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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago

Con la PaizoCon che inizierà tra pochi giorni, volevamo concludere le nostre anteprime dando uno sguardo all’ultima classe che potrete giocare alla convention. Dunque, senza ulteriore indugio, è tempo di dare un’occhiata al mago!
Capacità del Mago
Se state costruendo un mago, tutto inizia dalla vostra caratteristica chiave, ossia l’Intelligenza. Avere un’Intelligenza elevata aumenta le CD dei vostri incantesimi e vi dà più scelte di abilità al 1° livello.
Al 1° livello iniziate a giocare con un libro degli incantesimi che contiene 10 trucchetti e otto incantesimi di 1° livello, il che vi concede un’ampia varietà di incantesimi dai quali attingere ogni mattina quando li preparate. All’inizio, ogni giorno potrete preparare quattro trucchetti e due incantesimi di 1° livello. Inoltre al 1° livello potete scegliere anche una scuola arcana, la quale vi concede uno slot di incantesimi addizionale di ciascun livello che potrete utilizzare esclusivamente per preparare un incantesimo della scuola che avete scelto. Potete comparare ciò a quanto avviene per il chierico, il quale non riceve slot di incantesimi addizionali, ma ottiene invece una limitata capacità di lanciare incantesimi di Guarire e Ferire aggiuntivi. La scuola scelta vi concede anche un potere di scuola (school power, traduzione non ufficiale) che potete lanciare utilizzando una riserva di Punti Incantesimo. Date un’occhiata all’intrigante potere che potete scegliere optando per la scuola di divinazione. (Vi ricordo che il codice [[A]] che vedete indica che questa è un’azione e sarà rappresentato da un’elegante icona nella versione finale del manuale!)

Vista del Divinatore                                                                                                                                                                                                                       
Concentrazione, Divinazione, Fortuna
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di Azione 9 m; Bersaglio una creatura vivente consenziente
Durata fino alla fine del prossimo turno del personaggio oppure fino a quando scaricato
Il personaggio intravede un breve guizzo del futuro del bersaglio. Lancia un d20. Quando il bersaglio esegue una prova di Percezione, un tiro salvezza oppure una prova di abilità, può utilizzare il numero tirato con questo potere invece di tirare e l’incantesimo si scarica. Lanciare di nuovo questo potere pone fine a qualsiasi vista del divinatore attiva.
Anche se il vostro tiro non fosse eccezionale, potrebbe comunque aiutare ad evitare un fallimento critico su un tiro salvezza vitale.
Potete rinunciare a scegliere una scuola arcana scegliendo invece di essere universalisti. Ciò vi concede un talento da mago bonus e utilizzi aggiuntivi del vostro focus arcano.
A tal proposito, tutti i maghi ottengono la capacità di infondere una parte del loro potere in un oggetto scelto che viene chiamato focus arcano. Una volta al giorno potete riassorbire potere da quel focus per lanciare un incantesimo che avete già lanciato, senza dover spendere un altro slot di incantesimo. Gli universalisti possono utilizzare questa capacità una volta per ciascun livello di incantesimi che possono lanciare!
Con l’aumentare dei livelli, i maghi acquisiscono più incantesimi che possono lanciare (o un incantesimo aggiuntivo del livello più alto che possono lanciare oppure due di un nuovo livello) e aumenta anche la loro competenza nel lanciare incantesimi. Inizialmente sono addestrati ma al 19° livello si elevano al rango di leggendari.

Talenti del Mago
I maghi non hanno mai avuto molte capacità di classe da scegliere per aiutarli a distinguersi gli uni dagli altri, dunque quando è giunto il momento di progettare i talenti per il mago, ciò si è rivelato una chiara opportunità di aggiungere della varietà alla classe.
Iniziamo con alcuni concept classici. Al 1° livello potete scegliere un talento che vi consente di spendere la vostra reazione per controincantare qualsiasi incantesimo che qualcun altro lancia, fintanto che tale incantesimo è tra quelli che avete preparato. Se ciò non è di vostro gradimento, potete invece prendere un talento da mago per reclutare un famiglio. Ogni giorno potete scegliere un paio di capacità da concedere a questo leale compagno, alcune delle quali concedono dei doni anche a voi. Ai livelli più elevati il vostro famiglio può anche garantirvi uno slot di incantesimi addizionale, fintanto che questo sia di 3 livelli più basso del livello di incantesimi più elevato che potete lanciare. All’8° livello potete anche scegliere da una serie di talenti che potenziano il potere della vostra scuola arcana, aumentando la vostra riserva di Punti Incantesimo e ottenendo un incantesimo aggiuntivo che potrete lanciare usando la riserva. Uno dei miei preferiti è il potere della necromanzia chiamato risucchio vitale (life siphon, traduzione non ufficiale) che vi permette di attingere a parte della magia di un incantesimo di necromanzia (che non sia un trucchetto) che lanciate per recuperare 1d8 Punti Ferita per livello dell’incantesimo.
Certamente non sorprende che il mago abbia molti talenti tra i quali scegliere che modificano gli incantesimi che lanciate. Sebbene molti di questi talenti di metamagia saranno familiari ai veterani del gioco, consentendo ad esempio di estendere il raggio di azione o di ampliare l’area di effetto di un incantesimo, altri sono nuovi. Celare Incantesimo (Conceal Spell, traduzione non ufficiale) vi consente di aggiungere un’azione ad un incantesimo mentre lo lanciate per nascondere il fatto che lo stiate lanciando. Conservare Focus (Focus Conservation, traduzione non ufficiale) è un’azione che potete aggiungere a qualsiasi incantesimo che lanciate riassorbendo potere dal vostro focus arcano, e che vi permette di riassorbire di nuovo potere dal focus il prossimo round, lanciando un altro incantesimo fintanto che esso sia di 2 livelli più basso di quello che avete appena lanciato. Cosa interessante da notare è che potete continuare ad utilizzare questo talento fintanto che avete incantesimi di livello ancora più basso da lanciare. Per esempio, se iniziate a riassorbire potere dal vostro focus per lanciare cono di freddo (un incantesimo di 5° livello che infligge ben 11d6 danni da freddo a tutti i vostri nemici), il round successivo potere farlo seguire da una palla di fuoco. Se utilizzate nuovamente il talento, potete riassorbire ancora una volta potere dal vostro focus il round successivo, lanciando qualsiasi incantesimo di 1° livello che avete già lanciato.
Quando un mago si eleva ai più alti livelli di potere, i suoi talenti gli concedono sempre più opzioni quando si deve determinare il miglior modo possibile in cui utilizzare i suoi incantesimi. Concentrazione Agevole (Effortless Concentration, traduzione non ufficiale) vi concede gratuitamente un’azione all’inizio di ogni round da spendere per concentrarvi su un incantesimo che avete lanciato, rendendovi liberi di utilizzare tutte e 3 le vostre azioni normalmente. Focus Superiore (Superior Focus, traduzione non ufficiale) vi concede un altro utilizzo del vostro focus arcano. Preparazione Rapida (Quick Preparation, traduzione non ufficiale) vi permette di cambiare gli incantesimi che avete già preparato in soli 10 minuti. Al 20° livello potete selezionare Incantesimi Combinati (Spell Combination, traduzione non ufficiale), che vi permette di combinare due incantesimi in un solo terrificante attacco da voi scatenabile su un nemico sfortunato.
Incantesimi
Uno dei modi più rilevanti in cui potete personalizzare il vostro mago è attraverso gli incantesimi che scegliete, dunque vale probabilmente la pena dare un’occhiata ad alcuni degli incantesimi distintivi del mago per vedere come funzionano. Iniziamo con uno degli incantesimi più iconici in assoluto:

Dardo Incantato                                                                                                                                                                                                   Incantesimo 1
Invocazione, Forza
Lancio [[A]] Lancio Verbale o più
Raggio di azione 36 m; Bersaglio una creatura
Il bersaglio scaglia un dardo di forza che colpisce una creatura che può vedere. Il dardo colpisce automaticamente e infligge 1d4+1 danni da forza. Quando Lanciate questo Incantesimo, potete aumentare il lancio di un’azione di Lancio Materiale, un’azione di Lancio Somatico oppure entrambe. Per ogni componente che aggiungete, aumentate il numero di dardi che scagliate di uno. Scegliete il bersaglio di ciascun dardo separatamente.
Intensificare (+2) Scagliate un dardo addizionale per ogni azione che spendete.
Dardo incantato ci mostra un paio di opzioni interessanti nell’arsenale di un mago. Lanciare un incantesimo può essere fatto in un certo numero di modi utilizzando un numero variabile di azioni. Sebbene molte volte ciò avvenga attraverso i talenti di metamagia, ciò può anche essere dovuto all’incantesimo stesso. Aggiungere azioni di lancio a dardo incantato vi concede più dardi da lanciare. Inoltre, un’ampia varietà di incantesimi può essere preparata utilizzando slot di incantesimo di livello più alto, dando luogo ad un effetto migliore senza dover fare riferimento ad una magia totalmente differente. (Potete approfondire la questione nel blog Tutto sugli Incantesimi.) Ciò significa che potete preparare dardo incantato come incantesimo di 9° livello e spendere tre azioni per lanciarlo scagliando 15 dardi! Un altro importante aspetto dello scegliere incantesimi per il vostro mago è di bilanciare i tiri salvezza che essi permettono di eseguire e quali effetti potete ottenere sulla base del risultato del tiro. Per farcene un’idea diamo un’occhiata ad un incantesimo che potrebbe uccidere istantaneamente un nemico:

Allucinazione Mortale                                                                                                                                                                                        Incantesimo 4
Morte, Emozione, Paura, Illusione, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Raggio di Azione 36 m; Bersaglio una creatura vivente.
L'incantatore crea un’immagine fantasma della creatura più spaventosa che il bersaglio possa immaginare. Solo il bersaglio può vedere l’allucinazione mortale, sebbene l'incantatore possa intravedere una vaga forma dell’illusione mentre corre all’attacco. L’effetto dell’allucinazione mortale si basa sul risultato del tiro salvezza sulla Volontà del bersaglio.
Successo Il bersaglio è spaventato 1.
Successo Critico Il bersaglio non viene influenzato.
Fallimento Il bersaglio subisce 8d6 danni mentali ed è spaventato 2.
Fallimento Critico Il bersaglio è così spaventato che potrebbe morire immediatamente. Deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra; se fallisce, viene ridotto a 0 Punti Ferita e muore. Se il tiro salvezza sulla Tempra invece riesce, il bersaglio riceve comunque 12d6 danni mentali, fugge fino alla fine del suo prossimo turno ed è spaventato 4.

Intensificare (+1)  Il danno in caso di fallimento aumenta di 2d6 e il danno in caso di fallimento critico di 3d6.
Questo incantesimo è perfetto per rimuovere nemici di basso livello dalla battaglia, ma ha anche la possibilità di intralciare pesantemente un nemico di alto livello. La condizione di spaventato si riduce di 1 ad ogni turno, ma applica una penalità a quasi tutte le vostre prove e i vostri tiri fino a quando non termina. Troverete molte scelte interessanti come queste nella lista degli incantesimi arcani. Sebbene molte saranno familiari ai veterani di Pathfinder, ci sono anche molti nuovi incantesimi da esplorare, da tentacolo lugubre (grim tendril, traduzione non ufficiale) a muro cromatico (chromatic wall traduzione non ufficiale), dunque il vostro mago sarà pronto a tutto.
E con questo si conclude il nostro sguardo sul mago. Se volete provare questa classe (oppure l’alchimista, il chierico, il guerriero, il paladino o il padro), assicuratevi di fermarvi alla PaizoCon (questo fine settimana), alla UK Games Expo (ad inizio giugno) oppure alla Origins (a metà giugno) poiché verranno fatte giocare demo durante tutte e tre le convention!
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkst?Wizard-Class-Preview  
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Attacchiamo i blocchi di statistiche

Venerdì 18 Maggio 2018
Nel blog di lunedì sui mostri Mark vi ha parlato di alcuni dei cambiamenti che sono stati fatti ai mostri per renderli più intriganti e facili da gestire. Quindi come abbiamo fatto a trasformare tutto quello in qualcosa che potete utilizzare? Abbiamo riflettuto a lungo su come creare un nuovo blocco delle statistiche per i mostri che fosse più conciso, rimanendo al contempo flessibile a sufficienza da poter fornire un adeguato livello di complessità ai nostri mostri più potenti ed iconici.
Ma cominciamo con le cose piccole. Beh....grandi, ma anche piccole. Vedrete cosa intendo.
E ora arrivano gli ogre, capito?
Oh no, cos'è questo tanfo? Sembra un incrocio tra un sacco di panni sporchi e un animale morto!!
OGRE                                                                                                                                                                 CREATURA 3
Caotico, Malvagio, Gigante, Umanoide, Grande
Percezione +5, scurovisione
Linguaggi Gigante
Abilità +1; Acrobazia +4, Atletica +9
For +5, Des -1, Cos +2, Int -2, Sag 0, Car -2
Oggetti armatura di cuoio, 6 giavellotti, uncino da ogre
---
CA 16 CAC 14; Temp +8, Rifl +3, Vol +5
PF 60
---
Velocità 7,5 metri
[[A]] Mischia uncino da ogre +10 (letale 1d10, portata 3 metri, sbilanciare), Danno 1d10+7 perforante
[[A]] Distanza giavellotto+8 (da lancio, 9 metri), Danno 1d6+7
Ah, ma certo. Si tratta di un ogre! Questo è un esempio di uno dei blocchi delle statistiche più semplici del playtest. Gli ogre sono grossi e violenti e non hanno un grande scelta di azioni speciali da compiere. Fungono da sfide impegnative per i gruppi di livello basso oppure in gruppi come seguaci per nemici di livello più alto, quindi mantenerli semplici ha senso considerando quale sarà il loro ruolo nel gioco. Potrete notare che questo blocco delle statistiche è più breve di un blocco delle statistiche di PF1. Pensiamo che questo ci permetterà di avere più spazio per altro testo nei bestiari e nelle avventure. Alcuni elementi sono stati tolti per via delle semplificazioni delle regole, mentre altri frammenti di informazione, come l'organizzazione e l'ambiente appariranno nel testo del mostro invece che nel blocco delle statistiche.
Non abbiamo ancora immagini di ogre o di berretti rossi, ma date un'occhiata a questa illustrazione di un bugbear creata da Wayne Reynolds!

Vi ricordo brevemente che il simbolo [[A]] è un codice per "azione" e che avrà un'icona speciale nel manuale fisico del Playtest e negli altri prodotti. Vedrete anche un [[R]] in seguito che rappresenta una "reazione".
Potete vedere come un blocco delle statistiche inizia con il nome e il livello della creatura, seguito dai suoi tratti. Questi tratti includono allineamento e taglia. La sezione iniziale del blocco delle statistiche contiene quelle statistiche che solitamente userete per prime, dato che dovrete determinare se i PG e i mostri si notano a vicenda (cosa che vi richiede di usare Percezione) oppure se il gruppo potrebbe voler iniziare interagendo con la creatura (e quindi serviranno i linguaggi e le abilità della creatura). La riga delle abilità presenta un numero che dovrete usare (assieme al modificatore di caratteristica corrispondente) per ogni abilità del mostro non elencata in quella riga. Questo numero è poi seguito da una lista di tutte le abilità per cui il mostro ha un modificatore differente rispetto al numero di prima. Quindi se dovrete far tirare una prova di Acrobazia all'ogre tirerete un d20 e aggiungere 4, che è decisamente meglio rispetto al modificatore base delle abilità più il modificatore di Destrezza (che darebbe un totale di +0)
Noterete anche che il blocco vi fornisce solo i modificatori di caratteristica del mostro invece che i punteggi. Questo rende più rapidi i calcoli e, dato che i mostri non incrementano i loro punteggi nello stesso modo dei PG, elencarli sarebbe inutile. Se un mostro ha degli oggetti essi sono elencati all'inizio.
Separata dalla prima da una linea, c'è poi una seconda sezione che mostra le difese di base del mostro. Il nostro ogre è molto semplice, con solo le CA, i tiri salvezza e i punti ferita.
Una seconda linea separa le statistiche dalle azioni che il mostro può usare nel suo turno. Qui troviamo la Velocità e i Colpi dell'ogre: un uncino da ogre (ogre hook, traduzione non ufficiale) e dei giavellotti! Anche se l'ogre non ha delle azioni speciali, ha comunque alcune opzioni particolari per via dell'uncino. Tra parentesi potete vedere i tratti dell'uncino da ogre: letale 1d10 (ovvero infligge 1d10 danni extra con un colpo critico - ouch!), una portata di 3 metri (cosa che permette all'ogre di attaccare oltre gli spazi adiacenti) e sbilanciare (che permette all'ogre di sbilanciare usando l'uncino invece che il proprio corpo). Come in PF1 la portata deriva dalla taglia dell'ogre - l'uncino di per sé non è lungo a sufficienza da incrementare la portata.
Sangue e Stivali
Quindi, come risulta il blocco delle statistiche più sostanzioso? Ecco un berretto rosso, un piccolo folletto brutale e sadico con delle falci gigantesche. Si tratta di un mostro moderatamente complesso. Non mostreremo alcun lich o diavolo della fossa oggi, ma il berretto rosso fornirà una dimostrazione di come presentiamo alcune capacità speciali.
BERRETTO ROSSO                                                                                                                                                          CREATURA 5
Malvagio, Folletto, Piccolo
Percezione +10, visione crepuscolare
Linguaggi Aklo, Comune, Gigante, SIlvano
Abilità +5; Acrobazia +13, Atletica +13, Raggirare +13, Intimidire +11, Natura +11, Furtività +13
For +4, Des +4, Cos +4, Int +3, Sag +1, Car +2
Oggetti berretto rosso, falce Media esperta, stivali di ferro
Berretto Rosso (arcano, necromanzia) Il cappello informe di lana di un berretto rosso è colorato con il sangue delle sue vittime. Se il berretto rosso perde il suo cappello, non beneficia più della guarigione rapida e riceva una penalità condizionale di -4 ai suoi tiri per colpire. Può creare un nuovo cappello in 10 minuti, ma tale cappello non fornisce i suoi poteri fintanto che il berretto rosso non lo ha reso rosso con Immergere nel Sangue. Questo cappello offre i suoi benefici solo ai berretti rossi, non ad altre creature.
---
CA 20 CAC 19; Temp +8, Rifl +11, Vol +9
PF 55, guarigione rapida 10; Debolezze ferro freddo 5, irreligioso
Irreligioso (emozione, paura, mentale) Se un berretto rosso vede una creatura brandire il simbolo sacro di una divinità buona o usarne uno per il Lancio Materiale di un incantesimo divino, il berretto rosso deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17. Se fallisce, il berretto rosso diventa spaventato 4 e fugge per 1 round; se ha successo diventa spaventato 2; se ha successo critico non è influenzato. Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo). Una volta che un berretto rosso ha tentato di salvarsi contro un simbolo sacro bandito, è rafforzato (bolstered, traduzione non ufficiale) contro i simboli sacri banditi per i successivi 10 minuti.
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Velocità 15 metri
[[A]] Mischia falce +13 (letale 1d10), Danno 2d10+4 tagliente
stivale +13 (agile, versatile B), Danno 2d4+8 perforante
[[A]] Immergere nel sangue (manipolare) Il berretto rosso intinge il suo cappello nel sangue di un nemico ucciso. Il nemico deve essere morto nell'ultimo minuto e il berretto rosso deve avere aiutato ad ucciderlo. Il berretto rosso ottiene un bonus condizionale di +4 ai tiri per i danni per 1 minuto.
[[R]] Incalzare Letale
Attivazione Il berretto rosso manda a 0 punti ferita una creatura con un Colpo con la falce.
Effetto Il berretto rosso compie un altro Colpo con la falce contro una creatura differente, usando la stessa penalità di attacco multiplo del Colpo con la falce che ha attivato questo effetto. Questo Colpo conta nel calcolo della penalità di attacco multiplo.
[[A]] Pestone Il berretto rosso fa un Passo di metà della sua Velocità e compie un Colpo con lo stivale in un qualsiasi punto durante questo movimento. Se il Colpo con lo stivale colpisce una creatura prona, infligge 2d6 danni extra da sanguinamento persistente.
Come potete vedere, il berretto rosso ha una capacità che rappresenta il suo berretto imbevuto di sangue e che appare nella sezione iniziale, dato che influenza tutte le sue statistiche. Potete anche notare la debolezza al ferro freddo data dall'essere un folletto. Uno degli aspetti migliori del nuovo sistema di creazione dei mostri è che possiamo dare loro le statistiche che vogliamo, invece di doverli a volte costruire in maniere strane per fare sì che le loro statistiche siano buone. Per esempio, in PF1 un folletto spesso aveva molti più Dadi Vita di quanto ci si aspettava per fare sì che le sue statistiche fossero alte a sufficienza, cosa che portava a strani risultati con le capacità che si basavano sui Dadi Vita. Ora il berretto rosso ottiene caratteristiche che sono adeguate al suo livello e a come viene usato.
Potete notare anche come la capacità Irreligioso sia un esempio di una capacità speciale che può diventare importante quando non è il turno del mostro. Un berretto rosso può essere spaventato dai simboli delle divinità!
Nella sezione finale potete vedere due azioni speciali e una reazione. La reazione appare qui perché l'attivazione è molto probabile avvenga durante il turno del berretto rosso stesso. Potete vedere anche come alcune delle azioni basilari del gioco vengono usate in altre azioni. Per esempio, Pestone vi dice che il berretto rosso usa Passo e Colpire. Una capacità come questa vi permette di sapere in che modi queste azioni funzionano diversamente dal loro normale utilizzo.
E gli incantesimi?
Cosa ne dite di un ultimo esempio per oggi? Diamo un'occhiata a come funzionano gli incantesimi innati. Sono molto simili alle capacità magiche di PF1, ma funzionano in maniera più simile agli incantesimi rispetto a prima. L'unica differenza tra di essi e gli altri incantesimi è il fatto che il numero di volte che un mostro può lanciarli si basa sul mostro stesso, piuttosto che su una classe da incantatore. Gli incantesimi innati funzionano bene o male come gli incantesimi preparati come categorie di uso, eccetto per un paio di categorie extra. Eccone a voi alcuni che abbiamo rubato ad un efreeti:
Incantesimi Arcani Innati CD 22, attacco +17; Costante individuazione del magico: 5° oggetto illusorio; 4° forma gassosa, invisibilità (x2); A Volontà spostamento planare (7°, solo verso i Piani Elementali, il Piano Astrale o il Piano Materiale); Trucchetti produrre fiamma (4°)
La CD degli incantesimi è segnata qui, assieme al bonus di attacco per gli attacchi a contatto dato che l'efreeti ha produrre fiamma. Oggetto illusorio viene presentato nello stesso modo in cui sarebbe presentato un incantesimo di 5° livello, così come avviene per forma gassosa e i due slot di invisibilità. Tutto ciò che non è elencato sotto un certo livello viene lanciato al livello più basso possibile, a meno che un livello non sia indicato tra parentesi. Potete notare ciò nel trucchetto produrre fiamma, che l'efreeti lancia come incantesimo di 4° livello. La sua individuazione del magico è di livello 1°, ma è una capacità costante che funziona tutto il tempo per l'efreeti. L'altro modo speciale in cui una creatura può usare i suoi incantesimi innati sono gli incantesimi a volontà. Questi sono incantesimi che il mostro può lanciare quante volte vuole, anche se non sarebbero normalmente trucchetti. L'efreeti può lanciare spostamento planare a volontà, ma tra parentesi vi viene specificato che è la versione del 7° livello e che può portare solo su certi piani).
Quindi cosa ne pensate di questo nuova approccio alla presentazione dei mostri? Pensate che sarà facile usare questi blocchi di statistiche nelle vostre partite?
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lksk?Attack-the-Stat-Block  
 
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Lord Soth, chi era costui

Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen e Volothamp Geddarm! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi…
Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta carica di un profondo odio).
Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per D&D suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa serie di romanzi collegati ai moduli di avventura.
Aspetto Fisico
Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth!

Lord Soth in un primo piano

Lord Soth porta via l’anima di una sventurata

Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione.
Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. 
La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un incubo (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo.
Personalità
Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole. Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi! 
Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&D 5e manca Parola del Potere Uccidere (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale.
Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione.

Rapporti Personali
In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro.
Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo Knight of the Black Rose, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale.
Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance!
Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “Storia del Personaggio” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar.
Storia del Personaggio
Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo.
Le Origini del Male
Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli.
La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth.  
Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde.
Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth.
Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza.
Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei. La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato.
Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal.
Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto. Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma. Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza.
Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato.

Le cronache di Dragonlance
Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative.
Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna.
Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate.
Le leggende di Dragonlance
Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte.
Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari.
Ravenloft (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman)
Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime.
La Guerra delle Anime
Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro.

Storia Editoriale
In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance.
Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei Romanzi di Dragonlance: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia Le cronache di Dragonlance. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia Le leggende di Dragonlance.
L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons & Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. Soth, nell’ultimo numero stampato di Dragon, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&D.
Lauren Davis di io9 si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.”
Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito.
È anche menzionato in un articolo della rivista Dragon # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte.
Apparizioni
Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame:
come antagonista primario in Death Knights of Krynn, come personaggio non giocante in Iron & Blood: Warriors of Ravenloft.
  Fonti:
https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth
https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth
https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance
http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth
http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth
http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc  
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Novità per Numenera

Poniamo sotto i riflettori per voi 2 Kickstarter che riguardano il sistema generico di GdR Cypher System e il gioco dal quale tutto è iniziato: Numenera.
Numenera è un GDR in cui i personaggi dei giocatori si mettono in viaggio per esplorare delle rovine, costruite in eoni passati, allo scopo di fare scoperte sorprendenti sulle epoche precedenti e ottenere incredibili tesori di quei tempi remoti. Il primo Kickstarter, ormai concluso con successo da tempo, non è di certo una sorpresa per i più intrepidi esploratori del Nono Mondo! Monte Cook ha, però, sempre avuto il desiderio di costruire una vera e propria raccolta di storie e informazioni su Numenera, grazie a un qualcosa che vada oltre la trama di fondo e che esplori la vita di coloro che sopravvivono nei luoghi dove le otto civiltà precedenti si sono evolute e sono poi decadute: ed ecco, quindi, in arrivo Numenera 2: Discovery e Numenera: Destiny (ognuno di questi titoli dovrebbe avere la bellezza di 416 pagine).
Questo Kickstarter, in breve, ha lo scopo di sostituire il manuale di regole principale con due nuovi manuali base. Il primo si chiama Numenera Discovery e il secondo Numenera Destiny. Non si tratta di una vera e propria nuova edizione, ma di una rifinitura (come spiegheremo meglio in seguito).
Numenera Discovery non è una grande novità rispetto a quanto visto in precedenza: è semplicemente una revisione del precedente manuale base di Numenera, e prenderà il suo posto. In Numenera Discovery, il testo sarà risistemato per rendere le cose più chiare e divertenti, oltre che per aumentare le opzioni disponibili per i giocatori. Persino i tipi base (Nano, Jack e Glaive) avranno una revisione. Molti focus e descrittori avranno alcune rielaborazioni. Il giocatore disporrà di più opzioni, regole più chiare e magari del materiale aggiuntivo relativo alle regioni di Steadfast e Beyond. Quello che il kickstarter precisa è che Numenera Discovery non è una nuova edizione. Non modificherà il modo in cui il gioco funziona meccanicamente, e nessuna delle modifiche citate andrà influire su come si usano i PNG, le creature o gli oggetti come i cypher o gli artefatti. Non ci saranno neanche modifiche dell’ambientazione. Quindi, se già possedete altri prodotti di Numenera, i bestiari, le avventure, i mazzi di carte, e i supplementi (come Into the Night, Technology Compendium e Jade Colossus) essi non saranno influenzati da questi cambiamenti. Si chiarisce, inoltre, che non verranno pubblicate delle "seconde edizioni" dei supplementi già esistenti e che, anche se sceglierete di non acquistare Numenera Discovery, i futuri supplementi di Numenera funzioneranno perfettamente con il vostro vecchio manuale base di Numenera. La vostra campagna in corso di svolgimento continuerà senza intoppi attraverso il cambiamento che avverrà nei manuali base. Sarà facile integrare ai personaggi esistenti quello che troverete in Numenera Discovery. Detto in altri termini: Numenera può essere giocato nello stesso tavolo sia con il manuale base già esistente che con il nuovo Numenera Discovery, nello stesso momento! Gli unici manuali che perderanno la loro rilevanza sono i manuali Numenera Character Options 1 e Numenera Character Options 2 che, pur rimanendo compatibili, non saranno più così importanti grazie ai miglioramenti apportati ai personaggi in Numenera Discovery. Numenera Character Options 1 e 2 verranno pertanto ritirati dal mercato. Come già immaginate, questo sarà dunque il “destino” al quale andranno incontro i tipi come il Seeker e il Glint (che si trovano in Numenera Character Options 2).
  Numenera Destiny permetterà, invece, ai personaggi di diventare veramente parte del territorio inesplorato; sarà, infatti, consentito loro di contribuire a dare forma al futuro del Nono Mondo. Il popolo del Nono Mondo è bloccato in una vita di stampo medievale, è un mondo di lotta e pericoloso, che soffre dinnanzi alle meraviglie dei mondi precedenti. Numenera Destiny vi permette di costruire avventure e campagne in cui i giocatori non solo esplorano le meraviglie del passato (come già accadeva nella precedente incarnazione del gioco), ma le usano per sottrarre il Nono Mondo dall'oscurità di questo medioevo. Troverete qui nuove regole per rendere il Nono Mondo un posto migliore: potrete aiutare una comunità a difendersi dai non-umani o dal vento di ferro, potrete creare centri di apprendimento o di commercio, persino innovare, costruire e proteggere. Vi potreste trovare a badare a un'intera comunità, aiutarla a prosperare e crescere, o semplicemente potrete limitarvi a creare una base operativa o un veicolo interessante per il vostro gruppo. Numenera Destiny vi permetterà di prendere e utilizzare ciò che scoprite, lasciando un segno tangibile nella storia e venendo ricordati tra gli uomini che hanno proiettato il Nono Mondo nel futuro. Scoprirete materiali, fonti di energia e tesori che potrete utilizzare in un sistema, completamente nuovo e robusto, di tecniche artigianali e costruzione. E, forse cosa più interessante di tutte, Numenera Destiny offrirà tre nuovi tipi di personaggi (Arkus, Wright e Delve) e una serie di nuovi descrittori e focus orientati verso questo innovativo modo di giocare. Sono già stati annunciati e sbloccati altri supplementi che espanderanno ulteriormente queste premesse (ad esempio uscirà un nuovo manuale di mostri, un supplemento con 10 nuove avventure, un altro che propone una campagna, un manuale che espande le opzioni di focus, descrittori e chyper disponibili ai giocatori, ecc.). Alcuni dettagli e contenuti di questi prodotti sono, almeno da quanto dice il link che troverete in fondo alla pagina, in fase di definizione.
Il futuro di Numenera è nelle vostre mani, che cambiamenti apporterete a questo mondo che ha bisogno di avventurieri intrepidi come voi?
 
Un’altra bella notizia, tutta italiana, riguarda più in generale il Cypher System (un sistema generico ideato da Monte Cook che è uscito da un anno). Questo sistema, ormai famoso, si basa su pochi semplici passi (il personaggio è definito letteralmente da una frase) utili a dare vita a personaggi con capacità uniche. Il manuale base, infatti, dà modo al giocatore di creare nuovi tipi, modificare descrittori e manipolare focus, ideare o modificare crypto per adattarli a una qualsiasi ambientazione di sua creazione. Questo sistema, grazie anche a The Strange - L'Anomalia e al già citato Numenera, visto il suo successo ha portato la Wyrd Edizioni a creare questo ambizioso progetto: tradurre in italiano altre interessanti ambientazioni che sfruttano il manuale base del Cypher System e il suo motore di gioco, e che introducono ovviamente qualche regola aggiuntiva per riflettere determinate peculiarità anche sul fronte regolistico. Andiamo, quindi, subito ad anticipare le tre campagne e i tre giochi (di oltre 190 pagine ciascuno) che triplicheranno le vostre possibilità di provare questo sistema: 
Gods of the Fall è un gioco che vi permette di interpretare qualcosa di più che semplici avventurieri, eroi o antieroi: sarete dotati una scintilla divina. Questi personaggi divini rivendicheranno persino dei domini (l’area di influenza della divinità) compiendo fatiche divine e profezie. Infine, essi potrebbero riuscire a redimere un mondo caduto nelle tenebre. La stessa pagina del kickstater dice di stare attenti a non banalizzare l’ambientazione come un semplice “interpretare dei espulsi dal paradiso”. Gods of the Fall fa molto di più: narra di nuovi dei che sorgono, deboli e incerti, e saranno proprio queste nuove divinità ad essere interpretate come personaggi.  Essi si troveranno catapultati in una realtà dove l’intero reame degli dei – chiamato Elanehtar – è caduto “fisicamente”, impattando sul mondo, uccidendo tutti gli dei precedenti e generando un nuovo medioevo di sofferenze, dubbi e malvagità. L’Occhio di Elanehtar (il luogo dell’impatto), è occupato da un perenne tifone che rigurgita costantemente maledizioni e creature formatesi dai cadaveri degli dei, chiamate “forsennanti”.
Predation è un gioco che spinge i giocatori indietro di milioni di anni tramite un viaggio spazio-temporale, facendoli arrivare direttamente nell’Era del Cretaceo, un’era nella quale i loro antenati non avevano fatto neanche loro i primi passi. Peccato che, una volta giunti in quest’epoca, non ci sia nessuno che sappia come ritornare al futuro... I personaggi si ritroveranno quindi bloccati in un periodo storico assolutamente selvaggio e primordiale, con luoghi meravigliosi da scoprire e insidie mortali da affrontare. I personaggi affronteranno delle sfide che uniscono sapientemente fantascienza e sopravvivenza. Verranno forniti di nuove tecnologie e attrezzature, incontreranno fazioni e conflitti da domare per scrivere l’intera storia. Ovviamente il tutto sarà reso più vivo e unico grazie a PNG credibili e a nuove creature: supersauri, cyberdroni, ragni geneticamente ingegnerizzati e tanto altro! Alcune potrebbero diventare anche i vostri compagni animali. Troverete anche nuovi tipi di personaggi e capacità. Il Kickstarter usa pure due frasi epiche per descrivere alcuni dei personaggi che si possono giocare: “Siete un Karn Vulcanico che si auto-evolve o un Tec Empirico che Cammina con i Dinosauri?”
Unmasked è un setting completo per giocare in un mondo moderno fatto di superpoteri e di orrore psicologico, precisamente negli Oscuri Anni ’80 (l’epoca del film di Top Gun e del brano di Madonna “Papa Don’t Preach”). I personaggi interpreteranno dei supereroi, eroi con capacità che il mondo non ha mai visto prima. Il Tutto ha origine da una maschera che conferisce loro un potere inimmaginabile, ma che al tempo stesso comunica con loro. I personaggi dovranno stare attenti a non abbracciare il lato oscuro della loro stessa maschera. Saranno presenti nuovi tipi e focus, e un nuovo approccio ai superpoteri. I personaggi vivranno vite avventurose e altre più quotidiane (come la scuola frequentata da un teenager che si preoccupa di studiare storia o delle nuove tendenze musicali).
Troverete questo e tanto altro in questi nuovi mondi dedicati al Cypher System. Che dire? Questo permetterà sicuramente ad altri giocatori di conoscere il sistema, e come esso viene utilizzato in diverse ambientazioni già create e pronte all’uso, contribuendo a soddisfare il palato di moltissimi giocatori.

  Link alle pagine Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/numenera-2-discovery-and-destiny
https://www.kickstarter.com/projects/621873870/nuovi-universi-del-cypher-system?ref=user_menu
 
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Creare Mostri

Lunedì 14 Maggio
Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili.
Capacità Esclusive
Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro.

Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici.
In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via.
Difese Dinamiche
In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso.
Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento.
Capacità Interessanti
Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei sigilli di interdizione, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità.
Ho Multiattacco
Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round.
E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche!
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters  
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    DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Speciale Tomb of Annihilation (Parte 1)

    Questa settimana e la prossima pubblicheremo delle uscite speciali della serie Enciclopedia dei Mostri. Ogni uscita precedente della serie si è concentrata sulla storia di un singolo mostro, ma questa volta le cose saranno leggermente diverse. La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è ambientato nelle giungle del Chult e prende il via quando le magie di resurrezione smettono di funzionare nel mondo. Ciò tuttavia non impedisce all'avventura di resuscitare una serie di creature poco conosciute della storia di D&D, per poi usarle nel popolare le giungle. Dato che queste creature non sarebbero probabilmente meritevoli di una Enciclopedia tutta per loro (a parte, forse, il froghemoth) queste due uscite analizzeranno la storia di ben nove di questi mostri, quattro oggi e cinque settimana prossima.

     

    Almiraj (o Al-mi’raj)

    L'al-mi’raj, una creazione di Roger Musson, apparve per la prima volta nel Fiend Folio di AD&D. In questa incarnazione è una lepre dal pelo giallastro e con un corno di unicorno, che si può trovare vagare nei pascoli, nelle zone boscose e, raramente, nei dungeon. Quando viene scovato, un al-mi’raj è imprevedibile e non mostra paura, attaccando a volte senza provocazione. Se viene catturato da piccolo, un al-mi’raj può essere addestrato e diventare un utile compagno.

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    Fiend Folio (1981)

    Meccanicamente l'al-mi’raj ha un Dado Vita e può infliggere 1-4 danni con il suo corno. Ha una vista e un senso dell'olfatto sviluppati e, anche se è piccolo (meno di 1 metro), si muove rapidissimo (velocità di movimento 60 metri) per evitare i nemici.

    L'al-mi’raj non apparve molto nella 1E, eccetto che in UK5: Eye of the Serpent dove si trova un prato interamente pieno di creature di questa specie. In questa avventura scopriamo che il plurale di al-mi’raj è al-mi’raj e che i maschi della specie tendono ad essere aggressivi per impressionare le femmine. Dragon #93 ci fornisce come pronuncia ufficiale del termine “əl-mi-RAJ”.

    L'immagine nel MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix garantisce all'al-mi’raj un aspetto leggermente più inquietante, mentre la necessità di questo manuale di fornire un'intera pagina di informazioni dedicata a questa creatura ci permette di ottenere una descrizione più dettagliata, una storia sull'origine della creatura e alcuni (opzionali) poteri psionici.

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    MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (1992)

    Il giallo rimane il colore più comune per il pelo, ma esistono anche varietà bianche, rosa e persino verde chiaro. Il corno di un al-mi’raj è nero scuro e lungo dai 30 ai 60 cm. In primavera i maschi lottano tra di loro scontrando i propri corni per ottenere l'attenzione delle femmine, cosa che porta a nidiate di 2-12 piccoli, che diventano adulti nel corso dell'anno seguente.

    Agli Al-mi’raj viene data come possibile storia di origine l'essere un esperimento scientifico fallito di alcun gnomi di Krynn, e pare che “al-mi’raj” significhi “esperimento settantadue” in un antico dialetto gnomesco. Se ciò fosse vero, pare strano che queste creature non siano più comuni nell'ambientazione di Dragonlance, eccetto per un singolo esemplare ingabbiato in DL15: Mists of Krynn.

    Come questo solitario al-mi’raj di Krynn sia ancora in gabbia è un mistero, dato che la loro descrizione nel Monstrous Compendium rivela che tali creature possono teletrasportarsi per brevi distanze, cosa che dà loro il soprannome di “conigli distorcenti”. Se sono parte del 10% di al-mi’raj nati con capacità psioniche, invece il loro soprannome è “conigli dell'Abisso”. Gli al-mi’raj psionici hanno le seguenti capacità: controllare luce, controllare venti, levitazione, agitazione molecolare, telecinesi, controllare fiamme e detonazione. Possono usare queste capacità per rannuvolare il cielo, invocare i venti, bruciare oggetti mentre levitano e hanno occhi che brillano di rosso. Un soprannome decisamente meritato!

    Anche se i normali al-mi’raj possono sempre essere addestrati, la cosa non è consigliata per quelli psionici, a meno che l'addestratore non sia a prova di esplosioni.

    L'al-mi’raj è assente dai prodotti ufficiali per la 3E di D&D, ma potete trovare un adattamento fedele della versione della 2E nel The Tome of Horrors della Necromancer Games, se lo desiderate. Il coniglio unicorno ha quasi saltato anche la 4E, ma ricevette una menzione di passaggio nell'avventura “Fool’s Grove”, pubblicata per il Primo di Aprile del 2009, come articolo fittizio su Dungeon #165. Apparentemente ora il plurale di al-mi’raj è al-mi’raji, dato che questi sono “Al-mi’raji da giardino”.

    L'al-mi’raj della 4E è simile alla versione della 1E. Ha un singolo attacco con il corno (che ora infligge 2d6 danni). Se manca con questo attacco può scavarsi una via di fuga. Gli al-mi’raji sono fedeli gli uni agli altri e ottengono una carica bonus quando un alleato viene ucciso.


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    La Tomba dell'Annientamento (2017)

    La Tomba dell'Annientamento aggiorna l'almiraj alla 5E, oltre a semplificarne la scrittura del nome e a fornire una nuova pronuncia ufficiale (AWL-meer-ahj). Il plurale torna ad essere invariato rispetto al singolare, se ve lo state domandando. Questa è chiaramente una rivisitazione della versione della creatura della 1E. Non si teletrasporta né usa poteri psionici; ha solo un corno, sensi acuti e si muove velocemente. Il concetto dell'almiraj come creatura facile da addestrare permane e, con il permesso del DM, se ne può evocare uno tramite l'incantesimo trova famiglio. Le popolazioni del Chult incolpano i mercanti di Zakhara di aver introdotto queste creature nella penisola.

    Oltre ai Forgotten Realms e a Krynn gli al-mi’raj sono arrivati perlomeno fino a Ravenloft, in particolare al dominio di Falknovia. Dungeon #38 ci presenta un'avventura dove uno dei personaggi ne tiene in gabbia una coppia. Diversamente dai loro cugini di Krynn, che hanno ricevuto la capacità di teletrasportarsi solo in seguito, questi al-mi’raj hanno la capacità di teletrasportarsi inserita nella loro descrizione meccanica quindi non hanno scusanti per non essere ancora scappati.

    Bibliografia

    Fiend Folio, p11, 120 (Luglio 1981)

    UK5: Eye of the Serpent, p19 (Agosto 1984)

    Dragon #93, p25, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)

    DL15: Mists of Krynn, p95 (Giugno 1988)

    MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992)

    Dungeon #38, “Horror’s Harvest”, p60 (Novembre 1992)

    The Tome of Horrors, p6-7 (Novembre 2002)

    Fool’s Grove Delve, p6 (Aprile 2009)

    Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

     

    Eblis

    Gli eblis sono alti e malvagi uomini-uccello, raramente avvistati dagli umani. Assomigliano a cicogne giganti con piume grigio-marroni e zampe nere. I maschi hanno teste rosse e colli neri. Vivono nelle paludi tropicali e subtropicali, dove costruiscono capanne ben nascoste di canne e giunchi. Ogni capanna solitamente ospita una coppia e un piccolo o un uovo. Una comunità consiste di 2-8 capanne e fino a 16 individui. Gli eblis amano gli oggetti scintillanti, e potrebbero avere gioielli od oggetti magici nei loro nidi.

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    EX2: The Land Beyond the Magic Mirror (1983)

    In combattimento gli eblis sono veloci, sia nel colpire che nello schivare. Hanno una bassa Classe Armatura (CA 3) e possono fare quattro attacchi (ciascuno infligge 1-4 danni) infilzando i nemici con i loro possenti becchi. Hanno un discreto numero di punti ferita (4+4 DV) e il loro essere spesso fradici fornisce loro un piccolo bonus ai tiri salvezza contro il fuoco. Ogni comunità ha almeno un membro capace di lanciare un piccolo numero di incantesimi di illusioni grazie a danze e canti.

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    EX2: The Land Beyond the Magic Mirror (1983)

    Nell'avventura a tema Alice nel Paese delle Meraviglie in cui appaiono per la prima volta (EX2: The Land Beyond the Magic Mirror) gli eblis sono servitori intenti a pronunciare frasi stupide alla Matta Festa della Regina. Fortunatamente questa stupidità non è mantenuta nella loro descrizione nell'appendice Nuovi Mostri di quell'avventura, né in quella del Manuale dei Mostri II, dove apparvero in seguito quello stesso anno. In quanto autore di EX2, la creazione dell'eblis è accreditata a Gary Gygax.

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    Manuale dei Mostri II (1983)

    Gli uomini-cicogna non furono creature popolari e le loro uniche altre apparizioni nella 1E sono limitate ad avventure sulla rivista Dungeon, e ad una nota su Dragon #137 che un uovo di eblis vale 250 mo e un piccolo dalle 300 alle 500 mo. Anche l'aggiornamento dell'eblis alla 2E è sotto-tono, dato che non riceve una nuova illustrazione e condivide la pagina “Aviani” del MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix con il boobrie e il dodo. Quella descrizione accentua la natura crudele dell'eblis, e come si dilettino nel cacciare e uccidere. La colpa di questo comportamento viene data ai loro leader incantatori, che secondo alcuni studiosi ottengono i loro poteri tramite qualche impresa malefica, per poi incoraggiare la crudeltà negli eblis comuni.

    Il linguaggio degli eblis è descritto come un misto di cinguettii, fischi e grida stridula. Può essere compreso, ma non parlato da un ascoltatore addestrato. La spiegazione della resistenza degli eblis al fuoco è ora legata a degli oli protettivi che coprono le loro piume.

    Quando apparvero nel Monstrous Manual, gli eblis ricevettero una descrizione ancora più breve, sotto la voce “Uccelli”, assieme a due dozzine di altri mostri simili ad uccelli. Non ci sono versioni ufficiali dell'eblis per la 3E e la 4E, ma il Tome of Horrors ci fornisce di nuovo una conversione per il d20 system.


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    La Tomba dell'Annientamento (2017)

    Nella 5E La Tomba dell'Annientamento elimina i leader illusionisti e, invece, fornisce a tutti gli eblis delle capacità magiche innate (distorsione, trama ipnotica e illusione minore). Gli eblis sono la reincarnazione di umani malvagi, puniti per furti e rapimenti. Sono creature egoiste che usano le proprie abilità per costringere gli altri ad obbedirli e adorano portare gli umanoidi verso morte inattese.

    Vediamo mantenute alcune caratteristiche delle prime versioni dell'eblis. Collezionano ancora oggetti scintillanti che nascondono nelle loro capanne di giunchi e canne. Hanno sempre 4 DV, ma ora compiono solo due attacchi con il becco (ognuno per 1d4+3 danni) invece di quattro. Questi eblis sono più abili a comunicare dei loro predecessori e possono comunicare sia in Auran che in Comune. Forse il cambiamento più sorprendente nella 5E è che la lettera “s” di “eblis” è improvvisamente silente. La Tomba dell'Annientamento indica come pronuncia EH-blee, cosa che contraddice la versione precedente, EB-lis, indicata su Dragon #93.

    Nella 5E non è la prima volta che gli eblis sono apparsi nei Forgotten Realms, dato che sono presenti sul MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix e anche in un'avventura non molto fuori Waterdeep su Dungeon #72. E, se per quello, non è nemmeno la prima volta che degli eblis vengono trovati nel Chult, dato che FRM1: The Jungle of Chult ha alcune pagine dedicate ad un insediamento di eblis. Pare però che l'economia avesse subito qualche colpo dalla 1E, dato che le uova di eblis nella 2E valevano solo 50 mo e i loro piccolo 250 mo.

    Altre ambientazioni in cui vivono gli eblis includono Kara-Tur (sulla base delle tabelle degli incontri su AD&D Oriental Adventures) e Greyhawk (viste le uova di eblis presenti in “By the Wayside” su Dungeon #19).

    Bibliografia

    EX2: The Land Beyond the Magic Mirror, p23, 28 (Aprile 1983)

    Monster Manual II, p62 (Agosto 1983)

    Dragon #93, p26, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)

    Oriental Adventures, p114 (Ottobre 1985)

    Dungeon #8, “The Wounded Worm”, p39 (Novembre 1987)

    Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p16 (Settembre 1988)

    Dungeon #19, “By the Wayside”, p12 (Settembre 1989)

    MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991)

    FRM1: The Jungles of Chult, p47-49 (Maggio 1993)

    Monstrous Manual, p27 (Giugno 1993)

    Dungeon #72, “Mistress on the Mere”, p74 (Gennaio 1999)

    The Tome of Horrors, p122 (Novembre 2002)

    Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

     

    Lumaca Flagello (Flail Snail)

    Quando si tratta di creature insolite il Fiend Folio è una fonte inesauribile, in questo caso con un mostro accreditato a Simon Tilbrook. La lumaca flagello è un mollusco di taglia Grande (alta 2,4 metri), con 4-6 tentacoli simili a mazze che roteano selvaggiamente per colpire tutto ciò che ci trova nelle vicinanze. Ogni tentacolo è considerato come una creatura da 1 DV (e può potenzialmente infliggere 1-8 danni) e ognuno di essi deve essere distrutto per poter uccidere la creatura. Il corpo corazzato della lumaca è praticamente impossibile da colpire (CA -8). Una volta sconfitta, la lumaca flagello si ritira nel suo guscio dove piange sonoramente mentre muore.

    Una lumaca flagello è immune a fuoco e veleno, ma estremamente sensibile alla luce. Anche se è classificata come un mollusco, una lumaca flagello è apparentemente una forma di vita a base silicone.

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    Fiend Folio (1981)

    L'aspetto più interessante di una lumaca flagello è il suo guscio colorato, che la protegge contro la magia come una tunica dei colori scintillanti. Gli incantesimi diretti contro la lumaca potrebbero essere riflessi (verso l'incantatore o un altro bersaglio), subire un malfunzionamento oppure semplicemente fallire. Un guscio mantiene tali proprietà fino a sei mesi dopo la morte della lumaca, quindi può essere considerato un tesoro ingombrante (125 chili) ma di valore (5000 mo). Secondo Dragon #147, una quantità di polvere di guscio dal valore di 300 mo conferisce un bonus di +3 al tiro salvezza contro l'incantesimo Salva. Questa magia (tratta dall'Arcani Rivelati di AD&D) fa sì che un incantesimo sia riflesso contro chi lo ha lanciato.

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    MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990)

    Per il suo aggiornamento alla 2E, la lumaca flagello condivide una pagina con la lumaca marina nel MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix. Le lumache flagello sono ancora forme di vita a base silicone eppure sono anche lontanamente imparentate con le chiocciole. Chiaramente in D&D essere una forma di vita basata su un elemento completamente diverso non è un impedimento ad una correlazione tassonomica.

    La descrizione è molto più visivamente accesa, i gusci sono “masse di blu, rossi, verdi e gialli fosforescenti” e la carne gommosa è “blu-grigiastra”. Le lumache flagello mangiano licheni ed alghe, e secernono una sostanza dalle loro bocche che aiuta a staccare queste piante. Le femmine partoriscono 1d3 piccoli, il che non ha molto senso per una creatura asessuata. Ma forse le lumache a base silicone sono un eccezione e hanno dei generi. Meglio non soffermarci troppo sulla cosa. Le lumache diventano adulte dopo quattro anni e vivono fino a vent'anni.

    Le lumache flagello possono percepire dei movimenti fino a 6 metri di distanza usando i loro tentacoli sensoriali. Si difendono aggressivamente se sono attaccate, finché i nemici non escono dalla portata della loro percezione. Se lasciate tranquille, le lumache flagello sono creature pacifiche ed erbivore che vivono nei dungeon. La causa principale di morte per le lumache flagello sembra essere “cacciate dagli avventurieri per i loro gusci”, il che è abbastanza triste.

    Una volta superato ogni eventuale rimorso, gli avventurieri possono trasformare il guscio di una lumaca flagello in uno o due scudi +2, che rifletteranno la magia per 1d6 mesi. In alternativa, la polvere di guscio è una componente richiesta per la creazione di una tunica dei colori scintillanti.

    Nonostante appaiano nell'Appendice per Greyhawk, le lumache flagello sembrano essere rare in tale ambientazione. Ce n'è una nelle rovine di Castel Greyhawk, secondo WGR1: Greyhawk Ruins.

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    Dragon #258 (1999)

    The Ecology of the Flail Snail su Dragon #258 aggiunge molti dettagli sulla creatura, ma, cosa più importante (un grazie per questo a Jonathan M. Richards), dichiara che le affermazioni precedenti sul fatto che le lumache flagello sono forme di vita a base silicone sono errate, confermando invece che sono gasteropodi ermafroditi che depongono uova e non partoriscono dei piccoli. L'articolo descrive poi in notevole dettaglio il rituale di accoppiamento svolto dalle lumache flagello.

    Dopo che si schiude, una lumaca flagello cresce da 25 cm a dimensioni adulte entro quattro anni. Le lumache estivano (l'equivalente di ibernano per le creature scagliose o bavose) durante i mesi invernali. Il guscio di una lumaca flagello cresce costantemente mentre questa si sviluppa, aggiungendo nuove materiale vicino all'apertura per la testa.

    I danni da fuoco sono negati sia dal guscio che dallo strato di muco protettivo secreto dal corpo della lumaca, aiutando inoltre negli spostamenti e rendendo la lumaca facile da seguire. Le lumache flagello evitano la luce intensa perché fa seccare il loro muco. Il sale può essere usato come un'arma e un ammontare ingente può infliggere 2d4 danni quando tirato, più un ulteriore 1d4 il turno successivo. I veleni sono negati dalle antitossine naturali nel sangue della lumaca.

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    Dragon #258 (1999)

    Come se non ci fossero già sufficienti ragioni a spingere spietati mercenari a cacciare le lumache flagello, l'articolo dell'Ecologia ne fornisce due ulteriori. Quando vengono tritati e mischiati con il di lei sangue, lo stomaco e il fegato di una lumaca flagello sono ingredienti per una pozione della salute, mentre la pelle di lumaca flagello (ricoperta di muco) può essere trasformata in una polvere da usare per delle pozioni di resistenza al fuoco.

    Gli avventurieri che vedono solo un facile guadagno in una lumaca flagello dovrebbero tenere a mente che il lamento lugubre da lei emesso quando si rannicchia nel guscio per morire è l'unico suono che emette nella sua vita...

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    Dragon #258 (1999)

    Per la 3E i fan delle lumache devono, ancora una volta, usare il Tome of Horrors della Necromancer Games, che ha un aggiornamento al d20 system della creatura, accompagnato da un'illustrazione alquanto buffa. Per la 4E la lumaca flagello è stata relegata alla stessa avventura del Primo di Aprile che contiene l'al-mi’raj.

    La “Stale Trail Flail Snail” (Lumaca Flagello Traccia Secca sarebbe il significato, ma perde l'ironia dell'assonanza delle parole, NdT) è assai potente, con un'aura di lentezza, due attacchi con i tentacoli e una capacità Flail Snail Wail (Lamento della Lumaca Flagello, ma vedi la nota sopra) che può usare solo quando il suo guscio si spezza, cosa che succede quando diventa sanguinante. Nonostante sia descritta solo a livello meccanico, questa versione della lumaca è abbastanza fedele alle versioni precedenti, anche se sempre nello stile della 4E.

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    La Guida di Volo ai Mostri (2016)

    Anche se non pare essere mai apparsa nei Forgotten Realms prima della 5E, la lumaca flagello è stata aggiornata ne La Guida di Volo ai Mostri (Volo's Guide to Monsters) e per la prima volta riceve una pagina tutta per sé.

    Le meccaniche della creatura sono leggermente differenti, ma tutte le capacità classiche della lumaca flagello sono ancora presenti: un guscio che riflette la magia, vari tentacoli sferzanti che hanno i propri punti ferita separati, un lamento terribile quando muore e un'immunità a fuoco e veleno. La lumaca ottiene anche una nuova capacità, ovvero un fascio offensivo di luce scintillante emesso dal guscio, che stordisce chi lo vede. I sensi della lumaca sono migliorati; ottiene scurovisione e percezione tellurica entro 18 metri.

    Ancora una volta, nella descrizione della povera lumaca si parla degli usi per il suo guscio. Tuttavia questa volta c'è una buona ragione commerciale per tenere vive le lumache flagello, dato che i depositi minerali che si trovano nella sua bava possono essere raccolti, riscaldati e trasformati in vetro. Questo a volte porta gli umanoidi a fare di un mestiere l'allevare e seguire le lumache.

    Bibliografia

    Fiend Folio, p38, 121 (Luglio 1981)

    Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)

    Dragon #147, “Variety, the Spice of Magic”, p24-25 (Luglio 1989)

    MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)

    WGR1: Greyhawk Ruins, p23 (Luglio 1990)

    Dragon #258, “The Ecology of the Flail Snail: The Price of Flailure”, p58-63 (Aprile 1999)

    The Tome of Horrors, p138 (Novembre 2002)

    Fool’s Grove Delve, p6 (Aprile 2009)

    Volo’s Guide to Monsters, p144 (Novembre 2016)

    Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

     

    Froghemoth

    Il froghemoth fece il suo debutto su S3: Expedition to the Barrier Peaks, dove viene descritto come essere lungo sei metri, alto più di tre metri, con un ventre giallo-arancio e una schiena verde. Ha due grosse zampe posteriori e quattro tentacoli verde-giallastri che spuntano dalle sue spalle. Ha due organi olfattori e un'appendice ottica retrattile (tutte verde-giallastre) con tre occhi. Gli occhi sono color ambra con una pupilla verde e un bordo arancio. Dalla sua grande fauce il froghemoth può far dardeggiare una lingua biforcuta fino a 3 metri di distanza. Facendo così, il bersaglio viene trascinato verso la bocca, divorato ed ingoiato. Il froghemoth vive nelle paludi e ama restare in agguato nelle pozze d'acqua, dove può essere scambiato per una pianta.

    Meccanicamente il froghemoth ha un CA differente a seconda se si sta attaccando il corpo, i tentacoli o la lingua. Ha ben 16 DV e può attaccare con il morso (5-50 danni) o con i quattro tentacoli (5-8 danni ciascuno). É immune al fuoco (ma comunque non gli piace), immune ai gas e resistenza all'elettricità. Il freddo lo rallenta a metà della sua velocità e limita il numero di attacchi con i tentacoli.

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    S3: Expedition to the Barrier Peaks (1980)

    Il froghemoth viene descritto interamente in uno degli incontri dell'avventura e non ha una descrizione separata. Riceve però un'immagine a colori a tutta pagina nel manualetto di illustrazioni allegato, mostrato mentre blocca un ponte. In quanto autore sia di S3: Expedition to the Barrier Peaks che del Manuale dei Mostri II, dove il froghemoth sarebbe apparso in seguito, Gary Gygax viene accredito come il creatore della creatura.

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    Manuale dei Mostri II (1980)

    Molte delle creature che apparvero ristampate nel Manuale dei Mostri II erano copiate direttamente dalle loro apparizioni precedenti nelle avventure, con piccoli cambiamenti. Questo non avviene per il froghemoth, che riceve un'intera pagina tutta per sé. Probabilmente Gygax aveva scritto più materiale per il froghemoth di quanto spazio fosse disponibile nell'avventura e il Manuale dei Mostri II, pubblicato in seguito lo stesso anno, era un buon posto dove inserirlo. La descrizione inizia con “enorme e strano” che è l'essenza del froghemoth in tre parole, ma fornisce molti ulteriori dettagli.

    I tentacoli gommosi del froghemoth sono molti forti e possono colpire fino a 4,5 metri di distanza. É un nuotatore eccellente e usa sia le gambe che i tentacoli per spingersi. Il corpo di un froghemoth è resistente e può subire i pieni DV della creatura in danni prima di morire. La parte più vulnerabile del froghemoth è la sua lunga lingua, che ha una Classe Armatura relativamente scarsa e può essere facilmente tranciata. Il froghemoth riceve la sua tabella dei colpi localizzati su Dragon #114, che fornisce una probabilità del 60% di colpire i tentacoli, una probabilità del 30% di colpire il corpo e solo un 10% di probabilità di colpire la lingua.

    Gli unici tesori che si possono trovare nei pressi di un froghemoth sono strumenti persi dalle loro vittime, dato che ha solo un'intelligenza animale e non usa degli strumenti. Nonostante questo, la creatura è esperta di tattiche di imboscata. Coloro che viaggiano nelle paludi potrebbero non realizzare di aver disturbato un froghemoth, finché uno di loro non viene afferrato dalla lingua del mostro e ingoiato. I potenti succhi gastrici della creatura possono consumare rapidamente molte prede (4-16 danni per round) ed una vittima completamente digerita non può essere resuscitata. Il froghemoth può guarire o rigenerare un tentacolo o una lingua mancante in poche settimane.

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    Manuale dei Mostri II (1980)

    I froghemoth sono solitari, eccetto nella primavera quando si accoppiano. Le femmine depongono fino a 100 uova, ciascuna larga 30 cm. Circa il 10% di queste uova si schiudono in una forma simile a dei girini, mentre il resto sono mangiate dai girini già schiusi o da altri predatori. Dragon #137 fissa il prezzo di un uovo di froghemoth a ben 8,000 mo e quello di un girino o di un giovane froghemoth a 16,000 mo. Un girino raggiunge i 2 metri in sei mesi. A questo punto è simile ad un pesce con sei pinne ed un morso feroce. Dai sei mesi in poi le pinne iniziano a trasformarsi in tentacoli e gambe. Durante lo stadio di girino la creatura è interamente acquatica. Quando raggiunge i tre anni di età il girino è diventato un froghemoth adulto e può lasciare l'acqua.

    Il froghemoth si è fatto strada nella 2E tramite l'avventura The Land of Men with Tails su Dungeon #56. Ha anche una sua pagina nel Monstrous Compendium, ma buona parte del testo è riciclato dal Manuale dei Mostri II, cosi come l'immagine. Vengono aggiunti ulteriori dettagli sul ruolo del froghemoth nella catena alimentare. I froghemoth usano come loro terreni di caccia vaste zone paludose e scelgono solo aree con grandi animali da cacciare. Sono carnivori primordiali, che mangiano qualsiasi cosa riescano a cacciare e che possono sopravvivere grazie a un singolo grande pasto per settimane. I froghemoth sono difficili da uccidere e potenziali predatori, come draghi o grossi dinosauri carnivori, tendono a lasciarli tranquilli. I giovani sono più vulnerabili, e vengono mangiati da coccodrilli e altri predatori acquatici.

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    Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995)

    Il Monstrous Compendium Annual Volume Two fu pubblicato meno di un mese dopo Dungeon #56 e la versione del froghemoth per la 2E che contiene è stata chiaramente adattata dalla 1E separatamente da quello su Dungeon, ma le statistiche sono molto simili. Nelle note si indica che il froghemoth vive fino a 100 anni e si riproduce solo una volta ogni nove anni, ritornando laddove è nato per farlo. Viene anche inclusa una nuova immagine a colori per il froghemoth.

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    Dungeon #128 (2005)

    Nell'editoriale per l'ultima edizione cartacea di Dungeon James Jacobs menziona che uno dei suoi obiettivi, durante il suo periodo alla guida della rivista, era di assicurarsi che fossero pubblicate statistiche per la 3E del froghemoth. Questo traguardo fu raggiunto su Dungeon #128, dove un froghemoth chiamato Zannafolle il Famelico appare nell'avventura The Champion’s Belt.

    La versione della 3E è un po' più potente delle precedenti incarnazioni. Ha ora 20 DV, una CA di 21 e i suoi quattro attacchi con i tentacoli hanno ciascuno un bonus di +25 al tiro e infliggono 2d6+12 danni. Le altre meccaniche sono decisamente semplificate, e parti differenti del corpo non hanno diverse CA e punti ferita. Il froghemoth usa una combinazione di Afferrare Migliorato, Morso Potente e Inghiottire per replicare i suoi attacchi delle precedenti edizioni. Le sue resistenze sono semplificate in Resistenza al Fuoco 30 e una capacità speciale di Resistenza Parziale all'Elettricità.

    Questa versione del froghemoth ha un gracidio che può essere udito per miglia e miglia. Possiede scurovisione entro 18 metri e pesa 5 tonnellate. Anche se questo aggiornamento non menziona dettagli sul ciclo vitale del froghemoth, viene fatto un richiamo alle loro origini sui Picchi Barriera. Le notizie della scoperta del primo esemplare attrassero l'attenzione di vari cacciatori di mostri da tutto il mondo, alcuni dei quali diventarono ricchi sfruttando le uova di froghemoth. Poi vennero tutti uccisi da un gruppo di cultisti oscuri che si prefissero come missione di distribuire le uova della creatura in varie paludi sparse per il mondo, dove i froghemoth trovarono nuove dimore.

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    Famine in Far-go (2010)

    Perdersi il froghemoth della 4E è perdonabile, dato che è riuscito a balzare in un genere completamente differente. Nel 2010 la WotC rilanciò Gamma World come ambientazione per “D&D” usando una versione adattata delle regole della 4E. Il froghemoth appare nell'espansione Famine in Far-go. Dato che le origini della creatura furono in un'avventura con un forte tema di fantascienza, in realtà è un buon aggancio.

    Meccanicamente questo froghemoth non sembra potente quando i suoi cugini della 3E, dato che è solo una creatura di livello 8. Ha una serie di capacità di combattimento che replicano i suoi attacchi e le sue capacità tradizionali: Raffica di Tentacoli, Lingua Afferrante, Inghiottire e Torpore Elettrico. Non riceve una grande attenzione a livello di narrazione, con il testo che suggerisce che o degli agenti contaminanti hanno causato la mutazione di alcune normali rane oppure che uno scienziato pazzo di nome Bob li ha creati (davvero!)

    Famine in Far-go include delle statistiche per la versione infante del froghemoth, ma questa volta è definita come “larva acquatica”, invece che girino. Il froghemoth adulto viene rappresentato in un'immagine di gruppo assieme alle incarnazioni di Gamma World del cifal e del garbus, con tanto di grafico comparativo annesso.


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    Famine in Far-go (2010)

    Nel percorso che portò alla 5E la WotC pubblicò una serie di pacchetti di playtest per D&D Next. Il pacchetto di Aprile 2013 include delle versioni aggiornate dei mostri di tutte le quattro serie S di avventure e il froghemoth appare nell'Expedition to the Barrier Peaks Bestiary. Questa versione è purtroppo alquanto blanda, con pochi aspetti interessanti e semplici attacchi con morso, tentacoli e lingua. Torna ad essere un mostro di 16 DV, ma sembra essersi dimenticato alcune delle sue resistenze classiche.

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    La Guida di Volo ai Mostri (2016)

    Nella sua apparizione ufficiale su La Guida di Volo ai Mostri il froghemoth rimane abbastanza simile alla versione del playtest. La sua lingua può ora raggiungere fino a 6 metri, ma non permette di inghiottire istantaneamente un avversario, lo porta solo vicino a sufficienza per compiere un attacco bonus con il morso. I tentacoli usano delle regole per la lotta e infliggono molti danni (3d8+6), ma il froghemoth della 5E ha degli acidi digestivi più deboli, infliggendo solo 3d6 danni alle creature inghiottite ogni round. Alcune delle sue resistenze originali – fuoco ed elettricità – sono ripristinate, anche se l'effetto dell'elettricità è ora di rallentare il froghemoth e ridurre il numero dei suoi attacchi, una cosa che nella 1E succedeva con i danni da freddo.

    La Guida di Volo non riporta le originali informazioni sul ciclo vitale del froghemoth, ma include un richiamo alle loro radici, facendo presente che Lum il Matto descrive nel suo diario dei froghemoth che emergono da delle camere metalliche sepolte nel terreno. I froghemoth non si accoppiano più e invece ciascuno depone un singolo uovo ogni pochi anni. É più probabile che un giovane froghemoth sopravviva se il genitore abbandona l'uovo, dato che i giovani sono uno snack gustoso. Nella 5E i froghemoth sono adorati come divinità dai bullywug. I bullywug forniscono cibo e una tana confortevole ad un froghemoth e si occupano di eventuali piccoli.

    In seguito alle sue apparizioni su La Guida di Volo ai Mostri, prima, e ne La Tomba dell'Annientamento, più recentemente, i froghemoth sono ora chiaramente dei residenti dei Forgotten Realms. Storicamente sono incontrati più di frequente su Greyhawk, con apparizioni in WG10: Child’s Play, Dungeon #73 e il Living Greyhawk Gazetteer. Da queste fonti sappiamo che si possono trovare froghemoth vicino a Newtemple sulla Costa Selvaggia e nelle Rushmoors al confine nord di Keoland.

    Almeno un froghemoth è arrivato su Krynn (vedi DL14: Dragons of Triumph) e su I12: Egg of the Phoenix troviamo menzione di un froghemoth noto come Skridlombir l'Osservatore della Palude. Solitamente è affamato a sufficienza per mangiare tre persone. Dato che questo modulo fa parte dell'ambientazione di Empyrea di Frank Mentzer, sarà interessante vedere se ci saranno menzioni del froghemoth in futuri prodotti per Empyrea.

    Bibliografia

    S3: Expedition to the Barrier Peaks, p15 (Febbraio 1980)

    Monster Manual II, p67 (Agosto 1980)

    DL14: Dragons of Triumph, p25 (Ottobre 1986)

    Dragon #114, p51, “It’s a hit — but where?” (Ottobre 1986)

    I12: Egg of the Phoenix, p31 (Marzo 1987)

    Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)

    WG10: Child’s Play, p20 (Agosto 1989)

    Dungeon #56, “The Land of Men with Tails”, p66 (Novembre 1995)

    Monstrous Compendium Annual Volume Two, p59 (Dicembre 1995)

    Dungeon #73, “The Setting Sun”, p63-64 (Marzo 1999)

    Living Greyhawk Gazetteer, p153 (Novembre 2000)

    Dungeon #128, “The Champion’s Belt”, p47, 61-62 (Novembre 2005)

    Dungeon #150, “Signing Off” p8 (Agosto 2007)

    Famine in Far-go, p58, 60-61 (Dicembre 2010)

    D&D Next Playtest Packet, Expedition to the Barrier Peaks Bestiary, p9 (Aprile 2013)

    Volo’s Guide to Monsters, p145 (Novembre 2016)

    Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

     

    Altri mostri

    I nove mostri descritti in questi due articoli sono stati scelti per via del ruolo speciale che hanno ne La Tomba dell'Annientamento, ma l'avventura è comunque ricca di altre creature inusuali che si stavano perdendo nella storia di D&D, dai pattinatori giganti al leggendario atropal. Tutti coloro che amano la ricca storia di D&D potranno trovarci qualcosa di interessante.

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    Articolo Originale http://www.enworld.org/forum/showthread.php?584582-Monster-ENCyclopedia-Tomb-of-Annihilation

    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Enciclopedia dei Mostri
    Accedi per seguirlo  


    Feedback utente


    Questi articoli sono sempre incredibilmente fantastici!

    Aggiungerei una curiosità: sia sul Monster Manual II (2E) sia sul Fiendish Codex I: Order of the Abyss (3.5) Eblis "Del Ginocchio Raddrizzato" viene indicato come essere uno dei signori demoniaci. Sebbene non esista nessun'altra informazione su di lui (tranne, nella stessa tabella dove appare il suo nome, il fatto che riguarda il rifiuto ad arrendersi), viene indicato come uno dei contendenti al primo stato degli Abissi, quello di Pazunia. Da notare che tra gli altri due contendenti c'è Pazuzu, il Principe dei Regni dell'Aria Inferiori, e signore delle creature malvagie volanti e dei kenku malvagi.

    Quindi Volatili malvagi->Pazuzu->Eblis (demone)->Eblis (razza)->Volatili malvagi->...

    Possibile quindi che il signore demoniaco Eblis abbia legami con gli... eblis? Probabilmente (MOLTO probabilmente) non lo sapremmo mai.

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    Ottima traduzione di un ottimo articolo. 

    È quasi commovente vedere come si siano evoluti i mostri nell'immaginario del GDR e non si può fare a meno di osservare la qualità delle illustrazioni moderne, che da sole ti catapultano dritte in uno scontro con formidabili creature.

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