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  • Un primo sguardo a Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse

    Alonewolf87
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    • Diamo assieme uno sguardo ad uno dei nuovi manuali per D&D 5E, che si va a ricollegare ad una serie di cambiamenti generali che stanno venendo applicati al materiale classico di D&D.

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    Il manuale Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse uscirà il 17 Maggio di quest'anno, ma è già disponibile in anteprima dalla settimana scorsa come parte del Rules Expansion Gift Set (assieme alla Xanathar's Guide to Everything e al Tasha's Cauldron of Everything). Sono quindi già trapelate varie informazioni in merito, che andremo a condividere con voi.

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    Questo manuale si concentrerà molto sulle razze giocabili per i giocatori, raccogliendone molte già apparse in vari altri prodotti per D&D 5E e aggiornandole agli ultimi sviluppi regolistici, in particolari quelli legati al Tasha's Cauldron of Everything. Vedremo quindi razze come i Tortle (uomini-tartaruga già presentati qualche anno fa in un file reso disponibile online dalla WotC), i Folletti e Leproidi (traduzione non ufficiale, NdT) presentati nell'avventura The Wild Beyond the Witchlight e molto altro ancora. Saranno disponibili per i giocatori un totale di 33 razze giocabili esplicitamente in un formato slegato da ogni ambientazione, per lasciare libertà a giocatori e DM di portarle in qualunque campagna.

    Forse il più significativo di questi cambiamenti è l'aver fornito alle razze goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear) una nuova storia sulle loro origini. In Monsters of the Multiverse viene rivelato che tutte e tre queste razze vivevano originariamente nella Selva Fatata, il piano primordiale dimora di fate e folletti. Le razze goblinoidi furono tutte scacciate dalla Selva Fatata in tempi antichi dopo essere stati soggiogati dal dio Magulbiyet e la maggior parte dei goblin, hobgoblin e bugbear non hanno memoria del loro passato nella Selva Fatata.

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    In un nuovo video pubblicato dal team di progettazione di D&D, il lead rules designer di D&D Jeremy Crawford ha spiegato come questo cambiamento si basi su delle informazioni che risalgono alla 1a Edizione, che inquadrava il dio goblin Magulbiyet come un dio conquistatore ma senza mai aver troppo approfondito ciò che erano i goblin, hobgoblin e bugbear prima di essere conquistati. Crawford ha anche fatto presente che dare ai goblinoidi una discendenza fatata rende queste creature più in linea con il folklore del mondo reale, che spesso lega i goblin al Regno delle Fate.

    Tutte e tre le razze hanno il tratto “Ascendenza Fatata” (traduzione non ufficiale, NdT). In Monsters of the Multiverse, come risultato di questa nuova origine, gli hobgoblin ricevono una nuova abilità Dono Fatato (traduzione non ufficiale, NdT) che sostituisce il loro tratto Addestramento Marziale presente nella Guida di Volo ai Mostri. Le tre razze hanno poi altri tratti che sono anche spiegati come legati ai loro antenati fatati. Ad esempio, l’abilità Furia dei Piccoli dei goblin viene spiegata come un dono della Regina dell’Aria e dell’Oscurità, mentre anche il tratto Furtivo del Bugbear è spiegato come un dono fatato.

    Data la recente enfasi di D&D sulla Selva Fatata, è possibile che vedremo più legami con essa in altri libri nel prossimo futuro, soprattutto perché Monsters of the Multiverse sembra preparare il terreno per un allontanamento dai Forgotten Realms come ambientazione "base" del gioco.

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    Oltre alle razze questo manuale fornisce anche un bestiario con più di 250 creature per i DM, con anche qui molte che erano già state presentate in altri manuali come La Guida di Volo ai Mostri o il Mordenkainen's Tome of Foes, ma di nuovo riadattati alle regole più recenti e resi più snelli, specie per quelli che sono in grado di lanciare incantesimi. Anche per i mostri sono stati rimossi il più possibile riferimenti e dettagli specifici delle ambientazioni, di modo da renderli il più facili possibile da inserire in una qualsivoglia campagna.

    Inoltre molti mostri con Grado Sfida alto sono stati modificati e sono state fornite loro più opzioni e capacità per dare vita ad incontri più degni del loro status.


    News type: Generica
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    Recommended Comments

    Cita

    Crawford ha anche fatto presente che dare ai goblinoidi una discendenza fatata rende queste creature più in linea con il folklore del mondo reale, che spesso lega i goblin al Regno delle Fate.

    Mi piace un sacco ed è un bel rimando al folklore. Sto leggendo un'avventura OSR (Il Dragon Nero di Brandonsford) dove il re dei goblin è in pratica un signore dei fatati. Poi io i goblin me li immagino più come quelli di Labyrinth che come quelli di Lotr😁

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    Edited by Assalon
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    Roba da Forgotten Realms.

    Io rimango su Eberron e i DAR di Keith Baker hanno origine da Khyber (il sottosuolo).

    Apprezzo la nuova opzione di lore e meccaniche, che su Eberron potrei considerare come una nuova razza (che chiamerò solo per praticità: Gislin), che però non farei rientrare nella razza goblinoide nel rispetto del canone/kanone. Esulti delle Guglie Fatate di Thelanis o di uno degli strati di Lamannia.

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    12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Tra l'altro la Selva Fatata non è che sia giovanissima eh XD

    Sì, infatti. È spuntata fuori proprio in quelle edizioni di cui secondo la leggenda non si dovrebbe tenere conto. Agli albori le fatine alate dndiane si dividevano pure in Seelie/Unseelie Court, ma si sa, la morale della favola è che s'aveva da retconnare/omologare i goblinoidi in tempo per 6e. 😆

    Edited by Nyxator
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    Il 3/2/2022 at 21:42, Assalon ha scritto:

    Mi piace un sacco ed è un bel rimando al folklore. Sto leggendo un'avventura OSR (Il Dragon Nero di Brandonsford) dove il re dei goblin è in pratica un signore dei fatati. Poi io i goblin me li immagino più come quelli di Labyrinth che come quelli di Lotr😁

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    Anche a me piace molto questa versione dei goblin. Mi piace che siano brutti, deformi ma anche abbastanza pericolosi, e che usino piccole magie per cambiare il proprio aspetto o per confondere le vittime. Nella mia ambientazione non ho inserito i goblin come razza, ma ci sono creature che vengono create dai fatati usando malie e strane pozioni di funghi e luce lunare, e probabilmente assomigliano a questi goblin. 

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    3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Spe, questa me l'ero persa. Quindi è un librogame?

    Se intendi The Wild beyond the Witchlight @Lord Danarc si tratta semplicemente di un modulo in cui è proposta una (o più di una) soluzione pacifica per ogni incontro. I personaggi inoltre iniziando al livello 1 sono in difficoltà con gli scontri diretti per gran parte dell'avventura, ma il manuale propone di farli partire al livello 3 per ovviare a questo aspetto, quindi è un non-problema. Io me lo sto studiando e lo trovo abbastanza interessante. Ha alcuni aspetti meh (ma forse meno degli altri moduli ufficiali), ma è sicuramente un modulo originale, sia per i toni (abbastanza fiabeschi) che per la struttura (quasi old school, nel senso che è incentivato il pensiero laterale per la risoluzione degli scontri). Certo, il fatto di non spingere verso il combattimento è meglio che venga esplicitato ai giocatori ed è decisamente bizzarro per un gdr, come dnd 5E, dove la maggior parte delle abilità dei personaggi sono scritte per il combattimento, ma il modulo secondo me funziona comunque bene.

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    17 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Spe, questa me l'ero persa.

     

    Spoiler

    Pg 1: « AHHH! È Warduke! 😱 »

    Pg 2: « Warduke chi? »

    Pg 3, 4 e 5 dopo una googlata:  « LUI !😱 😱 😱»

    Pg 2: « Ah, ma allora è facile. Basta non tenerne conto.  😂»

    Warduke: « BEHOLD MY "NEW" ACTION FIGURE! NOW RUN!»

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    Edited by Nyxator
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    La cosa divertente è che, in altri contesti, sono i cultori del D&D Vecchia Scuola, il "vero" D&D delle origini, a esaltare come un valore il fatto che il gioco incentivi a trovare strade alternative al combattimento, e che questo rimanga perlopiù un'ultima risorsa. 🙂

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    51 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    La cosa divertente è che, in altri contesti, sono i cultori del D&D Vecchia Scuola, il "vero" D&D delle origini, a esaltare come un valore il fatto che il gioco incentivi a trovare strade alternative al combattimento, e che questo rimanga perlopiù un'ultima risorsa. 🙂

    Infatti almeno per me son il contesto, i ripescaggi e le esasperazioni semi-pedagogiche/user friendly/combat free all the way/quelcheè di un modus operandi/modo di giocare già preesistente anche nelle vecchie edizioni, a esser divertenti. 😆

    (ma è un discorso più adatto al topic splittato di settimana scorsa sul canon)

     

    Edited by Nyxator
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