Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Between the Devil & the Deep
Scadenza 21 Dicembre

L'epoca d'oro della pirateria nutre sempre il suo fascino e la Sons of Singularity LLC lo sa benissimo: Between the Devil & the Deep è un gioco di ruolo ambientato nel 1691, che seguirà le avventure di una ciurma di pirati in mare dei Caraibi tinto di un'aura occulta e misteriosa, dove il Voodoo è un potere da temere e antichi manufatti delle civiltà precolombiane possono essere in grado di sconvolgere il mondo.

Il gioco è ambientato nei luoghi che troviamo solitamente nelle storie di questo genere: Havana (o La Habana, per calarci nel tono del GdR), Port Royal, St. Augustine...Oltre a presentare brevemente questi luoghi, il manuale descriverà come la storia sia stata modificata per aggiungere una forte componente occulta all'ambientazione.
Between the Devil & the Deep è basato sul sistema GUMSHOE, opportunamente modificato per la necessità. In particolare, nel manuale sarà possibile trovare:
Regole per la creazione e per giocare un pirata 2 (o più, in base agli stretch goal sbloccati) scenari lunghi L'ambientazione, comprese le descrizioni approfondite di Port Royal e dell'Havana Regole per giocare una campagna sandbox Regole per il combattimento navale, pensate per enfatizzare la narrativa e premiare le pensate dei giocatori Delle regole per l'utilizzo delle Carte di Conoscenza (Lore Sheet) per garantire una maggior immersione e tratteggiare i background Degli agganci per campagne durature Regole per l'uso della magia Voodoo Regole per la creazione di un porto pirata 10+ personaggi pregenerati, dotati di un ritratto Una mappa separata (30x45 cm), che può essere stampata da DriveThruRPG
Il Kickstarter è già stato finanziato, ma è possibile contribuire per sbloccare diversi stretch goals, che aggiungeranno materiale extra al manuale. Gli autori hanno dichiarato che il manuale è già sostanzialmente completo, compresa la fase di playtest, e che saranno pronti ad inviarlo da Febbraio 2022, anche se prevedono la possibilità che ci sia un ritardo in caso vengano sbloccati diversi stretch goals.
I Pledge
Andiamo a vedere quali siano i pledge offerti per questo finanziare questo progetto:
Vedetta: per il contributo simbolico di 1 $, questo pledge permette di far aggiungere il proprio nome ai ringraziamenti presenti nel manuale. Ubriacone: questo pledge permette di ottenere una copia in PDF del manuale, con un buono per ordinare una copia fisica tramite DriveThruRPG. Richiede una donazione di 16 $. Timoniere: questo pledge a scorta limitata permette di ottenere un ritratto di sé stessi nello stile del manuale (potete vederne degli esempi nelle immagini sopra), trasformando il pirata creato in un PNG che verrà aggiunto al manuale. Comprende inoltre i benefici del pledge precedente e richiede una donazione minima di 100 $.
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/singularity-sons/between-the-devil-and-the-deep-gumshoe-rpg Vaesen RPG: Mythic Britain & Ireland
Scadenza 22 Dicembre

La Free League torna su Kickstarter, incassando ancora una volta un successo strepitoso. Questa campagna di crowdfunding, pensata per finanziare una espansione a Vaesen (prodotto che abbiamo recensito qui), è stata infatti completamente finanziata in 6 minuti! Andiamo quindi a leggere in maniera più approfondita questa ennesimo progetto da record.

Questo Kickstarter finanzia due manuali. Season of Mistery, pensato per il gioco tradizionale, è una raccolta di quattro avventure (casi, per usare la terminologia del gioco), scritte per essere giocate durante le quattro stagioni, incarnando l'essenza di ognuna di esse. L'altro manuale, invece, è ciò che dà il titolo al Kickstarter e si tratta della prima espansione ufficiale del GdR, che trasporterà le meccaniche nelle Isole Britanniche e nell'Irlanda, sostituendo al folklore scandinavo quello di queste terre e presentando la Società sotto una faccia differente. 
In particolare, nel manuale saranno presenti:
Informazioni sulla Società Britannica, i suoi fondatori e le sue basi.  Una descrizione della caotica città di Londra, con varie località per delle avventure e delle società segrete.  Una guida alle leggende della Britannia e dell'Irlanda Mitiche, con una serie di località mitologiche sulle due isole.  Un capitolo che presenta una serie di esseri mistici, di vaesen, dotati di statistiche, informazioni di background, agganci di trama e varianti. Tre casi, per permettere di far tuffare i giocatori nella nuova ambientazione: La Vecchia Meg, L'Incidente di Llantywyll e Il Gruppo di Hampstead.
Come anticipato, il Kickstarter è già stato completato finanziato, ma è ancora possibile sostenerlo per sbloccare materiale extra attraverso gli stretch goal. Vi segnaliamo, inoltre, che le spese di spedizione non sono comprese nei pledge che permettono di acquistare prodotti cartacei e che, in ogni caso, non sono previste spedizioni verso Belarus, il Brasile, il Kazakistan, la Russia e l'Ucraina. 
I Pledge
Andiamo quindi a vedere quali siano i modi per sostenere il progetto:
Per circa 29 € è possibile una copia digitale di entrambi i manuali. Sempre per 29 € è possibile avere una copia fisica e digitale di Season of Mistery. Per 34 €, invece, è possibile avere la stessa cosa del pledge precedente, ma per il manuale d'espansione. Per 59 € è possibile avere una copia fisica e digitale di entrambi i manuali.  Per circa 88 € si può ottenere lo "Starter Bundle", che aggiunge al pledge precedente una copia fisica e digitale del manuale base (Vaesen-Nordic Horror Roleplaying). Per 159 €, infine, si può avere il "Kraken Bundle", che aggiunge al precedente Bundle una copia fisica e digitale di A Wicked Secret, un'altra raccolta di casi per Vaesen.
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1192053011/vaesen-rpg-mythic-britain-and-ireland?
Le informazioni precedenti indicavano che il secondo libro della trilogia si sarebbe chiamato Dragons of Fate.
Tracy Hickman ha condiviso alcune informazioni in più, inclusa la descrizione del libro.
Margaret Weis ha commentato l'utilizzo del logo classico: "Siamo così contenti che la Wizards of the Coast ci abbia permesso di utilizzare il classico logo di Dragonlance dal 1984. Il logo è stato progettato dall'art director della TSR all'epoca, il compianto James Roslof, ed è stato dipinto a mano da Larry Elmore."

aza
Articolo di The Alexandrian del 07 novembre 2018
ATTENZIONE: SPOILER PER WATERDEEP: IL FURTO DEI DRAGONI
Controllo periodicamente le avventure pubblicate per la 5a Edizione, ogni qual volta colgono il mio interesse. Spero sempre di trovare qualcosa di super-interessante che io possa poi usare per cominciare una mia campagna con la 5a. È successo con La Tirannia dei Draghi ed... è andata male.
All'inizio di quest'anno ho cominciato a sentirmi davvero eccitato per l'uscita di Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Prometteva qualcosa di davvero unico: una mini-campagna strutturata come un furto, con i personaggi in competizione contro una complessa rete di fazioni. Il premio sarebbe stato enorme, e avrebbe condotto direttamente al megadungeon del Mago Folle! Sarebbe stato fantastico!
...ma non è quello che ci è stato dato. 
Prima di tutto, non c'è nessun furto. E so costa state pensando. State pensando "Ma Justin, il nome del libro è Il Furto dei Dragoni. Perché non ci dovrebbe essere un furto?" E la penso esattamente come voi, perché un costante ritornello mentre leggevo il libro era semplicemente: perchè?
Ma...perchè?
E anche: perchè?
Va bene, facciamo un passo indietro e parliamo di cos'è davvero Il Furto dei Dragoni. Praticamente si divide in quattro parti:
I personaggi sono assunti per salvare qualcuno che è stato rapito. La persona da salvare è virtualmente una qualunque, ma c'è un'altra persona che è stata fatta prigioniera, ed è il figlio estraniato di un vecchio Lord Svelato di Waterdeep, un Lord che trafugò un sacco di denaro e lo nascose in un nascondiglio magico.  Ai personaggi viene donata una taverna abbandonata. Un po' più tardi una grande palla di fuoco uccide un po' di gente fuori da suddetta taverna. Se i personaggi indagano sull'esplosione scoprono che un cattivone ha rubato un oggetto magico (la Pietra di Golorr) che li condurrà al nascondiglio magico.  Segue una scena di inseguimento alla Benny Hill, alla fine della quale i personaggi ottengono la Pietra di Golorr.  Raggiungono il nascondiglio e lo depredano.  Cose che non hanno senso
Uno dei problemi maggiori con l'avventura è la mole di cose che non hanno alcun senso.
Per esempio, la seconda parte dovrebbe funzionare così:
Dalakhar è una spia che lavora per Lord Neverember. Ha rubato la Pietra di Golorr che conduce al nascondiglio, ma non riesce a lasciare Waterdeep e porta l'oggetto a Lord Neverember perché ci sono assassini Zhent che gli danno la caccia. Va a parlare con alcuni servitori del figlio (lontano e senza legami d'affetto) del Lord e chiede loro dove può trovare gli eroi che hanno salvato il suddetto figlio. Perché crede che chiunque abbia salvato il figlio di Neverember sia affidabile e potrebbe aiutarlo. 
Ma questo non ha senso. Perché Dalakhar non chiede aiuto direttamente al figlio di Neverember? E se crede che il suddetto figlio sia così estraniato dal padre, tanto da non aiutarlo, perché dovrebbe ritenere che i nuovi amici del figlio siano l'unica forma di aiuto che può trovare? Perché poi non chiede aiuto direttamente a loro?

Quindi Dalakhar viene ucciso dalla palla di fuoco che esplode fuori dalla taverna dei personaggi. Da dove viene questa palla di fuoco? Ecco, gli assassini Zhent che lavorano con Casa Gralhund sono riusciti a rintracciarlo. Casa Gralhund non si fida però totalmente degli assassini Zhent e ha mandato un proprio agente per seguirli e assicurarsi che portino a termine la missione. "Quando sembra che Darakhar sia riuscito a svicolare [dagli assassini Zhent], questo agente scaglia una delle perle della sua collana [delle palle di fuoco] per fermare lo gnomo". 
Va bene. A parte il fatto che anche gli assassini Zhent rimangono uccisi e/o gravemente feriti dalla palla di fuoco, perché erano letteralmente a pochi passi da Dalarkhar. Quindi...l'agente Gralhund era così preoccupato che Darakhar riuscisse a sfuggire agli assassini Zhent (anche se erano ormai prossimi a catturarlo) da decidere di far esplodere un quartiere?
Non ha senso. 
Ad essere onesti credo che l'intenzione fosse quella di far tradire gli Zhent dai Gralhund, facendoli morire assieme all'obbiettivo. (C'è un altro passaggio nel libro, più avanti, che più o meno suggerisce la stessa cosa). Però continua a non avere senso, perché poi l'agente Gralhund fugge lasciando che l'assassino Zhent sopravvissuto all'esplosione rubi la Pietra di Golorr! C'è una chiara contraddizione.
Il che è un altro problema: Il Furto dei Dragoni è pieno di errori di continuità. Per esempio in una scena successiva c'è un Osservatore che segue i personaggi, invisibile, e ne osserva gli spostamenti. Quando i personaggi raggiungono un certo luogo l'Osservatore aspetta fuori e chiama dei rinforzi dalla sua gang. Ma quando i personaggi entrano nel suddetto luogo i membri della gang sono già lì. Come? Perchè?
Una struttura fragile

Va bene, Dalakhar e un mucchio di altra gente è stata fatta saltare in aria. I personaggi quindi indagano. Ma...perchè? Non viene data nessuna ragione. I personaggi non hanno una motivazione per farlo e anzi lo stesso scenario fa di tutto per scoraggiarli.
Ma, ok, i personaggi cominciano ad indagare sull'esplosione. Le indagini possono seguire due percorsi.
Prima opzione: entrare nell'obitorio e usare l'incanesimo Parlare con i Morti.  (Un'opzione valida, anche se un po' semplicistica).
Seconda opzione:
Interrogare i testimoni, e uno di loro dirà ai personaggi di aver visto un automa che "somiglia parecchio agli automi che a volte marciano durante la parata del Giorno delle Meraviglie", sponsorizzata dal tempio di Gond.  Andate al tempio di Gond e scoprite che questo non è affatto vero, che non ci sono automi che marciano durante la parata del Giorno delle Meraviglie. (Perché l'avventura è piena di errori di continuità, ricordate?).  Il tempio di Gond ha un singolo automa che marcia come descritto dal testimone, comunque. Si chiama Nimblewright. Mentre i personaggi si avvicinano al tempio lo possono vedere sul tetto, intento a far volare un uccello meccanco che si schianterà sul terreno, vicino a loro.  Se (e solo se!) i personaggi menzionano l'incidente con l'uccello meccanico al sacerdote di Gond, il sacerdote li porterà nella stanza di Nimblewright, dove lo punirà costringendolo a guardare mentre gli accoliti portano via le sue invenzioni meccaniche. Se i personaggi per caso lanceranno l'incantesimo Individuazione del Magico mentre gli accoliti portano via la roba di Nimblewright, noteranno che uno degli oggetti è magico.  Se chiedono a Nimblewright che oggetto è, scopriranno che ha costruito un apparato per individuare altri come lui! (Che fortunata coincidenza). Se usano il "Nimblewright Detector" scopriranno che ce ne sono solo quattro in tutta Waterdeep (Che fortuna!) Tre appartengono ad un tizio che potrebbe o non potrebbe essere l'antagonista dell'avventura (ne parleremo meglio dopo). Comunque questa è una coincidenza e non ha correlazioni con le indagini. Il quarto è, infatti, quello che stanno cercando: ed è a Casa Gralhund.  Questa indagine ha una struttura bizzarra, arbitraria e sottile come carta velina, ed ho difficoltà a capire perché sia stata inserita nell'avventura.
Per fortuna se questa struttura fallisce (come è inevitabile), il libro suggerisce al DM di far comparire qualche PNG che dica ai personaggi dove andare.
Quando leggo queste cose in avventure pubblicate arrivo sempre a dubitare di me stesso. Sono io quello pazzo? Funziona davvero con gli altri gruppi? Beh, la cosa interessante dell'ascesa delle partite online è che si può fare una rapida indagine su come si sono svolti determinati scenari. Curiosamente ogni Master che ha giocato Il Furto dei Dragoni online (e che sono riuscito a contattare) è stato costretto ad improvvisare per riparare a questa trama sconclusionata. 
Oh, e questo è uno schema che si ripete molte volte nel corso dell'avventura. L'inseguimento alla Benny Hill, per esempio, è costruito attorno ad una serie di connessioni implausibili che non lasciano al Master altra scelta che forzare questi eventi assurdi, ma predeterminati. 
Non dovrebbe sorprendere che il libro sia quindi pieno di esortazioni per i Master affinché guidino i giocatori sui binari. Con un bel po' di elementi di "pixelbitching" [NdT: fenomeno nato nei videogiochi vecchio stampo nei quali, in certi momenti, era possibile interagire solo con un singolo gruppetto di pixel rendendo difficile procedere con la partita], pieni di frasi come "voi non scoprirete questo, a meno che non passiate attraverso questo specifico elemento". (Uno dei più sciocchi esempi rende impossibile per i personaggi avere successo in una prova di Investigare perché c'è un sottile strato di polvere sul pavimento).
Timeline
Un'altra cosa che non ha senso nell'avventura è come viene gestito il tempo. Questo sarebbe un altro punto di "Cose che non hanno senso", ma è abbastanza diffuso da essere un problema per qualsiasi DM si avvicini all'avventura. 
Primo esempio:
Dalakhar ruba la Pietra di Golorr da Xanathar. Questo scatena una guerra tra bande che comprende Xanathar e gli Zhentarim, uno scontro che va avanti da un po' quando i personaggi cominciano la prima missione.  Alla fine di questa missione i personaggi ottengono come premio una taverna abbandonata.  Trascorre un periodo tra i dieci giorni e le diverse settimane, durante le quali si pensa che i personaggi stiano riparando la taverna, si stiano unendo alle varie fazioni, facciano missioni per queste fazioni, e avanzino di uno o due livelli.  Dalakhar, non potendo lasciare Waterdeep con la Pietra, cerca di portarla ai personaggi. Ma cosa diamine ha fatto Dalakhar in queste settimane?

Da come è scritta l'avventura sembra che abbia appena rubato la Pietra prima di raggiungere i personaggi, ma non può essere vero. E a rendere le cose ancora più confuse c'è un'altra linea temporale dove si dice che Dalakhar stava tenendo d'occhio il figlio di Neverember, ma ha interrotto questa missione per infiltrarsi nell'operazione di Xanathar. Ma le date di questa timeline non sono consistenti con gli eventi.
Un altro esempio: dopo che i personaggi sono riusciti a rintracciare il nimblewright a Casa Gralhund, Lady Gralhund ordina al costrutto di portare la Pietra di Golorr ad un corriere, che la porterà a sua volta al di lei maestro. (Perché non la porta direttamente al maestro? Non so dirvelo). Da come è scritta l'avventura sembra che ci vogliano giorni per rintracciare il costrutto e scoprire dove ha portato la Pietra di Golorr. Penserete “Beh, peccato! Ci mettono troppo tempo per poter fermare il corriere!” Per fortuna i cattivi sono abbastanza educati da aspettare che i personaggi facciano la loro comparsa, prima di ricordarsi di avere un pacco importante da spedire. Ovviamente lo fanno in fretta e furia e ne deriva un altra scena d'inseguimento alla Benny Hill.
Ma credo che la mia parte preferita sia:
L'antagonista ordina a cinque cultisti di andare a prendere la Pietra di Golorr dal costrutto-corriere. Ma ordina anche a due di essi di assassinare gli altri tre perché ora sanno troppo sulla Pietra e devono essere messi a tacere (ma perché?). Ovviamente non fanno bene il loro lavoro, e uno dei cultisti sopravvive. Giace svenuto per diversi giorni in un mausoleo finché i personaggi non lo trovano e lo risvegliano. E lui dice loro dove trovare gli altri due cultisti. Per fortuna, invece che ordinare ai suoi servitori di portargli immediatamente la Pietra di Golorr (anche se sembrerebbe la cosa più logica), l'antagonista ha richiesto ai cultisti di aspettare in un mulino a vento per (e lo enfatizzerò ancora una volta) diversi giorni. Dedicati a girarsi i pollici, per nessuna ragione. Alla fine l'antagonista invia tre diavoli spinati per recuperare la Pietra. Con un tempismo assolutamente incredibile questi diavoli arrivano al mulino proprio dopo i personaggi, ma subito prima che questi possano salire le scale e prendere la Pietra per sé. Parte la musica di Benny Hill.
Oh, e ci sono quattro diverse varianti di questo casino, perché...
Scegli un Antagonista
Il Furto dei Dragoni ha una trovata: ci sono quattro antagonisti diversi.
Prima dell'inizio della campagna il DM ne sceglie uno tra i seguenti:
Xanathar, un boss del crimine beholder Jarlaxle Baenre, un drow che è in segreto il lord una città e gestisce anche un circo itinerante I Cassalanter, una famiglia di nobili adoratori di demoni Gli Zhentarim, una rete di spie e mercenari La decisione determina anche in quale stagione comincia la campagna (primavera, estate, autunno o inverno). Con una sola eccezione, non c'è correlazione tra l'antagonista e la stagione dell'anno, ma è un buon modo per enfatizzare come cambia Waterdeep nel corso dell'anno.

La scelta dell'antagonista influenza essenzialmente tre momenti dell'avventura:
Sono i suoi scagnozzi che vengono inseguiti durante le “fughe alla Benny Hill” Sono i suoi scagnozzi che seguono i personaggi fino al nascondiglio del tesoro (anche se non avrebbero i mezzi per farlo, di solito) e li attaccano lì fuori. Ogni antagonista ha un proprio nascondiglio unico. Effettivamente almeno tre quarti dell'avventura non sono influenzati dalla scelta dell'antagonista. E la cosa strana è che comunque la maggior parte (ma non tutti) di questi antagonisti è comunque inclusa nell'avventura. Anche quelli che non vengono scelti dal DM.
Per esempio Xanathar è molto interessato al tesoro nascosto all'inizio dell'avventura, a prescindere che sia l'antagonista designato o meno, ma poi...smette di interessarsene? Jarlaxle comparirà a casaccio e si richiede al DM di mettere in piedi una lunga scena con lui che però...non approderà a nulla.
Stranamente gli antagonisti più interessanti, i Cassalanter, sono gli unici a comparire solo se scelti dal DM (anche se così come sono scritti è molto improbabile che i personaggi capiscano che i Cassalanter siano i nemici, ed è certo che non troveranno una ragione plausibile perché i Cassalanter si possano interessare al tesoro...a meno che il DM non ci lavori un po' su).
Tutto ciò è strano, e lo diventa ancora di più se guardiamo a come questi antagonisti vengono implementati nel gioco.
L'inseguimento alla Benny Hill: come già detto, questa sezione comincia con i personaggi che scoprono a chi il costrutto dei Gralhund ha consegnato la Pietra. Ci sono quattro variazioni di questa scena (una per antagonista) ma sono tutte abbastanza simili e consistono nei personaggi che inseguono un gruppo di cattivi e, mentre stanno per prendere la Pietra, un nemico mai visto prima arriva dalle ombre e la ruba.
In molte di queste sequenze al DM è chiesto non una, ma due volte di usare le regole degli inseguimenti nella Guida al Dungeon Master e poi, non appena i personaggi vincono l'inseguimento, il Master deve tirare fuori il “momento "Ahah!”. Mah!

Ci sono un po' di altre dolorose sequenze di railroading (compreso la vecchia trovata della guardia cittadina che trova sempre i personaggi ovunque essi siano, a prescindere dalle precauzioni prese, e li arresta).
Ma diventa tutto ancora più strano, perché il modo con cui hanno creato le sequenze consiste nello scegliere dieci luoghi generici e aggiungervi un po' di testo per adattarli agli scagnozzi dell'antagonista. E poi hanno rimescolato l'ordine in base a quale antagonista è stato scelto.
Ma perché?
È difficile dire a parole quanto inutilmente convoluto sia questo approccio. Ho impiegato un sacco di tempo per capire quali potessero essere i benefici. Hanno impiegato così tanto tempo a descrivere questa struttura alla Rube Goldenberg che sono certo ci fosse dietro qualche vantaggio.
Ma...non c'è.
Anzi è tutto valore negativo: se volete giocare l'avventura strettamente come è scritta, la presentazione è solo terribilmente confusionaria. Se stavate pensando di modificare l'avventura per portare in gioco tutti gli antagonisti contemporaneamente, questa sezione sembra quasi progettata per fermarvi (perché i giocatori noteranno certamente che vari gruppi di antagonisti indipendenti tra loro si stanno tutti nascondendo in mulini identici tra loro).
Gli Antri: Il Furto dei Dragoni spende poco più di sessanta pagine per descrivere ciascuno dei quattro antri nel dettaglio. Ecco finalmente un palco dove far brillare ciascuno dei nemici. Però, se tornate indietro all'inizio dell'articolo dove riassumo la trama dell'avventura, noterete che non c'è un evento chiamato “i personaggi vanno nell'antro dell'antagonista”. Perché, per come è pensata l'avventura, i personaggi non andranno mai nella tana di uno degli antagonisti.
“Non ha senso! Perché qualcuno dovrebbe scrivere sessanta pagine di descrizione per questi antri e poi scrivere uno scenario che non ne fa uso? Mi prendi per il naso, Justin!”
No, non lo sto facendo. Anzi, viene più volte detto al DM che i personaggi non hanno bisogno di andarci, che probabilmente non ci andranno e nel remoto caso in cui lo facciano saranno probabilmente ammazzati.
Ma perché?
Conclusioni

Questo libro mi ha fatto sentire stupido.
Chiaramente è stata impiegata molta cura nella sua costruzione. Sono stati fatti sforzi enormi per escogitare, per esempio, l'inseguimento alla Benny Hill/Rube Goldberg. La parte del “scegli il tuo antagonista” ha richiesto un sacco di lavoro extra. Tutto ciò suggerisce che ci sia un significato, uno scopo in questa follia.
Così ho dedicato fin troppo tempo a sfogliare avanti e indietro il libro, cercando di capire cosa mi stavo perdendo.
Alla fine ho capito che non mi ero perso nulla. Il Furto dei Dragoni è semplicemente un casino. Prendete per esempio la faccenda dello scegliere un antagonista. L'ho visto presentare come un modo per rendere l'avventura rigiocabile. Ma non è vero. Come ho detto prima, tre quarti dell'avventura non vengono modificati da un cambio di nemico. Il Furto non è rigiocabile più di altre avventure.
La considerazione più generosa che posso fare in questo senso è che siano state poste delle premesse per supportare la possibilità di riguardare (e non rigiocare) l'avventura, per gli spettatori delle avventure in stream. In parole povere, la seconda volta che guardate un gruppo che sta giocando Il Furto dei Dragoni potreste essere sorpresi dalla trama che prende una direzione diversa.
Ma creare uno scenario con delle fazioni dinamiche avrebbe avuto lo stesso risultato senza alterare il senso originale dell'avventura e costringere il Master ad ignorare metà del contenuto del libro.
Ci sono anche punti dove è possibile, strizzando gli occhi, immaginare le intenzioni originali. L'inseguimento alla Benny Hill con Elementi Generici della Città, per esempio, poteva essere un esempio di come costruire un'avventura modificando generici elementi urbani. Ma il libro non fornisce una gran quantità di questi elementi, e quindi se questo era l'intento non ha portato a nulla.
Ci sono un gran numero di scene (come quella di Jarlaxle) dove sembra che l'avventura stia cercando di permettere ad uno degli antagonisti di evolvere organicamente in base agli eventi della campagna. Ma non arriva da nessuna parte, perché il concetto di scegliere l'antagonista prima dell'inizio della campagna è troppo radicato nella struttura.
Sotto molti punti di vista Il Furto dei Dragoni sembra ciò che è rimasto dopo un tentativo di sviluppo fallito. Sembra che volessero puntare a qualcosa di ambizioso, non ci siano riusciti (oppure è fallito durante il playtest) e si sono ritrovati a mettere assieme dei pezzi per creare qualcosa di vagamente funzionale.
Dunque ecco la grande domanda: posso consigliarvi di giocare a questa avventura?
La risposta è: quanto impegno siete disposti a metterci per sistemarla?
Avevo scelto Il Furto dei Dragoni perché volevo qualcosa che potessi sostanzialmente giocare senza troppo lavoro. E non è quello che ho trovato. Avrei potuto tecnicamente giocarla così com'era, ma non mi sarei sentito a posto come DM. Quindi per me l'avventura è un fallimento.
Se fossi in un momento diverso della mia vita, uno nel quale ho il tempo necessario per modificare pesantemente uno scenario, potrei pensarla diversamente. Il Furto dei Dragoni è pieno di PNG interessanti, è decorato con alcuni elementi interessanti ed ha una premessa interessante (ma sfilacciata). L'hanno riempito di illustrazioni assolutamente fantastici, compresi dei bellissimi ritratti della maggior parte dei PNG. Può anche essere un'eccellente introduzione del ricco sfondo di Waterdeep, con l'idea di regalare una taverna ai personaggi che può servire ad inserirli nella comunità.
In breve ci sono solide fondamenta e molto materiale allo stato grezzo con cui lavorare. Ma dovrete lavorarci molto per tirar fuori qualcosa di utile.
Ed ecco un altro modo di pensarla. Senza il trucchetto del cambio di antagonistia e un paio di altri grossolani errori, sarebbe potuto essere un modulo di 64 pagine con 32 pagine di gazzettino in aggiunta. Sarebbe stato un prodotto di 96 pagine con in aggiunta un gran numero di altre pagine appositamente pensate per non poter essere usate. Non è facile giustificare i 50$ di costo.
Se pensate di potervi impegnare in un mucchio di lavoro per far fruttare al 100% l'avventura, allora il vostro calcolo potrebbe essere diverso dal mio.
Stile 4
Sostanza 2
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41114/roleplaying-games/review-waterdeep-dragon-heist
Grandi Esperimenti: West Marches
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli
Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna
West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1
Articolo di Ben Robbins del 29 Giugno 2018
"Eseguite la simulazione nella vostra testa: chi è venuto qui, cosa hanno costruito, cosa gli è successo, e poi cosa è successo?"
La logica è la pietra angolare di una sandbox. Se le cose hanno un senso, se c'è una coerenza interna su cosa c'è e dove qualcosa si trova, allora i giocatori possono prendere buone decisioni. Prestare attenzione porta a buone decisioni e le buone decisioni portano al successo. I personaggi intelligenti sopravvivono e prosperano.
Senza di essa, l'ambiente è solo un indovinello di ciò che il GM ha deciso di mettere dietro ogni angolo. Non c'è modo di prendere decisioni intelligenti. Non è divertente e non è giusto.
Allora come si fa a creare un mondo che abbia senso? Costruitene la storia, perché il passato è ciò che determina il presente. Sì, è qui che Microscope e le West Marches si intersecano.
Molto prima di progettare Microscope, quando creavo mondi di D&D immaginavo strati di storia uno sopra l'altro, saltando avanti e indietro nella mia testa per capire cosa fosse successo e come tutto ciò avesse portato a ciò che era qui adesso. O viceversa: qualcosa che si crea nel presente fa pensare “hmm, da dove viene”, quindi si scava indietro nella storia per stabilirne l'origine.
Quindi, quando mi sedetti per creare delle piccole semplici terre selvagge che chiamai "West Marches" per qualche avventura in stile Old School, mi sono messo subito a disegnare dei dungeon e a scegliere mostri dal buon vecchio Manuale dei Mostri? No, prima mi sono messo a pensare a cosa c'era qui nel passato. Niente di super dettagliato, solo un concetto di partenza per il mondo e uno scheletro di storia.
Strati di Storia

Uno scheletro di storia è il vostro amico. Anche lo schema più semplice vi dice cosa appartiene al mondo e cosa no, e questo è un vantaggio gradito quando state cercando di seminare le vostre terre selvagge con pericoli e punti di interesse. Questi sono due vantaggi, se annotate tutto: non solo migliora il gioco, ma rende anche più facile popolare il vostro mondo.
Iniziate con tre o quattro livelli indipendenti di storia. Solo un concetto semplice, niente dettagli eccessivi. Questa è la storia locale della regione, ma potrebbe riflettere eventi mondiali più ampi. Oppure no. Per le West Marches, i miei livelli furono tipo:
Il Duca respinge i goblin, gli insediamenti si spingono fin nel deserto, ma non riescono a prosperare Gli esuli nanici migrano qui e costruiscono colonie lontano da casa Le età buie degli "Uomini dei Tumuli", sparsi domini feudali, clan e re guerrieri primitivi Resti delle guerre tra gli dei, fine dell'era sacra, divinità dimenticate Questo è l'ordine cronologico decrescente, con gli eventi più recenti (e quindi più visibili e conosciuti) in alto, perché per me ha più senso. Più in basso nella lista ci sono gli avvenimenti sepolti nel passato, che si riducono a mito e leggenda. Le rovine di quei tempi antichi sono le più consumate e antiche, mentre i resti in cima sono i più recenti e nuovi.
Ogni strato è completamente indipendente e abbastanza distante. Le ossa dei re degli Uomini dei Tumuli stavano già ammuffendo nei loro tumuli quando i nani emarginati del Fiume Nero arrivarono in cerca di colline da scavare come nuova casa. Ancora più importante (per i miei piani per le West Marches), ognuno di quegli strati di storia ha lasciato la sua impronta, ma è stato anche in gran parte spazzato via, lasciando che la regione tornasse quasi interamente allo stato di terre selvagge quando un altro periodo è iniziato.
C'è dell'altro che accade tra quegli strati, ma queste sono le grandi pietre miliari, le fasi chiave del passato che hanno plasmato questa regione.
Armato di queste idee molto semplici, ho potuto trarre ispirazione su cosa mettere sulla mappa sapendo perché le cose sono come sono. Ora, quando sto rimpolpando le Querce Marcenti e sento che un'area vuota ha bisogno di una sorta di punto di riferimento interessante, posso dire a me stesso: "hmm, i coloni non sarebbero andati così lontano dalla Valle di Minol, ma i nani sarebbero arrivati fin qui quando costruirono la loro seconda sala nelle Colline Solitarie, quindi una lapide nanica o una tomba isolata di qualcuno che è morto lungo la strada avrebbe senso." Boom, problema risolto.
Potrei anche avere più strati di storia costruiti uno sopra l'altro in un unico luogo. So che ci sono dei goblin nel Bosco Cullante perché sono i superstiti di quelli che furono respinti dagli eserciti del Duca decenni fa. I re degli Uomini dei Tumuli erano già stati qui, quindi la tana dei goblin potrebbe essere una vecchia fortezza in rovina che hanno trovato e occupato. Ma nelle caverne sottostanti ci sono le antiche caverne sacre che i re-guerrieri temevano e consideravano sovrannaturali, resti di divinità i cui nomi gli uomini hanno dimenticato. Ora ho un dungeon con tre strati distinti di materiale originale con cui lavorare. Sì, questo è un esempio letterale di "strati", ma rende l'idea.
L'azione in ogni livello della storia non deve essere distribuita uniformemente sulla mappa. Alcuni eventi potrebbero interessare l'intera regione, ma altri potrebbero interessare solo alcune aree mentre il resto rimane intatto. I nani colonizzarono alcune aree chiave e vi scavarono in profondità, ma la maggior parte delle West Marches non ha rovine naniche, anche se potevo comunque mettere tesori nanici e reliquie che si potevano trovare nelle vicinanze (avete letto Treasure Tells A Story, vero?)
E proprio come in Microscope, la vostra storia non emergerà tutta in una volta. Potete iniziare con un semplice scheletro (e come ho detto, dovreste proprio provare a iniziare con qualcosa di semplice), ma mentre continuate a giocare scoprirete sempre più dettagli e sfumature, le quali vi diranno cosa dovrebbe esserci nel mondo e perché . Potreste anche pensare a nuovi strati che volete aggiungere, o forse semplicemente esplorare sempre di più ciò che avete già creato.
Game Master: Signore dei Segreti

Parte della mia vecchia filosofia di D&D era che, per definizione, il GM ne sa più dei giocatori. Crea un sacco di cose, ma invece di dirle ai giocatori, le nasconde. Non spiegate loro il mondo: esploreranno e capiranno. Oppure no.
Nella maggior parte delle mie campagne, ho tenuto segreti importanti per anni e anni. Quando i giocatori lo capirono, ne furono comprensibilmente sconvolti.
Anche se un background che ho creato non è mai stato scoperto, conoscerlo ha cambiato il mio atteggiamento come GM. Le cose nel "presente" sono sembrate più reali e meno come qualcosa che avevo appena inventato, perché erano prodotti di una storia nascosta. Ciò ha cambiato il mio modo di giocare. Sapevo che quello che i giocatori vedevano erano solo pezzi di un puzzle più grande, quindi trattai l'ambientazione con serietà e rispetto.
Non credo che sia l'unico modo per fare il GM, ma per le West Marches, dove volete che i giocatori pensino e deducano, è una soluzione perfetta. Se i segreti sono difficili da scoprire, quando i giocatori scoprono qualcosa è una vittoria. Possono essere orgogliosi del loro successo proprio come se avessero vinto un combattimento (ad esempio: finalmente scoprendo lo studio nascosto dell'Abate dopo una mezza dozzina di sortite diverse dove non lo hanno trovato).
Quindi, tutti questi strati di storia che avete creato: non diteli ai giocatori. Non volete nemmeno che li scoprano. Che è un atteggiamento molto appropriato per tutti i GM delle West Marches, dove come GM non dovreste davvero volere nulla. Lasciate che esplorino, sperimentino e capiscano, se sono interessati. Se non lo sono, va bene lo stesso, perché non è per questo che sono lì. Il mondo sarà un posto ancora migliore e più coerente, in cui tentare il destino e sfidare l'ignoto grazie alla sua storia nascosta.
Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/949/west-marches-layers-of-history/
Articolo di Jeremy Crawford del 13 Dicembre 2021
I manuali di D&D ricevono occasionalmente delle correzioni e altri aggiornamenti alle regole e alla storia. Questa uscita di Sage Advice serve a presentare una serie di aggiornamenti a vari manuali. Risponderò poi ad alcune domande regolistiche, concentrandomi in particolare su quelle relative a Fizban’s Treasury of Dragons e Strixhaven: A Curriculum of Chaos.
PDF DI ERRATA
Nel corso di questo ultimo anno, vari manuali di D&D sono stati modificati. La lista seguente di PDF di errata presenta le modifiche a tali manuali:
Curse of Strahd Dungeon Master’s Guide Player’s Handbook Storm King’s Thunder Sword Coast Adventurer’s Guide Tales from the Yawning Portal Tasha’s Cauldron of Everything Tomb of Annihilation Volo’s Guide to Monsters Le modifiche elencate in questi PDF sono già apparse nelle ristampe più recenti dei manuali in questione, e le modifiche appariranno anche su D&D Beyond e in ogni altro contesto in cui questi manuali sono disponibili digitalmente.
DROW
Uno dei cambi più degni di nota presente nell'elenco di errata di cui sopra è il testo revisionato per i drow presente nel Manuale del Giocatore:
Questo nuovo testo rimpiazza una descrizione che confonde la cultura di Menzoberranzan - una città dei Forgotten Realms nelle grinfie del culto di Lolth - con i drow in generale. Il nuovo testo descrive con maggiore accuratezza il posto dei drow nel multiverso di D&D e li posiziona correttamente tra i vari rami della famiglia degli elfi, ciascuno dei quali è stato influenzato dall'ambiente circostante nei primi periodi del multiverso: foreste (elfi delle foreste), luoghi di magia antica sul Piano Materiale (elfi alti), oceani (elfi marini), la Selva Fatata (eladrin), la Coltre Oscura (shadar-kai) e il Sottosuolo (drow). I drow sono uniti da una connessione ancestrale al Sottosuolo, non dall'adorazione di Lolth, una divinità di cui alcuni di loro non hanno mai sentito parlare.
Domande sulle Regole
I manuali recenti includono dei blocchi delle statistiche - come quello del dragon blessed nella Fizban’s Treasury of Dragons e quello dell'apprendista di Pennargento di Strixhaven: A Curriculum of Chaos - che includono azioni definite come attacchi con incantesimo invece che attacchi con armi. Qual'è stata la motivazione nell'aggiungere questa tipologia di azione al gioco? Questa tipologia di azione non è qualcosa di nuovo. I mostri hanno avuto degli attacchi con incantesimo sin dal Manuale dei Mostri (2014). Potete vedere il Tocco Paralizzante del lich e il Raggio di Fuoco del cambion come esempi di azioni che sono attacchi con incantesimo. Come discusso nell'introduzione del Manuale dei Mostri (pagina 10), un'azione di attacco di un mostro è designata o come attacco con arma o come attacco con incantesimo.
Un attacco con incantesimo è un incantesimo? No. Il gioco ha due tipologie di attacchi - attacchi con le armi e attacchi con incantesimo - quindi un attacco con incantesimo è una tipologia di attacco, non una tipologia di incantesimo. A volte un attacco con incantesimo è parte di un incantesimo, ad esempio nel trucchetto dardo infuocato, ma altre volte un attacco con incantesimo avviene al di fuori di un lancio di incantesimo, come nel caso dell'attacco Risucchio di Vita dello spettro nel Manuale dei Mostri.
Quando un mostro lancio un incantesimo senza usare slot incantesimo, come posso conoscere il livello dell'incantesimo? Il livello di incantesimo viene specificato nella descrizione dell'incantesimo. Per esempio la descrizione di palla di fuoco specifica che è un incantesimo di 3° livello. Se si lancia un incantesimo usando gli slot incantesimo si ottiene l'opzione addizionale di poter incrementare temporaneamente il livello di un incantesimo spendendo uno slot incantesimo di un livello più alto per lanciarlo.
L'incantesimo silvery barbs presente i Strixhaven può influenzare la Resistenza Leggendaria? No. Quando una creatura usa Resistenza Leggendaria, essa trasforma un tiro salvezza fallito in un successo, a prescindere dal numero uscito sul d20. Costringere la creatura a ritirare il d20 non cambia il fatto che quel tiro salvezza sia riuscito grazie a Resistenza Leggendaria. Non importa quante volte lo si faccia ritirare, quel tiro salvezza rimarrà un successo.
SAGE ADVICE COMPENDIUM
Siete curiosi di sapere come alcune regole siano pensate per funzionare in D&D? Potete leggere le FAQ del gioco, il Sage Advice Compendium, Questo compendio include inoltre link ai PDF di errata per alcuni dei manuali del gioco
Sage advice compendium
Dopo il successo della campagna Kickstarter per il mortale Rappan Athuk la Kaizoku Press torna con un altro prodotto per D&D 5a Edizione: Il Tomo degli Orrori, un manuale dei mostri di ben 300 pagine, versione italiana delTome of Horrors 2020 della Frog God Games.
Il Tomo degli Orrori uscirà a Gennaio 2022  in due versioni: una Brossurata da 37,99€ ed una Cartonata da 44,99€. Tuttavia la Kaizoku Press ha già aperto i preordini e chi lo ordina adesso riceverà un 10% di sconto, potete dunque già preordinare a questo link la versione Brossurata a 34€ e a questo link la versione Cartonata a 40€.

 
Questo temibile bestiario contiene minacce adatte a tutti i ranghi di avventurieri, dai patetici Zombi Goblin fino a esseri come Xaphan, Duca di Infernus, e il Drago Azzurro, entrambi con un Grado di Sfida oltre il 20.
Il Tomo degli Orrori infatti offre una ricca selezione di Signori dei Demoni e Diavoli Unici, la nobiltà dell'Inferno,oltre a tanti altri terribili mostri pronti per essere usati da quei Dungeon Master che cercano avversari di livello epico.

Ammon, Duca di Malebolge
Nel Tomo degli Orrori sono presenti creature adatte a qualsiasi campagna e ambientazione ma non mancano anche mostri ispirati alla tradizione asiatica come il già citato Drago Azzurro, il minotauro celestiale Niutomi e il serpentiforme Huangshe’yao. Anche i classici del cinema ricevono una strizzata d'occhio, tra le varie creature possiamo trovare infatti i Kaiju giapponesi ispirati a Godzilla e gli N'gathau, la versione Frog God Games dei Supplizianti di Hellraiser.
Le statistiche di ogni creatura sono arricchite dai commenti degli avventurieri che hanno avuto la sfortuna di incontrarle (quelli che ne sono usciti vivi, almeno) e dalle origini dei mostri presenti nel Tomo. 

Drago Azzurro
La Kaizoku Press ha realizzato un evocativo video Youtube (lo trovate qui sotto) e ha messo a disposizione un'anteprima del Tomo degli Orrori (scaricabile qui).
Link alla pagina del prodotto: https://kaizokupress.it/prodotto/tomo-degli-orrori/
Articolo di Egg Embry del 29 Novembre 2021
Al momento, il Boxed Set della 1° edizione di Mothership Sci-Fi Horror RPG è l'ultima aggiunta al "club" dei Kickstarter da un milione di dollari. Alan Gerding, il co-possessore della Tuesday Knight Games, ha risposto alle mie domande sul Kickstarter, le meccaniche e le novità aggiunte al gioco. 

EGG EMBRY (EGG): Come descriveresti il Boxed Set della 1° edizione di Mothership Sci-Fi Horror RPG in breve?
ALAN GERDING (ALAN): Mothership è un gioco di ruolo horror fantascientifico che ha ricevuto diversi premi. La principale ragione della fama di Mothership è la sua eleganza e la semplicità delle sue regole. Al posto di pagine e pagine di istruzioni e regole, chiunque è in grado di imparare a giocare facilmente. Se quindi state cercando delle avventure spaziali piene di paura, con la morte dietro ad ogni angolo, penso che non ci sia un sistema migliore di Mothership.
EGG: Call of Cthulhu, Delta Green, RuneQuest e molti altri GdR usano un sistema basato sul d100, come fate voi. Potreste parlare della vostra versione del sistema?
ALAN: Il d100 system è sempre stato il mio preferito e penso che sia perfetto per Mothership. Mothership è incentrato sulla semplicità delle meccaniche, incarnata alla perfezione dal d100. Se qualcuno dovesse chiedersi "Qual è la probabilità di avere successo con quella prova?", non dovrebbe fare nessuno strano calcolo per trovare il risultato. Se avete un 45 in Forza, per esempio, avete un 45% di successo. Certi giocatori sono pronti a dichiare il d20 system il migliore. Il dado a venti facce è iconico. E' il simbolo geometrico automaticamente associato ai giochi di ruolo. La buona notizia è che anche Mothership usa i d20. Sì, Mothership è un d100 system, ma usa anche il nostro Sistema del Panico. I personaggi sotto stress potrebbero doversi trovare a tirare una "prova di panico". Quando tira una prova di panico, il giocatore deve tirare un d20. E se il risultato è sotto al suo livello di stress cede al panico!
EGG: Avete preso ispirazione dalle migliori opere di fantascienza "dell'orrore"?
ALAN: Certo! Sulla pagina del Kickstarter potete trovare una carta del BINGO piena di ispirazioni per Mothership. Potete trovare l'immagine qui sotto.

EGG: Questa campagna ristampa molto materiale e offre nuove opzioni. Cosa potrebbe aspettarsi un giocatore dalla Player's Survival Guide?
ALAN: Questa è una bella domanda. La versione originale della Player Survival Guide di Mothership era solo un esperimento per l'accesso anticipato. Ma, in tutta onestà, è andata esaurita appena abbiamo stampato le prime copie. Non c'è stato praticamente nessun playtest prima dell'immissione sul mercato. Questa è stata la ragione per cui eravamo incerti se Mothership avrebbe avuto veramente successo. Ma, invece, lo ha avuto! Appena abbiamo saputo che esistevano dei fan di Mothership, abbiamo iniziato a lavorare sulla ristampa. Questa è la ragione per cui l'edizione originale viene chiamata "edizione zero" e l'edizione di cui stiamo parlando è la "prima". L'edizione corrente è il culmine di diverse ore di playtest e dell'aiuto dei giocatori da tutto il mondo. La prima edizione è ciò che renderà felici i fan e che ci aiuterà a catturare i cuori di nuovi persone. Ci sono delle differenze tra l'edizione zero e la prima? Certamente. Quali sono? Per rispondere in maniera approfondita a questa domanda, io e Sean McCoy (il creatore) abbiamo postato dei video sul canale YouTube della Tuesday Knight Games che vanno molto nel dettaglio. Una risposta più rapida, invece, è che abbiamo smussato alcuni degli aspetti più grezzi del sistema di gioco. L'edizione zero aveva diversi casi limite, dove alcune regole erano un po' incerte. Ora il gioco è più semplice, rendendolo veramente più elegante e accessibile rispetto a prima. Abbiamo preso ciò che le persone amavano di Mothership e abbiamo potenziato quegli aspetti, tagliando le parti non necessarie. 

EGG: Avete creato due pledge molto popolari su Kickstarter, il Set Base e il Set Deluxe. Qual è la differenza tra i due?
ALAN: Sia il Set Base che quello Deluxe hanno tutto ciò che serve a voi e ai vostri amici per godersi le meccaniche di Mothership. La differenza tra i due è che il Set Deluxe contiene molti contenuti bonus: ha una scatola ed uno Schermo del Custode (lo schermo del DM, per nascondere i manuali del master e tutte le note) più grandi e decorati. Ma, per me, la principale caratteristica del Set Deluxe è la presenza di tre kit d'avventura: Dead Planet, A Pound of Flesh e Gradient Descent. Questi tre kit danno ai giocatori e ai custodi delle avventure già pronte, ma anche delle tabelle e degli strumenti per creare le vostre future avventure. Inoltre, questi tre kit d'avventura sono stati aggiornati alle regole della prima edizione. La domanda che sento molto spesso è: "Il Set Deluxe può essere utile se ho già Dead Planet, A Pound of Flesh e Gradient Descent?" Onestamente, la risposta è no. Daremo sempre dei "kit di conversione" digitali gratuiti a tutti i fan di Mothership. Questi kit di conversione vi spiegano nel dettaglio i cambiamenti tra l'avventura originale, per l'edizione zero, e quella della prima edizione. In questo modo, se avete già le avventure originali non dovrete acquistare la nuova versione. 
EGG: In questa campagna avete offerto diversi stretch goals. Quale sei più eccitato di creare?
ALAN: Questa è una domanda complessa, soprattutto perché ogni stretch goal è stato compreso in qualunque pledge dal Set Base in poi. Quindi sono tutti importanti. Ma una delle cose più belle di questa campagna Kickstarter è stato leggere i commenti dei finanziatori e sullo stretch goal che preferivano. La risposta più ovvia è, probabilmente, quello delle figurine bidimensionali dei personaggi. Trasmettono quel feeling retro indie, rimanendo però molto belle. Ma penso che l'avventura introduttiva "Another Bug Hunt" sarà lo stretch goal più memorabile. Tutte le altre avventure possono essere giocate senza bisogno di aggiustamenti, ma questa è stata pensata per introdurre i nuovi giocatori alle meccaniche di Mothership.

EGG: Dammi un po' di tempo per fare un riassunto dello sviluppo di Mothership:
Mothership: Player's Survival Guide viene rilasciato come PDF "paga quanto vuoi" su DriveThruRPG nel 2018. Durante l'annuale ZineQuest di Kickstarter nel Febbraio 2019 avete lanciato il Kickstarter di A Pound of Flesh: un modulo per Mothership Sci-Fi Horror RPG, ottenendo 43 209 $ da 1286 finanziatori.  Nell'Agosto 2019 la Tuesday Knight Games ha vinto due ENnie Awards:
L'ENnie d'Oro per il Miglior Gioco - Mothership: Player's Survival Guide L'ENnie d'Argento per la Miglior Avventura - Dead Planet Nel Novembre 2019 avete lanciato il Kickstarter di Gradient Descent: un modulo per Mothership Sci-Fi Horror RPG, ottenendo 63 801 $ da 2169 finanziatori. Nell'Agosto 2020 sono arrivati altri premi:
L'ENnie d'Oro per la Miglior Avventura - A Pound of Flesh L'ENnie d'Argento per il Miglior Layout e Design - A Pound of Flesh Ora siamo nel Novembre 2021 e avete appena raggiunto un milione di dollari con il vostro ultimo Kickstarter. Da un PDF gratuito nel 2018 ad un crowdfunding milionario nel 2021: è un percorso impressionante. Avevate immaginato che Mothership avrebbe avuto questa popolarità?
ALAN: Come ho detto in precedenza, questo gioco è stato un vero e proprio salto di fede. Non avevamo idea che sarebbe stato così popolare. L'edizione zero era stata originariamente venduta alla Origins Game Fair a Columbus (Ohio) nel 2018. Ne abbiamo stampato un centinaio di copie e le abbiamo vendute assieme ai nostri altri giochi (non-GdR). Two Rooms and a Boom, That's Not Lemonade e World Championship hanno tutti venduto bene alle convention. Ma siamo stati veramente sopresi di vendere tutte le copie di Mothership. La principale domanda che ci facevano quei primi fedelissimi era "Avete delle avventure prefatte da usare con questo gioco?" Sinceramente, non ci avevamo pensato prima di quel momento. Quindi, in poco più di due mesi, con l'aiuto di alcune persone molto talentuose, abbiamo stampato Dead Planet e altre copie di Mothership da vendere al Gen Con di Indianapolis. E prima che potessimo rendercene conto, abbiamo vinto un ENnie. 
EGG: Come vi siete sentiti quando avete vinto i primi due ENnie per Mothership?
ALAN: Non credo di essere in grado di descrivere quel momento. Senza troppa esagerazione, è uno dei più bei ricordi della mia vita. Dire che sono scoppiato in lacrime sarebbe un eufemismo. Ero praticamente un misto di lacrime e gioia. Ho provato a filmare l'istante con il cellulare, ma ero talmente scosso che il video è sostanzialmente inguardabile. Mi sentireste solamente urlare e piangere e vedreste solamente un idiota (io) correre come se fosse in una versione romantica di serie b di Cloverfield. Sean ha lavorato duramente per far diventare Mothership qualcosa di reale: vincere un ENnie è stato premio per tutto il suo duro lavoro ed il suo sforzo creativo. E sebbene il suo nome sia nel mezzo della Mothership Player Survivor Guide, continuo a ricordare a tutti che non ci saremmo riuscito senza il supporto di tutti. Fiona Geist, Jeratt Crader e Donn Stroud, per nominarne alcuni, ci hanno insegnato che serve un gruppo veramente eterogeneo per fare sì che qualcosa come Mothership abbia successo. 

EGG: Oltre a questa campagna, su cosa state lavorando?
ALAN: Beh, è molto difficile pensare al "dopo" rispetto a questa campagna. Vorremmo solamente riversare tutto l'amore e le lacrime che abbiamo a disposizione per migliorare continuamente Mothership. Speriamo che duri più di chiunque di noi, divertendo generazioni su generazioni di giocatori con delle morti fantascientifiche/horror. Ovviamente, potrete aspettarvi sempre più supporto e contenuti per Mothership. Abbiamo un fantastico programma di licenza per le terze parti, che molti hanno già sfruttato. Quindi, se state leggendo questo articolo e avete una grande idea per un'avventura di Mothership, un tool kit o un qualunque altro supplemento legato ad un GdR fantascientifico horror, fatecelo sapere. Potreste essere il prossimo grosso progetto legato a Mothership.
EGG: Ti ringrazio per il tempo che mi hai concesso. Dove possiamo trovarvi online?
ALAN: Potete trovare i nostri Kickstarter con survivesolvesave.com. Date un'occhiata ai nostri canali social e a Kickstarter. E potete sempre comprare i nostri prodotti sul nostro sito.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/mothership-sci-fi-horror-rpg-1st-edition-boxed-set-an-interview-with-alan-gerding-tuesday-knight-games.684298/
Humble Bundle ha confezionato il pacchetto perfetto per gli appassionati di Pathfinder che utilizzano Fantasy Ground Unity per le loro campagne! Humble Bundle ha già trattato in passato questo famoso GdR, un po' più recentemente la sua Seconda Edizione e chissà che prima o poi non intenda riproporre uno dei suoi vecchi pacchetti. Per ora concentriamoci su quanto ci offre oggi:
Per i pochi che ancora non lo conoscessero, in maniera molto riassuntiva diciamo che Pathfinder è un gioco di ruolo fantasy che deriva in qualche modo dall'Edizione 3.5 di D&D. Come già annunciammo in QUESTO articolo, dal 05 Maggio circola la sua Seconda Edizione, tuttavia in questo caso Humble Bundle ci propone la sua Prima Versione!

Il bundle comprende un totale 29 Articoli del valore complessivo di 842,72 € e sarà disponibile fino al 01 Gennaio 2022. Tutti i manuali proposti - in inglese - sono utilizzabili sulla piattaforma Fantasy Grounds Unity, di cui parlammo già in QUESTO articolo quando era ancora nella sua "versione Kickstarter". L'intero bundle è acquistabile donando almeno 44,28 €.
Come oramai sappiamo bene, il bundle è stato suddiviso in ben cinque livelli, adatti per tutte le tipologie di tasche ed esigenze, accessibili con una donazione minima via via crescente, fino all'ottenimento del pacchetto completo. Di seguito elencheremo queste fasce di prezzo e il loro contenuto!

1° Livello
Con una donazione minima di 1 €, il pacchetto comprende un abbonamento di 3 mesi a Fantasy Grounds Unity Ultimate (con questa tipologia di abbonamento, gli altri giocatori non hanno bisogno di un abbonamento per unirsi ad una campagna creata da te).
2° Livello
Con una donazione minima di 13,28 € si ottengono un totale di 9 Articoli, compreso quanto presente precedentemente:
Pathfinder Campaign Setting: Sandpoint, Light of the Lost Coast (PFRPG) Pathfinder Chronicles: Guide to Korvosa Pathfinder Flip-Mat: Asylum (Map Pack) Pathfinder RPG - Bestiary 1 Pack (PFRPG) Pathfinder RPG - Core Rules Pack (PFRPG) Pathfinder RPG - Kingmaker AP 1: Stolen Land (PFRPG) Pathfinder RPG - Mummy's Mask AP 1: The Half-Dead City (PFRPG) Pathfinder RPG - Wrath of the Righteous AP 1: The Worldwound Incursion 3° Livello
Con una donazione minima di 26,56 € il numero di Articoli totali sale a 17, compresi i precedenti:
Pathfinder Flip-Mat: Tavern Multi-Pack (Map Pack) Pathfinder Roleplaying Game: Villain Codex Pathfinder RPG - Kingmaker AP 2: Rivers Run Red (PFRPG) Pathfinder RPG - NPC Codex (PFRPG) Pathfinder RPG - Ruins of Azlant AP 1: The Lost Outpost (PFRPG) Pathfinder RPG - Skull & Shackles AP 1: The Wormwood Mutiny (PFRPG) Pathfinder RPG - Strange Aeons AP 1: In Search of Sanity (PFRPG) Pathfinder RPG - Ultimate Intrigue 4° Livello
Con una donazione minima di 35,42 € il numero di Articoli cresce fino a 23, compresi i precedenti:
Pathfinder RPG - Advanced Class Guide (PFRPG) Pathfinder RPG - Bestiary 2 Pack (PFRPG) Pathfinder RPG - Strategy Guide Pathfinder RPG - Technology Guide Pathfinder RPG - The Tyrant's Grasp AP 1: The Dead Roads (PFRPG) Pathfinder RPG - Ultimate Campaign (PFRPG) 5° Livello
Con una donazione minima di 44,28 €, come avevamo promesso il numero di Articoli diventa 29, compresi i precedenti:
Pathfinder RPG - Advanced Player's Guide (PFRPG) Pathfinder RPG - Bestiary 3 Pack (PFRPG) Pathfinder RPG - Ultimate Combat (PFRPG) Pathfinder RPG - Ultimate Equipment (PFRPG) Pathfinder RPG - Ultimate Magic (PFRPG) Pathfinder RPG - War for the Crown AP 1: Crownfall (PFRPG) Come sempre ci sarà data la possibilità di donare l'intera, o parte della cifra in beneficenza. In questo caso il ricavato delle donazioni verrà versato a Children's Miracle Network Hospitals (organizzazione che raccoglie fondi da distribuire agli ospedali per cure e trattamenti critici rivolti ai bambini negli Stati Uniti e in Canada) e a SpecialEffect (organizzazioni con sede nel Regno Unito che si occupa di aiutare le persone con disabilità a divertirsi con i videogiochi).
Voi utilizzate Fantasy Ground Unity?
Pensate di aderire a questo Bundle?
Fatecelo sapere!
Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/games/fantasy-grounds-ultimate-gm-kit-pathfinder-bundle
Creare un Hexcrawl comporta molto impegno e preparazione, cosa che l'autore del sito Pen, Dice & Paper ha voluto risparmiare a chi di noi potrebbe non averne il tempo o la voglia realizzando Hexroll, un generatore casuale di Hexcrawl Sandbox che riesce a creare un'intera regione di esagoni numerati e mappati. L'obiettivo dell'autore è, nelle sue stesse parole, di avere:
un'ambientazione concisa e che non abbia bisogno di preparazione, che durante una partita sorprenderà tanto me quanto i miei giocatori qualcosa a cui non sono emotivamente legato, dove quindi posso essere il più obiettivo possibile un sandbox ben strutturato, in cui le parti del mondo sono collegate tra loro per formare storie o avventure più grandi abbastanza contenuto pre-generato per durare il maggior numero possibile di sessioni di gioco qualcosa di leggibile e utilizzabile da un tablet o anche da telefono Per avere un intera regione già mappata basta cliccare il pulsante now sulla pagina del sito (trovate il link al sito nel box grigio a fine articolo), oppure cliccando qui, ecco quella che ho appena generato: Il Regno di Nesafiana.

Come potete vedere dalla mappa, oltre che essere numerata possiede anche i nomi delle varie località, che siano montagne, foreste, deserti, pianure o città, ma non finisce qui. Ogni località infatti contiene la descrizione dei vari esagoni con i propri punti di interesse unite alle statistiche di mostri e png che le popolano. Le statistiche sono realizzate per Old-School Essentials, retroclone di Dungeons & Dragons B/X e quindi oltre che con OSE possono essere usate con qualsiasi altro retroclone di quel sistema come Labyrinth Lord o Basic Fantasy, o anche con le Scatole Rossa e Blu del D&D BECMI. Ovviamente il DM che non usi questo sistema di regole è libero di rimpiazzare le statistiche con quelle di un'edizione di D&D più recente, o anche con le regole di un gioco di ruolo a suo piacimento.

Oltre a descrizioni brevi ma accurate di ogni esagono è possibile sapere anche quali servizi offrono le varie città ed avere una descrizione delle principali taverne e dei loro avventori. Possiamo trovare anche le descrizioni delle varie fazioni della regione e le voci e i segreti sui dungeon della zona.

I dungeon meritano un discorso a parte, sono sparsi per tutta la regione, nella mia ce ne sono ben 13, e tutti dispongono di mappe (potete vederne una in alto) e di descrizioni stanza per stanza, con tanto di segmenti da leggere ai giocatori. E ovviamente sono pieni di mostri e tesori, come già detto, ognuno con le proprie stats.
La cosa incredibile è che per generare tutto questo ben di dio la pagina web ci mette solo 1 minuto. In 1 minuto avete un'intera regione già pronta da far esplorare ai vostri giocatori. C'è da dire però che Hexroll è ancora in sviluppo, per esempio al momento la pagina con la regione casuale può essere salvata solo come file HTML e non PDF, ma l'autore sta lavorando ad una serie di novità tra cui la possibilità di scaricare le regioni in PDF, delle descrizioni migliore dei PNG e delle trappole nei dungeon. Nuove features vengono aggiunte costantemente.
Userete questo generatore per risparmiarvi un bel po' di lavoro? O preferite creare qualcosa di completamente personalizzato e realizzato su misura? Ad ogni modo: nel caso vi servano regole per gestire un hexcrawl o preferiate crearne uno da voi senza l'uso di un generatore causale vi consigliamo la nostra serie completa sugli Hexcrawl.
Link a Hexroll: https://pendicepaper.com/posts/hexroll-hex-maps/
Dopo 3 anni dall'uscita de La Seconda Alba Nera, sono felice e orgoglioso di presentarvi in anteprima italiana la seconda avventura scritta da me: La Guerra per il Trono!   Potete trovarla qui, con una ricca anteprima gratuita:    Cliccate sull'immagine per andare alla pagina DMs Guild de La Guerra per il Trono   Sconfiggete il Male che Avanza Una città è in fiamme. Cultisti di una setta oscura, uniti a non morti e briganti la stanno razziando. Il piano per scatenare la Seconda Alba Nera è ormai giunto a compimento e l'apocalisse è sempre più vicina. Correte in una città in fiamme, indagate su una misteriosa setta oscura, cercate indizi e preparatevi allo scontro finale contro le forze del male, in quest'avventura dark fantasy della durata di oltre 30 ore di gioco!   Caratteristiche Principali Un'avventura di 63 pagine curata nei minimi particolari che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi della durata di oltre 30 ore di gioco, che accompagna i personaggi dal 5° all'8° livello, pronta per essere giocata. 11 Mappe incluse gratuitamente 8 nuovi mostri, tabelle degli incontri, 10 oggetti magici originali e 2 incantesimi unici: tutto questo appositamente ideato per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per i giocatori per creare un'esperienza di gioco più avvincente. Un elenco di brani adatti per essere utilizzati come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.     L'oscurità si è risvegliata. Riuscirete a sconfiggerla o cadrete vittime del suo richiamo?   Avviso sui contenuti: Questa avventura include allusioni alla violenza, dark horror, cadaveri, guerre, omicidi, torture, bugie, minacce, manipolazioni.   Link alla pagina DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/380397/La-Guerra-per-il-Trono
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Gennaio 2019
L'idea che ci siano delle fasi naturali che derivano dall'uso della magia non è nuova. Comprendere le fasi può essere di grande aiuto nella creazione di un'ambientazione fantasy.
Di primo acchito tendiamo a pensare che la magia venga vista nello stesso identico modo dagli abitanti di ogni mondo fantasy. Il che implica che si presuppone che ciascuno avrà grossomodo la medesima opinione circa il potere della magia, quanto sia facile da usare, quanto sia sicura da usare e quanto sia etico usarla. 
I regolamenti di GdR Fantasy spesso contengono o implicano supposizioni di questo tipo e dal momento che molti di noi hanno giocato a D&D/AD&D prima di ogni altro GdR, potremmo essere prigionieri di questa rivelazione iniziale. (Per inciso, in ''magia'' includo le abilità di lancio degli incantesimi e le capacità magiche di ogni tipo, non sono gli incantesimi degli "incantatori".)
Se ci fermiamo a rifletterci, tuttavia, ci rendiamo conto che ci sono molti modi di vedere l'uso della magia. Ad una convention di giochi Origins, tempo fa, Kerry Lloyd della Gamelord Ltd. mi ha illustrato brevemente quattro punti di vista sulla magia, cioè fasi che si succedono l'un l'altra. Proverò a descriverle e ad approndirle. Possiamo definire le quattro fasi della magia Infanzia, Adolescenza, Maturità e Senilità (o, come l'ha chiamata Kerry, Decadenza). Chiunque stia pensando di creare un mondo di gioco o una campagna fantasy dovrebbe riflettere su queste fasi e sulle domande e sui presupposti che soggiaciono ad esse, cercando di riflettere su come funzionino le cose nel proprio mondo. 
Infanzia. L'infanzia potrebbe avvenire prima che abbia inizio la civiltà della scrittura e dell'agricoltura, per merito di santoni e sciamani, o potrebbe comparire in seguito quando l'uso della magia viene in qualche modo "scoperto". In ogni caso, in questa fase praticamente tutti hanno paura della magia, che è un fenomeno nuovo e strano, sovrannaturale nel senso che è "al di là di ogni comprensione". Qualche individuo coraggioso o temerario la sperimenta, nonostante tutto, provando a penetrarne i misteri e a portare la magia dal regno del sovrannaturale al regno del naturale, e perciò del controllabile. Altri individui con un talento naturale usano la magia senza praticamente rendersene conto. Spesso attribuiscono gli effetti magici agli dei piuttosto che ai propri stessi sforzi. Perciò questi incantatori dal talento naturale non hanno un interesse consapevole nell'apprendere la magia. 
In questa fase, chiunque usi la magia è guardato con un misto di meraviglia e paura. Se è la meraviglia a prevalere, l'incantatore viene riverito e i suoi comandi vengono generalmente rispettati, sia che la meraviglia derivi dalla paura o dal rispetto. Se prevale la paura, l'incantatore viene braccato e perseguitato, un pò come il Dottor Frankenstein nei film horror. L'incantatore dovrà praticare la propria arte - non è ancora un mestiere, figuriamoci una scienza - in segreto. Infine, in questa fase possiamo trovare molte persone che non credono all'esistenza della magia.
Adolescenza. Gradualmente, tuttavia, un numero sempre crescente di persone impara a gestire il controllo della magia, che diventa un mestiere, non più un'arte. Queste persone insegnano agli apprendisti, scrivono le proprie osservazioni e tecniche, e iniziano ad essere interessati ad altro oltre che agli dei. Questa fase compare difficilmente prima che la civiltà abbia preso piede: una tribù barbarica illetterata probabilmente non fornisce sufficiente tempo libero o adeguate capacità per trasmettere conoscenze dettagliate di generazione in generazione e a distanza. 
Questa potrebbe essere un'era in cui  vengono scritti molti grandi tomi fondamentali della magia, che spesso verranno nascosti o perduti via via che gli anni passano. In questa fase i grandi maghi, e altri individui di grande potere e conoscenza come i legislatori e i preti, usano la magia direttamente o indirettamente per molti scopi. Non hanno più paura della magia: per loro è uno strumento allo stesso modo in cui l'abilità nel maneggiare una spada è un'abilità utile, ma non misteriosa. 
La persona media che vive in questa fase è a conoscenza della magia a livello intellettuale, ma non emotivamente. O, per metterla in un altro modo, sa che la magia può ottenere certe cose, e che una persona dotata di sufficiente conoscenza (e forse abilità innata) può padroneggiare certi usi della magia, ma c'è una bella differenza tra saperlo (conoscenza intellettuale)e perdere la paura verso la magia (conoscenza emotiva). La magia è ancora un mistero per la persona media, che ne ha paura sia per il potere che dimostra, sia per quanto è misteriosa. Molti GdR fantasy descrivono la magia in questa fase. 
Maturità. Nella terza fase, la Maturità, la magia diventa una faccenda quotidiana, proprio come la tecnologia ai giorni nostri. La magia diventa una scienza, e probabilmente sostituisce in parte la tecnologia meccanica. Perché sviluppare i fertilizzanti quando un incantatore può usare la magia sui campi per ottenere raccolti migliori? Chi svilupperebbe pompe idrauliche a vapore se la magia potesse pompare l'acqua? Perché sperimentare modi di forgiare acciaio più resistente quando gli incantatori possono incantare il metallo?
Anchr se l'individuo medio potrebbe non comprendere la magia più di quanto un Americano medio sappia come funziona il suo smartphone o il WiFi, ciononostante c'è una comprensione delle conseguenze dell'uso della magia, e dei modi di usarla in sicurezza. Le persone perdono la paura verso i misteri e il potere della magia. Riconoscono certamente che la magia può ottenere grandi risultati, così come noi riconosciamo che l'industria moderna può creare "meraviglie", ma la paura è scomparsa. Gli incantatori tendono a essere visti come tecnici, non come semi divinità o coloro che parlano per gli dei (Infanzia) nè come eroi/generali (Adolescenza).
(Quando mia moglie ha letto questo articolo, mi ha fatto notare che la Maturità somiglia in qualche modo allo Steampunk, dove la tecnologia "semplicemente è", anche se molti non la capiscono.)
Nel prossimo articolo ci sarà la quarta fase, la Senilità, e alcune conseguenze di queste fasi. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-four-stages-of-magic-part-1.666062/
The Goblings
Scadenza 21 Dicembre

Qualche anno fa la Paizo aveva rilasciato una breve avventura gratuita intitolata We B4 Goblins!, che seguiva le avventure di un gruppo di giovani goblin. Non so se Bodie ne abbia mai sentito parlare, ma questo Kickstarter è certamente il successore spirituale della famigerata avventura breve. The Goblings è infatti un modulo autoconclusivo per D&D 5E, che segue le avventure di un gruppo di cinque goblin appena usciti dalle vasche di nascita (dei gobling, appunto), incaricati di cercare un regalo che compiaccia la Regina della tribù prima della sera... O vivere il resto della propria vita svolgendo uno dei lavori più infamanti della colonia. 

Il manuale d'avventura è composto da 25 pagine (formato A5) e contiene molte risorse per gestire l'avventura, compresa una serie di tabelle casuali per poterla rigiocare con esiti sempre nuovi, ad esempio determinando randomicamente i gusti della Regina dei Goblin. Saranno inoltre presenti le statistiche di alcuni mostri unici, creati per l'occasione. 

Il Kickstarter finanzia diverso materiale oltre all'avventura vera e propria. In particolare, verranno messe a disposizione delle carte di riferimento per i master, che conterranno dei brevi riassunti dei tesori o delle statistiche dei mostri, per averne una più facile consultazione. Saranno inoltre presenti delle mappe delle località esplorate e delle mappe quadrettate per i combattimenti, rappresentanti la foresta e il nido. Infine, saranno presenti sei schede prefatte e sei schede vuote con un design unico.

Il Kickstarter è già stato completamente finanziato, ma è ancora possibile ottenere il materiale ad un prezzo di favore o provare a sbloccare alcuni stretch goal, che metteranno a disposizione altro materiale.
I Pledge
Esistono quattro pledge per sostenere il Kickstarter:
Digital: per il costo di 8 €, questo pledge permette di ottenere il manuale d'avventura e un libro sull'anatomia e la storia dei gobling, entrambi in formato PDF. Digital Extra: per il costo di 14 €, questo pledge aggiunge al precedente i PDF di due brevi avventure giocabili come one-shot o come seguito all'avventura principale e una colonna sonora creata appositamente per la campagna. Adventure Box: per il costo di 20 €, questo pledge permette di avere tutto il materiale creato per l'avventura sia in formato fisico che in PDF. Questo comprende l'avventura, il manualetto sui gobling, le carte di riferimento, le schede per i personaggi e le mappe.  Adventure Box Extra: per il costo di 25 €, questo pledge permette di aggiungere al precedente diversi prodotti accessori, tra cui dei token rappresentanti i personaggi e i mostri, uno schermo del DM, le due avventure autoconclusive (in formato fisico e PDF) e la colonna sonora. 
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/bodieh/goblin-gifts?ref=ksr_email_newsletter_games The Means of Magick
Scadenza 16 Dicembre

The Means of Magick è un GdR che mischia le tematiche tipiche del genere cyberpunk (le megacorporazioni, la lotta eversiva contro il sistema corrotto, la decadenza del mondo...) ad una ambientazione di ispirazione fantasy, con una forte componente arcana ed esoterica. Il mondo presentato da questo prodotto è ormai completamente controllato da delle enormi società, che hanno tratto potere e soldi dall'estrazione del "magick", il materiale che controlla la "spiritualità" del mondo. Questo sfruttamento sta ovviamente avendo delle conseguenze, che i personaggi si troveranno a dover affrontare: le leyline, le antiche linee di potere, non sono più stabili e mostrano la loro furia sotto forma di creature mutate o fenomeni catastrofici. Oltre a questo, il "magick" interagisce in maniera particolare con la tecnologia, causando continui malfunzionamenti e, nel caso delle macchine più avanzate, donando loro la coscienza, creando le cosiddette FAI (pronunciate fey-I, un misto tra il termine solitamente usato per indicare il Piccolo Popolo e AI). 

Oltre ad una approfondita descrizione dell'ambientazione e delle fazioni che la controllano, il manuale presenta anche un suo sistema di gioco, pensato per supportare tutte le tematiche presenti in questo mondo. I personaggi vengono definiti dalla loro storia, dalla loro cultura e dalla comunità in cui sono cresciuti: la scelta delle abilità e delle capacità speciali dipende strettamente da questa caratterizzazione, senza la necessità di scegliere una classe od un archetipo. Coerentemente con questo approccio, le caratteristiche del personaggio dipendono dalle sue capacità: un guerriero è forte in quanto è in grado di combattere e non viceversa. E' presente inoltre una meccanica che regola la pressione sui personaggi: in certe situazioni più concitate, i personaggi potranno cedere alla pressione, guadagnando dei bonus meccanici in cambio di limitazioni narrative.
Il sistema presenta poi delle regole per controllare la magia (o sfruttamento del magick, per usare le parole del manuale), pensate per essere modulari e per permettere di creare i propri incantesimi dal nulla. 

In caso siate interessati a dare una prima occhiata al sistema e farvi un'idea delle sue regole, gli autori hanno rilasciato un Quickstart gratuito su itch.io, che contiene anche un breve scenario di playtest, oltre a tutte le regole base e ad una descrizione sommaria dell'ambientazione. 
I Pledge
Andiamo quindi a vedere quali siano i pledge per finanziare questo Kickstarter:
$10 Hardship: pensato principalmente per permettere alle persone che sono in condizioni di ristrettezze economiche, questo pledge permette di ottenere una copia in PDF del manuale. Segnaliamo che è disponibile in "copie" limitate.  $20: questo pledge permette di ottenere il manuale in PDF. $40: questo pledge aggiunge una copia fisica al precedente. $50: è uguale al pledge precedente, ma permette di aggiungere altre "copie" del primo pledge. A questi si aggiungono 2 pledge speciali, con un numero di copie limitate. Il primo, legato ad una donazione di 80 $, permette di aggiungere ad una copia fisica e una copia in digitale l'opportunità di creare e caratterizzare un artefatto che usa il magick assieme ad Alex Sprague, il designer del gioco. Il secondo, invece, permette di ottenere la possibilità di giocare una campagna masterata da Jess Geyer, la layout artist ed editor del manuale, nonché co-creatrice del progetto. Questo richiede una donazione di 150 $ e include una copia fisica e digitale del manuale. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/moonpunk/the-means-of-magick
La Van Richten's Guide to Ravenloft è un manuale di 256 pagine, pubblicato il 18 Maggio 2021. Al suo interno troviamo molto materiale, principalmente per i DM in relazione all'ambientazione di Ravenloft e alla gestione di campagne horror, ma anche alcune opzioni per i giocatori. In aggiunta sono anche presenti un'avventura di 20 pagine e un bestiario.
Il titolo offre un richiamo ad uno dei PNG storici dell'ambientazione, Rudolph Van Richten, che è una versione alternativa dell'Abraham Van Helsing già celebre antagonista di Dracula nel romanzo omonimo di Bram Stoker. Ed è intorno agli scambi di lettere tra Rudolph e altri PNG celebri di Ravenloft come Ezmerelda d'Avenir che si imposta lo sfondo di questo manuale, con uno stile ormai abbastanza consolidato nei manuali per D&D 5E per cui i PNG celebri fungono da commentatori e rivelatori di retroscena rispetto al testo.

Il manuale offre due possibili copertine, una base e una variant art, anche questa una modalità divenuta standard per i manuali di D&D 5E. La copertina base è opera di Anna Podedworna, già conosciuta per i suoi lavori con CD PROJEKT RED e League of Legends, che ha scelto di rappresentare il Dottor Rudolph van Richten e Ez d’Avenir alle prese con il cattivo per antonomasia di Ravenloft: Strahd von Zarovich. La variant art è opera di Scott M. Fischer, conosciuto per i fumetti di Buffy l'Ammazzavampiri, che ha scelto di ritrarre la cacciatrice di mostri Ezmerelda D’Avenir con sullo sfondo alcuni dei Signori Oscuri di Ravenloft.
Le illustrazioni interne sono apprezzabili anche se nulla di eccezionale, con un approccio vario, ma tutto sommato blando a mio avviso. Questo aspetto è sempre uno dei più soggettivi e ci sono alcune immagini che mi hanno comunque colpito, ma sono state più l'eccezione che la norma. D'altro canto invece il manuale è davvero ben organizzato e impostato, rendendo semplice la lettura e la ricerca di materiale.

Per quanto riguarda le opzioni legate alle creazione dei personaggi troviamo 2 nuove sottoclassi e 3 nuove razze (chiamate Lignaggi in questo manuale). Le sottoclassi sono un nuovo patrono (la Non-Morte) per il Warlock e un nuovo Collegio (degli Spiriti) per il Bardo, che offrono opzioni interessanti ed adatte ad una campagna horror. I Lignaggi presenti sono: il Dhampir, un mezzo vampiro con alcuni dei punti di forza e delle debolezze di un vampiro e spesso tormentato dalla sua ascendenza oscura; l'Hexblood, una creatura fatata corrotta dal sangue di una megera; i Reborn, una sorta di ritornanti non morti che mantengono una maggiore coscienza di sè. Tutti questi Lignaggi si prestano a loro volta molto bene alle campagne horror (che siano su Ravenloft o meno). Oltre a questo ci sono anche nuovi Background, (con una serie di tabelle di caratteristiche personali alternative su cui tirare legate alle tematiche horror) e altri elementi regolistici aggiuntivi per dettagliare meglio il vostro personaggio.

La parte più ampia e "succosa" del manuale è quella che riguarda i Domini del Terrore. Molti degli elementi base di Ravenloft rimangono, come le Nebbie, i Signori Oscuri che sono al contempo sovrani e prigionieri del loro Dominio che riflette le loro tragedie personali, i Vistani (anche se reimmaginati in maniera più moderna e meno marcatamente offensiva). Oltre ad un capitolo in cui vengono presentate le regole che permettono ai DM di crearsi facilmente i propri Domini partendo da spunti personali o da idee prese da libri, serie tv e altre fonti, la Van Richten's Guide to Ravenloft ci offre un altro capitolo con più di 20 Domini già finalizzati. Ciascuno di questi Domini è incentrato su una tipologia di horror (gothic horror, cosmic horror alla Lovecraft, folk horror, ecc.) e su un Signore Oscuro che incarna i tropi centrali di quel tema. I Domini sono ben descritti, ma sono più presentati sotto forma di semi di idee, di spunti vari per il DM che ne può trarre ispirazione, che come lunghi elenchi dettagliati e precisi di materiale già pronto. Anche i Signori Oscuri sono descritti con rimandi alle creature base del Manuale dei Mostri su cui possono essere basati con alcuni accenni ai loro poteri aggiuntivi e particolari derivanti dal loro status maledetto.

Tra i Domini più interessanti troviamo Bluetspur (un piano dalle sfumature aliene in cui dei mind-flayer vivono in città-laboratorio sotto il dominio di un Dio-Cervello che sta decadendo), Falkovnia (un piano dalle tinte post-apocalittiche dove un sanguinario generale manda in continuazione alla morte i suoi soldati contro orde infinite di non morti) e Lamordia (un mondo ispirato a Frankenstein dove le sperimentazioni innaturali sono all'ordine del giorno). Di interesse sono anche la terra feudale di Borca (dove due astuti antagonisti si affrontano a suon di intrighi e complotti) e il Dominio letteralmente spezzato di Darkon (con tanto di castello sospeso in mezzo ad una esplosione che tenta di ricostituirsi).

Ci sono poi elementi che non sono propriamente fissi, come il Carnevale (un mondo di artisti, intrattenitori e spade viventi che vaga tra le Nebbie che separano i Domini) e un treno-folgore carico di passeggeri che è sfuggito alla distruzione del Cyre su Eberron ed è rimasto per sempre intrappolato tra le Nebbie.
Ovviamente anche il celeberrimo Strahd von Zarovich e il suo Dominio di Barovia trovano una loro descrizione in questa sezione, anche se per avere più informazioni su questi argomenti Curse of Strahd rimane una scelta migliore.

Sempre rivolta ai DM troviamo anche una sezione del manuale in cui vengono presentati vari consigli su come gestire sessioni e partite horror, sia a livello di meccaniche e strumenti di gioco, che tramite una parte di suggerimenti pensati per aiutare a gestire le aspettative e limiti dei giocatori. Ci sono state molte discussioni in merito a questa parte del manuale, con varie accuse di eccessi di politically correct, ma a mio avviso, visto che l'horror è una questione molto personale con svariate sfumature di apprezzamento, avere degli strumenti sociali aggiuntivi per fornire la migliore esperienza possibile a tutti i partecipanti è tutto di guadagnato. Vale la pena sottolineare che non si vuole costringere nessuno a cambiare colore al sangue o a glissare sulle scene cruente, il manuale offre solo consigli e opzioni aggiuntive, si tratta di elementi opzionali aggiunti non di qualcosa di tolto. Per una edizione che sta dando la giusta importanza ad elementi cruciali come la Sessione Zero, una ulteriore riprova dell'importanza degli strumenti sociali messa nero su bianco su un manuale è qualcosa che può fare solo bene a mio avviso.
Quello invece su cui mi trovo a dover essere critico è, proprio vista la presenza di questa sezione dedicata agli strumenti sociali, il non aver voluto osare di più nelle descrizioni dei Domini e dei Signori Oscuri. Questo manuale aveva le potenzialità per offrire direttamente una grande varietà di sfumature di intensità di horror, fornendo anche versioni particolarmente cruente ed emotivamente pesanti, che potevano essere mediate in base alle necessità. Invece si è finiti a fornire una impostazione più "media" a tutto, lasciando ai DM gli strumenti per regolarsi in seguito.

Un'altra piccola pecca (a mio avviso, ma ho visto questa opinione espressa su vari altri siti), ma di cui comprendo bene le ragioni pratiche, è la scelta del titolo: questo manuale è più una guida all'horror per D&D in generale che a Ravenloft nello specifico (specie al Ravenloft a cui sono affezionati i giocatori di lungo corso). Van Richten's Guide to Horror avrebbe probabilmente rispecchiato meglio il contenuto del libro.
In fondo al manuale troviamo anche un bestiario con varie creature per le vostre sessioni e campagne horror e una bella avventura di 20 pagine, intitolata The House of Lament, che richiama alcuni elementi de Il Barile di Amontillado di Edgar Allan Poe.

Come giudizio complessivo trovo questo manuale un ottimo strumento per i DM della 5E che sono interessati ad introdurre elementi horror nelle loro avventure, ma per certi versi rimane una occasione un po' sprecata per un prodotto che poteva essere eccellente invece che solo buono.
Voi avete letto o usate questo manuale? Cosa ne pensate? Quali sono le parti che vi sono piaciute di più e quali vi sono piaciute di meno?
Grandi Esperimenti: West Marches
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli
Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna
Articolo di Ben Robbins del 27 Giugno 2015
Scrivere riguardo il worldbuilding nell'espansione di Microscope mi ha fatto pensare di nuovo alle West Marches (ne parleremo meglio nella parte 2), quindi mi prenderò una pausa dal mio Kickstarter* per rispondere ad alcune domande che si sono accumulate. *(NDT: il KS in questione è quello di Microscope, ormai concluso da anni, potete trovare il gioco completo qui)
Alcune di queste idee le ho già menzionate ma non le ho mai sviluppate. Altre parti sono cose di cui non ho parlato affatto. Poiché so che molte persone hanno giocato o volevano gestire le proprie partite in stile West Marches, ho cercato di chiarire quali scelte erano fondamentali per far funzionare il concetto e quali erano solo preferenze personali. Perché c'è più di un modo per andare a ovest...
Il Manuale del Giocatore

Anche se ho scritto i post del blog nel 2007, la campagna vera e propria risale a anni prima. Iniziammo le West Marches all'inizio del 2001 e le finimmo nel 2003. La Terza Edizione di D&D era appena uscita e la usammo per l'intera campagna (la 3.5 non fu rilasciata se non a fine campagna).
La creazione dei personaggi nelle West Marches usò una regola molto semplice: potete creare i personaggi solo usando il Manuale del Giocatore originale. Nessuna classe, razza, talento, niente da nessun'altra fonte. E poiché tutto nel Manuale del Giocatore era permesso, potevo semplicemente dire: "Se è nel Manuale del Giocatore, allora va bene" senza dover guardare oltre le spalle di nessuno o mettermi a controllare i personaggi.
Anche la religione funzionava così. Avete bisogno di un dio? Scegliete una delle facce amichevoli nel manuale, leggete il piccolo paragrafo e siete pronti per partire. Volete comprare qualcosa? Controllate il prezzo sulla tabella dell'equipaggiamento e pagate. L'unico avvertimento era che nessuno vendeva schifezze alchemiche come borse dell'impedimento e verghe del sole per il semplice motivo che odiavo quella roba finto-tecnologica. Prendete una torcia o prendete un mago!
Usare solo il Manuale del Giocatore rese la vita più semplice perché non c'erano dibattiti sull'opportunità di consentire X, Y o Z nel gioco. Non era nemmeno un problema. Cosa ancora più importante fece partire i giocatori con il piede giusto mettendoli al posto di guida. Non avevano bisogno di chiedermi di approvare nulla. Se avevano il Manuale del Giocatore, potevano prendere le proprie decisioni. Li mise in una mentalità West Marches prima ancora che iniziassero a giocare.
Ogni Quadretto è 1,5 m

L'idea che il Manuale del Giocatore fosse inviolabile, che fosse un fondamento su cui potersi fidare e su cui giurare, iniziò con la creazione dei personaggi, ma successivamente entrò direttamente nel gioco. Nello specifico, dentro il combattimento.
A differenza di ogni versione precedente di D&D (e intendo dire ogni singola versione precedente), la 3a Edizione non richiedeva il giudizio del GM anche solo per eseguire una semplice mischia. Non dovevate chiedere al GM se potevate superare l'uomo lucertola per attaccare il loro capo in questo round o chi sarebbe stato colpito dalla vostra palla di fuoco. Avreste potuto semplicemente guardare la mappa di battaglia, contare i quadretti e fare la vostra mossa. Avreste potuto aprire il vostro MDG, leggere una pagina dal capitolo del combattimento e sapere esattamente cosa potevate fare e cosa aspettarvi.
Se avete iniziato con la 3a Edizione o le successive, potrebbe non sembrare una gran cosa. Credetemi, era una cosa rivoluzionaria. Enorme. Trasformò radicalmente il modo in cui si giocava a D&D. Come GM, significava che potevo impostare la situazione e poi rilassarmi e lasciare che i giocatori decidessero come affrontarla. Non dovevano chiedermi cosa potevano fare a ogni round o sperare che io decidessi a loro favore.
Senza questo cambiamento fondamentale, la campagna West Marches non sarebbe stata possibile. Oppure sarebbe stata una pallida ombra di se stessa. I giocatori non avrebbero mai potuto sentire di avere davvero il controllo del proprio destino se avessero dovuto giocare a "mamma posso" in ogni combattimento.
Fare il Tifo per i Giocatori

Poiché le regole erano ben documentate e chiare, c'erano molte volte in cui i combattimenti nelle West Marches diventavano affascinanti (anche se pericolosi) enigmi tattici per tutte le persone al tavolo. Guardavamo tutti la mappa di battaglia (me compreso!) e riflettevamo sulle possibili mosse. C'era un modo in cui il barbaro potesse zigzagare tra le orde di coboldi e balzare sullo sciamano in agguato dietro di loro? (risposta: sì, con delle manovre abili potrebbe evitare tutti gli attacchi di opportunità tranne uno) Una ladra davvero sottopotenziata poteva tenere la linea di difesa e impedire ai bugbear di circondare il gruppo e fiancheggiare i combattenti marziali semplicemente schivando come una matta invece di attaccare? (risposta: sì. Mantenendo salda la posizione in un combattimento che era fuori dalla sua portata, evitò la morte dell'intero gruppo a Zirak-zil) Una ritirata scaglionata potrebbe far scappare il gruppo dalla Grotta dell'Idra rimanendo tutti interi? (risposta: no. Sul serio, proprio no)
Non sto parlando di dire agli altri giocatori cosa fare (fare il maestrino è brutto), sto parlando di analizzare le regole e le opzioni dopo che un giocatore ha dichiarato un piano che vuole provare, ma non è sicuro di come andrà a finire meccanicamente. Qualcuno potrebbe dire "hmm, riuscirei ad arrivare allo sciamano senza essere travolto da attacchi di opportunità?" e far cominciare una riunione tattica. Queste discussioni livellarono il campo di gioco per quel che riguarda la conoscenza delle regole. Qualcuno poteva essere totalmente nuovo al mondo di D&D, ma comunque prendere decisioni ragionevoli perché se ci fossero state delle conseguenze a livello di regole che non aveva previsto, tutti gli altri avrebbero potuto (educatamente) aiutarlo a capire le probabilità di successo. Di nuovo: informare, non fare il maestrino. Era assolutamente legittimo che i personaggi venissero spazzati via dal loro prendere decisioni sbagliate , ma essere spazzati via perché si ha frainteso le regole non era il pericolo che stavo cercando di promuovere.
E quando dico che discutevo e cercavo di capire la situazione proprio come tutti gli altri, intendo dire proprio ciò. Una volta che il combattimento era in corso e la situazione era abbastanza ben compresa, spesso non avevo segreti. Quando una creatura attaccava, ero felice di dire ai giocatori esattamente qual era il suo bonus di attacco e lanciare i dadi allo scoperto. Quando i PG attaccavano, dicevo loro la Classe Armatura che stavano cercando di colpire. Non dicevo i punti ferita effettivi, ma ero abbastanza chiaro su quanto fosse ferita una creatura. La maggior parte delle creature nelle West Marches non aveva abilità strane o sorprendenti. In genere potevate guardare la mappa di battaglia e vedere cosa stava succedendo, così potei discutere e analizzare le possibili mosse proprio come facevano gli altri giocatori.
Essere aperti sulle statistiche di base rafforzò l'idea che i pericoli provenissero dai mostri sul tavolo, non da me. Contavano le decisioni dei giocatori e le forze nel mondo, non i miei capricci. Quando venivano fatti gli attacchi, i giocatori guardavano i dadi, non me. Potevo fare il tifo per i giocatori e persino aiutarli a capire come le regole funzionavano a loro favore e ciò non danneggiava neppure minimamente la tensione del gioco. Furono le regole di combattimento della 3a Edizione di D&D che lo resero possibile.
Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/705/west-marches-secrets-answers-part-1/
Articolo di Wade Rockett del 30 Giugno 2021
Come si può tenere un impero unito? La risposta più ovvia è "muovendo rapidamente le persone e i beni": scambiare merci, spostare armate, forze dell'ordine o cittadini. Ma ancora più importante è la capacità di far viaggiare le informazioni sulle lunghe distanze. Le forze del Signore degli Orchi stanno organizzando un attacco dal nord? Una spia a Drakkenhall ha scoperto un piano per assassinare qualcuno ad Horizon? Una delle protezioni dell'Arcimago sta cadendo? Se non potete far arrivare la voce alle persone giuste, le conseguenze potrebbero essere disastrose. Le informazioni vengono usate anche per unire la popolazione, indipentemente dalla distanza o dal tempo: per esempio, "questo è ciò che siamo", "questo posto è la nostra patria", "queste persone ed eventi sono importanti per comprendere il mondo". 
Eccovi quindi 7 idee per le comunicazioni a lunga distanza nelle vostre campagne di 13th Age:
Gli Usignoli: i membri di questa società segreta di bardi possono essere trovati in ogni parte dell'Impero del Drago e hanno sviluppato dei metodi sofisticati per trasmettere le informazioni grazie a messaggi in codice nascosti in poesie, storie e composizioni musicali. Gli Usignoli si sono addestrati per tutta la vita nell'arte di ripetere qualunque pezzo abbiano ascoltato anche solo una volta.  Il Vento Rapido: emersi durante la ribellione contro l'Imperatore Terribile, questi monaci si sono addestrati per correre per giorni senza riposare. Le leggende dicono che possono correre sull'acqua come se fosse terreno solido e sulla cima degli alberi, portando messaggi tra un monastero e l'altro. Un leggendario monaco del Vento Rapido avrebbe coraggiosamente consegnato un messaggio fino nel cuore dell'Abisso.  La Canzone delle Rocce: quel suono di rocce che scivolano e sbattono che sentite sempre nel buio del Sottosuolo? Potrebbe essere naturale, ma potrebbe anche essere un nano che usa una manciata di rocce e la sua conoscenza di come viaggia l'eco per trasmettere un messaggio in codice a miglia e miglia di distanza.  Gli Spiriti Sussurranti: i maghi, i druidi e gli elfi usano spesso degli spiriti magici per inviare messaggi agli alleati, gli amici e gli amanti; una volta consegnato il messaggio, o una volta tornati con una risposta, possono lasciare i loro servigi. Dato che sono più idee che carne, le loro menti non lavorano allo stesso modo delle nostre e il messaggio potrebbe venire recapitato sotto forma di un indovinello o di un poema.  Specchi Magici: una delle più antiche forme di comunicazione magica sulla lunga distanza, le superfici riflettenti (come i vetri a specchio, le pozze d'acqua o gli scudi lucidati) sono perfette per essere incantate, dato che mostrano una versione del mondo apparentemente reale. Dato che sono molto comuni, gli specchi magici sono sempre più pericolosi in questi giorni: potreste trovarvi a parlare con la proiezione magica di un mago morto da tempo che ha usato il medesimo specchio o scoprire troppo tardi che un rakshasa stava ascoltando i vostri piani tramite il suo specchio magico.  Nonsense: i ladri, i mendicanti e i venditori ambulanti usano un "anti-linguaggio" chiamato Nonsenso, così da parlare apertamente senza venir compresi dagli estranei. Il Nonsenso usa parole e frasi dai linguaggi parlati in ogni parte dell'Impero del Drago (e persino da oltre i suoi bordi) e le processa usandole al contrario, con uno dialetto in rima o usando giochi di parole, così che suoni come un flusso molto rapido di suoni che, apparentemente, dovresti essere in grado di comprendere, ma che non sembri sentire bene. In questo modo, qualunque informazione dai pettegolezzi alle informazioni di intelligenza militare possono viaggiare di città in città attraverso le normali vie commerciali.  Canzoni da lavoro: i canti marinareschi, le marce militari e tutte le altre canzoni che servono a ritmare il lavoro sono uno dei metodi in cui la cultura dell'Impero viene preservata, insegnata e diffusa. I versi di queste canzoni risalgono alla fondazione dell'Impero e un ascoltatore attento potrebbe trovare delle informazioni utili su una località, un mostro o un oggetto magico. Potrebbero anche contenere del buonsenso popolare, come:  Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/30/13th-sage-7-ways-to-communicate-in-the-dragon-empire/
Articolo di GoblinPunch del 12 giugno 2017
Le ombre degli uccelli antichi
strisciano sulle pietre giovani
mentre i pini si abbracciano a vicenda
e intrecciano corone sotto la terra

State fuggendo a sud delle Colline Fredde, lasciandovi alle spalle le nebbie ghiacciate e avventurandovi sotto le braccia aperte del cielo. Mentre viaggiate notate che la terra lascia spazio al granito. E osservate il cielo farsi alto, maestoso, blu e piatto come una tavola.
Ma ora le vostre mappe sono sbagliate. Sotto le pinete rinsecchite le vostre mappe sono diventate completamente inutili.
I fiumi scorrono nella direzione sbagliata. Le montagne non sono come vengono descritte. La strada circondata da cespugli che avete percorso con tanta attenzione termina contro una lastra di granito, come se fosse scomparsa in una fessura della montagna.

E ora vi trovate su un masso erratico, e mentre mangiate ciò che resta del vostro cavallo guardate le montagne per la decima volta e finalmente vedete le loro facce. E una volta che le avete viste tutto si focalizza, la comprensione filtra attraverso le ombre della confusione, del terrore e della meraviglia.
Così meravigliati, lasciate cadere la carne di cavallo.
L'Ammasso Combattente
Una montagna può crescere in altezza anche mezzo centimetro all'anno. Può anche muoversi di tre centimetri verso nord. Secondo gli standard geologici normali una montagna del genere è molto veloce, una specie di gazzella.
Le montagne dell'Ammasso Combattente si muovono centinaia di metri ogni anno. Possono farlo perché non sono montagne, non esattamente. Si muovono così velocemente perché stanno cercando di uccidersi a vicenda.
Aspetto
Spesse montagne coperte di giovane granito, liscio. Bordi affilati che si sovrastano l'un l'altro. Strati accumulati lungo i bordi, mescolati con cespugli. Corvi, cornacchie, falchi, passerotti.
Un geologo esperto brucerebbe i suoi libri in un impeto di dubbi e disperazione. Il viaggiatore medio non noterebbe nulla di strano (eccetto forse per l'occasionale collina piena di alberi a forma di C, formati quando il lato ovest di una montagna diventa il lato est durante il corso della vita degli alberi). 

Ma esaminando bene i fianchi delle montagne si possono indovinare le forme di denti digrignati e di muscoli tesi. Si possono scorgere bordi che sembrano avambracci coperti di vene di ematite, intere colline tese sotto la pressione di una montagna che cerca di scostarne un'altra. 

Mani di pietra si abbarbicano attorno ad una scarpata, schiacciandola e forzandola nuovamente nella terra. Due montagne ne tengono ferma un'altra, calcare schiacciato contro il granito. Una faccia di pietra frantumata e dolorante, coperta di massi di granito là dove una montagna l'ha colpita un secolo fa.
I piccoli terremoti avvengono quasi settimanalmente. 
Le montagne più comuni si muovono circa mezzo metro al giorno. E mentre alcune montagne duellano a coppie o in terzetti, la maggior parte si scaglia contro il Giovane Monte Torgedda
I monaci del Giovane Monte Torgedda
I monaci vivono sulla cima della montagna, e ci hanno vissuto per generazioni. Viaggiano per tutte le montagne, seguendo strani percorsi e misteriose tabelle di marcia. Ogni mattina ciascuna montagna viene disegnata da una mezza dozzina di angolazioni diverse.
Hanno depositi pieni di questi disegni, pile di fogli gialli che raggiungono il soffitto invaso di ragnatele. 
I mobili gemono sotto il peso della carta. Ciascuno di questi disegni mostra una montagna combattente.
Alla sera studiano gli schizzi. Da questi disegni apprendono l'arte del combattimento. Si tatuano triangoli di Serpinski e si rompono le mani così che le ossa possano crescere più forti. Questi sono i Monaci Combattenti.
Il loro leader è il Maestro di Lotta, che si dice sia il più grande combattente di tutta Centerra. Una volta era nota come Ziraludra di Zyro Senzavalore, una tenente della compagnia mercenaria dei Pescatori di Perle.
Indossa la Corona delle Quattro Torri. I suoi luogotenenti indossano le Corone a Tre Torri. I suoi sottoposti portano la Corona a Due Torri. Quelli ancora al di sotto, che sono parte del culto, portano una pietra bianca legata contro la fronte da un nastro rosso, perché ce ne sono troppi per fare corone per tutti quanti. 
Mentre i membri più importanti di rado si interessano a combattimenti letali (a parte quelli contro i Monaci del Vuoto, che detestano) i novizi rimangono spesso uccisi nell'adempimento delle loro pratiche. Schiacciati da massi giganti mentre corrono su per una collina, oppure scagliati in un burrone mentre apprendono la tecnica del Toro che Scaglia le sue Corna.
Detestano i Monaci del Vuoto perché hanno una storia comune, ma una filosofia diversa. I Combattenti credono che la Vita e la Verità si trovino nel cuore, nel sangue e nei muscoli. Credono che il significato della vita, se davvero ce n'è uno, è da trovare in questo mondo, non nel prossimo.
I Monaci del Vuoto trovano tutto ciò molto divertente. 
Il Giovane Monte Torgedda
I monaci vivono sulla sua cima a forma di corona, una struttura a cinque torri costruita con la pietra della montagna stessa. Si tratta dell'unico edificio intatto dell'intera catena montuosa.
Secondo i monaci Torgedda è la montagna più giovane, e la più forte.
La spada della Montagna giace lì vicino. È uno specchio polveroso, irregolare, lungo 200 metri. Ma la sua lunghezza è per lo più celata sotto la terra emersa, e le parti esposte al cielo sono scurite e deformate. La spada è di puro adamantio. Varrebbe una fortuna se solo qualcuno potesse spezzarla in parti più piccole per fonderle o cambiarne la forma. 
I monaci parlando anche di un fodero, il quale però non viene visto da secoli.
Il Giovane Monte Torgedda non è la montagna più alta della catena, ma è la più dritta e la più forte. Un gran numero di cascate leggermente saline si gettano dai suoi fianchi, prova dei suoi sforzi. Il numero di massi di altre montagne che giacciono tra le sue valli sono il segno della sua potenza.
Le sue braccia hanno una portata considerevole, e i suoi pugni ricchi di quarzo hanno spaccato le mandibole di molti sfidanti. E ovviamente c'è la triste storia del Giovane Monte Gundregor, del quale i monaci non parlano. 
Gli alchimisti transmetallici
Frequentano il Giovane Monte Bora-Dhun. Si crede che abbiano trovato un modo per comunicare con le montagne, per quanto assurdo possa sembrare.
Più probabilmente è solo un comodo punto a metà strada tra la Montagna delle Quattro Stanze ad est e la Collina degli Uomini Vuoti ad ovest.
Ad ogni modo gli alchimisti sono pronti a comprare qualsiasi uovo di pietra venga portato loro, una di quelle uova deposte dall'om grigio peloso, un uccello gigantesco che sembra sull'orlo dell'estinzione. A memoria d'uomo non si è mai visto un uovo di om fertile.
I Minatori della Bordovia
A causa dei continui movimenti tellurici delle Montagne Combattenti, gli uomini hanno imparato presto a non erigere nessuna struttura più grande e permanente di una tenda. E anche un mucchio di tende deve potersi muovere rapidamente, al minimo indizio che uno dei fianchi della collina sta cambiando proprio per colpirli con una frana. 
Non sono grandi minatori. I loro scavi sono veloci e collassano spesso. Hanno una scarsa conoscenza della geologia. Ma sono veloci e disperati e qui la geologia non ha senso, perciò se la possono cavare.
Si aggirano attorno alle montagne come avvoltoi, i loro occhi luccicanti che osservano le colline, gli zoccoli degli asini consumati dal molto camminare. Sono quasi sempre comicamente impreparati, con solo un paio di stivali, un piccone e un buco nello stomaco che può essere saziato solo dai rubini.
Infatti è da qui che vengono i rubini. Anzi è possibile che tutti i rubini vengano dalle Montagne Combattenti.
I minatori vivono anche come avvoltoi. Osservano gli scontri tra montagne come se fossero scommettitori di professione, litigando sulle tecniche di combattimento utilizzate. A volte imitano le posizioni delle montagne e provano a combattersi l'un l'altro per capire quale delle due ha il vantaggio e quale verrà sconfitta. 
I minatori sono alla ricerca di debolezza. Una montagna prona e schiacciata dall'avversario. Un braccio rotto, dove un bordo è stato spezzato su un ginocchio nemico. Una nuova ferita non ancora cicatrizzata con una frana.
Vi si precipitano sopra con vanghe e picconi e secchi. E scavano le loro terribili e ridicole miniere, estraggono ciò che devono prendere e a volte, in questa fretta, trovano dei rubini. 
Tra i fedeli i rubini sono noti con il nome di “sangue della terra” o “icorina” e sono il simbolo del potere selvaggio reso umile e docile. Il più grande rubino mai estratto è il Cuore di Ogni Desiderio, e venne estratto dal cuore del Giovane Monte Gundregor.
Il Giovane Monte Gundregor
Il cadavere del Giovane Monte Gundregor giace a sud di Torgedda. Se vi trovate sulla spalla di Gundregor potete, di solito, vedere il sole illuminare la corona di Torgedda facendola risaltare tra le cime delle montagne.
Il Giovane Monte Gundregor fu l'avversario che giunse più vicino a sconfiggere Torgedda. Gundregor riuscì a stordire l'avversario e stava per schiacciargli gli occhi con i pollici, quando Torgedda riuscì ad afferrarlo e gettarlo dietro di sé. In quindici anni (un battito d'occhi per le montagne) il collo di Gundregor si spezzò.
O così si dice. Si può davvero dire che una montagna sia morta? Comunque Goundregor non si è più sollevato da dove è caduto. 
Vi starete chiedendo che aspetto ha una montagna che viene lanciata in aria. I monaci lo sanno, ma non gli piace parlarne. La cosa è ritenuta oscena, imbarazzante. Come vedere il proprio padre nudo. Il che ha senso, visto che considerano le montagne i loro padri.
Le montagne prendono potere dai propri piedi, ben immersi nel magma sottostante. Lanciare in aria una montagna significa afferrarla per il collo e muovere i fianchi con tanta forza da sradicarla da dove si trova. Se siete delle montagne, s'intende.
Immaginate di dover estrarre la gamba di qualcuno dal terreno nel corso di una decina di anni, e vi farete un'idea di come funziona.
Schizzi di magna emersero dalle fratture mentre strati indecenti venivano esposti, eradicati per diversi metri ogni giorno, finché le radici di Gundregor non calcarono le nubi...senza trovarvi un appoggio.  
Le montagne sono molto forti, ma solo in una direzione. Hanno una gran forza di compressione. Ma se le afferrate dai lati potete romperle facilmente. E questo è ciò che accadde alle grandi gambe di Gundregor, mentre pendevano nell'aria crudele come dita sollevate sui tasti di un pianoforte. Le gambe caddero sparpagliandosi per un quarto di miglio, sanguinando roccia, magma e strani metalli, e ovviamente molti rubini.
Gundregor gemette e tremò e tutte le montagne fermarono i loro scontri per osservare il loro fratello morire, stagliato contro il cielo.
Quando i monaci praticano questa tecnica la chiamano Il Toro che Scaglia le sue Corna.
I rubini sono normalmente estratti dalle giunture delle montagne, quando vengono esposte in un momento di debolezza. Ma nella sua immobilità Gundregor venne completamente svuotato. I minatori calarono sul suo corpo come mosche. Il più grande rubino del mondo venne appunto estratto in quell'istanza: il Cuore di Ogni Desiderio, che svanì dalla storia in un tripudio di cadaveri e morti ammazzati, come succede spesso ai gioielli di grandi dimensioni.
Le altre montagne hanno bloccato l'accesso al Giovane Monte Gundregor con delle piccole frane e slavine, forse è l'equivalente montagnoso del gettare un po' di terra sopra un cadavere.
Spiegazioni
I maghi credono che le montagne stiano combattendo per la Corona della Terra. Non è la struttura sulla testa del Giovane Monte Torgeddon, ma un anello di solido diamante che si trova al suo interno.
Le montagne pensano con la nostra stessa scala temporale, ma si muovono molto più lentamente. Dato che hanno così tanto tempo per pensare i loro movimenti sono super-efficienti, con ogni pugno che comunica anni di pensiero e calcoli accurati, come in un duello tra due petroliere pilotate da computer intelligentissimi. 
La Chiesa sostiene che questo è la prova finale del fatto che Zulin abbia estirpato il potere della Terra. Con la morte dei vulcani e le montagne sprofondate nel sonno, gli ultimi rimasugli del potere della Terra sono stati gettati nella confusione e spinti a combattersi tra di loro.
Gli elfi dicono che questo è il normale comportamento delle montagne. Lottano per occupare posizioni di prestigio in una futura nuova catena montuosa. Negli annali elfici sono presenti molte simili istanze...solo, non compaiono nei libriccini di storia umani. 
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/the-fighting-mountains.html
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Gennaio 2019
Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non risiede nelle regole, ma, come ho spiegato nell'ultimo articolo, nell'atteggiamento. Eppure le regole, e il pacing, possono fare davvero la differenza.
L'ultima volta ho parlato di alcune differenze tra "Old School" e approcci più recenti al GdR, specialmente riguardo alla storia. Eccone alcune altre. 
Regole
La differenza tra le "scuole" non sta nelle regole. Le regole non sono sacre, e nemmeno sono adatte a tutti. Penso alle regole in termini di game design. A volte le scelte che i designer fanno nei giochi sono arbitrarie, una vale l'altra. Alcune di queste scelte il game designer vorrebbe cambiarle dopo la pubblicazione, se può. E nel corso del tempo un game designer potrebbe fare scelte regolistiche differenti semplicemente perché i gusti e le mode cambiano. Per queste ragioni non ha senso, per me, attenersi rigidamente ad ogni regola di un GdR. 
Jeffro Johnson si rifà alle regole antecedenti AD&D (la prima edizione, come si tende a chiamarla), o alle regole intese a sostituirlo, come il regolamento Moldvay-B/X-Basic. Perciò Jeffro sostiene che i ladri debbano avere il d4 come dado vita, perché le regole che lui ama lo specificano.
Io sono molto più disposto a deviare dalle regole originali per rendere il gioco migliore (dal mio punto di vista, ovviamente), perciò i miei ladri hanno il d6, possono usare archi (Robin Hood), e si discostano in diversi modi dalle regole originali. I miei chierici di 1E possono scegliere uno dei tre tipi di armi perforanti (a due mani, spade a una mano, archi e frecce) e usare tali armi così come quelle contundenti. Questo perché è meglio per il gioco. Possono memorizzare il doppio degli incantesimi che possono lanciare. E così via.
Ma un GM può rendere le sue partite Old School o meno a prescindere dalle regole effettive. Alcune regole sono più adatte a raccontare storie (es. FATE). Regolamenti più semplici danno al Master più libertà di narrare storie, dato che ci sono meno regole che possono mettere i bastoni tra le ruote alla storia, e probabilmente meno "cavillare sulle regole".
Ruolo del GM
Quanto alle due principali concezioni del ruolo del GM, il GM come arbitro o il GM come una sorta di divinità, quale funziona meglio per la narrazione che è prerogativa della Nuova Scuola? Credo che l'arbitro sia meno efficace, perché le regole possono intralciare la storia. Un GM come arbitro tende ad usare un regolamento lungo (che più probabilmente richiede un arbitro), e giochi dai regolamenti pesanti intralciano la narrazione. I giochi con con regolamenti leggeri sono migliori per il GM narratore. I giocatori che non vogliono che il GM controlli la storia potrebbero preferire GdR con regolamenti pesanti. Queste sono ovviamente tendenze, non certezze, e probabilmente ci sono delle controargomentazioni.
Pacing 
Il Pacing è una grossa parte delle differenze tra i due estremi. Un buon pacing (in termini cinematografici e letterari) richiede un'alternanza di alti e bassi per rendere gli alti molto più efficaci.
La Old School riconosce che ci saranno avventure non molto eccitanti o addirittura non piacevoli o pessime, per poter avere avventure super eccitanti e tremendamente soddisfacenti. 

La Nuova Scuola "uniforma il tutto", assicurandosi che nulla sia spiacevole, ma anche assicurandosi effettivamente che nulla sará fantastico, perché non si può fallire. "Il Bottino" diventa noioso se ogni mostro avrà del bottino. Vagonate di tesori diventano noiosi se ottieni sempre vagonate di tesori. "Nessuno è mai davvero in pericolo" è  noioso. In altre parole, la Nuova Schila abbandona un buon pacing in cambio di "nessuna conseguenza negativa" o solo "nessuna perdita". Di certo si può fare, ma mi suona noioso.
 Non GdR
Questa dicotomia Vecchio/Nuovo si può osservare chiaramente nei giochi da tavolo e nei giochi di carte. Questi giochi si sono allontanati dalla tradizionale competizione diretta, e dall'alto grado di interazione tra giocatori, verso competizioni parallele che solitamente sono rompicapi (hanno soluzioni che sono sempre valide) piuttosto che giochi (che non hanno questo tipo di soluzioni). Ciascun giocatore segue il proprio rompicapo lungo uno dei "Molti Percorsi verso la Vittoria" che vale a dire seguire una delle soluzioni sempre valide fornite dal designer. 
Notiamo le differenze anche nei videogiochi, ma per ragioni commerciali questi giochi si sono avviati verso il Nuovo. Per cominciare, i computer si prestano bene alle "esperienze" (forme di narrazione basate su un avatar), piuttosto che ai giochi. Inoltre i giochi per computer di ogni genere sono ben addentro alla logica della ricompensa (o come minimo alla mancanza di conseguenze negative), avendo lasciato indietro tempo fa le conseguenze (Old School). In altre parole, siete ricompensati per il fatto di giocare e non dovete preoccuparvi o assumervi responsabilità per le conseguenze delle vostre azioni. (Con le dovute eccezioni ovviamente.) Ai suoi estremi i giocatori incolpano il gioco se non hanno successo. Se crei un videogioco gratuito (una tipologia molto comune oggigiorno) parlando in termini pratici DEVI renderlo facile e positivo così che i giocatori ci si incollino abbastanza da decidere di fornirti una qualche ricompensa tramite micro-transazioni nel gioco.
Qui ci sono alcune differenze tra Old School e Nuova Scuola in situazioni di gioco reale. 
Strategia contro Tattica
La strategia militare (quello che si fa prima di unirsi alla battaglia) è poco enfatizzata rispetto ai giochi di vecchia scuola. Perchè?
Una buona strategia richiede pianificazione; la tattica può essere standardizzata, generalizzata, semplificata.
Se il GM racconta una storia, lui o lei vogliono che i giocatori seguano il copione, non che trovino il loro modo di fare le cose (che è la definizione di strategia).
I giochi tattici, d'altra parte, si concentrano sul combattimento immediato, qualcosa per cui la 4E di D&D è stata creata, per cui molti GdR per il computer sono stati creati, perché i computer sono forti in tattica e pessimi in strategia. 
Portare per Mano
I giochi di Old School spesso sono incentrati sull'esplorazione, sul trovare o identificare gli obiettivi. E sul riconoscere quando un certo elemento della location o del nemico lo rendano troppo pericoloso da prendere sul momento. 
Una cosa come una porta segreta diventa uno "sporco trucchetto da GM" piuttosto che una sfida per le capacità da esploratori di dungeon del gruppo. I giochi "Nuovi" sono incentrati sul essere guidati dal gioco (GM) dove c'è il combattimento, poi combattere, poi prendere il bottino. (Riconoscete la descrizione dei tipici GdR per computer, specialmente gli MMORPG?)
In altre parole, il GM "tiene la mano" ai giocatori, guidandoli piuttosto che lasciarli alle loro scelte. Tutti i GM lo fanno di tanto in tanto, ma agli estremi della "Nuova Scuola" questo diventa la norma. 
Cos'è Importante nel Gioco?
Nella Vecchia Scuola è il successo del gruppo che conta, molto più del successo individuale. Questo è un atteggiamento da "tempo di guerra" che ormai è poco comune negli USA, ma piuttosto comune tra i wargamer Baby Boomer che hanno dato origine al GdR. Agli estreme delle scuole più recenti, è l'individuo che conta (come ho espresso nell'articolo "Tutto Ruota Intorno a Me"), non il gruppo. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui le persone giocano.
Sport o Guerra
Ho parlato di questo argomento in un articolo precedente (Combattimento nei GdR: Sport o Guerra?). Per riassumere, in guerra tutto va bene, e gli stratagemmi, "un piano o uno schema, specialmente uno usato per vincere un avversario in astuzia", sono l'ideale. Se ti trovi in uno scontro alla pari, sei fuori: i combattimenti alla pari sono per i perdenti. Questo stile ricompensa la raccolta di informazioni e la strategia. Il combattimento come sport incoraggia combattimenti alla pari che i giocatori riusciranno a vincere per un pelo, spesso come vuole il GM. Il combattimento come Guerra è meno eroico, ma è molto più pratico dal punto di vista degli avventurieri. E per me è molto più credibile. Se una lotta è davvero ad armi pari, finirai per perdere il 50% delle volte, sul lungo periodo. Non si può sopravvivere a una cosa simile. 
Sfumature
Ci sono molte "vie di mezzo" ovviamente:
Che ne dite di una campagna in cui il gruppo può essere  completamente, o quasi, spazzato via, ma qualcuno ha conservato un desiderio con una persona affidabile che può annullare il disastro? Potranno fallire (perdere), ma molti o tutti sopravviverano.  Che ne dite dello stile "Tutto Ruota Intorno a Me" di cui ho scritto recentemente? In genere non c'è possibilità di fallimento, ma un GM potrebbe introdurre un pizzico di fallibilità nell'equazione, se desidera.  Che ne dite di quella campagna in cui tutti sanno che il loro personaggio è destinato a morire, probabilmente prima di raggiungere (in termini di AD&D) il livello 10 o 11? In questo caso la gloria (e una morte gloriosa) spesso diventano l'obiettivo.  Che ne dite di quella campagna in cui i personaggi di solito sopravvivono, ma se qualcuno fa qualcosa di spettacolarmente stupido o ingenuo, il personaggio può morire? Si possono condurre per mano i giocatori fino al combattimento, eppure mantenere letale quel combattimento.  I GdR possono accontentare ogni genere di gusto. Ma non tutti i gusti ci devono piacere per forza, giusto?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-2-and-3-rules-pacing-non-rpgs-and-g.666038/
La Taffo Funeral Services è una delle Agenzie di Pompe Funebri più conosciute in Italia. La sua notorietà è stata anche merito della grande attività nel campo social, dove si è sempre "presa in giro" con il suo black humor, scherzando su giochi di parole e lanciando (o rilanciando) meme di ogni tipo. La sua nuova idea prende vita grazie a MS Edizioni: Con Me nella Tomba, il primo gioco da tavolo marchiato Taffo!

Adatto per un gruppo da 2 a 4 Giocatori, da 14 anni in su, viene stimata la durata di 20 minuti per una partita! Una busta nasconde il segreto di uno di voi...se vuoi leggerlo, devi assolutamente vincere! Il bello del gioco è che questo non dovrà essere mai e poi mai rivelato a nessuno: dopo averlo letto, dovrà essere mangiato!
Non temete, i ragazzi di Taffo hanno pensato a tutto: il segreto verrà scritto con un pennarello per alimenti, su carta commestibile (il gioco ne contiene 25...se li avete terminati a seguito di un forte attacco di fame alle due di notte mentre vi siete dimenticati di fare la spesa, possono essere facilmente reperiti sul Web!)
Per vincere si deve barare: nascosto sotto la propria bara si dovrà scegliere un numero sul dado. Il giocatore che ha scelto il numero più alto pesca una carta, quello che ha scelto il numero più basso sposta il proprio segnalino sulle carte Cimitero...ma non è così banale: i numeri doppi vengono eliminati! Ponderate bene le vostre scelte!
Per vincere e poter leggere il segreto si possono intraprendere due strade: ottenere le carte "CON-ME-NELLA-TOMBA" è una soluzione, ma anche raggiungere la Busta dei Segreti con il proprio segnalino porterà allo stesso risultato!
Conoscevate Taffo prima d'ora? Le meccaniche di gioco potrebbero sembrare banali in un primo momento, ma credo che al tavolo possano girar veramente bene, trasmettendo una notevole tensione non conoscendo fino all'ultimo il dado degli altri giocatori, ma soprattutto le loro strategie. Voi cosa ne pensate?
Link alla pagina MS Edizioni: https://www.msedizioni.it/prodotto/taffo-con-me-nella-tomba/
Red Giant: A Cursed World

Scadenza 09 Dicembre
Red Giant: A Cursed World è un GdR con una ambientazione post apocalittica e fortemente ispirato da anime e videogame come Vampire Hunter D, Berserk o Castlevania. Il mondo in cui si muoveranno i PG è crudele e spaventoso: il sole è "infetto" ed emette una luce rossa che sembra mutare qualunque cosa con cui entra a contatto.
La premessa da cui parte il GdR finanziato da questo Kickstarter è classica per il genere, ma le sue meccaniche hanno un tocco di originalità e freschezza: Red Giant sfrutta l'impianto di Ryuutama per garantire un'esperienza focalizzata sull'azione, modificandone alcuni aspetti per adattarle all'ambientazione e per aggiungere alcune piccole particolarità.

Come anticipato nell'introduzione, questo GdR si poggia sul sistema sfruttato da Ryuutama (di cui potete trovare una recensione qui). Per risolvere un conflitto i personaggi dovranno tirare due dadi determinati dal loro punteggio in due delle quattro caratteristiche, in base alla prova che dovranno affrontare. Queste sono Forza, Riflessi, Mente e Charme e hanno un valore che in fase di creazione può variare tra 4 e 10. Il sistema sfrutta inoltre le meccaniche di vantaggio e svantaggio, rese ormai molto note dalla Quinta Edizione di D&D. I personaggi, infine, vengono creati scegliendo un Archetipo, che descriverà le loro capacità e determinerà il valore di Spirito (necessario per l'uso della Magia), Salute e Sanità. La terza statistica è una delle novità aggiunte dal sistema: per trasmettere il potere degli orrori che abitano la terra i PG dovranno tirare una prova per comprendere se riescano a reggere alla paura e, nel caso, abbassare questo punteggio.
Il gioco presenta poi altre novità meccaniche. La più significativa è quella degli Scambi, delle capacità sovrannaturali che ogni personaggio possiede dalla creazione e che rappresentano dei doni oscuri, ottenuti dai poteri occulti che dominano il mondo. Queste capacità, infatti, richiedono tutte di pagare un prezzo salato, offrendo in cambio delle ricompense notevoli.

Un ultimo dettaglio segnalato dagli autori è la compatibilità del gioco con il materiale OSR: l'alta mortalità e il sistema semplificato permettono di convertire facilmente queste opzioni. Vi segnaliamo inoltre che è stato rilasciato un Quickstart gratuito su DriveThruRPG, che vi permetterà di dare un primo sguardo al sistema. Infine, segnaliamo che il Kickstarter è già stato completamente finanziato e che gli autori hanno avvisato che questo crowdfunding serve principalmente a finanziare la stampa e le spedizioni delle copie, dato che il GdR è già stato sviluppato. 
Link all'articolo originale: https://www.kickstarter.com/projects/rookiejet/red-giant-a-cursed-world-trpg Thurian Adventures: Cimmeria

Scadenza 02 Gennaio
Questo ambizioso Kickstarter finanzierà l'inizio di un progetto a dir poco enorme: la Iron Tower Publishing ha infatti intenzione di creare una serie di manuali dedicati sia ai giocatori che ai Dungeon Master per trasformare Thuria, il mondo immaginario creato da Robert E. Howard, in un'ambientazione per Pathfinder e D&D 5E. Questo Kickstarter, in particolare, finanzierà il primo di questi volumi, dedicato alla Cimmeria, la terra brutale e violenta che ha dato le origini ad uno degli (anti)eroi più iconici del genere sword&sorcery: Conan il cimmero. 

Il mondo di Thuria era, per ammissione dello stesso autore, una versione mitica e leggendaria dell'antichità del nostro pianeta. La Iron Tower Publishing ha deciso di riprendere questo spunto ed espanderlo, mostrando Thuria come se fosse veramente una versione dimenticata del nostro mondo: Crom, il dio dei Cimmeri, sarà affiancato da una serie di nuovi dei, semi-dei ed eroi destinati a diventare il pantheon delle civiltà celtiche. Il loro obiettivo non sarà solamente quello di riproporre questa ambientazione, ma anche quello di legarla strettamente al nostro mondo, mostrandola come un'era in divenire, collocata "prima della storia". 
La storia della linea Thurian Adventures inizierà 150 anni dopo l'arrivo del primo Re Barbaro, con Aquilonia e la sua nobiltà ormai in rovina. Il trono è infatti stato usurpato da Re Titanicus, ambizioso e pronto ad espandere i suoi confini. I personaggi dovranno muovere i passi in questo mondo mitico e ormai pronto a scendere in guerra, preparandosi ad affrontare nemici e pericoli di ogni genere. 

Il Kickstarter finanzierà tre prodotti, che esploreranno la Cimmeria in maniera approfondita: la Guida del Giocatore, con tutte le informazioni note al popolo, come le tradizioni o le leggi locali, la Guida del Dungeon Master, dotata della descrizione dei segreti dell'ambientazione e delle statistiche dei mostri, e due moduli di avventura, parte di un vero e proprio Adventure Path che guiderà i personaggi dal livello 1 al livello 16 (ma che, potenzialmente, possono essere usati come avventure a sé stanti). Sono inoltre disponibili delle mappe di Thuria e della Cimmeria, acquistabili con alcuni dei pledge offerti dal Kickstarter. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/thurianadventures/thurian-adventures-cimmeria?ref=discovery_newest&term=5e
Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo
Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1
Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2
Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti
Avventure Investigative #6: Investigation Crawl
Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine
Vi avevo promesso che avrei giocato di più e scritto di meno. Soprattutto, vi avevo promesso che avrei sperimentato sul campo il mio metodo per le avventure investigative in D&D, presentato appunto in questa serie, e ve ne avrei dato conto. Ebbene, l’ho fatto, e finalmente ho trovato anche il tempo di scriverne.
Ma non basta, ho voluto strafare: ho confezionato in modo carino il modulo di avventura che ho creato per il playtest, e l’ho pubblicato gratis perché possiate scaricarlo e giocarlo anche voi!
Diamo un’occhiata insieme?
I contenuti che seguono sono in parte basati sull’avventura “Omicidio al festival di Clovenwich” di Roberto Bisceglie, pubblicata sul Tempio di Syrinx, un ottimo blog della Vecchia Scuola.
Nota: in eccezione al normale copyright applicato su questo blog, questo articolo è concesso in licenza “Creative Commons” CC BY-SA-4.0 2021 dato che la fonte originale, di cui sopra, ha la medesima licenza.
CC BY-SA-4.0 2021 Dietro lo Schermo by Lorenzo “Bille Boo” Bertini
Avventura originale: CC BY-SA-4.0 2021 Roberto Bisceglie
Sì, lo so che nessuno di voi ha mai letto la pagina del copyright e si è mai fatto un baffo dei miei diritti di autore, lo so come funziona Internet. Smettete di ridere.
Introduzione
Appena ho visto l’avventura di Roberto Bisceglie (vedi sopra) me ne sono innamorato. Tra l’altro, cadeva proprio a fagiolo per il mio bisogno di sperimentare quel metodo per le avventure investigative che avevo presentato su questo blog senza averlo ancora (colpa mia) messo rigorosamente alla prova al tavolo. Ho deciso di approfittarne.
Così è nato Omicidio alla Fiera di San Tocco, il mio primo modulo di avventura completo destinato alla pubblicazione (cioè, non solo all’uso personale). Lo trovate disponibile come pdf scaricabile nella nuova sezione Downloads.
Per adattare l’avventura di Roberto ai miei scopi l’ho rimaneggiata un bel po’.
Innanzitutto l’ho abbreviata e semplificata, perché ne volevo fare una one-shot o two-shot al massimo. Ho mantenuto il focus solo sull’indagine vera e propria, rimuovendo le altre parti (l’originale conteneva un bel pezzo di dungeon crawl nelle fognature) o riducendole al minimo. Ho rimosso il ricorso pervasivo a tabelle casuali, tipico della Vecchia Scuola, perché non è nel mio stile e soprattutto non si addiceva al metodo che volevo testare.
E poi qualche altra cosuccia minore. Ho italianizzato i nomi (così li pronuncio meglio), cambiato sesso e razza a qualche personaggio (sapete, la parità di genere e quisquilie varie), e alterato alcuni dettagli dello scenario e della storia, roba che sarebbe troppo lungo elencare.
Quello di cui è interessante parlare, invece, è quello che è successo quando sono andato ad applicare il mio metodo. Esso infatti mi ha spinto ad aggiungere degli indizi, senza i quali l’indagine sarebbe risultata incompleta. Di seguito vado ad illustrarveli, per sommi capi.
Vi invito comunque a gustarvi anche l’originale, che è davvero una chicca. Per chi vuole, può essere simpatico (e molto istruttivo) confrontare quell’avventura con la mia.
Presto farò anche un resoconto dei quattro bellissimi playtest.
Attenzione!
Inutile dire che tutto quello che segue CONTIENE SPOILER molto importanti sul modulo Omicidio alla Fiera di San Tocco. Se siete Diemme desiderosi di approfondire il mio metodo, andate pure avanti. Ma se siete giocatori e avete l’intenzione, anche remota, di chiedere al vostro Diemme di giocare quell’avventura, cambiate pagina! Il seguito vi rovinerebbe irrimediabilmente l’esperienza.
Anatomia di un omicidio
Il metodo migliore per progettare uno scenario investigativo è partire dal fondo, cioè dalla soluzione (dalla Risposta), e procedere a ritroso con gli indizi fino a definire la situazione iniziale. Sono colpevole di non aver mostrato questo approccio negli episodi 3 e 4 di questa serie.
Come parziale scusante, posso dire che in quegli articoli avevo preso spunto dalla richiesta specifica di un mio lettore, che definiva in modo molto preciso il punto di partenza della sua indagine mentre era molto vago sul punto di arrivo: se avessi usato il metodo “a ritroso” avrei rischiato di ottenere, dopo molto lavoro, una situazione iniziale interessante ma troppo diversa dalla sua per risultare utile. Tuttavia, avevo già avuto modo in un’altra occasione di raccomandare l’approccio “a ritroso” quando possibile.
Ma ho rimediato nell’episodio 7, che vi consiglio di rileggere, perché è praticamente la parte teorica (e priva di spoiler) di come ho progettato Omicidio alla Fiera di San Tocco. Per prima cosa ho deciso la Risposta: il retroscena dell’omicidio, il colpevole e il movente. Quindi ho costruito, un passo alla volta, la rete di Informazioni che avrebbe potuto portare alla soluzione, comprese le Fonti da cui ricavarle e il modo di arrivare alle Fonti stesse.
In seguito mi sono concentrato sugli altri possibili sospettati e ho inserito indizi anche a loro carico, uniti però ad altri elementi che potessero scagionarli. Questo fa di questa avventura un’investigazione affumicata, se mi permettete di citare il gergo culinario (scherzoso) dell’episodio 5. Dal punto di vista della struttura (episodio 2), invece, il mio intento era renderla piuttosto reticolare, e prevalentemente “di gambe” ma con una parte “di testa” non trascurabile. Ma bando alle finezze teoriche (ignoratele pure) e passiamo alla pratica.
Cos’è successo
Ho già messo lo spoiler alert prima. Ora non lamentatevi se vi svelo brutalmente la soluzione.
Il colpevole è il cancelliere di corte, messer Armandi. Ha assassinato il conestabile, messer Aguineschi, pugnalandolo e buttandolo giù dal campanile.
Come mai? Perché era sul punto di scoprire i suoi loschi traffici di contrabbando. Armandi sta abusando del suo potere per sottrarre rifornimenti, soprattutto armi, dalle scorte del castello e della milizia cittadina, con l’aiuto del capitano Raghianti, suo complice.
Potete avere tutti i dettagli leggendo la sezione “retroscena” del modulo. Anzi, vi consiglio di farlo prima di proseguire.
Le Risposte
Abbiamo almeno due Risposte principali, qui. In teoria la Risposta per eccellenza (quella che porta a “vincere” l’avventura) è solo questa:
ma è difficile che l’indagine non arrivi a comprendere anche quest’altra:
perché di fatto costituisce il movente.
Il procedimento che ho usato per passare dalle Risposte alla rete di indizi ve l’ho già presentato nello scorso episodio. Qui non andrò più così tanto nel dettaglio: mi limiterò a una carrellata veloce che evidenzi i punti chiave.
Il contrabbando
Per scoprire la seconda Risposta servono almeno due informazioni: l’esistenza stessa del contrabbando, e il coinvolgimento di Armandi in uno o più elementi chiave che lo caratterizzano.
Esistenza del contrabbando
La prima informazione si può ricavare leggendo i documenti nello studio di Aguineschi, interrogando il gabelliere Moretti, o interrogando l’armaiolo Puntalancia: eccoci con tre Fonti. In realtà è anche possibile imbattersi per caso nel contrabbando stesso, se si visita il magazzino abbandonato prima che i furfanti se la filino: quarta Fonte.
Come abbiamo visto, non tutte queste Fonti sono “disponibili” sin dall’inizio: anzi, in effetti nessuna lo è.
La prima sembrerebbe ovvia: è morto qualcuno, si sa chi è, quindi è immediato risalire alla sua abitazione; ma ho pensato che un’Informazione-Freccia che indirizzi specificamente verso lo studio, la stanza dove lavorava, fosse utile. L’informazione è che Aguineschi passava molto tempo chiuso nel suo studio, ultimamente. Sia la sua vedova, sia la sua cameriera potranno fornire facilmente questo indizio se si fanno domande adeguate. Quanto al gabelliere Moretti, la sua stessa esistenza è ignota ai giocatori, all’inizio. È un PNG importante e mi sono assicurato che ci fossero numerose Informazioni-Freccia verso di lui: la rivalità tra lui e Aguineschi, nota più o meno a chiunque in città (in pratica qualsiasi PNG, anche un passante, può fornire questo indizio); il fatto che fosse uscito di fretta dal Tempio quella notte, notato dalla gran sacerdotessa, monsignora Guaglia; il biglietto con la sua firma, presente nello studio di Aguineschi. Per quanto riguarda l’armaiolo Puntalancia, ci sono almeno due Informazioni-Freccia verso di lui: il marchio della sua bottega, infatti, è presente sia su un pacco vuoto nello studio di Aguineschi, sia sull’arma del delitto, un pugnale, che può essere ritrovata sul tetto del Tempio. Per ora lasciamo da parte il magazzino per non allungare troppo, tanto il procedimento è chiaro (spero). Noterete che, come avevamo già discusso nell’episodio 7, sono saltate fuori ulteriori Fonti: la vedova, la cameriera, la sacerdotessa, il tetto del Tempio. Alcune potrebbero aver bisogno a loro volta di Informazioni-Freccia. Ho reputato che le prime tre non ne avessero bisogno, perché è la stessa scena iniziale a presentare monsignora Guaglia e a indirizzare in modo abbastanza esplicito verso la dimora di Aguineschi, dove si troveranno le altre due donne. Ma il tetto del Tempio ne ha bisogno eccome: ho quindi inserito una scia di gocce di sangue, che i PG possono scoprire se perquisiscono la sommità della torre campanaria, scena del delitto.
Ma prima di proseguire c’è un’altra considerazione molto importante che vorrei fare, e riguarda la natura di queste Fonti. Su molte di esse indagare è facile: basta fare la domanda giusta o guardare nel posto giusto. Ma alcune, a tutti gli effetti, sono sfide, nel senso che presentano un ostacolo, un rischio, una resistenza di qualche tipo nei confronti dei PG che tentano di accedervi o di ricavare informazioni da esse.
Madama Ivana, la vedova del defunto Aguineschi, non è affatto a proprio agio all’idea che degli estranei frughino nello studio del marito: farà resistenza. Bisognerà convincerla in qualche modo, oppure ingannarla. (In alternativa, si può prendere la chiave dell’ufficio dal cadavere del conestabile, e poi intrufolarsi di nascosto all’insaputa della vedova.) Messer Moretti è un tipo altezzoso e scorbutico: per dei villici comuni non sarà facile nemmeno avvicinarlo. Inoltre ha qualcosa da nascondere (come vedremo), quindi è molto reticente nelle sue risposte. Bisognerà in qualche modo far breccia in queste sue difese, per indurlo a dire la verità. Il tetto del Tempio non è facilmente accessibile né dalla torre campanaria né da terra. Non ci sono lucernari o altri accessi diretti. Una volta avvistato il pugnale, quindi, recuperarlo richiederà una certa dose di agilità o di inventiva, col pericolo di farsi del male. Come vedete, gli ostacoli / rischi possono essere molto vari e hanno l’effetto di rendere l’indagine molto più avventurosa; lo svantaggio (ma non è detto che sia tale) è che la rendono anche più incerta, ovviamente. Ricordiamoci che fallire, anche in modo catastrofico, è sempre una possibilità in D&D.

Ecco uno schema riassuntivo, simile a quello che ho usato in precedenti episodi di questa serie. Se avete difficoltà a interpretarlo vedete qui, qui e qui. Comunque non è fondamentale per capire il concetto, è solo un ausilio visuale che richiama quello che ho già detto. Se vi confonde le idee ignoratelo! Ho aggiunto un simbolo di “pericolo” sulle Fonti-sfida, di cui ho appena parlato. La freccia rossa vicina alle Fonti sulla sinistra indica che sono disponibili sin dall’inizio del gioco: nessun bisogno di Informazioni-Freccia verso di esse
Tecnicamente le cose sono un pochino più complesse di così: in realtà, l’informazione che si può ricavare veramente dallo studio di Aguineschi o dall’interrogatorio di Puntalancia o Moretti è che il conestabile pensava che esistesse un traffico illecito di armi e rifornimenti; che quel traffico ci sia davvero andrebbe verificato con dei riscontri concreti (per esempio al magazzino abbandonato, o confrontando i documenti contabili in possesso di Aguineschi con quelli di Puntalancia o della cancelleria del castello).
Ci sono anche varie altre Informazioni-Freccia che non ho ancora menzionato. Ad esempio, la chiave alla cintura del defunto è, a suo modo, un’Informazione-Freccia verso il suo ufficio.
Insomma, non volendo rendere questo articolo ancora più complicato ho saltato un po’ di passaggi, per brevità, ma il succo rimane valido.
Coinvolgimento di Armandi nel contrabbando
Che a capo del contrabbando ci sia Armandi lo si può dedurre solo dopo che si è compresa l’esistenza del contrabbando stesso: essa, quindi, sarà una delle Informazioni-Tessera necessarie. Quali sono le altre? Ho immaginato solo due vie, una deduttiva e una, diciamo, più procedurale.
La prima via è accertarsi che i documenti del castello (note contabili, inventario…) sono stati falsificati, e che l’unico ad avere la possibilità e l’interesse a farlo è proprio Armandi. Si va per esclusione. Le persone con l’autorità e la possibilità di compiere un atto del genere sono solo Armandi, Moretti e il Duca, oltre al defunto Aguineschi. Ma Aguineschi indagava sul contrabbando e cercava di denunciarlo. Moretti non ne sa niente e non è coinvolto nei rifornimenti per le truppe. Il Duca non avrebbe ragione di rubare a se stesso. Scagionati gli altri tre, non resta che Armandi.
La seconda via, senz’altro più avventurosa, è ottenere la confessione del capitano Raghianti, complice di Armandi nel losco traffico: è l’unico a sapere che gli ordini vengono da lui. Bisognerà prima scoprire il coinvolgimento di Raghianti, quindi riuscire a estorcergli la confessione (in vari modi: con l’inganno, con l’influenza mentale, minacciandolo…). Noterete che questa via è decisamente avventurosa, irta di sfide. Oltre alla difficoltà di far confessare l’ufficiale, infatti, c’è anche la difficoltà di dimostrare la sua colpevolezza. Questo può avvenire in due modi principali: scoprendo il suo ruolo (e le sue menzogne) nello scacciare la vagabonda Adele dal magazzino abbandonato, oppure prendendo vivo almeno uno dei furfanti che al magazzino si stanno occupando della refurtiva, e inducendolo a parlare.
Tra l’altro, il coinvolgimento del capitano Raghianti costituisce, per me, una sotto-Risposta o Risposta secondaria: non è essenziale per “risolvere” l’avventura, ma costituisce una scoperta interessante che ha delle conseguenze (se i PG affrontano il capitano, lo fanno arrestare o simili).

Provo a riassumere pure questa parte in forma grafica, anche se forse non rende altrettanto bene. Come vedete ci sono diversi collegamenti “monchi” ancora da costruire. Ho costruito anche quelli, naturalmente, ma non voglio rendervi questi brutti diagrammi ancora più incomprensibili. 

Questo schema mette insieme i due precedenti. Ci sono ancora molti rami “monchi” eppure è già poco comprensibile. Mi perdonerete, quindi, se non ne aggiungerò uno complessivo dell’intero modulo!
L’omicidio
Che indizi portano a scoprire la colpevolezza di Armandi nell’omicidio? Oltre al movente, che in effetti non è altro che l’altra Risposta, di cui ci siamo occupati sopra, ci sono altri due elementi: il fatto che Armandi fosse a conoscenza dell’appuntamento di Aguineschi e Moretti sul campanile, e il fatto che si sia assentato dalla festa di piazza e si sia intrufolato di nascosto nel Tempio scassinando la porta sul retro. Come si arriva ad apprendere queste informazioni?
Per la prima, bisogna far confessare al giovane servo Ravanello, che faceva da messaggero tra Aguineschi e Moretti, di aver fatto leggere i messaggi anche ad Armandi (il cancelliere aveva ordinato in gran segreto a tutta la servitù di fargli visionare la corrispondenza, accampando motivi di sicurezza). Ravanello è quindi una “Fonte con sfida”, anche se persuaderlo non dovrebbe essere difficile, vista la sua ingenuità e la sua affezione per il defunto conestabile. Ma è anche una Fonte che va trovata: servono Informazioni-Freccia che mettano i giocatori a conoscenza dell’esistenza stessa di Ravanello e del suo ruolo di messaggero. Si possono ottenere parlando con la vedova Ivana, con la cameriera Concetta, oppure con lo stesso gabelliere Moretti.
Quanto alla seconda cosa, bisogna innanzitutto apprendere che la porta sul retro è stata scassinata, cosa che si può fare semplicemente esaminandola (cioè, perquisendo la zona opportuna del Tempio). Quindi può essere utile trovare gli arnesi da scasso di Armandi, che normalmente sono nascosti in un cassetto del suo ufficio: Fonte a cui è difficile accedere perché ai plebei è vietato l’ingresso nel castello. Non credo, comunque, che questo passaggio sia indispensabile.
Infine, è utile scoprire che Armandi si è assentato dal palco delle autorità durante i festeggiamenti, proprio al momento dell’omicidio, ricomparendo comunque in tempo per rientrare in fretta a Castel Guerri insieme alle altre autorità. L’unica Fonte per avere questa informazione, però, è il Duca in persona: una sfida non da poco, visto che è pressoché inavvicinabile per degli stranieri qualunque, ed è anche molto irritabile; si tratterà di trovare una ragione valida per avere udienza: probabilmente, più altri indizi saranno stati raccolti e più sarà facile convincerlo.

Ecco una bozza di schema per quest’altra parte dell’indagine. Come vedete ho evitato di ripetere le parti già viste negli schemi precedenti, ho messo dei rimandi. Nonostante ciò lo schema è abbastanza complicato. Gli asterischi in basso a sinistra, che rimandano a “ufficio di Armandi”, servono a non rendere la grafica ancora più confusa: considerate che ogni Informazione, in questo stesso schema, che tira in ballo Armandi può fungere da Informazione-Freccia per suggerire di perquisire il suo ufficio. Quanto al simbolo “V”, al posto di “+”, prima della conclusione finale, sta a significare che non sono strettamente necessarie tutte le Informazioni-Tessera precedenti per concludere la colpevolezza di Armandi, anzi, sono decisamente ridondanti: ma più se ne hanno meglio è.
E ora… il fumo!
Quello che ho detto finora è solo la parte “alla vaniglia” dell’investigazione, cioè la parte di essenziale di indagine, quella che riguarda il vero colpevole. Non è nemmeno troppo complessa, come avete visto. Ma abbiamo appena cominciato: buona parte degli indizi in Omicidio alla Fiera di San Tocco, infatti, riguarda la parte “affumicata” dell’indagine, cioè i falsi sospetti, le false piste. È una cosa che avevamo avuto modo di accennare ma mai di dettagliare, in questa serie di articoli. Rimediamo subito.
Ho voluto inserire altri PNG che fossero potenzialmente sospetti e sospettabili, pur essendo innocenti. I principali sono:
Adele. Il gabelliere Moretti. La vedova Aguineschi. In misura minore anche altri, come l’armaiolo Puntalancia e il paggio Ravanello, ma restiamo su questi.
Per ognuno di loro mi sono chiesto: perché dovrebbe essere sospetto? E ho inserito delle informazioni (assolutamente veritiere, attenzione!) a supporto di tale sospetto. Ad esempio:
Adele: era sul luogo del delitto; è una criminale; era stata scacciata dal posto in cui solitamente dormiva dalle guardie, che Aguineschi comandava. Moretti: litigava spesso con Aguineschi; aveva invitato Aguineschi a un appuntamento proprio sul campanile; ha una tresca segreta con la moglie di Aguineschi. La vedova: ha una tresca segreta con Moretti. Ognuna di queste Informazioni avrà almeno una Fonte, ed eventualmente Informazioni-Freccia che conducano a tale Fonte, e così via: ormai conoscete il ritornello.
In un secondo momento, ho pensato a come rendere possibile scagionare ogni falso sospetto. La deduzione “X è innocente”, per ogni falso sospetto X, è di fatto una sotto-Risposta, una “mini-soluzione” opzionale di una mini-indagine autonoma (benché intrecciata con la principale). In linea di principio l’ho trattata proprio come le Risposte principali, cioè: l’ho divisa in Informazioni-Tessera più semplici, poi per ognuna ho identificato la Fonte o le Fonti, poi le Informazioni-Freccia verso quelle Fonti, eccetera. In pratica però, come ho detto, queste indagini sono davvero “mini”: spesso basta un singolo indizio, o una coppia di indizi, per scagionare il falso sospetto. Esempi:
Per scoprire che Adele è innocente basta trovare la scarsella piena di soldi alla cintura del defunto, e abbinarla all’informazione che lei è una ladra incallita; oppure trovare la porta sul retro scassinata: lei non avrebbe avuto bisogno di farlo visto che viveva lì. Per scoprire che Moretti è innocente basta ricostruire i suoi movimenti (è stato visto uscire dal Tempio qualche minuto prima della caduta di Aguineschi), anche con l’aiuto del rescoconto di Adele (che ha sentito i passi di una terza persona oltre a Moretti e Aguineschi). Per scoprire che madama Ivana è innocente basta scoprire che soffre terribilmente di vertigini e non sarebbe mai salita sulla torre (sia monsignora Guaglia, sia Moretti, sia la cameriera Concetta conoscono questo particolare). Vi risparmio il diagramma di queste mini-sotto-indagini e soprattutto il diagramma complessivo in cui vengono assemblate con l’indagine principale: sarebbe illeggibile via Internet. Ma spero che il concetto sia chiaro: ho aggiunto dei falsi sospettati con dei validi indizi a carico ma ho anche, con molta onestà, inserito nello scenario informazioni sufficienti a scagionarli.
Concludendo
Spero che questa lettura, unita alla lettura del modulo vero e proprio, vi aiuti a chiarirvi definitivamente le idee in merito a cosa intendo per avventura investigativa in D&D, e a come funziona il mio metodo per progettarne una. Nei resoconti dei playtest, appena usciranno, vi farò vedere anche come l’ho gestita attivamente al tavolo.
Voglio che sia chiaro: Omicidio alla Fiera di San Tocco non è la migliore avventura investigativa del mondo. È decisamente perfettibile. È un assaggio, un esperimento, niente di più. Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato ai playtest, che sono stati molto utili per limarla, ma non mi illudo che adesso sia esente da pecche.
Sono però molto convinto della bontà di fondo di quello che ho fatto, e confido che questa lettura possa ispirare altri Diemme a creare avventure ricche di mistero e molto migliori di questa.
Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/18/un-tocco-di-spoiler-avventure-investigative-episodio-8/
Grandi Esperimenti: West Marches
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli
Articolo di Ben Robbins del 12 Maggio 2008
Fatto allarmante: GM coraggiosi da tutto il mondo stanno prendendo il testimone e  iniziando le loro partite West Marches. Spaventoso, vero?
Ho già avuto qualche conversazione privata via e-mail su come si potrebbero effettivamente creare e gestire le proprie West Marches. Forse anche voi siete stati infettati dalla voglia. I primi sintomi includono il desiderio di costruire vaste aree di terre selvagge e arruolare orde di giocatori per esplorarle. Vi suona familiare? Continuate a leggere per alcuni (si spera) suggerimenti utili.
Crearle

Rendere Sicura la Città e Selvagge le Terre Selvagge
Avere la città fisicamente sicura (protetta da mura o in alcuni casi da elementi naturali come fiumi o montagne) è molto utile per fare una netta distinzione "città = sicurezza / terre selvagge = pericolo". Avere delle guardie cittadine che agiscono in modo draconiano all'interno della città, unita alla totale assenza di forze dell'ordine nelle terre selvagge fuori della città, aiuta. Una volta fuori città si è da soli.
Mantenete i PNG Avventurieri Rari, o Ancora Meglio Inesistenti
Spetta ai giocatori esplorare la terre selvagge, non ai PNG. Non appena i PNG si lanciano in avventure per conto loro, spostate l'attenzione dalle azioni dei giocatori. Gli avventurieri PNG rendono anche più difficile spiegare perché non siano già state scoperte cose interessanti: i giocatori adorano essere i primi a trovare la Torre Cornuta o lo Studio dell'Abate. Tenetelo a mente quando create il background per la vostra regione. È una frontiera appena aperta? O l'avventura è solo qualcosa che nessuno sano di mente fa in questo mondo (la premessa delle West Marches)?
Costruite Dungeon con Stanze del Tesoro, Stanze Chiuse a Chiave e Sacche di Pericolo
Un gruppo solido può essere in grado di spazzare via le creature primarie in un dungeon, ma dovrebbero sempre esserci punti che sono molto più difficili da ripulire. In quelle rare occasioni in cui un gruppo riesce a ripulire un dungeon o ad aprire una stanza del tesoro, salterà sui tavoli della taverna ed esulterà, non in piccola parte per vantarsi con gli altri giocatori che non erano in quella sortita.
Gestirle
Apparire Passivi
Il mondo può essere attivo, ma voi come GM dovreste apparire passivi. Non state rovinando la festa, lo sta facendo il lupo crudele. Non siete voi, è il mondo. Incoraggiate i giocatori ad agire, ma lasciate le scelte a loro. Tirare i dadi apertamente aiuta molto. Il gioco sandbox si basa molto sul fatto che voi rimaniate neutrali rispetto a ciò che fanno i giocatori. Sono le loro decisioni, non le vostre, che li faranno uccidere o garantiranno loro fama e fortuna. L'idea è questa.

Fornite uno Spunto Semplice per Far Cominciare i Nuovi Giocatori
Una volta che i giocatori sono in esplorazione, ogni nuova scoperta li motiva a cercare ancora di più, ma come si può farli iniziare? Ogni volta che ho introdotto un gruppo di nuovi giocatori ho dato loro una mappa del tesoro molto semplice che indicava vagamente qualche parte nelle West Marches e poi li ho lasciati andare a cercarla. Che si tratti del "tesoro sconfinato" dei nani o dell'oro sepolto sotto il Salice Rosso, un semplice indizio andate a cercare il tesoro in questo punto porterà i giocatori fuori città e li farà guardare in giro. Ovviamente, una volta che i giocatori si trovano nelle terre selvagge, potrebbero scoprire che raggiungere quel tesoro è molto più difficile di quanto sembri.
L'Avventura è nelle Terre Selvagge, non in Città
Come per la discussione sui PNG più sopra, badate a non spostare l'attenzione sull'avventura urbana invece che sull'esplorazione. Potete avere tutti i PNG  che volete in città, ma ricordate che non sono loro il focus. Una volta che i giocatori iniziano a parlare con i PNG in città, avranno un desiderio perverso di rimanere e cercare l'avventura in città. "Avventure Urbane" era una parolaccia nelle West Marches. La città non è una fonte di informazioni. Le cose si trovano esplorando, non stando seduti in città: qualcuno che esplora dovrebbe saperne di più su ciò che c'è là fuori rispetto a qualcuno che rimane in città.
Lasciate che ci Pensino i Giocatori
Non scrivete riepiloghi delle partite, non ripulite la mappa condivisa. Volete che siano i giocatori a fare tutte queste cose. Se lo fate voi, semplicemente insegnerete loro a non farlo.
Il Fulcro è la Competizione 
Ricompense eque, scarsità di risorse, diritto di vantarsi , queste sono le cose che spingono il gioco più in alto. Potreste fare una partita "in solitaria" in stile West Marches con un solo gruppo che fa tutta l'esplorazione, e probabilmente sarebbe qualcosa di divertente e piacevole, ma non è nulla in confronto alla frenesia che vedrete quando i giocatori sapranno che altri giocatori sono là fuori a trovare segreti e tesori che loro potrebbero ottenere se solo muovessero le chiappe fuori dalla taverna. (Hmm, è questo il motivo per cui mi diverto a fare il GM ad Agon? È vero, sono un GM crudele).
Pretendete la Pianificazione su una Mailing List
Non importa se un gruppo di giocatori ha accettato di cominciare un'avventura quando erano fuori al pub, devono annunciarlo sulla mailing list o sul forum web (o qualunque altra cosa stiate usando per la vostra pianificazione ). Ciò impedisce al gioco di frammentarsi in più partite separate. Se notate che si formano cricche, potete stabilire una regola che richieda ai gruppi di mescolarsi dopo due avventure. Al contrario, se notate che dei giocatori vengono eliminati troppo spesso di seguito dalle sortite solo perché alcune persone non vedono l'ora di giocare, potete richiedere che i gruppi rimangano insieme per due avventure. Questo porta a spendere più tempo nella strategia di selezione dei gruppi e ad un opportunismo meno avido. Condire a piacere.

Temete il Mostro Sociale
Questo è l'avvertimento più importante di tutti: anche più di altri tipi di partite, le West Marches sono una bestia sociale. Nelle partite normali i giocatori hanno un posto fisso nel gruppo. Sanno che dovrebbero presentarsi ogni martedì per giocare, non devono pensarci o preoccuparsi se "appartengono" al gruppo. D'altra parte le West Marches sono un vortice turbinante di ambizioni e insicurezze. Come mai nessuno ha risposto quando ho cercato di mettere insieme un gruppo la scorsa settimana? Perché nessuno mi ha invitato a fare irruzione nella caverna dell'orco? E così via all'infinito. Il successo elettrizzante o il fallimento catastrofico della vostra campagna West Marches dipenderà in gran parte dalla fiducia o dalle insicurezze del vostro pool di giocatori. Tenetevi pronti.
State gestendo la vostra campagna West Marches? Pubblicate un link nei commenti in modo che tutti possano dare un'occhiata e diventare verdi d'invidia. Ho alcuni link che devo postare, ma se vi sbrigate potete battermi.
Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Marzo 2021
Nell'autunno del 1967 la radio di una pattuglia autostradale ha segnalato un incidente multiplo poco fuori da Ipswich, Massachussetts, sulla Autostrada di Grande Arkham.
Non esiste nessuna strada con questo nome. 
Nel corso dei giorni successivi -prima che DELTA GREEN chiudesse l'area- ci sono stati sempre più segnalazioni di strani incidenti. Una guidatrice è stata fermata da una coppia di agenti con delle maschere, che hanno chiesto di controllare il suo mezzo per cercare delle "contaminazioni" e le hanno spruzzato addosso una strana sostanza chimica. Un camion delle consegne si è schiantato, perdendo il suo carico per strada, un carico di dispositivi che sembravano essere delle radio, ma che non funzionano secondo le normali leggi fisiche. Un cliente di un piccolo ristorante a fianco della strada ha trovato una copia di una guida turistica, dimenticata da dei viaggiatori, che descriveva dei buoni posti dove mangiare nella città di Grande Arkham. Un naturalista ha osservato uno stormo di oche selvatiche volare nel cielo grigio per poi svanire a mezz'aria. 
E in tutto il Nord America moltissime persone -artisti, poeti, esteti, sognatori, anime sensitive- hanno iniziato a parlare sovente della città di Grande Arkham, come se fosse sempre esistita, al pari di luoghi come Boston o Chicago. 
Si è aperto un portale per un'altra realtà, ma non si trova in una steppa Antartica dimenticata dagli uomini o in mezzo alle sabbie del deserto, ma proprio nel centro del New England.
E' stato chiamato con il nome in codice YANKEE IREM.

La Casa su Castle Hill
In questa campagna crossover tra Fall of Delta Green e Cthulhu City i personaggi saranno degli agenti della DELTA GREEN assegnati ad investigare e contenere la situazione. E' una delle più grandi operazioni mai intraprese dalla DELTA GREEN; la storia di copertura è che si tratta di un'esercitazione militare per testare la preparazione dei civili ad un attacco atomico Sovietico, da qui la ragione per cui l'area attorno alla breccia è stata evacuata (a parte un paio di possidenti isolati o testardi). Il quartier generale è stato posto nella residenza signorile a Castle Hill, fuori da Ipswich, sotto il comando del Colonnello Michael Kerovouri (Fall of Delta Green, p.163). All'inizio della campagna, dei team hanno bloccato le strade maggiori che entrano ed escono da YANKEE IREM e sono pronti ad inviare la prima squadra esplorativa nel portale. Obiettivo della missione: assicurarsi che qualsiasi forza aliena abbia occupato un pezzo di suolo Americano con un diametro di almeno 5 chilometri non possa espandere la propria influenza. 
Dentro a YANKEE IREM si trova la città di Grande Arkham, come viene descritta in Cthulhu City. Ci sono solamente pochi portali che entrano ed escono dalla città: alcune delle strade che escono da Grande Arkham vanno verso la versione degli Stati Uniti da cui provengono i personaggi, altre... vanno altrove. Una volta entrati in città, i personaggi devono assicurarsi di avere una linea di comunicazione e di fuga fino al loro punto di ingresso o rischiano di rimanere intrappolati per sempre. La gente "comune" della Grande Arkham vede l'intrusioni dei misteriosi agenti federali nella loro città allo stesso modo in cui vedono l'intrusione di altre forze misteriose, sinistre e oppressive: ignorandola tenacemente e con un senso di rassegnazione. Ma dall'altro del portale i personaggi dovranno anche vedersela con gli individui "chiamati" dalla città, giornalisti e cittadini furiosi che provano ad ottenere risposte sulla durata e l'estensione delle "esercitazioni militari" e il crescente numero di portali tra la Grande Arkham e la nostra realtà. La presa della città aliena sul nostro universo si sta rafforzando...

Alcune Rivelazioni Orribili
 
Isaac Vorsht (Cthulhu City p.124) dice di essere un Agente di DELTA GREEN, che stava investigando su degli strani fatti nelle rovine di Innsmouth prima di essere "divorato" dalla città. Ma il programma non ha alcun dato su di lui.  Le Torri della Pietra Nera (Cthulhu City p.18) appaiono prima di ogni ondata di espansione della città nella nostra realtà. Appaiono di notte, come se fossero sempre state lì, e nel corso dei giorni successi, la zona di YANKEE IREM si espande attorno a questi segnali ciclopici.  Mentre YANKEE IREM si infiltra nella nostra realtà inizia ad infettare la storia, cambiando il passato. Dei riferimenti alla città iniziano ad apparire in vecchi libri di storia e giornali; le persone iniziano a ricordare diversamente le proprie storie, incorporando la strana città nei loro ricordi. Tratte ferroviarie e vecchie strade spuntano come tentacoli, provando a connettere la città con Boston e altre città nella zona, come se fosse stata lì da sempre.  Il cielo nuvoloso sopra alla Grande Arkham è pieno di strane luci e immagini di oggetti misteriosi e visto l'ingrandirsi del pericolo, il Colonnello Kerovouri non può fare a meno di chiedere l'aiuto del MAJESTIC. Dei cittadini di Grande Arkham sono delle persone della "nostra" realtà, residenti della aree circostanti consumati dalla città e che sono stati riscritti in accordo con la "nuova" storia-ma esistono milioni di abitanti nella città. Hanno delle controparti nella nostra realtà? Esiste una versione alternativa degli Agenti che vive a Grande Arkham? O forse gli abitanti della strana città sono unici, un altro ramo della specie umana che vive in una realtà alternativa? Sono umani o alieni "abita-corpi" che indossano delle maschere di pelle?  Per fermare l'espansione della città gli Agenti devono identificare le Chiavi e i Cancelli (NdT: Openers and Closer, Cthulhu City p.40) e assicurarsi che i secondi vincano, chiudendo fuori YANKEE IREM dalla nostra città ancora una volta. 
  Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/03/07/operation-yankee-irem/
Un po' di tempo fa vi avevamo parlato de La Scatola Bianca, il retroclone tradotto dall'associazione di traduttori no profit Italian Translation Alliance e largamente basato sul regolamento originale di Dungeons & Dragons, creato da Gary Gygax e Dave Arneson nell'ormai lontano 1974.
Oggi invece vi parliamo dell'uscita de La Scatola Bianca: Regole Avanzate, un supplemento che adatta Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, sempre creato da Gygax, alle regole del primo manuale de La Scatola Bianca, presentando inoltre anche regole uniche.

Le Regole Avanzate portano in questa versione dell'OD&D tutte quelle razze e classi presentate nel regolamento Advanced del '77. Per le razze si aggiungono il Mezzorco e lo Gnomo mentre per le classi troviamo L'Assassino, il Bardo, il Druido, l'Illusionista, il Monaco, il Paladino ed il Ranger, con in più una classe completamente nuova: il Cacciatore: una classe specializzata nel trovare e uccidere i mostri, quasi come un Witcher, ma più marziale.
Non mancano neppure nuove multiclassi opzionali che si vanno ad aggiungere a quella dell'Elfo Mago-Guerriero vista nel primo manuale: parliamo del Mezzorco Chierico-Assassino, dello Gnomo Ladro-Illusionista e del Guerriero-Ladro, multiclasse riservata a tutti i semi-umani. Ovviamente non possono mancare nuovi incantesimi per le classi aggiuntive, i quali arrivano sempre fino al 6° livello per rispettare il tono low magic del regolamento originale.
Oltre a razze, classi e mostri le Regole Avanzate offrono nuove regole per il combattimento avanzato, compresi il combattimento in mare e quello aereo. Per la gioia dell'Arbitro si trovano anche regole aggiuntive e più dettagliate (ma mai complicate) per l'esplorazione di dungeon e terre selvagge (rigorosamente con l'uso di esagoni) e per la costruzione di Roccaforti per i Personaggi Giocanti. Chiudono il manuale due capitoli su consigli e strumenti per gli Arbitri, incluso un generatore casuale di dungeon.
La Scatola Bianca: Regole Avanzate è scaricabile gratuitamente su itch.io mentre la copia fisica è acquistabile su Amazon a partire da 3,83€.
Inoltre sulla pagina itch.io della Italian Translation Alliance è disponibile gratuitamente molto altro materiale per La Scatola Bianca come la classe aggiuntiva del Guardiano e le Carte Mostro, Incantesimo ed Equipaggiamento. Oltre ad altri gdr old school tradotti da quest'associazione.

Statistiche utente

  • 30.369 Totale utenti
  • 3.890 Max connessi
  • iqraseo Nuovo utente ·

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.