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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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    DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Speciale Tomb of Annihilation (Parte 2)

    Ecco la seconda parte di questo speciale della serie Enciclopedia dei Mostri. Ogni uscita precedente della serie si è concentrata sulla storia di un singolo mostro, ma questa volta le cose sono leggermente diverse. La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è ambientato nelle giungle del Chult e prende il via quando le magie di resurrezione smettono di funzionare nel mondo. Ciò tuttavia non impedisce all'avventura di resuscitare una serie di creature poco conosciute della storia di D&D, per poi usarle nel popolare le giungle in cui è ambientata. Dato che queste creature non sarebbero probabilmente meritevoli di una Enciclopedia tutta per loro (a parte, forse, il froghemoth di cui abbiamo parlato la settimana scorsa) queste due uscite analizzano la storia di ben nove di questi mostri, quattro settimana scorsa e cinque oggi.

     

    Grung
    Per quasi tutta la loro (limitata) storia editoriale gli umanoidi noti come grung, abitanti delle paludi simili a rane, sono stati associati esclusivamente all'ambientazione di Greyhawk. Furono descritti per la prima volta su Greyhawk Adventures, l'ultimo manuale a copertina rigida con la costa arancione di AD&D, pubblicato poco prima dell'arrivo della 2E. In quanto autore di Greyhawk Adventures, James M. Ward viene accreditato per il grung, possibilmente assieme ad uno degli altri sette sviluppatori che hanno collaborato. Purtroppo il grung non ottenne un'illustrazione fino alla sua apparizione nella 2E.

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    MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990)

    I grung assomigliano a delle rane giganti e sono anfibi alti circa un metro. Le loro lunghe gambe sono pinnate mentre braccia e teste sono leggermente più umanoidi. Saltellano invece di camminare. I grung respirano tramite la propria pelle, che deve rimanere umida (il che richiede un'immersione in acqua ogni tre ore). Come colorazione variano dal verde, al marrone, al giallo, fino al bianco. Hanno occhi rossi e pupille nere.

    I grung non hanno una lingua estensibile come molte rane, ma invece possiedono una bocca piena di denti affilati. Preferiscono tattiche di imboscata e usano archi corte e lance, sempre avvelenati. Questo veleno è la secrezione tossica della pelle dei grung, che semplicemente vi strofinano contro le armi prima di combattere. Si tratta di un veleno letale (causa solitamente la morte in 1-4 minuti) ma si dissolve rapidamente a contatto con l'aria. La saliva di un grung contiene anche basse concentrazioni delle tossine, quindi il morso può essere fatale. Le acque vicino agli insediamenti dei grung sono anch'esse inquinate da questi veleni.

    I grung sono intelligenti, legali malvagi e carnivori, una combinazione pericolosa. Sono anche altamente territoriali e feroci, e spesso incontrate in bande di combattenti in perlustrazione. I grung hanno il proprio linguaggio e possono comunicare con altri anfibi. Le comunità tipicamente contano un centinaio di membri e a volte sono nascoste dentro grandi alberi morti. I grung depongono uova e hanno una stadio da girini di tre mesi prima di lasciare l'acqua. Sono considerati adulti nove mesi dopo la schiusa.

    Le femmine di grung sono più grandi dei maschi e la loro società è matriarcale. I capi guerrieri e gli sciamani sono esclusivamente femmine, e le sfide ai precedenti capi sono duelli all'ultimo sangue. I grung a volte prendono prigionieri, ma più spesso i capi delle tribù si adornano con oggetti creati dalle ossa di nemici uccisi e divorati. Quando non hanno altro cibo a disposizione, i grung cacciano i ratti. I grung stessi sono troppo inappetibili per avere molti predatori, ma i serpenti giganti li mangiano a volte, così come altre tribù di grung.

    Meccanicamente i grung hanno pochi punti ferita (1+2 DV), attacchi deboli (THAC0 18) e difese decenti (CA 7). Il loro morso infligge 1-3 danni. Probabilmente farebbero meglio a prendere qualche livello di classe, se mai volessero andare all'avventura.

    La versione del grung per la 2E appare sul MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, ma la descrizione è semplicemente una versione leggermente rivista del testo di Greyhawk Adventures, e non aggiunge nulla di nuovo. Almeno questo volta c'è un'illustrazione. L'Atlas of Flanaess dal boxed set From the Ashes fornisce ai grung una dimora su Oerth. Possono essere trovati nella Vasta Palude e nelle zone paludose del Sunndi. Troviamo poi un'immagine a colori di un grung sulla carta #375 del set del 1992 delle Trading Cards.

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    1992 Trading Card #375 (1992)

    Prima della 5E i grung non abitavano specificatamente sugli alberi, a parte l'accenno a come a volte usassero gli alberi morti come riparo. I grung della Guida di Volo ai Mostri sono abitanti delle foreste pluviali e delle giungle tropicali, piuttosto che di paludi e acquitrini, e il manuale pare assumere che ora spendono gran parte del loro tempo arrampicandosi sugli alberi. La velocità di nuoto che possedevano in precedenza è stata sostituita da una decente velocità di scalata.

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    Volo’s Guide to Monsters (2016)

    Anche se sono sempre mostri di basso livello, troviamo presentati ora tre diversi tipi di grung: una versione base con 11 punti ferita e un debole attacco di pugnale; un grung selvaggio con 27 punti ferita, un arco corto in aggiunta al pugnale e l'accesso ad un piccolo numero di incantesimi da ranger; infine, un grung combattente d'élite. Il guerriero d'élite ha 49 punti ferita e, nonostante abbia sempre attacchi alquanto deboli con pugnale ed arco corto, possiede anche la capacità speciale Frinire Ammaliante che stordisce gli avversari.

    Tutti i grung sono anfibi, hanno pelli velenose e un'immunità ai veleni. Tutti i grung hanno la capacità di balzare, che possono usare per compiere salti in lungo o in alto. Questo rappresenta una distacco dalle precedenti edizioni, dove potevano fare solo brevi saltelli. I grung dipendono sempre dall'acqua per mantenere umide la propria pelle, ma richiedono solo un'ora di immersione al giorno.

    Viene rivelato che la società dei grung possiede un sistema di caste basate sul colore. I grung di colori diversi depongono le nuove in vasche di schiusa separate. I neonati sono tutti verdi-grigiastri e assumono il colore della propria casta quando crescono. I vari colori/caste sono:

    • Verde: guerrieri, cacciatori, lavoratori

    • Blu: artigiani

    • Viola: amministratori e comandanti

    • Rosso: studiosi e incantatori

    • Arancio: guerrieri d'élite

    • Oro: il capo della tribù.

    É possibile che un individuo venga invitato ad unirsi ad una casta superiore, assumendo il colore corrispondente attraverso tonici vegetali e magie rituali. Una volta cambiato, un grung così elevato produrrà progenie del nuovo colore. Potete trovare un riquadro con regole opzionali per varianti di veleni, sulla base del colore del grung.

    Anche se era stato implicato in precedenza che i grung facessero dei prigionieri, la descrizione della 5E pone maggiore enfasi sui grung come schiavisti. Gli schiavi sono nutriti con cibi leggermente avvelenati per tenerli buoni.

    La versione del grung per la 5E è la più interessante di tutte le edizioni e rappresenta un buon esempio di come aggiornare una creatura poco nota fornendole un posto di rilievo nel mondo. Una piccola nota negativa sulla versione della 5E è che il plurale di grung, prima invariato rispetto al singolare, viene improvvisamente cambiato in “grungi”, senza alcuna ragione apparente.

    Bibliografia

    Greyhawk Adventures, p27-28 (Agosto 1988)
    MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)
    1992 Trading Cards, #375/750 (Settembre 1992)
    From the Ashes, Atlas of Flanaess, p60 (Ottobre 1992)
    Volo’s Guide to Monsters, p156-157 (Novembre 2016)
    Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

     

    Jaculi

    Un altro mostriciattolo presentato sul Fiend Folio, il jaculi fu creato da Philip Masters. Sono serpenti di grandi dimensioni (dai 2,5 ai 4 metri) ma alquanto deboli (1 DV) comunemente trovati nelle foreste. Si nutrono di muschio e insetti. Gli jaculi (il termine è invariato tra singolare e plurale) sono solitamente incontrati in gruppi di 11-20, sono territoriali e non apprezzano gli intrusi. Sono in grado di cambiare colore, come i camaleonti, quindi solitamente non vengono percepiti prima dell'attacco.

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    Fiend Folio (1981)

    Il jaculi ha della creste affilate su entrambi i lati della testa. Questo apparentemente fa sì che abbia uno degli attacchi più noiosi della storia d D&D. Il serpente si arrampica su un albero e poi si getta contro gli avversari come una lancia. Se colpisce infligge solo 1-6 danni e poi deve allontanarsi per arrampicarsi su un altro albero, prima di poter attaccare nuovamente.

    Il Fiend Folio fa menzione di come certi gruppi di jaculi si siano adattati a vivere in sale piene di colonne, ma questa variante sembra essere l'unica che si incontra nelle prime avventure in cui appaiono: in Monsterquest su Dungeon #10, otto jaculi si nascondono nelle colonne di un tempio; in Asflag’s Unintentional Emporium su Dungeon #36, una dozzina di jaculi si nasconde in cima a dei pilastri.

    Nella 2E il jaculi viene elencato nel Monstrous Manual come generale categoria di serpenti arborei. Hanno sempre il loro attacco volante, ma questo in aggiunta agli altri attacchi di un normale serpente, come il morso o lo stritolamento. La loro dieta è stata aggiornata per includere altri serpenti, tra cui il boa smeraldo degli alberi. PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook suggerisce che uno jaculi potrebbe essere un interessante ed inusuale compagno animale per un ranger della giungla.

    La prima menzione degli jaculi nei Forgotten Realm si ha nella Elminster’s Ecologies Appendix II della 2E, in cui si afferma che un variante simile ad un pitone degli alberi del jaculi vive nelle Colline dei Serpenti.

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    Serpent Kingdoms (2004)

    Il jaculi ricevette un netto miglioramento con la sua apparizione sul manuale Regni del Serpente per la 3E. Viene chiarito che anche se “jaculi” viene a volte usato per riferirsi ai serpenti arborei in generale, il jaculi del Faerûn è uno specifico serpente di colore viola e con una testa a punta di freccia. Sono creature con 6 DV con notevoli velocità di movimento a terra, in scalata e di nuoto, e in possesso di uno speciale balzo a molla. Gli jaculi hanno attacchi con il morso, di stritolamento, Afferrare Migliorato e un attacco di slancio dagli alberi più efficace (un attacco in mischia +10 che infligge 1d8+6 danni).

    Questi jaculi sono molto più intelligenti dei loro antenati della 1E e sono cacciatori astuti, che bersagliano prede isolate o addormentate. Il potere camaleontico del jaculi è ora la capacità psionica di cambiare colore al proprio corpo e ottiene un'altra capacità psionica che gli consente, una volta al giorno, di ammaliare gli animali muovendosi sinuosamente e sbattendo gli occhi. Gli jaculi hanno un eccellente visione (scurovisione entro 18 metri e visione crepuscolare), Allerta e la capacità Olfatto Acuto. Possono essere incontrati da soli o in gruppi di fino a 40 esemplari. Il loro allineamento è sempre caotico malvagio.

    Gli jaculi si possono trovare dovunque nel Faerûn, eccetto nei climi artici. Ciascuno di essi tende ad avere una propria area preferita e ignorano gli altri jaculi se non per accoppiarsi. Sono creature dalla lunga vita e a volte stringono alleanze con creature più potenti. A volte gli jaculi sono addestrati usando la magia per farne dei guardiani.

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    Tomb of Annihilation (2017)

    Il jaculi della 5E è una via di mezzo tra la versione della 1E e quella della 3E. É sempre di taglia Grande e ama lanciarsi dagli alberi come un giavellotto, ma ha un'intelligenza animale e solo 3 DV. Gli jaculi hanno sensi acuti (Vista Cieca e Olfatto Acuto), ma hanno solo due attacchi tra cui scegliere: un attacco decente con il morso (2d6+2) oppure, nelle giuste circostanze, un attacco speciale di balzo, che è un attacco con il morso che infligge danni extra (2d6).

    Gli jaculi amano le foreste pluviali, e i dungeon umidi e freschi. La pelle persa nella muta dagli jaculi può essere usata per creare stivali molleggiati e mantelli dell'invisibilità.

    Bibliografia

    Fiend Folio, p53, 122 (Luglio 1981)
    Dungeon #10, “Monsterquest”, p29 (Marzo 1988)
    Dungeon #36, “Asflag’s Unintentional Emporium”, p21 (Luglio 1992)
    Monstrous Manual, p321 (Giugno 1993)
    PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook, p32 (Dicembre 1993)
    Elminster’s Ecologies Appendix II, The Serpent Hills, p7 (Settembre 1995)
    Serpent Kingdoms, p67-68 (Luglio 2004)
    Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

     

    Kamadan

    Il kamadan è la quarta ed ultima creatura proveniente dal Fiend Folio che appare in questo speciale dell'Enciclopedia dei Mostri, ed è stato creato da Nick Louth. Un parente della belva distorcente il kamadan, è un leopardo di taglia Grande con 4-7 serpenti che gli spuntano dalle spalle. É di allineamento neutrale, ma con tendenze caotiche malvagie.

    Il Fiend Folio non fornisce nessun retroscena per la creatura e si concentra sugli attacchi del kamadan, che sono un attacco con gli artigli (1-3 danni), un attacco con il morso (1-6 danni) e un morso per ogni testa di serpente (ciascuno infligge 1-4 danni). I morsi dei serpenti non sono velenosi, ma il respiro della testa di leopardo è pericoloso. Può creare un cono di sonno lungo 9 metri. Il kamadan ha 4+2 DV e il suo soffio può far addormentare automaticamente creature con 4 DV o meno.

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    Fiend Folio (1981)

    Dragon #98 menziona come le ghiandole della testa di leopardo di un kamadan sono usate per incantare i denti dei draghi di bronzo. La pelliccia di un kamadan vale 6 mo e un cucciolo vivo 4200 mo, secondo Dragon #137.

    Per confermare lo stretto legame tra le due specie, Dungeon #22 ci presenta un kamadan e una belva distorcente che si sono accoppiati e hanno prodotti sette cuccioli ibridi. I cuccioli hanno le teste di serpente del padre e la capacità di distorsione della madre. Gli ambienti suggeriti per questa avventura sono la Giungla di Amedio o Hepmonaland in Greyhawk, oppure il Chult nei Forgotten Realms, quindi questi ibridi potrebbero essere trovati in entrambe le ambientazioni

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    Kamatlan, Maztica Campaign Set (1991)

    Il kamadan apparve poi nel Maztica Campaign Set della 2E, dove ha un numero fisso di teste di serpenti (sei), ma per il resto è identico al suo predecessore della 1E. Il soffio soporifero è ora una nube di 6 metri per 3 invece di un cono e – al posto di usare le meccaniche dell'incantesimo sonno – fa cadere addormentate creature fino ad un totale di 2d4 Dadi Vita. Scopriamo qui che le lingue dei kamadan possono essere usate per creare pozioni di sonno.

    I kamadan si trovano in altre parti dei Forgotten Realms oltre a quelle descritte nel boxed set di Maztica, quindi in esso troviamo le statistiche del kamatlan, una versione nativa di Maztica, più grande ma relativamente meno intelligente. Ha il corpo di un giaguaro e due serpenti che spuntano da ciascuna spalla. Il kamatlan è stato probabilmente creato da Zaltec, il dio della guerra di Maztica. Diversamente dal kamadan, i serpenti del kamatlan sono velenosi e le vittime dei morsi rischiano di contrarre una malattia incapacitante.

    Sia il kamadan che il kamatlan sono abili nel seguire non viste le prede prima di balzare all'attacco. Sono bestie solitarie, che si incontrano solo irregolarmente per accoppiarsi. Nonostante la loro forma di base da mammiferi, sono creature che depongono uova. I kamatlan scavano piccole buche dove depongono le loro uova, mentre i kamadan le nascondono sotto le foglie. Le uova necessitano di due mesi per schiudersi e i piccoli sei mesi per maturare.

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    MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (1992)

    Il kamadan appare sulla copertina (e sul retro!) del MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix, ma non è effettivamente parte di quella raccolta. Quell'immagine è riciclata dalla carta #445 della serie di Trading Cards del 1993

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    Dungeon #136 (2006)

    Troviamo un kamadan per la 3E su Dungeon #136. Viene stampato come creatura con 7 DV, ma una correzione nel numero seguente della rivista lo porta a 8 DV, il doppio rispetto alla 1E e 2E. Questo kamadan ha capacità simili, ma con qualche modifica. Le teste di serpente agiscono come azioni gratuite, dato che ciascuna ha un cervello indipendente, quindi il kamadan ottiene sei attacchi di morso delle teste in aggiunta agli artigli e al morso base. I serpenti hanno ora un veleno che risucchia la Forza, e i loro molti occhi forniscono al kamadan Vista a 360° e Allerta. Questa avventura si svolge in una zona remota di Oerth e i kamadan sono indicati risiedere nelle giungle montuose di Mur, molto ad ovest rispetto alle Flanaess.

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    Tomb of Annihilation (2017)

    La Tomba dell'Annientamento aggiorna i kamadan per la 5E, oltre ad eliminare ogni relazione tra i kamadan e le belve distorcenti (ma quindi come sono nati quegli ibridi di Dungeon #22…?). Il kamadan è ora una creatura con 9 DV. Come prima può attaccare con un morso, gli artigli o i serpenti. I sei serpenti sono ora trattati collettivamente come un singolo attacco, quindi questo kamadan non ha così tanti attacchi come prima. Il kamadan può balzare su una creatura per renderla prona.

    I kamadan hanno un senso acuto dell'olfatto, e cacciano da soli o in coppie di partner. Iniziano il combattimento rilasciando il loro cono soporifero. Anche se hanno solo un'intelligenza animale, sono astuti a sufficienza per concentrarsi sugli avversari ancora coscienti prima di pensare ai nemici addormentati.

    Bibliografia

    Fiend Folio p55, 122 (Luglio 1981)
    Dragon #98, “The Magic of Dragon Teeth”, p13 (Giugno 1985)
    Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p17, 21 (Settembre 1988)
    Dungeon #22, “The Leopard Men”, p17 (Marzo 1990)
    Maztica Campaign Set, Maztica Alive!, p61 (Giugno 1991)
    MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992)
    1993 Trading Cards, #445/495 (Settembre 1993)
    Dungeon #136, “The Coming Storm”, p60 (Luglio 2006)
    Dungeon #137, “Prison Mail”, p12 (Agosto 2006)
    Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

     

    Su-mostro

    Di tutti i mostri descritti in questi due articoli speciali, il su-mostro (Su-Monster) è il più vecchio. Esso appare per la prima volta come creatura di D&D nel Supplement III: Eldritch Wizardry, accreditato a Gary Gygax e Brian Blume. Più probabilmente, però, il su-mostro è una creazione di Gygax, ispirata dal A Fantastic Bestiary pubblicato nel 1969. Nel suo blog Playing at the World, Jon Peterson sottolinea il fatto che le descrizioni di ki-rin, shedu, couatl e su-mostro su Eldritch Wizardry richiamano troppo le loro illustrazioni su A Fantastic Bestiary perché sia una coincidenza.

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    A Fantastic Bestiary (1969)

    Eldritch Wizardry descrive i su-mostri come aventi il torace di un grande segugio e la vita di una vespa. Hanno teste da gorilla e quattro zampe prensili con lunghe unghie affilate. I su-mostri appaiono in gruppi di fino ad una dozzina di esemplari, con i gruppi composti da più di quattro esemplari comprendenti anche femmine e piccoli. Gli adulti proteggono la propria famiglia, e possono essere incontrati all'aperto o sottoterra.

    I su-mostri sono creature caotiche malvagie e spesso si trovano appesi a testa in giù dai rami, in attesa di prede di passaggio. Hanno delle capacità psioniche latenti – che possono essere schiacciamento psionico, esplosione psionica o spinta mentale – le quali vengono attivate dalle attività psioniche nelle vicinanze. In combattimento solitamente usano i propri quattro attacchi con gli artigli (ciascuno infligge 1-3 danni) e il morso (1-8 danni). I su-mostri hanno 4+2 Dadi Vita, un movimento di 27 metri ed una Classe Armatura di 6.


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    Monster Manual (1977)

    Il su-mostro ottenne la sua prima illustrazione in D&D sul Manuale dei Mostri, che assomiglia parecchio all'immagine del Bestiary, eccetto per la coda. Su Eldritch Wizardry non viene fatta menzione di una coda, ma nel Manuale dei Mostri viene indicata come essere prensile, e usata per muoversi tra gli alberi e per rimanere appesi ai rami.

    I punti ferita del su-mostro sono leggermente aumentati (ha ora 5+5 DV), ma le statistiche sono invariate per il resto. Il Manuale dei Mostri indica erroneamente l'allineamento del su-mostro come semplicemente caotico, ma Dragon #43 lo corresse in seguito a caotico neutrale.

    Il su-mostro nel Manuale dei Mostri viene descritto possedere una pelliccia grigio sporco, una coda nera, e volto e zampe rosse. L'immagine delle Monster Cards di alcuni anni dopo rimane fedele a questo schema di colori.

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    Monster Cards, Set 4 (1982)

    Il su-mostro fece delle breve apparizioni nelle avventure C2: The Ghost Tower of Inverness, T1-4: Temple of Elemental Evil e GDQ1-7: Queen of the Spiders, anche se in quest'ultimo caso solo sotto la forma della pelle di uno di essi. Dragon #91 descrive una serie di pozioni che potenziano i poteri psionici e indica che il cervello di un su-mostro è necessario per creare la versione rossa.

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    PHBR5: The Complete Psionics Handbook (1991)

    Il su-mostro della 2E apparve sul PHBR5: The Complete Psionics Handbook, che aggiornava un gran numero di creature psioniche precedenti. Il su-mostro è ora descritto come una scimmia emaciata, con costole e vertebre in rilievo e una vita esile. Ha una coda prensile, e ognuno delle sue quattro zampe ha tre lunghe e spesse dita e un pollice opponibile. La ricca colorazione rossa delle zampe messa in contrasto con il corpo grigio fa sì che il su-mostro sembri aver appena ucciso qualcosa. Questo è spesso vero, dato che il suo metodo di attacco preferito è balzare dall'alto su una preda ignara, squartandone le carni con le sue quattro zampe artigliate. Il ghigno zannuto di un su-mostro non dovrebbe essere preso come un segno di amicizia, ma come il segnale di minaccia che vuole essere.

    I su-mostri sono generalmente attivi all'alba e al tramonto. Le unità familiari sono spesso composte da due genitori e due piccoli, mentre varie famiglie formano clan territoriali. Essi cacciano in piccoli branchi e spesso l'intera famiglia partecipa. La volontà di proteggere la famiglia dei su-mostro viene resa meccanicamente con il fatto che le femmine ottengono un effetto di velocità, se i piccoli sono attaccati, e con il fatto che i maschi ottengono un effetto di velocità, se le femmine sono minacciate. Possono mantenere questo effetto fino a 40-60 minuti, il che può rendere un incontro con una famiglia ostile di su-mostri un esperienza veramente terrificante.

    I poteri psionici dei su-mostri sono aggiornati per seguire il sistema psionico pesantemente rivisitato della 2E. Tipicamente i su-mostri hanno i poteri potenziamento, sensi psionici, schiacciamento psionico, spinta mentale e esplosione psionica. Sono ora specificatamente immuni agli attacchi psionici e hanno un odio profondo per gli altri utilizzatori delle arti psioniche. La ragione per tale odio, secondo le leggende, risiede nel fatto che i primi su-mostri erano ibridi magici tra umanoidi e scimmie, creati da un potente mago o sacerdote per fungere da guardie contro intrusi psionici. Alcuni su-mostri sono tutt'oggi impiegati come guardiani delle foreste.

    I su-mostri non hanno predatori naturali, dato che le loro carni sono leggermente velenose e causano una malattia che sopprime la naturale guarigione per una settimana.

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    Dragon #167 (1991)

    L'Ecology of the Su-Monster su Dragon #167 fornisce ulteriori dettagli sulla fisiologia e società di queste creature. La loro struttura sociale è alquanto complessa: la famiglia di su-mostri ne costituisce sempre la base, ma di tanto in tanto appaiono gruppi più grandi detti quadri o enclavi. Ci sono spesso conflitti tra le famiglie in un gruppo numeroso e frequenti sono lotte per la supremazia.

    Scopriamo che i maschi adulti sono in media alti 1,5 metri e che hanno una coda sempre lunga circa 1,5 metri; le femmine sono leggermente più piccole. Le femmine pesano circa 50 chili, i maschi sui 60 chili. Possono riprodursi in ogni momento dell'anno e hanno un periodo di gestazione di 6-7 mesi. I piccoli sono completamente dipendenti dagli adulti, che se ne prendono cura, dividendosi i compiti tra maschi e femmine. Le femmine producono latte per i piccoli. I su-mostri possono vivere fino a 30 anni, ma ciò accade solo raramente.

    I su-mostri sono attivi sporadicamente e dormono per 3-4 ore tra un periodo di attività e l'altro. La loro visione notturna consente loro di operare bene sia durante il giorno che la notte. Viene enfatizzata l'importanza della coda della creatura: oltre ad essere forte a sufficienza da supportare un su-mostro mentre trasporta una grossa preda, la coda è fondamentale per l'equilibrio, la postura e la comunicazione. Le famiglie di su-mostri comunicano gli stati emotivi agli altri usando le proprie code.

    I su-mostri possono annusare le prede ad un miglio di distanza, e organizzano complesse imboscate usando richiami e ululati. Sono onnivori opportunisti e possono mangiare qualsiasi cosa, dai licheni agli umani. Non mangiano però cadaveri, oppure prede malate o vecchie. I viandanti addormentati sono una ghiotta preda. Dopo essersi saziati di una preda, i su-mostri ne seppelliscono i resti.

    Queste creature sono descritte avere l'intelligenza di primati, l'astuzia dei canidi e la potenza fisica degli orsi – i carnivori perfetti. Sono detti essere ugualmente veloci tra gli alberi, sulla terra e in acqua. Anche se non usano strumenti, l'articolo dell'Ecologia suggerisce che i su-mostri che vivono per generazioni vicino alla civiltà potrebbero imparare ad usare le armi.

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    Monstrous Manual (1993)

    Il Monstrous Manual ripropone in maniera identica la pagina del su-mostro presente sul The Complete Psionics Handbook, ma con una nuova immagine a colori. Questo su-mostro appare più simile ad una scimmia, mentre l'aspetto emaciato è meno evidente.

    Durante l'era della 2E il su-mostro apparve nelle ambientazioni di Al-Qadim (in ALQ1: Golden Voyages), Planescape (Something Wild), e Greyhawk (Against the Giants: The Liberation of Geoff), anche se in quest'ultimo caso è di nuovo solo la pelliccia di un su-mostro che fa la sua comparsa.

    Il manuale accessorio per Greyhawk The Scarlet Brotherhood, uscito verso la fine della 2E, descrive la su-scimmia, una versione più piccola del su-mostro allevata dalla Fratellanza Scarlatta. Sono essenzialmente delle scimmie con una capacità di schiacciamento psionico.

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    Su-monkey The Scarlet Brotherhood (1999)

    Dragon #265 descrive i su-mostri (o su-persone come apparentemente si chiamano tra di loro) come razza giocabile, ma sono qui presentati come creature più acculturare e industriose dei cacciatori sanguinari descritti in precedenza. Queste su-persone hanno un'aspettativa di vita di 90, cosa che contraddice il precedente articolo dell'Ecologia.

    I su-mostri non furono inclusi del Manuale delle Arti Psioniche della 3E e furono relegati in un web enhancement. Sono meccanicamente fedeli alle versioni precedenti, in quanto mostri con 5 DV aventi attacchi con gli artigli (1d6+5) e con il morso (1d8+2). Anche se ora hanno solo due attacchi con gli artigli, hanno una capacità di Squartare che infligge danni addizionali (2d6+10) se entrambi gli artigli vanno a segno.

    La gamma di capacità psioniche dei su-mostri è ora leggermente più ampia e consiste di individuazione degli psionici, scisma, adattamento corporeo minore, spinta mentale, frusta dell'ego, schiacciamento psionico/scudo dei pensieri e barriera mentale.

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    Monstrous Manual 3 (2010)

    Il su-mostro è l'unica creatura di questo speciale dell'Enciclopedia dei Mostri che appare stampato in un manuale della 4E. Riceve due pagine sul Manuale dei Mostri 3, che descrive tre diversi tipi di su-mostri. La Su-Sentinella, il tipo più comune, è uno schermigliere di livello 10, con artigli, un morso che danneggia la mente e una capacità di potenziamento psionico. Il Su-Cacciatore (un soldato gregario di livello 11) ha un singolo attacco con gli artigli e una capacità speciale per immobilizzare la preda.

    La varietà più potente di su-mostri, è il Su-Alpha, una posizione assai contesa, un bruto di livello 12 con una varietà di attacchi fisici e uno speciale su-ululato psionico. Tutti i su-mostri hanno una capacità di furia tribale, che fornisce loro attacchi aggiuntivi se uno dei loro alleati viene abbattuto. Come nelle precedenti edizioni, i su-mostri seppelliscono gli avanzi dei propri pasti, ma ora marcano questi depositi con gli oggetti delle loro vittime.

    Il Manuale dei Mostri 3 rimane fedele alle precedenti conoscenze sulla creatura, ma fornisce una storia di origine più specifica. Fu il mago Halkith, residente dell'Isola del Terrore nel Feywild, che creò i primi su-mostri per sorvegliare la sua torre dagli altri residenti dell'isola. Halkith originariamente aveva un legame psichico con le sue creazioni, ma un gigantesco evento psionico mondiale spezzò questo legame e rese folli i su-mostri. Avendo perso il legame con il loro creatore, i su-mostri ora vagano tra i piani a caccia di prede e di fonti di potere psionico.

    Dungeon #215 include un'avventura (The Last Slave Lord) che presenta al suo interno un su-mostro ma, nonostante sia stata pubblicato nel 2013, quest'avventura è pensata per la 1E invece che per la 4E. Si trattava di un'introduzione alla raccolta Against the Giants, pubblicata quello stesso mese, che raccoglieva quella serie di avventure originali per AD&D in un unico volume a copertina rigida.

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    Tomb of Annihilation (2017)

    La Tomba dell'Annientamento fornisce ai su-mostri una casa nella 5E presso le giungle del Chult del Faerûn. Viene fornita una breve descrizione della creatura, consistente con le precedenti edizioni, ma senza dettagli sulla società dei su-mostri. Meccanicamente il su-mostro è più semplice. Ha sempre sia un morso che gli artigli, ma i quattro artigli sono trattati come un singolo attacco. Il su-mostro non ottiene un bonus ai danni quando si getta dall'alto su una preda colta alla sprovvista. Le capacità psioniche della creatura sono ora un semplice Schiacciamento Psichico, che stordisce e ferisce le vittime.

    Bibliografia

    Supplement III: Eldritch Wizardry, p2, 12, 27, 39 (Aprile 1976)
    Monster Manual, p93 (Dicembre 1977)
    C2: The Ghost Tower of Inverness, p12 (Dicembre 1979)
    Dragon #43, “Sage Advice”, p17 (Novembre 1980)
    Monster Cards, Set 4 (Maggio 1982)
    Dragon #91, “Treasure Trove”, p55 (Novembre 1984)
    T1-4: Temple of Elemental Evil, p71 (Agosto 1985)
    GDQ1-7: Queen of the Spiders, p33 (Settembre 1986)
    PHBR5: The Complete Psionics Handbook, p121 (Gennaio 1991)
    Dragon #167, “The Ecology of the Su-Monster”, p20 (Marzo 1991)
    ALQ1: Golden Voyages, p9 (Ottobre 1992)
    Monstrous Manual, p333 (Giugno 1993)
    Something Wild, p33 (Febbraio 1996)
    The Scarlet Brotherhood, p92 (Marzo 1999)
    Against the Giants: The Liberation of Geoff, p24 (Agosto 1999)
    Dragon #265, “Primitive PCs”, p48 (Novembre 1999)
    More Psionic Monsters (Psionics Handbook Web Enhancement), p8 (Marzo 2001)
    Monster Manual 3, p 188 (Giugno 2010)
    Dungeon #215, “The Last Slave Lord”, p36 (Giugno 2013)
    Playing at the World blog (Febbraio 2014)
    Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

     

    Zorbo

    Lo zorbo è apparso grazie alle Monster Cards del 1982. Ogni pacco di carte conteneva un set di venti carte di mostri, con statistiche, descrizione sul retro ed una illustrazione a colori sul fronte. Molte delle creature venivano dal Manuale dei Mostri, ma ogni set aveva alcuni mostri completamente nuovi, tra cui lo zorbo nel Set 1. Secondo Dragon #61, lo zorbo va accreditato a Allen Hammack.

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    Monster Cards, Set 1 (1982)

    Lo zorbo si diverte a divorare umani e semi-umani. É una piccola bestia dalla scarsa intelligenza, con 4+2 DV e due attacchi di artigli inizialmente deboli (1-2 danni). Il potere speciale dello zorbo è il poter assorbire la Classe Armatura dall'ambiente che lo circonda (per dire pietra = CA 0) oppure dagli oggetti magici dei nemici, distruggendo tali oggetti nel processo. Questa nuova Classe Armatura dura 10 round e conferisce allo zorbo anche un aumento ai danni.

    Anche se non viene descritto come un koala dai grandi denti ed artigli, lo zorbo assomiglia decisamente ad un koala dai grandi denti ed artigli. Si possono incontrare fino a quattro zorbo per volta ed essi possono avere con loro monete (solitamente d'argento), gemme, pozioni e forse persino un oggetto magico. Lo zorbo fu ristampato nel Manuale dei Mostri II con una nuova illustrazione, sempre simile ad un koala.

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    Monster Manual II (1983)

    Lo zorbo riapparve solo tardi nel corso della pubblicazione dei supplementi per i mostri della 2E, comparendo nel Monstrous Compendium Annual Volume Two, più simile ad un koala che mai. Come per molte altre creature ristampate nei vari Monstrous Compendium, l'espansione della descrizione ad una pagina intera ha aspetti positivi e negativi. Metà del testo è speso in una descrizione esageratamente complessa del processo di assorbimento della Classe Armatura (che non fornisce più allo zorbo un bonus ai danni). Un'aggiunta interessante è che il processo di assorbimento impiega un round ed è visivamente simile ad un orso che si gratta la schiena contro un albero.

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    Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995)

    Scopriamo che, anche se preferiscono la carne umana e semi-umana, gli zorbo mangiano anche altre carni, pesce e persino bacche. Vivono in piccole caverne, tronchi svuotati o tane escavate. Gli zorbo formano piccole unità familiari, con coppie che durano per la vita e con uno o due piccoli avuti negli anni precedenti. A volte si possono formare comunità di fino a 60 zorbo. Questi insediamenti hanno delle sentinelle di guardia.

    Per qualche ragione, gli orsi sono nemici naturali degli zorbo e li attaccano a vista. Gli oggetti magici creati dalle pelli di zorbo sono particolarmente ricettivi agli incantamenti, fornendo un +1 aggiuntivo ai tiri salvezza relativi. Dragon #137 fissa il valore di un piccolo di zorbo a 4250 mo. Polyhedron #65 descrive una pozione Dita dello Zorbo, che conferisce a chi la beve la capacità di assumere la Classe Armatura delle cose che tocca.

    Lo zorbo saltò due intere edizioni di D&D, e nemmeno il fido Tome of Horrors ci fornisce una versione per il d20 system. Nella 5E La Tomba dell'Annientamento rende lo zorbo un abitante del Chult. In effetti lo zorbo aveva una connessione precedente con i Forgotten Realms, seppur minima. Nell'avventura FRA2: Black Courser for the Horde un singolo zorbo (descritto in questo caso come simile ad un panda) combatte con dieci bakenmono.

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    Tomb of Annihilation (2017)

    La Tomba dell'Annientamento abbandona ogni finzione e descrive lo zorbo (ZOR-boh) come simile in dimensioni e aspetto ad un koala. Cosa divertente l'illustrazione che lo accompagna è quella meno simile di tutte ad un koala, e fornisce allo zorbo un'aria alquanto minacciosa.

    Questa versione dello zorbo è fedele alle precedenti incarnazioni, ma la distintiva capacità di rubare la Classe Armatura è stata semplificata in una semplice capacità di assorbire l'armatura naturale, oltre ad un attacco distruttivo con gli artigli che conferisce allo zorbo un bonus temporaneo alla CA. L'attacco con gli artigli può ancora distruggere alcuni oggetti magici e lo zorbo rimane ghiotto di carne umana.

    Bibliografia

    Monster Cards, Set 1 (Maggio 1982)
    Dragon #61, “New AD&D Aid: Monster Cards”, p51 (Maggio 1982)
    Monster Manual II, p131 (Agosto 1983)
    Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)
    FRA2: Black Courser, p48 (Luglio 1990)
    Polyhedron #65, “Oceans of Potions”, p20 (Novembre 1991)
    Monstrous Compendium Annual Volume Two, p117 (Dicembre 1995)
    Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

     

    Altri mostri

    I nove mostri descritti in questi due articoli sono stati scelti per via del ruolo speciale che hanno ne La Tomba dell'Annientamento, ma l'avventura è comunque ricca di altre creature inusuali che si stavano perdendo nella storia di D&D, dai pattinatori giganti al leggendario atropal. Tutti coloro che amano la ricca storia di D&D potranno trovarci qualcosa di interessante.


    Aticolo originale:  http://www.enworld.org/forum/showthread.php?584582-Monster-ENCyclopedia-Tomb-of-Annihilation

     


    Tipo Articolo: Enciclopedia dei Mostri
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