condividere e duplicare la propria copia del PDF per una spesa di 30 $. Gli autori hanno però avvisato che non proteggeranno il PDF, preferendo fare affidamento sui finanziatori: il loro obiettivo è che la maggior parte delle persone possano godersi questo nuovo GdR. Il terzo pledge permette di ottenere una copia del manuale cartaceo e una licenza PDF per il prezzo di 40 $. Il quarto e ultimo pledge aggiunge al precedente la possibilità di condividere e duplicare il PDF per 70 $. Segnaliamo infine che le spedizioni delle copie cartacee sono disponibili solamente verso gli Stati Uniti, il Canada, l'Unione Europea, la Gran Bretagna e l'Australia. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/salty-games/newedo-rpg
Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015
Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri.

Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief,
il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979.
Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli.
Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM.
Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa.

Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982.

Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000.
Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni.
Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco.

Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001.
Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura!
Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti.
Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti.
Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio.

Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007.
Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati.
Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità.

Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009.
Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore.
Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E.
Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri.
Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto.

Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti!
Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri.

Il formato di Necromancer Games.
Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito:
Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5.
Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi.
Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura!
Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo.
Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose!
Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/
Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1
Articolo di Justin Alexander del 30 Novembre 2019
Itinerari non Tracciati
Il sistema di itinerari basilari descritto nella Parte 1 presuppone che l'itinerario segua un percorso chiaro e inconfondibile, ad esempio una strada o un fiume. Tuttavia, alcuni itinerari non seguono percorsi. Essi generalmente prendono la forma di una catena di punti di riferimento: dirigetevi a nord verso Arceto, quindi svoltate a est verso Colle Vento. Girate a sud da Colle Vento, attraversate la strada e poi dirigetevi a ovest finché non vi imbattete di nuovo nella strada.
Per gestire itinerari non tracciati, dovrete aggiungere meccanismi sia per (a) perdersi sia (b) tornare sulla giusta strada dopo esservi persi. (Ciò può includere anche una meccanica per determinare se ci si rende conto o meno di essersi persi).
Un singolo percorso può anche includere sezioni sia tracciate che non tracciate.
Caratteristiche Nascoste degli Itinerari
Il ponte gansōm è stato spazzato via dalle inondazioni primaverili, rilasciando spiriti dell'acqua ululanti nel fiume Nazharrow. Prima di arrivare alle Paludi Sanguinose, i PG non erano a conoscenza della presenza di pattugliatori goblin. Sono piacevolmente sorpresi di scoprire che il posto di blocco imperiale all'incrocio di Karnic è stato abbandonato e il suo reggimento è stato convocato a nord per affrontare le ribellioni contadine.
Anche se prima ho detto che i PG devono essere consapevoli delle distinzioni tra gli itinerari disponibili per fare una scelta significativa, ciò non significa necessariamente che debbano sapere tutto. Alcuni aspetti di velocità, difficoltà, furtività, spesa, punti di riferimento o pericoli di un itinerario possono essere inizialmente nascosti ai PG e fatti scoprire solo in seguito.
In alcuni casi, le caratteristiche nascoste dell'itinerario possono essere scoperte prima dell'inizio del viaggio se i PG cercano il percorso o mettono le mani su mappe migliori.
Itinerari con Biforcazioni
A volte la scelta dell'itinerario (o scelte aggiuntive di itinerario) può apparire dopo l'inizio del viaggio. Queste scelte possono includere deviazioni, in cui la biforcazione nell'itinerario alla fine si reimmette nell'itinerario originale.
Le deviazioni sono spesso create in risposta a caratteristiche nascoste dell'itinerario scoperte lungo il percorso (il ponte gansōm è stato spazzato via, quindi dovete trovare un modo diverso per attraversare il fiume). Tuttavia i PG possono ottenere pro e contro dalle deviazioni: oltre a cercare di evitare cose brutte sul percorso originale, potrebbero anche scegliere di deviare per ottenere qualche vantaggio (da un comodo punto di riferimento, per esempio), di solito al costo del tempo.
Generatori di Contenuti Procedurali
I generatori di contenuti procedurali non sono generalmente essenziali per la struttura di uno scenario, ma se progettati correttamente possono offrire dei grandi vantaggi nella creazione di contenuti e possono persino sbloccare una giocabilità unica. Oltre a una tabella di incontri casuali, quali altri generatori di contenuti potremmo potenzialmente sviluppare?
Penso che una cosa che possiamo escludere immediatamente è provare a sviluppare un generatore di mappe. Niente di sbagliato in un buon generatore di mappe casuali, ma non sembra che sia direttamente collegato all'itinerario di viaggio. Il presupposto del sistema degli itinerari è che voi sappiate dove si trova il punto A, dove si trova il punto B e quali saranno gli itinerari generali tra i due punti.
Tuttavia, occasionalmente potreste trovarvi di fronte a una mappa come questa:

E dovrete chiedervi: "Come possiamo andare da Secomber a Castello Dragonspear?" C'è un itinerario ovvio che scende dal fiume Delimbyr a Daggerford e poi lungo la Via del Commercio, ma è l'unico itinerario?
Quindi il nostro primo generatore di contenuti procedurale potrebbe determinare casualmente un tipo di itinerario:
Strada Fiume Catena di punti di riferimento Magico Potreste adattarlo in modo che, con un tiro di d10,  1-5 sia Strada, 6-7 sia Fiume, 8-9 sia Catena di punti di riferimento e 10 sia Magico. Tirando letteralmente un d10 mentre sono seduto alla mia scrivania in questo momento, ho ottenuto un 1 e scopro che deve esserci una vecchia strada in disuso che attraversa l'Alta Brughiera. (Potrebbe essere un residuo dell'Impero Netherese).
Torniamo all'itinerario Secomber-Daggerford-Castello Dragonspear sulla mappa qui sopra. Ricordando che un percorso è in gran parte definito dalla sequenza di punti di riferimento intervallati lungo la sua lunghezza, possiamo vedere al momento che l'unico punto di riferimento che conosciamo è la città-stato di Daggerford. Quindi magari sviluppiamo un generatore di punti di riferimento. Potreste determinare casualmente un numero di punti di riferimento (forse 1d6+1) per un dato itinerario, e quindi generare punti di riferimento specifici in varie categorie:
Insediamento (città, villaggio, fortezza, santuario, locanda) Rovina Tana Caratteristica del percorso (ponte, muro, tunnel, pedaggio, bivio) Punto di riferimento naturale Ci sono probabilmente altre categorie da esplorare e potete anche facilmente buttarvi a capofitto in un numero qualsiasi di sottotabelle dettagliate per ciascuna di queste categorie.
Ora che avete un elenco di punti di riferimento per l'itinerario, potreste pensare a come tali punti di riferimento si collegano all'itinerario stesso. Un punto di riferimento non deve necessariamente essere direttamente sulla strada, ad esempio, quindi potremmo determinare casualmente la connessione del punto di riferimento:
Sull'itinerario Rilevabile dall'itinerario (vista, olfatto, udito) Deviazione (bisogna lasciare l'itinerario per visitare/vedere il punto di riferimento) Mentre generate punti di riferimento, potreste voler avere un'idea migliore di come si collegano al resto del mondo. Quindi potreste usare un generatore di percorso per determinare se il punto di riferimento è funzionalmente un crocevia per molti itinerari diversi o se può essere raggiunto solo lungo la strada, il fiume o un altro itinerario che i PG stanno attualmente seguendo.
È possibile utilizzare un numero qualsiasi di metodi per determinare la presenza/numero di itinerari collegati al punto di riferimento, quindi determinare casualmente il tipo di itinerario (vedi sopra), e utilizzare poi un d8 per la direzione della bussola o d6 per la direzione dell'esagono per determinare casualmente la direzione approssimativa dell'itinerario.
Dove vanno queste altri itinerari? A meno che i PG non esprimano interesse, non è necessario esplorare la cosa, anche se spesso può fornire una bella nota di colore locale. ("Verso mezzogiorno arrivate alla Locanda della Fata Impennata. Si trova a un incrocio con la strada che conduce a Elegor a nord.") Spesso potete semplicemente guardare la vostra mappa e avere un'idea abbastanza chiara di dove  potrebbero portare.
Per esempio, se i PG stanno viaggiando lungo il Delimbyr da Secomber a Daggerford e arrivano a una torre in rovina che ritenete sia un incrocio con una rotta che si dirige a sud-est, potreste facilmente concludere che ci deve essere un piccolo fiume affluente che scorre fuori dalla Foresta delle Nebbie e che qui si unisce al Delimbyr.
Mentre descrivete il viaggio dei PG, potrebbe anche essere utile descrivere il terreno mutevole che stanno attraversando. Un generatore di caratteristiche del terreno potrebbe utilizzare una meccanica semplice come avere una possibilità su 6 ogni giorno che il terreno cambi, e quindi tabelle per determinare le nuove caratteristiche del terreno che incontrano (probabilmente in base al tipo di terreno di base che stanno attraversando). Le caratteristiche del terreno potrebbero includere vegetazione, detriti, ostacoli, cose viste all'orizzonte, ecc.
Gestire gli Itinerari
Ecco alcune cose da tenere a mente quando iniziate a gestire partite usando il sistema degli itinerari.
Innanzitutto, la struttura non rende intrinsecamente interessante il viaggio. Se pensate alla struttura come a un modo in cui scene specifiche (i punti di riferimento e gli incontri casuali) possono essere facilmente inquadrate, ne consegue che dovete comunque rendere quelle scene significative.
 
Per impostazione predefinita, il sistema di percorsi vi condurrà verso un diario di viaggio generico ("... siamo andati a X e poi siamo andati a Y e poi siamo andati a..."). Ma i migliori diari di viaggio trovano il modo di elevare la sequenza degli eventi. Volete che le vostre partite ricordino gli epici viaggi de Il Signore degli Anelli, piuttosto che arrancare nel noioso linguaggio tecnico di qualcosa come Il Segreto dei Costruttori di Ringworld.

Se avete una vena da drammaturgo, pensate a che tipo di storia volete raccontare con questo viaggio: esplorazione, gara, fuga, sopravvivenza, scoperta di se stessi, edificazione. O il viaggio è semplicemente un comodo stratagemma che fa da cornice ad una serie di racconti brevi individualmente interessanti e completi? I viaggi possono creare atmosfera (pensate al bilancio emotivo del lungo viaggio di Frodo e Sam attraverso Mordor), enfatizzare un tema (sicuramente ci sono molti goblin in queste paludi), stabilire eventi attuali (sorpassando carovane di rifugiati di guerra), o fornire agganci per le missioni secondarie.
Indipendentemente da ciò, pensate alla motivazione delle scene che state incorniciando. Perché state mettendo questi momenti dentro una cornice? Qual è la spinta che costringe i PG a fare una o più scelte significative in quella scena? (Questi argomenti sono discussi più a lungo in L'arte del Pacing).
Se non riuscite a pensare a nessuna motivazione o spinta per un punto di riferimento in particolare, prendete in considerazione la possibilità di retrocedere quel punto di riferimento a una parte della descrizione astratta del viaggio o addirittura di abbandonarlo del tutto. (La verità è che i PG vedranno molte cose sulla strada. Ne salterete la maggior parte. L'importante è capire su quali cose dovete concentrarvi affinché il viaggio sia significativo)
Il Problema con gli Itinerari Multipli
Un problema fondamentale con il sistema degli itinerari è la scelta tra di essi. Ciò crea intrinsecamente una struttura alla scegli la tua avventura in cui state preparando molto materiale per due percorsi diversi e poi dovete buttare via immediatamente almeno la metà di quella preparazione non appena i PG scelgono un percorso piuttosto che un altro.
Esistono, tuttavia, alcuni modi per mitigare questo problema.
Innanzitutto, spesso potete ridurre al minimo gli sprechi di preparazione facendo scegliere ai giocatori il loro itinerario alla fine di una sessione. Avrete ancora bisogno di preparare a grandi linee ogni itinerario in modo che possa essere fatta una scelta significativa tra di essi, ma la cosa è abbastanza minima e dovrete solo preparare l'itinerario scelto con dettagli completamente giocabili.
In secondo luogo, in molti casi potrebbe non esserci effettivamente una scelta tra più itinerari. Ne abbiamo parlato brevemente prima, ma se la decisione dell'itinerario si riduce a un calcolo piuttosto che a una vera scelta, allora dovete solo preparare l'itinerario che è calcolato per essere il migliore.
Terzo, potete concentrare la vostra preparazione su elementi proattivi che sono rilevanti indipendentemente dal percorso scelto.
Essere inseguiti dai cattivi ne è un facile esempio: con gli Spettri dell'Anello che li inseguono dalla Contea a Gran Burrone, gli hobbit e, in seguito, Granpasso, fanno una serie di scelte di percorso bilanciando velocità, sicurezza e furtività. La minaccia degli Spettri dell'Anello (e degli altri loro agenti) rende queste scelte interessanti, ma dovete preparare gli Spettri dell'Anello soltanto una volta.
Potete anche presentare contenuti che accompagnino i PG Lungo la strada. Ad esempio, potreste preparare un omicidio da risolvere e/o un dramma romantico che ha come protagonisti la squadra di gregari che i PG hanno portato con sé durante il viaggio. Per lo scenario "Battle of the Bands" nell'antologia Welcome to the Island per Over the Edge, io e Jeremy Tuohy abbiamo sviluppato un sistema interconnesso di voci e incontri di strada che creano un dramma in evoluzione con i PNG che i personaggi raccolgono lungo la strada.
In quarto luogo, potete trovare modi per riutilizzare, reincorporare e riciclare il materiale in modo che anche se i PG non vedono ciò che si trova sull'Itinerario B in questo particolare viaggio, finirete comunque per usarlo in futuro.
Tornando agli Hexcrawl
Cosa che ci riporta dritti agli Hexcrawl
Perché si scopre che molte delle cose che abbiamo integrato nel nostro sistema di Itinerari: punti di riferimento, CD di orientamento, terreno, tempo di viaggio, ecc, in realtà si trovano automaticamente in un hexcrawl già preparato, senza alcuna preparazione aggiuntiva.
Questo è uno dei tanti motivi per cui un hexcrawl veramente pronto per l'uso sarebbe in realtà uno dei supplementi di maggior valore che un'azienda di GdR potrebbe pubblicare. L'utilità dell'hexcrawl è incredibilmente alta per ogni singolo GM, in particolare se è possibile eliminare la natura inefficiente della maggior parte delle preparazioni di un hexcrawl spalmando quel valore su un pubblico di centinaia o migliaia di persone.
(Sfortunatamente, la maggior parte dei prodotti di hexcrawl non sono completamente dettagliati e pronti per essere utilizzati. Forniscono solo una panoramica di alto livello del potenziale contenuto dell'hexcrawl, lasciando gran parte del lavoro effettivo sulle spalle del GM.)
Per essere chiari, non sto dicendo che dovremmo abbandonare il sistema di itinerari e tornare all'hexcrawling. Il sistema di hexcrawl è ancora ottimizzato per l'esplorazione, non per i viaggi. Quello che sto dicendo è che se si mappa un percorso attraverso un hexcrawl completamente riempito, il 99% del lavoro per definire quell'itinerario per i nostri scopi usando il sistema degli itinerari può essere estrapolato direttamente dal contenuto dell'hexcrawl.
Se state utilizzando un hexcrawl, potete anche iniziare a sperimentare con strutture da apripista in cui i PG creano i propri itinerari attraverso le terre selvagge. In effetti, che abbiate o meno un sistema per aprire le piste in una campagna di hexcrawl, probabilmente scoprirete che i PG creano naturalmente degli itinerari per se stessi: vogliono tornare alla Cittadella delle Meraviglie Perdute in modo che possano continuare a saccheggiarla , e troveranno un modo per farlo. Questi itinerari prendono quasi sempre la forma di piste fatte usando punti di riferimento e spesso mostrano i PG creare i propri punti di riferimento per colmare le lacune.
La Mappa dell'Itinerario
Che stiate utilizzando un hexcrawl o meno, se la vostra campagna include regolarmente dei viaggi, nel tempo inizierete ad accumulare una raccolta di itinerari pianificati che attraversano la regione locale. Nel tempo, è probabile che questa mappa dell'itinerario si evolverà in un pointcrawl (NdT, ATTENZIONE SPOILER per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus). Man mano che gli itinerari si intersecano e si sovrappongono, la mappa svilupperà una profondità sufficiente da consentire ai giocatori di prendere decisioni di navigazione complesse e iniziare a tracciare i propri itinerari nel dettaglio.
Se questo è uno stile di gioco che vi piace, potreste essere tentati di immaginare di sedervi e pianificare questa elaborata mappa dell'itinerario in anticipo come parte della preparazione della vostra campagna. Potrebbero esserci alcuni itinerari importanti e ovvi dove ciò ha senso, ma principalmente consiglio di resistere alla tentazione. In parte perché il pensiero di tutta quella preparazione sprecata fa trasalire il piccolo GM alato sulla mia spalla, ma soprattutto perché è intrinsecamente più efficace lasciare che i giocatori (tramite i loro PG) vi dicano dove vogliono andare e quali sono gli itinerari importanti.

 
Nella pianificazione dei trasporti c'è un concetto chiamato percorso desiderato (o scorciatoia): questi sono i percorsi creati dall'erosione del viaggio umano attraverso l'erba o altri tipi di terreno. È la strada che le persone vogliono percorrere, anche se i percorsi pianificati o previsti dicono loro di prendere una strada diversa.
È diventato abbastanza comune per gli urbanisti aprire parchi, campus universitari e spazi simili senza marciapiedi, aspettare di vedere dove si formano naturalmente i percorsi desiderati e solo allora installare la pavimentazione.
State facendo la stessa cosa: seguite i percorsi desiderati dai giocatori e sviluppate la campagna lungo le linee che hanno scelto.
Letture Ulteriori
Se siete interessati ad approfondire questo genere di cose, vi consiglio di guardare anche:
Pathcrawls di Detect Magic.
Pointcrawls di Chris Kutalik.
Subhex Wilderness Generation di 9 and 30 Kingdoms.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43901/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel-part-2
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 30 Ottobre 2021
Esistono dei luoghi dove la Membrana tra la nostra realtà e il Buio oltre le Stelle si assottiglia, dove delle cose riescono a passare tra i mondi con fin troppa facilità. Alcuni chiamano questi spazi di confine "Periferie"; l'Ordo Veritas, con i suoi modi clinici, li chiama sempre LSRM (Luoghi a Scarsa Resistenza Membranica). Questi luoghi si trovano spesso ai confini delle città, in vecchie aree industriali o in fabbriche in disuso, magazzini vuoti da tempo o spiazzi di cemento pieni di acqua stagnante. La Membrana continua a "pulsare" in queste Periferie: durante il giorno, magari, si trovano nella nostra realtà, mentre durante la notte attraversano l'altro lato. E, a volte, le cose vengono lasciate indietro, come dei granchi lasciati indietro dalla marea mentre si ritira. 
Uno di questi posto è il vecchio magazzino su Paper Street. E' stato cadente per decenni, ma quest'anno è rinato grazie alla Casa degli Orrori, uno spaventoso spettacolo di Halloween con attori in costume ed effetti scenici macabri. Dato che la Membrana continua a pulsare avanti e indietro, gli attori e i clienti della Casa degli Orrori rischiano di venire toccati o, nel peggiore dei casi, trascinati nel Buio oltre le Stelle. Di giorno, il magazzino è un edificio comune: le decorazioni di Halloween e gli effetti sembrano un po' kitsch e patetiche alla luce del sole e l'architettura del palazzo è perfettamente euclidea e sana. Di notte, invece, le orde di clienti urlanti e divertiti e le spettrali nubi di ghiaccio secco nascondono delle Creature dell'Orrore Incessante e intrusioni di incubi che arrivano direttamente dalle realtà aliene dietro alla Membrana...
Dei possibili abitanti della Casa degli Orrori sono gli Ovvashi, i Cani Torturatori, gli Scuoiatori (Fear Itself), i Tritaorgani, i Golem di Morte, i Corpi Sanguinanti o i Sanguinatori, così come le entità seguenti...

La Bambina dalle Mani Morbide
Questa Creatura dell'Orrore Incessante si mescola in mezzo alla folla di clienti interessati alle attrazioni spaventose della Casa degli Orrori. Si manifesta come una bambina umana pallida e nervosa, avvolta in un impermeabile di qualche taglia più grande e con buona parte del suo volto coperto da una sciarpa. Fa finta di essere spaventata e tesa e prova a prendere le mani degli altri clienti quando si spaventa. Le sue mani sono soffici e sgradevolmente appiccicose e non molla facilmente la presa. 
Se riesce a mantenere il contatto abbastanza a lungo, riesce a secernere una melma che copre la mano della vittima. Nei giorni successivi, questa infezione di melma continua a crescere, salendo lungo il braccio della vittima e spalmandosi sul suo corpo, fino a che non è coperta completamente da uno strato sottile della pelle delle Mani Morbide. Questa copertura penetra nei muscoli della vittima, permettendo alla Bambina dalle Mani Morbide di controllarla come una marionetta a distanza. Di solito preferisce attendere fino a che la vittima non si addormenta, facendola camminare come un sonnambulo fino alla Casa degli Orrori, per poi guidarla in un angolo dove una Creatura più pericolosa possa divorarle...
Abilità: Aberrazione 6, Atletica 4, Salute 8, Mischia 6
Soglia di Salute: 3
Armatura: Pelle soffice ma resistente -2 punti
Modificatore di Consapevolezza: +0
Modificatore di Furtività: +1
Modificatore ai danni: -2
Afferrare la tua Mano: Il bersaglio di questo attacco deve tirare una prova di Percepire Pericolo (Difficoltà 5) per evitare che la Bambina dalle Mani Morbide lo tocchi  quando prova a prendere la sua mano, come se stia cercando conforto. Se la prova fallisce, la Bambina dalle Mani Morbide afferra la mano della vittima e la tiene stretta. Se riesce a tenerla per almeno un round di combattimento può usare il Tocco Melmoso.
Tocco Melmoso: Spendendo un punto Aberrazione, la Bambina dalle Mani Morbide può secernere la sua melma sopra alla mano della vittima. Potrebbe essere possibile trovare un modo per dissolverla spendendo punti da Scienza o Medicina se l'infezione viene individuata in tempo. In caso contrario, la melma ricopre completamente la pelle della vittima nel giro di 24 ore. 
Spasmo Muscolare: La Bambina dalle Mani Morbide può far subire uno spasmo ai muscoli di qualunque vittima coperta di melma; la sensazione è quella di mani appiccicaticce e morbide che ti accarezzano. Se la vittima sta dormendo, la Bambina dalle Mani Morbide può farla camminare nel sonno; in caso sia sveglia, può spendere un punto Aberrazione per far considerare come un 1 il risultato di qualunque prova di Atletica, Fuggire, Guidare, Meccanica, Mischia, Rubare o Sparare.

Il Signor Urlo
Il Signor Urlo non è una Creatura dell'Orrore Incessante; non ancora, per lo meno. Il suo vero nome è Graeme Billes ed è uno degli attori che lavora alla Casa degli Orrori. Il suo personaggio è il Signor Urlo, il classico "clown con motosega" dei film slasher. Ma le strane energie che circolano attorno al magazzino lo hanno corrotto. Di giorno è perfettamente umano, ma dopo che la Casa degli Orrori si chiude per la notte, il Signor Urlo esce per "giocare". Ha il potere di teletrasportarsi nel luogo di ogni urlo che ha già sentito quindi, se avete urlato o gridato in sua presenza, potrebbe saltare fuori nuovamente dietro di voi quando urlate di nuovo...e questa volta ha portato la sua motosega. 
Abilità: Aberrazione 8, Atletica 12, Salute 12, Mischia 12
Soglia di Salute: 4
Armatura: +1
Modificatore di Consapevolezza: +0
Modificatore di Furtività: +1
Modificatore ai danni: +2 (Motosega)
Urla per me: Chiunque fallisca una prova di Stabilità davanti al Signor Urlo deve urlare.
Spostamento Omicida: Se il Signor Urlo ha sentito un personaggio urlare in precedenza può sentire tutti i suoi urli seguenti, indipendentemente dalla distanza, e può trasportarsi vicino a quel personaggio quando lo sente urlare nuovamente. Questa capacità costa un punto Aberrazione. Può sferrare un attacco gratuito sulla vittima. Può spendere un secondo punto Aberrazione per svanire nuovamente quando non viene osservato. 
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/10/30/the-house-of-horror/

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