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Enciclopedia dei Mostri Speciale #01: Tomb of Annihilation Parte 1 (Almiraj, Eblis, Lumaca Flagello, Frogemoth)
Enciclopedia dei Mostri Speciale #02: Tomb of Annihilation Parte 2 (Grung, Jaculi, Kamadan, Mostro-Su, Zorbo)
Articolo di Ecohawk del 17 Settembre 2021
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per la lettera T prenderemo in considerazione il leggendario Tarrasque.
Origini
Il tarrasque giunge in Dungeons & Dragons dalle leggende francesi, in particolari dai manoscritti della Legenda Aurea del tredicesimo secolo. La bestia viene descritto come un incrocio tra un drago, un leone, un orso, un bue, una tartaruga, uno scorpione e un pesce. Nel primo secolo DC il tarasque, notare come sia scritto con una sola "r" (detto "tarasca" in italiano, NdT), vagava per il sud della Francia, distruggendo raccolti e poderi e cacciando gli umani per mangiarli. Le forze armate erano incapaci di fermare la bestia, ma Santa Marta fu in grado di placarlo con inni e preghiera. Ella condusse la bestia domata nella città di Tarascona, dove gli abitanti massacrarono la bestia. Poi, sentendosi in colpa, cambiarono il nome della loro città per onorarla. Questi eventi furono documentati solo più di 1000 anni dopo che erano avvenuti, quindi gli studiosi potrebbero avere sbagliato a riportare alcuni dei dettagli. Ad ogni modo la città di Tarascona continua ancora oggi a celebrare il tarasque in un festival annuale.

Santa Marta e il tarasque, varie illustrazioni del 15° secolo, immagini tratte da Wikipedia
Nel corso dei secoli ci sono state molte raffigurazioni differenti dell'incontro tra Santa Marta e il tarasque. Ci sono idee molto differenti sugli animali da cui il tarasque è composto, ma quello che potrebbe sorprendere coloro che sono familiari con la versione di D&D è che tutti sembrano essere d'accordo sul fatto che fosse relativamente piccolo: delle dimensioni di un cane, al massimo di un cavallo. La statua del tarasque vicino al castello di Re Renato di Angiò a Tarascona è un po' più grande, circa delle dimensioni di un camion, ma non è assolutamente paragonabile alla mastodontica bestia che abbiamo sempre conosciuto in D&D.

Statua del tarasque a Tarascona, immagine tratta da Dragons Wiki
1a Edizione
La prima apparizione del tarrasque in D&D si avrà nel Manuale dei Mostri II. Questo manuale viene accreditato a Gary Gygax, ma come Gygax stesso fece presente in un topic di Q&A su ENWorld, il tarrasque fu ideato da François Marcela-Froideval, un game designer francese che lavorava alla TSR durante il periodo in cui venne sviluppato il Manuale dei Mostri II. Gygax pensava che D&D necessitasse di almeno una creatura mitologica e quasi indistruttibile, perciò il tarrasque venne incluso nel manuale.
Cosa ci dice il Manuale dei Mostri II sul tarrasque? Si tratta di una creatura unica, di grand dimensioni e lunga circa 15 metri. Il tarrasque ha l'intelligenza di un animale e un allineamento neutrale. Spende buona parte del suo tempo dormiente in una tana sotterranea, svegliandosi ogni 5-20 mesi per sfamarsi per 1-2 settimane. Ogni decennio circa si dà alla devastazione per alcuni mesi prima di entrare in lungo periodo di sonno (4-16 anni). Mentre è sveglio il tarrasque devasta il circondario, distruggendo o consumando tutta la vegetazione e la vita animale. Mangia ogni cosa vivente, preferendo le creature a sangue caldo. Ci vogliono anni prima che un'area si riprende dall'attacco di un tarrasque.

Manuale dei Mostri II (1983)
Il semplice vedere un tarrasque fà sì che le creature con fino a 3 Dadi Vita rimangano paralizzate e le creature con fino a 6 Dadi Vita devono fuggire fino a che il tarrasque non è fuori dalla loro visuale. Le creature con più di 7 Dadi Vita devono fuggire solo se falliscono un tiro salvezza contro paralisi. Ha una velocità di 6 metri (meno di un umano), ma può aumentarla di 4,5 metri una volta per turno. Ha una Classe Armatura di -3 e 300 punti ferita.
Uno sfortunato errore di battitura nelle statistiche del tarrasque indica i suoi danni con gli artigli come "1-12/1-2" invece di "1-12/1-12" e, detto francamente, i suoi arti superiori sembrano debolucci nell'illustrazione. Il danno corretto per ciascuno degli attacchi del tarrasque é: 1d12 danni per ciascun artiglio, 2d12 per la sferzata di coda, 1d10 per ciascun corno e dei rimarchevoli 5d10 per il morso. Si tratta di un range di 11-118 danni, con una media di 64,5 danni per round se tutti gli attacchi vanno a segno. Il morso funziona come una spada affilata, tagliando un appendice su un tiro di 18 o superiore.
Il tarrasque ha delle difese considerevoli. Risulta immune al fuoco, alle armi non magiche e ai poteri psionici. Rigenera 1 punto ferita per round. Il carapace magico del tarrasque riflette tutti i raggi magici e anche i dardi incantati. Una volta su sei questi attacchi vengono rispediti dritti verso l'incantatore. Per uccidere il tarrasque bisogna ridurlo da 300 a -30 punti ferita e poi usare un incantesimo desiderio per farlo rimanere morto definitivamente. Se ciò non viene fatto la creatura si rigenererà prima o poi.
Nei sei anni tra il Manuale dei Mostri II e l'uscita della 2a Edizione, il tarrasque ha mantenuto un profilo relativamente basso nei prodotti di GdR: La guida alle pronunce di Dragon #93 indica “ta-R@SK” (dove @ = la “a” di “fat”) come il modo corretto per pronunciare il nome. La creatura appare anche in alcune avventure specifiche di alcune ambientazioni durante la 1a Edizione (H2: The Mines of Bloodstone, H4: The Throne of Bloodstone and DL16: World of Krynn), ma daremo uno sguardo a queste pubblicazioni più avanti. Il tarrasque ebbe invece un ruolo di spicco in due dei librigame pubblicati per la linea AD&D Adventure Gamebooks a metà degli anni '80.
La trilogia di librigame nota come Kingdom of Sorcery è ambientata nel mondo di Tikandia. Il primo libro della trilogia non cita il tarrasque, ma nel secondo (The Sorcerer’s Crown) il protagonista, Carr Delling, scopre la storia del tarrasque che ha distrutto l'Impero Bhukodiano. Questa creatura è ora imprigionata in una tomba, confinata da potenti incantesimi. Più avanti nella storia è possibile che Carr trasformi accidentalmente il suo compagno bardo in un tarrasque lanciando un incantesimo. Come facile immaginare questo pone una brusca fine alla storia.

Clash of the Sorcerers (1986)
Il tarrasque gioca un ruolo molto più rilevante in Clash of the Sorcerers, il terzo libro della trilogia. Ambientato vari anni dopo il libro precedente, Carr Delling deve entrare nella tomba del tarrasque di cui ha saputo in The Sorcerer’s Crown. Qui si troverà in una corsa contro il tempo per impedire ad un mago rivale di liberare il tarrasque o di ottenere una veste dell'arcimago (o entrambe). Varie possibili ramificazioni della storia includono incontri con il tarrasque, tra cui uno in cui i due maghi rivali combinano i propri incantesimi desiderio limitato per lanciare un desiderio abbastanza forte da uccidere la bestia.

Clash of the Sorcerers (1986)
2a Edizione
Il tarrasque della 2a Edizione appare nel Monstrous Compendium Volume Two, ed è praticamente indistinguibile dalla versione della 1a Edizione. Viene raffigurata solo la testa del tarrasque, ma viene descritto come un bipede scaglioso con due corna sulla testa, una coda sferzante e un carapace riflettente. Il testo rende esplicito che esiste un solo tarrasque su ciascun Primo Piano Materiale e che il luogo dove dimora sui vari mondi è solitamente ignoto visto che la natura tende a nascondere rapidamente ogni traccia della sua presenza. Viene anche ipotizzato che la creatura abbia una "natura elementale", ma non vengono fornite prove a sostegno della cosa.

Monstrous Compendium Volume Two (1989)
Meccanicamente parlando, questo è lo stesso tarrasque che abbiamo già visto nel Manuale dei Mostri II. La sua taglia è stata aumentata a mastodontica (ma è sempre lungo circa 15 metri) e i suoi 300 pf sono segnati come "all'incirca 70 Dadi Vita." Ha il morale di un campione (15). Durante la sua carica una-volta-per-turno, infligge ora doppi danni con tutti gli attacchi con il corno e 4d10 danni da carica. Il resto delle statistiche della creatura sono uguale a quelle della 1a Edizione.

Monstrous Manual (1993)
L'illustrazione del Monstrous Manual mostra il tarrasque per intero, che sfoggia degli artigli che non paiono deboli come quelli delle versioni passate. Il testo è lo stesso del Monstrous Compendium Volume Two, ma la THAC0 del tarrasque è stata cambiata da 5 a -5, e una nota confusionaria appare in fondo alla pagina che afferma che "le creature con una THAC0 negativa possono essere colpite solo con un 1"; secondo The Apocalypse Stone questa nota in teoria dovrebbe spiegare come le creature con THAC0 negativa manchino comunque quando tirano 1. Il Complete Psionics Handbook conferma che il tarrasque rimane completamente immune ai poteri psionici anche nella 2a Edizione.
Sia il CR5: Deck of Encounters, Set Two che Dragon #226 includono dei falsi tarrasque. Nello scenario Il Cammino del Tarrasque nel Deck of Encounters, un sottoposto ha ideato un piano traballante per usare dei finti attacchi di un tarrasque per  usurpare un duca tirannico. Viene ipotizzato che la magia usata per localizzare il vero tarrasque possa risvegliarlo, ma poi viene stranamente affermato che questo "non è consigliato" per lo scenario. Dragon #226 include un PNG improvvisato che afferma, per ragioni sconosciute, di aver appena visto un tarrasque dietro l'angolo.

1992 Trading Card #365 (1992)
Il tarrasque appare come la carta #365 del set del 1992 del Trading Card Game. Questa versione ha una faccia quasi umanoide e una pelle tra il rosa e il rossiccio. La bestia compare anche nel gioco di carte Spellfire, come carta #001 nell'espansione Spellfire: Forgotten Realms, e nuovamente come carta #134 dello Starter Deck della 4a Edizione di Spellfire. L'illustrazione di questa carta è stata riusata dal Calendario del 1990 dei Forgotten Realms, di cui si parlerà più avanti nella sezione sui Forgotten Realms.
L'ultima apparizione del tarrasque nella 2a Edizione si avrà nell'avventura da "fine dei tempi" The Apocalypse Stone. Gli eroi di questa avventura potrebbero essere costretti a fronteggiare la terribile "Bestia Cornuta" come parte di una serie di prove. Questo particolare tarrasque è sufficientemente astuto da fingersi morto se viene abbattuto (ma non reso morto con desiderio) e rimarrà immobile fino a che non avrà rigenerato metà dei suoi punti ferita, per poi riprendere a combattere.

The Apocalypse Stone (2000)
3a Edizione
La versione del tarrasque del Manuale dei Mostri rimane abbastanza fedele alla versione precedente. Bipede, con le scaglie, due corna, un coda e un robusto carapace, ma ora anche leggermente più grande; mentre prima era descritto come lungo 15 metri, ora è alto 15 metri e lungo 20, e pesa circa 130 tonnellate. Nei termini della 3a Edizione è di taglia colossale. Ha ancora un'Intelligenza bassa (3) ed è neutrale di allineamento. Rimane una creatura unica e il Manuale dei Mostri specifica che ne esiste solamente uno.
Il ciclo di attività del tarrasque è simile a quello precedente, ma non identico. Rimane dormiente in un luogo segreto per 4-24 anni, prima di svegliarsi e iniziare un ciclo ripetuto di 1-3 giorni di attività seguiti da 6-24 mesi di torpore. Dopo circa un decennio in questo ultimo ciclo si dà alla devastazione per due settimane piene e poi torna al ciclo più lungo di dormita. Fintanto che è attivo il tarrasque è una macchina di distruzione imprevedibile, divorando tutte le piante, animali ed umanoidi sulla sua strada e facendo fuggire terrorizzate intere comunità.
Le origini del tarrasque rimangono materia di ipotesi. Viene menzionata l'idea precedente che fosse un abominio scatenato contro il mondo degli dei, mentre viene avanzata una nuova ipotesi per cui dei maghi malvagi avrebbero cospirato con dei crudeli poteri elementali per creare il tarrasque, che pare essere una sorta di approfondimento della “natura elementale” menzionata nel Monstrous Compendium.

Manuale dei Mostri (2000)
La maggior parte della descrizione del Manuale dei Mostri viene dedicata a spiegare le capacità in combattimento del tarrasque. Queste si basano su quelle delle edizioni precedenti, ma meglio codificate per combinarsi con le regole della 3E. Ha una presenza terrificante attivata da una carica o da un qualsiasi attacco; questo lascia i bersagli scossi se falliscono un tiro salvezza su Volontà. La sua velocità è di 6 metri, che è sempre più lento di un umano normale, ma mantiene la sua capacità di scattare, con una velocità di 45 metri. Lo può fare adesso solo una volta per minuto, ma non ottiene alcun potenziamento ai danno quando fa ciò. Ha una Classe Armatura di 35, e 48 Dadi Vita (840 punti ferita). Sono meno Dadi Vita ma decisamente più punti ferita che in passato. Secondo la riga dell'Avanzamento è possibile per un tarrasque avere più di 48 Dadi Vita.
Il tarrasque ha sempre sei attacchi: un morso (+57, 4d8+17 danni), due corna (+52, 1d10+8 danni), due artigli (+52, 1d12+8) e una sferzata di coda (+52, 3d8+8 danni). Sono un range di 68-157 danni, con una media di 112,5 danni per round, se tutti gli attacchi colpiscono, quasi il doppio rispetto alla 1E/2E. La creatura non ha più un effetto di affilatura sul morso, ma ottiene critico migliorato su tutti i suoi attacchi, che infliggono danni triplo su un tiro naturale di 18-20. Questo aumenta il danno meglio del 30% circa, per un totale di 146 danni per round se tutti gli attacchi vanno a segno. Inoltre ora il tarrasque può usare una combinazione di afferrare migliorato e inghiottire per ingoiare qualsiasi bersaglio di taglia Enorme od inferiore. Una creatura inghiottita subisce 4d8+14 danni (all'incirca metà da schiacciamento e metà da acido) e deve infliggere 50 danni alle pareti interne dello stomaco del tarrasque per liberarsi.
Anche le difese del tarrasque sono notevoli. É immune al fuoco, al veleno e alle malattie. Ha una Resistenza agli Incantesimi di 32, una riduzione del danno di 25/+5 e rigenera 40 punti ferita per round. Il suo carapace riflettente devia tutti i raggi, le linee, i coni e persino i dardi incantati. Le probabilità che un incantesimo sia riflesso verso l'incantatore sono aumentate al 30%. Per aggiungere danno alla beffa la probabilità che l'incantesimo sia riflessa viene controllata prima della Resistenza agli Incantesimi. Il tarrasque è immune alle forme inusuali di danni, quindi può riprendersi da disintegrazione, una spada del ferimento e la putrefazione della mummia. Questi attacchi non possono fare altro che ridurlo a -10 punti ferita. Anche gli arti mozzati si riattaccano istantaneamente se il tarrasque li rimette in contatto. Per uccidere la bestia serve ridurla a -30 punti ferita e poi bersagliarla con un incantesimo desiderio o miracolo, come prima.
Per chiudere il tarrasque ha una serie di talenti (Combattere alla Cieca, Riflessi in Combattimento, Schivare, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro) e sensi migliorati (la capacità olfatto acuto e un bonus razziale ad Osservare e Ascoltare). Ha un clima/terreno segnato come “qualsiasi” e un Grado Sfida di 20.
Il Manuale dei Mostri della 3.5 aggiorna in vari aspetti il tarrasque. La descrizione viene rivista e resa leggermente meno prosaica. Il tarrasque è ora descritto come “alto come un palazzo a cinque piani”, “cammina come un uccello rapace, sporgendosi in avanti e usando la sua potente coda sferzante per mantenersi in equilibrio”. Ottiene un leggero incremento ai punti ferita (da 840 a 858) ed è ora immune al risucchio di energia e ai danni alle caratteristiche, oltre che a fuoco, veleno e malattie. La riduzione del danno del tarrasque passa da 25/+5 a 15/epico e viene specificato che le armi naturali del tarrasque contano come armi epiche per superare le resistenze ai danni degli avversari. La sua presenza terrificante ha ora un raggio specifico (18 metri) e un tiro salvezza sulla Volontà molto più difficile (CD 36 invece che 26). La descrizione delle sue capacità di afferrare migliorato/inghiottire viene aggiornata per essere in linea con le nuove regole della lotta.
Il processo per uccidere il tarrasque viene sostanzialmente riscritto. Tutti i danni inflitti al tarrasque sono ora considerati danni non letali e gli incantesimi di morte istantanea gli infliggono 868 danni non letali, ovvero 10 punti sopra il suo normale massimo. Solo dopo che il tarrasque ha subito 868 danni non letali si può usare desiderio o miracolo per farlo rimanere morto. Il tarrasque della 3.5 guadagna sette talenti addizionali (Allerta, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Migliorato, Oltrepassare Migliorato, Attacco Poderoso e Robustezza) che, se usati bene dal DM, posso migliorare notevolmente l'output di danni della creatura.

Dragon #296 (2002)
Il tarrasque ha ricevuto di tanto in tanto materiale addizionale sulle pagine della rivista Dragon durante l'era della 3a Edizione. Dragon Annual #5 presenta un piano malvagio in cui un viandante planare chiede aiuto per potersi liberare di un tarrasque tramite un portale. Si tratta in realtà di un piano per fari distruggere al tarrasque il piano di origine del viandante. Tag Team Terror su Dragon #288 descrive un lich che ha sigillato il tarrasque in una piccola gemma usando imprigionare l'anima e ora usa quella gemma come filatterio. Gli eroi devono distruggere il filatterio per sconfiggere definitivamente il lich, ma farlo scatenerà il tarrasque...
Anche se non ci sono regole dettagliate per giocare un personaggio tarrasque, l'articolo Monsters with Class su Dragon #293 indica l'eventuale livello effettivo del personaggio come 80! Dragon #296 invece introduce una classe di prestigio adatta a dei cultisti che adorano il tarrasque. Coloro che Risvegliano la Bestia sono un culto dedito a voler portare la fine del mondo risvegliando il tarrasque. Dopo aver vissuto un potente sogno del tarrasque che distrugge tutto quanto, un cultista si risveglia in grado di determinare la posizione del mostro dormiente. Man mano che avanzano nel culto diventano in grado di vivere un apoteosi in cui diventa parzialmente trasformato in una versione in miniatura della bestia.

Dragon #359 (2007)
Il tarrasque ha ricevuto un articolo della serie Ecologie su Dragon #359. A degna riprova che era l'ultimo articolo di questa serie ad essere stampato in cartaceo, L'Ecologia del Tarrasque fu scritto a quattro mani da due degli autori più prolifici di tale serie: Ed Greenwood e Johnathan M. Richards. Secondo questo articolo un tarrasque può facilmente essere scambiato per un dinosauro e si muove bene o male come un tirannosauro. Diversamente dal tirannosauro però gli arti superiori del tarrasque sono lunghi a sufficienza per poter toccare il terreno anche quando è eretto e lo si è visto “camminare sulle nocche” come un gorilla.
Il sistema digerente peculiare del tarrasque presenta tre stomaci, che sono descritti come “le più efficienti macchine di distruzione del multiverso". Il gozzo elastico della creatura spinge gli oggetti divorati lungo un tratto digerente a spirale, fin nel suo ventre. Il rovente stomaco superiore ha pareti forti e resistenti, coperte di migliaia di spuntoni ossei. Il movimento delle pareti è in grado di spezzare rocce, legno ed ossa; gli spuntoni affilati come pugnali segano i materiali fibrosi. Il contenuto del primo stomaco passa poi in quello intermedio, un calderone ribollente di acido corrosivo. Questo fluido è persino in grado di dissolvere la magia dagli oggetti ingoiati. Cioè che non viene digerito dai primi due stomaci viene fuso dal terzo, un lungo tubo pulsante che emana un calore tremendo. La poltiglia acida prodotta da questo stomaco viene bollita e assorbita dal tarrasque. Anche se il tarrasque è in grado di digerire molto rapidamente ciò che divora, conserva buona parte della sua energia per sostenersi durante i lunghi periodi di ibernazione.

Dragon #359 (2007)
L'Ecologia rende l'abitudine del tarrasque di nascondersi nelle profondità della terra durante i suoi periodi di torpore una capacità speciale. Dopo aver scorrazzato a lungo, se ha consumato energia a sufficienza e non è ingaggiato in battaglia, il tarrasque diventa sonnolento. Usa l'equivalente di scivolare nella terra per sprofondare nel terreno senza disturbare la zona circostante. Se non trova una caverna sufficiente grande dove fare la tana può rimanere in uno stato che i nani chiamano “arnstone” ovvero “essere uno con la pietra”. Mentre è in questo stato, i processi corporei del tarrasque rallentano e entra in ibernazione fino a che non dovrà di nuovo cercare nutrimento. Un tarrasque in stato di arnstone è visibile alle altre creature che passano attraverso la terra, ma non risulta possibile passarci attraverso.
Se rimane sospeso in una roccia umida da cui può assorbire fluidi, un tarrasque è in grado di rimanere in uno stato di arnstone fino a 50 anni. Se si trova in rocce secche o se viene disturbato da tremori della terra, cambi di temperatura, movimenti nella vicinanze o danni alla roccia dove si trova sospeso, il tarrasque potrebbe risvegliarsi prima. Una volta risvegliato si comporta in maniera abbastanza erratica. Potrebbe attaccare la fonte del disturbo, fuggire ad alta velocità fino a tornare in ibernazione o semplicemente andarsene placidamente.

Dragon #359 (2007)
Anche se non è una creatura malvagia, il tarrasque è spinto da una fame insaziabile. Essendo poco più intelligente di un animale vede tutte le altre creature come cibo. Vede qualsiasi altra cosa come cibo. Le sue immunità e rigenerazione rendono la creatura praticamente senza timore e non fugge mai dalla battaglia. Il tarrasque è estremamente infastidito dalle creature in grado di volare, visto che posson eludere la sua portata e il suo stomaco.
L'articolo dell'Ecologia si conclude con un tarrasque avanzato. Ha un Grado Sfida di 30, ben 1.538 punti ferita (78 Dadi Vita). É pensato per sfidare anche gli avventurieri di livello epico.
4a Edizione
Anche se sia il Monstrous Compendium che il Manuale dei Mostri della 3a Edizione si riferiscono al tarrasque come abominevole, il Manuale dei Mostri della 4a Edizione va oltre e rende il tarrasque un “abominio”, una specifica categoria di mostri. Si tratta di un concetto esplorato per la prima volta nel Manuale dei Livelli Epici, anche se quella fonte non include il tarrasque tra gli abomini. Nella 4a Edizione, gli abomini furono creati durante le antiche guerre tra le divinità e i primordiali che servono da sfondo per le storie dell'edizione. Si tratta di armi viventi; alcune come il tarrasque sono enormi. Altre sono pericolose perché ne esistono moltissime. Oltre al tarrasque il Manuale dei Mostri considera gli inseguitori astrali, gli atropal, i demoni del sangue e i phane come abomini.
Nella descrizione del tarrasque stesso non vengono fornite molte informazioni. Viene descritto come incarnazione della distruzione cieca, pronto ad andare in guerra per distruggere tutto ciò che vive, creato dagli dei. Come in passato, dorme sotto il mondo per buona parte della sua esistenza, emergendo di tanto in tanto per devastare il continente. Diversamente dalle passate edizioni non esistono un modo per uccidere definitivamente il tarrasque. Se viene ridotto a 0 punti ferita la creatura sprofonda sotto terra dove riprende il suo torpore lungo anni. Viene fatto intendere in un antico testo che per uccidere il tarrasque bisognerebbe prima convincerlo o forzarlo in qualche modo a lasciare il mondo.

Manuale dei Mostri (2008)
Il tarrasque della 4a Edizione ha due Punti Azione, che usa non appena entra in combattimento per compiere attacchi addizionali. Il suo attacco principale è il morso, un attacco con +34 che infligge 1d12+16 danni e 15 danni continuati fino a che il bersaglio non supera un tiro salvezza. Può combinare il morso con un attacco di travolgere mentre si muove (+33 all'attacco, 1d12+16 danni e il bersaglio è reso prono) oppure può usare Furia del Tarrasque per combinare il morso con un morso lacerante (come il morso ma con 2d12 danni extra) o con uno schianto con la coda (+32 all'attacco, 3d12+16 danni e il bersaglio è reso prono. Se ci sono più bersagli a portata il tarrasque può andare in frenesia e compiere attacchi con il morso contro ciascuna creatura entro 3 quadretti. Risulta difficile confrontare il potenziale di danni di questo tarrasque con quello dei suoi antenati, ma spendendo un Punto Azione può infliggere tra i 68 e i 123 punti di danno (ovvero una media di 95,5 danni) su un singolo avversario. Questo tarrasque è una creatura antica dell'annichilimento, il che implica che tutti i suoi attacchi ignorano le resistenze, cosa particolarmente utile nella 4a Edizione.
Anche se non è più possibile ucciderlo definitivamente con un desiderio, già solo portare questa versione a 0 punti ferita è una sfida. Parte con 1420 punti ferita, una Classe Armatura di 32 e resistenza 10 contro tutti i danni, ma non si rigenera più. Questo tarrasque si muove più velocemente dei suoi predecessori, con una velocità di camminare, scavare e scalare di 8 quadretti. Possiede vista cieca ed è immune a charme e paura. Come i suoi predecessori non ha un allineamento. Diversamente dal passato questo tarrasque ha un modo per contrastare i nemici volanti. Emana un'aura che vincola alla terra, che obbliga qualsiasi creatura entro 60 metri a non potersi alzare a più di 6 metri da terra e ad avere una velocità massima di 1 quadretto, perfettamente a portata dell'abominio.

Dragon #418 (2012)
Dragon #418 fu un numero molto incentrato sul tarrasque della versione online della rivista, con gli articoli History Check: The Tarrasque e The End Is Nigh! Followers of the Tarrasque sarebbe apparso di lì a poco. L'articolo History Check espande la storia delle origini del tarrasque per la 4a Edizione, ovvero l'essere stato creato durante la guerra tra primordiali e divinità. I creatori del tarrasque vengono rivelati essere gli archeoelementali noti come Principi Elementali. Formarono un'alleanza durante la Guerra dell'Alba e, in un ultimo atto di vendetta prima della loro sconfitta, crearono un abominio dotato di una fame insaziabile: il tarrasque. Ciascuno dei Principi Elementali diede qualcosa alla bestia. Imix il Signore del Fuoco gli conferì il calore interno rovente e l'energia omicida. Cryonax il Portatore dell'Inverno Eterno e Ogrémoch il Tiranno di Pietra conferirono al tarrasque la sua resistenza immortale. Olydra la Signora della Marea Nera e Yan-C-Bin la Grande Nuvola diedero al tarrasque la sua ira inesorabile. Viene ipotizzato che l'aura che contrasta le creature volanti sia a sua volta un dono di Yan-C-Bin. Cosa interessante due Principi Elementali finora sconosciuti sono menzionati in questa descrizione. Uno era una forza legata all'acido e l'altro una creatura di ossa e lame, ma non sopravvissero al processo di creazione del tarrasque.
Dopo la sua creazione il tarrasque rimase in incubazione per secoli nel nucleo elementale del mondo, prima di risvegliarsi un giorno per scatenare la furia dei suoi creatori primordiali sulle creazioni degli dei. Gli archeoelementali avevano pensato il tarrasque come una bestia con una intelligenza malevola e astuta, ma esso fu macchiato dalla rabbia incontrollata che aveva attanagliato i suoi creatori. Si dice che il nome della creatura derivi da una parola elfica che significa “inarrestabile”, ma ha da tempo perso il suo significato originale e viene ora usata solo per riferirsi alla creatura. Quando si risveglia durante uno dei suoi cicli di attività, il tarrasque è indiscriminato in ciò che distrugge, – città drow, regni umani, tribù di gnoll che adorano demoni, sette di illithid, clan di giganti – ogni cosa è semplicemente cibo per il possente tarrasque.
L'articolo History Check ipotizza che sia solo il fatto che il tarrasque abbia dei cicli di attività alternati a momenti di ibernazione che impedisce alla creatura di distruggere il mondo. Secondo questo articolo, e in contrapposizione all'Ecologia dell'edizione precedente, ci vuole del tempo perché il tarrasque trasformi ciò che divora in energia. Quindi dopo ogni momento di distruzione deve spendere del tempo dormiente per recuperare energie, preparandosi per il prossimo ciclo di risveglio. Se viene ridotto a 0 punti ferita il tarrasque non muore, ma attiva invece un ciclo prematuro di sonno e scende nel suo torpore elementale per evitare danni ulteriori. Quando emerge dal terreno per un ciclo di attività, lo fa in un luogo casuale, non dove è sprofondato nel terreno l'ultima volta. Una spiegazione per questo è che quando un tarrasque dormiente viene disturbato da minatori o esploratori del Sottosuolo, non sempre si risveglia in reazione. A volte semplicemente sprofonda più in basso o lontano da ciò che lo abbiamo disturbato.
L'articolo History Check descrive vari culti dediti ad adorare il tarrasque. Molti di questi trovano una loro fine naturale quando vengono divorati dal mostro risvegliati, ma altri, come ad esempio i Vendicatori, sopravvivono. I Vendicatori sono stati fondati da un deva che è tornato in vita dopo essere stato ucciso dal tarrasque. Questo culto ha trovato un modo per sfruttare per i propri scopi nefasti l'energia negativa lasciata dal passaggio del tarrasque e dalla devastazione che crea.
Viene messo in evidenza il fatto che il tarrasque possa essere permanentemente distrutto solo portandolo prima via dal mondo mortale. Viene anche chiarito che il tarrasque della 4a Edizione è qualcosa di sconosciuto sugli altri piani, tra cui il Caos Elementale. Esso fu legato al Primo Piano Materiale dai primordiali ed è rimasto così vincolato fino ad ora. L'articolo History Check spiega come il tarrasque sia lentamente cambiando, diventando pian piano sempre più forte con il passare delle ere e che i suoi periodi di attività e torpore si stanno allungando. Questo implica che ad un certo punto il tarrasque sarà permanentemente sveglio, senza più dormire? Si dice anche che l'Antico Occhio Elementale fosse la mano dietro le quinte dell'alleanza tra i Principi Elementali durante la Guerra dell'Alba. É possibile che un apocalisse causata da un tarrasque sempre più forte fosse sempre stato lo scoppo dell'Antico Occhio Elementale?
Il secondo articolo presente su Dragon #418, The End Is Nigh!, si concentra sui Vendicatori, il culto del tarrasque ancora attivo di cui si parlava sopra. I membri del culto sono corrotti dagli impulsi distruttivi del tarrasque e passano il tempo impegnati in campagna di distruzione e massacro mentre aspettano il prossimo ciclo di attività della bestia, durante il quale saranno probabilmente divorati. Il culto afferma perversamente che il tarrasque è uno spirito primevo di giustizia e punizione, il cui scopo è ripulire la terra da coloro che non sono degni. Ci sono migliaia di Vendicatori sparsi per il mondo e tra costoro centinaia hanno un collegamento psichico con il tarrasque.
Gli studiosi ritengono che il culto ottenga il suo potere non dal tarrasque stesso, ma dell'energia umbratile residua che si trova nei luoghi dove la creatura ha attaccato. I Vendicatori costruiscono dei templi devoti al tarrasque nelle aree dove esso è comparso, per sfruttare questa energia residua. Coloro che vivono in queste terre martoriate assorbono questa energia e diventano corretti. Il fondatore del culto, il deva Thaeras, venne corrotto in questo modo 300 anni fa. Ha imparato a controllare l'energia lasciata dal tarrasque nella propria scia e ad infettare gli altri con la sua particolare follia. I Vendicatori ora accolgono volentieri tutte queste anime dannate tra le loro fila. Thaeras rimane il leader supremo del culto, anche se un mago umano di nome Loman Farvel si occupa al momento di gestire buona parte dei piani dei Vendicatori. Predicano le loro credenze apocalittiche e mettono in atto piani grandiosi per abbattere la civilizzazione. Se questi piani falliscono sono ben contenti di darsi a semplici atti di caos e massacro.
Il secondo articolo di Dragon #418, The End Is Nigh!, si concentra sui Vendicatori, il culto del tarrasque ancora attivo di cui si parlava sopra. I membri del culto sono corrotti dagli impulsi distruttivi del tarrasque e passano il tempo impegnati in campagna di distruzione e massacro mentre aspettano il prossimo ciclo di attività della bestia, durante il quale saranno probabilmente divorati. Il culto afferma perversamente che il tarrasque è uno spirito primevo di giustizia e punizione, il cui scopo è ripulire la terra da coloro che non sono degni. Ci sono migliaia di Vendicatori sparsi per il mondo e tra costoro centinaia hanno un collegamento psichico con il tarrasque.
Gli studiosi ritengono che il culto ottenga il suo potere non dal tarrasque stesso, ma dell'energia umbratile residua che si trova nei luoghi dove la creatura ha attaccato. I Vendicatori costruiscono dei templi devoti al tarrasque nelle aree dove esso è comparso, per sfruttare questa energia residua. Coloro che vivono in queste terre martoriate assorbono questa energia e diventano corretti. Il fondatore del culto, il deva Thaeras, venne corrotto in questo modo 300 anni fa. Ha imparato a controllare l'energia lasciata dal tarrasque nella propria scia e ad infettare gli altri con la sua particolare follia. I Vendicatori ora accolgono volentieri tutte queste anime dannate tra le loro fila. Thaeras rimane il leader supremo del culto, anche se un mago umano di nome Loman Farvel si occupa al momento di gestire buona parte dei piani dei Vendicatori. Predicano le loro credenze apocalittiche e mettono in atto piani grandiosi per abbattere la civilizzazione. Se questi piani falliscono sono ben contenti di darsi a semplici atti di caos e massacro.
5a Edizione
Il tarrasque riceve solo poche righe di informazioni e storia nel Manuale dei Mostri della 5a Edizione. Si tratta essenzialmente di un riassunto dei punti focali della passate edizioni. Rimane un bipede scaglioso, alto 15 metri e lungo 20, che si muove come un uccello rapace usando la coda per bilanciarsi. Pesa centinaia di tonnellata e ha delle fauci abbastanza grandi da poter ingoiare quasi tutto. Il tarrasque è spinto da una fame perenne può divorare intere città prima di cadere di nuovo nello stato dormiente in cui passa gran parte del suo tempo. Esattamente quando e perché si sveglierà la prossima volta rimane un mistero e alcune culture ritengono che sia qualcosa di collegato a giudizi e collere divine. Come sempre si intende che esiste un solo tarrasque in tutto il Piano Materiale.
Meccanicamente un tarrasque è di taglia Mastodontica e viene classificato come mostruosità. Riceve anche l'appellattivo di "titano", uno di soli cinque mostri (per ora) a ricevere questo titolo nella 5a Edizione (gli altri sono il terrore astrale, l'atropal, l'empireo e il kraken). Ha una Classe Armatura di 25, una velocità di 12 metri e 33 Dadi Vita (676 punti ferita). Ha vista cieca (entro 36 metri) ed non ha allineamento. Come in passato ha un Intelligenza animalesca (3) e non parla né comprende alcun linguaggio.

Manuale dei Mostri (2014)
Il tarrasque dispone di una vasta gamma di immunità a danni e condizioni: fuoco, veleno, affascinato, spaventato, paralizzato e tutti i danni contundenti, perforanti e magici causati da attacchi non magici. Ha resistenza alla magia, che gli conferisce vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici. Anche se dovesse fallire un tiro salvezza può usare tre volte al giorno Resistenza Leggendaria, che gli permette di avere invece automaticamente successo. Questo ovviamente presupponendo che il suo Carapace Riflettente non respinga direttamente l'incantesimo, cosa che fa contro dardi incantati, incantesimi che coprono una linea e tutti gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire a distanza. C'è una possibilità su sei che invece di essere semplicemente riflesso senza conseguenze, l'incantesimo venga invece respinto contro l'incantatore. Questo tarrasque, come quello della 4a Edizione, non ha rigenerazione.

Manuale dei Mostri (2014)
Il tarrasque ha Multiattacco, che gli consente di usare tutti i seguenti attacchi nel proprio turno: presenza spaventosa (le creature entro 36 metri diventano spaventate a meno che non superino un tiro salvezza), un attacco col morso (+19 per colpire, 4d12+10 danni), due attacchi con gli artigli (+19 per colpire, 4d8+10 danni), un attacco con le corna (+19 per colpire, 4d10+10 danni) e un attacco con la coda (+19 per colpire, 4d6+10 danni). L'attacco con il morso può prendere in lotta un bersaglio facendolo diventare trattenuto. Se ha una vittima trattenuta il tarrasque può sostituire ad un attacco con il morso l'opzione di ingoiare la vittima, cosa che le infligge i danni del morso e la sposta nello stomaco della creatura. Una volta lì dentro una creatura subisce 16d6 danni da acido per round fino a chen on riesce ad infliggere 60 danni in un singolo turno al tarrasque dallinterno, cosa che fa sì che la creatura rigurgiti tutte le creature che ha ingoiato.

Si tratta di una creatura leggendaria, quindi il tarrasque può effettuare tre azioni leggendarie durante il combattimento, alla fine del turno di un'altra creatura. Queste opzioni sono muoversi di metà del suo movimento, compiere un attacco extra con artiglio o morso oppure, se spende due azioni leggendarie assieme, può mordere ed inghiottire. Combinando queste opzioni con i suoi normali attacchi, il tarrasque della 5a Edizione può infliggere tra i 112 e i 352 danni a round, ovvero una media di 232 danni.

Manuale dei Mostri (2014)
Se confrontiamo i danni medi dalla 1a alla 5a Edizione, ipotizzando che tutti gli attacchi del tarrasque colpiscano, ottieniamo: 64½ (1a), 86½ (2a), 146 (3a), 95½ (4a), 232 (5a). Se guardiamo invece ai danni massimi per round abbiamo 118 (1a), 158 (2a), 204 (3a), 123 (4a), 352 (5a). Con l'eccezione della 4a Edizione c'è un netto incremento in ogni nuova edizione del gioco. Se guardiamo ai punti ferita invece abbiamo 300 (1a e 2a), 858 (3a), 1,420 (4a), 676 (5a), con un chiaro picco nella 4a Edizione, prima che la 5a Edizione riportasse i valori ad una via di mezzo tra la 2a e la 3a. Si dovrebbe tenere da conto tuttavia che nelle due edizioni più recenti il tarrasque non rigenera più punti ferita, il che fa una notevola differenza.
Anche se rimane ragionevolmente al pari dei suoi antenati in termini di potenza offensiva e difensiva, il tarrasque della 5a Edizione sembra abbastanza blando. Non ci sono requisiti speciali per ucciderlo nè svanisce automaticamente sotto terra quando viene sconfitto. Questo tarrasque è semplicemente un sacco di punti ferita. Certo, un sacco di punti ferita molto grande e molto difficile da uccidere, ma non è niente di più che un dinosauro estremamente potente.

Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book (2018)
L'era della 5E è degna di nota per una serie di prodotti accessori pensati per i bambini. Questi includono l'Adventures Outlined Coloring Book, che si chiude con l'illustrazione di un tarrasque furioso, mentre Beasts & Behemoths, uno dei libri della serie A Young Adventurer’s Guide, mette in copertina il tarrasque.

Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020)
Beasts & Behemoths include un riassunto delle caratteristiche chiave del tarrasque e delle sue origini, ma in uno stile adeguato a dei lettori più giovani. Riesce a mantenere anche una certa leggerezza ed ironia mentre lo fa, con frasi come "Si crede comunemente che esista solo un tarrasque in tutti i regni. Nessuno vorrebbe essere confutato in merito." Fortunatamente le due pagine descrittive includono anche una comoda immagine in scala di riferimento, che mostra quando il tarrasque sia grande rispetto ad un umano.

Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020)
Varianti del Tarrasque
Il primo Manuale dei Piani accenna al fatto che il Piano dell'Acqua abbia la propria versione del tarrasque. La Bestia Guardiana in Reverse Dungeon assume la finta forma di un tarrasque, che è identico eccetto per il fatto che ha un quinto delle dimensioni. L'avventura Legend of the Silver Skeleton, pubblicata sul sito della Wizards of the Coast, presenta un tarrasque meccanico, una sorta di mastodontico oggetto animato. Due edizioni più tardi ritroviamo un altro tarrasque meccanico su Dragon+ #17, ma in questo caso è soltanto un peluche impagliato con degli ingranaggi nascosti, donato come regalo da Nicholas il Porta-Doni in un articolo a tema natalizio.
Due articoli nella serie Elite Opponents che veniva pubblicata sul sito della Wizards of the Coast introducono delle varianti del tarrasque. Il primo (The Tarrasque) parla del tarrasque delle leggende, del pirotarrasque a cinque teste e del tarrasque boschivo deformato magicamente. Il tarrasque delle leggende è pensato per potenziare la creatura e fornire una minaccia in stile Godzilla per una campagna D20 Modern. Il pirotarrasque a cinque teste usa l'archetipo multi-testa da Specie Selvagge per fornire cinque teste sputa fuoco alla creatura. La variante boschiva deformata magicamente è adatta ad un tarrasque che vive in un antica e profonda foresta dove si iberna finendo per assomigliare ad un antico albero.
E se cinque teste non fossero abbastanza per voi, il secondo articolo (Creatures with a Lot of Heads) presenta un tarrasque a trenta teste. Come potete immaginare si tratta di qualcosa di decisamente sopra le righe. Oltre ad avere un eccesso craniale, questa creatura ha 4,947 punti ferita, una Classe Armatura di 69 e una Resistenza agli Incantesimi di 52. Considerando che ogni testa ha un morso (+121, almeno 4d8+20 danni) e due attacchi con i corni (+120, 1d10+10 danni), il Grado Sfida indicato di 40 potrebbe essere leggermente al ribasso.
Dragon #418 accenna alla possibilità che ci sia un tarrasque non morto che vaga per le Radure degli Abissi. Allo stesso modo, Lost Laboratory of Kwalish include delle voci sul fatto che il tarrasque che dorme sotto i Picchi Barriera sia non-morto.
Creature Correlate al Tarrasque
Dragon #175 ipotizza che il tarrasque possa essere un discendente dell'anchilosauro, ma pare improbabile e contraddice ciò che sappiamo sulle sue origine magiche.
Il kadtanach appare nell'avventura Beast of Burden su Dungeon #100. Questa bestia alta 30 metri è onnivora e ha un temperamento placido. Può essere solitamente visto vagare per le Terre Bestiali, dove mangia in continuazione, ma è stato trasportato sul Primo Piano Materiale da una cabala che voleva usarlo per mettere in piedi la carovana mercantile definitiva. In seguito è finito in mano ad un gruppo di gnoll ambiziosi che lo vogliono usare come arma d'assedio semovente. Kadtanach è una parola gnoll che significa "troppo grande per essere visto in un solo sguardo." Anche se il kadtanach non ha le abilità magiche del tarrasque sembra possibile che ci sia un collegamento.

Kadtanach, Dungeon #100 (2003)
Parti del Tarrasque
Nella sua apparizione originale nel Manuale dei Mostri II, viene indicato come il carapace, il sangue e il ventre del tarrasque siano tutte parti di valore. Il guscio può essere trattato con dell'acido e scaldato in una fornace per dare forma a decine di diamanti di valore (10-100, ciascuno del valore di 1000 mo). Quando viene mischiata con il sangue del tarrasque e del ferro ottenuto da un meteorite, la pelle del ventre può essere usata da degli esperti fabbri nanici per creare fino a quattro scudi+5. Il Monstrous Compendium Volume Two specifica che ci vogliono due anni per creare ciascuno di questi scudi e che i nani non lavorano gratis. Purtroppo per gli uccisori di tarrasque, dalla 3a Edizione in poi il guscio del tarrasque non contiene più diamanti.

Dragon #418 (2012)
Secondo Better Living Through Alchemy su Dragon #130 il corno di un tarrasque è una delle componenti per una pozione di invulnerabilità. Non deve però essere usato per creare un corno musicale; Il Canto e il Silenzio spiega come un corno del genere serva solo ad attirare il tarrasque stesso. Treasures of the Wilds (su Dragon #137) afferma che il corpo intero di un tarrasque morto dovrebbe valere all'incirca tra le 50.000 e le 100.000 monete d'oro. Il Complete Barbarian’s Handbook stima il prezzo del carapace sulle 20.000 mo e quello del ventre sulle 5.000 mo.
L'ipofisi del tarrasque (o per essere più precisi parte dell'epidermide della ghiandola) è richiesta per incantare una delle componenti materiali dell'incantesimo di 12° livello Avatar di Karsus, come spiegato in Netheril: Empire of Magic. Come vedremo più avanti, la missione per recuperare le componenti per tale incantesimo forma la storia dell'avventura How the Mighty are Fallen. Esattamente quale parte del tarrasque sia necessaria per l'incantesimo viene reso incerto da Powers and Pantheons. Quel manuale afferma che è il sangue del tarrasque ad essere necessario per preparare l'incantesimo.
Sembra improbabile che qualcuno voglia pasteggiare con il tarrasque, ma abbiamo già visto il prezzo fornito per il ventre della creatura e in EPIC5-3: Shadow Storm, Garl Glittergold scherza su "slaad arcobaleno e sformato di tarrasque". Troviamo anche la carcassa in decomposizione di un tarrasque che sembra essere stata in buona parte divorata nello scenario CCC-GSP02-03: Maladomini Unleashed della Adventurers League. In CCC-GSP04-01: Devil King High School Year One scopriamo come sia possibile comprare del tarrasque ucciso di recente nei mercati neri di alto rango di Minauros. Dopo dieci giorni di cottura e marinatura con rare erbe e spezie la carne diventa tenera e può essere sfilata dalle ossa senza coltelli. Pare sia molto saporita e si sciolga in bocca.
Tarrasque e Altri Mostri
La relazione tra i tarrasque e le altre creature può essere riassunta come "prede" e "cibo", ma secondo il Monster Manual Update: Grell su Dungeon #192, i grell mostrano deferenza al tarrasque in quanto "grande divoratore".
Tarrasque e Divinità
Il Monstrous Compendium Volume Two suggerisce che il tarrasque sia un abominio scatenato dalle arti oscuri e/o da antiche divinità per punire il mondo. Viene anche ipotizzato un legame tra il tarrasque e i Principi del Male Elementale. I resoconto di una civiltà da tempo estinta parlando di "un grande punitore rettiloide mandato dagli dei per distruggere il mondo."
Il Manuale dei Mostri della 3E ripete l'affermazione che il tarrasque potrebbe essere stato invocato da delle antiche divinità per punire tutta la natura e il Manuale dei Mostri della 4E rende la cosa canonica classificando il tarrasque come un abominio, un'arma vivente creatura durante la Guerra dell'Alba tra le divinità e i primordiali. Come già fatto notare prima, Dragon #418 supporta l'affermazione che i Principi Elementali siano i creatori del tarrasque. L'articolo I Principi del Bene Elementale, uscito su Dragon #353 nel tardo periodo della 3E, fa riferimento ad una leggenda secondo cui Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra, sia responsabili del ibernazione ciclica del tarrasque. Impossibilitato a distruggere l'essere, avrebbe usato un artefatto chiamato sabbie del sonno per obbligare il tarrasque a trascorrere buona parte della sua esistenza addormentato.
Il tarrasque sembra inoltre comparire spesso nelle storie delle divinità dei giganti. In Monster Mythology, il tarrasque è una delle possibili creature che Hiatea deve sconfiggere per dare prova di sé stessa a suo padre Annam. Ne La Guida di Volo ai Mostri, si afferma che Skoraeus Stonebones abbia aiutato Stronmaus a trovare i tunnel-catene che gli hanno consentito di portare il tarrasque sul fondo dell'oceano dove è finalmente annegato. Storm King’s Thunder afferma che ci potrebbe essere almeno un signore dei giganti delle tempeste che sta cercando di risvegliare il tarrasque..
Tarrasque e Magia
Come indicato sopra, varie parti del corpo del tarrasque possono essere trasformate in potenti oggetti magici dai fabbri giusti. In Night Below, un gruppo di dao ha uno scudo+5 quasi completato composto da piastre chitinose di tarrasque. I dao hanno ucciso i nani che lo stavano creando prima che fosse finito e ci vogliono altre 1d4+4 settimane di lavoro da parte di un mastro artigiano nanico per completarlo.
Il manuale Adventurer’s Vault elenca l'armatura di piastre di tarrasque come opzione per le armature perfette. Viene creata per emulare la corazza impenetrabile di questa gigantesca creatura ed è composto da centinaia di noduli incastrati tra sottili strati di metallo. Offre un bonus di armatura di +12 e una resistenza 5 a tutte le forme di danni.
Distruggere degli oggetti magici facendoli divorare al tarrasque è un tema abbastanza comune. La Dungeon Master’s Guide II ci presenta una gloriosa illustrazione a pagina completa di Jozan e gli altri personaggi iconici della 3E che gettano la Verga di Orcus nelle fauci di un tarrasque, probabilmente per distruggerla. Viene suggerito che questo metodo di distruzione dovrebbe funzionare per vari artefatti. Spellbound afferma che un modo per distruggere l'artefatto malvagio Sfera della Luna Mortale sia di farlo divorare da un tarrasque. Dragon #418 elenca la Zanna di Baator, la Fascia d'Ebano e il Talismano di Ahrjez tra gli oggetti magici distrutti all'interno di un tarrasque e afferma che persino il Demonomicon o la Mano di Vecna potrebbe essere distrutti nello stesso modo. La Guida del Dungeon Master della 5E conferma che uno dei modi per distruggere un artefatto sia di farlo ingoiare e digerire da un tarrasque.

Dungeon Master’s Guide II (2005)
Il mazzo totem delle meraviglie contiene una carta del tarrasque. L'effetto di questa carta, se pescata, è che il prossimo attacco con successo portato dal personaggio è un colpo mortale, a meno che il bersaglio non abbia un livello o dei Dadi Vita più alti e non superi un tiro salvezza contro morte. Questo mazzo viene descritto su Dragon #271.

Totem Deck, Dragon #271 (2000)
Uno dei denti di Dahlver-Nah, descritti su Tasha’s Cauldron of Everything, viene collegato alla storia dell'ultimo tarrasque ed appare come un frammento affilato di un dente di tarrasque. Se piantato nel terreno il dente evoca un tarrasque, se impiantato nella bocca di qualcuno chi lo indossa infligge danni doppi ad oggetti o strutture ma corre il rischio di cadere in preda ad una furia incontrollabile e feroce se subisce molti danni.
Secondo Infernal Machine Rebuild, uno degli effetti della Macchina Infernale di Lum il Folle è quello di poter evocare un tarrasque quando la persona che attiva la macchina incontra un particolare tipo di creatura. Il tarrasque evocato si dà alla devastazione per un'ora e poi sparisce.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden include una pergamena di evocazione del tarrasque, che fa esattamente quello che ci si potrebbe aspettare. Il tarrasque evocato è ostile verso tutte le creature eccetto sé stesso e svanisce quando raggiunge i 0 punti ferita. L'avventura si prende la premura di spiegare il probabile effetto di un tarrasque sguinzagliato nella regione in cui si svolge l'avventura. Piccolo spoiler: non è cosa buona. In quell'avventura troviamo anche una sfera senziente e molto sapiente che si fa chiamare Professor Skant. Una delle sue aree di studio è il tarrasque ed è sempre pronto a dare lunghe e condiscendenti lezioni in merito a chiunque voglia ascoltarlo.
Ci sono anche fonti non magiche di informazioni sul tarrasque. Essential Works, un articolo su Dungeon #122, descrive vari libri rari che potrebbero trovarsi in una biblioteca. Uno di questi è Le Cronache di Turtho, che vale 150 mo per un collezionista. Questo libro, che consiste di varie pagine macchiate dall'acqua e legate assieme alla mano peggio tra due copertine rovinate, descrive i segni e portenti che annunciano l'imminente arrivo del tarrasque. Un culto che venera il tarrasque, noto come I Prescelti del Caos, ha distrutto buona parte delle copie di questo tomo e continua a dare la caccia a chiunque ne abbia una copia.
L'articolo Metamorfologia su Dragon #280 suggerisce che la forma del tarrasque è una buona scelta per una trasformazione. Sottolinea anche come molte delle capacità di combattimento della creatura siano straordinarie invece che sovrannaturali, quindi vengono guadagnate quando ne si assume la forma.
Magic of Incarnum presenta due soulmeld a tema tarrasque: il carapace terribile e l'avatar totem. Il carapace del terrore consente ad un totemista di emulare il potere del tarrasque in combattimento, fornendo bonus ai danni e un'area di minaccia incrementata, un potenziamento temporaneo alla velocità, resistenza agli incantesimi o la capacità di far diventare scosse le creature vicine. Il legame al cuore dell'avatar totem offre un collegamento al tarrasque; fornisce ad un totemista una riduzione del danno.
L'articolo The Art of Binding: Warlock Vestiges su Dragon #383 presenta vari nuovi incantesimi per un warlock che faccia un patto con una vestigia. Uno di questi è vestigia del creatore terreno, che afferma di trarre potere dal creatore dimenticato del tarrasque. Si tratta di un incantesimo giornaliero di livello 29 che infligge almeno 3d10 danni oltre a 10 danni continuativi; questi danni ignorano ogni resistenza ed immunità, cosa che li rende particolarmente potenti in termini della 4E.
Secondo Magia di Faerûn, anche se Herald’s Holdfast non è un vero mythal, la magia di questo luogo nella parte sud del Bosco della Luna è sufficientemente forte per proteggere contro vari invasori, tra cui il tarrasque.
FAQ sul Tarrasque
I lettori della rivista Dragon hanno avuto alcune strane domande in merito al tarrasque. Ecco le domande parafrasate poste al Sage Advice e le relative risposte, tratte da Dragon #142, Dragon #180, Dragon #183, Dragon #192, Dragon #250 e Dragon #271, tutte pertinenti alle versioni di 1E e 2E del tarrasque.

Q: Il tarrasque ha davvero solo un attacco che infligge solo 1-2 danni?
A: No, si tratta di un errore di stampa. Dovrebbe essere 1-12.
Q: Può usare i corni solo sulla base della sua carica una-volta-per-turno?
A: No, può attaccare con le corna anche senza caricare.
Q: Bisogna davvero ridurre il tarrasque a -30 punti ferita e poi usare desiderio per ucciderlo?
A: Sì.

Q: Il tarrasque ha diritto ad un tiro salvezza contro il desiderio?
A: No.

Q: Questo desiderio potrebbe avere conseguenze negative come ogni tanto succede coi desideri usati per uccidere delle creature?
A: No.

Q: L'acido danneggia il tarrasque?
A: Sì, ma serve comunque il desiderio.

Q: Se si usa una sfera dell'annichilimento per uccidere il tarrasque, serve comunque il desiderio?
A: Sì. Inoltre le creature estremamente massicce non sono necessariamente uccise sul colpo da una sfera dell'annichilimento, quindi potreste averlo solo reso più furioso.

Q: Cosa succede se il tarrasque viene pietrificato, viene ucciso?
A: No, non muore e si libera dalla pietrificazione dopo 4d4 anni (o quando vuole il DM).

Q: E una spada del ferimento, funzionerebbe sul tarrasque?
A: No, può rigenerare quei danni normalmente. La ferita sanguina per massimo quattro round.

Q: Si può usare metamorfosi su un tarrasque per trasformarlo in un coniglio e mangiarlo?
A: No, metamorfosi funziona solo sull'incantatore.

Q: Okay d'accordo, allora si può usare metamorfosi su altri per trasformare un tarrasque in un coniglio?
A: Quello funziona, ma il tarrasque mantiene i suoi punti ferita, Classe Armatura, rigenerazione e attacchi con morso e calcio.

Q: Ma queste non sono le normali regole di metamorfosi su altri! Perché mantiene la sua Classe Armatura e il suo attacco con il morso?
A: Ooops. In questo caso un tarrasque sotto metamorfosi mantiene la sua Classe Armatura perché è speciale. Mantiene i suoi denti affilati anche da coniglio perché abbiamo visto tutti Monty Python e il Sacro Graal.

Cavalieri che stanno per incontrare un tarrasque trasformato
Le domande inusuali sul tarrasque non si fermarono alla 2E. Eccone altre, sempre parafrasate, dagli archivi Ask Wizards sul sito web della Wizards of the Coast. Alcune di queste risposte sono state rese pubbliche dai singoli fan che le hanno chieste, invece di essere risposte ufficiali:

Q: Cosa succede se un tarrasque ne incontra un altro?
A: Secondo il Manuale dei Mostri della 3E ne esiste solo uno, quindi non è qualcosa di cui preoccuparsi.

Q: E se qualcuno viaggiasse nel tempo e ne trasportasse uno nel presente?
A: Dato che c'è sempre solo un tarrasque prenderlo dal passato significa che quello nel presente cesserebbe di esistere, ma anche ignorando la cosa si combatteremo fino ad uno stallo oppure finché uno dei due non sviene o l'altro si annoia e se ne va.

Q: Il tarrasque è femmina?
A: Il tarrasque non ha genere.

Q: Un anello dei tre desideri può essere usato per 1) dare un genere specifico al tarrasque, 2) crearne un secondo di genere opposto e 3) farli accoppiare?
A: Anche se un desiderio potrebbe probabilmente dare un genere al tarrasque, non è abbastanza potente per crearne un secondo, altrimenti ce ne sarebbero molti di più in giro per il mondo, creati da maghi di alto livello.

Q: Una verga del comando può essere usata per obbligare un tarrasque a ingoiare 100 fiale di veli ghiacciati (un oggetto magico dal manuale Frostburn che infligge 6d6 danni se accidentalmente ingoiato) per ridurlo a -30 punti ferita?
A: No, una verga del comando non può far fare al tarrasque qualcosa di contrario alla sua natura, che è uccidere tutto ciò che lo circonda. Ma se le fiale fossero trasportate da qualcuno si potrebbe fare sì che il tarrasque ingoi quella persona, quello dovrebbe funzionare.

Q: Visto che i punti ferita da soffocamento non vengono rigenerati, si può sigillare un tarrasque in un cubo fatto di muri di forza ed ucciderlo?
A: Il tarrasque effettivamente finirebbe per soffocare ed essere ridotto a -10 punti ferita, ma non morirebbe e tornerebbe ad agire nel momento in cui potesse di nuovo respirare.

Q: Una sfera dell'annichilimento può uccidere un tarrasque nella 3E?
A: Sempre no.

Anche nella 5E le persone hanno continuato a fare domande sui tarrasque. Ecco delle risposte parafrasate dagli archivi del D&D Sage Advice:

Q: Gli artigli del tarrasque contano come armi magiche?
A: No.

Q: Se riuscissi a colpire un tarrasque con una bacchetta dei globi viscidi sarebbe trattenuto per un'ora?
A: Sì.

Q: Lo scudo a repulsione dell'artefice funziona contro il tarrasque?
A: Sì

Q: L'abilità del monaco della mano aperto di rendere prone le creature funziona su un tarrasque?
A: Sì, ma il tarrasque può usare la sua resistenza leggendaria se fallisce il tiro salvezza.

Q: In uno scontro tra il tarrasque e le Statue Viventi di Waterdeep, chi vincerebbe?
A: In uno scontro uno contro uno vincerebbe il tarrasque. In uno scontro tra tutte le Statue e il tarrasque vincerebbero le Statue.
Tarrasque nelle Ambientazioni
Council of Wyrms
Sleeping Dragon, pubblicata su Dungeon #48, è un'avventura introduttiva per l'ambientazione Council of Wyrms. In questa avventura il dracolich Infernis vuole evocare il tarrasque usando l'artiglio della distruzione totale. Oltre ad evocare la creatura, questo oggetto permette al suo possessore di dare un singolo comando al tarrasque. Il tarrasque seguirà questo ordine per un ciclo di attività (1d6+8 giorni) dopo di che ha uguali probabilità di tornare a dormire o di attaccare chi lo ha evocato. Lo scopo di questa avventura è di contrastare i piani di Infernis, quindi il tarrasque compare solo le cose vanno davvero male.
Dark Sun
Anche se il tarrasque non appare nei manuali di Dark Sun, è il punto focale del videogioco Dark Sun: Wake of the Ravager. Nel momento climatico del gioco l'antagonista della storia, il Lord Guerriero, rilascia il tarrasque. Gli eroi devono sigillare la creatura nella Urna di Utatci per vincere.

Dark Sun: Wake of the Ravager (1994), immagine fornita da cure888
Il manuale Dark Sun Campaign Setting per D&D 4E implica che Athas non abbia un tarrasque visto che sostituisce le armature di piastre di tarrasque (presente nella Adventurer's Vault) con armature di guscio di signore dei Braxat. Forse sarà perché l'unico tarrasque era stato sconfitto in Wake of the Ravager.
Dragonlance
Secondo DL16: World of Krynn, Lord Soth tiene un tarrasque domestico in una stanza in miniatura nella sua fortezza di Dargaard. In maniera forse comprensibile il Bestiario di Krynn per la 3E relega il tarrasque a status non-canonico per Krynn, includendolo in una lista di mostri che non appaiono nell'ambientazione di Dragonlance. The Dragonlance Nexus ha un intervista con il tarrasque di Dargaard Keep. Non risponde bene alle domande sul suo stato canonico
Eberron
L'introduzione al manuale Segreti di Xen'drik afferma che il tarrasque giace in ibernazione sotto il Mare Flussodighiaccio ormai da più di 40.000 anni. Esso è imprigionato da sigilli piazzata dai maghi giganti della Lega Sul'at e basterebbe una semplice parola sbagliata per far cedere i sigilli e liberare la creatura in un mondo ignaro del pericolo.
L'avventura EXP-9: Endgame, che è parte della campagna di gioco organizzato Xen’drik Expeditions, ignora Segreti di Xen'drik e piazza il tarrasque sotto le acque vicino a Stormreach. In questa avventura viene usato da un gruppo noto come La Tavola come arma per attaccare Stormreach. Buona parte delle comparse del tarrasque nello scenario avvengono in scene di passaggio, inclusa una in cui una gigantesca aeronave si schianta sulla creatura ed entrambe sono consumate da una gigantesca esplosione. Vengono fornite delle statistiche per questo tarrasque, che è una versione con l'archetipo deformato magicamente, ma non ci si aspetta che i PG lo ingaggiano durante l'avventura.
Draghi di Eberron suggerisce invece che il tarrasque possa avere la sua dimora ad Argonnessen, ma senza specificare un luogo particolare. Exploring Eberron ipotizza che il tarrasque possa essere uno dei kar'lassa: delle gigantesche mostruosità immortali che vivono molto al di sotto della superficie del Mare del Tuono. Prosegue poi affermando che il tarrasque è piccolo per un kar'lassa, molti dei quali sono lunghi svariati chilometri.
Forgotten Realms
Un incontro con un tarrasque è una delle prove di Orcus in H2: The Mines of Bloodstone e la tana della creatura è uno dei luoghi menzionati nel Reame di Orcus in H4: The Throne of Bloodstone, ma la prima apparizione visiva del tarrasque nei Forgotten Realms è una illustrazione di Jeff Butler per il calendario dei Forgotten Realms del 1990. Questa immagine sarà riproposta ne The Art of the Advanced Dungeons & Dragons Game alcuni mesi dopo. Secondo Butler non c'è una storia particolare dietro questa immagine, era semplicemente intrigato dal tarrasque e voleva anche dipingere un gorilla gigante.

Forgotten Realms 1990 Calendar (1989)
La successiva apparizione di un tarrasque nei Reami si trova nella Dragonreach Saga raccontata nei numeri #5-#9 della serie a fumetti dei Forgotten Realms pubblicata dalla DC. I protagonisti della storia (la ciurma della nave volante Signori dei Reami) ricevono una richiesta da parte di un drago di bronzo di nome Murilantilathenes per scoprire cosa sta uccidendo i grandi draghi del nord. Scoprono che si tratta di un essere misterioso conosciuto come il Reietto, che impugna un potente bastone ed è in grado di evocare un tarrasque e usarlo come cavalcatura. Gli eroi della storia sono in grado di sconfiggere il mostro e questo fa sì che il Reietto scompaia. Esattamente chi o cosa fosse il Reietto o come fosse in grado di controllare un tarrasque non viene mai spiegato.

Forgotten Realms comics #7 e #8 (1990)
Il primo incontro con un tarrasque del Faerûn avviene nell'avventura How the Mighty are Fallen. Ambientata nel passato, negli ultimi giorni di Netheril, vede gli avventurieri assoldati dall'arcimago Tarsus per ottenere delle componenti speciali per incantesimi. Una di esse è l'ipofisi di un tarrasque. Questo organo spugnoso pesa circa 9 chili ed occupa l'equivalente di tre zaini di spazio. Secondo l'avventura è possibile usare un'arma magica per rimuovere la ghiandola dal tarrasque addormentato senza svegliarlo. Il tarrasque in questione si trova in un tumulo ad ovest di Yeoman’s Loft. Netheril: Empire of Magic indica che questo luogo si trova nelle Montagne Purpuree.

How the Mighty are Fallen (1996)
Le Elminster’s Ecologies inseriscono il tarrasque nelle tabelle degli incontri delle caverne profonde per i Corni Tempesta e i Picchi del Tuono. Viene inoltre indicato che un tarrasque potrebbe essere addormentato sotto il "Luogo Segreto tra le Sabbie" nella parte sud della Spada nel deserto dell'Anauroch. Questo potrebbe essere lo stesso tarrasque a cui è stata rimossa l'ipofisi in How the Mighty are Fallen, visto che i luoghi coincidono.
Polyhedron #109 documenta come un magistrato della città di Ravens Bluff abbia negato il permesso per allargare una dimora costruendo una "Stanza Anti-Tarrasque", quanto meno non senza un certificato di impatto ambientale. Nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la stiva della nave Hellraiser include un gigantesco pupazzo di un tarrasque, pensato per essere usato da cinque burattinai. La carta #53 del set Dice Masters: Battle for Faerûn raffigura un tarrasque. La carta usa un immagine di Craig J. Spearing, che è assai simile alla sua copertina di Dragon #418 cover ed è anche apparsa nella Guida del Dungeon Master di D&D 5E.

Dice Masters: Battle for Faerûn (2015)
I tarrasque (quanto meno una specie di) appaiono in varie avventure della Adventurers League. In CCC-QCC2018-01: Of Gods and Monsters, il Serraglio delle Curiosità del Dottor Juhal mette in mostra un “tarrasque” come parte del proprio spettacolo itinerante. Tuttavia si tratta solo di una testuggine dragona in realtà. In CCC-BWM-007-01: The Beast Beneath, una creatura addormentata sotto le Colline Lontane inizia a destarsi, causando dei terremoti. Questo mostro, che risulterà essere un tarrasque mutato, si scatena in CCC-BMW-007-03: The Beast Unleashed e viene - molto probabilmente - trasportato da qualche altre parte con un desiderio. Una bambola di un tarrasque è uno dei premi della fiera in CCC-RCC-01-06: The Handfasting e i buttafuori della taverna Il Tarrasque del Crepuscolo indossano elaborate maschere che raffigurano un tarrasque. come descritto in The Border Kingdoms e CCC-HERO-BK03-03: A Lute Strung Double.

Magic: the Gathering: Avventure nei Forgotten Realms, carta #207 (2021)
L'apparizione più recente del tarrasque nei Forgotten Realms è nel set di carte Avventure nei Forgotten Realms per Magic: The Gathering. Nella carta #207 lo vediamo raffigurato mentre distrugge una cittadina. Come dice il testo descrittivo della carta: "Quando si risveglia le nazioni cadono." Il tarrasque appare anche in una delle carte di bacheca, la #333. Si tratta di una illustrazione in bianco e nero di un tarrasque decisamente più spinoso di quella mostrato in precedenza.

Magic: the Gathering: Avventure nei Forgotten Realms, carta #333 (2021)
Greyhawk
Il tarrasque sembra non avere una presenza di rilievo su Oerth, ma viene menzionato di tanto in tanto. Troviamo un accenno obliquo ad un tarrasque infuriato in Ivid the Undying e alcuni richiami nelle avventure di Living Greyhawk. KETI3-04: On the Road Again afferma che i tarrasque (notare il plurale!) hanno preso dimora nella foresta Boscospinoso. PER3-08: A Dark God’s Laughter include uno strano viaggio durante il quale gli eroi possono assistere al sacrificio svolto da dei giganti di vari demiumani in onore di un tarrasque, in una strana versione alternativa di Perrenland. Secondo COR3-19: Folly ci sarebbe un dente di tarrasque nel museo di Zagig, situato nel villaggio di Folly a nord della Foresta Fellreev. Un altro museo presentato in COR8-09: Ruins of Slumber contiene i resti impagliati di un tarrasque, ma per poterli vedere i giocatori dovranno viaggiare di 400 anni nel futuro per visitare una Oerth dove i mostri sono da tempo stati tutti sterminati.
Uno dei possibili luoghi dove il tarrasque si ritira a riposare sono le Colline Drachensgrab. Secondo il boxed set World of Greyhawk: "Le leggende narrano che queste colline siano il luogo dove si riposa una o più potenti creature che un giorno potrebbero tornare in vita" e più avanti "una qualche terribile maledizione si spande nella zona e le leggende narrano che uno o più terribili esseri si risveglieranno furiosi se il loro luogo di riposo verrà disturbato. Nella 5a Edizione, il supplemento Lost Laboratory of Kwalish suggerisce invece che il tarrasque sia assopito sotto i Picchi Barriera.
Sfortunatamente in WG7: Castle Greyhawk un tarrasque fa una comparsata in “Fantasy: The Movie”, diretto da Mordenkainen. Il tarrasque sta attendendo con calma in un camerino e indossa degli occhiali da sole che lo rendono immune agli incantesimi di luce. Questa avventura include anche un bisonte puzzolente che indossa delle finte corna da alce e che estrae un tarrasque da un elmo.
Historical Reference
L'articolo The Petit Tarrasque and Other Monsters pubblicato su Dragon #329 spiega l'origine della storia del tarrasque nelle leggende francesi e suggerisce che il tarrasque gallico possa essere rappresentato applicando alcune modifiche alle statistiche di un drago di bronzo giovane. Si può rimuovere la velocità di volare e il soffio del drago e dargli rigenerazione e un attacco con le corna che infligga 1d8+2 danni, modificare i suoi punteggi di abilità per dargli un Intelligenza di 3, un Saggezza di 12 e un Carisma di 12. L'unica capacità magica che ha questa versione del tarrasque è la possibilità di lanciare controllare acqua tre volte al giorno. L'articolo fa presente che l'uso da parte di Santa Marta dell'acqua santa per calmare il tarrasque dovrebbe essere considerato un miracolo.

Il Piccolo Tarrasque, Dragon #329 (2005)
Dragon #299 suggerisce come il tarrasque sia adatto ad una campagna incentrata sui cavalieri medievali, mentre HR6: Age of Heroes include il tarrasque tra i mostri non concessi per una campagna ambientata nella Grecia classica.
Kingdoms of Kalamar
Il tarrasque acquatico che viene descritto in Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, vive nelle profondità del Lago Nero nei Monti Elenon. Noto come La Bestia del Lago, questa creature emerge solo molto raramente dalle remote profondità del lago. Secondo The Lost Tomb of Kruk-Ma-Kali, tanto più le acque del lago vengono disturbate, tanto più è probabile che il tarrasque riemerga. Le creature di grandi dimensioni dovrebbero stare attente.

Tarrasque Acquatico, Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene (2003)
i sapienti non sono sicuri se questo tarrasque sia effettivamente il tarrasque o una specie separata e distinta. Ha delle statistiche identiche a quelle delle a versione del Manuale dei Mostri, ma è acquatica e possiede una velocità di nuotare di 6 metri e l'abilità Nuotare.
Ravenloft
Il tarrasque non compare in alcuna avventura di Ravenloft, ma riceve un accenno nel boxed set Ravenloft: Realm of Terror, come consiglio perché sia usato in un'avventura con il tema di una bestia ricorrente. Più avanti negli anni, nell'uscita DDAL4-11: The Donjon della Adventurers League, un'antica statua di pietra consunta che raffigura il tarrasque può essere trovata nella Palude delle Ossa.
Spelljammer
Il corpo terreste Falx, descritto in SJR4: Practical Planetology, è un pianeta di tarrasque! Ci sono svariate centinaia di esemplari sparsi sulla superficie di questo pianeta, che si nutrono di lucertole più piccole note come imbul. I sapienti sono in disaccordo su se Falx sia la dimora di origine  di tutti i tarrasque o se ci siano delle sottili differenze tra i tarrasque di Falx e quelli che si trovano su altri mondi (qui è doverosa una citazione a Invasion from the Planet of Tarrasques, un'avventura della DMs Guild in cui Halaster apre un portale verso Falx cosa che permette ai tarrasque di invadere Waterdeep.)
Roger E. Moore ha dedicato il suo intero editoriale di Dragon #175 ai criceti giganti spaziali. Il fatto che alcune varianti di criceto gigante spaziale siano in grado di affrontare un tarrasque è una delle ragioni che cita per amarli. Trasportare dei criceti giganti spaziali per fare fronte all'infestazione di tarrasque di Falx potrebbe facilmente essere la base per un avventura di Spelljammer.
Statistiche Comparate

Bibliografia
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Dragon #175, p18, The Perils of Prehistory (Novembre 1991)
Dragon #175, p100, Editorial (Novembre 1991)
Dragon #180, p78, Sage Advice (Aprile 1992)
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Dragon #183, p96, 98, Sage Advice (Luglio 1992)
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Monstrous Manual, p339 (Giugno 1993)
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CR5: Deck of Encounters, Set Two, Path of the Tarrasque (Giugno 1994)
Dungeon #48, Sleeping Dragon, p54 (Luglio 1994)
Elminster’s Ecologies, Anauroch, p32 and Explorer’s Manual, p17 (Settembre 1994)
Spellfire: Master the Magic card game, Forgotten Realms Booster Pack, Set 4, card #1 (Novembre 1994)
Dark Sun: Wake of the Ravager (1994)
PHRB14: The Complete Barbarian’s Handbook, p123 (Gennaio 1995)
Ivid the Undying, p85 (Marzo 1995)
Spellbound, Campaign Guide, p107 (Giugno 1995)
Polyhedron #109, p5, The Ravens Bluff Trumpeter (Luglio 1995)
Night Below: An Underdark Campaign, Book III: The Sunless Sea, p24 (Novembre 1995)
Dragon #226, p23, Off-the-Cuff NPCs (Febbraio 1996)
Spellfire: Master the Magic card game, 4th Edition Starter Deck, card #134 (Giugno 1996)
Netheril: Empire of Magic, p83, Encyclopedia Arcana, p10 (Ottobre 1996)
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CCC-RCC-01-06: The Handfasting, p21 (Aprile 2020)
The Border Kingdoms, p35 (Aprile 2020)
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Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, p260, 315 (Settembre 2020)
Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide, p100-101 (Ottobre 2020)
CCC-GSP02-03: Maladomini Unleashed, p22 (Novembre 2020)
CCC-GSP04-01: Devil King High School Year One, p12 (Novembre 2020)
Tasha’s Cauldron of Everything, p135 (Novembre 2020)
CCC-HERO-BK03-03: A Lute Strung Double, p4-29 (Dicembre 2020)
Magic: the Gathering: Adventures in the Forgotten Realms, cards #207 and #333 (Luglio 2021)
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-tarrasque.682737/
Il manuale Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse uscirà il 17 Maggio di quest'anno, ma è già disponibile in anteprima dalla settimana scorsa come parte del Rules Expansion Gift Set (assieme alla Xanathar's Guide to Everything e al Tasha's Cauldron of Everything). Sono quindi già trapelate varie informazioni in merito, che andremo a condividere con voi.

Questo manuale si concentrerà molto sulle razze giocabili per i giocatori, raccogliendone molte già apparse in vari altri prodotti per D&D 5E e aggiornandole agli ultimi sviluppi regolistici, in particolari quelli legati al Tasha's Cauldron of Everything. Vedremo quindi razze come i Tortle (uomini-tartaruga già presentati qualche anno fa in un file reso disponibile online dalla WotC), i Folletti e Leproidi (traduzione non ufficiale, NdT) presentati nell'avventura The Wild Beyond the Witchlight e molto altro ancora. Saranno disponibili per i giocatori un totale di 33 razze giocabili esplicitamente in un formato slegato da ogni ambientazione, per lasciare libertà a giocatori e DM di portarle in qualunque campagna.
Forse il più significativo di questi cambiamenti è l'aver fornito alle razze goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear) una nuova storia sulle loro origini. In Monsters of the Multiverse viene rivelato che tutte e tre queste razze vivevano originariamente nella Selva Fatata, il piano primordiale dimora di fate e folletti. Le razze goblinoidi furono tutte scacciate dalla Selva Fatata in tempi antichi dopo essere stati soggiogati dal dio Magulbiyet e la maggior parte dei goblin, hobgoblin e bugbear non hanno memoria del loro passato nella Selva Fatata.

In un nuovo video pubblicato dal team di progettazione di D&D, il lead rules designer di D&D Jeremy Crawford ha spiegato come questo cambiamento si basi su delle informazioni che risalgono alla 1a Edizione, che inquadrava il dio goblin Magulbiyet come un dio conquistatore ma senza mai aver troppo approfondito ciò che erano i goblin, hobgoblin e bugbear prima di essere conquistati. Crawford ha anche fatto presente che dare ai goblinoidi una discendenza fatata rende queste creature più in linea con il folklore del mondo reale, che spesso lega i goblin al Regno delle Fate.
Tutte e tre le razze hanno il tratto “Ascendenza Fatata” (traduzione non ufficiale, NdT). In Monsters of the Multiverse, come risultato di questa nuova origine, gli hobgoblin ricevono una nuova abilità Dono Fatato (traduzione non ufficiale, NdT) che sostituisce il loro tratto Addestramento Marziale presente nella Guida di Volo ai Mostri. Le tre razze hanno poi altri tratti che sono anche spiegati come legati ai loro antenati fatati. Ad esempio, l’abilità Furia dei Piccoli dei goblin viene spiegata come un dono della Regina dell’Aria e dell’Oscurità, mentre anche il tratto Furtivo del Bugbear è spiegato come un dono fatato.
Data la recente enfasi di D&D sulla Selva Fatata, è possibile che vedremo più legami con essa in altri libri nel prossimo futuro, soprattutto perché Monsters of the Multiverse sembra preparare il terreno per un allontanamento dai Forgotten Realms come ambientazione "base" del gioco.

Oltre alle razze questo manuale fornisce anche un bestiario con più di 250 creature per i DM, con anche qui molte che erano già state presentate in altri manuali come La Guida di Volo ai Mostri o il Mordenkainen's Tome of Foes, ma di nuovo riadattati alle regole più recenti e resi più snelli, specie per quelli che sono in grado di lanciare incantesimi. Anche per i mostri sono stati rimossi il più possibile riferimenti e dettagli specifici delle ambientazioni, di modo da renderli il più facili possibile da inserire in una qualsivoglia campagna.
Inoltre molti mostri con Grado Sfida alto sono stati modificati e sono state fornite loro più opzioni e capacità per dare vita ad incontri più degni del loro status.
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal
Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
Sottoclasse creata da Will Hicks
Da oggetti piccoli come la spina di una rosa o l'ago di un kit da cucito a oggetti grandi come la porta della locanda e persino lo stesso locandiere, coloro che si addestrano nella Via Non Ortodossa imparano come utilizzare al meglio armi o oggetti del tutto comuni così da compiere atti sorprendenti per dimostrare alle persone quanto si sbagliano sul loro conto.
Questi monaci sono maestri dell'adattabilità, capaci di pensare in fretta per utilizzare qualsiasi cosa capiti a tiro per sconfiggere i loro avversari.
Mai Senza un'Arma
Al 3° livello il Monaco acquisisce competenza in tutte le armi da lancio e improvvisate e queste armi sono considerate armi da monaco per i suoi privilegi da monaco.

 
Armamenti non Convenzionali
Al 3° livello, il Monaco può adattarsi in modi che i non addestrati troverebbero bizzarri.
Quando il Monaco effettua un attacco a distanza con un'arma da lancio, può spendere 1 punto ki per raddoppiare la gittata dell'arma e darle la capacità di colpire un numero di creature che si trovano entro 1,5 metri l'una dall'altra pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno. Inoltre, l'arma lanciata torna nella mano del Monaco dopo aver effettuato l'attacco con arma a distanza.
Quando il Monaco effettua un attacco con un'arma improvvisata, può spendere 1 punto ki per effettuare un attacco con spazzata in un cono di 3 m in una direzione a sua scelta, colpendo un numero di creature pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno.
Un Altro Scopo per Tutto
Al 6° livello, il Monaco possiede le abilità e le conoscenze per sapere come avere la meglio sui suoi nemici grazie alle sue armi e come causare altri effetti oltre ai soli danni. Gli attacchi con armi da lancio o improvvisate del Monaco contano come attacchi con armi magiche ai fini del superamento della resistenza e dell'immunità agli attacchi e ai danni non magici.
Inoltre, il Monaco può spendere 1 punto ki quando effettua un attacco con arma da lancio o improvvisata per costringere un bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la sua CD del tiro salvezza del ki. In caso di fallimento, il bersaglio subisce uno degli effetti a scelta del Monaco tra quelli descritti in basso. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione. In caso di successo, l'effetto sul bersaglio termina. Il Monaco può usare questo privilegio solo una volta per round e può essere colpita solo una creatura alla volta.
Bordo tagliente. Il bersaglio subisce 1d6 danni taglienti all'inizio del suo turno per 1 minuto. Arto rotto. La velocità del bersaglio viene dimezzata per 1 minuto. Tattiche spaventose. Il bersaglio è spaventato dal Monaco per 1 minuto.
 
Tutti sono Armi
All'11° livello, il Monaco è in grado di usare le persone come armi. Ogni volta che il Monaco usa il suo privilegio Raffica di Colpi contro un bersaglio di taglia Grande o inferiore, può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del suo tiro salvezza del ki come parte della Raffica di Colpi. In caso di fallimento la creatura è afferrata e il Monaco può usarla come arma improvvisata con la proprietà di lancio con gittata 6/18. Quando il Monaco effettua un attacco con arma usando questa creatura, infligge danni contundenti pari alla taglia della creatura. Le creature Minuscole infliggono 2d4 danni, le creature Piccole infliggono 2d6 danni, le creature Medie infliggono 2d8 danni e le creature Grandi infliggono 2d10 danni. Con un attacco riuscito la creatura afferrata subisce la metà di questi danni.
Una creatura non è più afferrata quando viene usata come arma da lancio o alla fine del suo prossimo turno. Il Monaco può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riguadagnare tutti gli usi spesi quando finisce un riposo lungo. Quando non ha più usi disponibili, il Monaco può spendere 3 punti ki per usare di nuovo questo privilegio.
Maestro dell'Improvvisazione
Al 17° livello, le sue abilità con le armi non ortodosse permettono al Monaco di colpire più forte e in modo più preciso. Gli attacchi con arma del Monaco con armi da lancio e improvvisate ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20.
Inoltre, quando il Monaco colpisce con un attacco con arma da lancio o improvvisata, può spendere 4 punti ki per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza del ki del Monaco.
Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, subisce 6d10 danni contundenti e rimane paralizzato fino alla fine del turno successivo del Monaco, in caso di successo il bersaglio subisce la metà dei danni e non è paralizzato. Il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza alla fine del suo turno per porre fine all'effetto.
Potete scaricare la versione originale su GMBinder (cliccate su Print/Generate PDF) mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly.
Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!
Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Tradizione Monastica_ Via Non Ortodossa_Print Friendly _ GM Binder.pdf Tradizione Monastica_ Via Non Ortodossa _ GM Binder_compressed.pdf
Circa due anni fa un gruppo di giocatori e creativi italiani ebbe la brillante idea di realizzare un setting per D&D 5a edizione che fosse una riproduzione storicamente fedele del nostro medioevo. La loro idea si trasformò nella campagna Kickstarter di Medieval 5e, la quale, nonostante le idee molto interessanti e l'entusiasmo dei backers, non riuscì a raggiungere la soglia minima per partire a causa della cifra richiesta di 27,000€.
Quest'anno Medieval: Tales from Europe ritorna con un'edizione completamente rivisitata frutto di due anni di revisioni e playtesting che, a detta dello stesso team, corregge e sistema molti dei punti che avevano creato perplessità tra i nostri utenti durante il lancio del precedente Kickstarter.
Il setting ha una pagina Facebook dedicata, Medieval: Tales from Europe dove è presente la sinossi del gioco:

Per chi volesse già provare il setting è uscito un quickstart gratuito (trovate il link nel box grigio in fondo all'articolo) il quale non solo spiega le principali differenze di Medieval: Tales from Europe rispetto alle normali meccaniche di D&D 5e ma permette anche di giocare l'avventura introduttiva La Reliquia di Lindisfarne, ambientata nell'Inghilterra del VIII secolo, nei panni di 3 personaggi pregenerati: un Popolano della Northumbria, un Devoto di origini latine e un Combattente di origini germaniche.
La rinnovata campagna Kickstarter di Medieval: Tales from Europe verrà lanciata nel corso dell'anno, questa volta con una cifra minima da raggiungere nettamente inferiore a quella della volta scorsa; grazie soprattutto al tempo passato a rivedere e testare tutte le meccaniche di gioco.
Link al Quickstart di Medieval: Tales from Europe: https://medieval5e.com/?fbclid=IwAR0Ur_iTEB8D6k6E-xM4fXdCDlO7amOCFvNsGis7rP_UacyHU5oXOQky1W4
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio 2022
A volte un mostro è solamente una sacca di punti ferita dotata di alcuni attacchi divertenti; gli eroi tirano dei dadi, spendono un paio di round divertendosi a combattere la creatura e si preparano per il prossimo scontro. 
Altre volte, invece, un mostro è un nemico ricorrente, un diabolico manipolatore in grado di elaborare e sventare complotti per l'intera durata della campagna, che combatterà i personaggi in diverse occasioni.
Ed ecco la situazione più complessa: non sempre è chiaro quale sarà il ruolo di un mostro in una campagna al momento della sua creazione. A volte un nemico relativamente minore (quella manticora estratta casualmente o la Guardia del Corpo Ogre #3 che tira un critico decisivo sul paladino) verrà trasformato dalle circostanze in un nemico ricorrente. (Ricordo una campagna de Il Tempio del Male Elementale che ho giocato, per esempio, dove un seguace demoniaco è riuscito a sopravvivere ad uno scontro dove i personaggi sono riusciti a sconfiggere l'evocatore dei demoni e i suoi altri scagnozzi. Il demone si è nascosto nel Villaggio di Homlet sotto mentite spoglie per mesi - in termini di gioco - causando molti più problemi ai personaggi con la sua magia non da combattimento di quanti ne avrebbe potuti infliggere con i suoi attacchi).

Non Sapevo che Potesse Farlo...Ma Dovevo Immaginarmelo
Al posto di aggiungere nuove regole o archetipi o appesantire i mostri con un sacco di abilità minori legate al lancio di incantesimi che potrebbe non usare mai, proviamo ad usare il tipico approccio "semplice e tematico" di 13th Age e adattiamo le regole dei Rituali. Un mostro può celebrare un rituale usando una delle seguenti forme di energia:
Perdere l'uso di una delle sue capacità speciali fino al termine del prossimo scontro con i personaggi. Una sconfitta di campagna dei personaggi.  Un sacrificio magico o qualche altro metodo oscuro per raccogliere potere (che i personaggi possano fermare in caso agiscano per tempo ad esempio gli eroi scoprono che il necromante malvagio sta andando ad un antico cimitero e, in caso lo fermino prima che riesca ad usare il cimitero per ottenere potere, fermano il rituale).  Potete, volendo, anche spendere un buon numero di 5 ottenuti su un tiro di Icona per usarli come permesso per un rituale mostruoso, in caso non riusciate a pensare ad un buono ostacolo. 
La chiave per avere un buon Rituale Mostruoso è conservare il suo tema; l'effetto del rituale dovrebbe essere chiaramente ispirato dalle abilità possedute dal mostro e dalle sue caratteristiche. 
Effetto del Rituale
Come i rituali normali, i Rituali Mostruosi non sono degli attacchi diretti, sono degli elementi della trama. Il mostro potrebbe ottenere delle informazioni vitali con un rito per scrutare, lanciare delle maledizioni o incantare dei Personaggi non Giocanti maggiori, superare delle difese magiche e altre classiche opzioni da malvagio. Se volete un effetto meccanico, considerate i seguenti:
Forzare i personaggi a tirare una prova di abilità/usare uno dei loro rituali per superare un ostacolo ("lo sciamano troglodita ha evocato una nube soffocante! Come possiamo superarla?") Evocare dei seguaci, rendendo il prossimo combattimento più complesso ("oh no! Il necromante ha richiamato un gruppo di wraith!") Bloccare uno degli oggetti magici o delle abilità più usate dei personaggi ("Oh, no! Il demone ha maledetto la mia armatura magica e ora brucia con le fiamme dell'inferno! Non posso indossarla senza bruciarmi le mie parti intime!") Se bloccate una delle abilità di classe dei personaggi, permettete loro di selezionare un altro potere. Per esempio, se un mago nemico usa un rituale per bloccare chiunque voglia lanciare Confusione nel suo dungeon, siate certi che il mago del giocatore che ama Confusione abbia una opportunità di preparare un altro incantesimo per rimpiazzarla.
Rituali Mostruosi Esemplificativi
 
Rituale della Pulsione Distorcente (Stella Affamata): Maledite una intera regione con danni psichici minori (1 danno al giorno, ma è sufficiente ad attivare le altre abilità della stella). E, ovviamente, tutti quei popolani da 5 PF potrebbero essere a rischio... Diritto di Caccia (Manticora): Rinforza magicamente la pretesa della manticora di poter cacciare gli umani, permettendole di rubare i benefici delle relazioni positive con l'Imperatore. Quando qualcuno tira un 5 o un 6 sulla relazione con l'Imperatore, il tiro viene rivolto alla manticora e può essere usato per dare energia a... Rito del Potenziamento Venefico (Manticora): Questo rito protegge la manticora dal suo tratto riserva venefica, assicurandole che non subirà danni dal suo attacco raffica di aculei. Maledizione del Drider (Drider): Questo rito blasfemo trasforma un drow in un drider. I personaggi dovranno affrontare due drider al posto di uno, a meno che non riescano a fermarlo prima del termine del rito. Ragnatela Fulminante (Drider): Caricare le normali ragnatele di energia elettrica. I corridoi del dungeon diventano quindi una trappola letale (CD 20 per individuarla; 2d12 da elettricità in caso venga toccata). Mare in Tempesta (Sahuagin): Infondendo la propria ferocia nelle onde, questo rituale dei sahuagin evoca una tempesta violenta, forzando tutti i marinai a tirare delle prove di abilità per evitare di naufragare. 
  Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/01/21/monster-rituals/
Scadenza 18 Febbraio

Questo Kickstarter è il più particolare tra tutti quelli di cui abbiamo parlato nella rubrica: questo progetto, infatti, si pone infatti l'obiettivo di far riscoprire (e, quindi, salvare) un libro illustrato dell'epoca vittoriana. Il progetto è stato lanciato dall'Inkdrop Studio, una società indipendente nata all'interno della Scuola di Fumetto e di Scrittura di Siena, il cui preciso scopo è proprio quello di scoprire, valorizzare e ripubblicare piccoli capolavori del passato, fornendo loro una nuova veste modernizzata e cercando di donare loro nuovamente la gloria che si meritano o, perlomeno, salvarli dall'oblio. Witches Frolic: The new edition è la loro prima campagna e, fino ad ora, sta ottenendo dei risultati notevoli: basta pensare al fatto che è stata completamente finanziata in 12 ore!
Andiamo quindi a vedere i dettagli di questo Kickstarter e cosa rende questo progetto veramente meritevole. 

The Witches Frolic è stato stampato per la prima volta nel 1888. E' un poemetto tratto dalle Ingoldsby Legends e impreziosito dalle stupende illustrazioni di Ernes M. Jessop, il vero valore aggiunto dell'opera. Le Ingoldsby Legends sono una raccolta di miti, leggende, storie e poesie su streghe, fantasmi e altri topoi tipici del genere gotico, inizialmente pubblicate settimanalmente su una rivista. Il loro successo è stato enorme e sono state ristampate diverse volte in volumi rilegati e riprese da diverse opere successive, come quella di cui stiamo parlando. 
The Witches Frolic ha avuto un discreto successo all'epoca della pubblicazione, ma è stato sfortunatamente dimenticato. Le sue illustrazioni, però, riescono a catturare perfettamente lo spirito dell'opera e a farci calare in mezzo ai sabba e ai castelli maledetti di cui parla il poemetto. Qui sotto potete ammirare alcune illustrazioni tratte dall'opera, che vi permetteranno di farvi un'idea migliore di quella che potremmo trasmettervi a parole:

Vediamo ora come finanziare questo progetto e quali sono le ricompense legate ai vari pledge. I prezzi sono molto contenuti e comprendono anche le spese di spedizione, cosa che li rende decisamente abbordabili. Le spedizioni dovrebbero arrivare per Settembre 2022, imprevisti permettendo.
I possibili pledge sono quattro:
Apprendista Strega: associato ad una donazione minima di 5 €, questo pledge permette di ottenere una copia PDF in alta risoluzione del libro. Strega Novizia: con una donazione minima di 20 € otterrete una copia cartacea del libro, nella nuova edizione spillata. Strega Iniziata alla Sorellanza: con una donazione minima di 40 € otterrete una copia in PDF e una copia cartacea della nuova edizione decorata a mano con pittura in polvere d'oro e inchiostro ad acquerello rosso. Qui potete trovarne un'immagine.  Grande Matrona delle Streghe: il pledge finale richiede una donazione minima di 80 €, che aggiunge al materiale del pledge precedente un ritratto a mano di sé stessi sotto forma di strega o di gentiluomo con un bicchiere di vino, come potete vedere qui. Nonostante il progetto sia già stato completamente finanziato, potete ancora partecipare al Kickstarter per offrire il vostro contributo alla meritevole causa dell'Inkdrop Studio e ottenere una copia di questo piccolo capolavoro nella sua nuova veste. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/409654574/witches-frolic-the-new-edition?ref=project_link
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remic - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Articolo di The Alexandrian del 21 Gennaio 2019
Le indagini che conducono i personaggi dalla palla di fuoco a Vicolo Teschioditroll a Villa Gralhund verranno descritte meglio nella Parte 5. Per il momento, comunque, dobbiamo stabilire alcuni punti chiavi della nuova continuity.
Come menzionato nella Parte 1, l'automa schermidore dei Gralhund e gli agenti Zhentarim che hanno seguito Dalakhar NON lavorano assieme. L'automa schermidore ha usato una collana delle palle di fuoco per scagliarne una e uccidere sia Dalakhar che la maggior parte degli agenti Zhentarim, con l’eccezione di Urstul Floxin (che sopravvive, ma è incapacitato). Dopodiché l'automa schermidore si è fatto avanti, ha frugato tra gli averi di Dalakhar e ha preso la Pietra di Golorr. Fugge, tornando a Villa Gralhund. Urstul Floxin può identificare l'automa schermidore. Così gli Zhentarim risalgono ai Gralhund e si recano allora loro villa, mossi sia dalla vendetta che dal desiderio di prendere la Pietra. Nel frattempo i personaggi avranno probabilmente rivelato troppo a Jarlaxle, e tirato dentro al Grande Gioco anche Bregan D’Aerthe. Jarlaxle e i suoi agenti sanno ovviamente a chi appartiene l'automa schermidore. Xanathar non sa che i Gralhund hanno la Pietra, ma sa che Urstul Floxin era presente quando è morto Dalakhar. Il beholder non ha ben chiaro chi abbia rubato la Pietra, ma ha messo agenti alle calcagna di Urstul Floxin e questi agenti lo hanno seguito fino a Villa Gralhund. Ciò prepara il terreno allo scontro a quattro (o a cinque, contando i personaggi) a Villa Gralhund.
NOTE DI DESIGN
Lo scopo qui è di evocare efficacemente il senso dello scontro tra molteplici fazioni del Grande Gioco: il primo scenario della campagna mette in campo due fazioni (e i personaggi ne incontrano solo una). Il climax del secondo capitolo mette in gioco tre delle grandi fazioni e i Gralhund (ed anche i Cassalanter se i personaggi stanno lavorando con loro), tutti in un immediato conflitto. Essenzialmente questa è la storia de Il Furto dei Dragoni messa in atto, e mette in chiaro la posta del resto della campagna.

Studiare la Villa
La Villa, per i nostri scopi, esiste in uno dei due stati quando i personaggi arrivano: Prima dell’Assalto degli Zhentarim o Durante l’Assalto degli Zhentarim. Il DM può stabilire quale dei due scenari sia in corso basandosi su una serie di criteri, ma io userò un sistema semplice: se i personaggi arrivano di giorno, allora l’Assalto avviene di notte. Se arrivano di notte, allora l’Assalto è in corso. Se per qualche ragione decidono di non andare a Villa Gralhund dopo l’attacco dell'automa schermidore, programmo l’Assalto per un paio di giorni dopo e faccio sì che i personaggi sentano parlare di ciò che è accaduto da annunciatori, contatti o attraverso le chiacchiere alla taverna.
Prima che avvenga l’assalto (ovvero, se i personaggi arrivano di giorno), la Villa è sotto l’attento scrutinio di tre diverse fazioni. Se i personaggi cominciano ad esplorare i dintorni della Villa potrebbero anche notare la loro presenza. La CD per il tiro di Saggezza (Percezione) è annotato per ogni fazione.
Osservatori Zhentarim (CD 12): due Zhent sono posizionati sui tetti degli edifici adiacenti alla villa, cambiando posizione con furtività di tanto in tanto. Sono stati piazzati qui da Urstul Floxin per assicurarsi che né l'automa schermidore, né i Gralhund e nemmeno la Pietra di Golorr lascino la villa prima dell’inizio dell’assalto. Hanno un serpente volante nero per mandare messaggi, se necessario. Gli Zhent hanno notato uno degli osservatori di Xanathar, ma non hanno capito che stava tenendo d’occhio proprio loro (o che è rimasto nell’area). Non sanno della presenza degli uomini di Jarlaxle.
Osservatori di Xanathar (CD 16): ci sono quattro degli Spettatori (una forma di beholder minori, NdT) di Xanathar in quest’area. Con CD 16 i personaggi ne notano uno. Ne notano uno in più per ogni personaggio che supera la prova oltre al primo, o per ogni 2 punti di margine di successo. Gli agenti di Xanathar hanno seguito qui Urst Floxin e le spie Zhent. Xanathar non è certo di cosa Floxin voglia dai Gralhund, ma ha comunque messo qui i suoi per scoprirlo.
Squadra di Jarlaxle (CD 14): se Jarlaxle ha avuto qualche indizio dai personaggi posiziona un piccolo gruppo a Palazzo Artheyn, dall’altro lato della strada rispetto alla villa.
Gli Artheyn sono una famiglia mercantile. Radford Artheyn, il patriarca, ha chiuso casa e si è temporaneamente trasferito sulle Isole Monnshae in cerca di una favoleggiata vena di oro nero. (Vedete LUNA 1-3: Oro Nero dalla guida della 4a edizione ai Forgotten Realms per avere più informazioni sull’oro nero. Comunque i dettagli non sono importanti per questo scenario).
Ci sono teli su tutti i mobili nei tre piani dell’edificio. Un gruppo di sentinelle è vicino all’ingresso (Area A), dal lato opposto a quello di Villa Gralhund, e il principale gruppo d’osservazione e al piano più alto (Area B).

Palazzo Artheyn
Area A: Fek’Rekt Lafeen (pistolero drow, FD pag. 201) e 2 drow.
Una Lettera da Jarlaxle si trova su un tavolinetto (se i personaggi perquisiscono la casa dopo l’assalto, Fel’Rekt ha sbadatamente lasciato il foglio lì). La lettera, firmata Jarlaxle Baenre, ordina a Fel’Rekt di tenere sotto controllo Villa Gralhund e “cogliere qualsiasi occasione di prendere possesso della Pietra di Golorr”. Aggiornamenti sono inviati due volte al giorno tramite Fenerus Stormcastle, e un tipo di nome Krebbyg ha ricevuto istruzioni di prendere i messaggi da Fenerus per tutta la durata dell’operazione. Nota del DM: la casa di Fenerus è una postazione dei Bregan D’Aerthe, vedi Parte 3. Area B: 2 drow pistoleri e 6 drow.
Il gruppo di Jarlaxle ho notato sia le sentinelle Zenth che i beholderkin.
La Villa - Lista degli Avversari
Le liste dei nemici facilitano il lavoro del DM quando deve gestire zone dinamiche, dove l’azione si dirama da una stanza all’altra. Se non siete già familiari con il suo uso vi consiglio di leggere il mio articolo che ne parla nel dettaglio.
Per usare queste liste semplicemente ignorate qualsiasi riferimento ai PNG presente nel manuale pubblicato su Villa Gralhund. Se i personaggi entrano nella villa prima che l’assalto degli Zhent abbia avuto inizio, dovreste anche ignorare qualsiasi riferimento a cadaveri e violenza.
Villa Gralhund – I Personaggi Arrivano Durante il Giorno
 
2 Guardie Gralhund Area G1 – Cancello principale   1 Servitore (giardiniere) Area G2 – Cortile   Garzone di stalla (Ike) + 2 Mastini Area G3 – deposito delle carrozze  (i mastini non obbediscono ad Ike) Giardiniere (Hurv) Area G3 – Camera da letto (dorme) 12 Guardie Gralhund Area G4 – Baracche (8 senza armature, 1d4+1 addormentate) 2 Servitori (Capo della servitù + cuoco) Area G6 – Dispensa   1 Servitore (Capa delle cameriere) Area G7 – Lavanderia (Ha le chiavi per tutte le stanze chiuse) 4 Guardie Gralhund Area G8 – Salone   1 Servitore (Cameriera) Area G9 – Parlatorio   1 Servitore (Cameriera) Area G10 – Sala dei Trofei   1 Automa Schermidore Area G11 – Studio di Orond   Orond Gralhund Area G12 – Libreria di Famiglia   2 Guardie Gralhund Area G13 – Foyer Superiore   Yalah Gralhund + Hrabbaz Area G16 – Camera da letto padronale   2 Servitori (bambinaie) Area G18 – Stanza dei bambini   Bambini Gralhund (Zartan + Greth) Area G18 – Stanza dei bambini   4 Servitori Area G19 - Quartiere dei servitori (giocano a Tre Draghi al Buio)  
Villa Gralhund - I Personaggi Arrivano di Notte
 
Giardiniere (Hurv) + 2 Mastini Area G2 – Giardino (in forma d’ombra) Garzone di stalla (Ike) Area G3 – Camera da letto (addormentato) 2 Delinquenti Zhent Area G8 – Salone   2 Delinquenti Zhent + 4 Guardie Gralhund Area G13 – Foyer del piano superiore (combattono tra loro) Urstul Floxin Area G15a – Stanza degli ospiti (ferito) Orond Gralhund Area G15b – Stanza degli ospiti   Yalah Gralhund + Automa Schermidore + Hrabbaz Area G16 – Camera da letto padronale   Bambini Gralhund (Zartan + Greth) Area G18 – Stanza dei bambini   9 Servitori Area G19 – Quartiere dei servitori    
Statistiche
Giardiniere/Ombra (Hurv) – Cultista Fanatico, MM p. 345 oppure Ombra, MM p. 269
Mastini – MM p. 332 oppure Ombra, MM p. 269
Servitore – popolano, MM p. 345
Guardie Gralhund – veterano, MM p. 350

Yalah Gralhund – FD p. 220; nobile, MM p. 348
Orond Gralhund – FD p. 213-4; nobile, MM p. 348
Urstul Floxin – FD p. 216; assassino, MM p. 343
Delinquente Zhentarim – bandito, MM p. 350
Serpente volante – MM p. 322
Pistolero Drow – FD p. 201
Drow – MM p. 126
Spettatore – FD p. 203
(FD sta per Furto dei Dragoni, NdT)
La Villa - Elementi Modificati
Area G11 – Studio di Orond: la scrivania di mogano è coperta da fogli riguardanti gli studi che i Gralhund hanno condotto sul Grande Gioco (vedi Parte 6D).
Area G12 – Libreria: Orond stava leggendo una lettera proveniente dal Quartiere del Castello. La lascia sul bracciolo di una delle sedie se viene disturbato (per esempio, se un gruppo di Zhent entra nella casa)
La lettera dal Quartiere del Castello: “Siamo ora certi che il Secondo Occhio sia stato spostato dal magazzino nel quartiere del porto a Torregialla nel quartiere del castello. Non credo che sia ancora a Torregialla, però. Dopo aver osservato i movimenti degli Zhentarim in zona, sono convinto che debbano usare una qualche forma di teletrasporto nella torre. Se vogliamo riprendere le tracce del Secondo Occhio dobbiamo avere accesso a quel teletrasporto, o almeno capire dove porta. - Chirada” Area 15b – Stanza degli ospiti: non contiene un cerchio di teletrasporto o serpenti volanti.
I Personaggi Assaltano la Villa
Se i personaggi arrivano durante il giorno e prendono d’assalto la villa prima che arrivi Floxin, cosa succede?
GRUPPI DI OSSERVAZIONE: fate un tiro per vedere se notano l’infiltrazione dei personaggi. Non accade nulla finché non si accorgono della situazione in atto. A quel punto, in linea di massima:
Gli Zhent mandano i loro serpenti volanti da Urstul, che riunisce rapidamente un team e si lancia all’assalto. Non arriverà prima di 10+2d6 minuti, comunque, quindi è probabile che i personaggi riescano a completare l’assalto e andarsene. Se ciò accade e gli Zhent credono che abbiano la Pietra, lasciano un messaggio per Urstul e cercano di seguirli per capire dove vanno. Se non credono che i personaggi abbiano la Pietra, uno degli Zhentarim li seguirà comunque (per identificare questi nuovi giocatori del Grande Gioco) e gli altri restano ad osservare la villa.
Gli Spettatori di Xanathar continuano a tenere sotto controllo la situazione, con uno o più degli Spettatori che si lancia alle calcagna dei personaggi quando se ne vanno.
La squadra di Jarlaxle attende un’opportunità per farsi avanti e prendere la Pietra. Ciò significa che cercheranno di mandare un gruppo nella villa (probabilmente dal tetto, entrando poi dal balcone nell’Area 17), o potrebbero aspettare finché i personaggi non hanno la Pietra e poi attaccarli mentre se ne vanno.
Guardie Gralhund: se viene suonato un allarme, allora:
2 guardie dall’Area G8 – Salone si muovono in direzione dell’allarme. 1d4 round dopo, 4 guardie con armatura da G4 – le Baracche si muovono. 2 si dirigono verso l’allarme e 2 verso Lord Gralhund. 1d4 round dopo le guardie senza armatura da G4 – le Baracche che NON sono addormentate si mobilitano con armi ma senza armature. 1d4 round dopo le guardie senza armatura da G4 – le Baracche che stavano dormendo si mobiltano con armi ma senza armature. (Ci vorrebbero 5 minuti per indossare le loro armature di maglia. Non perderanno tutto questo tempo se la villa è sotto attacco).
Oltre a questa generica risposta, comunque, usate semplicemente la lista degli avversari e giocateli come più appropriato in base alle informazioni che avete.
ALTRI APPROCCI: e se le cose vanno diversamente? Per esempio, cosa succede se i personaggi buttano giù il portone principale? O si portano appresso la Guardia Cittadina? In linea di massima se la villa è presa d’assalto da forze armate, la reazione è più o meno la stessa. Se viene intrapreso un approccio pacifico una serie di buoni tiri di Carisma possono permettere ai personaggi di incontrare Lord Orond (Lady Yalah non si farà vedere: è con la Pietra al piano di sopra).
Tempistiche dell'Assalto Zhentarim

Piano Terra
La lista degli avversari per la notte dà per scontato che i personaggi arrivino sulla scena durante la notte, con l’assalto degli Zhent ancora in corso. Se i personaggi arrivano durante il giorno e si fermano ad attendere la notte, allora possono anche vedere come l’assalto ha inizio, in tempo reale.
IL PIANO DI FLOXIN: Urstul vuole entrare nella casa in modo furtivo, attraverso G6 – la Dispensa, muoversi rapidamente attraverso G8 – il Salone, salire le scale e catturare Lord Orond, Lady Yalah e/o i figli prima che le guardie possano mobilitarsi. Con gli ostaggi tra le mani è sicuro di poter negoziare per avere la Pietra di Golorr e andarsene.
Questo è come appare l’assalto, a grandi linee (dando per scontato che i personaggi non intervengano):
Urstul Floxin e 8 Zhent in armature di cuoio nere si incontrano con le due sentinelle e tutti assieme si avvicinano al muro sul retro della villa, scassinando la serratura della Dispensa (G6). All’interno sono sorpresi nel constatare che due servitori (il capo della servitù e il cuoco) stanno usando la dispensa per un illecito incontro romantico. Il cuoco halfling corre verso la Cucina (G5) gridando all’omicidio. Il che è infatti ciò che fanno gli Zhent: uccidono entrambi i servitori. Ma le grida del cuoco hanno allertato la cameriera che stava lavorando nella Lavanderia (G7). Si avvicina per vedere cosa sta succedendo, entra nella cucina in tempo per vedere gli Zhent uccidere il cuoco dall’altro lato della stanza. Si volta e corre verso la lavanderia, gridando. Floxin impreca e ordina a metà dei suoi uomini di inseguirla. La raggiungono sulle scale per il Quartiere della Servitù (G19) e la uccidono. Un paio di altri servitori che stavano scendendo dalle scale tornano indietro e suonano l’allarme, e i servi si barricano nelle loro stanze. Nel frattempo le urla della cameriera hanno allertato le guardie nel Salone (G8). Una di esse corre fino alla porta principale e raggiunge le Baracche (G4) per svegliare le altre guardie. Le restanti tre si spostano in G7 e cominciano ad affrontare gli Zhent che si trovano qui. Questo tutto sommato va a vantaggio di Floxin, perché il Salone (G8) è ora vuoto. Lui e i suoi si spostano dalla Cucina (G6) alla parte sud del Salone (G8), ma prima che possano salire le scale due guardie di pattuglia nel Parlatoio (G9) emergono dalla porta. Urstul e i suoi uomini attaccano, spingendo indietro le guardie in G9 e uccidendole. Lord Orond emerge dalla Libreria (G12) dove era rimasto a studiare fino a tardi. Urstul, ancora nel corridoio fuori da G9 lo vede e lancia un urlo. Lord Orond fugge su per le scale mentre Urstul e i suoi lo inseguono. Le guardie che affrontano gli Zhent nella Lavanderia (G7) sono gravemente ferite e si ritirano tutte assieme in G8. Gli Zhent le seguono e le uccidono. Al piano di sopra le guardie nel Foyer Superiore (G13) hanno già bloccato le porte per la Camera Padronale (G16) dove Lady Yalah e i figli si sono rinchiusi. Così quando Lord Orond raggiunge la cima delle scale una delle guardie lo sospinge nella Sala degli Ospiti (G15). La guardia viene uccisa da Floxin proprio mentre chiude la porta. Nel frattempo le guardie emergono dalle Baracche (G4) ed entrano nella casa sia dal Salone (G8) sia dalla Cucina (G5). Combattono con il secondo gruppo degli Zhent in G8. Al piano di sopra le cose si mettono male per i Gralhund, con gli Zhent che uccidono l’altra guardia in G13. Quelli al piano di sotto tengono la linea per qualche tempo, uccidendo un totale di otto guardie, ma dopo che due Zhent vengono uccisi gli altri sono costretti a combattere mentre si ritirano su per le scale. In cima alle scale si scatena una mischia terribile, mentre Urstul cerca disperatamente di abbattere la porta della Sala degli Ospiti (G15b) per raggiungere Lord Orond e prenderlo ostaggio. Alcuni degli Zhent riescono a distruggere la porta per la Camera Padronale (G16) ma sono costretti a fuggire quando le guardie cominciano a salire le scale.
Primo Piano
Questo è il momento in cui i personaggi arrivano, secondo la lista notturna. A questo punto come descritto nell’avventura originale ci sono i seguenti cadaveri:
G6 – capo della servitù e cuoco
G7 – capo delle cameriere sulle scale per G19
G8 – 8 guardie, 2 Zhent
G9 – 2 guardie
G13 – 6 guardie, 2 Zhent
(Nota: non c’è nulla di speciale in merito a questo preciso momento. Se sembra più appropriato potete far arrivare i personaggi in qualunque momento della timeline, anche se così sarà un pelo più complesso perché dovrete cambiare il numero di cadaveri in tempo reale. Ma tenere traccia dei personaggi che si infiltrano da nord, mentre Floxin fa lo stesso da sud, potrebbe essere molto divertente!)
Se i personaggi non hanno interferito (e non lo fanno nemmeno in seguito) ecco come appare il resto dell’assalto:
Il gruppo di Jarlaxle si mette in movimento: Fel’Rekt Lafeen e 6 drow attraversano il tetto di Villa Gralhund, posizionandosi subito sopra al Bancone (G17). I due pistoleri e altri due drow si posizionano invece sopra le finestre del Foyer Superiore (G13). Le guardie riescono ad uccidere il resto degli Zhent. Ma a questo punto restano solo quattro guardie. I pistoleri prendono di mira le guardie attraverso le finestre. Allo stesso tempo Fel’Rekt e il suo gruppo si calano sul Balcone (G17) e sfondano la porta. Lady Yalah fugge nella Camera dei Bambini (G18). Mentre i suoi drow vanno in G15 e catturano Lord Orond, Fel’Rekt impiega 6 round per duellare con Hrabbaz, finendo per ucciderlo. Lord Orond viene trascinato in G16 e Fel’Rekt negozia con Lady Yalah attraverso la porta chiusa. Alla fine Lady Yalah cede e in lacrime porge al drow la Pietra di Golorr. Lui e il suo gruppo fuggono da dove sono arrivati mentre la Guardia Cittadina entra nel piano inferiore della casa. I Personaggi Cosa Fanno?
In tutto ciò è molto probabile che i personaggi decidano di intervenire, ad un certo punto. Una volta che ciò accade, ovviamente, è assai probabile che ci siano dei cambiamenti. È impossibile speculare su quale risultato si possa ottenere da una situazione tanto volatile, e ci sono così tanti modi di agire, per i personaggi. Aiutano gli Zhent? I Gralhund? Finiscono per affrontare Fel’Rekt e i suoi sul tetto, dando una possibilità ai Gralhund di fuggire o permettendo alla Guardia Cittadina di arrivare e intervenire in tempo? Alla fine dovrete per forza giocare e scoprirlo sul momento!
Ci sono alcuni punti focali, comunque:
Il fallimento degli Zhentarim non è predeterminato. Se i personaggi riescono a distrarre alcuni dei rinforzi dalle Baracche, per esempio, è possibile che gli Zhenti riescano ad uccidere le guardie nella villa e assicurarsi la famiglia Gralhund. Se le circostanze cambiano, Lady Gralhund potrebbe cogliere l’occasione di dare la Pietra all'automa schermidore e farlo fuggire con essa. Il gruppo di Jarlaxle cercherà di intervenire a vantaggio dei Bregan D’Aerthe. Nell’assalto originale ciò avviene molto tardi, ma se i personaggi sono coinvolti Fel’Rekt potrebbe decidere di intervenire molto prima. O potrebbe decidere di attendere e assaltare i personaggi mentre se ne vanno. Gli Spettatori di Xanathar non intervengono. Ma seguiranno chiunque lasci la scena. Cosa Accade Alla Pietra?
Il risultato sperato da questa scena, nel remix, È CHE I PERSONAGGI OTTENGANO LA PIETRA DI GOLORR (Questo cambia radicalmente la campagna pubblicata, perciò metto tutte maiuscole).
INSEGUIMENTO SUI TETTI: se i personaggi NON hanno la Pietra di Golorr è probabile che notino qualcuno fuggire dalla scena. Questo probabilmente darà inizio ad un inseguimento sui tetti, per il quale potete usare le regole degli inseguimenti a pag. 72 dell’Avventura.
E ORA GLI SPETTATORI: se c’è effettivamente un inseguimento sui tetti, qui, o in qualche altro punto dell’avventura, può essere molto interessante per i personaggi vedere all’improvviso un gran numero di Spettatori emergere dall’oscurità!
Se si verifica questo scenario (ovvero la Pietra esposta), allora Xanathar farà intervenire i suoi Spettatori. Potete usare ciò per danneggiare chi la trasporta, permettendo ai personaggi di raggiungerlo. Se le circostanze lo permettono Xanathar potrebbe anche mandare un team di soccorso (vedi Parte 3C) per intercettare l’inseguimento, trasformandolo in uno scontro a tre per il controllo della Pietra.
LA PIETRA È PERDUTA: se tutto ciò fallisce (i personaggi non vedono la Pietra, o decidono di non inseguire chi la trasporta) cercate di immaginare come può andare a finire. La cosa più probabile è che la Pietra venga prima portata ad un avamposto della fazione (vedi Parte 3), e poi nell’antro del suo leader (vedi Parte 4).
Link all'articolo originale: The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 2: Gralhund Villa
Serpentarium
La casa editrice di Sine Requie ha in uscita a gennaio 2022 Eretici e Stregoni, manuale dedicato al mondo delle forze occulte e del sovrannaturale. Il manuale contiene nuove regole per evocare i 72 demoni dell’Ars Goetia e un’avventura pronta, ‘I Cacciatori di Streghe’

Cruce Signati
E’ uscito un gioco di ruolo in italiano OSR basato su For Gold and Glory (quindi la seconda edizione di AD&D). Il regolamento, chiamato Cruce Signati come la casa editrice, è sintetico, e vuole essere un aiuto per chi già gioca col vecchio regolamento e vuole un riferimento in italiano a poco prezzo.

Tora Edizioni
Esce sempre a gennaio il volume 1 della serie di librogame Arkham Dreams. Il libro, con grafica perfettamente allineata alle edizioni vintage che avrete in libreria, si intitola I Boschi dell’Incubo e accompagna il lettore alla ricerca del professor Albert Wisner, scomparso mentre si trovava in un villaggio delle Blueridge mountains. Un racconto lovcraftiano inquietante.

I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1
I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2
I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Aprile 2019
I GdR commerciali esistono ormai da 45 anni. Quando si tratta di idee per GdR, non c'è granché di nuovo sotto il sole. E allora perché la gente continua a scrivere nuovi GdR? Si tratta di MOLTO lavoro, anche se non viene fatto alla perfezione. Mi viene in mente il commento del compositore Sir William Walton dopo aver scritto la sua unica opera: "non scrivete un'opera. Ci sono troppe note." Sostituite opera con GdR e note con parole e avrete il mio punto di vista. Eppure tenteremo qualcosa di diverso, e offriremo un sondaggio per i lettori.
Con l'aiuto di alcuni corrispondenti su Twitter ho creato una lista di "motivazioni" che vorrei argomentare. Sono sicuro che alcuni lettori avranno anche altre ragioni per creare un GdR. 
Avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile.  Fare soldi (alquanto inverosimile, ma capita) Ottenere una discreta fama (o per lo meno notorietà!) Per i vostri amici, per creare un gioco che apprezzeranno più dei giochi esistenti Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo (la mia motivazione) Estro creativo Ovviamente ci sono molte motivazioni ironiche, che lascerò descrivere ai lettori. (La regola n.1 per un articolista è: non provare a scherzare nella "stampa". Qualcuno fraintenderà e non apprezzerà.)
Discutiamone con ordine:
La prima motivazione, avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile (per quanto ne sappiate), probabilmente è piuttosto comune. Posso comprendere la ricerca della perfezione, ma conoscendo tutte le difficoltà di portare a termine un gioco autonomo, preferisco modificarne uno esistente (D&D), piuttosto che iniziarne uno da capo. Il "Culto del Nuovo" ha un suo ruolo in questo: la convinzione che nuovo sia necessariamente migliore. Per cui il vostro gioco nuovo sarà migliore dei giochi più vecchi. Alcuni dicono "la vecchia via è la migliore"; molti dicono "la nuova via è la migliore" (Culto del Nuovo). Direi che la via migliore è la migliore. Al diavolo il vecchio e il nuovo.  "Fare soldi" è una motivazione debole, perché molti di quelli che scrivono GdR non si arricchiscono. Una vecchia battuta: "Come si fa una piccola fortuna pubblicando GdR?" "Inizia con una grossa fortuna". Anche se la situazione non sarà così tragica, molti GdR vendono centinaia, non decine di migliaia di copie, non c'è spazio per arricchirsi, a meno che non siate straordinariamente fortunati (un pò come giocare alla lotteria) o straordinariamente bravi.  "Ottenere una discreta fama" passa di sicuro per la testa di qualcuno. Chiunque abbia scritto un GdR ha fatto qualcosa degno di maggior nota rispetto al semplice giocare o fare da GM per una partita. Ma quanta fama ne otterrete è qualcosa di dubbio. E tenete a mente che i designer sono conosciuti più con il nome dei loro giochi che con il proprio nome.  "Per far giocare i vostri amici" è una motivazione ammirevole, e probabilmente legata alla prima motivazione per cui non esiste un gioco abbastanza buono per voi. Per fortuna, se il vostro gioco è solo per gli amici, potrete cavarvela con dei semplici appunti piuttosto che con un regolamento più lungo e formale.  "Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo" è la mia motivazione, ma dev'essere molto insolita. Il mio prototipo di regolamento è adatto ad una campagna limitata se il GM è disponibile, ma gli mancano la miriade di dettagli tipici di molti regolamenti. Creare un gioco può essere un esercizio creativo. Molte persone non hanno nulla di creativo nelle loro vite, ma nessuno può fare a meno di vedere la creatività insita nel game design (anche se spesso ce n'è meno di quanto la gente immagini). La creatività, così come la distruzione, aiuta la gente a sentirsi potente e a sentirsi bene con sé stessa. Tristemente, la distruzione è più facile. Argomento di discussione: se avete provato a scrivere/creare un GdR, qual'è la vostra motivazione, e fino a che punto vi siete spinti?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-why-would-anyone-write-a-rpg.666269/
Quante volte vi è capitato di voler giocare o fare il master senza però riuscire a trovare altri giocatori che si unissero al vostro tavolo?
La cosa viene risolta grazie a Eroi Solitari, il modulo di Kevin Crawford (autore di Stars Without Number e Worlds Without Number) tradotto dalla Italian Translation Alliance che offre regole alternative per partite Old School con massimo 1 o 2 giocatori.

Eroi Solitari si distingue perché, nel rispetto dello stile di gioco della Old School, non potenzia i personaggi, ma semplicemente va a cambiare i danni che essi ricevono e infliggono. Uno dei maggiori vantaggi portati dalle regole varianti sui danni  è che non viene cambiata nessun'altra meccanica del gioco, quindi un DM può tranquillamente prendere un'avventura o una campagna pubblicata (pensata per un gruppo numeroso) e farla giocare ad un solo giocatore senza dover cambiare alcunché, incluso il numero dei mostri, che possono essere affrontati in gran quantità anche da un avventuriero solitario.
Subire Danni
Con queste regole varianti i dadi degli attacchi di mostri e PNG fanno meno danni, permettendo la sopravvivenza anche di avventurieri solitari di basso livello. Ogni dado fa subire un certo numero di danni a seconda del risultato ottenuto sul di esso: un tiro di 1 non causa danno, un tiro di 2-5 infligge un punto di danno, un tiro di 6-9 infligge due punti di danno e un tiro di 10 o più infligge quattro punti di danno. Ad esempio se il master usasse un mostro che fa 2d6 di danno e tirasse un 2 e un 6 infliggerebbe 3 punti danno al PG, che si sottrarrebbero ai suoi punti ferita.
Infliggere Danni
Le regole per infliggere danni a mostri e PNG funzionano in maniera simile a quelle con cui i PG subiscono danni, ma invece che sottrarre punti ferita si sottraggono direttamente i dadi vita. Quindi un PG che affrontasse un mostro da 1DV e ottenesse un risultato di 3 al dado dei danni gli farebbe 1 punto di danno, sottraendogli quindi l'unico DV posseduto ed uccidendolo sul colpo.
In questo modo i combattimenti, sia contro tante creature deboli che contro un'unica creatura con tanti dadi vita, vengono velocizzati molto e non si è costretti a spendere l'intera sessione in combattimento contro un branco di Orchetti mentre un personaggio solitario ha ancora speranze di affrontare un Drago in duello.
Oltre a ciò all'interno del modulo troverete regole aggiuntive per la guarigione e regole opzionali per creare personaggi solitari più forti dei normali PG, in modo da renderli più simili ai campioni del filone Heroic Fantasy.
Le regole descritte in Eroi Solitari sono state presentate per la prima volta in italiano nel Capitolo 10 de La Scatola Bianca: Regole Avanzate e vengono adesso riproposte dalla Italian Translation Alliance come PDF a se stante, in quanto adatte ad essere usate non solo con il regolamento dell'Original D&D, di cui La Scatola Bianca è un retroclone, ma anche con i regolamenti delle edizioni TSR successive, quindi: B/X (con i suoi retrocloni in italiano Old School Essentials e Labyrinth Lord), BECMI (la Scatola Rossa) e Advanced Dungeons & Dragons 1a e 2a Edizione.
Siete pronti ad avventurarvi in quel pericoloso dungeon soli soletti?
Link a Eroi Solitari: https://ita-translation-alliance.itch.io/eroi-solitari
Scadenza 03 Febbraio 2022
L'Humble Bundle che andremo a vedere oggi è senza dubbio adatto a tutti i Giocatori di Ruolo (Fantasy) a cui piace abbellire i loro tavoli con Miniature di tutti i tipi. A contribuire a questa raccolta ci pensa la Fat Dragon Games (compagnia che milita in questo campo dal 2005) con le sue due collezioni principali: DRAGONLOCK (comprende miniature e terreni modulari a scatto) e RAVENFELL (paper terrain e altri dettagli flat). Tramite l'acquisto di questo bundle e l'utilizzo incrociato di questi prodotti sarà possibile costruire castelli, caverne, interi villaggi e dungeon, oltre a sostenere Children's Miracle Network Hospitals (associazione che raccoglie fondi per finanziare trattamenti critici e servizi sanitari, attrezzature mediche pediatriche e cure di beneficenza per oltre 170 ospedali di Stati Uniti e Canada).

L'intero Bundle comprende 37 articoli, è suddiviso in tre livelli e può essere acquistato nella sua totalità pagando almeno 15,95 €. Ribadisco ulteriormente che quanto viene acquistato non sono le miniature effettive, ma i progetti per poterli stampare a casa, se disponete di un supporto adatto, o farlo fare a terzi. Data la tipologia di prodotti li andremo a vedere velocemente, evitando analisi approfondite come fatto in altri casi:

1° Livello: con 1 € si accede al livello più basso; questo comprende 4 Articoli che ci permettono di riscattare 19 miniature in totale (10 popolani, 3 scheletri, 3 lucertoloidi e 3 goblin), con cui si può cominciare ad arricchire i propri tavoli di gioco. 2° Livello: pagando almeno 8,86 € arriviamo ad avere 18 Articoli; fra di questi, oltre alle miniature del livello precedente, iniziano ad apparire anche feroci orsogufi, yuan-ti e addirittura un drago (grande), per un totale di 37 miniature, a cui si sommano i primi set per realizzare dungeon modulari 3D ed edifici in formato paper. 3° Livello: con una spesa di almeno 15,95 € riscattiamo tutti i 37 Articoli; fra di loro vediamo beholder e ragni giganti per un totale di 48 miniature, comprese quelle dei livelli precedenti, oltre a castelli, torri e dettagli di ogni tipo. Durante le vostre sessioni fate uso di Miniature 3D?
Vi piacerebbe arricchire i vostri tavoli con questi dettagli?
Avete facile accesso ad una stampante 3D?
Allora molto probabilmente non potete farvi sfuggire questo Bundle!
Pensate di mettere mano al portafogli? Fatecelo sapere!
Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dragonlock-and-ravenfell-3d-printables-from-fat-dragon-games-books
Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche
Dungeon col d100 - Parte II - Strutture
Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense
Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti
Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni
Articolo di Nick LS Whelan del 19 Dicembre 2020
Un buon dungeon dovrebbe avere molti luoghi che i giocatori desiderino visitare. Lungo la strada dovranno superare molti ostacoli che rendano il viaggio interessante. Qualche volta la "serratura" che incontreranno sarà un goblin, e la "chiave" sarà una spada affilata e un buon tiro per colpire. A volte la serratura è un muro illusorio, e la chiave è rendersi conto di una leggera brezza che soffia dal nulla. A volte la serratura è una serratura vera e propria, e la chiave è in un baule all'altro capo del dungeon.
Bisogna sempre ricordarsi, però, che nei Giochi di Avventura nessuna serratura sarà sempre e solo aperta con la chiave apposita. Il goblin può essere facilmente evitato con un minimo di furtività, la collocazione del muro illusorio può essere estorta al goblin, e quella porta chiusa può essere aperta forzandone le cerniere. Non bisogna mai affezionarsi troppo alle proprie chiavi, e a volte io non pianifico nemmeno la presenza di una chiave. Semplicemente mi fido del fatto che i giocatori siano abbastanza svegli da trovare il loro modo per superare un ostacolo. 
Bisogna dire che un buon dungeon è quello in cui i giocatori possono allontarsi da un ostacolo se non danno come fare per superarlo. Non create un dungeon che subirà una totale battuta d'arresto solo perché i giocatori non riescono a superare una singola barriera. Ci dovrebbero sempre essere altre direzioni in cui esplorare. 
Vorrei anche precisare che alcune delle chiavi qui sotto implicano la presenza di un custode che controlla chi entra e chi esce. In molti casi sarebbe meglio rendere questi guardiani difficili da uccidere. Potrebbero gestire la porta da remoto per esempio, e parlare solo attraverso un interfono. Potrebbero urlare dall'altro lato della porta. Il guardiano potrebbe essere una crwatura incredibilmente potente e pericolosa che non ha interesse a fare del male al gruppo, o il guardiano potrebbe essere la porta stessa tramite un volto animato. Se il guardiano della porta può essere ucciso, e i giocatori lo fanno, allora chiunque abbia messo li la guardia ne invierà un'altra più tardi, e con un aumento di protezione per dargli man forte.
Grazie a Gus L. per aver letto questo post per assicurarsi che abbia un senso.

d100 Serrature e Chiavi per un Dungeon
001 - Una frana ha bloccato il percorso. Ci vuole del tempo per rimuoverla.
002 - Un grosso albero è cresciuto attraverso la porta. Abbatterlo da un solo lato potrebbe essere problematico.
003 - Il passaggio si trova in alto, nel mezzo di un soffitto a volta. Per raggiungerlo serve qualcosa come un rampino lanciato con perizia, una scala molto alta, un incantesimo come volare o movimenti del ragno, ecc.
004 - La strada da percorrere è stretta, a malapena larga abbastanza da farci passare una mano. Una persona deve riuscire a restringersi, o a trasformarsi in un piccolo animale per poter passare.
005 - Un ponte levatoio ben costruito e non presidiato al di là di un burrone. Non c'è un modo palese per aprirlo da questo lato.
006 - Una barriera di energia sbarra il passaggio, sostenuta dall'essenza vitale di qualche creatura degna di nota che potrebbe vivere nel dungeon come no. Finché questa creatura rimane in vita, la barriera resterà impenetrabile.
007 - Il passaggio è sfasato rispetto alla nostra realtà. Si può attraversarlo solo trasferendosi nella fase spaziotemporale in cui il passaggio esiste. Questa fase avrà senza dubbio altre differenze, e potrebbe non essere amichevole con le forme di vita provenienti da un'altra fase.
008 - Bisogna inserire una combinazione o una password. Potrebbero essere scritte o conosciute da qualcuno all'interno del dungeon, o potrebbe essere necessaria una ricerca fuori dal dungeon per trovarle.
009 - Un suono specifico apre il passaggio. Magari è una canzone specifica o il suono di uno specifico strumento.
010 - La chiave della porta è stata replicata varie volte da una specifica fazione. Molti membri della fazione ne hanno una copia. 
011 - La chiave si trova in un luogo pericoloso: avvinta in una ragnatela, o sopra a un plinto al centro di una pozza di lava.
012 - La chiave è di per se pericolosa o difficile da maneggiare, e bisogna che i giocatori elaborini un piano astuto per trasportarla fino alla serratura. Come esempi: la chiave potrebbe generare un calore sufficiente da fondere il metallo, oppure potrebbe essere incorporea. La chiave potrebbe essere posseduta da un'intelligenza che domina chiunque la tenga in mano, o potrebbe scagliare una qualche maledizione a chiunque la tocchi, ecc.
013 - La chiave della porta è un oggetto di una certa importanza per una specifica fazione del dungeon. Potrebbe essere un oggetto sacro usato nei riti religiosi, o un simbolo di autorità indossato da uno dei leader.
014 - La porta dovrebbe essere semplice da aprire, ma un certo elemento essenziale del suo meccanismo è stato rimosso in precedenza da un altro avventuriero. Forse un ingranaggio d'oro o una gemma magica. Dev'essere trovato e riportato qui per sbloccare il passaggio.
015 - La via è bloccata da una terribile bestia guardiana, che permetterà di passare soltanto se le verrà portato il cibo di cui è ghiotta.
016 - Bisogna ufficiare un rituale per aprire la porta. I dettagli del rituale potrebbero essere incisi, almeno in parte, nella porta stessa, o forse bisogna apprenderli da tomi polverosi nelle cantine di vecchie biblioteche.
017 - La serratura e la chiave sono entrambe a portata di mano e vicine l'una all'altra, ma la chiave è un enorme oggetto di 150 chili che va portato su per una scala verticale per raggiungere il buco della serratura.
018 - Uno scanner biometrico aprirà la porta solo per alcune persone, usando la scansione di un occhio/volto/voce/mano per identificarle. Lo scanner porebbe avere, come no, delle misure che prevengano l'uso dello scanner con la forza.
019 - Qualche avventuriero giunto qui in precedenza ha allestito tutto il necessario per distruggere la barriera. C'è un'ariete, un cannone o della TNT, ecc, ma per qualche ragione non sono state usate, e ora un componente essenziale è stato rimosso. Bisogna rimpiazzarlo per sgombrare il passaggio.
020 - La via si apre piazzando tre oggetti di potere (gemme, medaglioni, orbi, ecc.) nel posto giusto. Tutti e tre vanno trovati nel dungeon, oppure potrebbe essere necessario avventurarsi fuori dal dungeon, o una combinazione delle due cose.
021 - Davanti alla porta sigillata c'è una tavola rotonda con una statua di bronzo seduta, e diverse sedie vuote con delle piastre a pressione sul sedile. Appoggiare l'esatto ammontare di peso su ciascun sedile è difficile, ma potrebbere richiedere meno tempo rispetto a recuperare le altre statue di bronzo che sono state trafugate come trofei dalle altre fazioni del dungeon. In ogni caso, una volta che il peso corretto è stato sistemato, la porta si aprirà.
022 - Un guerriero di terra otta monta la guarda dinnanzi a una porta sigillata. Alcune parti della statuetta sono chiaramente meno consumate e sporche di altre, il che implica che un tempo indossava una corazza che è stata rimossa. Se il guerriero viene rivestito, la porta si aprirà.
023 - Due fazioni in faida devono collaborare affinchè il passaggio si apra. Può darsi che ciascuna fazione conosca metà della password, o che ci sia un altare cerimoniale che aprirà solo se i rappresentanti di ogni fazione si siederanno assieme.
024 - La via può essere aperta solo da un custode che è troppo depresso per fare il proprio lavoro. Il gruppo dovrà trovare il modo di tirargli su il morale, o convincerlo in altri modi.
025 - La leva che apre la porta è visibile, ma inaccessibile. Forse si trova dietro a sbarre, o vetro, o nel bel mezzo di un lago acido. Vicino ad essa c'è una creatura che può azionarla, ma non è in grado di comprendere il vostro linguaggio. Forse è una scimmia, oppure un piccolo golem.
026 - Le regole del vampirismo si applicano a tutti. Chiunque voglia oltrepassare questa barriera dev'essere invitato da qualcuno che vive al di là della stessa.
027 - Le pareti della stanza sono tappezzate da decine o centinaia di fori della dimensione di un avambraccio. Uno di questi contiene la leva che aprira il passaggio, mentre molti altri ospitano una trappola o sono diventati il nido di animali o piante potenzialmente velenosi.
028 - La via si apre solo per coloro che hanno ottenuto legittimamente una specifica posizione sociale. (Sindaci, Re, Prete, Sposo, ecc.) Per entrare i giocatori dovranno vincere un'elezione, ottenere una promozione, portare a termine un seminario o un rituale, ecc.
029 - Non c'è un vero e proprio sbarramento all'accesso. Tuttavia le culture circostanti osservano tutte un rigido tabù che vieta l'ingresso. Come minimo la gente che disubbidisce a questo tabù verrà evitata.
030 - Soltanto coloro che sono vestiti in un certo modo sono ammessi all'interno. La guardia potrebbe controllare se si indossa una determinata uniforme, o un abito di rappresentanza, oppure un drappo cerimoniale.
031 - Chiunque desideri entrare deve commettere un crimine adatto, così che il custode abbia modo di capire quanto tu sia una persona del giro prima di farti passare.
032 - La porta è un filosofo. Postula chr in quanto porta i suo scopo è quello di impedire l'accesso, e per di più il gruppo è esattamente il tipo di gente contro cui il passaggio deve essere protetto. La porta è disposta ad ascoltare eventuali contro argomentazioni. 

033 - Una barriera fisica impenetrabile si aprirà solo per chi abbia compiuto imprese specifiche, come crescere un bambino o uccidere un drago. Costoro possono portare degli ospiti con sé se lo desiderano.
034 - Non può passare nessuno, a meno che uno non convinca il custode di essere qualificato per affrontare i pericoli al di là del cancello. Il custode non vuole avere sulla coscienza il sangue di giovincelli sfrontati permettendo loro di caricare a testa bassa verso il proprio triste fato.
035 - La via è bloccata da un fitto intrico di liane e rovi. Un'ascia, un macete o una spada sono strumenti adatti a creare un passaggio, ma ci vuole del tempo, e potrebbero esserci delle conseguenze per aver danneggiato queste piante.
036 - La strada da percorrere si apre pagando un pedaggio. Potrebbe essere una creatura potente a riscuotere il dazio, come un drago, oppure una semplice bocchetta per le monete che apre la porta quando è stato versato oro a sufficienza.
037 - La via è bloccata da doganieri che vogliono ispezionare i beni, imporre tasse e raccogliere informazioni per i loro registri.
038 - Il dungeon si sigilla quando degli estranei ci entrano. Se desiderano uscirne, dovranno depositare un qualche oggetto in un forziere. Potrebbe essere una specifica chiave, oppure semplicemente il 10% del peso totale che trasportano.
039 - L'area successiva è una "Zona Priva di  X". I giocatori possono entrare solo se cedono qualsiasi cosa sia X: armi, armature, illuminazione, carne o qualsiasi altra cosa i giocatori siano abituati ad avere a disposizione.
040 - L'area successiva è soggetta a determinati termini e condizioni imposti con la magia. La mancata osservanza di queste regole farà in modo che si venga risucchiati fuori da una forza irresistibile e misteriosa. Questo in genere fa un pò male.
041 - Chiunque oltrepassi questo passaggio sperimenta una forte dilatazione temporale. Non ci sono barriere, ma quelli che passano devono accettare che si perderanno un significativo lasso di tempo. Mesi, o persino anni saranno trascorsi nel mondo esterno.
042 - La porta si apre lanciando un incantesimo su di essa. Non importa quale incantesimo, fintanto che il potere magico del gruppo venga in qualche modo diminuito.
043 - La porta richiede un'offerta di sangue per potersi aprire. Approssimativamente 1d4 punti ferita.
044 - La via si apre chiaramente solo per un certo tipo di creatura: ratti, cani, goblin, ecc. I personaggi che desiderano entrare devono trovare il modo di trasformarsi nella forma appropriata.
045 - I dungeon non si puliscono da soli. Sulla porta sono incisi bassorilievi che raffigurano faccende domestiche. Si aprirà solo quando sarà stata fatta una giusta dose di pulizie
046 -  La via si apre solo in un certo momento e per un certo lasso di tempo. Potrebbe aprirsi una volta al giorno, una volta l'anno, o una volta ogni cento anni.
047 - L'interruttore per aprire la porta è molto distante, e la porta si chiude lentamente subito dopo l'apertura. Passare attraverso la porta prima che si chiuda richiede o che il gruppo si divida, o muoversi molto velocemente.
048 -  La via si aprirà solo dopo che ciascuno nella stanza avrà dormito in sua presenza, così che lo spirito nella porta possa osservare i loro sogni.
049 - La stanza è una specie di camera iperbarica. Prima che la porta successiva si apra, la precedente deve essere sigillata, e vice versa. Il processo richiede tempo, così che il gruppo possa facilmente essere accerchiato se è inseguito.
050 - La strada da percorrere si aprirà solo se un bersaglio viene colpito. Potrebbe essere abbastanza vicino da essere colpito da un'arma da lancio, o abbastanza distante per una fionda o può dover essere necessario un arco.
051 - Il passaggio è al di là di un cortile particolare. Una figura spettrale vi sfida ad una partita. La natura di questo gioco si è persa nella notte dei tempi, ma la via si aprirà solo se riuscirete a vincere un round.
052 - Il passaggio si snoda attraverso un complesso meccanismo a orologeria. Si potrebbe incastrare per renderlo sicuro, ma farlo farà in modo che il macchinario smetta di funzionare. A seconda della sua funzione, i giocatori potrebbero non desiderare che accada. Un'altra opzione è quella di osservare attentamente la sincronia dei meccanismi, e provare a schivarli mentre si muovono. Questa dovrebbe essere una prova difficile, con gravi conseguenze in caso di fallimento.
053 - Un sistema di sorveglianza attiva delle letali contromisure contro chiunque provi a passare oltre. Per raggiungere l'altro lato, bisogna muoversi furtivamente.
054 - Il passaggio è ampio, pesante e intriso di intelligenza magica. Spende molto del suo tempo addormentato, e aperto. Se destato da passi pesanti o dal clangore di armature si chiuderà di scatto, facendo polpette di chiunque stia provando a passare.
055 - La strada da percorrere è bloccata da una porta pesante che deve essere sollevata o spostata. Richiede una grande forza o un uso attento delle leve.
056 - Un corpo d'acqua tumultuoso si frappone tra il punto in cui si trovano i personaggi e il punto in cui vorrebbero essere. Devono navigarlo usando un'imbarcazione adatta. Questo può significare che i personaggi sono stati rimpiccioliti e devono attraversare un minuscolo corso d'acqua, oppure che il dungeon contiene un lago sotterraneo.
057 - La via è sgombra, ma è troppo calda per poterla attraversare. Dev'essere in qualche modo raffreddata fino a una temperatura innocua.
058 - Il passaggio è un lungo salone con un soffitto che inizia ad abbassarsi appena chiunque entri. Nemmeno il più veloce dei corridori potrebbe attraversarla in sicurezza. Deve essere tenuto aperto in qualche modo.
059 - I giocatori devono attraversare un vero e proprio campo minato per raggiungere l'altro lato. Farlo in sicurezza significa che devono trovare un modo di identificare le mine, oppure entrare in possesso di una mappa che mostra un passaggio sicuro.
060 - La via è un labirinto oscurato da tenebre magiche, e ricolmo di fosse letali ed altre trappole. Se si riesce a contrastare l'oscurità  o a disattivere le trappole, è abbastanza semplice attraversarlo in sicurezza, ci vuole solo un pò di tempo. Se entrambe sono attive, provarci significa morte certa.
061 - Una volta un ponte collegava le due sponde di un baratro mortale. È crollato da molto tempo.
062 - Il corridoio è rivestito di magneti incredibilmente potenti, tanto che una spada di ferro volerebbe fuori dal proprio fodero, e ci vorrebbe una forza immensa solo per trascinarla avanti di pochi metri. Gli dei salvino coloro che indossano un'armatura ferromagnetica. Chi lo attraversa può ragionevolmente aspettarsi di portare metalli non ferromagnetici con sé.
063 - La strada da percorrere è sott'acqua. Ci vogliono più di cinque minuti perché un ottimo nuotatore privo di ingombro raggiunga l'altro lato.
064 - La strada da percorrere è controcorrente in un impetuoso corso d'acqua. Bisogna fermarlo o invertirlo per poter proseguire.
065 - Il passaggio si snoda attraverso una palude o una fognatura. Bisogna informare i giocatori che contrarranno di sicuro qualche malattia se non prendono precauzioni.
066 - Una serie di potenti laser bloccano il passaggio. Sono abbastanza potenti da tagliare facilmente la maggior parte dei materiali, ma specchi o pietre pesanti li possono deviare abbastanza a lungo da permettere ai personaggi di passare indenni.

067 - Una grande bestia guardiana cieca annusa tutti coloro che vogliono passare. Coloro che hanno il giusto odore vengono fatti passare, gli altri vengono divorati.
068 - La via è bloccata da un prorompente geyser di fuoco, una cascata di acido, o un'altra fonte costante di danno che abbia un "tipo" chiaramente identificabile. È necessario che chiunque voglia passare si procuri le corrette pozioni di immunità temporanea.
069 - Statue armate di asce fanno la guardia ai lati della porta, e impongono colpi violenti a chiunque vedano passare. I loro attacchi sono letali, ma sono dei semplici costrutti. Se si coprono loro gli occhi con una benda o un cesto, non possono vedere, e non attaccheranno.
070 - Un corridoio tortuoso con il pavimento elettrificato, lame rotanti, o altri simili pericoli insuperabili. Il tasto per disattivare questi pericoli si trova dall'altro capo, e può essere azionato da una creatura o da un dispositivo in grado di percorrere il corridoio in sicurezza.
071 - Da ogni superfice del corridoio sporgono tentacoli che si dimenano e afferrano. Avvolgono e schiacciano istintivamente qualsiasi oggetto sia a portata. Devono essere distratti, o resi docili per poterli aggirare.
072 - Una stanza piena di un'aria così tossica che scioglie la pelle fino all'osso. Servono tute protettive sigillate per sopravvivere passandoci attraverso.
073 - Sopra a un plinto ci sono tre o più oggetti. Un indovinello descrive uno di questi oggetti in maniera oscura. Chiunque tenga in mano quell'oggetto mentre passa sarà al sicuro. Chiunque non lo abbia, o tenga in mano più oggetti, sarà vittima di trappole mortali di qualche sorta.
074 - La serratura è un enorme chiavistello cilindrico dotato di molti perni di blocco. È grande abbastanza perché ci si possa entrare, e premere ciascuno dei perni. Se tutti sono premuti correttamente, qualcuno all'esterno della serratura può ruotare la camera in cui si trovano i compagni.
075 - La porta è sigillata da una pesante barra magnetizzata, che è totalmente nascosta tra la porta e il muro. I personaggi notano che gli oggetti ferrosi vengono attratti verso la porta se ci stanno vicini. Se un oggetto ferroso di notevole entità viene trascinato lungo la parete, la barra magnetica si muove e sblocca la porta.
076 - Anche se il dungeon fosse devastato dal pugno iracondo di Dio, questa porta rimarrebbe in piedi. È assolutamente impenetrabile. Si apre solo se ci si bussa educatamente, nel qual caso ruoterà facilmente sui cardini.
077 - La strada da percorrere è stata murata, ma quella colonna là non sembra molto stabile, e probabilmente non è portante...
078 - Una statua tende le mani in attesa. Da qualche altra parte nel dungeon ci sono indizi che suggeriscono che la statua voglia qualche tipo di oggetto comune: un bastone, un sasso, una stringa, dell'acqua o un pò di soldi. Se l'oggetto viene posto nelle mani della statua, la via si aprirà. 
079 - Una specie di libro degli ospiti si trova su un leggio di fianco alla porta. Suggerisce che chiunque voglia passare debba scrivere il proprio nome, la data e l'ora correnti, così come un esempio di un gioco di parole specifico. Magari i personaggi dovranno scrivere una frase allitterante di almeno 2d4+2 parole, o un'unica barzelletta, o una serie di sette parole che fanno rima, ecc. Una volta fatto, la porta si aprirà.  La magia non funziona se i personaggi hanno mentito riguardo il proprio nome o all'orario, o se hanno copiato il loro esempio dagli altri presenti nel libro degli ospiti.
080 - Vicino alla porta ci sono diverse torce che, se mosse, apriranno la via. Per aggiungere complessità, una delle torce potrebbe essere in una stanza precedente, potrebbe essere camuffata, o potrebbe essere stata distrutta e dover essere sostituita.
081 - Di fronte alla porta c'è un plinto con quella che è chiaramente una piastra a pressione. Ci vuole un  peso enorme affinchè la porta si apra. I giocatori avranno bisogno di un materiale di insolita densità  (come un'incudine fatta di osmio), o dovranno sviluppare un congegno che permetta loro di bilanciare un enorme quantità di peso su questo piccolo plinto.
082 - Incastonate ai lati della porta ci sono due mensole coperte di resti di candele. Chiaramente nel corso degli anni molte candele sono state poste qui, perché c'è uno strato di cera fusa spesso tre dita che ricopre il muro. Se questo strato viene rimosso, si rivela la leva per aprire la porta.
083 - Uno scheletro giace in una bara aperta sotto ad una lapide che recita "Qui giace un bastardo che merita quello che ha." Se il cadavere morto da tempo viene in qualche modo abusato o dissacrato, la via si aprirà.
084 - Il passaggio si trova in alto, e una potente corrente d'aria impedisce di lanciare rampini, arrampicarsi sulle nude pareti, o piazzare scale. C'è uno strano cumulo di terra sotto al passaggio. Qualsiasi cosa venga piantata qui, compirà il suo intero ciclo vitale molto rapidamente, così che se uno ci pianta una quercia, crescerà rapidamente fino al punto di poter essere scalata, poi marcirà e morirà entro la fine del giorno. Nota bene che questa magia è legata al luogo, non alla terra.
085 - La porta ha un orologio su di sé, che va regolato ad un orario preciso che viene accennato sulla porta stessa o da qualche altra parte nel dungeon. Potrebbe essere un orario fisso (il minuto in cui è nato il figlio del costruttore della porta), un orario fluido (il minuto in cui chi regola l'orologio si è svegliato stamattina), o nessun orario, ma semplicemente un numero che può essere espresso dalle lancette di un orologio (tipo 3:14 a rappresentare il pi greco). In ogni caso, l'orario deve essere mantenuto in posizione per almeno 60 secondi per evitare che i personaggi semplicemente girino rapidamente le lancette creando ogni possibile opzione.
086 - I giocatori arrivano in un posto che è definito chiaramente "La Scala Buia" o "Il Passaggio Buio". Se provano ad attraversarlo con una fonte di luce, sembra proseguire all'infinito. Se spengono coraggiosamente le proprie luci e avanzano nell'oscurità più totale, raggiungeranno l'altro lato facilmente.
087 - I graffiti nella stanza illustrano la storia di un pescatore che pesca un pesce, sputa fuori una chiave, e la chiave apre la via per un grande tesoro. La stanza contiene una piscina d'acqua, ma nessun pesce. Se un pesce vivo viene portato nella stanza e posto in acqua, la via si aprirà. Trasportare un pesce vivo e tenerlo in vita attraverso tutto il dungeon fino a qui potrebbe rivelarsi piuttosto difficile.
088 - La stanza sembra essere stata teatro di una battaglia. Ci sono scheletri adagiati contro i muri, schzzi di sangue secco, buchi nelle pareti, lame conficcate nella malta o nel legno. Esaminando uno qualsiasi di questi oggetti si scopre che sono stati disposti ad arte. Ogni cosa è stata fissata con dell'adesivo o chiodi. Uno degli oggetti nella stanza (magari una lancia conficcata nel pavimento) è in realtà una leva camuffata. Se viene tirata, la via si aprirà.
089 - La porta ha la forma di una grande bocca chiusa nell'atto di leccarsi i baffi. Sopra alla bocca c'è un naso. Se il profumo di buon cibo viene sventolato sotto al naso, la bocca si aprirà.
090 - La strada da percorrere è bloccata da un cubo magico che si trasforma nel materiale che ha toccato più di recente (ad eccezione dei gas che si trovano naturalmente nell'ambiente, come l'ossigeno). Indipendentemente dal tipo di materiale in cui si trasforma, conserva sempre esattamente la propria forma. Se toccato da sabbia, si trasformerà in un cubo di sabbia senza scivolare in un cumulo informe. Se si trasforma in acqua, sarà un cubo di acqua attraverso il quale i giocatori dovranno nuotare. Quando i giocatori entreranno nella stanza, il cubo sarà probabilmente composto di pietra o acciaio.
091 - Anche se la porta sembra un oggetto tridimensionale fatto di legno e pietra, al tatto sembra una singola lastra di vetro liscio. Se uno specchio viene sorretto in modo che rifletta la porta, il riflesso avrà l'aspetto che la porta dovrebbe avere e i personaggi potranno passare da lì.
092 - La via si apre effettuando un sacrificio umano.
093 - La strada da percorrere richiede di salire su una stanza sigillata (una scatola, o un carro). Forze invisibili vi muoveranno lungo un percorso non visibile, depositandovi infine alla vostra destinazione. Il viaggio potrebbe essere piuttosto lungo, e richiede che i giocatori provvedano ad avere il necessario per non morire di sete e di fame mentre viaggiano. Alternativamente potrebbe essere necessaria un'offerta appropriata o un certo comportamento con cui richiede questo servizio, e il fallimento sinificherebbe essere scaricati in qualche luogo indesiderabile.
094 - Ogni personaggio che la oltrepassa deve prima rivelare qualcosa che preferirebbe tenere per sé stesso. La barriera individua sia la verità, sia la riluttanza. Se non sono entrambe presenti nella dichiarazione, il personaggio verrà incenerito.
095 -  Una manovella vicino alla porta la apre, ma chiaramente fa anche qualcos'altro. Ci sono troppi meccanismi perché si tratti di una semplice apertura della porta, ma non è immediatamente chiaro quali conseguenze si attivino ruotandola.
096 - Solo i morti possono entrare. Coloro che muoiono sulla soglia possono abitare un involucro vuoto nella camera contigua oltre la porta. Se vengono resuscitati, la loro anima viene distrutta. Solo dopo essere tornati indietro, superata l'entrata, possono essere resuscitati come di consueto.
097 - Per poter passare oltre bisogna lasciare che le proprie menti e corpi vengano esaminati a fondo e registrati. Chissà cosa verrà fatto con queste informazioni? Di sicuro qualche cosa.
098 - Un aiutante delle Norne sorveglia la strada. Mostrerà ai personaggi delle visioni di due persone. Una di queste persone morirà oggi e il gruppo dovrà decidere chi dei due. Se cercano di passare senza fare una scelta moriranno loro stessi. Senza tiro salvezza.
099 - Un piatto di una grande bilancia è tenuto in basso da una piuma. Qualcuno deve stare sull'altro piatto e bilanciare la piuma affinchè la via si apra. La bilancia determina se tu sia una persona buona o meno, a seconda della moralità del costruttore del dungeon.
100 - Prima di raggiungere la porta, in qualche situazione non collegata, uno straniero misterioso metterà alla prova le virtù del gruppo. Se superano la prova, la porta sarà aperta per loro. Se no, no. (Hanno  dato aiuto a quel senzatetto che hanno incontrato per strada? No? Allora la porta è sigillata.)
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-locks-keys/
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal
Sottoclasse creata da Will Hicks
Molte persone sperimentano la fame nella loro vita, sia nel senso di fame fisica che di fame per ciò che si desidera. Tuttavia, alcune persone si spingono troppo oltre, lasciando che il loro appetito prenda il sopravvento e le costringa a fare cose indicibili pur di soddisfarlo. Questi atti molto spesso catturano l'attenzione di un essere che ha anch'esso una brama insaziabile, e ben noto per il suo desiderio insensato di consumare, conosciuto come la Fame Folle. I Warlock di questo patrono si trasformano in pozzi ambulanti di gola e avidità, i loro corpi sono in grado di realizzare imprese di consumazione mai viste prima e persino di usare ciò che hanno mangiato per fare l'impossibile. Non sono mai sazi, sempre affamati e alla ricerca del prossimo pasto.
Lista Ampliata degli Incantesimi
La Fame Folle consente al Warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da Warlock. Il Warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da Warlock.
1° Assorbire Elementi, Dardo Incantato 2° Freccia Acida di Melf, Caratteristica Potenziata 3° Evoca Raffica, Protezione dall'Energia 4° Fabbricare, Evoca Creature Boschive 5° Dissolvi il Bene e il Male, Piaga degli Insetti
Pozzo Senza Fondo
Al 1° livello, lo stomaco del Warlock è un pozzo che preme per essere riempito. Il Warlock ottiene un sigillo, un marchio o qualche tipo di simbolo sul suo corpo che gli consente di contenere dentro di sé un quantitativo di oggetti pari a 100 kg. Come azione bonus, il Warlock può scegliere di ingoiare un oggetto di taglia Piccola o inferiore oppure di rigurgitare un oggetto delle stesse dimensioni che si trovi all'interno del suo stomaco. Quando il Warlock inghiotte un oggetto può scegliere se conservarlo o digerirlo. Se una creatura lancia l'incantesimo dissolvi magie centrato sul marchio del Warlock e supera la CD del tiro salvezza degli incantesimi del Warlock, tutto il contenuto del Pozzo Senza Fondo del Warlock viene immediatamente rigurgitato. La dimensione di un oggetto che il Warlock può ingerire aumenta man mano che guadagna livelli in questa classe, passando a Medio al 6° livello e Grande al 10° livello. Inoltre, il peso che può tenere nel suo pozzo aumenta man mano che il Warlock guadagna livelli in questa classe, aumentando a 230 kg al 6° livello, 450 kg al 10° livello e 900 kg al 14° livello.
Inoltre, il Warlock può scegliere di digerire un oggetto di taglia Piccola o più grande nel suo Pozzo Senza Fondo per convertire la sua energia. Il Warlock può usare un'azione bonus per assorbirne l'energia e ottenere una quantità di punti ferita temporanei pari al suo bonus di competenza. Può farlo un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma per riposo breve o lungo.
Morso Famelico
Inoltre, al 1° livello, le voglie del Warlock gli permettono di usare le mascelle per dilaniare i suoi nemici. Il Warlock può effettuare un attacco d'incantesimo in mischia come azione bonus contro una creatura entro 1,5 metri, infliggendo 1d8 + il suo modificatore di Carisma in danni da forza.
Stomaco di Ferro
Al 6° livello, lo stomaco del Warlock si rinforza e gli consente di ignorare la maggior parte delle cose che danneggiano il suo sistema digestivo, oltre a guadagnare più energia da ciò che mangia. Il warlock ottiene resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione avvelenato.
Inoltre, quando il Warlock colpisce con il suo attacco Morso Famelico, può anche scegliere di ingerire parte di ciò che ha attaccato nello stesso turno (nessuna azione richiesta), guadagnando una quantità di punti ferita pari al danno inflitto + il suo livello da Warlock. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo breve o lungo.
Essenza in Potenza
Al 10° livello, la fame del Warlock cresce e gli permette di usare l'essenza di ciò che mangia per potenziare i suoi attacchi. Ogni volta che il Warlock o un suo alleato sconfiggono una creatura, il Warlock può consumare l'essenza di quella creatura come azione entro 1 minuto dalla sua sconfitta. Il Warlock può consumare un numero di essenze pari al suo bonus di competenza. L'essenza deve provenire da una creatura la cui taglia è adatta ad essere digerita dal privilegio Pozzo Senza Fondo del Warlock, e l'essenza rimane dentro il Warlock fino al suo prossimo riposo breve o lungo, dopo di che scompare. Queste essenze non hanno peso.
Una volta per turno, ogni volta che il Warlock effettua un attacco, può scegliere uno dei tiri per i danni, aggiungendo una quantità di danni pari al doppio del numero di essenze che ha consumato in questo modo.

Divorare Tutto
Al 14° livello, la fame del Warlock è al culmine e può divorare qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino. Come azione, Il Warlock può costringere le creature e gli oggetti non fissati a qualcosa entro 9 metri da sé a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del proprio tiro salvezza degli incantesimi, in caso di fallimento vengono trascinati nelle sue fauci spalancate subendo 4d12 danni da forza. Gli oggetti non fissati a qualcosa e le creature prone subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se il danno riduce una creatura o un oggetto a 0 punti ferita e la creatura o l'oggetto sono di taglia Grande o inferiore, il Warlock può scegliere che vengano consumati nel suo Pozzo Senza Fondo. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo lungo.
Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly.
Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!
Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle _ GM Binder_compressed.pdf Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle_(Print Friendly) _ GM Binder.pdf
Esce da Kaizoku Press il volume a lungo annunciato Emerald City, un modulo-campagna per il gioco di ruolo supereroistico Mutants & Masterminds. Il modulo colma un vuoto nella serie che, pur avendo al suo attivo già 3 volumi (Manuale dell’Eroe, Power Profiles e Guida del Gamemaster) era “generico”, ovvero privo di una qualsivoglia ambientazione specifica, se non dei brevi accenni presenti nelle avventure che si trovano nel manuale di base.
Il volume si presenta bene (in versione sia brossurata che cartonata), con oltre 330 pagine totalmente a colori, è ricco di illustrazioni e piantine e ha allegata una mappa della città su doppia facciata.

Emerald City è diviso in tre sostanziose macro-sezioni, ognuna composta da circa 100 pagine, che in realtà sono ciascuna dei “libri” distinti e separati. Le prime due sezioni presuppongono che gli eventi della Tempesta d’Argento (descritti nella terza) sono già accaduti da alcuni mesi, ma non dovrebbe essere faticoso per il GM ambientare le proprie avventure poco prima del “fattaccio”.
La prima sezione, Guida del Giocatore ad Emerald City, come suggerisce il titolo, contiene informazioni che in gran parte possono essere lette direttamente dai giocatori (sebbene consigliamo ai GM di darci una scorsa per primi…non si sa mai). Questa sezione parte con un capitolo di dieci pagine circa che è una vera e propria guida turistica “pubblicata” dall’Ente del Turismo di Emerald, con addirittura descritte le linee del bus e i luoghi dello shopping. In sole dieci pagine questa mini-guida (scaricabile gratuitamente sul sito kaizokupress.it) dà le informazioni principali su Emerald City, che scopriamo essere una metropoli situata sulla costa ovest degli USA. Seguono poi cinque capitoli densi di informazioni, che descrivono a grandi linee la storia della città (con tanto di gruppo supereroistico che lottò contro le forze dell’Asse durante la Seconda Guerra Mondiale), i quartieri cittadini e i gruppi etnici principali, la cultura della città, esempi di Serie (così si chiamano le “campagne” in M&M) con le immancabili versioni alternative di Emerald, e consigli su come creare degli eroi che vi sono nati. Chiude il “volume” un capitolo dedicato alle Sentinelle, un super-gruppo già pronto da interpretare o da usare dal GM come team di rivali dei PG (o addirittura come supercattivi, è contemplata anche quest’opzione).

La seconda sezione, I Segreti di Emerald City, è, almeno in parte, la versione “del Gamemaster” di quella precedente, si occupa della storia “meno conosciuta” di Emerald e ci presenta il suo sottobosco e i luoghi nascosti, dando numerosi spunti per creare avventure. Inoltre qui vengono descritte con maggior dettaglio tutte le istituzioni principali, dalla polizia, al servizio sanitario, passando per il sistema giuridico e amministrativo, con annessa descrizione (e statistiche) delle personalità principali. Ritengo queste parti particolarmente utili per chi non conosca in un certo dettaglio il funzionamento delle istituzioni statunitensi e quindi per costruire avventure con un certo grado di realismo. La sezione non manca di descrivere un certo numero di PNG (e le loro statistiche). Questa parte, che è la più sostanziosa, ci presenta inoltre in dettaglio la AEGIS (simile allo Shield dei fumetti e film Marvel), una sorta di super-FBI, descrivendone scopi, base operativa, organizzazione, personalità di spicco ed equipaggiamento: una vera manna per il gamemaster in cerca di idee. Viene anche descritta Deep-6, una prigione per criminali dotati di super poteri, sicuramente utilissima per ogni campagna supereroistica. Non potevano poi mancare ben due capitoli dedicati alle organizzazioni criminali (e super-criminali) di Emerald e ai loro rappresentanti di spicco: qui gli autori si sono sbizzarriti, descrivendo, tra maggiori e minori, una decina di organizzazioni (tra cui spiccano una sorta di Triade cinese, l’immancabile Yakuza, la mafia russa e quella nostrana con tanto di sottotrame in puro stile Sopranos).
Quello che colpisce di queste prime due sezioni (abbastanza simili nella struttura) è il grado di dettaglio, quasi maniacale. C’è veramente di tutto, dai piatti tipici degli emeralditi alle stazioni radio, passando per le celebrità televisive, i gruppi musicali locali e non dimenticando dettagli di gioco utili, del tipo che “grado peso” ha una gru del porto, quanto può essere scagliato lontano un container ecc.

La terza sezione, I Cavalieri di Emerald City, è una lunga campagna di oltre 120 pagine che vede i personaggi giocanti alle prese con un evento che letteralmente “cambia la faccia” della città e le relative conseguenze. È prevista anche la possibilità di rendere le primissime fasi dell’avventura un “evento di origini” che donerà i superpoteri ai PG. In puro stile comics statunitensi, i personaggi si troveranno invischiati in situazioni più grandi di loro, avranno l’occasione di fare Team Up con delle celebrità del mondo supereroistico, potranno farsi amici e nemici potentissimi e visitare luoghi esotici…un bel po’ fuori mano. L’avventura si conclude con ben 20 pagine di PNG, utilissimi anche per essere usati in avventure di ideazione del GM come malvagi, alleati o come “base” per creare qualcosa di diverso.
Conclusioni: Emerald City è un prodotto “mostruoso”, così carico di informazioni, spunti per avventure e png che garantisce decine, se non centinaia, di ore di gioco. Può essere usato in modo “classico”, con il GM che arbitra l’avventura, integrandola con il materiale delle prime due sezioni, o in formato ibrido, “cannibalizzando” il materiale da integrare in altri incontri, ambientazioni, e campagne. Le illustrazioni e le mappe sono tutte di livello discreto o superiore, e ritraggono spesso i personaggi che sono presenti nei vari volumi pubblicati finora (finalmente potremo dare un nome ai supereroi e i supercriminali che compaiono nel Manuale dell’Eroe). A parte le descrizioni di veicoli e PNG il volume non ha moltissime informazioni relative al regolamento, tanto da renderlo un ottimo prodotto anche per chi gioca ad altri titoli supereroistici e/o moderni. A tal proposito Kaizoku Press ha dichiarato di aver stretto una collaborazione con l’etichetta Inspired Device per rendere il titolo compatibile con il sistema supereroistico Super Adventures.
Link a Emerald City: https://kaizokupress.it/prodotto/emeraldcity/
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Articolo di The Alexandrian del 05 Dicembre 2018
Discutiamo brevemente il Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll.
Questo mio remix non ne parlerà molto, perché è forse la parte migliore della campagna pubblicata. Un breve riassunto:
I personaggi ottengono come premio Villa Teschioditroll, che possono “ammobiliare, ricostruire, rinominare e personalizzare in qualsiasi altro modo vogliano”. Ci si aspetta che riaprano la taverna al piano terra, e ci sono numerose meccaniche e incontri incentrati su questa premessa. In questo periodo la loro recente notorietà ha portato diverse fazioni ad avvicinarsi in cerca di nuove reclute. Le fazioni chiedono ai personaggi di compiere una serie di missioni per loro, che coprono i livelli dal 2° al 5°. Le missioni date dalle fazioni, va notato, sono chiaramente pensate per mescolarsi con gli eventi in corso e a quello che chiamiamo il Grande Gioco, ma è anche un punto dove la campagna deraglia un po’ per via della complessità della linea temporale della trama principale: non lascia molto respiro per integrare pienamente queste missioni (o anche solo per gestire la taverna, per quel che vale).
Questo remix dovrebbe aiutare a risolvere il problema semplicemente decomprimendo gli eventi del Grande Gioco: Investigare le Postazioni delle Fazioni (Parte 3) e compiere i Furti degli Occhi (Parte 4) espanderà le tempistiche e dovrebbe dare più spazio per integrare le missioni di fazione.
Oltre a ciò ci sono solo due modifiche che suggerisco per il Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll.
Aggiungete da 1 a 3 avventure urbane in tema con la creazione della taverna e con le prime missioni date dalle fazioni. Date un'occhiata a questa breve serie di articoli in cui suggerisco modi per rendere più vitale la taverna dopo che sarà rimessa in sesto, con una serie di tabelli di eventi ed avventori. Potete anche prendere in considerazione l’idea di rimpolpare le missioni di fazione e mettere un po’ più di carne sulle loro ossa, per così dire. Ma credo che non sia necessario: per come sono progettate occuperanno circa un quarto o un terzo di una sessione. E dunque si integreranno con qualunque altra cosa utilizzerete per rendere la sessione più dinamica e sfaccettata. Qualcosa che attiri i personaggi ancora più a fondo nella ricca vita di Waterdeep. Se le missioni delle fazioni verranno espanse e dureranno tutta la sessione, finiranno per rovinare in parte questo effetto.
D’altra parte, dare a ciascuna fazione una missione bella succosa come distrazione dal Grande Gioco potrebbe creare un bel cambio di passo (ma questo va oltre l’obbiettivo del mio remix).

ALLEATI NEL GRANDE GIOCO
Una volta che i personaggi si sono uniti ad una fazione, però, diventeranno essi stessi un modo per queste fazioni di inserirsi nel Grande Gioco.
I personaggi possono chiedere aiuto. Le fazioni possono offrire assistenza, in particolare quando si tratta di raccolta delle informazioni. Se i personaggi hanno bisogno di trovare il nascondiglio di una fazione, o il suo centro di operazioni, la loro fazione può probabilmente aiutarli. Ovviamente potrebbe chiedere in cambio un favore (sotto forma di missione di fazione) prima di fornire una risposta.
Fate sì che le fazioni facciano pressioni per ottenere informazioni. “Come avete passato questi giorni?”, “Abbiamo sentito che siete stati coinvolti nel casino di Villa Gralhund. Che è successo?”, “Non vi si vede da un po’ di tempo. Abbiamo dei progetti per voi, e abbiamo bisogno di sapere dove trovarvi”.
Mescolate le fazioni. Potete anche far sì che la fazione dei giocatori entri in contatto con una delle fazioni del Grande Gioco in modo inaspettato. Per esempio gli Arpisti potrebbero essere interessati agli strani veleni esotici arrivati a Waterdeep (destinati al rituale dei Cassalanter). Oppure l’Ordine del Guanto potrebbe essere intento a colpire gli schiavisti di Xanathar.
Se queste fazioni scoprono dell’esistenza del Grande Gioco, e/o si accorgono del ruolo dei personaggi in esso, probabilmente si metteranno in mezzo a loro volta.
I Bregan D’Aerthe sono, ovviamente, la fazione di Jarlaxle e i loro obbiettivi dovrebbero essere chiari. Tenete conto dei momenti della campagna dove sono presenti agenti di Jarlaxle, e date queste posizioni ai personaggi (magari assegnategli anche una piccola unità di drow da comandare).
L’Enclave di Smeraldo non ha un grande interesse per il Grande Gioco o per il denaro di Neverember. Assisteranno i personaggi che sono fedeli alla fazione, ma non faranno pressioni su di loro in merito al caveau o al suo contenuto.
La Forza Grigia è alleata con il Lord Aperto. Se dei membri delle Mani Grigie o della Forza Grigia portano il Grande Gioco all’attenzione del Lord Svelato, esso comprenderà rapidamente cosa è successo e il legame con i 500.000 dragoni d’oro, e cercherà di riprendersi il denaro.
Gli Arpisti sanno che i Cassalanter sono dei seguaci dei demoni e se si rendono conto che i personaggi sono rimasti invischiati nel loro piano li avvertiranno in fretta. Gli Arpisti sono più che lieti di lasciare l’oro ai personaggi (anche se li incoraggeranno a “fare la scelta giusta” e restituirlo ai cittadini di Waterdeep), ma vogliono la Pietra di Golorr che ritengono contenga la conoscenza necessaria ad affrontare la Signoria degli Aboleth. C’è da dire che gli Arpisti di Waterdeep sono pieni di agenti doppiogiochisti che lavorano per gli Zhentarim, e ogni cosa che gli Arpisti vengono a sapere dai personaggi finirà facilmente nelle mani di Manshoon.
L’Alleanza dei Lord lavora direttamente per il Lord Svelato. Se Jalester Silvermane scopre in cosa sono coinvolti i personaggi organizzerà un incontro discreto e veloce con Laeral Silverhand.
L’Ordine del Guanto si aspetta che i personaggi cedano almeno il 25% del bottino alla fazione.
Gli Zhentarim non fedeli a Manshoon vedono un’enorme opportunità nell’oro: si stanno facendo grandi lavori per riprendere e riparare Zhentil Keep, e quel denaro può essere usato per comprarsi un posto nel Concilio degli Zhentarim che si sta formando proprio in questo periodo. Questo può dare grande risalto alla rete locale degli Zhent, e i personaggi si potrebbero così comprare un posto nella leadership della Rete Nera (o potrebbero addirittura risalire fino alla fonte del potere a Zhentil Keep, se è quello che preferiscono).
NOTE DI DESIGN
Queste interazioni servono per unire il materiale del Capitolo 2 più saldamente agli eventi principali della campagna. Usare la fazione dei personaggi per dimostrare la portata del Grande Gioco, il suo legame con la vita della città, rende lo scenario più profondo. E offre anche l’opportunità ai giocatori creativi di trovare nuovi modi per prendere di mira gli antagonisti. Infine forzare i giocatori a compiere scelte importanti tra gli impegni e i vantaggi della loro fazione renderà questa relazione più significativa.
Link all'articolo originale: The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 1C: Player Character Factions
La Wizards of the Coast aveva annunciato qualche settimana fa che questo Gennaio avrebbero svelato dei nuovi prodotti in uscita per la localizzazione italiana di D&D 5E e hanno rispettato il loro proposito.
La Wizards of the Coast ha ufficializzato quindi l’arrivo dei prossimi tre prodotti per D&D 5E disponibili in italiano:
Guida di Van Richten a Ravenloft (Data di rilascio: 17 Maggio 2022) Schermo del Dungeon Master Reincarnato (Data di rilascio: Giugno 2022) Guida omnicomprensiva di Xanathar (Data di rilascio: TBA 2022) La Guida di Van Richten a Ravenloft (di cui potete trovare qui la nostra recensione) ci mostra, tramite la voce del leggendario cacciatori di mostri Rudolph Van Richten, la celebre ambientazione di Ravenloft e offre tutta una serie di strumenti sia per giocatori che per DM per giocare avventure a stampo horror.
Lo Schermo del Dungeon Master Reincarnato offre una revisione e perfezionamento di quello che era lo schermo base del DM di D&D 5E, con tabelle e voci aggiornate e riviste.
La Guida Omnicromprensiva di Xanathar (di cui potete trovare qui la nostra recensione) è probabilmente il più atteso di questi tre prodotti, visto che offre una vastissima gamma di opzioni per personalizzare e variare i personaggi (da sottoclassi ad incantesimi a talenti), sistemi di regole opzionali per i DM e molto altro ancora. Purtroppo problemi non meglio chiariti hanno ritardato l'uscita di questo prodotto di cui al momento non si sa ancora la precisa data di pubblicazione.
Cosa ne pensate di questo annuncio? Siete interessati a questi prodotti oppure ne avreste preferiti altri?
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
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I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1
I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2
Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Febbraio 2019
Ora che abbiamo stabilito le quattro fasi della magia, ecco alcune domande da porvi mentre create il mondo per le vostre campagne. 
Arte, Mestiere o Scienza?
Prima di tutto, la magia è un'arte, un mestiere o una scienza? Se è un'arte, ci saranno pochi professionisti, ma di quei pochi, molti avranno uno spettacolare successo. Invece se la magia è un mestiere, ci saranno più professionisti, ma molti meno che siano davvero straordinari, perché nel processo che trasforma l'arte in mestiere, gli elementi più individuali, più inusuali, sono spesso soffocati dagli standard generali del mestiere, il che produce un'abile mediocrità. Se la magia è una scienza, diventa relativamente facile praticarla, sarà insegnata in ogni "università", e il numero di professionisti sarà molto grande. Se gli scienziati più prominenti siano estremamente potenti è oggetto di dibattito. Forse, entro i limiti di determinate specialità molto specifiche, i maghi più prominenti saranno in grado di compiere meraviglie, ma non ci saranno maghi versatili e potenti paragonabili agli "artisti" di maggior successo. 
I maghi più potenti sono solo la punta della piramide, o il culmine della parabola dei prefessionisti, sono coloro i quali studiano e praticano più dei loro contemporanei, o sono quelli dotati di maggior talento e di maggior fortuna nello sperimentare con l'ignoto?
Io reputo la magia come arte una sorta di regno dei talentuosi e dei fortunati, di chi si tuffa nell'ignoto, di chi fa affidamento sull'intuito, "maghi selvaggi" con abilità innate. Sia la magia come mestiere che come scienza saranno regni di chi lavora più sodo e dei migliori studenti (e di quelli che sono più bravi a seguire le "regole" condivise).
Moralità
L'uso della magia è visto come qualcosa di moralmente accettabile dai membri ordinari della società? Se no, i maghi devono nascondersi, un pò come il Dottor Frankenstein tenne nascosti i suoi esperimenti di creazione della vita umana. Questo è il regno della sindrome del "popolano arrabbiato". Penso che alcune forme di magia saranno sempre giudicate immorali, ma nessuna forma, neppure la magia curativa, sarà giudicata sempre morale. Una forma di magia che quasi certamente sarà immorale è la necromanzia, definita in questo senso come magia che traffica con i morti. Gli umani, come minimo, avranno qualcosa da ridire a chiunque gironzoli intorno ai propri cari e antenati defunti. 
In molti casi, le società saranno incapaci di distinguere tra un tipo di magia e un altro. Perciò la magia sarà vista come morale o, più spesso, immorale, a prescindere da quanto possa essere utile per la popolazione. 
Religione?
La magia in nome della religione è sempre più accettabile rispetto alla magia svincolata dalla religione. Ad esempio, alcune religioni terrene hanno avuto una serie di pratiche che si potrebbero definire necromantiche, ma evidentemente erano accettate dalla società. La magia che viene dai preti sarà accettabile, mentre la stessa magia che venga da chiunque altro è inaccettabile, potrebbe persino essere vista come blasfema. Questa domanda sarà molto importante per gli avventurieri, ovviamente.
Nella tradizione medievale, i maghi avevano ben poco interesse per gli affari di stato, e in tutti quegli affari che non fossero la propria ricerca di potere e denaro. Ma questo non è sempre il caso in un mondo fantasy. La domanda generale è: quanto interesse nutrono i magji per il mondo in generale? E nello specifico, l'arbitro di gioco quanto interesse si aspetta che i giocatori dei maghi nutrano negli affari del mondo? Ho visto campagne in cui giocatori di incantatori perseguivano i propri affari senza curarsi della politica, altre in cui erano spinti a diventare pilastri dello stato, supportando i governi o le società contro alle minacce esterne, oppure facendo crollare i governi locali.
Autorità?
Qual'è la relazione tra maghi e autorità all'interno della società? Avrei detto "autorità laiche" in quanto la relazione tra magia e religione è parte della domanda sulla moralità della magia. Ma a volte un gruppo religioso sarà l'autorità sia laica che spirituale, e i maghi dovranno fare i conti con entrambe queste sfere. In ogni caso, la domanda è: i maghi sostengono l'autorità, la ignorano, o ne sono strumento? In che modo i maghi vengono trattati dalle leggi e dagli usi locali in maniera diversa dagli altri membri della società? Sono come i pistoleri del selvaggio west, a cui si chiede di "infoderare le pistole" (bacchette o altri oggetti magici) quando entrano in città? Sono sottoposti a una tassazione speciale? O ne sono esentati? Agli estremi, i governanti stessi sono maghi?
Creare Magia
Infine, come fanno i maghi ad imparare a creare gli oggetti magici? È relativamente semplice, richiedendo poco tempo e denaro, o è più costoso e ci vuole più tempo? Sono solo i più grandi maghi a poter creare gli oggetti, o possono farlo tutti coloro che apprendono determinate competenze? Nel concreto, ci si può specializzare nella creazione di oggetti di un tipo particolare, ad esempio determinate pozioni? Le risposte a queste domande saranno determinanti per capire la disponibilità di oggetti magici nel mondo fantasy. Se "le botteghe di magia" esistono allora o il mondo è pieno di oggetti magici creati in un'altra era, un segno di Senilità, oppure gli oggetti magici vengono creati all'ingrosso, un segno di Maturità.  In una fase di Infanzia o Adolescenza, i negozi di magia saranno sconosciuti, anche se l'occasionale mago potrebbe specializzarsi nella creazione di semplici oggetti magici. 
Riflettete su queste domande, e sulle fasi della magia mentre preparate la vostra ambientazione o campagna, e forse tirerete fuori qualcosa di un po' più inusuale rispetto al tipico fantasy medievale così comune.
Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-3.666117/
Articolo di Merricb del 12 Settembre 2014
Uno dei maggiori cambiamenti al gioco nella nuova edizione di Dungeons & Dragons riguarda la Classe Armatura.
La sua funzione non è cambiata: migliore (più alta) è la tua Classe Armatura, più difficile sarà colpirti. Quando viene effettuato un attacco, l'attaccante tira un 1d20 e aggiunge il proprio bonus di attacco; se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, questo viene colpito.
Sebbene la sua funzione nel gioco non sia cambiata, non continua a salire, salire e salire come in 3E e 4E. Un fattore importante nel design della nuova edizione è la Bounded Accuracy, il che significa che i numeri finali non possono cambiare troppo. All'interno del gioco, questo si traduce nel fatto che la maggior parte delle Classi Armatura è compresa tra 10 e 20.
Quando un mostro o un personaggio esce da questi intervalli, generalmente si presume che siano coinvolti oggetti magici o incantesimi, o che il mostro sia speciale in qualche modo. Nelle Basic Rules, la Classe Armatura migliore è 19, in possesso di un drago adulto. Il supplemento Il Tesoro della Regina dei Draghi ha due mostri con una Classe Armatura di 20: l'Orrore Corazzato e il Fustigatore. Niente in quei file ha una CA migliore. Quasi nulla nel Manuale dei Mostri supera il 20.
Questo è, per molti versi, simile al design della versione originale di Dungeons & Dragons, dove le Classi Armatura dei mostri erano tutte in un intervallo molto limitato: fondamentalmente fra 2 e 9. A quei tempi, invece di fornire un numero da eguagliare, fornivano un riferimento tabulato; bisognava fare un incrocio fra la Classe Armatura con il livello o i Dadi Vita dell'attaccante per vedere quale era il numero bersaglio da tirare. Rendere la Classe Armatura il numero da bersaglio è stata una delle cose su cui i designer della 3E hanno avuto assolutamente ragione. Storicamente, l'uso di una tabella incrociata per le Classi Armatura consentiva una progressione non lineare dei numeri da eguagliare, ma quel concetto è stato in gran parte abbandonato quando è stato stampato OD&D.
Con la Bounded Accuracy in gioco, ci sono diverse implicazioni sul modo in cui viene calcolata la Classe Armatura. Attingendo alla terminologia delle edizioni precedenti, si ha una Classe Armatura base alla quale vengono applicati diversi Modificatori di Classe Armatura prima di ottenere il risultato finale.
Nella 3E, la vostra Classe Armatura Base era 10, e poi tutto il resto la modificava: Armatura, Scudi, Destrezza, Incantesimi, Amuleti, Anelli e così via. Nella 4E, si otteneva anche un bonus pari alla metà del proprio livello.
Non è così che funziona nella 5E. Armatura, Incantesimi o Abilità Speciali forniscono invece una Classe Armatura Base, che viene poi modificata da un numero molto limitato di fonti.
Se il vostro personaggio ha diversi modi per calcolare la sua Classe Armatura Base, può usare solo un metodo.
Ecco alcuni esempi di calcoli di CA Base:
Nessuna Armatura: CA Base = 10 + modificatore di DES Armatura di Cuoio: CA Base = 11 + modificatore di DES Giaco di Maglia: CA Base = 13 + modificatore di DES (max +2) Armatura Completa: CA Base = 18 Incantesimo Armatura Magica: CA Base = 13 + modificatore di DES Difesa senza Armatura del Barbaro: CA Base = 10 + modificatore di DES + modificatore di COS Difesa senza Armatura del Monaco: CA Base = 10 + modificatore di DES + modificatore di SAG Resilienza Draconica dello Stregone: CA Base = 13 + modificatore di DES Nel contempo, ci sono diversi modi per modificare la propria Classe Armatura. Ecco alcuni esempi:
Scudo: Bonus di +2 alla CA* Incantesimo Scudo della Fede: Bonus di +2 alla CA Incantesimo Scudo: Bonus di +5 alla CA Mezza Copertura: Bonus di +2 alla CA Copertura di Tre Quarti: Bonus di +5 alla CA Armatura +1: Bonus di +1 alla CA Anello di Protezione: Bonus di +1 alla CA; Richiede Sintonia Bracciali della Difesa: Bonus di +3 alla CA quando non si indossa un'armatura o si usa uno scudo; Richiede Sintonia Scudo Cattura Frecce: Bonus di +1 alla CA contro gli attacchi a distanza; Richiede Sintonia Esiste un'eccezione insolita al modo in cui viene calcolata la CA:
Incantesimo Pelle Coriacea: la tua CA minima è 16 *: La descrizione degli Scudi è insolita in quanto dice che modifica la tua CA Base, ma per la maggior parte degli intenti e degli scopi potete semplicemente trattarla come un normale modificatore.
Come potete vedere, un Barbaro / Monaco multiclasse non può aggiungere tutti i suoi modificatori di Destrezza, Costituzione e Saggezza alla Classe Armatura! Ha tre modi per calcolare la sua CA base, ma può sceglierne solo uno. Tuttavia, può beneficiare di tutti gli altri bonus alla CA che desidera.
Tutti gli altri modificatori si sommano; non sono divisi in diversi tipi di modificatori come nella 3E (L'unica eccezione è che non si può beneficiare dello stesso effetto due volte; se due chierici lanciano Scudo della Fede su di te, si ottiene solo +2 CA. Più copie della stessa magia non si accumulano!).
Quindi, perché non si può semplicemente applicare modificatore dopo modificatore e finire con una fantastica Classe Armatura che richiede un 20 naturale per colpire? Beh, si può farlo, ma in circostanze limitate. Tuttavia, ci sono tre principali restrizioni sull'aumento della propria CA.
Il primo è che non ci sono così molti modi per modificare la CA. Sebbene molti oggetti magici nella Guida del Dungeon Master lo facciano, è qualcosa che i designer hanno tenuto d'occhio. Un'Armatura Magica +1 è difficile da trovare, ma un'Armatura +3 è rara e preziosa mentre un'Armatura +5? Non esiste!
Il secondo è la Sintonia. Gli oggetti magici che forniscono effetti potenti (e la maggior parte degli oggetti permanenti che influenzano i valori numerici più importanti del vostro personaggio rientrano in questa categoria) hanno la limitazione di "Richiedere Sintonia". Le regole stabiliscono che un personaggio può avere un massimo di tre oggetti sintonizzati con sé, quindi è limitato anche in questo senso.
Il terzo è la concentrazione. Gli incantesimi che forniscono bonus in genere richiedono che l'incantatore si concentri su di essi. Ciò significa che l'incantatore non può avere altri incantesimi che richiedono concentrazione contemporaneamente. Un personaggio potrebbe trarre vantaggio da alcuni incantatori che forniscono bonus alla Classe Armatura da incantesimi diversi, ma questa sarà l'eccezione e non la regola, e il resto del gruppo non ne trarrebbe beneficio. Va comunque notato che ci sono pochissimi incantesimi che forniscono un bonus alla CA.
Onestamente, il modo migliore per aumentare la propria Classe Armatura? Mettersi dietro una feritoia! Forniscono tre quarti di copertura. Sfortunatamente, i designer di dungeon in genere non li progettano con feritoie di cui i personaggi possono trarre vantaggio...
Il rovescio della medaglia è considerare la gamma di bonus di attacco. Dando una rapida occhiata alle Regole Base del DM, vedo bonus di attacco nell'intervallo da +0 a +14 (da un granchio ad un drago adulto), con la maggior parte nell'intervallo da +3 a +7. Un personaggio giocante può probabilmente aspettarsi ad alti livelli di ottenere un bonus di attacco regolare di +12, assumendo un 20 nel punteggio di caratteristica appropriato, il bonus di competenza completo di +6 e un'arma +1. Incantesimi, oggetti e abilità possono spingerlo qualche punto più in alto.
Quindi, questo è un breve tour di come funziona la Classe Armatura nella nuova edizione. Se desiderate confrontare il funzionamento della CA nelle edizioni precedenti, ho scritto in passato articoli sulla classe armatura in OD&D e AD&D, AD&D 2E e D&D 3E. È improbabile che questa sia la mia ultima escursione sull'argomento, poiché le mie analisi sono tutt'altro che complete!
ARMATURA CA BASE TIPO Imbottita 11 + modificatore di Des Leggera, Svantaggio alla Furtività Cuoio 11 + modificatore di Des Leggera Cuoio Borchiata 12 + modificatore di Des Leggera Pelle 12 + modificatore di Des (max 2) Media Giaco di Maglia 13 + modificatore di Des (max 2) Media Corazza di Scaglie 14 + modificatore di Des (max 2) Media, Svantaggio alla Furtività Corazza di Piastre 14 + modificatore di Des (max 2) Media Mezza Armatura 15 + modificatore di Des (max 2) Media, Svantaggio alla Furtività Corazza ad Anelli 14 Pesante, Svantaggio alla Furtività Cotta di Maglia 16 Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 13 Corazza a Strisce 17 Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 15 Armatura Completa 18 Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 15 Scudo +2 Modifica CA Base Che cosa ne pensate di come viene gestita al Classe Armatura nella Quinta Edizione di D&D?
Cambiereste qualcosa o già utilizzate delle regole personalizzate nelle vostre campagne casalinghe?
Avreste preferito un metodo ancora differente o avreste mantenuto le vecchie modalità di approccio?
Link all'Articolo Originale: https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
Sottoclasse creata da Will Hicks
Il Collegio del Metal è la casata dei bardi che rifiutano l'idea di tradizione. Invece di abbellire i loro canti con grazia e finezza, questi bardi tendono ad essere più ossessionati sul fatto che la loro musica sia il più rumorosa e violenta possibile. La loro magia penetra nel suono di qualsiasi strumento suonino, distorcendo i suoni in modi unici.
Molti altri bardi non amano il Collegio del Metal, considerandolo privo di classe e una rovina per la reputazione di simpatia e fascino che i bardi coltivano da quando sono nati. Tuttavia, ci sono molti che idolatrano questi bardi sopra ogni altro collegio. Queste persone spesso considerano  i bardi del Collegio del Metal come più onesti grazie al loro disprezzo per ciò che è considerato socialmente accettabile o popolare.
Competenze Bonus
Quando il Bardo si unisce al Collegio del Metal al 3° livello, acquisisce competenza nell'abilità Intimidazione, nonché nelle armature medie, pesanti e nelle armi da guerra.
Assalto Sonoro
Al 3° livello, il Bardo può  amplificare se stesso con un potente assolo e intrecciare il rumore intorno a se in una cacofonia fisicamente stridente. Come azione bonus, può spendere un uso della sua Ispirazione Bardica per cambiare il tipo di danno dei suoi attacchi in danni da tuono per 1 minuto.
Inoltre, dopo aver colpito una creatura con un attacco con arma da mischia, può infliggere danni da tuono a ogni creatura a sua scelta entro 3 metri da se. Il danno da tuono è pari a un tiro del suo dado di Ispirazione Bardica. Può usare questa abilità una volta per turno per la durata di 1 minuto.
Questo raggio aumenta quando si raggiungono determinati livelli in questa classe: 4,5 metri al 5° livello, 6 metri al 10° livello e 9 metri al 15° livello.

 
Attacco Extra
A partire dal 6° livello, il Bardo può attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che effettua l'azione Attacco nel suo turno.
Mantenete la Posizione
Al 6° livello, il Bardo impara come ispirare gli altri con il suo suono in modo che possano respingere gli attacchi portati contro di loro. Una creatura che riceve un dado di Ispirazione Bardica dal Bardo può tirare quel dado come reazione e sottrarre il numero ottenuto dai danni di un attacco fatto contro di essa o da quello di un incantesimo che fa danni per cui ha fallito un tiro salvezza. Inoltre, i danni sottratti vengono restituiti all'attaccante o alla creatura che ha lanciato l'incantesimo come danni da forza.
Sinfonie Violente
Al 14° livello, il Bardo ha la capacità di suscitare negli altri emozioni violente con il suo suono, inducendoli ad agire in modo aggressivo. Come azione bonus, il Bardo può, per 1 minuto, pompare il sangue di creature a sua scelta entro 9 metri da se che possono sentirlo. Deve concentrarsi su questo privilegio, come se si stesse concentrando su un incantesimo.
Ogni volta che il Bardo esegue l'azione Attacco nel suo turno, le creature scelte possono usare la loro reazione per muoversi fino alla metà del loro movimento e quindi effettuare un singolo attacco con arma. Questo attacco infligge danni da tuono aggiuntivi pari al modificatore di Carisma del Bardo.
Una volta utilizzato questo privilegio, il Bardo non potrà utilizzarlo di nuovo finché non avrà terminato un riposo breve o lungo.
 
Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno printer friendly.
Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!
Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Collegio Bardico_Collegio del Metal _ GM Binder_compressed.pdf Collegio Bardico_Collegio del Metal_(print friendly) _ GM Binder.pdf
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Gennaio 2022
Qui nella Torre della Pelgrane abbiamo deciso di tornare a parlare della mia campagna per 13th Age, Il Profeta della Pira, da sempre scritta con poca costanza, e su quando sarò pronto a consegnarla. Il primo terzo della campagna è ambientato in una valle isolata tra le montagne e questa idea di un "sandbox locale" può essere un utile strumento per una campagna di 13th Age. Al posto di usare l'intero Impero del Drago, potreste scegliere una sola località - una città, ad esempio, o una regione, o persino un quadretto indistinguibile di una mappa - e farla vostra. 
Il Book of Ages offre la Macchina delle Ere e altri strumenti per costruire una storia condivisa per la vostra campagna di 13th Age, che possono essere facilmente adattati per creare un piccolo sandbox. 
Scegliere il vostro Sandbox
Prima di tutto, scegliete dove ambientare la vostra campagna e disegnate una mappa schematica dei confini e delle principali caratteristiche geografiche. Se state ambientando la vostra giocata, per esempio, nella città di Glitterhaegen, disegnate le mura cittadine, il porto, la costa e l'entroterra. Se la vostra partita è ambientata nella Steppa del Gufo, tracciate i confini di quest'area selvaggia. 
Scegliete le Fazioni
In seguito ogni giocatore sceglie una delle maggiori fazioni dell'ambientazione. Questa fase funziona meglio se le fazioni sono connesse ai personaggi (quindi, se Bob sta giocando un Mago Umano, la sua fazione potrebbero essere i Maghi di Glitterhaegen), ma un giocatore potrebbe scegliere qualcosa di sconnesso o bizzarro, se volete. Il DM sceglie quante fazioni preferisce, 3/4 sono solitamente sufficienti. 
Posizionate i Luoghi di Riferimento
I Luoghi di Riferimento sono di quattro tipi:
Le Fortezze sono luoghi dove le fazioni sono forti e al sicuro. Non devono essere delle vere e proprie fortezze; potrebbe semplicemente trattarsi di una zona dove la fazione ha molta influenza o una sorgente di energia magica che aiuta la fazione.  I Punti di Conflitto sono dei luoghi dove una fazione potrebbe combattere. Potrebbero essere dei luoghi di scontro con un'altra fazione ("questo è il luogo dove il distretto dei maghi confina con la città nanica"), una fonte di pericolo ("qui c'è la tana del gufo mannaro!") o un obiettivo che la fazione vuole catturare.  I Valichi sono punti dove una fazione lavora/commercia con/è in qualche modo legate ad un'altra fazione.  Le Rovine sono luoghi che erano associati ad una fazione, ma che ora sono abbandonate/fatiscenti/inagibili.  La fazione di ogni giocatore ottiene un numero di Luoghi di Riferimento in base alla grandezza della mappa, da 3 a 5 solitamente, ma potete aggiungerne altri se volete creare un sandbox pieno di opzioni. Il DM ottiene lo stesso numero di Luoghi di Riferimento, ma li divide tra tutte le sue fazioni. 
Determinate in maniera randomica la natura di ogni Luogo di Riferimento tirando un d6. (1: Punto di Conflitto, 2-3: Fortezza, 4-5: Valico, 6: Rovina).
Riempite il Sandbox
Come prossimo passo, chiedete ad ogni giocatore attorno al tavolo di piazzare uno dei Luoghi di Riferimento delle loro fazioni. Il DM dovrebbe chiedere ai giocatori una o due domande suggestive a proposito del luogo per segnare tutti i dettagli. 
Per Esempio...
Alice, Bob e Cedric stanno per giocare una campagna ambientata nel piccolo cerchio di terre a nord di First Triumph, a sud di Anvil e ad ovest del Bitterwood. Alice sta giocando un Comandante Nano, Bob un Umano Occultista e Cedric un Bardo Mezzelfo. 
Le fazioni scelte e i loro Luoghi di Riferimento sono:
Alice Nani Valico, Fortezza, Rovine Bob Fantasmi del Fato* Punti di Conflitto x2, Valico Cedric Elfi del Rovo del Bitterwood Punto di Conflitto, Fortezza, Valico DM Crociati
Glitterhaegen
Giganti
Fortezza
Fortezza
Valico
*DM "Che cosa sarebbe un Fantasma del Fato, Bob?" Bob "Non saprei, suonava bene"
Round 1
I
Alice segna il suo Valico, la Porta del Viaggiatore, un enorme emporio di frontiera/dogana/fortezza sulla strada tra Anvil e Glitterhaegen. Il DM cavilla sul fatto che la Porta sembra più una fortezza, ma Alice chiarisce che la Porta è in decadenza e piena di agenti del Principe delle Ombre.
Bob segna i suoi due Punti di Conflitto, le Brughiere Infestate. Spiega che i Fantasmi del Fato sono le ombre di ciò che non è mai stato; vengono da delle Ere alternative, delle dimensioni alternative. Sono fantasmi delle persone che sono esistite in passato, ma che sono state cancellate da misteriose forze cosmiche. Una volta esisteva una gigantesca città nelle brughiere infestate, ma non in questa Era. 
Cedric segna la sua Fortezza, la Torre delle Mille Spine, una torre prigione dove gli Elfi del Rovo tengono i loro prigionieri. Cedric vuole giocare un Elfo del Rovo traditore il cui scopo a lungo termine è quello di salvare il suo "vero amore" dai piani più alti della torre. Il DM chiede chi sia il signore della Torre e Credic decide che è la Principessa delle Rose, la figlia perduta della Regina degli Elfi. 
Il DM segna la fortezza dei Crociati, un ex Buco Infernale chiamato Spina degli Dei. Si trova al centro della regione, è devastato e vomita fuori demoni in momenti casuali, ma proficui per la trama. 
Round 2

In questo round Cedric inizia per primo. Decide che gli Elfi del Rovo stanno rapendo dei viaggiatori sulla strada vicina alla Porta del Viaggiatore-un Punto di Conflitto. Ci sono dei villaggi che sono abitati da dei duplicati di rovi magici delle vittime rapite. Il DM chiede a Cedric di decidere se questa è una nuova minaccia che i personaggi non conoscono o qualcosa che va avanti da anni. Cedric sceglie la seconda e Alice dice che questo è il motivo per cui il posto è pieno di luoghi fortificati come la Porta del Viaggiatore. Il pensiero che dei mercanti possano essere, in segreto, delle persone di rovi spaventerebbe chiunque ed è certamente sufficiente a renderli paranoici e far prendere qualunque contromisura magica. 
Il DM aggiunge la Fortezza di Glitterhaegen: Castel Guilder, una roccaforte assurdamente grande ed eccentrica, basata sul castello di Neuschwanstein, una fortezza costruita da un nobile tanto ricco quanto particolare, con il suo teatro dell'opera, infiniti passaggi segreti, una torre mistica piena di alchimisti e molto altro ancora. E' un rifugio invernale per i nobili di Glitterhaegen, quindi ci sono molti intrighi tra una cena e una battuta di caccia. 
Colpita da Cedric, Alice posiziona la fortezza dei Nani, chiamata Undermount, un castello sotterraneo che fa da guardia ad un ingresso per il Sottosuolo. Il DM chiede ad Alice di pensare ad "Una Cosa Strana" legata a questo posto da dare ad un personaggio e lei dice che Undermount sta affondando sempre più a fondo, attirato da qualche forza sovrannaturale, e i nani continuano ad aggiungere nuovi livelli in cima e ad abbandonare i più profondi. Il DM concorda: ha appena comprato Swords of the Serpentine ed Eversink è magnifica. Alice tira dei dadi contro il DM, dato che è insopportabile e lei è perfettamente in grado di avere idee originali!
Bob aggiunge un secondo Punto di Conflitto, le Caverne Ululanti, un labirinto di caverne instabili dove puoi viaggiare tra le realtà alternative. I Fantasmi del Fato fanno da guardia a queste caverne. Il DM chiede a Bob di scegliere un'altra fazione che potrebbe voler entrare in queste caverne e Bob dice che sono ricche di metalli e gemme, oltre ad essere antiche miniere naniche. 
Round 3

Bob inizia per primo ancora una volta. Il suo ultimo Luogo di Riferimento è un Valico; crea un viaggio chiamato Centro, una "oasi di realtà", dove nascono gli Occultisti. E' un villaggio che esiste tra le differenti realtà, quindi è pieno di strani visitatori da "altrove", persone che potrebbero diventare Fantasmi del Fato in caso lo lasciassero e entità magiche di ogni genere. Tutta questa stranezza è iniziata quanto è nato l'Occultista e il personaggio di Bob ha solo 15 anni, quindi Centro è relativamente nuovo. Il DM spiega che questo "villaggio che altera la realtà pieno di strane creature" potrebbe sembrare un Buco Infernale ai Crociati.
Anche l'ultimo Luogo di Riferimento di Cedric è un Valico e quind icrea il Mercato delle Spine, un mercato fatato dove i crudeli Elfi dei Rovi mantengono una pace con la gente di Glitterhaegen. Il DM chiede a Cedric di pensare a qualcosa che i ricchi nobili di Castle Guilder potrebbero volere dal Mercato e Cedric decide che gli elfi sono in grado di creare potenti pozioni d'amore e altri filtri manipolatori, cosa che si sposa alla perfezione con gli intrighi e i giochi cospiratori del castello. 
Il DM ha ancora un Valico da usare per i Giganti di Giantswalk. Ci sono molte stazioni commerciali, quindi il DM sceglie di creare qualcosa di differente: l'Ultima Pietra, un antico monumento che ricorda la pace stretta tra l'Impero e molte tribù di giganti aggressive molti anni fa. Ora la Pietra è la località dove si tiene una gara di forza e astuzia tra i giganti e la "gente bassa", per mantenere l'onore di quella lunga pace. (E, ovviamente, il DM sta pianificando un arco narrativo dove la pietra viene distrutta e la guerra ricomincia...)
Infine, Alice aggiunge una Rovina nanica; la città di... uh, aspettate un secondo, chiunque sta cercando delle parole che possano essere legate a "Forgia" o "Incudine". Um... Pinze? Martello? Testa di Martello? (vengono tirati altri dadi). Cesello? Hardy, dice Cedric che ha aperto una pagina di Wikipedia, dedicata ai detective nani della città di Hardy, gli Hardy Boys. Infine, decidono di puntare su Sledge (NdT: mazza da demolizione). Il DM scherza su Troppo Forte! (NdT: Sledge Hammer! in lingua originale, una sitcom statunitense degli anni '80); il resto del gruppo fissa un anziano che parla di strani film di moda prima che fossero nati e il DM si polverizza per la vergogna. 
In ogni caso, le rovine di Sledge erano una grande città nanica, che è stata presa dai giganti durante la guerra. E' accaduto Qualcosa di Misterioso e la città è scomparsa per delle ere intere, riapparsa come rovine e probabilmente è connessa in qualche modo ai Fantasmi del Fato (magari esiste una versione alternativa di Sledge, scappata dalla distruzione causata dai giganti).

Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/01/06/the-book-of-sandboxes/
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Articolo di The Alexandrian del 29 Novembre 2018
Allontanandoci un attimo dagli antagonisti principali, il Grande Gioco prevede anche la partecipazione di un gran numero di altre fazioni (compresi i personaggi).
Gralhund
I Gralhund sono una fazione minore (rispetto agli antagonisti principali, almeno) coinvolta nel Grande Gioco. Sperano semplicemente di ottenere il Caveau per loro stessi, e usarne le ricchezze per elevare la propria posizione nella società di Waterdeep. (Come descritto a pag. 213, i Gralhund credono che Lady Yalah dovesse essere elevata al rango di Lord Mascherato anni fa, in seguito agli eventi del romanzo “Death Masks”).
Molti ritengono che i Gralhund siano solo piccoli intriganti, ma in realtà sono stati necessariamente astuti e calcolatori, o altrimenti non sarebbero riusciti a districarsi nella labirintica politica di Waterdeep ben oltre il loro peso sociale. Anche ora, mentre giocano al Grande Gioco, stanno lottando per competere con organizzazioni che sono molto più grandi di loro e hanno molte più risorse.
Pensando in modo alternativo hanno infiltrato degli agenti nella casa di Renaer Neverember, mesi fa. Certo, Renaer è molto distante dal padre e sapevano di rischiare un fallimento, ma l’azzardo ha pagato bene: gli agenti hanno notato Dalakhar mentre sorvegliava Renaer e lo hanno identificato come un agente di Lord Neverember. Quando Dalakhar è stato improvvisamente distolto dal suo compito gli agenti lo hanno seguito e hanno scoperto la sua infiltrazione nell’organizzazione di Xanathar (presumibilmente per ordine di lord Neverember). I Gralhund non sapevano che Zanathar aveva la Pietra di Golorr, ma quando è stata rubata sono stati tra i primi a sospettare (e poi a confermare) che il responsabile fosse Dalakhar.

L'AUTOMA SCHERMIDORE: due giorni dopo che Dalakhar ha rubato la Pietra, i Gralhund lo hanno rintracciato e hanno sguinzagliato il loro nuovo automa schermidore per prenderlo. In Vicolo Teschioditroll l'automa schermidore ha usato una palla di fuoco per uccidere Dalakhar e gli Zhentarim che lo stavano seguendo. Ha poi afferrato la Pietra di Golorr dal corpo di Dalakhar ed è fuggito dalla scena, tornando a Villa Gralhund con il suo tesoro (vedi Parte 2).
Note di Design
La scelta qui verteva semplicemente sul background dei Gralhund. Questa modifica ha rapidamente eliminato un bel mucchio di errori di continuità dalla campagna e ha semplificato un intrigo abbastanza convoluto che probabilmente i personaggi e i giocatori non avrebbero mai svelato. Ma ha anche simultaneamente allargato il Grande Gioco (stabilendo che ci sono numerose piccole fazioni collegate all’intrigo) e ci ha dato la possibilità di incrementare dinamicamente il numero di fazioni coinvolte nella scena a Villa Gralhund (vedi Parte 2).
Altri Avversari Minori
IL LORD SVELATO: Il Lord Svelato di Waterdeep non è esattamente un personaggio “minore”, ma Laeral Silverhand è decisamente dietro a molti altri nel Grande Gioco. Sa che lord Neverember ha rubato 500.000 dragoni dalla città, ma quando l’avventura ha inizio è convinta che l’oro sia già a Neverwinter. Ha degli agenti che lavorano per recuperarlo laggiù, ma poche speranze di successo (ritiene che il denaro sia già stato “ripulito” nel corso dei grandi lavori di espansione di Neverwinter, opera di Neverember). Ha sentito parlare dell’Enigma di Neverember, ma non lo ha ancora collegato con il furto dell’oro, e non sa della presenza della Pietra di Golorr (sa però che un potente artefatto è stato rubato dal palazzo durante i tempi confusi dell’esclusione di Neverember dal potere).
Il modo più probabile perché ciò cambi (e cambi in fretta) è tramite le informazioni spifferate alla Guardia Cittadina. Può accadere presto, nello Scenario 1 (dipende da cosa dicono esattamente Renaer e/o i personaggi alla guardia), ma è anche possibile che il Lord Svelato non scopra mai davvero cosa sta succedendo. 
I NON VISTI: James Introcaso, uno dei designer originali dell’avventura, ha scritto un supplemento alla campagna chiamato “La Waterdeep Non Vista”. Include l’omonima organizzazione, guidata da un ibrido doppelganger-illithid. Il gruppo è composto da mutaforma che vogliono il denaro per usarlo allo scopo di svelare le identità dei Lord Mascherati (vogliono assassinarli e rimpiazzarli).

Se volete aggiungere materiale al già complesso Grande Gioco, i Non Visti sono un’ottima fazione già pronta. Non ne discuterò a lungo, però considerate l’idea di introdurli in questo modo:
Essi mandano un doppelganger camuffato da amico o alleato dei personaggi, per raccogliere informazioni discretamente (potrebbero colpire le altre fazioni con la stessa tattica. Il loro obbiettivo è di guadagnare rapidamente terreno nel Grande Gioco). Eviterei di aggiungerli alla scena di Villa Gralhund (vedi Parte 2). In parte per tenere sotto controllo la complessità della scena, ma per lo più perché inserirli un po’ più tardi creerà l’impressione che il Grande Gioco stia attirano più attenzione mano a mano che l’obbiettivo si fa più chiaro e allettante. Comunque se i personaggi sono riusciti a infiltrarsi sulla nave di Jarlaxle senza fargli capire dell’esistenza dell’Enigma di Neverember, allora i Non Visti possono facilmente riempire il vuoto di ogni sequenza dove ci sarebbe dovuto essere il coinvolgimento dei Bregan D’Aerthe. NOTE DI DESIGN
I Non Visti sono anche un ottimo esempio di come potete inserire altre fazioni originali. Da notare che il metodo per introdurre una fazione nella campagna è tramite un singolo vettore: gli Zhentarim stanno rapendo persone, i Cassalanter chiedono aiuto ai personaggi (magari in cambio di una percentuale). I personaggi si ritrovano a chiedere aiuto a Jarlazle. I Gralhund lanciano un violento assalto. I Non Visti sono inseriti tramite l’inganno e il sotterfugio. Allo stesso modo, essi possono mettere in campo tattiche che gli altri gruppi non possono usare. Se state inserendo una nuova fazione assicuratevi che stia portando qualcosa di nuovo al tavolo, e che non sia solo una copia di qualcosa che vi si trova già. 
I DOPPELGANGER DI BONNIE/LA VIPERA NERA: queste non sono vere fazioni. Sono piccoli agenti indipendenti che sicuramente mancano delle risorse necessarie ad affrontare i grossi giocatori. Ovviamente la stessa cosa si potrebbe dire dei personaggi. 
Quale che sia il caso sono entrambi ottimi esempi di piccoli giocatori che finiscono coinvolti nel Gioco. 
Potrebbero interferire con i piani (sia cercando lo stesso obbiettivo o in cerca di qualche altro oggetto di valore) Potrebbero essere assunti da qualche personaggio non giocante per un gran numero di motivi diversi. In particolare potrebbero essere pagati per sottrarre la Pietra e/o gli Occhi dai personaggi. Potrebbero anche offrire i loro servigi ai personaggi (o essere scovati da personaggi che stanno cercando questo genere di servizio).  (I doppelganger di Bonnie sono descritti a pag. 20 e sono parte delle missioni di fazione a pag. 35 e 37. La Vipera Nera è descritta a pag. 196 ed è parte di missioni di fazione a pag. 39 e 40. Appare anche nel palazzo dei Cassalanter, come descritto a pag. 118). Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41225/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1b-other-factions
Chi sono Matthew Mercer e Critical Role? Chi sono i "Vox Machina"? Sarebbe un'argomento troppo lungo di cui parlare, quindi per chi non lo sapesse riassumiamo il tutto così: Matthew Mercer (doppiatore di Leon in Resident Evil 6, McCree in Overwatch) è il creatore e master della più famosa serie web in cui un folto gruppo di doppiatori molto famosi in America gioca di ruolo online (fra loro ci sono ad esempio Liam O’Brien, Sam Riegel, Laura Bailey, Travis Willingham, Taliesin Jaffe, Marisha Ray, Ashley Johnson e Orion Acaba). Il progetto di cui sono protagonisti risponde al nome di Critical Role e "Vox Machina" è il soprannome del gruppo dei personaggi protagonisti della loro prima campagna (conclusa nel 2017, conta 115 puntate).

I Vox Machina al completo
Il progetto "Serie TV" deriva da una Campagna Kickstarter lanciata il 4 marzo 2019 che prevedeva solo la realizzazione di uno speciale animato di 22 minuti. Finanziato in solo 45 minuti raggiungendo l'obiettivo di 750.000 $, nella prima ora era poi già arrivato a quota 1.000.000 $. Dopo il primo giorno erano stati raccolti oltre $ 3,0 milioni, sbloccando tutti gli stretch goal pianificati. Alla fine il progetto ha raccolto oltre $ 11,0 milioni, diventando il quinto progetto più finanziato su Kickstarter in quel periodo.
Nel novembre del 2019, Amazon Prime ci ha messo lo zampino, dando concretezza alla Serie ampliando il tutto a due stagioni da dodici episodi ciascuna: le puntate, in partenza dal 28 Gennaio, usciranno a gruppi di tre episodi a settimana, per un periodo di quattro settimane con il termine previsto per il 18 Febbraio.
Prodotta da Amazon Studios, Critical Role e Titmouse per Amazon Prime Video, vede chiaramente come protagonisti i fondatori del progetto streaming e i loro personaggi: i Vox Machina sono un gruppo di problematici individui con l'irrefrenabile passione per le bevute e le scazzottate.. è proprio per colpa del loro continuo spendere in taverna che si ritrovano alle strette: nel tentativo di ripagare il conto finiscono per cercare di salvare il regno di Exandria da terrificanti mostri e oscure forze magiche, scoprendo nel frattempo di essere diventati una "famiglia".
Pensate di guardare la Serie?
Diteci i vostri pareri in merito a quanto visto fino a ora!
Trailer Ufficiale con sottotitoli in Italiano:
  Link al Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=W4BaD3XtiXk

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Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Febbraio 2019
Senilità
La quarta fase, la Senilità o Decadenza, è descritta nei fantasy di Larry Niven circa la fine dell'era della magia e ne La Terra Morente e Le Avventure di Cugel l'Astuto di Jack Vance. Per qualche ragione, sia che i maghi siano morti di morte naturale senza lasciare apprendisti, che siano partiti per altri mondi, che siano stati uccisi da nemici non-umani o che si siano sterminati a vicenda in delle grandi guerre, ci sono pochi maghi rimasti, e quelli che sono rimasti sono generalmente i più grandi o quasi della loro schiatta. Tali Potenti mostrano uno dei seguenti atteggiamenti estremi. O non interessa loro più niente del mondo (hanno cose più importanti a cui pensare), oppure governano aree immense in virtù dei loro poteri (pensate a Sauron de Il Signore degli Anelli in questo contesto). Nessuno prova più a creare oggetti magici, perché ci sono centinaia di rimasugli dell'età della Maturità, nascosti nei tesori o perduti accidentalmente o sepolti solo per essere ritrovati secoli dopo nell'età della Senilità. Come nella fase dell'Infanzia, ci possono essere persone che non credono all'esistenza della magia: non è mai esistita o perlomeno non esiste più. 
Gli sconvolgimenti politici del mondo, fortemente condizionati dai maghi nell'età dell'Adolescenza e dominati dalla magia nella Maturità, sono ormai spesso decisi dagli uomini d'arme. I maghi sono troppo pochi per influenzare direttamente la maggior parte degli sconvolgimenti, e comunque hanno generalmente cose più importanti da fare, dal loro punto di vista. Per certi versi questo somiglia all'Adolescenza, ma i maghi sono molti di meno e ci sono molti più oggetti magici (e forse mostri creati magicamente) in giro. Alcune campagne di D&D descrivono questa fase, principalmente per via dei cumuli oggetti magici che infestano il mondo, ma molti GdR Fantasy descrivono l'Adolescenza. 
Che ne è dell'Avventura?
Data la varietà del fantasy e dei regolamenti di GdR Fantasy, si possono elencare una serie di possibili varianti delle fasi di cui sopra, e probabilmente altri modi di affrontare la magia. Più tardi proporrò alcune domande che gli arbitri potrebbero farsi riguardo all'uso della magia in fase di costruzione di una campagna. Ma per ora restiamo fedeli alle quattro fasi di cui sopra e chiediamoci come possano influenzare l'andare all'Avventura. 
Primo, quello che la gente pensa dei maghi influenzerà fortemente le fortune di un qualsiasi gruppo di avventurieri che includa un incantatore. Se la cultura locale è nell'Infanzia, la reazione ad uno strano mago sarà più probabilmente paura che meraviglia. Perciò un mago dovrà stare attento ad usare la magia in maniera discreta quando ci sono in giro persone del posto, oppure il mago e il suo gruppo potrebbero essere cacciati dalla città!

Se la cultura si trova nell'Adolescenza, gli avventurieri che si associano con i maghi godranno di un'elevamento di status sociale, sebbene potrebbero essere comunque soggetti agli ordini dei regnanti. Infatti in  questa fase i regnanti e chi intende diventarne uno potrebbero compiere sforzi particolari per assoldare utenti di magia. 
D'altro canto, durante la Maturità, gli incantatori saranno talmente comuni che il loro status (e lo status di quelli che fanno comunella con loro) sarà quello di "classe dirigente", equivalente ad un capitano della guardia, a un mercante facoltoso, a un maestro di gilda, e simili nel mondo fantasy, praticamente simile agli scienziati laureati dei nostri tempi (perlomeno fino a poco tempo fa).
Infine, nella Senilità un mago sarà trattato con scetticismo oppure con grande cautela e un pizzico di meraviglia. Molto dipende dalla sua bravura nel convinvere i locali di essere molto potente. 
Prendete anche in considerazione quel che potrebbe succedere quando culture in diverse fasi interagiscono. Ad esempio orchi e barbari poteebbero essere in una fase magica diversa (probabilmente più giovane) di gente civilizzata. Mi ricordo di aver letto di un'avventura di D&D nelle terre selvagge in cui un personaggio convinse alcuni gnoll di essere un dio. Gli gnoll non potevano essere nella fase della Maturità, e probabilmente in nessun'altra fase che non fosse Infanzia. Le culture umane in aree grandemente separate potrebbero essere in fasi differenti, una differenza che i giocatori avventurieri potrebbero volgere a proprio vantaggio. 

Le fasi "governano" anche il numero di oggetti magici e di incantatori esistenti. Se, come molti giochi danno per scontato, gli oggetti magici possono essere creati dai mortali, allora saranno molto comuni nella Maturità, meno comuni nell'Infanzia. Gli individui utenti di magia saranno meno comuni nell'Infanzia e nella Senilità, molto comuni nella Maturita. Un avventuriero incontrerà molto più probabilmente un mago di livello basso o medio nella Maturità piuttosto che in altre fasi. Gli alti livelli saranno meno comuni nell'Infanzia, forse più comuni tra tutti i maghi della Senilità, ma molto rari tra la popolazione. Potrebbero essere molto comuni nella Maturità, ma d'altro canto, se i più alti livelli dell'uso della magia possono essere ottenuti solo da coloro che sono disposti a fare tentativi e a sperimentare con l'ignoto, l'età  della Maturità (dove l'uso della magia è una scienza) potrebbe essere un'età di relativa mediocrità, con pochi maghi di livello davvero alto. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-2.666079/
Pubblicata da Netflix il 10 giugno 2020 e prodotta dalla collaborazione della stessa piattaforma streaming con Indiana Production, "Curon" è una Serie TV italiana di genere Fantasy, con alcune componenti preponderanti di Thriller e soprattutto Horror. Scritta da Ezio Abbate (sceneggiatore anche di "Suburra - La Serie") e affiancato dagli autori Ivano Fachin, Giovanni Galassi e Tommaso Matano, è ambientata nei suggestivi paesaggi del Trentino Alto Adige, in provincia di Bolzano, nel paese famoso per il campanile che emerge dal Lago di Resia: Curon Venosta, da cui appunto deriva il nome della serie stessa.
Il cast della prima stagione, composta da sette episodi dalla durata che varia dai quaranta ai cinquanta minuti circa, è composto da Valeria Bilello (Anna Raina), Luca Lionello (Thomas Raina), Federico Russo (si, proprio Mimmo dei Cesaroni che in questo caso interpreta Mauro Raina), Margherita Morchio (Daria Raina), Anna Ferzetti (Klara Asper), Alessandro Tedeschi (Albert Asper), Juju Di Domenico (Micki Asper), Giulio Brizzi (Giulio Asper), Max Malatesta (Michael Ober) e Luca Castellano (Lukas).

Mauro Reina e Lukas sulle sponde del lago.
La Vera Storia del Lago
Nel 1950, con un un’Italia che cercava di riprendersi dopo la seconda guerra mondiale, per far fronte alla crescente richiesta di energia elettrica, venne presa la decisione di unificare i piccoli laghi alpini di Curon e Resia per realizzare un grande lago artificiale. I cittadini dei due centri abitati non erano d’accordo, ma nonostante questo le località furono evacuate, rase al suolo con l'utilizzo di mine e quindi sommerse dall’acqua. Il 23 luglio dello stesso anno scomparvero 163 case, oltre alla chiesa di Santa Caterina d'Alessandria che era stata edificata nel 1357. Solo il campanile della chiesa resistette e, ancora oggi, emerge dall'acqua (in inverno, quando il lago gela, è raggiungibile a piedi) costituendo la più grande attrazione turistica della zona.
Gli autori hanno deciso di costruire l'intera trama attorno a una leggenda locale, cercando di sfruttare i suggestivi paesaggi che il territorio offre, sfruttando come set non solo i boschi che lo circondano, ma anche i bunker e le grotte che vennero costruiti nel periodo della guerra: alcune storie raccontano che in certe giornate d'inverno si sentano ancora suonare le campane (che invece furono rimosse il 18 luglio 1950).

Mauro e Daria Raina durante le ricerche della madre.
Trama senza Spoiler
Anna Raina, cresciuta con i suoi genitori a Curon, una piccola località di montagna che sorge sulle rive di un lago su cui circolano strane leggende, è andata a vivere a Milano in seguito a un tragico evento che le ha sconvolto letteralmente la vita. Insieme ai suoi figli gemelli Mauro e Daria, oramai adolescenti, torna dopo 17 anni di assenza nel paese natio dove però il padre Thomas non la vorrebbe. Questi si stabiliscono nell'inquietante albergo di famiglia e mentre i gemelli cercano di ambientarsi in una realtà del tutto diversa da quella cittadina a cui sono abituati, frequentando la scuola e legandosi ai ragazzi del posto, la Madre scompare nel nulla. Nel tentativo di ritrovarla, i gemelli andranno in contro ai sinistri misteri che il paese cela, ritrovandosi ad affrontare un'oscura eredità familiare.
Attenzione!
Se avete intenzione di guardare la serie e non volete rovinarvela con inutili spoiler, vi consiglio caldamente di saltare del tutto il capitolo che segue il Trailer, passando direttamente alle mie Considerazioni Finali!
Trailer Ufficiale in Italiano, pubblicato da Netflix Italia il 29 maggio 2020:

Approfondimenti con Spoiler
 

Gli abitanti di Curon riuniti davanti al falò per la festività dello Scheibenschlagen.
Considerazioni Finali
Personalmente ho deciso di guardare questa serie un po' grazie alla spinta di conoscenze a me vicine che amano le produzioni italiane, ma soprattutto perché il trailer mi aveva molto incuriosito. Nonostante dopo le prime puntate ci stavamo ancora chiedendo "cosa stavamo guardando", fra dialoghi non propriamente spontanei e situazioni un po' paradossali, siamo riusciti a completarla in una sola sera perché curiosi di sapere come sarebbe andata a finire (si, sono uno di quelli che se inizia una serie deve assolutamente terminarla, fosse anche la più brutta mai prodotta!).
A un certo punto il mio lato da Giocatore di Ruolo ha preso il sopravvento e ho cominciato a trasporre nella mia mente "Curon" e i suoi abitanti in un'ipotetica ambientazione Fantasy, rendendomi conto che tutto sommato potrebbe essere ripresa quasi interamente per costituire la trama di un'avventura dai tratti investigativi.. provo a suggerire un esempio di incipit:
Potrebbe incuriosirvi un'avventura che inizia in questo modo?
Ho specificato quel "quasi interamente" perché probabilmente il più grande difetto di "Curon", a mio parere, è che vengono presentate molte tematiche, alcune interessanti e innovative per quanto concerne le produzioni italiane, ma nessuna di queste viene veramente approfondita in tutto l'arco delle sette puntate.
La narrazione parte in "medias res" (in un'avventura al tavolo è la metodologia che preferisco per introdurre i giocatori) e il ritmo delle prime puntate mi è sembrato un po' lento per permettere la presentazione di personaggi e trama. Con il susseguirsi degli aventi ci aspettavamo un crescendo di tensione mentre la leggenda che aleggia sul lago viene piano piano rivelata, ci siamo trovati a non avere un vero e proprio mistero da risolvere, ma ci siamo limitati ad assistere a ciò che succede, privi dei mezzi necessari per far volare la nostra fantasia e per raggiungere conclusioni concrete.
Ritengo che l'idea sia intrigante e possegga del potenziale, tuttavia ho avuto anche l'impressione che le vicende cardine venissero rivelate molto precocemente senza un vero e proprio colpo di scena, privandoci della curiosità che invece indizi e un pizzico in più di mistero forse avrebbero potuto dare. Probabilmente nel vano tentativo di imitare qualche produzione internazionale e tenere alta la nostra attenzione da spettatore, la serie si conclude con un finale aperto che introduce ad una seconda stagione, che tuttavia siamo fortemente in dubbio se guardare o meno.
Per quanto riguarda le musiche, anche se in alcune occasioni il "volume sparato a palla" mi abbia un po' infastidito, le abbiamo comunque apprezzate. Passando al comparto fotografia invece, premettendo che non sono un critico professionista, non ci sono dispiaciute forse anche grazie ai bellissimi luoghi che il Trentino offre.
Voi avete visto "Curon"? Che cosa ne pensate?
Siete d'accordo con le mie impressioni o aggiungereste altro?
Durante le vostre avventure avete mai trattato argomenti simili?
Link al Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=zRnxNDQ-kYo
Link alla serie su Netflix: https://www.netflix.com/it/title/81037850

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