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Dragons´ Lair

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Articolo del 06 Ottobre 2017
L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!
Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.
A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
Robert G. McCreary
Creative Director, Starfinder
Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
In fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Qui di seguito, invece, potrete trovvare il Sommario in versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_XGE_TOC.pdf
 

Se vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo giunti al decimo articolo di questa serie e, anche se non ci sono molte creature che iniziano con la “J” (il nome inglese dello sciacalloide è Jackalwere, NdT), lo sciacalloide è apparso in ogni edizione del gioco eccetto Basic D&D.
Terminologia per i mutaforma
Prima di inoltrarci nelle origini dello sciacalloide penso sia il caso di compiere un breve excursus nella terminologia usata per le creature in grado di mutare aspetto tra una forma animale e una umanoide. D&D usa “licantropo” come termine collettivo per lupi mannari, orsi mannari, ratti mannari e altri umanoidi in grado di assumere forma animale. Questo è tuttavia tecnicamente scorretto. “Licantropo” è semplicemente un sinonimo per lupo mannaro, con un'etimologia basata sulle parole greche per “lupo” (lykos) e “umano” (anthrōpos).
Un termine più accurato per indicare in generale le creature in parte umane e in parte animali sarebbe “teriantropo”, ovvero “bestia”(theríon) più "umano" (anthrōpos). Tuttavia nel 2002 la Necromancer Game pubblicò Il Tomo degli Orrori. Non si tratta di un manuale ufficiale di D&D ma, dietro permesso della Wizards of the Coast, incluse le conversioni alla 3E di un vasto numero di creature della storia di D&D. Sfortunatamente questo manuale usò “teriantropo” come termine collettivo per indicare gli animali in grado di assumere forma umanoide, l'opposto dei “licantropi” di D&D per intenderci.

Manuale dei Mostri (1977)
Anche senza questo elemento capace di creare ancora più confusione, teriantropo non sarebbe ideale nel contesto di D&D dato che "theríon" implica mammiferi e sono esistiti nel corso degli varie creature mannare non basate su mammiferi, tra cui coccodrilli mannari (Mostri di Faerun), gufi mannari (FR7: Hall of Heroes), corvi mannari (MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix), mante mannare (Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III), squali mannari (Manuale dei Mostri II), ragni mannari (di nuovo FR7: Hall of Heroes) e persino un'anguilla mannara (Dungeon #66). Inoltre, nella mitologia teriantropo è usato per descrivere sia mutaforma in grado di passare da forma umana a quella animale, che mutaforma in grado di passare da forma animale a forma umana, quindi non è particolarmente utile per fornire una distinzione.
Forse il termine collettivo più ovvio per indicare gli umani in grado di assumere forma animale è semplicemente “bestia mannara” ed è effettivamente il termine usato nel titolo del manuale accessorio di Ravenloft La Guida di Van Richten alle Bestie Mannare, uno degli studi più approfonditi di D&D sugli umani mutaforma. Ma esiste un termine collettivo adeguato per gli animali n grado di assumere forma umana come lo sciacalloide? Il Monstruos Manual della 2E suggerisce “antherion”, ma è anche l'unico caso in cui il termine viene usato e probabilmente non è nemmeno etimologicamente corretto. La Guida di Van Richten usa “mutaforma animaleschi” o semplicemente “mutaforma”.
Da un punto di vista di meccaniche del gioco la differenza fondamentale tra bestie mannare e mutaforma è che le bestie mannare possono trasmettere la propria afflizione ad altre creature, laddove i mutaforma non possono. La creatura al centro di questo articolo (il “jackalwere”, che una traduzione letterale porrebbe come “sciacallo mannaro”, NdT) ricade nettamente nella seconda categoria e non è quindi una bestia mannara, ma semplicemente un mutaforma.
Origini e sviluppo
Rimane un mistero per quale ragione esattamente Gary Gygax abbia deciso che AD&D necessitasse dello sciacalloide. Una possibile fonte di ispirazione è il dio egizio Anubi, guardiano dei morti, che possiede la testa di uno sciacallo. Tale aspetto probabilmente deriva da una stretta associazione tra cimiteri e sciacalli nei tempi antichi; l'escavazione di corpi umani da parte di sciacalli e altri canidi selvatici per sfamarsi era un problema comune. Anche se Anubi potrebbe aver ispirato l'aspetto dello sciacalloide, le capacità di mutaforma di quest ultimo paiono non avere alcuna base mitologica, né si trova alcun collegamento tra Anubi e gli sciacalloidi nello scibile di D&D.
Il Manuale dei Mostri descrive lo sciacalloide come un maligno nemico dell'umanità. La sua forma naturale è quella di uno sciacallo, ma è in grado di prendere la forma di un umano e lo fa per raggirare potenziali vittime. Supponendo che il bersaglio non sia in guardia, uno sciacalloide può usare il suo sguardo come un incantesimo di sonno. Un bersaglio che fallisce il tiro salvezza cade addormentato e il mutaforma può quindi ucciderlo, divorarne il corpo e rubare gli oggetti di valore. Il Manuale dei Mostri è chiaro nello specificare che questo sguardo non funziona su un bersaglio ostile e dunque inutile in situazioni di combattimento.
Gli sciacalloidi vengono incontrati in gruppi da 1 a 4 individui e sono presenti nella propria tana il 30% del tempo. Sono caotici malvagi, hanno un Classe Armatura di 4 e 4 Dadi Vita. Possiedono un singolo attacco (presumibilmente un morso) che infligge da 2 a 8 danni e possono anche usare armi umane. Sono molto intelligenti e possono essere colpiti solo da armi di ferro o armi con un bonus magico di almeno +1
Lo sciacalloide è una delle creature meglio illustrate nel Manuale dei Mostri, ricevendo due immagini. Una mostra uno sciacalloide che impugna una spada e che sta finendo un guerriero caduto, mentre l'individuo in quella più piccola sta sgranocchiando quello che assai probabilmente è un femore umano. Anche se in questa fase non c'è menzione della possibilità per uno sciacalloide di assumere una forma ibrida umano/sciacallo, tutte le immagini mostrano il mutaforma come un incrocio tra un canide e un umano.

Manuale dei Mostri (1977)
Laddove gli sciacalloidi appaiono nelle avventure per la 1E, spesso avviene solamente nella forma di incontri causali. I2: Tomb of the Lizard King offre alcune tabelle dettagliate per gli incontri, che includono un gruppo di quattro sciacalloidi in forma umana, in viaggio per portare i propri omaggi a Sakatha, il re lucertola del titolo. Due o tre sciacalloidi possono essere incontrati durante la notte tra le colline in UK4: When a Star Falls, e un altro gruppo di tre, camuffati come pellegrini, si possono incrociare sulla strada verso l'Altare di Nevron in N3: Destiny of Kings. Un paio di sciacalloidi in forma umana sono un potenziale incontro nelle montagne per l'avventura The Long Way Home nel C6: The Official RPGA Tournament Handbook.
In Q1: Queen of the Demonweb Pits troviamo un incontro con un gruppo di quattro sciacalloidi nella Camera dei Parlatori di Pace. Cosa prevedibile, sono camuffati come umani. Tuttavia, gli estremi a cui si è spinto questo gruppo per mantenere la mascherata sono straordinari. La stanza è stata decorata per far sì che paia contenere altari dedicati a divinità “buone e pacifiste”, e gli sciacalloidi indossano tuniche dorate e piastre pettorali decorate. Questi mutaforma non hanno chiaramente nulla di meglio da fare per tutto il giorno che far finta di essere preti e, quando gli avventuri giungono nella stanza, offrire loro conforto e sicurezza dai terrori di Lolth. Questi sciacalloidi sono così ben organizzati che hanno piatti di frutta e carne da offrire ai propri ospiti. Supponendo che questo elaborato inganno abbia successo e che i PG non siano affatto sospettosi di un gruppo di chierici amichevoli che vivono nel mezzo della tela di Lolth, gli sciacalloidi tornano alla loro forma naturale e attaccano. Si può solo presumere che, una volta che hanno divorato l'ultimo gruppo di avventurieri, gli sciacalloidi laveranno via con cura il sangue dai loro paramenti sacerdotali, riassetteranno il proprio tempio fasullo e andranno a comprare qualche nuovo spuntino da offrire al prossimo gruppo di visitatori.
Come per gli ixitxachitl, gli sciacalloidi sono tra le possibili forme che si possono assumere quando si viene reincarnati nel reame di Lolth. Così come gli ixitxachitl, gli sciacalloidi sono nativi di uno dei mondi alternativi che si possono raggiungere tramite i portali presenti dentro la Fossa delle Ragnatele Demoniache. Nel caso degli sciacalloidi parliamo del Mondo Notturno del vampiro Vlad Tolenkov.

Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)
T1-4: Temple of Elemental Evil offre un altro incontro alquanto implausibile con gli sciacalloidi. Nel terzo livello del dungeon c'è una stanza dove sono incatenati due prigionieri umani. Stanno venendo tormentati da ratti, volpi, sciacalli e arpie quando i PG arrivano. Si scopre che gran parte della stanza è un illusione. I ratti e le volpi sono completamente finti mentre le arpie sono gargoyle camuffati magicamente. I due prigionieri sono in realtà degli sciacalloidi, mentre le loro catene e le loro ferite sono completamente illusori. Solo gli sciacalli sono reali. Questo è un altro incontro in cui i partecipanti sembrano non avere di meglio da fare che aspettare che i PG incappino nella loro trappola inutilmente complicata. I giocatori che hanno superato le Fosse delle Ragnatele Demoniache prima di visitare il Tempio del Male Elementale potrebbero essere delusi dalla mancanza di un rinfresco abbinato.
Sulle pagine delle riviste Dragon e Dungeon durante l'era della 1E si segue quasi sempre questa stessa linea guida quando si tratta di far incontrare degli sciacalloidi in forma umana, ovvero in situazioni poco plausibili. Una fortunata eccezione la troviamo nell'avventura The Fell Pass su Dragon #32. In quest'avventura gli sciacalloidi non compiono alcun tentativo di raggirare i PG, ma invece aspettano finché non hanno finito di combattere con dei serpenti giganti e attaccano solo qualora il gruppo non appaia troppo potente per essere ingaggiato. Fortunatamente questo gruppo non offre un aperitivo prima di combattere, dato che le loro scorte comprendono solo i resti smembrati di tre elfi.
Dragon #42 elenca uno sciacalloide tra le creature che potrebbe essere inviate da un principe dei demoni per aiutare un personaggio con cui ha stretto un patto. Dragon #54 sottolinea come a volte gli sciacalloidi abbiano una tana in antiche rovine. Thrills and Chills su Dragon #68 include gli sciacalloidi come creature adatte ad una campagna che si svolga durante l'era glaciale.
Gli sciacalloidi nell'avventura In Defense of the Law su Dungeon #8 hanno uguali probabilità di aiutare o ostacolare gli eroi. In un altro punto dell'avventura troviamo un gruppo di chierici con un alleato bugbear. Se vengono avvisati dell'arrivo dei PG, i chierici mandano il bugbear a richiamare gli sciacalloidi. Invece di aiutare, gli sciacalloidi mettono a nanna il povero bugbear e lo divorano!
Dragon #130 presenta un lungo articolo su attacchi con lo sguardo di ogni tipo, includendo lo sguardo soporifero dello sciacalloide. Viene chiarito che i personaggi addormentati subiscono il doppio del normale numero di attacco e ricevono il massimo dei danni da ciascuno di essi ma, se sopravvivono, si svegliano automaticamente. L'articolo, inoltre, fissa la portata dello sguardo dello sciacalloide a 9 metri e precisa che il sonno risultante dura per due turni. Una postilla nell'articolo conferma (apparentemente per la prima volta) che gli sciacalloidi possono assumere tre forme differenti – sciacallo, umano e un ibrido tra i due. Viene inoltre suggerito che gli sciacalloidi potrebbero non essere immuni allo sguardo di altri membri della propria specie, dato che ne evitano istintivamente lo sguardo in combattimento.
2a Edizione
Lo sciacalloide ricevette un'intera pagina nel Monstrous Compendium Volume One. A parte un piccolo cambiamento ai punti esperienza che fornisce ed una nota secondo la quale esso viene trovato in climi temperati, le sue statistiche sono identiche a quelle della 1E.
Come è stato il caso per molte creature nella 2E, lo sciacalloide ricevette una descrizione e un background molto più dettagliati. Le prime fonti menzionano solo gli umani come possibili prede per gli sciacalloidi, ma la selezione venne allargata a comprendere i semi-umani. Le tre forme che uno sciacalloide può assumere vennero descritte più esplicitamente, con la forma ibrida che ha all'incirca la stessa taglia della forma umana. Un punto interessante è che la forma umana adottata da uno sciacalloide non è sempre la stessa, ma può variare in base ai suoi desideri. Un osservatore attento può notare che uno sciacalloide è più aggressivo di un normale sciacallo quando è in tale forma.

Monstrous Compendium Volume One (1989)
La motivazione degli sciacalloidi è alquanto monodimensionale: il loro unico scopo nella vita è cacciare, e divorare umani e semi-umani. Maestri del sotterfugio, gli sciacalloidi solitamente assumono forma umana all'inizio, spesso fingendo di essere feriti o bisognosi di aiuto per ottenere la fiducia dei propri bersagli e poter, quindi, usare il proprio attacco con lo sguardo. Se il sotterfugio non funziona, gli sciacalloidi valuteranno attentamente la forza delle vittime prima di decidere se combattere o fuggire.
Visto il suo appetito per il sangue umano lo sciacalloide preferisce usare il proprio morso in combattimento, ma userà delle armi manufatte se questo gli renderà più semplice vincere. É inoltre in grado di usare sia armi manufatte che il proprio morso mentre è in forma ibrida, ma solo armi manufatte mentre è in forma umana. Nonostante questo, sono stati osservati degli sciacalloidi ancora in forma umana che si nutrivano dei corpi dei nemici caduti. La ferocia degli sciacalloidi si può notare anche nella loro scelta di armi, dato che preferiscono armi che tagliano e lacerano la carne della vittima. Sia l'attacco con lo sguardo che le difese speciali (sono necessarie armi di ferro o magiche per ferirli) dello sciacalloide funzionano in tutte e tre le forme.
Gli sciacalloidi si possono accoppiare solo in forma di sciacallo e producono solo prole sciacalloide con altri sciacalloidi. Possono accoppiarsi con dei normali sciacalli, ma questa unione produce semplicemente giovani sciacalli particolarmente aggressivi. Il periodo di gestazione di uno sciacalloide è di cinque mesi e una cucciolata è composta da un numero massimo di quattro cuccioli. I cuccioli hanno un singolo Dado Vita e ne ottengono uno ogni anno, fino a raggiungere la maturità a tre anni. Per i primi due anni non possono cambiare forma. Dall'età di due anni possono assumere forma ibrida e dai tre anni in poi possono assumere forma umana. Invecchiano all'incirca tre volte più velocemente degli umani, dato che uno sciacalloide appena diventato adulto appare come un bambino di circa nove anni quando diventa umano. Se sono incontrati con dei cuccioli, gli adulti pretendono che i cuccioli siano i loro animali da compagnia. Quando muoiono gli sciacalloidi tornano alla loro forma di sciacalli.

Monstrous Manual (1993)
Quando fu ristampato nel Monstruos Manual, lo sciacalloide ricevette la sua prima illustrazione a colori e un piccolo aggiustamento al valore in punti esperienza (che calano da 420 a 270 PE). Per il resto rimane uguale.
DMGR5: Creative Campaigning descrive lo sciacalloide come una creatura adatta ad una campagna a tema africano, così come fa The Dark Continent su Dragon #189. PHBR11: The Complete Ranger's Handbook suggerisce che un ranger di un ambiente desertico potrebbe scegliere gli sciacalloidi come nemici prescelti. Like Fine Wine su Dragon #238 afferma che uno sciacalloide potrebbe svolgere egregiamente il ruolo di agente dormiente, data la sua abilità nello spargere menzogne e disinformazione, ma questo pare poco consistente con ciò che sappiamo sulla loro personalità sanguinaria.
Uno sciacalloide chiamato Asaph abdul Anat appare in The Rod of Seven Parts. É il proprietario del quarto e quinto frammento dell'omonimo scettro, che ha fuso assieme. Sfortunatamente per lui, l'unica minaccia che rappresenta per i PG sta nel fatto che potrebbe cadere loro addosso, dato che è stato trasformato in pietra da una medusa tempo prima. Cosa curiosa, l'avventura include un blocco completo di statistiche per lo sciacalloide, nonostante la sua pietrificazione. Tuttavia questo ci fornisce due nuovi frammenti di informazioni su queste creature – la resistenza al sonno di elfi e mezz'elfi si applica contro lo sguardo di uno sciacalloide, e la portata dello sguardo passa da 1 a 3 metri a seconda della luce ambientale. Cosa forse sorprendente, questa informazione è consistente con l'annotazione a piè pagina di Dragon #130.
Dungeon #21 precede l'ambientazione di Planescape di alcuni anni, ma include un'avventura intitolata The Chest of Aloeids ambientata nel piano di Arcadia. Uno degli incontri casuali è con uno sciacalloide solitario che tenta di separare il gruppo, per poter banchettare con chi rimane isolato. Cosa interessante, alcuni degli abitanti natii del piano, il gufo gigante di Athena e un apicultore, sono in grado di percepire la duplicità dello sciacalloide.
3a Edizione
Lo sciacalloide fa la sua comparsa nella 3E su Abissi e Inferi. Rimane una creatura da 4 DV, con essenzialmente le stesse abilità della 1E e 2E. Ci sono tuttavia alcuni piccoli cambiamenti. Ora può assumere la forma di ogni umanoide di taglia media (non solo umani) e, oltre a parlare il Comune, è in grado di comunicare con i normali sciacalli in ogni forma. Questi sciacalloidi hanno sia scurovisione che visione crepuscolare (l'unica edizione in cui capita). Il loro allineamento è ora leggermente più flessibile, essendo solo “normalmente” caotico malvagio.

Abissi e Inferi (2003)
Come nella 2E, lo sciacalloide può usare armi in forma umanoide o ibrida, e il suo attacco con il morso in forma ibrida o di sciacallo. Viene chiarito cosa succede all'eventuale equipaggiamento indossato quando lo sciacalloide diventa sciacallo: l'equipaggiamento viene assorbito nella forma di sciacallo, ma gli strumenti magici smettono di funzionare. Gli sciacalloidi hanno ora la scimitarra come arma preferita, ma possono usare altre tipologie di armi se necessario. In forma ibrida possono indossare armature leggere e medie, ma non pesanti.
Il raggio di azione del loro sguardo rimane di 9 metri e ora dura 5 minuti. A contraddire le informazioni di Dragon #130, gli sciacalloidi sono ora immuni ai propri attacchi con lo sguardo e a quelli di altri sciacalloidi. Essendo stato pubblicato verso la fine dell'era della 3.0, Abissi e Inferi era già essenzialmente compatibile con la 3.5. Tuttavia il D&D v.3.5 Accessory Update modificò la riduzione del danno dello sciacalloide a “5/ferro”.

Dungeon #120 (2005)
Nicholas Logue e Brendan Victorson contribuirono all'avventura The Obsidian Eye uscita su Dungeon #120. Quest'avventura include un trio di sciacalloidi che, per una volta, hanno personalità sviluppate con caratteristiche individuali. Il loro leader, Khalogo, ha una pelliccia di un arancione più accesso e un nero più scuro del resto della sua specie ed è orgoglioso del proprio aspetto. Pratica persino una rozza forma di igiene orale, masticando radici e cuoio per neutralizzare il proprio alito naturalmente fetido. A renderli speciali aiuta anche il fatto che tutti e tre questi sciacalloidi hanno dei livelli di classe: uno è uno stregone, un altro un ranger e il terzo un druido.
4a Edizione
I primi due Manuali dei Mostri per la 4E erano scarni a livello di informazioni sui mostri ma, per quando lo sciacalloide fu pubblicato nel Manuale dei Mostri 3, veniva dedicata maggiore attenzione al ruolo svolto da ciascuna creatura. Lo sciacalloide ricevette una breve menzione in un articolo della colonna Alumni su Dragon #387, come una delle dieci creature più anticipate che stava per tornare dal primo e originale Manuale dei Mostri, ma l'articolo non aggiunge nessuna nuova informazione sugli sciacalloidi.
Nella 4E per la prima volta abbiamo una storia sulle origini degli sciacalloidi. Nei tempi antichi, mentre infuriava la guerra tra dei e primordiali, esistette una nazione di sciacalli incredibilmente intelligenti. Dopo una serie di feroci battaglie, questa nazione fu distrutta da una tribù di umani, con solo pochi sopravvissuti che riuscirono a fuggire. Questi sopravvissuti ulularono la propria angoscia al cielo e uno spirito primevo noto come la Sorella Oscura udì le loro grida. Essa fece dono agli sciacalli di vari poteri e così nacquero i primi sciacalloidi.
Gli sciacalloidi vivono nelle frontiere delle terre degli umanoidi, in remoti villaggi e isolate stazioni commerciali. Sono cacciatori esperti, ma apprezzano anche l'inganno e usano le proprie capacità da mutaforma per evitare sospetti, una volta che i loro attacchi a insediamenti e carovane vengono notati. Un gruppo di avventurieri che investiga tali assalti potrebbe allearsi con un altro gruppo con lo stesso obiettivo, per poi scoprire che i membri di questo secondo gruppo sono i veri colpevoli quando durante la notte mutano forma e attaccano.
Anche se molti sciacalloidi evitano la civiltà, qualche individuo solitario può interagire con maligni seguaci di Zehir o con dei culti di Asmodeus. Le loro abilità li rendono spie e assassini eccezionali per questi gruppi.

Manuale dei Mostri 3 (2010)
Il Manuale dei Mostri 3 descrive tre differenti tipi di sciacalloidi. Gli Sciacalloidi Furiosi (Jackalwere Bravos) sono i membri più giovani di un branco. Trattati come servitori dai propri anziani, questi giovani faticano a contenere la propria sete di sangue e solitamente entrano in un'ira furibonda a inizio combattimento. Non usano tattiche complesse e non si ritirano mai. Meccanicamente possiedono un attacco di Furia Ululante, che consiste in un doppio morso, e Furia Sanguinaria, che permette loro di infliggere danni extra contro avversari incapaci di difendersi. Quando sono in forma umana prediligono come arma il falchion.
Gli Sciacalloidi Saccheggiatori (Jackalwere Harriers) sono quelli che preferiscono darsi alla fuga se necessario. Sono combattenti cauti che attaccano solo in gruppi numerosi, a meno che non siano accompagnati da Sciacalloidi Ingannatori e Furiosi. Nei rari casi in cui sono incontrati in forma umana, la loro arma preferenziale è un semplice pugnale.
Gli Sciacalloidi Ingannatori (Jackalwere Deceiver) sono quelli più vicini agli sciacalloidi delle edizioni precedenti. Sono estremamente astuti e l'unica variante in possesso di uno Sguardo Soporifero. Possono essere trovati con ugual frequenza come cacciatori solitari o alla guida di un branco di sciacalloidi inferiori. Preferiscono solitamente ottenere la fiducia dei propri avversari prima di attaccare o segnalare al resto del gruppo di scatenare l'assalto. Nella loro forma di sciacallo hanno un attacco di Ululato Feroce che può gettare a terra gli avversari. In forma umana prediligono la spada corta.
Il cambiamento più significato rispetto agli sciacalloidi delle edizioni precedenti è il fatto che non hanno più una forma ibrida. Tutti e tre questi tipi possono mutare forma solo tra una forma di sciacallo e una forma umana. Diversamente dalla 3E, il loro equipaggiamento non muta forma con loro e possono assumere la forma solo degli individui che hanno visto in precedenza.
5a Edizione
Durante il lungo periodo di sviluppo che portò all'uscita della 5E la WotC pubblicò una serie di articoli sul proprio sito che fornivano informazioni approfondite sui loro obiettivi e strategie di sviluppo (purtroppo ora come ora molti di questi articoli sono persi nel grande cimitero di Internet dei contenuti-non-più-accessibili). In un articolo di Legends & Lore intitolato “Di chi è questa storia, comunque?” Mike Mearls parlò di come creare legami tra differenti creature per creare un mondo di D&D più coeso per la 5E.
L'esempio usato in quell'articolo era lo sciacalloide. Nella 5E gli sciacalloidi furono creati dal signore dei demoni Graz'zt per servire i suoi devoti seguaci, i lamia. Graz'zt conferì agli sciacalli il dono della parola e la capacità di assumere forma umana. Mearls affermava di rendersi conto di come non tutti avrebbero voluto usare queste informazioni nella propria campagna e che lo sviluppo a livello meccanico della creatura rimaneva indipendente dalla sua storia.

Manuale dei Mostri (2014)
Lo sciacalloide venne introdotto per la 5E nel Manuale dei Mostri e, a parte questo nuovo legame con Graz'zt e i lamia, l'ultima incarnazione dello sciacalloide rimane essenzialmente in linea con le informazioni e storie preesistenti. Sono sempre assassini e manipolatori, pattugliano strade e sentieri e usano le loro capacità da mutaforma per guadagnarsi la fiducia degli stranieri. Hanno di nuovo tre forme da poter assumere, ma sono limitati ad un aspetto umano (non umanoide). Il testo non è del tutto chiaro in merito, ma sembra implicare che essi abbiano un solo specifico aspetto umano da poter assumere, innaturalmente macilento. Come nella 4E, l'equipaggiamento indossato da uno sciacalloide non si trasforma con lui quando cambia forma. Quando muoiono tornano alla loro forma naturale di sciacallo. Una nuova intrigante piccola aggiunta è il fatto che gli sciacalloidi sono nati per mentire e che a volte patiscono dolore quando sono costretti a dire la verità.
Meccanicamente sono sempre creature da 4 DV con un attacco con il morso in forma ibrida o di sciacallo, e possono attaccare con delle armi in forma ibrida o umana. La scimitarra torna ad essere la loro arma preferita. L'attacco con lo sguardo di questi mutaforma ha sempre un raggio di 9 metri, ma ora un bersaglio che supera il tiro salvezza diventa immune allo sguardo di quello sciacalloide per le successive 24 ore. Le creature non morte e quelle immuni allo charme non sono influenzate dallo sguardo. Le armi di ferro non sono più il tallone d'Achille degli sciacalloidi. Invece, per ferirli servono armi d'argento o magiche. Gli sciacalloidi hanno come abilità Olfatto e Udito Acuto oltre a Tattiche di Branco, che fornisce loro vantaggio quando combattono con degli alleati.
Sciacalloidi e altri mostri
Gli sciacalloidi hanno lavorato assieme ai normali sciacalli fin dalla loro prima apparizione nel Manuale dei Mostri della 1E, nella quale è indicata la probabilità del 20% di trovare le due creature assieme. Invece, le tabelle degli incontri della Guida del Dungeon Master e del Fiend Folio della 1E indicano che il 10% degli incontri con quelli che paiono sciacalli invece sono con degli sciacalloidi. Il Monstrous Manual ripete il numero del 20% e indica che gli sciacalloidi sono in tal caso accompagnati da 1-6 sciacalli e, spesso, cacciano e corrono con loro in forma di sciacallo. Gli sciacalli guidati dagli sciacalloidi sono più feroci e hanno abitudini da cacciatori invece che da spazzini.
Il Monstrous Manual indica che i mutaforma servono solo i più malvagi degli umanoidi e, anche in tal caso, solo se questo fornisce loro l'opportunità di uccidere più umani e semi-umani del normale. Il Manuale dei Mostri 3 della 4E suggerisce che gli yuan-ti sono disposti ad allearsi con gli sciacalloidi per breve tempo in caso di necessità. Quel manuale indica, inoltre, come gli sciacalloidi non apprezzino la carne di mezz'orchi, goliath e (ovviamente) forgiati, motivo per cui a volte decidono di assoldare queste creature come mercenari per nascondere la propria vera natura.
La 5E introduce un nuovo rapporto con i lamia. Gli sciacalloidi agiscono come loro servitori, usando i propri sguardi in modo da rendere incoscienti i nemici prima di catturarli e di costringerli, poi, ad una vita di servitù sotto un padrone lamia oppure ad una morte atroce. I mutaforma preferiscono sempre combattere a fianco degli sciacalli, che sono dei loro compagni feroci e leali.
Sciacalloidi e la magia
La Guida del Dungeon Master della 1E classificava le pergamene in due categorie: quelle che replicavano incantesimi e quelle di protezione. Una Pergamena di Protezione dai Mutaforma è elencata come una sotto-categoria delle Pergamene di Protezione dai Licantropi, ed è efficace nel proteggere dagli sciacalloidi. La Guida fornisce, inoltre, una chiarificazione sugli effetti di un incantesimo di metamorfosi su altri lanciato su uno sciacalloide o su un altro tipo di mutaforma. Il bersaglio è influenzato solo per un round prima di assumere nuovamente la forma precedente.
L'Amuleto di Protezione dal Sonno descritto su Dragon #91 fornisce una protezione efficace contro lo sguardo di uno sciacalloide. L'articolo Better Living Through Alchemy suggerisce che un cuore di sciacalloide è un ingrediente tipico per una pozione di Alterare Sé Stesso, mentre il Book of Artifacts indica come la saliva di sciacalloide sia usata per creare una pozione Aroma dei Sogni.
Birthright
Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow indica che gli sciacalloidi possono essere incontrati molto raramente nel Mondo d'Ombra dell'ambientazione.
Eberron
Gli sciacalloidi sono indicati come creature adatte a incontri urbani in Sharn: Città delle Torri.
Forgotten Realms
L'apparizione più celebre di uno sciacalloide nei primi prodotti per i Forgotten Realms è nella novella Shadowdale. Un “uomo” dai capelli argentati, chiamato Torrence, scambia Kelemvor Lyonsbane per uno della propria specie e, nella forma di un comune cittadino di Tilverton, tenta di attirarlo con la prospettiva di condividere un pranzo. Kelemvor è in realtà una pantera mannara a causa di una maledizione e non approva l'offerta di Torrence. Alla fine uccide lo sciacalloide. Un aspetto insolito di questo incontro è che lo sciacalloide sembra in grado di ammaliare una compagna di Kelemvor cantandole. Non viene fornita nessuna spiegazione per questa capacità, quindi possiamo solo ipotizzare che forse Torrence aveva un addestramento da bardo.
L'incontro viene riproposto nell'avventura FRE1: Shadowdale. Nella sezione su Tilverton viene fatto notare che qualcosa forte a sufficienza da squartare le sue vittime stia dando la caccia agli abitanti della cittadina. Dato che gli sciacalloidi non sono veramente noti per la loro forza estrema, questa descrizione sembra più che altro una copertura per fare sì che Kelemvor (un possibile PG per questa avventura) venga sospettato in caso venga forzato ad assumere la forma di pantera di fronte agli abitanti.
Gli sciacalloidi si trovano in varie parti del Faerûn e sono inclusi solitamente nelle tabelle degli incontri casuali. Possono essere incontrati nelle fogne sotto Waterdeep (FR1: Waterdeep and the North), nelle Colline dei Ratti (City of Splendors), di notte nelle Alte Brughiere (FRE3: Waterdeep), nelle profondità del Sottomonte (Undermountain: Stardock), nelle pianure temperate del Cormyr (Four from Cormyr), nelle terre selvagge intorno a Zhentil Keep (FRC2: Curse of the Azure Bonds), nell'Elturgard (ELTU3-6: True Blue e SPEC5-1: Morthac's Mansion) o vicino Hillsfar (DDEX3-1: Harried in Hillsfar).
Questi malvagi mutaforma sono stati avvistati in vari luoghi nell'ovest del Faerûn. Il boxed set The Horde indica che gli sciacalloidi possono essere trovati nelle praterie ai limiti delle steppe nella Foresta del Sud. L'articolo Backdrop: Moonshae Isles su Dungeon #196 descrive una spia sciacalloide chiamata Twaine Stone che si è infiltrato nell'armata di Caer Moray e sta inviando messaggi segreti fuori dai muri della città per la Tribù del Sangue Nero, un gruppo di licantropi del Faerûn che adorano Malar, il Signore delle Bestie.
Prima della 4E gli sciacalloidi non erano creature particolarmente pie, ma una relazione con Malar non è così inusuale nei Reami. Faiths & Avatars indica che il Signore delle Bestie spesso agisce tramite ogni sorta di predatore, inclusi gli sciacalloidi. Halls of Undermountain include uno sciacalloide chiamato Ulquar che si ritiene un prete di Malar, nonostante non abbia alcuna capacità clericale. Malar però non pare avere il monopolio sui seguaci sciacalloidi, dato che Regni del Serpente li elenca tra i servitori di Sseth.
Greyhawk
Gli sciacalloidi sono apparsi solo raramente nelle fonti di Greyhawk. A Serenade Before Supper su Dungeon #53 è ambientata nella Foresta del Ferro, circa 80 km ad ovest di Verbobonc. Questa avventura inizia facendo credere ai PG di essere stati inghiottiti dalle Nebbie di Ravenloft, ma in realtà stanno solo sperimentando un pessimo tempo atmosferico.
Come antagonisti troviamo un lupo mannaro e due sciacalloidi che hanno preso dimora in una remota locanda e, invece di servire da mangiare ai viaggiatori di passaggio, piuttosto li mangiano. Tuttavia sono cauti riguardo a chi possono permettersi di affrontare, tanto che in alcune occasioni dei gruppi numerosi hanno visitato la taverna e i tre hanno mantenuto la mascherata, servendo da mangiare e fornendo intrattenimento per la serata. Uno degli sciacalloidi ha persino imparato a cucinare dal libro di ricette del precedente proprietario, cosa che suggerisce che questi sciacalloidi potrebbero essere dei lontani parenti di quelli che offrivano rinfreschi nella Fossa delle Ragnatele Demoniache.
Vari scenari per Living Greyhawk hanno incluso incontri con gli sciacalloidi. DYV1-01: Dine and Dash ne include tre, ma in realtà uno di essi è un assassino umano impazzito che ha ottenuto un anello maledetto, il quale gli permette di controllare gli sciacalli, e che ora crede di essere uno sciacalloide. Nonostante il fatto che non l'abbiano mai visto cambiare forma, i due veri sciacalloidi lo seguono fedelmente semplicemente per il fatto che sotto la sua guida hanno prosperato. Un curioso aggancio per l'avventura è il fatto che i centauri sono apparentemente completamente immuni allo sguardo di uno sciacalloide.
Sono documentati incontri meno interessati con gli sciacalloidi in altre regioni di Oerth, tra cui il Nyrond (NYR6-M01: A Lament in Entrell), il Furyondy (FUR7-03: Illusions and Dreams) e la Città Liberà del Popolo Alto (HIG8-06: Dawn).
Ravenloft
Gli sciacalloidi sono una parte importante dell'avventura per Ravenloft Hour of the Knife. Ambientata a Paridon, l'analogo di Ravenloft della Londra pre-industriale, quest'avventura si basa su un complicato mistero legato ad un assassinio in cui Sodo, il Signore Oscuro doppelganger del dominio, e il suo braccio destro traditore, Sir Edmund Bloodsworth (a sua volta un doppelganger) hanno entrambi un ruolo importante. Sir Edmund Bloodsworth è alleato con un branco di sciacalloidi, guidati dal suo guardiacaccia, Bardan. Questi mutaforma sono così importanti per la storia che l'avventura offre una serie di chiarificazioni su come funzionano le capacità speciali degli sciacalloidi.
Scopriamo che in realtà uno sciacalloide non può imitare una persona specifica, ma solo scegliere fino a tre caratteristiche principali della sua forma umana. Il resto viene determinato casualmente. Per esempio, quindi, uno sciacalloide potrebbe scegliere di essere femmina, con capelli rossi ed un distintiva cicatrice sul viso. Ma l'altezza, corporatura e bellezza/bruttezza della forma sono al di fuori del controllo della creatura. Il corpo dello sciacalloide, tuttavia, ha una sorta di “memoria” per le forme, cosa che gli permette di assumere nuovamente una forma che ha già assunto in precedenza. Questo implica che gli sciacalloidi (quanto meno in Ravenloft) hanno alcune forme umane preferite a cui fanno regolarmente ritorno. Possono mantenere fino a quattro differenti forme nella loro “memoria”.
Questi sciacalloidi sono inoltre in grado di usare il proprio sguardo in combattimento, presumendo che il loro bersaglio non sospetti nulla. Anche se un avversario sta attivamente cercando di evitare lo sguardo durante un combattimento, c'è comunque un 20% di possibilità ogni round di incrociare lo sguardo dello sciacalloide.
Il sito ufficiale per i fan di Ravenloft ha pubblicato un seguito non ufficiale per Hour of the Knife intitolato Shadow of the Knife. Gli sciacalloidi sono presenti anche in quest'avventura, anche se non con un ruolo così importante come nell'originale.

Hour of the Knife (1994)
I mutaforma sanguinari e ingannatori sono in generale un ottimo complemento per l'ambientazione di Ravenloft, quindi non sorprende troppo che gli sciacalloidi appaiano anche in altri domini. Possono essere incontrati a Kartakass (RA1: Feast of Goblyns), nei deserti di Har'akir (RA3: Touch of Death) e, raramente, persino nel dominio di Barovia del Conte Strahd (Ravenloft Campaign Setting).
Il Signore Oscuro del dominio boscoso di Farelle è uno sciacalloide chiamato Jack Karn, ma il suo dominio riceve solo una brevissima menzione del boxed set originale di Ravenloft prima di sparire nei cambiamenti imposti dalla Grande Congiunzione, un evento che ha cambiato per sempre la composizione del semipiano. La storia segreta di Jack Karn è descritta nel Book of Sacrifices, un'altra pubblicazione online rilasciata dal sito ufficiale dei fan di Ravenloft.
Il manualetto The Cryptic Allegiances nel boxed set Forbidden Lore descrive Ata-Bestaal, una società segreta i cui membri vogliono trasformarsi in animali, per beneficiare della pace e serenità che credono otterranno. Questo gruppo è al momento fissato sulla licantropia come mezzo per raggiungere tale scopo e, per questo motivo, tiene prigioniere nelle proprie celle sotterranee un certo numero di bestie mannare infette. Sfortunatamente, tra querste è incluso uno sciacalloide, che è un membro “infetto” dell'Ata-Bestaal. Naturalmente sappiamo che questo non ha alcun senso, visto che gli sciacalloidi non possono trasmettere la loro condizione agli altri (diamine, eravamo arrivati quasi alla fine dell'articolo senza compiere quell'errore!)

Musaf ibn-Talir, Dragon Magazine Annual #2 (1997)
Il Gothic Earth Gazetteer elenca gli sciacalloidi tra le creature adatte ad essere usate in Masque of the Red Death, la sotto-ambientazione alternativa di Ravenloft per la Terra, e Dragon Magazine Annual #2 ci presenta uno sciacalloide come uno degli antagonisti della Terra Gotica. Chiamato Musaf ibn-Talir, questo poveraccio iniziò la sua vita come un normale residente umano di Gerusalemme, ma cadde in una vita criminale, prima solo come teppista, poi come ladro e infine come sanguinario assassino che uccideva per piacere. Eventualmente abbracciò i sussurri nella sua mente e divenne un servitore della Morte Rossa, trasformandosi in uno sciacalloide, per meglio spargere violenza e sofferenza.
Giochi per il computer
Almeno due giochi per pc basati su D&D hanno incluso degli sciacalloidi.

Sethir Ra, Ravenloft II: Stone Prophet (1995)
Ravenloft II: Stone Prophet ci presenta un chierico chiamato Sethir Ra, che può unirsi al gruppo, mentre in Icewind Dale: Trials of the Luremaster c'è un incontro con un'anziana sciacalloide chiamata Rikasha. É alquanto amichevole e offre importanti indizi per la missione. Gli altri abitanti sciacalloidi delle caverne sono meno accoglienti.

Icewind Dale: Trials of the Luremaster (2001)
 
Nomi di sciacalloidi
Ahln-Veer, Asaph abdul Anat, Bardan, Elfskinner, Erdlo, Hekkyl, Jack Karn, Jydde, Khalogo, Mahlmet, Marnis, Musaf ibn-Talir, Rikasha, Sethir Ra, Sorella Kaylen, Torrence, Twaine Stone, Ulquar.
 
Statistiche comparate
Per la 4a Edizione si è usato lo Sciacalloide Ingannatore per il confronto.

 
Bibliografia
Monster Manual, p56 (Dicembre 1977)
Dungeon Masters Guide, p45, 128, 205 (Agosto 1979)
The Dragon #32, pM8, "The Fell Pass" (Dicembre 1979)
Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 11, 18 (Giugno 1980)
Dragon #42, p12, "Patron Demons" (Ottobre 1980)
Fiend Folio, p113 (Luglio 1981)
Dragon #54, p11, "Ruins: Rotted & Risky But Rewarding" (Ottobre 1981)
Dragon #68, p73, "Thrills and Chills: Ice Age Adventures" (Dicembre 1982)
I2: Tomb of the Lizard King, p19 (Gennaio 1983)
Monster Manual II, p82 (Agosto 1983)
UK4: When a Star Falls, p6, (Giugno 1984)
Dragon #91, p57, "Treasure Trove" (Novembre 1984)
T1-4: Temple of Elemental Evil, p78 (Agosto 1985)
N3: Destiny of Kings, p5 (Febbraio 1986)
C6: The Official RPGA Tournament Handbook, p57 (Marzo 1987)
FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987)
Dungeon #8, p24, "In Defense of the Law" (Novembre 1987)
Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)
Dragon #130, p71-78, "If Looks Could Kill" (Febbraio 1988)
FR7: Hall of Heroes, p37 (Febbraio 1989)
FRC2: Curse of the Azure Bonds, p92 (Marzo 1989)
Shadowdale (Aprile 1989)
FRE1: Shadowdale, p28-29 (Maggio 1989)
Monstrous Compendium Volume One, (Giugno 1989)
FRE3: Waterdeep, inside cover (Settembre 1989)
Dungeon #21, p55, "The Chest of Aloeids" (Gennaio 1990)
Ravenloft: Realm of Terror, p83 (Giugno 1990)
The Horde Barbarian Campaign Setting, Volume II, p117, 123 (Agosto 1990)
RA1: Feast of Goblyns, p5 (Settembre 1990)
MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (Febbraio 1991)
Forbidden Lore, Cryptic Allegiances, p18 (Ottobre 1992)
RA3: Touch of Death, p6 (Ottobre 1992)
DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)
Dragon #189, p13, "The Dark Continent" (Gennaio 1993)
Monstrous Manual, p210, 230 (Giugno 1993)
RR7: Van Richten's Guide to Werebeasts, p20 (Luglio 1993)
Book of Artifacts, p122 (Settembre 1993)
PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Dicembre 1993)
Ravenloft Campaign Setting, Domains and Denizens, p10, 83 (Maggio 1994)
City of Splendors, Campaign Guide to the City, p63, 66 (Luglio 1994)
Hour of the Knife, p4, 7-8, 20, 28, 30-31, 34, 38-39, 41-42, 44-45 (Setembre 1994)
Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p83 (Ottobre 1994)
Dungeon #53, p33-36, "A Serenade Before Supper" (Maggio 1995)
The Gothic Earth Gazetteer, cover (Novembre 1995)
Ravenloft II: Stone Prophet (1995)
Faiths & Avatars, p106 (Marzo 1996)
The Rod of Seven Parts, Book II: The War Against Chaos, p3, 15 (Agosto 1996)
Undermountain: Stardock, inside cover (Gennaio 1997)
Dragon #238, p21, "Villains, Like Fine Wine" (Agosto 1997)
Dragon Magazine Annual #2, p115, "Villains of Gothic Earth" (Novembre 1997)
Four from Cormyr, p127 (Novembre 1997)
Dungeon #66, p22 (Gennaio 1998)
Monsters of Faerûn, p92 (Febbraio 2001)
Icewind Dale: Trials of the Luremaster (Giugno 2001)
DYV1-01: Dine and Dash, p3-4, 9, 16, 20, 21, 25 (2001)
Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow, p81 (Gennaio 2002)
Book of Sacrifices, p85 (Gennaio 2002)
The Tome of Horrors, p306 (Novembre 2002)
Fiend Folio, p107 (Aprile 2003)
D&D v.3.5 Accessory Update, p24 (Luglio 2003)
Shadow of the Knife, p3, 8, 20, 29 (Ottobre 2003)
Serpent Kingdoms, p189 (Luglio 2004)
Sharn: City of Towers, p176 (Novembre 2004)
Dungeon #120, p20-37, "The Obsidian Eye" (Marzo 2005)
NYR6-M01: A Lament in Entrell, p11-12, 18, 20, 23, 27, 30-31 (2006)
FUR7-03: Illusions and Dreams, p11-12, 15, 27-30, 32, 35 (2007)
HIG8-06: Dawn, p7 (2008)
Dragon #387, p83, "Alumni: Monster Manual" (Maggio 2010)
Monster Manual 3, p120-121, 212 (Giugno 2010)
ELTU3-6: True Blue, p33 (Agosto 2011)
Dungeon #196, p66, 73, "Backdrop: Moonshae Isles" (Novembre 2011)
Halls of Undermountain, p65, (Aprile 2012)
SPEC5-1: Morthac's Mansion, p19 (Gennaio 2013)
Wizards of the Coast web site, Legends and Lore: Whose Story Is It, Anyway (Marzo 2014)
Monster Manual, p193 (Settembre 2014)
DDEX3-1: Harried in Hillsfar, p25-29 (Agosto 2015)
Articolo originale da ENWorld
Il sito Humble Bundle offre fino al 25 Ottobre un interessante bundle  di materiale in inglese per Pathfinder in formato digitale, da manuali ed avventure a fumetti, da mappe scivibili a miniature. L'offerta parte da 1$ e tanto più sarete disposti a pagare, tanti più prodotti vi potrete aggiudicare.
Vi facciamo presente che per avere le miniature incluse nella fascia più alta sarà probabilmente necessario organizzare una qualche forma di spedizione con costi aggiuntivi.
Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la segnalazione
Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la Lista dei nuovi Incantesimi per il Mago, che saranno presentati in Xanathar's Guide to Everything.
Ecco il link alla versione PDF dell'anteprima:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Spells.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
 

Il nuovo manuale di D&D, La Tomba dell’Annientamento (Tomb of Annihilation), era già disponibile da qualche tempo presso i Friendly Local Game Store ed è dal 19 Settembre disponibile ovunque. La Tomba dell’Annientamento porta i giocatori nelle mortali giungle di Chult, con l’incarico di trovare un leggendario artefatto che può mettere fine ad una maledizione mortale. Mentre i giocatori esplorano le giungle e le rovine di Chult, affronteranno non morti, dinosauri (e anche dinosauri non morti), enigmi, trappole, piante mortali, malattie, e tanti altri pericoli.
Che cosa è La Tomba dell’Annientamento?
Durante l’evento chiamato “Stream of Annilhilation”, nel mese di giugno, la Wizards of the Coast ha annunciato che La Tomba dell’Annientamento sarebbe stata la prossima storia per Dungeons & Dragons. Mike Mearls, lead designer di D&D, ha descritto La Tomba dell’Annientamento come “Indiana Jones incontra gli zombie” e ambientata in una “Terra Perduta” piena di vulcani, giungle e dinosauri.
La trama de La Tomba dell’Annientamento inizia con la scoperta di una maledizione legata alla morte. I corpi delle persone che sono stati resuscitati dalla morte si stanno lentamente deteriorando. Gli incantesimi di divinazione indicano la penisola coperta di giungle di Chult come la fonte della maledizione. Gli avventurieri sono incaricati di fermare questa maledizione, viaggiando a Porto Nyanzaru per ottenere delle guide che possano condurli nella fitta foresta pluviale. I giocatori troveranno un mondo perduto, dove gli insetti, le malattie e il tempo atmosferico possono essere mortali quanto i mostri e le rovine nascoste nella profondità della giungla. Se riusciranno sopravvivere abbastanza a lungo, gli avventurieri dovranno affrontare la sfida della Tomba dei Nove Dei e di un terrificante cattivo (vedi la copertina).
 


Dal sito ufficiale:
Osate sfidare la morte in quest’avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Le voci provenienti dalle strade e dalle taverne riguardano tutte la cosiddetta maledizione della morte: una malattia degradante che affligge chiunque sia mai stato resuscitato dai morti. Le vittime diventano sempre più magre e deboli ogni giorno, scivolando lentamente ma inesorabilmente verso la morte cui erano sfuggiti.
Quando esse infine soccombono, non possono essere resuscitate - e così non può nessun altro, a prescindere che abbiano o meno ricevuto questo tipo di miracolo in passato. I templi e gli studiosi della magia divina non hanno idea di come spiegare una maledizione che ha colpito l'intera regione e possibilmente l'intero mondo.
La causa è un artefatto chiamato Soulmonger, il quale si trova da qualche parte a Chult, una misteriosa penisola nel lontano sud, circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali.

Dove posso acquistare La Tomba dell’Annientamento?
Prezzo: $49.95 C$65.95
Data di Uscita: 19 Settembre, 2017
Formato: Copertina rigida, 256 pagine
È possibile acquistare il libro presso il vostro negozio di giochi, presso i negozi di libri come Barnes & Noble e Indigo (Canada), oppure online presso i rivenditori come Amazon. Potete anche trovare La Tomba dell’Annientamento su Roll20, Fantasy Grounds e Steam.
Per Cominciare
Cosa vi Serve per Giocare
Una copia del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e della Guida del Dungeon Master della 5E di D&D ·Una copia del manuale La Tomba dell’Annientamento ·Dadi e parecchie schede dei personaggi già compilate (tutti dovrebbero avere un personaggio extra a disposizione e già pronto a partire) ·La Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide) può essere utilizzata per disporre di ulteriori background per i personaggi, ma non è necessaria.
Cosa Include il Manuale?
Questo libro fornisce al Dungeon Master il materiale per condurre un gruppo di 4-6 giocatori attraverso un’avventura di Dungeons & Dragons dai livelli da 1 a 11. Ecco cosa troverai nelle sue 256 pagine.
DRAMATIS PERSONAE: Il manuale inizia con una lista personaggi importanti subito dopo l’indice, descrivendo tutti i principali Personaggi Non Giocanti (PNG) dell’avventura e dove possono essere trovati all’interno del manuale. Si tratta di qualcosa che speravo proprio avrebbero continuato a fare dopo aver introdotto questo metodo nel manuale Il Tuono del Re delle Tempeste. È qualcosa di veramente comodo da consultare e spero che continueranno a inserirlo anche nei futuri manuali.
INDICE: elenco dei contenuti del manuale, incluso un elenco dei blocchi statistiche dei mostri nell’Appendice D.
INTRODUZIONE: 9 pagine di introduzione e poi il libro salta direttamente nel vivo dell’avventura.
una panoramica della storia, il cattivo principale e come condurre l’avventura la spiegazione della meccanica della maledizione della morte e della modalità meat grinder (carne da macello Ndt; per coloro che desiderano che l’avventura sia ancora più letale) degli agganci a livello di trama per 15 background, sia per quelli presenti all’interno di Manuale del Giocatore e Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada che per due nuovi background che troverete all’interno di questo manuale (Antropologo e Archeologo) uno sguardo alle razze che popolano Chult: esse comprendono aarakocra, bataru (goblin tribali), nani albini, tabaxi, i rettilioidi volanti noti come pterafolk, gli anfibi grung, tigri mannare, yuan-ti e innumerevoli non morti AVVENTURA: L’avventura è suddivisa in 5 capitoli (maggiori dettagli in seguito)
1. Porto Nyanzaru
2. La Terra di Chult
3. Residenti della Città Proibita
4. Tempio del Serpente Notturno
5. Tomba dei Nove Dei
APPENDICE A: troviamodue nuovi background per personaggi che ben si adattano a questa avventura...  l’Antropologo e l’Archeologo.
APPENDICE B: Incontri casuali per la città, le zone selvgge e le rovine
APPENDICE C: Le scoperte da compiere durante l’esplorazione che incudono la flora, la fauna e sette nuovi oggetti magici.
APPENDICE D: più di 30 pagine di creature non presenti nel Manuale dei Mostri, che sono necessarie per svolgere le avventure in questo manuale. Alcuni nuovi, altri già visti prima e ristampati direttamente dalla Guida ai Mostri di Volo (Volo's Guide to Monsters).
APPENDICE E: Materiale cartaceo per il giocatore, come i dettagli sulle guide della giungla da assoldare, enigmi e mappe.
APPENDICE F: Dettagli per gestire ciascuno dei nove dei ingannatori di Omu.
MAPPA PIEGHEVOLE: nel manuale è anche compresa una mappa pieghevole a due lati e a colori (proprio come quella di La Maledizione di Strahd). Il lato della mappa per il DM è pieno di dettagli sulle località. Il lato opposto, che è la mappa ad esagoni per i giocatori, ha una grande zona vuota al centro della mappa, in attesa che i giocatori la esplorino.

L’Avventura
La Tomba dell’Annientamento è una nuova campagna adatta a guppi di livello 1-11. Essa porta gli eroi a Chult, una nuova regione nel sud dei Forgotten Realms.
Questa storia è stata sviluppata da Christopher Perkins, Will Doyle, Steve Winter e Adam Lee. Durante la progettazione di questa trama, il team ha pensato che un’avventura letale dove i personaggi cercano di fermare una maledizione di morte sarebbe potuta essere un po’ troppo cupa e difficile. Per controbilanciare questo, il team ha ritenuto molto importante fornire umorismo all’avventura. Hanno, dunque, incluso nello sviluppo del manuale Pendlelton Ward, creatore di Adventure Time e giocatore di D&D di lunga data, in qualità di consulente. Tutti gli appassionati di D&D che hanno visto Adventure Time sanno che l’amore di Ward per D&D, nato durante le scuole medie, risulta dominante nelle peculiarità dello show, il quale include tipiche metafore da GDR da tavolo. I lettori troveranno momenti inaspettati, umoristici ed eccentrici per bilanciare la mortalità.
– SPOILER DA QUI IN AVANTI! –
Acererak, un potente lich conosciuto in tutto il multiverso, veste i panni del malvagio antagonista ne La Tomba dell’Annientamento. Anche se trascorre gran parte del tempo fuori scena, il suo artefatto Soulmonger (un’empio congegno necromantico) compie un continuo conto alla rovescia, mettendo una costante pressione ai giocatori. I giocatori sentiranno questa pressione quando dovranno scegliere tra un necessario riposo e la urgenza di proseguire l’avventura per trovare un tempio nascosto.
I personaggi sono introdotti nella storia da Syndra Silvane, un’avventuriera in pensione e mercante, che è stata resuscitata anni fa dal mondo dei morti. Syndra sta avvizzendo e non esiste una cura, ma ha scoperto che la causa della sua rovina è un artefatto chiamato Soulmonger. Syndra ingaggia il gruppo per viaggiare verso Chult, per trovare e distruggere il Soulmonger.
L’avventura inizia con i giocatori che giungono tramite teletrasporto sul molo di Porto Nyanzaru, l’unica area civilizzata di Chult. Devono trovare una guida, raccogliere informazioni e attrezzarsi per essere pronti a viaggiare nella mortale giungla. Mentre esplorano la città e incontrano gente influente, avranno la possibilità di partecipare a corse di dinosauri e a una serie di missioni secondarie. Le missioni secondarie possiedono molta varietà, presentando ad esempio situazioni come il recupero crediti, il ritrovare Artus Cimber (un richiamo a Il Tuono del Re delle Tempeste) e il dare la caccia a dei pirati. L’acquisto di oggetti speciali come canoe, repellente per insetti e raccoglitori di acqua piovana è anch’esso indispensabile. La scelta di una guida dovrebbe essere un momento divertente e darà una direzione all’avventura. Le guide sono un gruppo variopinto che comprende una nana con un solo braccio, un nano albino, due fratelli tabaxi, una tigre mannara in incognito, un couatl in incognito, una spia yuan-ti, un gladiatore e un paio di cacciatori di tesori incompetenti.

Dopo aver esplorato la città, i personaggi s'imbarcano in una spedizione nelle lande selvagge di Chult e inizia il viaggio. Utilizzando la mappa del poster, i giocatori viaggiano di esagono in esagono attraverso la giungla. I personaggi possono avere un’idea di dove vogliono andare, con qualche aiuto da parte della loro guida (che potrebbe risultare essere inutile o addirittura pericoloso). I giocatori dovranno affrontare le sfide costituite dalla disidratazione, dalle piante mortali e dalle malattie, il rischio di perdersi e affrontare incontri casuali con la fauna selvatica e i nonmorti locali. Se sopravvivono, troveranno dei tesori che li potranno avvicinare alla loro destinazione nascosta. Questo capitolo compie un ottimo lavoro nel rendere il viaggio stesso importante tanto quanto la destinazione. Ci sono tante ottime località in cui i vostri giocatori possono imbattersi, come un tempio ispirato a I Predatori dell’Arca Perduta, un villaggio goblin che si catapulta via se si trova in pericolo, una miniera abbandonata piena di trappole di coboldi e di carrelli minerari da lavoro, e il relitto di una nave in cima ad un albero.
Infine, dopo aver visitato questi luoghi interessanti, incontrato vari PNG e affrontato molti incontri, gli avventurieri dovrebbero trovare la città proibita di Omu. La città di Omu contiene nove santuari e ciascuno di essi ha un rompicapo a forma di cubo che gli avventurieri hanno bisogno di risolvere, ma la città non è disabitata e gli avventurieri incontreranno un decrepito tabaxi, un capo grung e altri. Mentre gli avventurieri esplorano Omu, potrebbero venire catturati o doversi confrontare con gli Yuan-Ti (popolo serpente) per trovare il pezzo finale del rompicapo.
Con tutti i pezzi del rompicapo, i giocatori sono pronti ad affrontare la Tomba dei Nove Dei. Il Soulmonger si trova all’interno e nelle profondità di un dungeon a sei livelli, che è pieno di enigmi, trappole, mostri e sigilli magici. Se possono avanzare attraverso la tomba, gli avventurieri affronteranno la Culla del Dio della Morte e Acererak stesso. Se gli eroi saranno in grado di sconfiggere il lich e distruggere il Soulmonger, porrano fine alla maledizione della morte. Se gli avventurieri saranno sconfitti, falliranno e le loro anime saranno divorate.
 
–FINE DEGLI SPOILER –

Conclusione
Dopo aver letto il manuale, credo che questa sia la mia avventura preferita per questa edizione di D&D. Molte delle mie avventure preferite vedono i miei giocatori intenti a esplorare terre selvagge e letali, antiche rovine piene di enigmi e trappole, e a combattere alcune misteriose razze dimenticate. Se siete fan di Indiana Jones, Dirk Pitt di Clive Cussler e Tomb Raider, questa avventura porta in D&D una vera sensazione di avventura pulp. Questo manuale offre PNG e luoghi interessanti, molti dei quali sono letali, alcuni invece anche ridicoli. Se state cercando un’avventura in cui il viaggio è importante quanto la destinazione da raggiungere, avete trovato quello che cercate.
Chi potrebbe volerla evitare?
Gruppi che non sono interessati ad un elevato livello di letalità e tempi stretti a disposizione. Ci sono note per iniziare l’avventura al 5° o anche al 9° livello, che renderebbe la prima parte molto più facile ... ma questo personalmente non mi sembra divertente. Gruppi in cerca di un’avventura più tradizionale di D&D, ispirata a un genere medievale e high fantasy. Per loro sarebbe meglio rimanere su Tirannia dei Draghi e Il Tuono del Re delle Tempeste. Chiunque spera di ottenere le note dettagliate sul come preparare questa avventura in un’altra ambientazione, le note contenute in questo manuale sono veramente minime. L’avventura può essere facilmente adattata a luoghi come la Savage Coast di Mystara, le giungle di Amedio di Oerth o le giungle di Xen’drik di Eberron. Gruppi che non amano davvero l’esplorazione nella natura selvaggia (il cosiddetto hex crawl) ed enigmi. Giocatori che cercano nuove opzioni per i loro personaggi - i due nuovi background (Antropologo e Archeologo) anche se eccezionali, non valgono certo da soli il prezzo di copertina. Chi dovrebbe comprarla?
DM che cercano una ragione valida per vedere i loro giocatori combattere i dinosauri. DM che cercano idee e materiali per condurre le loro avventure in una giungla. Nel manuale ci sono molti mostri, tabelle di incontri casuali, templi ed enigmi sufficienti per tenere i propri giocatori impegnati per innumerevoli avventure. Gruppi che cercano un’avventura dall’elevata mortalità, che li metta veramente alla prova. La maledizione della morte rende definitiva la morte dei personaggi. Se un gruppo vuole ancora più letalità, c’è la modalità meat grinder dove i tiri salvezza sulla morte richiedono un risultato di 15 o più. Gruppi che cercano un’avventura che enfatizza l’esplorazione della giungla e gli enigmi. Potrete trovare una vasta esperienza di hex crawl e molti enigmi, trappole e altri pericoli. Gruppi che cercano un’avventura diversa dal salvare la Costa della Spada dai draghi, giganti, ecc. Se pensate che un’avventura mortale nella giungla possa interessarvi, vi consiglio di procurarvi una copia di La Tomba dell’Annientamento (state solo attenti a controllarla prima per eventuali trappole).
Personalmente, da inizio ottobre inizierò a masterizzare quest’avventura, spostandola nell’ambientazione di Eberron, con Xen’drik che sostituirà Chult.
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Articolo originale apparso il 16 settembre 2017 sul sito tribality.com
In queste giornate autunnali sempre più lunghe vi presentiamo una serie di opzioni immonde da provare: nuove sottorazze per i tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e favori demoniaci che PNG malvagi possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso. Più tardi questo mese verrà aperto un sondaggio per queste opzioni sul sito di D&D. Provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
AR il secondo lunedì del mese
In Maggio avevamo annunciato che gli Arcani Rivelati sarebbero usciti il primo  il secondo lunedì di ogni mese. Questa schema di uscite ha portato ad una certa insicurezza su quando aspettarsi la pubblicazione dell'articolo. Per eliminare questa insicurezza abbiamo deciso che rilasceremo gli Arcani Rivelati il secondo lunedì del mese.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: Opzioni immonde
 
Sapete, sono stanco di provare ad essere l’eroe perfetto. Fin da quando ho iniziato ad offrire i miei servigi, e a lavorare con una successione quasi infinita di sconosciuti, ho fatto la cosa giusta, ho messo gli altri prima di me e mi sono morso la lingua, tutto senza chiedere nulla in cambio. Certo, i popolani che ho salvato mi hanno mostrato la loro gratitudine, e questo... beh, è stato comunque carino come gesto. Tuttavia, chiunque abbia detto che la virtù è la giusta ricompensa per l’adempimento ai suoi stessi dettami non ha mai dovuto pagare il conto della taverna. E poi, faccio già molte cose buone in questo mondo, dallo spezzare antiche maledizioni all’abbattere l’attuale fonte del male che minaccia di porre fine al mondo, dunque perché non dovrei lasciarmi andare un po’ di tanto in tanto? Per essere chiari, non sto parlando di abbracciare un qualche tipo di caoticità neutrale solo per poter essere un seccante e tedioso rompiballe, voglio semplicemente essere me stesso e ricevere ciò che mi è dovuto.
Fortunatamente per me, ho trovato questo manuale ed è pieno di antieroi: persone a cui poco importa della stringente gabbia delle norme sociali e si focalizzano nel trasformare i loro difetti in punti di forza. Questo è il tipo di eroismo che potrei voler seguire; all’inferno quel rigido e zelante voler fare del bene. Prendiamo ad esempio il Vindictive Bastard un archetipo per ex paladini: è all’altezza di quanto ci si aspetta (dati i così tanti precedenti) potendo utilizzare il suo vindictive smite contro coloro che feriscono i suoi amici. Oppure il Blaterskite un pistolero che fugge via dal pericolo più velocemente di quanto ci si addentri, e questo è giusto per citarne alcuni.
Ad ogni modo, alcuni di questi antieroi hanno avuto esperienze veramente brutte in passato, le quali hanno dato loro una buona ragione per dedicarsi a quella che è la vita da avventurieri…con degli assi nella manica. C’è una moltitudine di background dai quali derivano i tratti e i difetti che essi mostrano oggi. Alcuni erano criminali, altri hanno ricevuto un pessimo trattamento nel rapportarsi con una religione o qualche altro gruppo, e altri ancora hanno un passato decisamente turbolento. Ma anche queste figure tragiche possono trasformare le loro tragedie personali in qualcosa di produttivo (seppur non convenzionale): ci sono spiritualisti i cui fantasmi attingono le loro abilità da una lunga vita di sofferenze, e degli stirpefuriosa che evocano la forza di un avo che ha subito il martirio diventando l’incarnazione di una giusta furia.
Naturalmente, addentrarsi troppo in questi sentieri meno battuti può condurvi in un mare di guai. Prima che ve ne accorgiate, vi dimenticherete perché state distorcendo le regole e inizierete a romperle semplicemente per il gusto di farlo, lasciandovi suscettibili alla corruzione. Certo, potreste tentare di sfuggire alle conseguenze falsificando prove ed utilizzando magia proibita, ma alla fine soccomberete sotto la stringente e soverchiante presa dell’odio e vi ritorcerete contro i vostri alleati più cari. Succede sempre.

D’altro canto, diventano disponibili molte tattiche e strumenti per coloro che mettono da parte l’idea di una battaglia equa e corretta. Anche quando state perdendo una rissa, potete compiere un gran numero di trucchi, come utilizzare Bloodied Visage per rendere infermi i vostri nemici oppure trascinare qualcuno a terra con voi quando venite sbilanciati. E un sorso da una vial of reckless courage vi darà per un momento il coraggio necessario a fronteggiare la maggior parte dei mostri orrendi. Oppure potrete lanciare un alveare portatile contro i vostri nemici e lasciarli a cimentarsi in una battaglia equa con uno sciame di vespe

Dopo aver visto tutte le opzioni disponibili in questo manuale, penso di aver fatto la mia scelta: è la vita dell’antieroe che fa per me! Ma sapete cosa vi dico: lascerò decidere alla sorte. Lancerò questa moneta, e se il risultato sarà il simbolo sacro di Desna, inizierò a vivere in quella zona grigia tra ciò che è giusto e ciò che è divertente. Altrimenti, seguirò la lunga strada della virtù, lo prometto.

Oh, guardate, è casualmente uscito il simbolo di Desna… *sghignazza*
 
Da “Le Farneticazioni”, Volume V, del saggio Nenemith:
Una creatura davvero curiosa, lo ixitxachitl. Trovato spesso in colonie composte da un centinaio o più di individui in mari tropicali poco profondi, gli ixitxachitl di solito costruiscono i loro antri in caverne o tunnel ben nascosti nel mezzo delle barriere coralline. Adorano il Principe dei Demoni, Demogorgon, e da esso ricevono l’uso di magie clericali, con alcuni individui che crescono in potere fino ad eguagliare quello di un Patriarca. 

Anche se vengono incontrati molto di rado da umani e umanoidi che viaggiano sopra o sotto il mare, gli ixitxachitl sono una razza numerosa e governano ampie aree costiere dei mari del nostro mondo, affidandosi alla loro natura aggressiva e ai loro poteri magici per costruire delle sorte di imperi sottomarini.
Gli ixitxachitl sono carnivori e predano tutte le forme di vita marine che possono uccidere e divorare, arrivando a volte (quando attaccano in enormi branchi di caccia) ad assalire polpi giganti, balene e – in almeno un’occasione documentata- una testuggine dragona.
Queste creature si allontanano molto dai loro covi in cerca di cibo, e spesso combattono contro sahuagin, locathah, e specialmente tritoni e marinidi. La superiore organizzazione e abilità tattica di questi avversari hanno procurato loro vittorie contro gli ixitxachitl abbastanza spesso da impedire a queste mante magiche di spazzare via ogni resistenza e dominare gli oceani. Ma, allo stesso tempo, gli ixitxachitl hanno certamente fatto sentire la loro presenza; in alcune aree temperate del nostro mondo hanno quasi sterminato gli elfi acquatici. A volte, in seguito alle attività degli ixitxachitl, i tritoni hanno trovato più semplice spostare le loro abitazioni in acque più profonde e avventurarsi in superficie solo in gruppi numerosi e armati.
A causa dell’odio tra Orcus e Demogorgon, i non morti intelligenti che risiedono nel mare (lacedon, zombie juju e così via) non aiutano queste mante e anzi a volte le osteggiano attivamente. Gli ixitxachitl, da parte loro, divorano queste prede ogni volta che ne hanno l’occasione e quindi i non morti solitamente li evitano. Quelle mante che possiedono capacità clericali particolarmente forti possono creare nuove reclute per le loro armate usando l’incantesimo animare morti, ma sono incapaci di controllare o influenzare con la magia i non morti poiché il potere di Orcus offre una resistenza troppo fote.
In battaglia, gli ixitxachitl piombano rapidamente contro i loro avversari da direzioni e profondità opposte, cercando di confondere la preda colpendola da due o più direzioni contemporaneamente. In queste manovre sono spesso guidati da quegli ixitxachitl della cosiddetta varietà vampiro, ovvero comandanti militari invidiati  per il loro potere personale e la loro influenza nella società ixitxachitl.
I più dotati e potenti tra i servitori di Demogorgon (che sono i veri leader della società ixitxachitl) stanno nelle retrovie finché l’avversario più forte non viene identificato e, a quel punto, attaccano con le loro magie. Questi potenti incantatori di solito si fanno sotto insieme a due o più altri ixitxachitl, cosicché il bersaglio trovi più difficile sfuggire ai loro attacchi.
A volte gli ixitxachitl si seppelliscono sotto le sabbie del fondale marino, lasciando solo i loro occhi scoperti, per sfuggire a nemici pericolosi: ma più spesso lo fanno in attesa di prede veloci a cui tendere un agguato. In una maniera simile agli squali, gli ixitxachitl possono avvertire le vibrazioni attraversare l’acqua da grandi distanze, grazie a dei recettori sulla schiena e sulla coda – per esempio possono “sentire” l’onda d’urto di un’esplosione da miglia di distanza.
Hanno una forma di linguaggio con la quale possono parlare apertamente tra loro e con alcuni sahuagin che hanno imparato almeno i rudimenti dello strano idioma, mentre gli ixitxachitl con accesso ai giusti incantesimi possono anche comunicare magicamente con altre creature.
Gli Ixitxachitl hanno anche una seconda forma di linguaggio che usano tra di loro (e con alcune altre creature marine, come i sahuagin), che si può descrivere come una “telepatia da contatto”. Si tratta di uno scambio mentale limitato, possibile solo con creature che lo ixitxachitl sta toccando, di solito con la sua coda.
I gruppi di ixitxachitl a volte nuotano impilati l’uno sull’altro, le pinne che battono all’unisono, ventre contro schiena. Questa è ritenuta una forma di comunicazione mentale (che trasmette emozioni o pensieri molto generici) e non una forma di accoppiamento o corteggiamento.
Le “mante diavolo” (come sono a volte chiamate) appaiono alle altre creature tutte uguali tra loro, ma gli ixitxachitl possono apparentemente distinguere facilmente sesso e caratteristiche  degli individui della propria specie anche dalla distanza. Ogni esemplare si riproduce una volta all’anno, in periodi diversi (non ci sono “stagioni” nel senso comune sotto la superficie dei mari tropicali). Il processo è iniziato dalla femmina, che sceglie - a volte in maniera aggressiva - un maschio. Con questo metodo, sostengono alcuni saggi, le femmine cercano  deliberatamente di migliorare la specie tramite la selezione di un partner adatto.
Alcuni ixitxachitl continuano a cresce in forza e potere una volta diventati adulti. Ed è da questo gruppo che provengono i leader delle colonie –ma solo a coloro che sono accettati dai loro compagni è permesso di vivere abbastanza a lungo da accedere a questo status. Potenziali leader che sono ritenuti insoddisfacenti, qualunque sia il metro di paragone degli ixitxachitl (forse la mancanza di rispetto o lealtà verso Demogorgon è un fattore), sono presi di mira e uccisi prima che possano usare la forza per insediarsi in posizioni di potere.  Questo processo distrugge molti membri di questa categoria speciale di ixitxachitl, e può aiutare a spiegare in parte come mai queste creature non siano assurte al ruolo di assoluti dominatori dei mari. Allo stesso tempo, questo metodo sembra assicurare la peculiare unità di intenti che lega tra loro i membri di una colonia ixitxachitl e li mantiene molto leali a Demogorgon. Infatti, gli esperti dicono che, tra tutte le specie di questo piano di esistenza, gli ixitxachitl siano i più devoti e impegnati a perseguire i desideri e gli obbiettivi di Demogorgon.
Gli ixitxachitl vampiro sono i più temuti dalle altre specie, ancor più degli ixitxachitl non-vampirici più influenti con il ruolo di leader: questo per via del loro temibile morso, in grado di succhiare l’energia vitale della vittima (da cui il nome della sottospecie), e per la loro capacità di guarire le proprie ferite. In occasioni molto rare, gli ixitxachitl vampiro diventano leader o luogotenenti di una colonia, e queste creature sono considerate tra gli abitanti marini più letali e temibili fra quelli della loro taglia.
Fieramente indipendenti, gli ixitxachitl non possono essere sottomessi e combattono fino alla morte, a meno che non siano storditi o immobilizzati. Sono privi di paura (ma non imprudenti o avventati), subdoli in battaglia e soliti collezionare tesori di ogni tipo, usati poi come merce di scambio per ottenere oggetti magici, di cui poi prendono possesso i leader della colonia. Danno maggior valore a quegli oggetti magici che possono usare con facilità: sono stati visti ixitxachitl indossare anelli sulle loro code e “impugnare” con le loro fauci verghe, bastoni e oggetti simili. Se trovano oggetti magici che non possono indossare, li nascondono per tenerli lontani dalle mani di altre creature o per barattarli in seguito con altre ricchezze.
A volte gli ixitxachitl cooperano con altre creature acquatiche, come le streghe di mare o anche sahuagin e locathah, e si sa di occasioni in cui assumono od addestrano creature (come i leoni marini) affinché lavorino per loro. Gli squali di rado vengono scelti per questi compiti, perché gli sahuagin li hanno impiegati contro gli ixitxachitl per così tanto tempo che sembra abbiano sviluppato un’antipatia per le “mante nere” – o forse solo un certo gusto per la loro carne.
Sono noti solo pochi altri dettagli riguardanti la vita di queste creature, peraltro non ben documentati. È comprensibilmente difficile porre rimedio a queste mancanza di dati, ma le ricerche continuano; in particolare quelle dei miei colleghi Ramazith di Baldur’s Gate e Alauthym delle Isole Moonshae.
Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima sono presenti alcune Tabelle di Generazione Casuale di Eventi della Vita del personaggio, perfette per chi ha bisogno di spunti attraverso cui dare vita alla storia del proprio PG o per quei gruppi che hanno bisogno di generare un personaggio velocemente, in modo da improvvisare un'Avventura.
Ecco il link alla versione PDF dell'anteprima:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_LifeEvent.pdf

Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
❚ Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Assicuratevi che il vostro paletto di legno sia affilato, che la vostra fiala di acqua santa sia ben allacciata, e chiedete al vostro chierico di lanciare protezione dal male, perché è giunta l’ora di visitare una terra dove nessuno beve… vino. È ora di visitare Ravenloft *rombo di tuono*. Comparsa originariamente nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per l’approccio più truce a D&D. Con i suoi aspetti da orrore gotico e i suoi mostruosi cattivi, è facile capire perché abbia un’attrattiva universale.

Non in foto. I più famosi turisti di Ravenloft: Gianni e Pinotto
Ravenloft è unica tra le varie ambientazioni per il fatto che, a differenza di Faerûn o di Krynn, o persino di Athas, non occupa un pianeta, e neppure un continente. Invece Ravenloft è un semipiano (del terrore!) alla Twilight Zone, nel quale i personaggi possono giungere da qualsiasi parte nel mondo (uscirne è tutta un’altra storia, ma non crucciatevene troppo). E in modo fortemente analogo a Twilight Zone, Ravenloft può essere estremamente differente di volta in volta. I personaggi che si incamminano tra le nebbie potrebbero ritrovarsi a vagare attraverso una città dormiente con orrori in agguato al di sotto della stessa, oppure potrebbero trovarsi a fronteggiare la maledizione mortale di un’antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono qui sussurrati, e hanno lasciato il proprio segno in questo mondo.
Ma nessuno ha avuto lo stesso impatto dell’antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Dunque, al fine di determinare cosa dà spessore a questa sempre mutevole terra di nebbie e oscurità, tuffiamoci nella prima apparizione del Conte von Zarovich : I6: Ravenloft.

Vi do il benvenuto
È subito chiaro che questa avventura non è un ordinario modulo di D&D. Prima ancora di arrivare all’avventura, il DM viene salutato con le seguenti parole:
Sono l’antico. I miei inizi sono persi nell’oscurità del passato. Non sono morto. E neppure vivo. Sono un non morto, per l’eternità.
 

 
Le pagine seguenti illustrano l’impostazione dell’avventura. Tuttavia, la cosa che spicca di più è che indicano come l’avventura giri attorno a Strahd. Quando Strahd è morto, l’avventura è finita (sebbene ciò richieda parecchio impegno), dunque ai DM viene consigliato di fargli compiere delle ritirate strategiche e di provare ad isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono non meno di quattro avvertimenti sul giocare Strahd, con la stessa attenzione e cura di come giochereste un PG, in altrettante pagine all’inizio del gioco.
Al DM viene anche data l’istruzione di utilizzare delle carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e gli obiettivi del vampiro, oltre alla locazione di importanti tesori del modulo, complete di suggerimenti criptici da dare ai PG quando viene loro letta la sorte da un’anziana donna gitana. Il resto del modulo rafforza l’idea che Strahd sia proprio il mostro, e che gli avventurieri non si trovano più nel Kansas. In aggiunta alla veggente gitana, i giocatori possono imbattersi in una foresta piena di lupi mannari, in un borgomastro che sta provando a proteggere sua figlia e, naturalmente, nel grande castello sulla collina rocciosa, Castle Ravenloft.
Ci sono molti piccolo tocchi che catturano realmente  gli elementi di orrore gotico del modulo (e dell’ambientazione). C’è una fitta nebbia che incombe sui confini della terra di Barovia, e tutti i PNG hanno le loro ragioni per aver paura di Strahd. E c’è un velo tragico che aleggia su tutta la storia. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria spada del sole nell’avventura, potrebbero dimostrarsi riluttanti ad abbattere il malvagio.
È presente anche un epilogo opzionale che ispira un sentimento simile al sentirsi di nuovo in grado di respirare dopo una lunga asfissia: una volta che i giocatori hanno sconfitto Strahd, le nebbie scompaiono e la luce ritorna sul mondo. Come alla fine di una lunga notte.

E c’è qualcosa in quest’ultima idea che fa risaltare Ravenloft rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate una campagna estesa come Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è un luogo, ma piuttosto un’idea: un momento di terrore che persiste più a lungo di quanto avrebbe dovuto. Che minaccia di consumarvi. Sebbene possano reclamare la vostra anima, le avventure a Ravenloft sono pensate fin dall’inizio per terminare.
Penso sia perché Ravenloft attinge fortemente dal suo materiale d’origine. Le storie nella tradizione dell’orrore gotico non si basano sul trovare e uccidere un mostro, spesso si incentrano sul dare uno sguardo al perché il mostro sia e agisca in quel modo (forse culminando in un numero di discorsi del tipo “Io e te non siamo così diversi”), o sull’osservare gli effetti della corruzione di ciò che il mostro rappresenta. Con Strahd, ad esempio, il tema del voler obbligare qualcuno ad amarvi gioca un ruolo fondamentale.
C’è un avversario di tale genere in ogni differente “sezione” di Ravenloft. Ricordate che Ravenloft non è un continente oppure un mondo, ma il Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie che al loro interno contengono poteri oscuri e sinistri – poteri che cercano individui particolarmente egoisti e malvagi e li imprigionano e tormentano rendendoli signori e sovrani del loro stesso reame del terrore. Chiamate anche Isole del Terrore, questi reami sono governati da potenti malvagi chiamati Signori Oscuri. Strahd, ad esempio, è il Signore Oscuro di Barovia.
Altri Signori Oscuri includono il lich Azalin, Lord Soth, l’iconico cavaliere della morte, e presumibilmente anche Vecna era un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire. Probabilmente essere attirato nelle Nebbie era comunque parte del piano di Vecna. Ma ciascuna di queste figure staglia un’ombra sul rispettivo dominio. I reami all’interno di Ravenloft sono unici per il fatto che esistono come ispirazione per l’avventura: sono pieni di persone schiacciate sotto il regime spesso oppressivo dei Signori Oscuri e che richiedono l’aiuto dei giocatori.
Ciò avviene perché i giocatori rappresentano l’altro lato delle storie dell’orrore, se gli antagonisti sono pensati per essere utilizzati come mostri, i PG, per contrasto ricevono un’opportunità di imparare le lezioni che i Signori Oscuri non possono apprendere. O non vogliono apprendere. Si presume, spesso, che siano fonte di cambiamenti. Nella 3a edizione, ci si riferiva a Ravenloft come Crogiuolo della Virtù per questa ragione. L’idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano attirati tra le Nebbie.

Tuttavia ogni reame di Ravenloft potrebbe meritare un articolo a sé stante. Perché nonostante i reami siano stati pensati come aree vagamente definite che sono tutte circondate dalle Nebbie, ciascuno di essi è sorprendentemente dettagliato. Spesso le avventure che prendono luogo in questi riami si svolgono in più luoghi, talvolta attraversando anche i confini planari. The House on Gryphon Hill, ad esempio, è un’avventura sullo stile di Jekyll e Hide (che presenta uno Strahd buono e uno Strahd malvagio) che culmina con un’intera città che cade nelle Nebbie.
Questi reami hanno spesso una loro intera storia (approfondita in molti casi sia nei moduli d’avventura che in racconti e romanzi), che viene riscritta attraverso le edizioni. Interi reami sono svaniti durante il corso della storia di Ravenloft. Quando venne pubblicata la 2a edizione, non meno di dodici Isole del Terrore svanirono senza lasciare traccia, per poi tornare nella 3.5. Ma una cosa rimane costante, ossia la terra di Barovia e il suo signore vampirico. E, poiché avevamo già sottolineato cosa c’è in gioco nel reame di Strahd, potete contare sul fatto che daremo uno sguardo alla storia di Barovia (e anche di Ravenloft).

Per quanto si sa, la storia di Barovia inizia nell’anno 351. Questo è l’anno in cui Strahd sale al potere a Barovia, avendo respinto un’orda di barbari invasori noti come Terg. Questo è anche il momento in cui Strahd si innamora di un amore non corrisposto per una giovane donna chiamata Tatyana, la quale invece era innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Rifiutato, e odiando e avendo paura di ciò che rappresentava (a Strahd non piaceva l’idea di essere vecchio, e sentiva di aver sprecato la sua giovinezza) Strahd assassinò suo fratello – a seconda dell’edizione fece anche una qualche sorta di patto oscuro per ricevere il potere necessario per compiere tale atto – e finì per diventare il vampirico signore di Ravenloft. In conseguenza di ciò, Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbie, e Strahd si trasferì in un castello a rimuginare.

Sì, qualcosa di simile, con altro tipo di uomo pipistrello
Durante il secolo successivo Strahd sparisce dalla scena pubblica, dando la caccia all’occasionale traditore e determinando come struggersi al meglio per il suo “amore” perduto con i suoi nuovi poteri da non morto, ma fino all’arrivo dei Vistani (quei gitani che ho menzionato prima), non accadde un granché. Tuttavia, l’arrivo dei Vistani annuncia un’epoca di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati, e quando un giovane ragazzo viene salvato in tale zona, dà origine al movimento religioso noto come Culto del Signore del Mattino. Inoltre, in questo momento di arrivi Azalin compare a Barovia. Lui e Strahd diventano cautamente alleati e nulla va mai male tra di loro.
Eccetto per quella volta nell’anno 579 quando Strahd e Azalin viaggiano nel reame di Mordent e subiscono un trattamento alla Jekyll e Hyde fino a quando quell’intero reame cade dentro Ravenloft. Poi Azalin diventa un Signore dei Lich conquistatore, ma Strahd riesce a scacciarlo e Azalin insedia il suo dominio a Darkon. Nel mentre, un numero sempre crescente di domini inizia ad apparire tra le Nebbie, quindi ci sono ora risorse per cui combattere.
Questa era di “espansione” vede la comparsa di un certo numero di reami: Bluetspur, Arak, il mostruoso Forlorn, anche un reame desertico noto come Har’Akir. Quest’era giunge alla conclusione con la Dead Man’s Campaign, ossia un’invasione dei reami di Ravenloft mossa da Vlad Drakov, un signore della guerra mercenario proveniente da Krynn le cui campagne sono sempre condannate a fallire. E falliscono, per quattro volte di fila, con ogni sconfitta che conduce l’uomo verso una follia sempre crescente. Questo  periodo di tempo vede anche l’ascesa del Dr. Abraham van Helsing[2] Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze.

“Annienteremo von Zarovich con un solo rapido attacco!”
Tutto ciò culmina nella Grande Congiunzione (735-740), che Azalin (sempre determinato a fuggire dalla sua prigione da incubo) causò attraverso attente manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione , le terre di Ravenloft furono colpite da delle scosse, interi reami svanirono dalle Nebbie o si dissolsero nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riportò l’equilibrio nel mondo riportando il frammento di un Cristallo Oscuro da dove era venuto.

Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solamente per ritornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia, e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente.
Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. Non c’è dubbio che stia venendo riscritta mentre parliamo ma, come ho detto, questo quasi non importa. La ragione per la quale Ravenloft ha così tanto successo come ambientazione è perché dà ai giocatori l’opportunità di vivere qualsiasi tipo di storia che di solito non potrebbero provare in D&D. Permette di prendere una pausa da cavalieri impegnati in sacre missioni e potenti stregoni, è il pallido terrore che cade sul mondo di tanto in tanto. Un momento d’orrore che minaccia di inghiottire tutti.
Dunque la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno.
Articolo originale scritto il 27 dicembre 2016 da belloflostsouls.net

Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili molti prodotti di Ravenloft per le varie edizioni di D&D.
Riportiamo il link all'avventura originale: I6 Ravenloft.
Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. Nei primi 5 video rilasciati dalla WotC, il Lead designer Jeremy Crawford ci parla di 5 delle Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
Grazie a @Pippomaster92 per l'aiuto nella traduzione.
❚ La Sottoclasse del Ladro: Inquisitive
❚ La Sottoclasse del Ranger: Horizon Walker
❚ La Sottoclasse del Druido: Circle of Dreams
❚ La Sottoclasse del Guerriero: Cavalier
❚ La Sottoclasse del Bardo: College of Glamour
 
LA SOTTOCLASSE DEL LADRO: INQUISITIVE (INDAGATORE)
“La Sottoclasse Inquisitive, presente in Xanathar’s Guide to Everything, essenzialmente equivale sotto molti aspetti a giocare Sherlock Holmes, personaggio fantastico nel trovare indizi, nello scoprire quando le altre persone sono state disoneste e poi nell’usare quel fatto contro di loro, in quanto le capacità dell’Inquisitive che hanno a che fare con l’Attacco Furtivo sono molto più psicologiche di quelle degli altri nostri Ladri”, dice Crawford in un video per D&D Beyond.
“Voi sapete che in precedenza abbiamo pubblicato lo Swashbuckler (Spadaccino) nel manuale Sword Coast Adventurers Guide, il quale ha più che altro a che fare con la temerarietà, con l’agilità di piedi e con cose simili, mentre l’Inquisitive è la persona che ti batterà perché ti ha superato d’ingegno.
E, spesso, in D&D il personaggio intellettuale - quello che risulta vincente per il proprio gruppo grazie al potere della mente – di solito lo associamo agli incantatori. Proprio per questo motivo, l’Inquisitive è per noi un’occasione per ottenere attraverso una Classe non-incantatrice quel tipo di personaggio intellettuale, ovvero ancora quella persona che sarà in grado di notare la cosa che nessuno riesce a vedere, tranne forse il Mago che usa la magia per riuscirci. L’Inquisitive è colui che è in grado di riuscire in questo grazie solo al potere puro della sua mente. E ancora, è un’ottima Sottoclasse per coloro che vogliono giocare un personaggio che è un po’ come un detective, o magari qualcuno che è un cacciatore di taglie, oppure vi può risultare anche utile se giocate in una ambientazione nella quale è presente un ordine di Inquisitori e voi potreste usare l’Inquisitive per interpretare un membro non esperto di magia di una simile Inquisizione. Insomma, si tratta di una Sottoclasse che possiede un gran potenziale riguardo alla creazione dell’ambientazione, e costituisce un piacevole cambiamento rispetto al Thief e all’Assassin pubblicati nel Manuale del Giocatore, che tendono – come è appropriato per il Ladro – a seguire quella sorta di classica associazione della Classe verso una criminalità di qualche tipo.
Grazie all’Inquisitive vi potrete immaginare a creare un Ladro che è anche membro della guardia cittadina e che è per davvero dalla parte della legge nella caccia ai membri delle Gilde di Ladri, o riguardo ad altre cose simili a questa. L’Inquisitive, in alternativa, potrebbe essere una sorta di capo di una cellula di spie e magari un membro dell’Ordine Segreto della Regina, il quale potrebbe essere un ordine di spie oppure un’organizzazione dedicata alla caccia alle spie provenienti da un Regno nemico. Dunque c’è un grande potenziale per la creazione di storie attorno a questa Sottoclasse e credo che questo sia il motivo per cui le persone hanno risposto positivamente nei suoi confronti. Infatti, le persone amano le Sottoclassi in grado di ricavarsi un posto nel Multiverso di D&D che una delle nostre Sottoclassi del Manuale del Giocatore non ha ancora occupato, e l’Inquisitive sicuramente lo fa.
Allo stesso modo, anche il Mastermind (Maestro della manipolazione), comparso nello Sword Coast Adventurers Guide, è un’altra Sottoclasse del Ladro che riguarda maggiormente il potere psicologico, piuttosto che l’agilità di piedi o il prendere d’assalto qualcuno. Direi che, se dovessimo associare questi personaggi ai classici punti Caratteristica, il Mastermind avrebbe del tutto a che fare con il Carisma, mentre l’Inquisitive con l’Intelligenza e la Saggezza. E ho menzionato qua la Saggezza perché in D&D quest’ultima non è associata solamente al buonsenso o alla forza di volontà, ma anche al notare le cose. Dunque, il Mastermind è tutto riguardante la persuasività e, in molti casi, una persuasività soprannaturale, grazie alla quale riesci a convincere le persone a fare delle cose. Tipicamente, l’essere così seducenti sarebbe il dominio degli incantatori, ma il Mastermind è così carismatico che è in grado di realizzare cose che, ancora, sarebbero il dominio della magia. E dunque io penso all’Inquisitive e al Mastermind come una sorta di Sottoclassi sorelle: entrambe riguardano l’astuzia, ma una sarebbe Sherlock Holmes mentre l’altra, il Mastermind, sarebbe la persona che rappresenta l’esperto manipolatore, semplicemente estremamente efficace nello spingere la gente a fare quello che vuole lui. E io mi riesco a immaginare un gruppo nel quale i due sono in grado di lavorare assieme, come parte di una di queste organizzazioni che cacciano altri ladri.
In tutto ciò, ancora, è presente un gran potenziale per la creazione di storie riguardo a ciascuno delle Sottoclassi separatamente, ma ancora di più se le immaginate lavorare assieme. E potete anche immaginare una storia nella quale potete fare in modo che un PNG con una di queste Sottoclassi sia il rivale del PG che possiede l’altra Sottoclasse: un Mastermind e un Inquisitive, molto simili a Holmes contro Moriarty, che si odiano reciprocamente, uno ancora l’esperto che cerca di capire cosa sta succedendo e l’altro l’esperto nel manipolare le persone per far accadere le cose.
L’Inquisitive, similmente all’Horizon Walker del Ranger, è stata una di quelle Sottoclassi verso la quale le persone sono state quasi del tutto soddisfatte per il modo in cui è stata progettata. La versione che vedranno nel manuale, quindi, presenta davvero qualche piccolo ritocco definitivo nello sviluppo, in modo da far funzionare le cose un po’ meglio, e in modo da rendere la Sottoclasse chiara e soddisfacente. Soprattutto, però, le persone hanno davvero amato il modo in cui le differenti capacità lavoravano assieme per rendere l’Inquisitive fondamentalmente il personaggio “detective”, quello che andrà a scoprire che cosa sta succedendo – a vantaggio del gruppo di avventurieri”.
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: HORIZON WALKER (VIANDANTE DELL’ORIZZONTE)
In questo video per D&D Beyond, Crawford dice “Dunque l’Horizon Walker è una sottoclasse del ranger che si specializza nel controllare la magia del Multiverso. Molti altri ranger sono legati agli animali o alla caccia di una particolare preda nella natura selvaggia. Per l’Horizon Walker, in un certo senso, la visione si allarga e si parla dell’intero Multiverso. Questo è un ranger per cui il terreno favorito è l’intero cosmo, e si affida ad esso per quanto riguarda la magia; questo gli consente di teletrasportarsi e di utilizzare l’energia planare per infliggere più danni con i suoi attacchi.
È una variante del ranger che in realtà ha già fatto la sua comparsa nella Terza Edizione, dunque ha anche un po’ di storia pregressa nel gioco. Inoltre si affida molto agli incantesimi, cosa che le sottoclassi del ranger presenti nel Manuale del Giocatore non fanno.
Il ranger ha sempre avuto qualche capacità magica in D&D, a parte che nella Quarta Edizione. Quella fu l’edizione nella quale il ranger perse la sua magia, ma altrimenti il ranger ha sempre avuto una qualche capacità da incantatore. Dunque l’Horizon Walker è sostanzialmente un ranger che ha questo lato magico un po’ incrementato e, nello specifico, si tratta di magia planare che ha a che fare con il teletrasporto e con l’entrare nel piano etereo. Questo non solo ha un’utilità in combattimento, ma anche nell’esplorazione: essere in grado di muoversi nel piano etereo significa spesso poter raggiungere posti dove altre persone non possono arrivare.
Dunque questo ranger sarà una specie di esploratore magico. È anche un personaggio che ha la capacità di individuare i portali che conducono ad altri piani e che si trovano nelle vicinanze.
Questa era effettivamente un’abilità che nella versione degli Arcani Rivelati era molto più potente rispetto a quella ora presente nello Xanathar’s Guide. Perché in origine l’Horizon Walker degli Arcani Rivelati poteva individuare ogni singolo portale entro una specifica distanza, e i nostri playtester hanno giustamente fatto notare che questa abilità poteva sostanzialmente distruggere certe avventure: sostanzialmente sapere dove si trova ogni singolo portale entro un miglio può banalizzare molte sfide. Così abbiamo ridotto questa capacità in modo che possa essere usata per individuare il singolo portale più vicino al ranger, purché si trovi entro un miglio; e non è più possibile utilizzare di nuovo questa capacità finché non ci si riposa.
Dunque, ora è un’abilità interessante che in certe avventure risulterà essere piuttosto utile, ma non è più in grado di dipanare gli intrighi di intere campagne da sola. Immaginate se avessimo lasciato inalterata questa capacità, come sarebbe stato andare a Sigil, la Città delle Porte di Planescape, e improvvisamente sapere l’esatta posizione di ogni portale e la sua destinazione. Io mi immagino, quantomeno, del fumo che esce dalle orecchie del ranger mentre riceve troppe informazioni tutte assieme.
Ora che si tratta, invece, di individuare un solo portale, può essere molto utile. Immaginiamo che i personaggi dicano <<Va bene. Quella strana casa vicino in fondo al quartiere è quella da cui, in base a quello che abbiamo sentito, emergono creature infernali>> e il ranger può rispondere “Ah, ottimo, userò la mia abilità per vedere se c’è un portale da qualche parte”. E questo è il ranger che può farlo, e io penso sia molto divertente e utile in certe campagne.
L’Horizon Walker, dato il suo legame con la magia, comincia conoscendo più incantesimi, giusto un poco di più rispetto alle altre sottoclassi del ranger nel Manuale del Giocatore.
Questo è in realtà un elemento comune tra le sottoclassi del ranger nella Xanathar’s Guide. Tutte, infatti, hanno una capacità che concede loro qualche incantesimo in più legato al tema della sottoclasse.
L’Horizon Walker, per le persone che sono familiari con la versione dell’Arcani Rivelati, è noto per avere una capstone ability (la sua capacità di livello più alto, NdPippomaster92) che dimezza i danni subiti. Questa è un’ottima opportunità per alzare il sipario sulle meccaniche di una classe e parlare di come si bilanciano le regole.
Paragonando con attenzione la versione degli Arcani Rivelati con quella dello Xanathar’s Guide si noterà un piccolo cambiamento nell’uso delle parole, che è a tutti gli effetti importante per come funziona il gioco. Nell’Arcani Rivelato è scritto che i danni sono dimezzati. Nella versione finale invece si dice che il ranger ha resistenza ai danni. Ora, molte persone sentendomi diranno “Oh, e cosa cambia? La resistenza dimezza i danni, non è la stessa cosa?”. Non è la stessa cosa perché le resistenze non si sommano. Mentre lavoravo con Ben Petrisor ricontrollando il bilanciamento di ogni cosa di questo libro, ho notato questa cosa, ed eravamo entrambi convinti che non avremmo dovuto dire “dimezza i danni”. In certe occasioni lo facciamo volontariamente, ma in questo caso era accidentale. Perché altrimenti significherebbe che un ranger che ha anche resistenza la sommerebbe al semplice smezzamento dei danni, e questa non era la nostra intenzione. Era invece nostra volontà intenderla come una qualsiasi resistenza; e questo è un ottimo esempio di come rifiniamo le cose: prendiamo la versione originale, aggiungiamo le recensioni dei giocatori, sviluppiamo tutto in una nuova forma. E questi sono quei sottili cambiamenti che in certi casi limite possono avere un grande impatto al tavolo da gioco.
Dunque, le opinioni in generale sull’Horizon Walker sono state positive. Io credo che le persone abbiano apprezzato il tema cosmico, il teletrasporto, la capacità del ranger di infliggere danni da forza incanalando l’energia dei piani. Alla gente piace il lato narrativo di tutto ciò e, infatti, abbiamo notato che, molto spesso, quello che attira i giocatori in una sottoclasse è proprio il lato narrativo ed estetico. E poi vogliono vedere come le meccaniche supportano tutto questo, e io credo proprio che l’Horizon Walker funzioni bene in questo senso. È un esempio di una sottoclasse che non è stata modificata pesantemente dalla sua origine nell’Arcani Rivelati.
Ma ovviamente ci sono stati dei cambiamenti, abbastanza piccoli: per esempio abbiamo modificato la lista degli incantesimi conosciuti. Abbiamo cambiato alcuni di questi incantesimi perché i giocatori avevano spiegato come certi fossero troppo indirizzati verso l’esplorazione e troppo poco verso lo scontro; non avevamo dato molte nuove opzioni per il combattimento.
Inoltre qualcuno ci ha giustamente ricordato che, per una sottoclasse che si concentra tutta sul muoversi attraverso i piani e sul teletrasportarsi…tutte le magie di teletrasporto erano invece orientate al combattimento. Così questo è un caso in cui, invece di inserire una magia per il combattimento, ne abbiamo inserita una per l’esplorazione. Ci siamo assicurati che il ranger avesse Misty Step come incantesimo conosciuto gratuitamente, cosicché non fosse un incantesimo che avrebbe dovuto imparare in qualche altro modo.
LA SOTTOCLASSE DEL DRUIDO: CIRCLE OF DREAMS (CIRCOLO DEI SOGNI) “Facciamo brainstorming per ogni genere di cosa e ogni volta che lo facciamo, si tratti di mostri o di classi, cerco sempre di inserire qualcosa che ha a che fare con il Feywild, perché nella mia campagna metto sempre creature del Feywild o comunque creature fatate: siano esse megere o bellissime fate che aiutano i giocatori, o a volte bellissime creature che cercano di ucciderli. Mi piace questa connessione con il Feywild.
C’è così tanto folklore legato alle fate, nel mondo reale, che funziona bene quando viene utilizzato per le avventure di D&D. C’è anche tutta un’estetica collegata che non sono il solo ad apprezzare, so che anche molti giocatori la amano: è particolare perché è qualcosa che è molto legato al folklore, ma al contempo è anche alieno e bizzarro.
E così stavamo pensando a qualcosa per la serie degli Unearthed Arcana da poter poi inserire anche nella Xanathar’s Guide e, come al solito, ho colto l’occasione per sottolineare come avessimo bisogno di qualcosa di fatato per il druido. Questo perché i druidi sono spesso associati a piante, animali ed elementali, ma in realtà lo sono anche al Feywild, in un certo senso. Questo elemento è originario della prima edizione, dove i druidi tra i propri incantesimi ne avevano alcuni che potevano richiamare creature fatate in loro aiuto. È anche un collegamento con la mitologia irlandese, dove i druidi sono spesso legati a creature dell’altro mondo. Spesso sono in opposizione con le creature fatate, ma D&D trasforma e altera le fonti che utilizza e dunque qui i druidi sono alleati che chiedono aiuto o estendono il proprio controllo su queste creature.
Così, il Circolo dei Sogni è pensato per essere una sottoclasse che si basa pesantemente sul lato fatato del druido; la sua identità è quella del druido che incanala il potere del Feywild per aiutare i suoi amici con piccoli trucchi come il teletrasporto (che è qualcosa che includiamo spesso quando si ha a che fare con le creature fatate), ma soprattutto quella di un druido che gioca sulla propria capacità di supportare il gruppo. Quando creiamo una sottoclasse ci poniamo spesso più di un obbiettivo: vogliamo una buona storia alle spalle, delle capacità divertenti dentro e fuori il combattimento, ma vogliamo anche riempire gli spazi vuoti lasciati dalle sottoclassi già presenti; esplorare ruoli non ancora associati alla classe.
Dunque, abbiamo pensato che nel Manuale del Giocatore ci fosse già una specie di mago della natura nella forma del Circolo della Terra, e avevamo già un druido competente nel combattimento e abile nel cambiare forma con il Circolo della Luna. Così volevamo un druido più focalizzato sull’aiutare gli altri tramite cure e altre capacità. Così il circolo dei Sogni ha migliori capacità di cura, e il tema della sottoclasse è legato sia alla corte dei Seelie che a quella degli Unseelie nel Feywild, dunque ci sono cose che hanno a che fare sia con la luce del sole che con quella della luna. E tutto questo è impacchettato nel Circolo dei Sogni, perché il Feywild ha un po’ a che fare con il mondo dei sogni e il nome sottolinea anche come questo druido si prenda cura degli alleati mentre essi riposano.
Durante il playtest una cosa che ho aggiunto a questa sottoclasse - e che ora è nella versione finale - è che ad un certo punto il druido può spostarsi attraverso i sogni: è una sorta di teletrasporto che permette di muoversi nell’ultimo posto dove ha riposato e dormito purché si trovi nello stesso piano di esistenza. È un’abilità molto divertente e tematica, e penso la vedremo usare spesso dai gruppi in gioco, perché è una mossa molto astuta per superare gli ostacoli. Può anche funzionare in caso sia necessaria una fuga precipitosa.
Ma sarà anche divertente avere il druido sempre nella necessità di ricordarsi dove ha dormito l’ultima volta. Questo significa anche che, quando visita un nuovo piano di esistenza, penserà prima di tutto a riposare in un determinato punto, per avere un’ancora di salvezza, un posto sicuro dove tornare.
Posso anche immaginare i Master cominciare a sfruttare la cosa: i nemici potrebbero capire cosa stanno facendo i personaggi e aspettarli nel luogo dove tornano a riposare. Immaginate la scena mentre un gruppo torna a riposare alla locanda, usando il teletrasporto, solo per scoprire che un gruppo di orchi si è appostato nella loro stanza!
È un’abilità che è divertente, tematica e può anche modificare radicalmente il modo di giocare una campagna, dunque penso che le persone si divertiranno molto con questa sottoclasse. Sappiamo che alle persone piacciono le classi e le sottoclassi tematicamente legate al mondo fatato o alle creature più antiche, e infatti i giocatori adorano il Giuramento degli Antichi del paladino. Il Circolo dei Sogni è pensato per stare fianco a fianco con sottoclassi come questa, per ricordare antiche culture druidiche e per essere associati agli elfi.
Il Feywild è spesso pericoloso, ma il druido del Circolo dei Sogni è in grado di usare la sua magia a beneficio dei suoi amici in un modo non diverso da come farebbe una creatura fatata, senza i pericoli annessi. È come se fosse egli stesso una creatura fatata e dunque può visitare il Feywild senza correre troppi rischi, incontrando creature fatate in questo mondo fantastico, dove il vino è più buono che in qualunque altro posto del cosmo, dove una dormita sotto un albero è la migliore di sempre e tutto appare più vivido e reale”.
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: CAVALIER (IL CAVALIERE)
“Il Cavalier fa la sua comparsa in Xanathar’s Guide ed è una Sottoclasse ispirata da una Classe che proviene addirittura dalla 1a Edizione di D&D. Il Cavalier della 1a Edizione è apparso nel manuale originario intitolato “Unearthed Arcana”. Dunque, in un certo qual modo, quando realizzammo la serie di Sottoclassi appartenente agli “Unearthed Arcana” (“Arcani Rivelati”), abbiamo pensato <<Beh, certo, in una serie che prende il nome dal manuale ‘Unearthed Arcana’ dobbiamo inserire il Cavalier al suo interno>> - nonostante non siamo riusciti ad includere l’Acrobata, che era un’altra delle opzioni presenti in quel manuale.
Dunque, il Cavalier è in molti modi il classico cavaliere in armatura scintillante, con il tocco aggiunto dell’essere eccezionale nell’equitazione. Ora, molte persone potrebbero pensare <<Beh, il gioco già possiede il classico cavaliere in armatura scintillante e si tratta del Paladino>>. La grande differenza tra il Cavalier e il Paladino è il fatto che quest’ultimo è un guerriero sacro, votato, se non a un dio in particolare, a una causa di qualche tipo o a un grande ideale come la giustizia. Al contrario, il Cavalier è un guerriero non magico, un guerriero che potrebbe essere tanto onorevole quanto il Paladino, ma che potrebbe essere spinto dalla fedeltà verso un particolare monarca, un particolare regno, la propria famiglia o verso una particolare città. Quindi, in realtà, esso possiede un aspetto più terreno rispetto al paladino, che, ancora, è spesso la figura associata agli alti ideali e alla magia divina.
Così, nella nostra serie degli “Unearthed Arcana” in verità abbiamo mostrato più di una versione del Cavalier. Entrambe le versioni in realtà hanno ricevuto dai fan una accoglienza mista, ad essere onesti; buone abbastanza da permettere alla Sottoclasse di finire nel manuale, ma ogni volta il punteggio della soddisfazione era appena oltre il limite, per cui continuavamo a dire <<Ok, dobbiamo lavorarci ancora di più su>>. E in realtà il malcontento derivava dal fatto che il Cavalier si basava sull’uso dei Superiority Dice (Dadi Superiorità), che sono una meccanica che abbiamo ricavato dal Battle Master (Esperto della Battaglia), una delle Sottoclassi del Guerriero nel Manuale del Giocatore. Ora, avevamo pensato che le persone potessero essere interessate nel vedere questa meccanica inserita da altre parti. Al contrario, spesso il feedback che abbiamo ricevuto è stato <<No, quella meccanica appartiene al Battle Master. Non vogliamo vederla in altre Sottoclassi del Guerriero. Vogliamo vedere queste ultime fare cose loro specifiche>>.
Il feedback sul Cavalier al tempo si è rivelato preoccupato anche per quel che riguarda il ruolo della sua cavalcatura. Per quanto possa essere bello immaginarsi in groppa a un cavallo, o a un drago, o a un grifone o a qualunque altra creatura si decida di cavalcare in D&D, le persone sanno che, spesso, se t’introduci in grotte o dungeon ristretti, quella cavalcatura non ti servirà più a gran che. E così diventa problematico se troppe delle capacità della tua Classe si basano sul fatto che la tua cavalcatura sia presente, perché potresti potenzialmente trovarti a girare in un ambiente particolare e sentirti come se, “poof”, metà delle capacità del personaggio che hai ottenuto si siano spente. Volevamo assicurarci di aver risposto a quelle preoccupazioni nella versione finale del Cavalier, la versione che apparirà nel Xanathar’s Guide.
Dunque, la versione che si trova nel manuale è in realtà molto differente rispetto a quella che la gente ha visto nella serie degli “Unearthed Arcana”. Ciò che abbiamo finito con il fare è quanto segue: abbiamo preso le parti che alle persone sono piaciute di più del Cavalier, poi abbiamo guardato ad altre Sottoclassi del Guerriero che abbiamo effettivamente rilasciato negli “Unearthed Arcana” e lì abbiamo trovato il Knight (altro termine usato per indicare il “cavaliere”, NdSilentWolf); il Knight e il Cavalier era incredibilmente vicini in termini di storia e, ancora, la storia è il nostro punto di partenza quando progettiamo le nostre Sottoclassi. Inoltre, mentre stavamo pensando a cosa sarebbe finito nel manuale, era molto improbabile che Cavalier e Knight ce l’avrebbero fatta entrambi. Infatti, i loro punteggi si sono rivelati molto vicini e il Cavalier ha semplicemente spodestato il Knight. Questo è il motivo per cui il Cavalier è finito con l’essere la sottoclasse inserita nel manuale.
Ho la sensazione che il Cavalier abbia battuto il Knight in parte per la nostalgia che le persone hanno per il nome. Sapete, è qualcosa che risale addirittura alla 1a Edizione. Si tratta anche di un nome che è apparso nel cartone animato “Dungeons & Dragons”, attribuito a quello che molto probabilmente è il personaggio meno piacevole del cartone…lo strano Cavaliere che non possiede alcun tipo di arma e non ha cavalcatura. Povero Eric.
Quello che abbiamo finito con il fare riguardo alla versione finale è stato controllare il Knight e vedere quali sue capacità sono piaciute di più alle persone. Le abbiamo dunque prese, abbiamo preso le capacità migliori del Cavalier e le abbiamo unite assieme in quella che essenzialmente è una nuova Sottoclasse. E in realtà, il tema di questa nuova Sottoclasse - che è derivato sia dal Cavalier, che dal Knight, nella loro precedente versione – si basa sul fatto che questo tipo di PG è totalmente dedicato alla protezione degli altri, in quanto, ancora, si tratta di un cavaliere. Anche se non lo è, anche se un particolare Cavalier non è un campione del bene, egli si rivelerà comunque il protettore di proprietà, di persone, di qualcosa. E per questo il Cavalier possiede capacità che hanno a che fare con il proteggere coloro che sono attorno a lui o a lei.
E poi abbiamo alcune capacità collegate alla cavalcatura, ma ci siamo assicurati che quest’ultima sia sempre una sorta di piccolo extra. Per la gran parte delle capacità la cavalcatura non è richiesta, ma il Cavalier sarà sempre felice quando essa avrà modo di brillare. Tuttavia, in un certo qual modo, la cavalcatura è un po’ come la glassa di una torta (insomma una aggiunta, NdSilentwolf). Allo stesso tempo, è stato per noi importante che il Cavalier avesse una identità tutta sua e che in questo non fosse dipendente dalla presenza di un’altra creatura, in quanto anche nella storia abbiamo avuto cavalieri che sono stati molto di più che uomini a cavallo. Ciò che intendo è che si trattava di cavalieri con molte altre responsabilità e capacità marziali. Detto questo, come abbiamo sottolineato nel manuale e come avevamo sottolineato anche negli “Unearthed Arcana”, il Cavalier non è stato pensato per essere una accurata rappresentazione dei cavalieri nella storia.
E questo è vero per qualunque cosa in D&D. D&D viene spesso riempito con cose che hanno tratto ispirazione da elementi appartenenti alla storia del mondo reale o da miti che provengono da differenti culture umane. E D&D prende questi elementi e li trasforma sempre, spesso tramutandoli in una forma archetipa che appare naturale all’interno dell’High Fantasy. Questo è ciò che abbiamo fatto con il Cavalier, che ora è questo potente difensore, straordinario nel tenere la linea e nel bloccare le persone che cercano di scappare via. È davvero abile a caricare in battaglia, a piedi o a cavallo, e a infliggere potenti colpi iniziali.
Penso che alle persone piacerà ciò che è emerso dal processo di revisione, che abbiamo attraversato dopo quelle molteplici versioni che sono apparse negli “Unearthed Arcana” e che, poi, sono culminate in ciò che apparirà nel manuale.
SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF GLAMOUR (COLLEGE DEL FASCINO)
“Dunque, il Collage of Glamour era una Sottoclasse che nella nostra discussione di gruppo è nata in parte traendo ispirazione da un Bardo che apparteneva a una mia precedente campagna di D&D. Michelle Carter, uno dei nostri editor, nella mia campagna giocava un Bardo il cui padre era stato trascinato via nel Feywild ed è stato cresciuto lì, e lungo tutta la campagna noi abbiamo descritto la magia del suo personaggio come soffusa dal potere delle fate. E così ho pensato a come sarebbe stato se avessimo fatto un intero College incentrato su questo: un College non solo basato su una magia bardica che sarebbe stata utilizzata dalle persone nel mondo mortale, ma anche il College che sarebbe stato selezionato dai Bardi presenti nel Feywild, e così è nato il College of Glamour.
Inoltre, dal punto di vista dell’estetica io e Mike all’inizio abbiamo parlato pensando essenzialmente a figure quali Freddie Mercury. Quindi, questo Bardo era follemente favoloso e seducente e, come facciamo con tutte le Sottoclassi, volevamo che sembrasse diverso dai Bardi del Manuale del Giocatore.
Nel Manuale del Giocatore abbiamo il College of Valor (College del Valore), il quale ha molto a che fare con l’intervenire in battaglia e con l’inspirare i propri compagni: molto simile allo Scaldo in termini storici. Abbiamo, poi, il College of Lore (College della Conoscenza), il quale ha piuttosto a che fare con il conoscere tutte quelle grandi storie, e con il manipolare le menti e le emozioni delle persone: un Bardo che può essere visto come una sorta d’intellettuale, ma anche come una sorta di truffatore. È abbastanza indeterminato che è possibile spingere quel bardo in entrambe le direzioni.
Dunque, abbiamo sentito che ci fosse dello spazio per un Bardo che, invece, fosse del tutto incentrato sull’ingannevole magia del Feywild, ovvero il College of Glamour. I playtester lo hanno davvero amato e noi lo abbiamo rifinito in modo da migliorare ciò che hanno apprezzato di esso: si tratta di un Bardo che è capace di ingannare le persone usando le proprie capacità di Classe e non solo gli incantesimi; un Bardo che, una volta che ha raggiunto un livello abbastanza alto, è in grado di rendere difficile alla gente perfino di attaccarlo, in quanto le persone sono essenzialmente diventate suoi fan; perché, parlando ancora in piena trasparenza, oltre ad essere stati ispirati dalle storie riguardanti creature fatate e dalle loro capacità ingannatrici, siamo stati inspirati anche dall’idea che il College of Glamour fosse una sorta di Pop Star. Dunque, c’è un piccolo filo conduttore in alcune delle capacità di Classe che riguarda il fatto che le persone diventino i fan del Bardo del College of Glamour: amano fare ciò che dice loro di fare e non gli faranno del male.
Questo è il Bardo che è incredibilmente favoloso e, come diciamo nel manuale, si tratta di un Bardo che può essere spinto verso una direzione eroica o malvagia. Da una parte potete immaginarvi i membri di questo College portare grande diletto alle persone: il Bardo che illumina le tristi vite dei paesani ovunque vada e che possiede una magia piena di colore, che lenisce i loro cuori spezzati; un Bardo che porta con sé una musica così bella che semplicemente li trafigge e li fa piangere lacrime di felicità. Ma potete anche immaginare un membro di questo College che manipola le persone, spingendole a fare ciò che lui o lei vuole e che potrebbe essere un po’ un terrore. E questo tipo di Bardo è decisamente un’appropriata rappresentazione dello stesso Feywild, una bellezza che è una spada a doppio taglio che può ferire a proprio vantaggio o a proprio sfavore.
E così, questo Bardo è un interessante contrasto, un contrasto decisamente intenzionale con il Circle of Dreams (Circolo dei Sogni) del Druido, dove ci siamo spinti verso il modo in cui questa bellezza del Feywild può lenire e proteggere; qui ci siamo appoggiati al fatto che la bellezza può essere pericolosa e non puoi sempre sapere se è dalla tua parte. Ma, allo stesso tempo, qualunque sia il modo in cui la lama della bellezza sta tagliando, essa deve sempre essere favolosa.
È divertente, il College of Glamour è in realtà la prima Sottoclasse di cui abbiamo parlato, incluso quando siamo arrivati con l’intero set di Sottoclassi per la serie degli Arcani Rivelati, in quanto per qualche ragione ha stuzzicato me e Mike e noi eravamo dell’idea <<Noi vogliamo decisamente fare questa cosa, speriamo che ai playtester piaccia e per fortuna è stato così!>>. E ora è nel manuale.
Dunque, un membro del College of Glamour può acquisire le proprie capacità in differenti maniere e a noi piace sempre lasciare le Sottoclassi aperte, in modo da consentire ai giocatori di decidere esattamente, in termini di storia, in che modo essi sono diventati membri del College of Glamour o perché. Noi diamo suggerimenti. Così, un modo attraverso il quale un membro del College of Glamour potrebbe essere entrato a far parte della sua Sottoclasse è il fattodi provenire dal Feywild; magari sei stato portato via da bambino, sei effettivamente cresciuto in quel regno e, per questo, ora sei soffuso da quella strana magia che altera ciò che sai fare come Bardo. Tuttavia, potete facilmente immaginare un altro membro di questo College che forse ha studiato presso un essere fatato…forse hai trovato una radura in una qualche foresta, hai sentito una driade cantare e sei diventato il suo studente e, come risultato della sua tutela, sei diventato un membro del College of Glamour. Quindi io credo che all’interno di quest’ultimo ci possano essere veramente un sacco di grandi storie, non solo per questa Sottoclasse ma per molte delle Sottoclassi presenti nel Manuale, rispondendo alla domanda <<Come sei diventato un membro della Sottoclasse?>>. È particolarmente facile rispondere se ti trovi in una Classe che non ottiene la Sottoclasse al primo livello, perché in alcune Classi proprio quando acquisti la Classe ottieni anche la Sottoclasse. Così, spesso, la tua storia sul perché sei membro della Sottoclasse è inestricabilmente intrecciata con il perché sei diventato membro della Classe stessa. Al contrario, se sei già un membro della Classe quando selezioni la Sottoclasse al 2° o al 3° livello, quel piccolo ritardo poi ti concede, avendo già idea della storia, una possibilità di pensare molto più specificatamente a domande come <<Perché sono membro di questa sottoclasse e non di un’altra, e come tutto ciò si relaziona con il mio passato? Come tutto ciò si relaziona con la direzione che il mio personaggio sta seguendo durante la campagna? In che maniera sto inspirando la storia che il DM vuole raccontare e di cui faccio parte, riguardo al mio personaggio?>>. Perché conosco molti DM che amano dare una spruzzata alle cose in una campagna connessa con la storia di ogni personaggio. So che è qualcosa che faccio come DM: nella campagna provo sempre ad avere qualcosa per ogni personaggio al tavolo che abbia a che fare con il loro background…qualcuno che è stato importante per loro nel passato potrebbe avere a che fare con la loro Sottoclasse. E ancora, penso che il College of Glamour in particolare sia molto ricco in merito al far nascere le storie dei personaggi: ancora, avrebbe potuto essere una driade sotto la quale hai studiato, avrebbe potuto essere un satiro. Senti parlare dei satiri solamente come di maschi con il flauto di pan e poi vuoi conoscere bene come puoi essere tanto affascinante quanto questa strana creatura: ancora una volta, il Collage of Glamour ti dà la possibilità di giocare un personaggio il quale è un po’ come un satiro per quel che riguarda l’incantare le persone attraverso l’esibizione.
 
La settimana scorsa ho parlato un po’ di alcune delle regole che esso contiene, e oggi sono qui per parlare delle informazioni, materiale e storie che include.
Sebbene ci siano delle informazione sugli immondi ordinari (incluse comode tabelle per ciascun tipo che li elencano per grado sfida ed includono il loro ruolo, cosa piace loro gli venga offerto, e in quale manuale possono essere trovati) gran parte di questo libro parla di coloro che tessono i fili delle trame e degli intrighi tra i ranghi degli immondi.

Ciascuno di questi semidei immondi dei demoni, dei diavoli e dei daemon (signori demoniaci, arcidiavoli, Regine della Notte, Cavalieri, e anche Ahriman, il Signore di Tutti i Div) riceve una trattazione estesa, completa di informazioni sui doni per la Fiendish Obedience (nuovo talento NdT). Inoltre, tutti questi esseri spregevoli hanno ricevuto anche un’illustrazione. Alcune di queste sono totalmente nuove, altre già esistevano, ma sono tutte fantasticamente malvagie.
Sebbene gran parte del libro riguardi le “tre grandi” famiglie di immondi (daemon, demoni e diavoli) il resto del manuale getta luce su alcuni degli immondi meno conosciuti e sui loro piccoli reami sparpagliati tra i Piani Esterni.
Ciò include gli semidei di altri immondi (asura rana, demagoghi kyton, oni daimo, signori dei qlippoth, immortali rakshasa, e tormentatori sahkil), che ricevono tutti una descrizione più completa e un approfondimento di caratterizzazione, assieme a messaggeri  daemon, duchi infernali, malebranche e signori dei demoni nascenti. Ciascuno di loro riceve informazioni sulle proprie aree di interesse,domini e sottodomini e la propria arma preferita. Con queste informazioni si possono creare cultisti e sacerdoti nemici, oppure, se state giocando una campagna malvagia, chierici e sacerdoti guerrieri per i personaggi dei giocatori.

Tuttavia, come spesso accade, il manuale ci lascia con il desiderio di volere di più. La cosa triste è che non tutti questi semidei immondi hanno ricevuto una descrizione completa dei doni per la Fiendish Obedience, anche se sono state elencate le basi. Ci sono informazioni sul rituale di obbedienza che un fedele deve compiere ogni giorno e sulle capacità magiche concesse ai vari livelli.
In aggiunta a tutte le informazioni rilevanti per i fedeli di questi semidei immondi, il Book of the Damned dona ai lettori anche un intero capitolo di informazioni sui reami corrotti su cui questi immondi regnano. Oltre alle informazioni su Abaddon, l’Abisso, l’Inferno, e il fiume Stige che scorre attraverso tutti questi piani, potrete uno sguardo a luoghi come i santuari kyton sul Piano delle Ombre, i possedimenti dei rakshasa e le fortezze oni sul Piano Materiale, e la desolata Xibalba, dimora dei sahkil sul Piano Etereo.
Xibalba, la Terra del Terrore, è costituita dalle paure concentrate di miliardi di mortali, ed è come una solida isola nelle nebulose e indistinte distese del Piano Etereo. Diverse tipologie di terreno si diramano da una città apparentemente abbandonata in cima ad un’alta collina, ciascuno dei quali è un apoteosi di paura ed orrore. Al centro di questa desolata città si trova una gigantesca piramide nera a gradoni, casa di molti tormentatori sahkil.
Spero che questo piccolo sguardo nel Book of the Damned, che ora disponibile per tutti i vostri immondi bisogno, vi sia piaciuto!
Adam Daigle
Managing Developer
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Articolo originale.
Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la traduzione.
Chi gioca ai videogames possiede già familiarità con la pratica del garantire premi a chi è disposto a pagare un prodotto in anticipo rispetto alla sua data di uscita. Il team che sta realizzando il servizio digitale di D&D 5e per la WotC, il D&D Beyond (di cui vi avevamo parlato in questo articolo e il cui sito ufficiale è il seguente), ha deciso di seguire una strategia simile, garantendo 16 Talenti bonus in esclusiva a chiunque deciderà di prenotare il prossimo manuale della 5a Edizione, Xanathar's Guide to Everything, sul servizio D&D Beyond.
 
Qui di seguito l'annuncio ufficiale, con i dettagli dell'offerta:
"Siamo emozionanti di annunciare i bonus che riceverete preordinando Xanathar's Guide to Everything su D&D Beyond:
Espansione del Talenti Razziali
Otterrete l'accesso a 16 Talenti Razziali per tutte le Razze presenti su D&D Beyond, ma al di fuori del Manuale del Giocatore - dall'Aaracockra fino allo Yuan-ti Purosangue. Creati dal team di D&D Beyond, questi Talenti possono essere utilizzati nelle vostre campagne casalinghe o come una fonte d'ispirazione per i vostri Talenti Razziali creati in casa.
Personalizzazione delle Schede digitali dei Personaggi
Ottenete l'accesso alle nuove immagini di sfondo per le schede digitali e ai nuovi ritratti provenienti dalle illustrazioni presenti su Xanathar's Guide to Everything.
Accesso Anticipato alla versione Alfa dell'Applicazione per dispoitivi mobili di D&D Beyond
Ottenete l'accesso anticipato alla versione alfa dell'Applicazione di D&D Beyond per dispositivi mobili che verrà rilasciata più avanti quest'anno, la quale includerà un compendio/lettore attraverso cui potrete accedere offline a tutte le risorse che avete sbloccato su D&D Beyond. Siate tra i primi ad aiutarci a testare una delle emozionanti parti del futuro di D&D Beyond!" 
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per il nono articolo di questa serie esamineremo una creatura il cui nome inizia con la “I”, l'ixitxachitl.
Origini e sviluppo
Gli ixitxachitl apparvero praticamente all'inizio della storia di D&D, in Supplement II: Blackmoor, che fu pubblicato nel Settembre del 1975. Anche se Dave Arneson era l'autore di Blackmoor questo thread (http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?p=436778#p436778) pare suggerire che sia stato Steve Marsh a creare l'ixitxachitl, ispirandosi alla mitologia azteca e ad una storia di Fafhrd e il Gray Mouser.
Blackmoor fu in ordine il terzo prodotto per D&D mai pubblicato e, come mostrato nel boxed set originale di D&D e nel Supplement I: Greyhawk, molte delle descrizioni dei mostri ivi contenute sono alquanto scarne. Cosa curiosa, nulla in questa apparizione iniziale menziona specificatamente che gli ixitxachitl siano creature acquatiche. Sembra che sia dato per scontato che il lettore lo possa capire da solo dal contesto, dato che molte delle creature descritte nella sezione dei mostri di Blackmoor vivono sott'acqua.
Tutte le statistiche fondamentali dei nuovi mostri erano presentate in una singola tabella con solo sette colonne, tra cui una per il nome del mostro. Da questa tabella scopriamo che gli ixitxachitl vivono in gruppi di 90-150 esemplari e che possono essere incontrati nelle loro tane il 75% delle volte. Hanno un'Armatura di 5, un Movimento di 9 e 2(-1) Dadi (Vita). Viene indicato che possiedono una generosa quantità di tesori – migliaia di monete d'oro e d'argento, 20 o più pezzi di gemme e gioielli, e una probabilità del 40% di avere quattro oggetti magici casuali più una pergamena.
Il testo descrittivo degli ixitxachitl parla principalmente della loro struttura sociale e fornisce solo pochi dettagli sull'aspetto fisico, indicando che assomigliano a delle mante, con una forma simile ad un lenzuolo piatto. Sono indicati come una razza di filosofi e sacerdoti caotici: quasi tutti gli ixitxachitl sono sacerdoti,  di cui l'80% è di 1° livello mentre gli altri variano tra il 2° e l'11° livello. Inoltre circa il 2% della popolazione è costituita da incantatori arcani di 6°-11° livello. La presenza di questi incantatori di alto livello in una colonia aumenta l'ammontare di tesoro tipicamente posseduto, ma il testo specifica che gli oggetti magici che richiedono mani non possono solitamente essere da loro usati.
Questa prima descrizione introduce anche la variante “vampirica”. All'incirca uno ixitxachitl su dieci pare essere vampirico. Quali esattamente siano le abilità di questi ixitxachitl vampirici non viene chiarito, ma il testo indica che vengono influenzati da oggetti sacri o benedetti, quindi verrebbe da pensare che siano vampiri nel senso tradizione del termine. Ma come vedremo in seguito in realtà non è così.

Manuale dei Mostri (1977)
Il Manuale dei Mostri rese gli ixitxachitl un elemento portante di Advanced D&D e ci regala anche la prima immagine di uno di essi. L'illustrazione è in effetti simile ad una manta, ma con occhi più prominenti, una coda appuntita e una bocca piena di zanne acuminate. I grandi occhi e la mascella esagerata gli conferiscono un'aria un po' sciocca. Le statistiche della creature vengono qui un po' modificate. I gruppi che si incontrano sono ora ridotti a 10-100 esemplari e possono essere trovati nelle loro tane il 60% del tempo. Gli ixitxachitl hanno un'intelligenza da media ad elevata, sono di taglia media ed possiedono un singolo attacco, che infligge 3-12 danni (la descrizione non specifica se sia effettuato con il morso o con la coda). La descrizione del Manuale dei Mostri è più specifica sul loro habitat. Gli ixitxachitl ora tipicamente vivono in bassi mari tropicali, con tane tipicamente scavate nelle barriere coralline.
Come nel caso di Blackmoor, una grande porzione del testo illustra la loro struttura sociale. Un ixitxachitl ogni 10 è un sacerdote di 2° livello, uno ogni 20 è di 3° livello e uno ogni 50 è di 5° livello. I gruppi con più di 50 individui hanno un sacerdote di 8° livello come leader e due guardie di 6° livello, tutti con dadi vita incrementati. É facile presumere, a questo punto, che i restanti ixitxachitl dovrebbero essere considerati sacerdoti di 1° livello, come avveniva in Blackmoor, specie visto che “incantesimi clericali malvagi” è indicato come loro attacco speciale. (In seguito il Set 2 delle Monster Cards avrebbe chiarito che in realtà non è questo il caso, che solo alcuni membri della razza sono scelti alla nascita per diventare sacerdoti). Quali incantesimi esattamente siano considerati malvagi non è (per il momento) specificato.
Gli ixitxachitl hanno sempre un notevole tesoro a disposizione e il testo indica che i leader (e le loro guardie) potrebbe possedere oggetti magici addizionali, che possono essere indossati od usati senza mani.
Viene mantenuto il concetto di una variante vampirica, ma loro frequenza cala da uno ogni 10 a uno ogni 40 e non sembrano più dei non morti. Invece gli ixitxachitl vampirici sono descritti come “di aspetto identico ai loro simili”, ma con tre cambiamenti: risucchiano un livello di energia quando colpiscono, rigenerano 3 punti ferita a round e hanno il doppio dei dadi vita.
Nella Guida del Dungeon Master di AD&D, gli ixitxachitl appaiono non solo nelle tabelle degli incontri, ma anche nelle tabelle di evocazione dei mostri (Appendice M). Non esistevano nel gioco in quel periodo molti mostri acquatici di basso livello, quindi un ixitxachitl è una delle due uniche possibilità per un Evoca Mostri II lanciato in zone di acqua salata. Probabilmente per le stesse ragioni – mancanza di alternative - gli ixitxachitl appaiono in molte avventure della 1° Edizione che includono una parte subacquea.

C2: The Ghost Tower of Inverness (1977)
C2: The Ghost Tower of Inverness include un incontro in una tana di ixitxachitl che sottolinea l'importanza che i loro attacchi siano “logici e astuti”, data la loro alta intelligenza. Nonostante lo specifico divieto del Manuale dei Mostri per l'uso di oggetti magici che richiedono mani, il leader di questo gruppo indossa un anello della protezione, apparentemente su “una delle sue appendici simili a dita”. Forse questo è un riferimento alle punte delle pinne, come illustrate nel Manuale dei Mostri, dato che le mante non hanno generalmente altre appendici che potrebbe sostituire un dito.
Gli ixitxachitl riappaiono su Q1: Queen of the Demonweb Pits, ma solo indirettamente. Sono inclusi nelle tabelle degli incontri per Il Grande Oceano, uno dei Piani Materiali alternativi accessibili attraverso i portali nella tela di Lolth. L'altro luogo dove appaiono è la Tabella dei Mostri Caotici Malvagi per l'incantesimo reincarnazione. Quattro intere pagine di questa avventura di 32 pagine sono spese illustrando cambiamenti ad oggetti magici ed incantesimi quando ci si trova nell'Abisso. Questi includono una tabella sostitutiva per ogni personaggio che abbia la sfortuna di dover essere reincarnato dal druido del gruppo. Abbiamo un'altra immagine dall'aspetto un po' sciocco, con tanto di appendici convenientemente simili a dita.

Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)
Nel 1982, la TSR fece uscire quattro set di Monster Cards. Queste fornirono alcune delle prime immagini a colori di molti mostri di D&D, tra cui gli ixitxachitl nel Set 2. L'immagine ha ancora un'aria...bizzarra...e presenta di nuovo le appendici simili a dita sulla punta delle pinne. Oltre a chiarire che solo alcuni degli ixitxachitl sono scelti come sacerdoti, questo set di carte ci fornisce anche una guida alla pronuncia del nome (Iks-it-za-chit-l) ed un'indicazione delle loro dimensioni più precisa del Manuale dei Mostri, fissando la lunghezza di queste mante a 1,5m.

Monster Cards, Set 2 (1982)
Dragon #85 contiene L'Ecologia dell'Ixitxachitl, scritta da Ed Greenwood in persona. Questo articolo fornisce dettagli sui sensi degli ixitxachitl, sulla loro società, tattiche di combattimento, religione, ciclo di vita e magia. Scopriamo che, come gli squali, gli ixitxachitl hanno recettori sulle loro schiene e code, che permettono loro di percepire vibrazioni a grandi distanza sott'acqua. Possiedono l'infravisione e un senso dell'olfatto sviluppato a sufficienza da individuare altre creature a brevi distanze, e altre sostanze disperse in acqua come olio o sangue a distanze leggermente maggiori. La loro normale capacità visiva è paragonabile a quella di un umano.
Gli ixitxachitl hanno un proprio linguaggio, anzi in realtà due linguaggi differenti. Oltre alla loro strana lingua verbale, le mante possiedono anche una forma di telepatia basata sul contatto, una forma limitata di scambio mentale possibile solo quando due creature sono in contatto fisico diretto. I gruppi di ixitxachitl a volte nuotano in stretti banchi con gli individui a contatto tra di loro per facilitare le comunicazioni.
Carnivori di natura, gli ixitxachitl attaccano qualsiasi cosa possano uccidere, dai calamari giganti, alle balene, fino anche alle testuggini dragone. Quando cacciano grandi creature, lavorano in banchi. Dato che sono numerosi e voraci, gli ixitxachitl a volte si allontano dalle loro tane per cercare cibo, cosa che li porta ad entrare in conflitto con altre razze. In battaglia gli ixitxachitl si avvicinano rapidamente da direzioni diverse, cercando di confondere la preda attaccandola da due o più lati. La variante vampirica degli ixitxachitl spesso guida questi assalti. I sacerdoti aspettano nelle retrovie, finché gli avversari più potenti non sono identificati, e poi li attaccano con gli incantesimi. Cercano di sincronizzare i loro incantesimi con gli attacchi dei loro compagni.
Gli ixitxachitl possono nascondersi sotto il fondale dell'oceano, lasciando scoperti solo i loro occhi. Usano questa tattica per tendere imboscate a prede più veloci, solo raramente per nascondersi da nemici più potenti di loro stessi. Solitamente, invece, combattono fino alla morte, a meno che non siano paralizzati o storditi. Non sono avventati in battaglia, ma combattono ferocemente, con astuzia e senza paura.
L'articolo dell'Ecologia fornisce, infine, una lista estesa di “incantesimi clericali malvagi” ed è piacevolmente coerente con gli incantesimi precedentemente elencati come disponibili per i sacerdoti ixitxachitl su C2: The Ghost Tower of Inverness, e in seguito nel I13: Adventure Pack I. L'articolo chiarisce come gli ixitxachitl usino gli incantesimi con effetto a tocco sfruttando i loro attacchi con il morso e spiega più nel dettaglio l'uso di oggetti magici, inclusi anelli indossati sulle code e bastoni, bacchette e verghe stretti nelle fauci.

Dragon #85 (1984)
Anche se le altre creature non riescono a distinguere il sesso degli ixitxachitl, questi ultimi ci riescono tranquillamente tra di loro, anche a distanza. Le femmine entrano nella stagione dell'accoppiamento una volta all'anno, ma in momenti differenti per ogni individuo. Sono loro a scelgliere i propri compagni, a volte aggressivamente. Un singolo giovane (1-1 DV) nasce sei mesi dopo l'accoppiamento. Cresce fino alla maturità in 1-3 mesi, a seconda della disponibilità di cibo, e ottiene eventuali incantesimi solo quando raggiunge l'età adulta. Gli ixitxachitl con il potenziale per diventare sacerdoti di alto livello o leader ottengono 1 livello da incantatore ogni sei mesi e un dado vita addizionale ogni anno, finché non raggiungono il loro massimo. Molti ixitxachitl vivono per circa trent'anni, ma si conoscono esemplari che hanno vissuto fino a trecento anni.
Non tutti i potenziali leader sono accettati dalle loro colonie. Gli individui che sono reputati insoddisfacenti sono uccisi dagli altri ixitxachitl in gruppo. In che modo queste strane creature giudichino i loro potenziali leader non è chiaro, ma le motivazioni per questo rifiuto potrebbero essere l'avere obiettivi diversi da quelli del resto del gruppo oppure il dimostrare mancanza di fedeltà verso Demogorgon.
L'articolo dell'Ecologia supporta le indicazioni del Manuale dei Mostri, secondo la quale gli ixitxachitl vampirici non siano dei vampiri non morti. Sottolinea la mancanza di molti dei tratti caratteristici dei vampiri – avversione per l'acqua corrente, possibilità di assumere forma gassosa e la capacità di infettare nuovi vampiri. I giovani ixitxachitl vampirici sono in grado di rigenerarsi fin dalla nascita, ma ottengono la loro capacità di risucchio di energia solo quando diventano adulti. I tratti vampirici non sono ereditari e non possono essere trasmessi ad altri ixitxachitl.
Gli ixitxachitl vampiri sono individui influenti ed invidiati, diventano spesso potenti signori della guerra, temuti dalle razze vicine. Nei gruppi di 100 o più individui solitamente il leader è sia un sacerdote di alto livello, che un ixitxachitl vampirico. Nei gruppi più piccoli il leader può essere un semplice sacerdote anziano, forse con delle guardie vampiriche più giovani. Nell'articolo dell'Ecologia per la prima volta troviamo un accenno alla possibilità che gli ixitxachitl possano creare vasti imperi sottomarini, e in effetti si dice che controllino grandi aree costiere di molti mondi. L'articolo si chiude fornendo una pronuncia del loro nome alquanto differente da quella data in precedenza. Si definisce come norma generalmente accettata ick-zit-sah-chittle.
Alcuni altri articoli usciti su Dragon Magazine nell'era della 1E aggiungo frammenti sparsi di informazioni sugli ixitxachitl. In Who Gets the First Swing? su Dragon #71, l'ixitxachitl viene specificatamente indicato in possesso di un attacco con il morso (piuttosto che con la coda). Ay pronunseeAYshun gyd su Dragon #93 offre un terzo modo per pronunciare il nome, quanto meno simile a quello fornito dal Monster Cards, Set 2: ik-ZIT-za-chit-ul. L'articolo Dinosaurs su Dragon #112 suggerisce gli ixitxachitl come creature appropriate ad un'ambientazione fantasy nel Cretaceo.
L'articolo A Touch of Evil su Dragon #126 rivisita la natura da non morti degli ixitxachitl vampirici. L'articolo ammette che il risucchio di energia e la rigenerazione possano essere capacità naturali, ma suppone anche che possano esistere ixitxachitl veramente non morti, animati da incantesimi o da Demogorgon (la loro divinità). Viene anche suggerito un potenziale incontro con un ixitxachitl lich.
2a Edizione
Gli Ixitxachitl vennero inclusi nella prima uscita di mostri per la 2a Edizione, il Monstrous Compendium Volume One. Appaiono in esso come parte di una descrizione combinata che copre anche mante e pastinache. Le loro statistiche sono cambiate poco dal Manuale dei Mostri, anche se le varianti (sacerdoti, guardie, leader e vampirici) sono esplorate più nel dettaglio. Vengono confermate alcune delle informazioni dell'articolo dell'Ecologia: gli ixitxachitl vivono in acque basse tropicali e sono carnivori. Rispetto alla 1E viene aumentata la variabilità di dimensioni (da 1 a 3 metri di apertura alare) e viene ridotta l'entità dei gruppi che si possono incontrare, composti solo da 5-12 individui.
Il testo descrittivo che accompagna il blocco delle statistiche copre tutti i punti chiave: gli ixitxachitl sono delle mante intelligenti, malvagie, che cacciano gli umanoidi marini come cibo o sacrifici. Vivono in labirinti dentro barriere coralline, in comunità di fino a 100 individui. Come nella 1E, ci sono un certo numero di sacerdoti di 2°, 3° e 5° livello in ogni gruppo e a volte anche un leader sacerdote di 8°, con due guardie di 6° livello. Dato che i demoni e i signori dei demoni furono esclusi dai primi prodotti per la 2E questi ixitxachitl non adorano specificatamente Demogorgon, ma si dice solo che “adorano poteri malefici”.
Il Monstrous Compendium fortunatamente fornisce una guida alla pronuncia. Sfortunatamente questa si dimostra leggermente diversa da tutte le tre fornite in precedenza. Qui si indica come corretto icks-it-ZACH-it-ul.

Monstrous Manual (1993)
Il Monstrous Manual uscì nel 1993 e raccolse molte delle uscite dei precedenti quattordici volumi dei libercoli della serie Monstrous Compendium. L'ixitxachitl vi compare due volte, una sotto “Pesci” (dove appare in una descrizione combinata con quasi due dozzine di altre creature simili a pesci) e in una seconda con la propria descrizione specifica a piena pagina.
Nella descrizione completa l'unico cambiamento significativo alle statistiche è un aggiustamento al valore di PE per alcune delle varianti. Troviamo una nuova illustrazione a colori dall'aria meno sciocca rispetto a quelle della 1E, senza più “dita” sulla punta delle pinne (ci vorrà parecchio prima che quelle strane appendici tornino a fare la loro comparsa).
Dato che c'era un'intera pagina da riempire, la descrizione dell'ixitxachitl è stata espansa rispetto al singolo paragrafo precedente. Alcune delle informazioni dell'articolo dell'Ecologia sono state incorporate nel testo, come ad esempio la tattica di seppellirsi nel fondo dell'oceano. Le probabilità che ixitxachitl sacerdoti e vampirici appiano in un gruppo sono rimaste inalterate, anche se ora un sacerdote di 6° livello è chiamato “alto sacerdote” e le guardie che lo accompagnano sono ora “guardie del sacerdote”.
Sono forniti maggiori dettagli riguardo le comunità di ixitxachitl. Scopriamo che grandi comunità con leader forti a volte costruiscono nelle profondità marine invece che nelle acque basse. Apparentemente gli ixitxachitl apprezzano le strutture piramidali nelle proprie città, si presume costruite dagli schiavi umanoidi della comunità. Il testo inoltre afferma che gli ixitxachitl a volte vivono nei fiumi e troviamo un esempio di un tale incontro fluviale nel Deck of Encounters, Set Two, pubblicato l'anno dopo il Monstrous Manual.
La descrizione degli ixitxachitl vampirici sembra supportare le idee precedenti per cui tali creature non siano in fatto dei veri vampiri. Tuttavia, le acque sono di nuovo intorbidite dall'aggiunta di una nuova variante. All'incirca uno ogni cento dei normali esemplari varianti vampirici è, infatti, un ixitxachitl vampirico maggiore. Gli ixitxachitl vampirici maggiori hanno 8+8 dadi vita e risucchiano due livelli da ogni creatura che non appartiene alla loro specie. Anche se niente nel testo suggerisce che questa nuova variante sia effettivamente un non-morto, lo status di vampirico maggiore può essere trasmesso da uno ixitxachitl all'altro unicamente tramite un morso, cosa che pare indicare un ritorno alla scuola di pensiero per cui sono davvero vampiri. Le grandi città di ixitxachitl sono solitamente governate da un tirannico ixitxachitl vampirico maggiore, che viene adorato come se fosse l'incarnazione di un potere superiore.
Il Monstrous Manual presenta tre possibili pronunce di ixitxachitl, solo una delle quali viste in precedenza. Le due nuove opzioni sono ish-it-SHACH-itl e icks-it-zuh-chit-ul. Nel caso non steste tenendo il conto, siamo già a sei modi diversi di pronunciare "ixitxachitl", e ci mancano ancora tre edizioni!
Altre apparizione degne di nota nella 2E includono una menzione su DMGR7: The Complete Book of Necromancers, dove viene indicato che banchi famelici di ixitxachitl vivono nei mari vicino all'Isola dei Re Necromanti e un'altra in DMGR9: Of Ships and the Sea, che afferma che gli ixitxachitl si trovano solo in acque calde e solitamente solo in zone poco profonde (anche se possono vivere vicino a delle fumarole sottomarine).
Anche se non è parte delle pubblicazioni della 2E, il gioco di carte collezionabili Spellfire fu rilasciato durante l'era della 2E e la carta #55 dell'espansione Powers è uno ixitxachitl.

Spellfire, Powers expansion, card #55 (1995)
 
3a Edizione
Per la loro prima comparsa nella 3E gli ixitxachitl furono retrocessi al Manuale dei Mostri II, invece di comparire nel primo manuale dei mostri dell'edizione. Secondo Dragon #276 questa fu una decisione del compilatore del Manuale dei Mostri Skip Williams. Viene citato aver detto (sul primo Manuale dei Mostri) “Ed è sparito lo ixitxachitl. Non un grande mostro, ma ho sempre amato il nome.”
Gli ixitxachitl vennero anche ridotti di taglia, con tutti gli esemplari (non vampirici) che diventano di taglia piccola invece che media, come nella 1E, o da piccola a grande, come nella 2E. La loro dimensione ridotta e la loro debolezza individuale diventano una caratteristica importante, dato che le tattiche di combattimento della creatura indicano che attaccano generalmente solo in grandi numeri, o quando possono cogliere alla sprovvista i loro nemici dai loro nascondigli sul fondale marino.
Vengono mantenuti molti dei dettagli sulla società degli ixitxachitl. Costruiscono ancora tane labirintiche nelle barriere coralline, e vivono in acque calde e basse. Come abbiamo visto in precedenza, a volte possono essere incontrati nei fiumi, ma qui viene chiarito che si tratta di fiumi connessi all'oceano (quindi le mante che si possono trovare nei fiumi presumibilmente non sono particolarmente adattate alle condizioni di acqua dolce). Viene posta una maggiore enfasi sulle loro abitudini distruttive e sulla loro tendenza ad accumulare chiavi. Trattano le loro dimore con poca cura, spogliandole di vita vegetale ed animale, prima di spostarsi e cercare una nuova barriera da deturpare. Secondo il Manuale dei Mostri II, questo stile di vita li rende universalmente detestati da tutte le altre razze acquatiche, tra cui merfolk, locathah, sahuagin e umani delle regioni costiere

Monster Manual II (2002)
Come aspetto gli ixitxachitl della 3E hanno un dorso marrone o nero, e un ventre più chiaro. Cosa curiosa, alcuni degli elementi che contribuirono al loro aspetto poco serio nelle illustrazioni precedenti vengono trasformati in aspetti distintivi. Le loro fauci sono piene di denti affilati e triangolari, e si dice che hanno occhi “intelligenti e crudeli”.
Ci sono pochi cambiamenti nelle statistiche degli ixitxachitl. Rimangono creature da un solo Dado Vita e possiedono un solo attacco con il morso, nonostante le loro code acuminate dall'aspetto pericoloso. Hanno ora scurovisione entro 18 metri, ma non ci sono indicazioni riguardo a incantesimi clericali o divini come capacità standard. Invece, possiedono come classe preferita il chierico e hanno la possibilità di servire ogni divinità caotica malvagia (viene suggerito Erythnul).
Nella 3E la variante vampirica degli ixitxachitl riceve più attenzione degli ixitxachitl “normali”, e qui si vede qualche variabilità di dimensioni, con alcuni individui in grado di raggiungere taglia Grande e 8 DV. Il testo è abbastanza chiaro nell'affermare che gli ixitxachitl vampirici non sono non-morti e che quindi sono immuni ai tentativi di scacciare. Hanno una capacità di Risucchio di Energia che infligge livelli negativi e che fa recuperare punti ferita alla creatura, ma hanno anche Guarigione Rapida e quindi possono ripristinare i loro punti ferita anche quando non attaccano. Come è facile aspettarsi, i leader dei banchi sono solitamente ixitxachitl vampirici o, alla peggio, possiedono livelli da chierico.
Il D&D v.3.5 Accessory Update include alcuni cambiamenti per allineare le statistiche del Manuale dei Mostri II alle regole della 3.5, ma nel caso degli ixitxachitl questi cambiamenti sono limitati a piccole modifiche alle loro abilità.
Stormwrack, un manuale focalizzato sugli aspetti ambientali, contiene varie menzioni sugli ixitxachitl, come è facile aspettarsi da un manuale legato agli ambienti acquatici. La classe di prestigio del Protettore delle Onde è una sorta di difensore druidico degli oceani e, nonostante la 3E insista sul fatto che gli ixitxachitl sono disprezzati dalle altre razze acquatiche, una delle organizzazioni associate con questa classe conta degli ixitxachitl tra le sue fila. L'esempio meccanico per un Protettore delle One è un merfolk, non uno ixitxachitl, ma tra i suoi linguaggi conosciuti è indicato l'ixitxachitl, quindi possiedono ancora un proprio linguaggio anche nella 3E (anche se la cosa non è menzionata nel Manuale dei Mostri II).

Axihuatl, Elder Evils (2007)
Pubblicato verso la fine della 3E, Elder Evils include un capitolo intitolato Il Leviatano, che tratta di una creatura lunga come l'intero mondo che dorme nelle profondità oceaniche. Uno degli antagonisti principali della corrispondente avventura è un ixitxachitl vampirico di 290 anni chiamato Axihuatl. Con un impressionante totale di 24 Dadi Vita, Axihuatl è un chierico di 16° livello fedele a Demogorgon. Grazie ad una bacchetta di metamorfosi, passa la maggior parte del tempo sotto la forma di un chierico umano del Leviatano. Per quanto Axihuatl sia innegabilmente malvagio, quando i suoi piani per risvegliare il Leviatano hanno successo prendono poi una piega terribile per lui ed egli è costretto ad allearsi con gli eroi per contrastare questa minaccia ancora maggiore.
Saggiamente la 3E sembra aver evitato di fornire indicazioni su come pronunciare "ixitxachitl". Non c'è nemmeno menzione della variante “vampirica maggiore” del Monstrous Manual della 2E.
4a Edizione
Nell'edizione seguente, il povero ixitxachitl non merita nemmeno un'apparizione nei vari Manuali dei Mostri ed è invece relegato nel Demonomicon. Come è stato menzionato in precedenza, in questa serie confrontare i mostri della 4E con le altre edizioni è complesso, dato che la matematica sottostante è molto differente, ma le informazioni e storie sulla creatura (quelle poche che ci sono) non sembrano allontanarsi troppo da ciò che già conosciamo.

Demonomicon (2010)
Nella 4E gli ixitxachitl non solo sono fedeli servitori di Demogorgon, ma furono creati da lui. Più precisamente Demogorgon creò le mante quando era un primordiale e, quando i loro discendenti lo seguirono nell'Abisso, vennero corrotti negli ixitxachitl, creature demoniache che bramano la carne mortale. Oltre a controllare vaste aree dell'oceano del mondo dei morti vivono anche nelle Pianure Saline, un area di fondali bassi di Abysm, il regno abissale di Demogorgon. Gli ixitxachitl vivono in città scavate nel corallo e si dice che tingano di rosso le acque dell'oceano con “il sangue di mille sacrifici”. Odiano ancora i sahuagin, ma è loro ora consentito di allearsi con i non-morti acquatici, fintanto che tali non-morti non sono fedeli a Orcus.
Nel manuale vengono presentate due tipologie di ixitxachitl. Il primo, l'Ixitxachitl Manta Demoniaca, è l'equivalente del normale ixitxachitl delle edizioni precedenti. Sono sempre creature di basso livello, ma ora possono (finalmente) usare le loro code, ottenendo un attacco velenoso con la coda in aggiunta a quello con il morso. Vengono descritti come predatori astuti, che colpiscono dai loro nascondigli sotto il limo o in mezzo a letti di alghe. La seconda tipologia è l'Ixitxachitl Sacerdote, che pare un incrocio tra le varianti vampiriche e sacerdotali delle edizioni precedenti. Essi torturano, uccidono e sacrificano per la gloria di Demogorgon. Sono leggermente più potenti dei loro cugini e il morso del Sacerdote è in grado di stordire il bersaglio. Questo consente loro di usare poi un attacco Zanne Vampiriche sul bersaglio stordito, che risucchia impulsi curativi e indebolisce il bersaglio. Il linguaggio usato dagli ixitxachitl nella 4E è l'Abissale.
Gli ixitxachitl non hanno molte altre apparizioni nella 4E, ma sono presenti nell'avventura The Dawn of Night su Dungeon #218, e di nuovo in Lowdown in Highport nell'ultimo numero della rivista. Cosa interessante, quest'ultima avventura è in realtà un'avventura della 1E e gli ixitxachitl appaiono solo nelle note di conversione alla 4E. Come la 3E, la 4E evita di fornire indicazioni su come pronunciare “ixitxachitl”.
5a Edizione
Quasi quarant'anni esatti dopo la loro prima apparizione, gli ixitxachitl fanno il loro debutto per la 5E in Fuori dall'Abisso. In questa avventura troviamo le statistiche sia per gli ixitxachitl normali che per quelli vampirici, ed è persino presente un riquadro con informazioni sugli ixitxachitl sacerdoti.
Vi ricordate quelle appendici “simili a dita” nelle prime illustrazioni degli ixitxachitl? La 5E li rende una parte ufficiale del loro corpo e gli ixitxachitl hanno ora piccole mani con artigli al termine delle loro pinne. Si scavano sempre dimore nelle barriere coralline, ma hanno allargato il loro habitat fino a comprendere zone di acqua sia salata, che dolce. Sono distruttivi verso l'ambiente come sempre e sono regolarmente in guerra con altre creature acquatiche.
Anche se venerano ancora Demogorgon e lo considerano sia loro patrono che loro creatore, non sono costretti ad adorare solo lui e possono servire anche altri demoni. Viene introdotta una rivalità con i merrow, con ixitxachitl e ogre acquatici in competizione tra loro per decidere chi è il servitore preferito del Principe dei Demoni.

Out of the Abyss (2015)
A livello di statistiche questi ixitxachitl sono leggermente più potente di prima, con 4 Dadi Vita. Mantengono l'attacco con la coda acuminata della 4E, oltre al tradizione attacco con il morso. La variante vampirica ha 8 DV, un morso vampirico che risucchia punti ferita e rigenerazione. Parlano sia l'Abissale che il proprio linguaggio.
Fuori dall'Abisso fornisce gentilmente indicazioni su come pronunciare “ixitxachitl” e - avete indovinato! - è un modo ancora diverso dagli altri sei precedenti. Nella loro ultima incarnazione sono ick-zit-zah-chit-ul.
Divinità degli ixitxachitl
Il signore dei demoni Demogorgon è stata consistentemente la divinità principale degli ixitxachitl per quasi tutta la storia di D&D, tuttavia il riferimento più diretto che Demogorgon possa avere possibili adoratori ixitxachitl nella sua descrizione originale nel Manuale dei Mostri è solo in questa frase: “il suo aspetto conferma il suo comando di creature a sangue freddo come serpenti, rettili e cefalopodi”. Poi improvvisamente nella Deities and Demigods Cyclopedia, scopriamo che gli ixitxachitl adorano Demogorgon e possono diventare chierici di 8° livello. Come mai gli ixitxachitl adorino un signore dei demoni rimaneva un mistero a quel punto. Il Monster Cards, Set 2 conferma che Demogorgon ricompensa certi ixitxachitl con la capacità di lanciare incantesimi e che la cosa è decisa alla nascita.
L'articolo dell'Ecologia su Dragon #85 ci spiega maggiormente il legame tra gli ixitxachitl e Demogorgon. Viene indicato come esso sia in parte connaturato e in parte appreso. Cosa curiosa, l'articolo contraddice le Monster Cards e fa tornare tutti gli ixitxachitl ad avere i poteri quanto meno di un chierico di 1° livello. La loro percezione di come debbano queste capacità direttamente a Demogorgon rafforza il loro legame con esso. Viene detto, a volte, che nessun'altra creatura è così ferocemente leale al signore dei demoni quanto gli ixitxachitl
Nella 2E i demoni e i signori dei demoni furono inizialmente omessi interamente dal gioco, per renderlo meno controverso. Non ci volle molto perché venissero reintrodotti (anche se sotto lo pseudonimo “tanar'ri”), e quando Monster Mythology fu pubblicato nel 1992 il legame tra Demogorgon e le mante demoniache fu ripristinato. In quel manuale viene indicato come una divinità usurpatrice adottata dagli ixitxachitl “per ragioni che le altre razze possono solo immaginare”. I miti degli ixitxachitl presentano Demogorgon come un entità salvatrice, che ha portato loro la magia per combattere i propri nemici (solitamente i sahuagin) e rafforzarli.
Viene infine suggerito che la capacità di risucchio di energia degli ixitxachitl vampirici in qualche modo trasferisca energia magica a Demogorgon. Il fatto che solitamente siano le varianti vampiriche a diventare i sacerdoti più potenti sembra supportare questa ipotesi. Quando descrive il clero di Demogorgon, Monster Mythology sottolinea che i sacerdoti consentono alla prole degli schiavi catturati di raggiungere l'età adulta, così che abbiano più energia vitale da risucchiare quando sono sacrificati. Anche questo sembra suggerire che il signore dei demoni benefici del risucchio di energia vampirico.

Abysm, the Palace of Demogorgon, Fiendish Codex I: Hodes of the Abyss (2006)
Oltre a rappresentare gli interessi di Demogorgon sul Piano Materiale, gli ixitxachitl si trovano anche nell'Abisso. Le descrizioni della 3E di Abysm, (il reame di Demogorgon) presenti su Stormwrack e sul Fiendish Codex I indicano che gli ixitxachitl vivono in quei mari immondi, assieme a aboleth e e kraken. Gli ixitxachitl scavano enormi complessi di tunnel nel fondale della Pianure Saline e queste tane a volte racchiudono conoscenze, oggetti magici o prigionieri cruciali per i piani di Demogorgon.
Ixitxachitl e incantesimi
Gli incantesimi divini sono parte integrante della società degli ixitxachitl. Secondo l'articolo dell'Ecologia su Dragon #85, sono in grado di lanciare incantesimi senza componenti verbali, somatiche o materiali, ma rituali più complessi richiedono comunque sempre incantazioni e movimenti. Anche se i loro incantesimi sono considerati capacità innate, donate loro da Demogorgon, sono sempre limitati a lanciare ogni incantesimo solo una volta al giorno. Ottengono incantesimi bonus per un'alta Saggezza, come i chierici di altre razze.
Gli incantatori ixitxachitl pagano un piccolo prezzo per il loro legame con Demogorgon. Per via del profondo odio tra quest'ultimo e Orcus, gli ixitxachitl sono incapaci di controllare o influenzare magicamente i non-morti e i non-morti acquatici intelligenti non li aiuteranno né si alleeranno con loro. L'eccezione a questa regola sono i non-morti creati direttamente dai chierici ixitxachitl, su cui i chierici sono in grado di mantenere un limitato controllo. Quando animano i morti, i chierici ixitxachitl prediligono la propria specie come base. Tuttavia gli ixitxachitl non hanno uno scheletro, ma solo frammenti di cartilagine. Questo significa che non possono essere rianimati come scheletri, ma solo come zombi. I chierici che tentano di scacciare degli ixitxachitl zombie ottengono un +1 alla prova.
Nell'avventura Grotto of the Queen su Dungeon #64, il leader chierico ixitxachitl lancia con successo uno charme su persone su un marinaio per attirarlo nell'oceano.
Dato che gli ixitxachitl non possono funzionare in un ambiente senza acqua, un incantesimo per far sparire l'acqua può essere efficace nel tenerli lontani.
Ixitxachitl e oggetti magici
Come già sappiamo, gli ixitxachitl possono usare solo oggetti magici adatti alla loro anatomia (a meno che per lo scrittore di un'avventura non sia più conveniente inventarsi nuovi parti del corpo simili a dita). L'articolo dell'Ecologia chiarisce leggermente questo aspetto, affermando che possono usare qualsiasi oggetto magico non specificatamente proibito ai chierici e che possa essere indossato ed operato senza mani. L'articolo inoltre sottolinea che molti oggetti magici possono essere modificati per essere attivati tramite comandi mentali, invece che con parole di comando udibili, rendendoli quindi più utili sott'acqua. Tuttavia, qualcuno che usi ESP su uno ixitxachitl che sta attivando l'oggetto con un comando mentale, può essere in grado di scoprire la parola di comando dai pensieri superficiali della creatura.
Ci sono alcuni specifici oggetti magici collegati agli ixitxachitl. L'Eidolon di Khalk'Ru, da Dragon #45 è un cristallo giallo contenente al proprio interno l'immagine di una seppia con dodici tentacoli. L'oggetto consente al possessore di evocare e ammaliare un'orca, dei calamari giganti, dei polpi giganti o un ixitxachitl vampirico. L'Eidolon tuttavia ha un aspetto negativo: se si libera dall'ammaliamento, la creatura evocata attaccherà immediatamente il possessore dell'oggetto.
Un oggetto con un scopo estremamente specifico è l'Amuleto della Protezione dagli Ixitxachitl Vampirici. Viene creato dai tritoni e impedisce agli ixitxachitl vampirici (e, per qualche strano motivo, ai lacedoni) di avvicinarsi a meno di 3 metri dal possessore. Le Vesti di Ehjax sono varie reliquie sacre agli ixitxachitl possedute dal leader degli ixitxachitl di Serôs nei Forgotten Realms (vedi sotto). Infine la spada lunga dell'avatar della divinità elfica Sashelas delle Profondità, presente su Monster Mythology, infligge danni doppi contro gli ixitxachitl.
Specie imparentate con gli ixitxachitl
Ovviamente gli ixitxachitl sono imparate con le mante e altri condroitti. La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark sottolinea anche come ci sia una chiara somiglianza fisica tra manti scuri, mantari e ixitxachitl. Tuttavia gli ixitxachitl hanno un parente molto più prossimo, l'ixzan. Introdotto in Night Below: An Underdark Campaign e ristampato sul Monstrous Compendium Annual Volume Three, l'ixzan è diventato l'anno seguente il cugino di acqua dolce degli ixitxachitl. Quasi identico agli ixitxachitl come aspetto, l'ixzan è semi-anfibio e può sopravvivere fuori dall'acqua fino a dieci minuti. Dato che non hanno gambe, il loro movimento sulla terra è ondulato e goffo, ma la loro spessa pelle gommosa li protegge.

Ixzan, Night Below: An Underdark Campaign (1995)
Gli ixzan vivono in comunità di 20-100 individui nei grandi laghi del Sottosuolo, dove usano schiavi e magia per costruire le loro adorate strutture piramidali. Le comunità di ixzan sono guidate da un oligarchia di potenti sacerdoti e maghi, piuttosto che da un singolo leader come le comunità di ixitxachitl. Sono noti per allearsi con gli aboleth e, più comunemente, con i kuo-toa. Gli ixzan adorano l'entità malvagia Ilxendren e si divertono inseguendo le creature del Sottosuolo, specialmente gli svirfneblin. Hanno una infravisione leggermente migliore degli ixitxachitl ed una forma di sonar che usano per comunicare. Diversamente dagli ixitxachitl, non possono produrre suoni e non hanno un linguaggio parlato.
Dato che le comunità di ixzan sono più isolate rispetto a quelle dei loro cugini oceanici, hanno più varianti. Troviamo ixzan sacerdoti e ixzan vampirici, come per gli ixitxachitl, ma all'incirca il 5% degli ixzan sono maghi. Questi maghi non hanno libri degli incantesimi e non memorizzano incantesimi, ma piuttosto lanciano incantesimi arcani come capacità innate. Inoltre, all'incirca un ixzan ogni 50 è un mutante, che possiede alcuni cambiamenti fisici minori che gli danno un vantaggio in combattimento. Per esempio, code con spunzoni velenosi o pelli che trasudano una melma corrosiva.
Torneremo a parlare degli ixzan più tardi, quando daremo un'occhiata ai Forgotten Realms.
Ixitxachitl e altri mostri
In quasi tutte le storie di D&D le pessime relazioni tra gli ixitxachitl e le altre razze acquatiche sono un tema ricorrente. Le mante cacciano, mangiano e sacrificano quasi ogni altra creatura, tra cui balene, testuggini dragone e pesci palla giganti (da Dragon #250). Combattono regolarmente con tritoni, merfolk e locathah. L'articolo dell'Ecologia sottolinea che gli ixitxachitl hanno sradicato gli elfi acquatici dai mari tropicali, anche se The Complete Book of Elves suggerisce che gli elfi di mare siano in qualche modo stati in grado di ridurre al minimo le devastazioni degli ixitxachitl. Dragon #41 afferma che gli ixitxachitl non vanno d'accordo con i silkie, mentre Sea of Fallen Stars aggiunge che shalarin e ixitxachitl si attaccano a vista.
Quando si tratta dei sahuagin le cose diventano più complicate. Il Monstrous Manual afferma che gli ixitxachitl sono una delle poche razze sottomarine che non odiano i sahuagin a prescindere, e l'articolo dell'Ecologia sottolinea che alcuni sahuagin hanno addirittura imparato le basi della lingua degli ixitxachitl. Tuttavia è chiaro che sahuagin e ixitxachitl non vanno sempre d'accordo. Il sahuagin in U3: The Final Enemy ha una carcassa di ixitxachitl nella sua dispensa e in I13: Adventure Pack I ixitxachitl e sahuagin si stanno brutalmente contendendo il controllo dei relitti, con vittime a sufficienza per tingere l'acqua di rosso col sangue. Data la loro stretta relazione con i sahuagin, gli squali tendono a non apprezzare gli ixitxachitl, eccetto come spuntino.
Nonostante la loro natura aggressiva e e il loro appetito vorace, gli ixitxachitl hanno un numero sorprendente di alleati. Dragon #85 afferma che a volte cooperano con le streghe marine o addirittura anche con i locathah, laddove ci siano un beneficio per entrambi, e si sa di volte in cui hanno addestrato o comprato creature come i leoni marini. Anche i wiggle del sale (dal MC7: Monstrous Compendium Appendice di Spelljammer) si alleano con gli ixitxachitl, se vengono pagati, e Signori della Follia fa menzione degli aboleth oceanici come un altro alleato frequente. Gli ambiziosi kraken zakharan (da Dragon #198) stringono patti con gli ixitxachitl, accettando di non distruggerli in cambio di tributi e servitù. Il kraken usa poi i suoi servitori per attaccare navi e città costiere. Gli ixitxachitl sembrano anche essere in buoni rapporti con i varrdig grue (ALQ4: Secrets of the Lamp), i nautili giganti (Dragon #193) e i kopru (PC3: The Sea People). Dragon #93 fa menzione di come gli occhi delle profondità parlino, tra le altre lingue, quella degli ixitxachitl, ma non è chiaro se questo implichi che siano alleati.
Forgotten Realms
Gli ixitxachitl hanno una lunga storia nei Reami, in particolare il regno sottomarino di Serôs. Il manuale accessorio Sea of Fallen Stars illustra l'omonima regione nel dettaglio. Gli ixitxachitl sono una delle molte razze che abitano le acque meno profonde di Serôs, in particolare in una regione nota come le Barriere di Xedran. Le mante hanno una loro teocrazia, guidata da una figura nota come Vitanar. Il Vitanar attuale, di nome Ourqax, dimora nella capitale di Xedras. I ranghi più elevati di questa teocrazia sono pieni di ixitxachitl vampirici e vampirici maggiori.
La divinità Ilxendren, presentata su Night Below e creata da Carl Sargent, era stata pensata in origine come adorata dagli ixzan, ma pare essere stata adottata nei Reami Perduti come divinità minore adorata dagli ixitxachitl in generale. Secoli fa (prima del 875 DR), gli ixitxachitl di Serôs adoravano delle entità demoniache, ma questo cambiò con la venuta di Ehjax, il Primo Profeta di Ilxendren e primo Vitanar delle Barriere di Xedran. Egli fu responsabile per la creazione delle leggi e delle strutture di governo seguite tutt'oggi dagli ixitxachitl di Serôs. Cosa curiosa, gli ixitxachitl di Xedran si rifiutano di ammettere che Ilxendren sia adorato dai loro cugini di acqua dolce, dato che non possono concepire il fatto che il loro dio possa avere altri seguaci oltre a loro stessi.

Sea of Fallen Stars (1999)
Gli ixitxachitl di Serôs sono divisi in una gerarchia a sei gradini. Al gradino più basso ci sono gli ixitxachitl comuni, seguiti dai Sacerdoti (livello 1-3) al secondo e poi dai Vitan (livello 4-5) al terzo. I rimanenti tre gradini sono occupati dalle Guardie Vitanar, che sono ixitxachitl vampirici (livello 6-7), dai Devitan (livello 8-9) e infine dal Vitanar (livello 10-11), che sono ixitxachitl vampirici maggiori.
Sea of Fallen Stars fa menzione di un alga bianca nota come “rovina dei 'chilt”, per via dell'effetto che ha sulle mante. Gli ixitxachitl, in particolare quelli vampirici, non ne possono sopportare l'odore e sono costretti a compiere una prova immediata di morale. Giusto per divertirci, Sea of Fallen Stars ci fornisce un'ulteriore pronuncia di ixitxachitl (IKS-its-uh-chit-ul).
Cloak & Dagger narra la storia di un prete rinnegato ixitxachitl di nome Vyqinak, che è scappato dalle Barriere di Xedran, abbandonando la sua fede. Dopo aver ripudiato Ilxendren ha iniziato ad adorare Demogorgon, che lo ha eventualmente condotto al porto di Westgate. Un incontro fortuito con il vampiro Orlak, il Re della Notte, ha condotto alla trasformazione in vampiro di Vyqinak, cosa che gli era stata negata prima di abbandonare i suoi simili.
Gli ixitxachitl abitano altre zone dei Reami oltre Serôs, tra cui i mari vicino Waterdeep (City of Splendors), le Rocce Zanna nelle Isole dei Pirati (FOR3: Pirates of the Fallen Stars), il Lago Thaylambar e il Mare di Alamber (Spellbound), e la costa del Turmish (SPEC 3-3: Dance of the Sun and Moon).

Dungeon #79 (2000)
Dungeon #79 presenta un'interessante avventura intitolata The Akriloth. Ambientata nel reame sottomarino di Serôs, descrive una colonia di ixitxachitl in guerra con una città di merfolk (e altre fazioni). Il capo degli ixitxachitl si chiama Xulkur. É sia vampirico che di 9° livello, ma la svolta più interessante dell'avventura è che Xulkur ha trasformato una sirena in una velya – l'equivalente di un vampiro per le sirene. Ovviamente, dato che gli ixitxachitl vampirici (non maggiori) non sono effettivamente non-morti e non sono in grado di trasmettere il proprio vampirismo nemmeno ad altri ixitxachitl, figuriamo ad altre specie, come esattamente Xulkur abbia creato la velya rimane un mistero.
Dopo la loro apparizione iniziale in Night Below, gli ixzan furono adottati con entusiasmo nei Reami Perduti. La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark ce li descrive in dettaglio, come una delle nove grandi civiltà del Sottosuolo. Molte delle informazioni qui presentate sono riprese da Night Below, ma viene suggerita un'interessante mitologia alternativa. Invece che vedere gli ixzan come dei distanti prodotti della razza degli ixitxachitl, la Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark teorizza che entrambe le razze cominciarono come delle proto-mante nel Sottosuolo, e che gli ixitxachitl siano discendenti di quegli individui che migrarono dalle profondità alla superficie e agli oceani. Questa spiegazione, viene detto, è anche più consistente con la teoria che, sia gli ixitxachitl che gli ixzan, condividano un antenato comune con altri abitanti del Sottosuolo simili a mante, come i mantiscuri.
La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark descrive, inoltre, Malydren, una città-stato che governa il Lago delle Nebbie Radianti. I signori di questa città sono un concilio di potenti maghi ixzan noti come i Xendreth. A Malydren abitano quasi diciottomila ixzan, cosa che la rende un luogo temibile da visitare per le altre razze.
La versione per la 3E degli ixzan appare su Imperi Perduti di Faerûn. Questa versione della creatura non è così variegata come nella 2E. Non ci sono preti, maghi, vampiri o mutanti. Invece, tutti gli ixzan hanno una limitata selezione di capacità magiche, riduzione del danno e resistenza agli incantesimi.

Ixzan, Lost Empires of Faerûn (2005)
I Reami hanno almeno un esperto di ixitxachitl. Ramazith Flamesinger, un abitante umano di Baldur's Gate, è un esperto di zoologia e di botanica marina, in particolare riguardo gli ixitxachitl e altre creature marine intelligenti. Viene presentato su Forgotten Realms Adventures e la Volo's Guide to the Sword Coast.
Greyhawk
Secondo Greyhawk Adventures, gli ixitxachitl vivono nelle barriere coralline di Turucambi, nel Mare di Oljatt. Si possono trovare anche nel Mare di Gearnat (WGR3: Rary the Traitor) e nella Baia di Relmor (From the Ashes).
Mystara
Nell'ambientazione di Mystara gli ixitxachitl sono noti come pesci diavolo. Apparvero per la prima volta su Master Rules. Diversamente dalla loro controparte di AD&D, i pesci diavolo hanno sia un morso che un attacco con la coda. Ottengono incantesimi da sacerdote e tratti vampirici, ma questi sono direttamente collegati ai DV della creatura, piuttosto che comparire in una certa percentuale di individui.
Tuttavia, la differenza principale sta nel fatto che i pesci diavolo vampirici di Mystara sono realmente dei vampiri. Hanno la capacità di rigenerazione e l'abilità risucchio di energia, come gli ixitxachitl, ma possono essere feriti solo dalla magia, dalle armi d'argento o da oggetti sacri. Possono essere scacciati dai sacerdoti e hanno la capacità di charme di un vampiro. L'unico tratto vampirico non posseduto dai pesci diavolo è la capacità di cambiare forma.
Le statistiche dei pesci diavolo presentate su Master Rules furono ristampate nella Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, e l'Appendice di Mystara del Monstruous Compendium per AD&D 2E confermò in seguito che “pesci diavolo” era semplicemente il nome su Mystara degli ixitxachitl (questa fonte non cerca di spiegare le differenze tra le versioni vampiriche.)

The Sea People (1990)
I pesci diavolo vengono nominati varie volte in PC3: The Sea People. I tritoni del Mare dell'Aurora vi sono giunti dopo essere fuggiti dai pesci diavolo, loro nemici, ma i pesci diavolo li hanno inseguiti e stanno conducendo una brutale e prolungata guerra, ormai in corso da più di un secolo. Sempre in The Sea People viene descritta Saasskas la Distruttrice, una Immortale demoniaca che cominciò la sua vita come pesce diavolo prima di diventare una vampira. Durante i suoi tentativi per diventare immortale sacrificò migliaia di tritoni sul suo altare nelle profondità marine. É lei la forza nascosta dietro gli attacchi dei pesci diavolo contro le altre razze del Mare dell'Aurora.
The Sea People spiega come solitamente i pesci diavolo siano mangiatori di carogne, che vivono nelle acque profonde e si nutrono di frammenti di cibo che cadono dall'alto, risalendo in regioni più calde e illuminate solo quando i loro numeri aumentano troppo. La minaccia costante che queste creature pongono alle altre creature acquatiche è una delle ragioni principali alla base dell'alleanza tra tritoni e le sirene. I pesci diavolo prendono dimora in rovine abbandonate, vascelli affondati e spaccature nel fondale oceanico. Usano dei non morti come guardie per le loro tane.
Il libercolo The Underwater Adventures introduce una nuova variante: pesci diavolo guerrieri. Su Mystara i pesci diavolo vivono nelle profondità oceaniche, piuttosto che in acque basse. I pesci diavolo guerrieri non lasciano mai le profondità, dato che la luce del sole brucia e carbonizza la loro pelle. Di conseguenza la casta dei guerrieri è poco nota agli abitanti della terra ferma. Nascono e crescono unicamente per combattere e morire per la gloria della propria specie, e sono leggermente più grandi ed aggressivi della casta dei sacerdoti. Gli esemplari più grandi arrivano a 9 Dadi Vita.

The Sea People (1990)
Forse perché era uscito qualche anno prima di The Sea People, troviamo in M4: Five Coins for a Kingdom un gruppo di pesci diavolo che vive in una più tradizionale tana scavata dentro una barriera corallina. Cosa interessante, l'avventura suggerisce che, se questo incontro si dovesse dimostrare troppo impegnativo per i PG, è possibile decidere che il sangue nell'acqua sia in grado di mandare le creature in uno stato di folle frenesia che le porta ad attaccarsi a vicenda.
AC1011: Poor Wizard's Almanac II & Book of Facts spiega come i pesci diavolo possano essere incontrati nei Mari dei Pirati del Mondo Cavo, così come nei pressi delle Isole delle Perle a sud di Alphatia. GAZ10: The Orcs of Thar spiega come tra le valute di Oenkmar vi siano dei piccoli lingotti di giada chiamati "ixitxachitl". Anche se The Orcs of Thar non spiega come mai siano chiamati “ixitxachitl" invece che “pesci diavolo”, molto probabilmente è per rimanere in linea con la cultura simil-azteca della nazione degli orchi di Mystara.
Planescape
Su Planes of Conflict si indica come gli ixitxachitl vivano e caccino nelle acque vicino alla città di Portico, sul piano dell'Eliseo. Hellbound: The Blood War fa menzione degli ixitxachitl che abitano nei bassi fondali marini che circondano la fortezza di Carroristo, nell'omonimo strato dell'Abisso.
Ravenloft
Il manuale accessorio Children of the Night: Vampires dedica cinque pagine a Myxitizajal, un ixitxachitl maggiore vampirico. Un tempo sovrano di una città ixitxachitl in un mondo oceanico, era stato lentamente corrotto dal possesso di un artefatto noto come la perla della schiavitù. Col passare del tempo aveva sviluppato un odio irrazionale per la sua stessa specie. Un giorno, quando uno dei suoi consiglieri osò criticare le sue tecniche di caccia, il vampiro gli risucchiò il sangue fino ad ucciderlo. Questo diede il via ad un periodo di cannibalismo sotto il regno di Myxitizajal, finché i suoi sudditi non si ribellarono e, durante la sua fuga, Myxitizajal fu reclamato dalle nebbie di Ravenloft.
Myxitizajal possiede alcune delle caratteristiche dei veri vampiri, tra cui due canini superiori allungati e occhi sottili che brillano debolmente di luce arancione. É attivo solo di notte e subisce danni dalla luce solare.

Myxitizajal, Children of the Night: Vampires (1996)
Nel Marzo 1988 su Dragon #244 sì tenne un concorso intitolato “Il Terrore Dall'Alto” che incoraggiava i lettori a proporre nuovi mostri volanti per l'ambientazione di Ravenloft. Con l'approvazione della TSR questi mostri vennero poi raccolti nel Terrors From Above Netbook, pubblicato dalla Kargatane sul sito ufficiale dei fan di Ravenloft. Uno di questi mostri era il kyryn. Si dice che queste creature volanti siano discendenti dagli ixitxachitl, ma non sono né acquatiche né intelligenti. Hanno pungiglioni simili a quelli di uno scorpione sulla loro coda e possiedono poteri psionici.
Nomi
Axihuatl, Bhylqex, Ehjax, Erqynak, Myxitizajal, Oksakex, Ourqax, Phiaqiv, Qaxdivak, Qyxas, Revlopar, Rhykdeq, Vourdakeq, Vyqinak, Xulkur, Zekaqux.
Statistiche comparate

 
Bibliografia
Supplement II: Blackmoor, p14, 23 (Settembre 1975)
Monster Manual, p55 (Dicembre 1977)
Dungeon Masters Guide, p224 (Agosto 1979)
C2: The Ghost Tower of Inverness, p15 (Dicembre 1979)
The Dragon #35, p33, "The Official Errata: Scads of Additions & Revisions for AD&D" (Marzo 1980)
Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 15 (Giugno 1980)
Deities and Demigods Cyclopedia, p110/95 (Agosto 1980)
The Dragon #41, p57, "Dragon's Bestiary" (Settembre 1980)
Dragon #45, p22, "Bazaar of the Bizarre" (Gennaio 1981)
Dragon #48, p85, "Bazaar of the Bizarre" (Aprile 1981)
Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982)
Dragon #71, p31, "Who Gets the First Swing?" (Marzo 1983)
U3: The Final Enemy, p17 (Ottobre 1983)
Dragon #85, p24, "The Ecology of the Ixitxachitl" (Maggio 1984)
Dragon #93, p19, "The Ecology of the Eye of the Deep" (Gennaio 1985)
Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennsaio 1985)
Master Rules, Master DM's Book, p26 (Giugno 1985)
Dragon #112, p75, "Dinosaurs" (Agosto 1986)
I13: Adventure Pack I, p78, 80-81 "To Kill a Kraken" (Maggio 1987)
M4: Five Coins for a Kingdom, p9-10 (Maggio 1987)
Dragon #126, p30, "A Touch of Evil" (Ottobre 1987)
Greyhawk Adventures, p102 (Agosto 1988)
GAZ10: The Orcs of Thar, Dungeon Master's Booklet, p20 (Dicembre 1988)
Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989)
PC3: The Sea People, p23, 41-43, 47, 59, Underwater Adventures, p2-4 (Febbraio 1990)
Forgotten Realms Adventures, p76 (Marzo 1990)
MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (Luglio 1990)
Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, p165 (Ottobre 1991)
FOR3: Pirates of the Fallen Stars, p57 (Febbraio 1992)
Monster Mythology, p85, 87, 88 (Aprile 1992)
WGR3: Rary the Traitor, p15 (Luglio 1992)
From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p74 (Ottobre 1992)
PHBR 8: The Complete Book of Elves, p14 (Dicembre 1992)
Dragon #193, p96, "The Dragon's Bestiary" (Maggio 1993)
Monstrous Manual, p111, 118, 209 (Giugno 1993)
ALQ4: Secrets of the Lamp (Ottobre 1993)
Dragon #198, p70, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark" (Ottobre 1993)
AC1011: Poor Wizard's Almanac II & Book of Facts, p49, 63 (Novembre1993)
Deck of Encounters, Set Two, "River Sacrifice" encounter (Gennaio 1994)
City of Splendors, Campaign Guide to the City, p32 (Luglio 1994)
Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994)
Volo's Guide to the Sword Coast, p222 (Ottobre 1994)
DMGR7: The Complete Book of Necromancers, p111 (Marzo 1995)
Spellbound, Campaign Guide, p27 (Giugno 1995)
Spellfire, Powers expansion #55 (Settembre 1995)
Night Below: An Underdark Campaign (Novembre 1995)
Planes of Conflict, A Player's Guide to Conflict, p23 (Novembre 1995)
Hellbound: The Blood War, The Dark of the War, p66 (Giugno 1996)
Children of the Night: Vampires, p36-40 (Novembre 1996)
Monstrous Compendium Annual Volume Three, p64 (Novembre 1996)
Dungeon #64, p11, "Grotto of the Queen" (Settembre 1997)
DMGR9: Of Ships and the Sea, p124 (Settembre 1997)
Dragon #250, p88, "Dragon's Bestiary" (Agosto 1998)
Terrors from Above, p63-64 (Agosto 1998)
Sea of Fallen Stars, p38, 40, 47, 54, 58, 102-104, 129, 136, 141-142, 162-163 (Agosto 1999)
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p16, 23-25, 107-110, 116 (Novembre 1999)
Dungeon #79, p58, "The Akriloth" (Marzo 2000)
Cloak & Dagger, p54 (Giugno 2000)
Dragon #276, p14, "Profiles" (Ottobre 2000)
Monster Manual II, p128-129 (Settembre 2002)
D&D v.3.5 Accessory Update, p34 (Luglio 2003)
Lost Empires of Faerûn, p177-178 (Febbraio 2005)
Lords of Madness, p30 (Maggio 2005)
Stormwrack, p9, 79-80 (Agosto 2005)
Fiendish Codex I: Hodes of the Abyss, p140 (Giugno 2006)
Elder Evils, p68-69 (Dicembre 2007)
Demonomicon, p119 (Luglio 2010)
SPEC 3-3: Dance of the Sun and Moon, p8 (Agosto 2011)
Dungeon #218, p66 (Settembre 2013)
Dungeon #221, p24 (Dicembre 2013)
Out of the Abyss, p225-226 (Settembre 2015)
Il momento è praticamente arrivato: la versione italiana del Manuale del Giocatore di D&D 5e, tradotto su licenza ufficiale della WotC, dovrebbe uscire il 30 Ottobre 2017, giusto in occasione del Lucca Comics & Games. La Asmodee Italia, infatti, che si è occupata della localizzazione della 5a Edizione per conto della Gale Force 9 (azienda partner della WotC, a cui quest'ultima ha affidato il compito di vigilare sulle varie traduzioni dei manuali nei differenti paesi), ha da poco aggiornato la pagina delle sue Prossime uscite, rivelando quella che dovrebbe essere la data definitiva:
http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
Ovviamente è importante ricordare che, come specificato dalla stessa Asmodee nel disclaimer delle sue Prossime Uscite, "le date qui riportate sono SOLO STIME INDICATIVE che possono variare da un momento all'altro, e non vanno intese come date di pubblicazione ufficiali". Comunque, visto che oramai ci siamo quasi e che proprio in quel periodo si terrà anche la fiera più importante del settore in Italia, il Lucca Comics, è molto probabile che quella del 30 di Ottobre si rivelerà la data di uscita definitiva.
Grazie a @Sharknado per la segnalazione.
Si tratta di uno dei due manuali presenti in tale set e consiste in un’intera mini-campagna che porta i personaggi dal Livello 1 al Livello 5, oltre ad essere anche un piccolo Manuale del Dungeon Master e un succinto Manuale dei Mostri. Anche se si può essere interessati solo al D&D Basic Rules, in quanto gratuito, credo che alla fine in molti vorranno prendere il D&D Starter Set per i dadi e il manuale de La Miniera Perduta di Phandelver, anche solo per i mostri e le avventure che contiene. La Miniera Perduta vale a mio avviso davvero il prezzo del D&D Starter Set  e anche qualcosa di più, ed ora vi svelerò il perché.
Il D&D Starter Set è stato pensato per persone che si affacciano per la prima volta al mondo di D&D, ma anche al mondo del gioco di ruolo in generale; le prime pagine del libro insegnano a essere dei bravi DM e danno qualche consiglio su come far girare il gioco in maniera fluida. Dunque, le avventure contenute in La miniera Perduta sono scritte in maniera tale da evitare che un GM in erba si confonda o si perda, cosa che, in effetti, di solito è probabile che accada. Non è ben fatto come le Shadowrun Missions a tal proposito, ma d’altronde c’è poco che le possa eguagliare! Potrei dare questo libro perfino a mia moglie, che non ha mai toccato un gioco di ruolo da tavolo in vita sua, e lei sarebbe in grado di dirigere un’avventura  senza troppi problemi. È anche da notare che il supporto fornito dal manuale diventa sempre minore con l’andare avanti delle avventure di questa collezione, come se il libro stesso volesse che il DM si senta più sicuro delle proprie capacità. Troviamo un ottimo esempio di tutto ciò nella prima avventura, in cui ogni cosa è pronta per l’uso per il DM, come la quantità di PE da assegnare e quando distribuirli, ma in avventure successive e più complicate bisognerà invece cercare i PE sul Manuale dei Mostri. È un mix perfetto di semplici percorsi nei dungeon, missioni di ricerca e perfino mini-avventure in stile sandbox, così che sia il DM che i giocatori possano sperimentare varie tipologie di avventura. Lo trovo fatto davvero molto bene!

Le avventure de La miniera Perduta si dividono in quattro parti. Notare che non ho detto “quattro avventure”, questo perché la terza parte è una sezione sandbox che contiene diverse possibili missioni brevi. Ebbene sì, con questo libro otterrete una campagna a pieno titolo, spendendo solo una piccola parte del costo necessario ad acquistare la maggioranza dei supplementi di tipo simile per altri giochi. E questa cosa è meravigliosa! La prima parte si chiama “Frecce Goblin” ed è decisamente quella che si può definire un’introduzione, non solo alla campagna, ma anche più in generale allo stile di gioco della 5E. I personaggi stanno scortando un importante carico nel borgo di Phandalin quando vengono attaccati da dei goblin. Quest’attacco conduce i personaggi in un piccolo dungeon di circa otto stanze. Goblin, bugbear e lupi abbondano in questa avventura, e quando l’avrete finita i vostri personaggi saranno di Livello 2, avranno stretto un’importante alleanza e saranno completamente coinvolti nella campagna. Bisogna però sottolineare che nella 5E si ha bisogno solo di 300 PE per raggiungere il 2° livello, diversamente dalla 3E, dove ne erano richiesti 1000, e da AD&D 2E, in cui si oscillava tra i 1250 e i 2500 PE richiesti. Se questo sia un fattore positivo o negativo dipende da voi, ma trovo sia meglio menzionare adesso questo cambiamento nell’avanzamento di livello, piuttosto che lasciare che ci sbattiate la testa contro dopo. In ogni caso, “Frecce Goblin” è un’avventura breve davvero coi fiocchi, che insegna le basi di Dungeons & Dragons al DM e allo stesso tempo ai giocatori; inoltre, per essere un’avventura iniziale la parte dedicata al racconto è davvero abbondante e ogni cosa è affrontata molto più in profondità di quanto non venga trattata solitamente, in special modo se si tiene conto del fatto che si tratta dell’esplorazione di un dungeon.

La seconda parte, “Phandelver” include un dungeon leggermente più grande da esplorare (dodici stanze), ma introduce anche i giocatori all’importanza delle città e dei PNG. Ci sono diversi luoghi importanti e circa una dozzina di PNG potenzialmente ricorrenti a Phandelver, e questa sezione sarà composta tanto da situazioni d'interpretazione, quanto da combattimenti ed esplorazioni di dungeon. Conoscere gli abitanti e i luoghi di Phandelver aiuta i giocatori a prepararsi ad affrontare la terza parte, in cui i personaggi avranno l’opportunità di partecipare a numerose missioni brevi per ottenere un po’ di PE in più. Alcune delle missioni della terza parte possono essere assegnate o cominciate già nella seconda parte e, se i giocatori decidono di affrontare per prime queste missioni secondarie, la scelta va tutta a loro vantaggio. Tra la seconda e la terza parte, La Miniera Perduta è molto più simile a un videogame sandbox che a un gioco di ruolo da tavolo, e intendo la cosa in senso positivo.
Oltre al combattimento e all’esplorazione della città, “Phandelver” lascia anche ai giocatori l’opportunità di esplorare il lato interpretativo di Dungeons & Dragons. Ci sono cinque diverse società segrete di vario tipo a Phandelver e, a seconda di chi sono i personaggi e di chi incontrano sul loro cammino, potrebbe essere loro chiesto di unirsi a una o più di queste.  Immaginate che trama uscirebbe fuori se un giocatore si unisse agli Arpisti e un altro agli Zhentarim. Si creerebbe improvvisamente un nuovo livello di interazioni e di conflitti tra i personaggi (ma, si spera, non tra i giocatori). I personaggi decideranno di mantenere segrete le loro nuove alleanze o saranno sinceri riguardo le organizzazioni che li hanno reclutati? Forse, e dico forse, il gruppo potrebbe cercare di manipolare tutte queste fazioni per guadagnarci il più possibile. Sapranno mantenere questo livello di sotterfugi? C’è un sacco di materiale interessante in questa sezione. Per quanto riguarda il dungeon da esplorare, esso è abbastanza lineare, ma si cominciano a vedere utilizzate trappole e porte segrete. Il cattivo è un colpo di scena inaspettato e ben costruito, specialmente per i giocatori più inesperti o per chi gioca solo di tanto in tanto. Inoltre, ancora una volta, è bello notare il fatto che ne La Miniera Perduta anche l'esplorazione di un dungeon sia usato come più che una semplice occasione per menare le mani. In quest'avventura otterrete tanto l'opportunitò di vedere un po' di sangue, quanto quella di fare un po' d'interpretazione, e non si tratterà solamente di passare da una stanza all’altra tirando il d20.

La terza parte è “La Tela del Ragno”, una collezione di tutte quelle missioni secondarie delle quali avete messo insieme i pezzi nella seconda parte. Questa è la parte veramente sandbox della campagna, visto che gli avventurieri avranno qui varie opzioni di gioco. Alcune delle missioni sono molto semplici, come l’esplorazione delle locali lande selvagge, che consente al GM di imparare come gestire le tavole degli incontri casuali. Altre sono più complesse e prevedono il saccheggio di un castello hobgoblin o anche il combattimento con un giovane drago verde. Un alleato druido può anche fare la sua comparsa in alcune di queste missioni, dando ai nuovi giocatori un’idea di quello che esiste oltre alle quattro classi incluse nel set. Tutte le avventure sono divertenti da giocare e le missioni affondano le loro radici nella storia, così che non siano semplici metodi per ottenere qualche PE facile. Ci sono circa un sei o sette opzioni qui, e se i giocatori passano effettivamente il tempo a esplorare per bene i dintorni di Phandelver, dovrebbero aver raggiunto il livello 4 al momento di affrontare la fase finale della campagna.
La sezione finale de La Miniera Perduta è “La Caverna dell’Eco”. In essa i PG finalmente incontreranno la mente che si cela dietro gli atroci fatti avvenuti a Phandelver. I fan di D&D di vecchia data indovineranno chi o cosa sia il Ragno Nero solo dal nome, ma questo è parte del divertimento. Questa sezione consiste nell’esplorazione di un grande dungeon, intervallata da momenti più interpretativi. Il dungeon stesso consiste di venti locali, ed è quindi più grande di quelli della prima e della seconda Parte messi insieme! Ci sono trappole, stanze segrete e grandi mostri come i wraith, e una certa creatura con peduncoli oculari che lanciano raggi magici. Ci sono inoltre diversi colpi di scena lungo la storia e, una volta finita l’avventura, i PG saranno di Livello 5 e anche il DM dovrebbe sentirsi abbastanza sicuro di sé da creare da solo le proprie avventure, sia che decida di seguire i fili lasciati scoperti nella trama della storia appena conclusa, sia che decida di creare sfide completamente nuove per i PG. Ovviamente, per far avanzare i personaggi oltre il Livello 5 avrete bisogno dell’intero set di manuali base della 5E.

La Miniera Perduta offre altro oltre alla campagna. Vengono fornite due pagine di oggetti magici (che comprendono grandi classici come l’anello della protezione e i guanti del potere orchesco) e perfino un breve Manuale dei Mostri, che consiste in due pagine di istruzioni su come leggere le statistiche di un mostro, oltre a otto pagine di roba da uccidere. Si tratta di ventisette creature in totale, ognuna di queste perfetta per personaggi di livello basso, come zombie, orsigufo e ragni giganti.
Complessivamente trovo La Miniera Perduta fantastica. Non solo è un’ottima maniera per introdurre giocatori inesperti a Dungeons & Dragons, ma è anche una campagna di per sé molto valida. In effetti si tratta di una delle migliori raccolte di avventure che ho visto quest’anno.  Anche se uno non è intenzionato ad acquistare altro della 5E di D&D, lo Starter Set è un oggetto fantastico che regalerà parecchie sessioni di gioco. Ne sono rimasto molto soddisfatto. È perfetto? No, certo che no. La mia versione preferita di Dungeons & Dragons continua a essere la AD&D 2E. Alcuni preferiscono la 1E o la 3E o anche B/OD&D. E vanno tutte bene. Però è difficile non raccomandare questo prodotto a un fan del gioco di ruolo, semplicemente perché si tratta di un prodotto di alta qualità ad un prezzo decisamente basso. La Miniera Perduta è un meraviglioso esempio di come creare qualcosa per giocatori alle prime armi che potrebbero essere intimiditi dal gran numero di libri, dadi e opzioni per creare un personaggio tipici di questi giochi. Per i veterani come me è semplicemente qualcosa di divertente. Che poi è tutto ciò di cui abbiamo bisogno, no?
Articolo tratto originariamente dal sito diehardgamefan.com

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