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Idee alternative per i Background #3

Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
 
Intrattenitore
L’Intrattenitore è un artista, un individuo in grado di divertire un pubblico o estasiare degli spettatori. Il Background fornisce competenza in Acrobazia e Intrattenere, nonché nei Trucchi per il Camuffamento e in uno strumento musicale a scelta. Inoltre permette di ricevere ospitalità in cambio delle proprie doti artistiche; e in generale le persone che ci hanno visto all’opera tendono ad esserci amiche. A prima vista potremmo dire di trovarci di fronte ad un bardo, ma non è necessariamente questo il caso. Il Manuale del Giocatore fornisce già 10 possibili specializzazioni artistiche che un Intrattenitore può perseguire e introduce anche una variante, detta Gladiatore, che pratica esibizioni basate sul combattimento, ammaliando il pubblico con la sua maestria e le sue mosse appariscenti. Un Gladiatore può decidere di essere competente in una qualche arma inusuale al posto che in uno strumento musicale. Oltre a queste già buone idee vi proponiamo ora tre ulteriori spunti per questo Background.
 
Il Cantastorie. Il ferteller è una figura tipica delle regioni nord-occidentali di Eden, facilmente identificabile dal bastone colorato e dal mantello coperto di toppe che porta. Ogni ferteller comincia come apprendista, al seguito di un individuo più esperto, e apprende da lui numerosi racconti e favole edificanti. In seguito comincia a vagare per il mondo da solo, spostandosi di villaggio in villaggio. I ferteller conoscono decine di storie, ma diffondono anche pettegolezzi; scrivono e consegnano lettere su commissione; suonano o cantano in occasione di festività e celebrazioni. Molti, vivendo da soli, sono anche abili guaritori. La vita sulla strada li rende scaltri e agili, ed è noto che molti di questi cantori si travestano da anziani contadini per apparire meno pericolosi. Ogni anno, in primavera, un ferteller aggiunge una toppa al proprio mantello: generalmente il pezzo di stoffa gli viene donato dagli abitanti del villaggio dove si trova a svernare. I narratori più anziani, dunque, hanno cappe multicolori, stinte e rovinate dalle intemperie. Il bastone è un altro oggetto emblematico di questi individui, fatto in legno di ciliegio o pioppo, e colorato a bande bianche, rosse, blu e gialle. Non solo è uno strumento utile per muoversi su strade accidentate, ma è anche un’arma che nelle mani di un buon ferteller può essere letale. Viene anche usato come oggetto di scena per rappresentare scettri, spade, alberi o cavalli.
La Cortigiana. La Città Volante di Eìfis è nota in tutto il mondo per le sue ricchezze e il lusso sfrenato. Piccole aerobarche da diporto si muovono da un quartiere e l’altro, usando costosa magia elementale come propellente, mentre statue d’oro coperte di gemme reggono ponti in marmo bianco. Gli abitanti di Eìfis vivono esistenze decadenti e lussuose, passando le giornate alla ricerca di una nuova attrazione per scacciare la noia. La figura dell’etera è molto diffusa, una carriera remunerativa che attira molte giovani donne straniere desiderose di vivere negli agi. Ma non è per niente semplice essere un’etera. Sono necessari anni di addestramento e bisogna cominciare da bambine, o si rischia di debuttare a Eìfis troppo tardi. Bisogna imparare a suonare almeno tre strumenti diversi, è necessario conoscere la filosofia, la storia dell’arte, qualche lingua straniera e ovviamente è obbligatorio per ogni etera saper cantare divinamente e danzare in modo leggiadro. Poiché tra i nobili eifisini avere due o tre etère come amanti è una moda, queste ultime devono anche imparare le mille arti dell’amore. Ricchezza e vizio non sono gli unici premi per le etère: con il tempo le più famose e astute diventano forze politiche da non sottovalutare, e a volte riescono anche a comprarsi un titolo nobiliare.
Il Domatore di Leoni. Negli ultimi anni in città sono giunti innumerevoli circhi e carrozzoni di artisti itineranti, in occasione delle molte festività. Anzi il popolino è ormai esperto in materia e sa giudicare il valore di una performance con una semplice occhiata. Ne consegue che è sempre più difficile impressionare le masse con degli spettacoli emozionanti: ormai il pubblico conosce tutti i vecchi trucchi e pretende qualcosa di nuovo. Per la Compagnia della Rosa la salvezza giunge nella persona di Koltrayn, uno gnomo che si presenta come “domatore di bestie”. Un tipo di attrazione di cui ci si è stufati da tempo, ma Koltrayn ha un asso nella manica, ed è pronto a meravigliare il pubblico con la sua famiglia. Egli infatti non addestra gli animali usando punizioni e premi, picchiandoli o spaventandoli, e non usa nemmeno la subdola magia per facilitarsi il lavoro. Semplicemente, egli sa come comportarsi con essi, capisce la loro lingua e sa farsi capire. È un loro amico, non il padrone, e questo rende ogni spettacolo…meraviglioso. Non pretende acrobazie impossibili, salti nel fuoco o prove di ferocia, ma gioca con i suoi animali e li fa danzare e saltare, divertendosi con loro. Il pubblico è colpito dalla naturalezza della sua arte, e può ammirare bestie davvero esotiche mentre si comportano in modo normale. Non da meno però è la natura della famiglia di Koltrayn: egli ha infatti con sé una tigre, un orso, un rospo gigante e due incredibili lucertole elettriche.


Forestiero
Questo Background è piuttosto generico, perché adatto ad un gran numero di situazioni. In linea di massima si riferisce ad individui più a loro agio nella natura selvaggia che nella civiltà; potrebbero essere tanto pacifici boscaioli quanto violenti barbari. Il personaggio riceve competenza in Atletica e Sopravvivenza, due abilità molto comode per un avventuriero; inoltre il Forestiero riceve anche competenza in uno strumento musicale, spesso usato per tenersi compagnia nei lunghi viaggi. La capacità data dal Background permette di trovare cibo più facilmente ed evitare di perdersi. Il Manuale fornisce anche in questo caso 10 origini per un Forestiero, ma di nuovo noi vi forniremo degli spunti per usare questo Background in modo alternativo.
 
Il Cercatore d’Oro. Le miniere di Koalberg hanno chiuso ormai da molti anni, troppo povere per poter sostentare le famiglie del villaggio. La stessa Koalberg è stata abbandonata, ridotta ad una città fantasma senza più alcun abitante…tranne uno. Franzisqa Delgado era una giovane di belle speranze, arrivata qui per sposare il capo dei minatori e diventare la nuova insegnante per la piccola scuola di paese. Ma il marito è morto in un crollo poco dopo il matrimonio, esattamente un mese prima della chiusura della miniera. I bambini sono andati via con le loro famiglie, facendo svanire da Koalberg le loro allegre risate. Chiunque avrebbe seguito l’esempio degli altri e sarebbe andato altrove. Franzisqa invece ha deciso di restare. Coltiva un piccolo orto, alleva sei galline e un maiale e, soprattutto, compie lunghe spedizioni nella miniera in cerca di pepite d’oro. Occasionalmente ne trova qualcuna, e la mette da parte. Un giorno, ne è convinta, avrà abbastanza denaro da poterlo trasformare in una dote favolosa, e allora riuscirà finalmente a trovare un altro marito. Anzi, è sicura che la notizia delle sue ricchezze raggiungerà i quattro angoli di Eden e Koalberg sarà di nuovo popolata dai suoi spasimanti e dalle loro famiglie, e diventerà una città vera e propria. La miniera riaprirà e torneranno i bambini, così Franzisqa potrà di nuovo fare l’insegnante e sentire ancora le loro grida gioiose. Sono passati trentasei anni, e la donna continua ad accumulare pepita dopo pepita, ma non sono mai abbastanza…
Il Signore della Foresta. Lord Blackmoor è un uomo anziano, noto per la saggezza con cui ha amministrato le sue terre ma anche per la terribile tragedia che colpì la sua famiglia: durante un viaggio via mare moglie e figlio furono vittime di un naufragio. La morte della sposa e del giovanissimo erede segnarono duramente Blackmoor. Ora che è vicino alla morte, è alla disperata ricerca di qualcuno che possa succedergli. Ma c’è ancora speranza per il suo casato: giungono infatti voci di uno strano individuo, selvaggio ma molto intelligente, che vive nelle foreste vergini delle Isole della Morte. Sembrerebbe un umano, allevato però da animali perché incapace di parlare qualunque lingua civile e, invece, in grado di comunicare con le creature della foresta. Ma quello che ha attirato l’attenzione degli esploratori è la strana voglia a forma di rosa che l’individuo ha sulla schiena: è un segno che anno tutti i maschi della famiglia Blackmoor! E il naufragio nel quale morì la famiglia del Lord avvenne proprio vicino alle Isole della Morte. Che il selvaggio sia a tutti gli effetti l’erede tanto voluto da Blackmoor? Sarà difficile scoprirlo perché Ramoscello, allevato dalle Driadi che popolano l’isola più grande, non desidera affatto lasciare il suo regno boschivo. Dovrà difendersi dal gran numero di avventurieri che desiderano catturarlo e riportarlo dal padre in cambio di una corposa ricompensa.
Il Ladro di Cavalli. Gli elfi di Aldhahab vivono nel deserto, lontani da città e villaggi quel tanto che basta a non essere trovati dagli umani, ma abbastanza vicini per saccheggiarne le comunità, quando lo ritengono necessario. Gli elfi sono come la natura selvaggia in cui vivono: prendono ciò che vogliono, si spostano mossi dall’impulso del momento, sono crudeli o gentili a seconda di come sorge la luna o soffia il vento. Quando prendono d’assalto i villaggi umani lo fanno come risposta a qualche tabù infranto dagli uomini, e di rado rubano per il gusto di possedere degli oggetti o del denaro. Cosa può farsene un elfo degli oggetti di scadente manifattura degli uomini? Ma c’è qualcosa a cui un elfo non può resistere: adorano i cavalli, visti come incarnazione del vento e dell’erba, e detestano vederli bardati e sellati, ferrati e rinchiusi in stalle piccole e puzzolenti. Alcuni elfi solitari, detti Riah’isan, dedicano decenni della propria esistenza al solo scopo di liberare i destrieri degli umani: poi li radunano in branchi e con l’uso della magia degli spiriti li rendono nuovamente selvaggi. Questi elfi non sono semplici ladri di bestiame, ma hanno affinato le loro arti sovrannaturali fino a rendere i loro furti impossibili da scoprire. I cavalli semplicemente spariscono senza lasciare tracce, e chi si mette a cercarli si perde immancabilmente nelle pianure e tra le vallate, tornando a casa a mani vuote e con storie spaventose di nitriti spettrali nella notte. Alcuni Riah’isan particolarmente crudeli arrivano ad ammaliare i destrieri e costringerli a calpestare a morte i loro precedenti padroni.


Marinaio
Non è difficile capire che tipo di Background sia quello del Marinaio: un lupo di mare, o forse un semplice mozzo o anche un pescatore. Si riceve competenza in Atletica, per meglio muoversi su un’imbarcazione, e in Percezione; ovviamente non può poi mancare la competenza nei veicoli acquatici e negli strumenti da navigatore. Il Marinaio riceve anche la possibilità di chiedere un passaggio via nave, anche se non sempre si tratterà di un viaggio comodo o veloce. A prima vista questo Background potrebbe sembrare abbastanza semplice e immediato, ma può comunque dare vita a personaggi interessanti e fuori dagli schemi. Vediamo come.
 
Il Baleniere. Le balene…si, bestie incredibili. E anche i capodogli. Prede formidabili, specialmente se pensi che le si affronta armati di semplici fiocine. Ma no, io ho smesso di cacciare quelle creature. No, io ora vado in cerca di mostri marini: sono più grandi, più pericolosi e incredibilmente più preziosi. L’ambra grigia si vende bene, ma le ossa di un serpente marino valgono come un palazzo sontuoso. E poi, amico mio, la maggior parte dei leviatani è una cricca di mostri crudeli. Uccidono i marinai, affondano le navi, e mi è stato detto che alcuni assalgono le città degli elfi marini e dei tritoni. Ogni tanto, poi, se la prendono con chi vive sulla terraferma. Dai retta a me, ragazzo: faccio solo del bene. E se nel frattempo mi arricchisco, meglio così. Comunque non mi limito ai serpenti marini, oh no. Ci sono i pesci del diavolo, e le tartarughe dragone. E i granchi giganti. A volte, se la caccia è magra, mi accontento anche di meno, magari un gruppo di sahuagin: rendono comunque abbastanza bene. Tanto ben poche cose possono resistere alla nostra nave, la Tigre dei Mari: sopra e sotto le onde nulla la ferma, è più veloce di un tonno e più pericolosa di uno squalo. Fidati, ragazzo mio, è magica e porta fortuna al suo equipaggio. In tal proposito, hai considerato la mia offerta? Mi farebbero comodo due braccia robuste come le tue, e pago bene. Pensaci tutta la notte, se vuoi, ma non troppo: domani mattina partiamo a caccia di kraken!
Ultime parole di Capitan Maliko Jorah prima di salpare per il suo ultimo viaggio. L’Esploratore. Quanto è grande il mondo? Il mare è davvero infinito come dicono gli anziani? Perché gli dei hanno graziato i mortali con vite così lunghe, per poi abbandonarli su isole così piccole? Infine, è vera la leggenda secondo la quale gli antenati del Popolo delle Isole erano giunti da dove tramonta il sole su grandi barche? Sono queste le domande che hanno tormentato Atlacamani Xochil per i suoi primi duecento anni di vita. Come tutti i nani che vivono nello sperduto Arcipelago dei Pappagalli, Atlacamani non aveva la minima idea di essere parte di un mondo incredibilmente vasto e popolato da decine e decine di specie umanoidi. Quando però una piccola barca, una scialuppa in legno con a bordo due umani, è approdata sulla spiaggia…la sua vita è cambiata. Si è presa cura in segreto dei due strani individui, e lentamente ha imparato la loro lingua. Poi ha appreso il funzionamento di alcuni complessi oggetti che i bizzarri naufraghi avevano con sé e infine ha rubato la loro barca e si è data all’avventura, desiderosa di raggiungere luoghi mai visti prima. Armata di pazienza, resistenza fisica e di un’incredibile forza di volontà, la giovane nana ha attraversato più di settemila miglia d’oceano da sola su una scialuppa e con un cannocchiale come unico strumento nautico. E ora ha raggiunto finalmente un mondo a lei nuovo: riuscirà ad esplorarlo e comprenderlo? Oppure lo shock culturale sarà troppo forte? E come reagirà quando scoprirà che i nani delle Montagne d’Argento sono davvero molto diversi dal suo popolo?
Il Re Pescatore. Uri Eisvogel è diventato da poco wetterkoenig, ovvero “re pescatore”. Questo titolo viene assegnato a quegli individui che hanno il compito di regolare la caccia di pesci e mammiferi acquatici, dirimere litigi tra uomini di mare e punire i crimini commessi sulle barche. Essi devono officiare i riti per il varo delle nuove imbarcazioni e per l’inizio della pesca invernale. Infine sono anche conoscitori delle materie occulte, spesso sotto la forma di piccoli rituali propiziatori. Ma si dice anche che i più grandi wetterkoenig possano calmare le tempeste e comandare i banchi di pesci. Anche se Uri è giovane e inesperto non può permettersi errori: il suo primo compito come wetterkoenig è quello di scacciare gli spiriti inquieti che vivono nel fangoso fondale della baia. Vittime di un recente naufragio, zio Elge e i suoi sei pescatori hanno fatto più volte la loro comparsa al villaggio come spettri. Per ora si sono mostrati inoffensivi, ma Uri sa che è solo questione di tempo prima che comincino ad importunare i viventi. Se Uri non prenderà provvedimenti entro breve tempo, i morti cercheranno i loro cari per trascinarli sotto i flutti. Per esorcizzare questi spettri il giovane mago dovrà offrire loro il giusto sacrificio e officiare un funerale per le loro salme. Il problema maggiore però sarà convincere del pericolo gli altri pescatori: perché solo un wetterkoenig può vedere le anime di chi è affogato…

 
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Retrospettiva: Generazione delle Caratteristiche (Parte 2)

Nota: in tutti i metodi qui esposti si determineranno prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali. In queste edizioni non esiste, inoltre, il concetto di qualifica (o requisito) in un determinato punteggio di caratteristica per far parte di una classe o una razza.
 
D&D 3a Edizione
Metodo Standard:
Per sei volte, sommare i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuirli come si desidera.
È lo stesso metodo che viene descritto nel 1° Metodo della 1a Edizione e nel 5° Metodo della 2a Edizione. Tuttavia è fondamentale sapere che nella 3a Edizione le statistiche sono molto più importanti rispetto alle precedenti edizioni. Qualsiasi punteggio superiore all’11 fornisce un bonus. Per un vecchio veterano di D&D come me è ancora difficile eliminare la brama per una serie di punteggi alti. Tuttavia, questo metodo fornisce sicuramente una buona serie di utili punteggi, che quindi saranno migliori rispetto alle precedenti edizioni. La 3a Edizione specifica anche che è consentito tirare di nuovo i dadi se la somma dei bonus dei personaggi è pari o inferiore a 0, o se il punteggio più alto è pari o inferiore a 13.
 
Acquisto Punteggi Standard:
Tutti i punteggi di caratteristica partono da un minimo di 8. Si hanno 25 punti da spendere per acquistare punteggi più alti da una tabella. Il costo segnato nella tabella segue un rapporto di 1:1 fino ad un punteggio di 14 (sono 6 punti sopra l’8 e quindi un costo di 6 punti) e poi inizia ad incrementare sulla base del modificatore derivante dal punteggio che si acquista, fino ad un punteggio massimo di 18 (che avrà un costo complessivo di 16 punti).
Ricorda molto il 7° Metodo della 2a Edizione, tranne per il fatto che qui per acquistare punteggi più alti viene assegnato un valore crescente. Ha l’effetto di rendere più raro l’ottenimento un punteggio alto, questo a causa del costo elevato necessario per possederlo, mantenendo così l’equità tra i singoli giocatori. Tutti quanti hanno in effetti le stesse potenzialità di ottenere una specifica serie di punteggi di caratteristica, ma i punteggi più alti non sono ottenuti casualmente come nel 7° Metodo. Questo rende il possedere più di un punteggio elevato in una caratteristica un qualcosa di chiaramente irrealizzabile, a causa degli elevati costi pagati a spese di altre caratteristiche (perché in questo caso esse devono essere ridotte in maniera significativa). Avere una combinazione di due 18, o persino una di 18 e 17, è impossibile. L’unica cosa fattibile sembra acquistare due punteggi pari a 16 e collocare un 13 e tre 8 nei rimanenti punteggi, oppure due 10 e tre 9. Questo metodo sembra così presupporre che i punteggi più alti siano di per sé intrinsecamente problematici, a tal punto che ne dovrebbe essere permesso solo uno e che quest’ultimo dovrebbe essere ottenuto tramite un costo enorme. Inoltre, soffre ancora del vecchio inconveniente che condividono tutti i metodi “organizza a piacere”: personaggi in copia carbone (cioè copie esatte l’uno dell’altro). Ogni personaggio di una data classe finisce per somigliare all’altro che appartiene alla stessa classe, enfatizzando le stesse statistiche (quelle più usate nel gioco) e designando le stesse altre statistiche come “inutili” (“dump stat”).
 
Acquisto Punteggi Non Standard:
Come l’Acquisto Punteggi Standard, ad eccezione del fatto che al giocatore vengono assegnati più o meno punti per acquistare i punteggi.
Le varianti suggerite oscillano da punti che sono stupidamente bassi (con i 15 punti per una Campagna a basso livello di potere) - rendendo persino UN SINGOLO 18 qualcosa di impossibile e punteggi superiori a 14 praticamente inattuabili – fino ad un massimo di 32 punti (Campagna ad alto livello di potere) che riduce leggermente l’avversità dovuta alla restrizione che grava sulle statistiche elevate. A mio parere, il 7° Metodo della 2a Edizione sarebbe nettamente superiore a qualsiasi variante di acquisto con i punti, questo semplicemente in virtù del fatto che non dimostra di aver paura nel lasciare che i giocatori abbiano punteggi più alti.
 
Assortimento di Élite:
I punteggi di 15, 14, 13, 12, 10 sono disposti come si desidera.
Mentre un personaggio generato in questo modo risulta avere una potenza accettabile, mi sembra tanto che, dal momento che un semplice 16 non è nemmeno considerato, si presuma che i punteggi sopra 15 sono in qualche modo DANNOSI e questo mi infastidisce. Ciò che questo metodo principalmente si prefigge è, in realtà, fornire al DM il set predefinito di punteggi da usare per creare dei PNG “d’elite”. Sembra appropriato considerare anche che il DM sta partendo dal presupposto che i PG non dovrebbero mai essere migliori in qualcosa rispetto ai PNG. Diventa dunque anch’esso un metodo ancora più sterile e privo di divertimento rispetto al 7° Metodo, perché qui non è nemmeno coinvolta della matematica.
Se dovessi usare un metodo “assortimento” - e per i miei gusti non lo farei - sarebbe probabilmente una scelta tra vari assortimenti. Ad esempio, uno potrebbe essere 18, 16, 14, 12, 10, 8; un altro andrebbe da 17 a 10 (barattando un 18 in cambio di punteggi che non conferiscono penalità); e uno probabilmente darebbe due 18 (o 18, 17 ...) in cambio di un punteggio come un 7 che assegna una penalità negativa. Ad esclusione di una campagna designata specificamente per personaggi che sono estremamente ordinari o generalmente in una campagna dal basso livello di potere (o almeno quello che io considererei basso livello di potere), semplicemente non c’è nulla di intrinsecamente DANNOSO o sbilanciato nei punteggi alti, e i giocatori sarebbero meno scoraggiati se gli si proibisse apertamente un determinato punteggio piuttosto che usare un metodo come questo: che è “inibitore” nella generazione di personaggi. Ma come dicevo, esistono anche quelle occasionali campagne in cui il DM vuole che tutti i PG abbiano un basso livello di potere: qui si parla di campagne con poca magia, crude e realistiche; in questi casi il metodo qui analizzato si adatterebbe bene vista la prospettiva.
 
Con un Rilancio
È come il Metodo Standard, tranne per il fatto che una volta (e solo una volta durante tutta la fase della generazione del personaggio) che vengono lanciati i 4d6 si può tirare nuovamente un singolo dado.
Questo metodo aumenta leggermente le probabilità di ottenere soltanto un tiro veramente alto o di eliminare soltanto un tiro veramente basso. È un po’ più complicato in quanto richiede al giocatore un vero e proprio gioco d’azzardo – deve sapere quando lanciare nuovamente un risultato basso e il perché. Ad esempio, con i lanci che hanno come risultato 1 2 6 6 optare di lanciare nuovamente potrebbe essere una buona idea se si cerca qualcosa come un 17 o 18. I lanci che hanno come risultato 1 3 6 6 danno comunque un punteggio già buono pari a 15. Ma allora, ci domandiamo, che succede se uno dei i primi tiri effettuati dal giocatore hanno come risultato 1 2 3 1? Dovrebbe ripetere il tiro di un dado per eliminare un risultato veramente basso? Il vero problema però è che in ultima analisi, non importa più di tanto. L’impatto di quel singolo dado sarà generalmente irrilevante nell'insieme delle cose ed è probabilmente altrettanto irrilevante per la generazione di statistiche.
 
Personaggi Organici:
Tirare sei volte 4d6, prendendo i 3d6 migliori da ciascun tiro, e trascrivere in ordine i risultati. Tirare nuovamente una caratteristica a propria scelta, tenendo il migliore tra i due risultati. Infine si possono scambiare tra di loro due punteggi di caratteristica.
Stranamente mi piace. È il metodo che ho deciso di utilizzare per ogni campagna in stile “Old School” che condurrò, anche se continuerò a cercare un altro metodo e alla fine mi adatterò ai desideri dei giocatori (se lo odieranno). Per come la vedo io, probabilmente questo metodo permetterebbe l’eliminazione di almeno un punteggio basso, forse addirittura sostituendolo con uno molto alto, o forse semplicemente permetterebbe di migliorare di un poco un punteggio mediocre. È lo scambio del punteggio che mi piace, questo consente una personalizzazione dei risultati, facendo in modo che un personaggio non subire la costrizione derivante da un punteggio basso dove gli è necessario, ma poi sfida il giocatore a interpretare un personaggio che avrà quasi sempre delle notevoli imperfezioni, seppur senza rendere storpio o ingiocabile il personaggio. Tali personaggi saranno qualificati per il lavoro che devono svolgere, ma spesso non qualificati in maniera ideale.
Dal momento che la 3a Edizione ha eliminato le qualifiche necessarie per classe e razza, questo metodo ora consente di ridefinire quello che era il 1° Metodo per la 2a Edizione (il metodo “Uomo d’Acciaio”) – consente di sfidare i giocatori a interpretare personaggi che devono essere presi così come sono, con tutti i loro difetti, e sforza ad allenare l’immaginazione per riuscire a spiegare e superare le loro inadeguatezze. Anche se i giocatori venissero da me e mi chiedessero una campagna davvero hardcore, questo è quasi certamente il metodo che userei al posto del metodo Uomo d’Acciaio. Ma con un DM ragionevole, che consente alcuni rilanci in caso di personaggi eccessivamente mediocri, questo metodo produrrà buoni risultati, e mi sembra il miglior compromesso tra tutti i possibili metodi di generazione di statistiche - per gli approcci di gioco in un Old School.
C’era un tempo in cui la prospettiva sul mantenimento dell’equilibrio che si trovava in AD&D 1a/ 2a edizione mi ha convinto che i giocatori non dovessero avere il controllo completo sulla creazione dei loro personaggi, con metodi che ora considero quasi fascisti. Anche se non ho mai inflitto tali pene a nessun giocatore, ho segretamente creduto che l’unico modo corretto per tirare i dadi nella fase di creazione dei personaggi fosse quello suggerito dal metodo Uomo d’Acciaio (3d6, in ordine, per sei volte). Solo dopo che la 3a Edizione è stata pubblicata ho davvero abbracciato l’idea che, come se qualcuno una volta mi avesse convinto del contrario, “Non è un crimine per i PG essere bravi in qualcosa”, e ho iniziato a riconsiderare nuovamente il ragionamento fondamentale che si dovrebbe trovare dietro ai metodi di generazione del personaggio.
 
Personaggi Medi Personalizzati
Tirare sei volte 3d6 e disporre i risultati come si desidera. Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore.
Il permesso di disporre a piacimento i punteggi è una cosa buona se si considerano i valori bassi prodotti dalla severa curva a campana fatta da 3d6, ma la soglia per i rilanci è stata eccessivamente abbassata, al limite del ridicolo. Sebbene debba riconoscere che i tiri medi saranno molto più bassi, una somma totale di -2 dei bonus accumulati (che NON meriterebbe un rilancio dei dadi) è una serie orribile di punteggi di caratteristica e indica un personaggio che, nonostante il nome di questo metodo, è INFERIORE date le sue capacità rispetto alla media. Mentre i giocatori di ruolo molto crudi, gli amanti del realismo e sadici e masochisti potrebbero apprezzare questo metodo io penso sia terribile - per QUALSIASI edizione - e non riesco a capire cosa diavolo avessero in mente quando l’hanno incluso.
 
Personaggi Medi Casuali:
Tirare sei volte 3d6 e assegnare i risultati nell’ordine in cui sono stati ottenuti (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma). Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore.
Solamente in maniera marginale questo metodo è meno hardcore del 1° Metodo della 2a Edizione, ma solo perché fornisce una soglia minima per tirare nuovamente i dadi. Rispetto al metodo dei Personaggi Medi Personalizzati (qui sopra) è addirittura peggio, in quanto si dovranno giocare dei personaggi veramente di bassa qualità, magari di classi che non si volevano oppure ripetere un sacco di tiri per ottenere qualcosa che sia appetibile – persino per QUESTI bassi standard.
 
Personaggi Potenziati:
Usare i migliori 3 risultati dal lancio di 5d6, ripetere sei volte il procedimento, e distribuire i risultati a proprio piacimento. Tirare nuovamente tutte le caratteristiche se la somma dei modificatori risulta pari o inferiore a +2 o se non c’è nemmeno in punteggio pari a 15 o superiore.
Sceglierei questo metodo se non fosse per il fatto che rende i personaggi davvero molto potenti per gli standard della 3a Edizione. I punteggi bassi sono TROPPO rari per i miei gusti, e i punteggi più alti diventano troppo comuni. Quello che preferirei, se potessi trovarlo, è un metodo che genera una diffusione di punteggi marginalmente più bassi e generalmente più alti su base coerente, pur dovendo ancora tirare i dadi (metodo casuale). Non vi è ancora una garanzia di ottenere Superman, ma dato il facile accesso ai bonus che troviamo nelle regole di D&D 3a Edizione esso è sempre più vicino. Forse questo metodo è utile per un tipo gioco davvero arduo, nonostante pensi che l’aumento progressivo degli ostacoli sia un approccio migliore per un mondo di gioco dalla difficile sopravvivenza, rispetto a uno fatto di Super-PG.
 
D&D 4a Edizione
In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali.
 
1° Metodo - Serie Standard:
Prendere questi sei numeri e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 16, 14, 13, 12, 11, 10.
La serie standard soffre parzialmente dello stesso problema dell’Assortimento di Élite della 3.5, anche se è notevolmente migliorata. Avere un 16 tra i punteggi permette di avere un 18 in partenza grazie ai modificatori razziali, ma per il resto la serie rimane abbastanza simile a quella della precedente edizione. Il rischio principale è quello di creare personaggi “piatti”, senza nessuna differenza nei punteggi. E ovviamente l’impossibilità di personalizzare i punteggi rende questo metodo decisamente noioso.
 
2° Metodo - Punteggi Personalizzati:
Iniziare con questi sei punteggi: 8, 10, 10, 10, 10, 10. Si hanno 22 punti che si possono spendere per migliorarli. Per aumentare un punteggio bisogna spendere un numero di punti indicato dalla tabella. Se si possiede un punteggio di 8 bisogna spendere 1 punto per portarlo a 9, o spenderne 2 per portarlo a 10. È necessario portare quel punteggio a 10 spendendo i punti sopra indicati prima di poterlo migliorare ulteriormente secondo la tabella.
Citando il manuale della 4a Edizione “Usando questo metodo è possibile creare un personaggio estremamente dotato in un punteggio di caratteristica, ma al costo di valori più vicini alla media per le altre cinque.”
Questo metodo permette di ottenere punteggi leggermente superiori a quelli della serie standard, cosa che apparentemente sembrerebbe condannarlo nella stessa nicchia. La 4a Edizione ha però una particolarità: ogni classe ha bisogno di due statistiche veramente alte, o anche tre in caso non si abbia effetti basati su Costituzione, ma si voglia essere discretamente resistenti. Il principale pregio di questo metodo è proprio la personalizzazione, tipica di ogni sistema a punti. Inoltre, viene diminuito il rischio delle caratteristiche “inutili”: si può avere una sola statistica sotto il 10 e nessuna di queste può scendere oltre l’8.
Questo sistema è però ben lontano da essere quello perfetto: come il suo simile della 3.5, può generare serie abbastanza simili e riesce a funzionare veramente solo se usato con questa edizione, dato che nelle altre si assiste solitamente ad una maggiore necessità di punteggi alti.
 
3° Metodo - Tirare i Punteggi:
Tirare 4d6 e sommare i tre numeri più alti ottenuti. Ripetere per sei volte questo procedimento e poi assegnare a propra scelta i sei numeri così ottenuti ai sei punteggi di caratteristica.
Questo metodo determina, inoltre, una soglia minima e massima, ovvero se la somma di tutti i modificatori di caratteristica è inferiore a +4 (soglia minima) o superiore a +8 (soglia massima) prima di applicare i modificatori razziali. In questi due casi il DM potrebbe ritenere il personaggio troppo debole o troppo forte rispetto agli altri personaggi del gruppo e apportare qualche modifica ai punteggi per adattarlo meglio alle esigenze della sua campagna.
Citando il manuale della 4a Edizione:
“Ad alcuni giocatori piace l'idea di generare i punteggi di caratteristica casualmente. I risultati ottenuti in questo modo possono essere eccellenti o pessimi. Va considerato che la media dei punteggi ottenuti in questo modo tende ad essere leggermente peggiore di quella fornita nella serie standard. Se i tiri sono fortunati, il personaggio godrà di ottimi vantaggi, ma se escono dei brutti tiri, il personaggio risultante avrà grosse difficoltà. Questo metodo andrebbe quindi usato con cautela.”
È sempre il solito metodo citato più volte nell’articolo, senza nessuna modifica. È importante notare la postilla fatta per il sistema precedente: in 4a Edizione c’è meno necessità di possedere molte statistiche alte. Un’altra differenza è l’abbassamento nella soglia massima dei punteggi, cosa che rende ancora più difficile creare personaggi con punteggi estremamente squilibrati.
 
D&D 5a Edizione
In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicano i modificatori razziali.
 
Metodo Standard:
Tirare sei volte 4d6, sommare i 3 migliori risultati che ne derivano, e distribuirli come si desidera tra le caratteristiche.
Se tiriamo 4d6, e scartiamo il minore, il punteggio medio che otterremo sarà pari a 13 (con una probabilità di 13.27%), questo (soprattutto paragonato alle due precedenti edizioni) può sembrare un punteggio molto scarso. Non sono stato assoluto stavolta perché fortunatamente in questa edizione il problema di un bonus elevato (o di una pesante penalità) viene mitigato. L’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) prevede, infatti, che il massimo punteggio raggiungibile da una caratteristica (senza possedere oggetti magici) è 20: chiunque, anche con dei tiri “medi”, ha la possibilità di raggiungerà questo limite nella caratteristica considerata più “importante” (secondo i gusti del giocatore) nel corso dei livelli (spendendo gli aumenti caratteristica ottenuti salendo di livello nella Classe). Le CD (molto meno inflazionate rispetto al passato) sono adesso fisse e un buon tiro di dado consente a chiunque (anche a coloro che non sono specialisti) di superare sovente la difficoltà data dal DM. Inoltre, il singolo bonus più grande in questa edizione è dato dal Bonus di Competenza (è un Bonus che parte da +2 al 1° livello che cresce fino a diventare un Bonus di +6 al 20° livello). In questa edizione se si è competente in qualcosa (un'arma, un tiro salvezza, un'abilità) si può sommare il Bonus di Competenza al tiro e questo consente di incrementare la possibilità di riuscita anche nel caso si sia stati poco fortunati durante la fase di creazione del personaggio.
Dalla mia personale esperienza, visto che i numeri sono molto piccoli e limitati dal sistema stesso, anche un personaggio che ha un modificatore di +3 nella sua l’abilità primaria non si sente surclassato rispetto a un personaggio della stessa classe che però ha un bonus di +5 (e che quindi ha scelto di incrementare fino a 20 la sua caratteristica principale). Vorrei, fatte queste considerazioni, sbilanciarmi pesantemente al riguardo: esclusi sei tiri veramente penosi, questo è forse il sistema che meglio si adatta alla creazione casuale del personaggio, poiché il personaggio che ne deriva difficilmente sarà considerato “inadeguato”! Qui i “tiri medi” sono più che sufficienti. L’unica critica che mi sento di muovere è la seguente: si poteva stabilire (come avviene nelle precedenti edizioni) una soglia minima sotto la quale si procede a tirare di nuovo i tutti i dadi.
 
Serie Standard:
Prendere questi sei punteggi e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Non c’è molto da dire su questo metodo, è stato già esplorato nelle precedenti edizioni. Sicuramente questo è il metodo più noioso e piatto dell’edizione.
 
Variante - Personalizzare i Punteggi di Caratteristica:
Si hanno 27 punti, che si possono spendere come si vuole per acquistare il punteggio che si desidera in una data caratteristica. Il costo è indicato in una tabella, e si parte da un minimo di 8 (costo di 0 punti) fino ad un massimo di 15 (costo di 9 punti). Mentre i costi che vanno dal punteggio di 8 fino al punteggio di 13 aumentano di una unità (cumulativa), i punteggi successivi (14 e 15) hanno un incremento di costo cumulativo pari a 2 unità.
Va fatto notare che il metodo della Serie Standard è una derivazione di questo sistema di generazione del personaggio: a mio modesto parere, quindi, non c’è motivo di usare la Serie Standard, a meno che non sia il giocatore stesso a volerla acquistare. Non adoro particolarmente i metodi che prevedono l’acquisto dei punteggi (preferisco assolutamente tirare i dadi). Devo però ammettere che spesso, anche a detta dei giocatori, tali metodi permettono di creare dei personaggi le cui caratteristiche sono esattamente il riflesso di quello che aveva in mente il giocatore.
Fonte dell'articolo: http://home.earthlink.net/~duanevp/dnd/stat_generation.htm
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Il Paladino in Pathfinder: Recensione

Parte 1: Panoramica Generale
Onore, Giustizia, Dovere. Oggi analizzeremo il pinnacolo di questi ideali in forma di classe: il Paladino.
Sebbene il termine sia maggiormente famoso in quanto era l’appellativo dei Dodici Pari di Carlo Magno, che costituivano l’estrema élite tra i cavalieri al suo servizio, in seguito lo stesso cominciò a denotare un cavaliere dotato di uno spirito di cavalleria e una rispettabilità eccezionali, coloro che costituivano il più elevato standard sulla base del quale gli altri cavalieri venivano giudicati.
Dunque, non può che avere senso che ad un simile ordine di cavalieri buoni con legami con uno dei maggiori poteri religiosi venga attribuito un potere divino, sia nelle storie su di loro, sia, come avvenuto in seguito, nella letteratura fantasy e nei giochi di ruolo. Ed è così che è nato il moderno ideale del paladino.
In Pathfinder e altre ambientazioni simili, i Paladini sono agenti delle chiese legali e buone, o anche di leader che abbracciano valori simili. In un certo senso, sono i precursori delle classi ibride della Guida alle Classi, essendo l’unione tra un guerriero e un incantatore divino, con un forte misto di potenti abilità divine che gli sono esclusive.
Sebbene siano ben più che capaci di essere distruttori del male, e svolgano questa funzione con successo, è facile dimenticare che questi combattenti, per il modo in cui sono vincolati ai loro giuramenti, di solito sono in primo luogo dei difensori e solo secondariamente distruttori, ponendosi come un bastione tra gli innocenti e le forze del male.
Ciò, in congiunzione con le loro restrizioni di allineamento e i loro voti, può rendere le cose difficili per personaggi che partecipino a campagne nelle quali sono presenti molti momenti morali grigi, che presentano decisioni difficili oppure nelle quali gli altri membri del gruppo hanno una moralità differente. Alcuni vedono questa come una ragione per non giocare la classe, ma, fatto nel modo giusto, giocare un personaggio che deve combattere duramente per mantenere salda la propria fede, talvolta magari fallendo, può essere un’ottima espressione di talento nel giocare di ruolo.
Durante l’articolo vedremo come quella del Paladino possa essere una classe interessante!
 
Parte 2: Utilità e Costruzioni
Sebbene sia possibile costruire un paladino in molti modi, ciò che pare essere una costante è il fatto che i paladini, oltre a ricoprire il classico ruolo di combattenti, offrono supporto ai propri alleati. Sono anche esperti nell’annientare i propri nemici giurati, ossia gli agenti del male, in particolar modo coloro che sono maggiormente associati al compimento di gesta malvagie.
Di fatto, i paladini possono percepire le creature malvagie con facilità e a volontà. Inoltre, possono infondere le proprie armi con dei poteri punitivi, rendendole particolarmente mortali nei confronti di una determinata creatura malvagia, facendole diventare incredibilmente accurate e letali, e in grado di trapassare le resistenze avversarie. In aggiunta a ciò, se questo bersaglio malvagio è anche un non morto, un immondo oppure un drago, gli attacchi si rivelano ancora più efficaci. Tuttavia, questa manifestazione della collera divina non ha effetti su nemici che non sono malvagi.
La forte convinzione dei paladini nella propria fede si manifesta anche sotto forma di una protezione divina, che li rende più resistenti alle influenze della magia ostile.
Sebbene non siano chierici, possono anche incanalare una certa quantità di potere curativo per curare sé stessi o gli altri attraverso l’imposizione delle loro mani. Inoltre, possono imparare ad aggiungere vari effetti ristoratori alla guarigione che sono in grado di offrire, liberando sé stessi e gli altri dalla afflizioni che hanno imparato a neutralizzare. Inoltre, possono spendere il doppio dell’energia per rilasciarla come un impulso simile all’incanalare energia positiva dei chierici.
Con il crescere del loro potere, i paladini divengono sempre più resistenti, diventando immuni alla paura, alle malattie, agli incantesimi di charme e a quelli di compulsione, e a effetti simili, ed emanano un’aura che rende i loro alleati più resistenti agli effetti mentali.
In più, imparano anche a lanciare incantesimi, sebbene gli stessi siano attinti da una lista in qualche misura limitata che non va oltre quelli di 4° livello. La loro lista si focalizza perlopiù sul dare supporto, fornendo potenziamenti alla loro armatura, alle loro armi, a loro stessi, ai loro alleati e così via. Ma tralasciando ciò, la lista contiene anche qualche incantesimo di utilità che può servire all’occorrenza, e anche un ristretto numero di incantesimi da danno e in grado di concedere “giusti” effetti negativi sugli avversari. Il fatto che i loro incantesimi di attacco si focalizzino sull’utilizzo di energia sacra e divina significa che questi non possono trarre vantaggio dalle debolezze elementali, ma anche che è difficile che si possa resistere agli stessi, sebbene siano principalmente mirati ad un utilizzo contro avversari malvagi o caotici. (Detto questo, trovo veramente bizzarro che i paladini abbiano accesso a freccia della legge ma non al suo equivalente buono, ossia lancia di purezza. Giusto per dirlo.)
Prima delle revisioni introdotte da Pathfinder, il paladino guadagnava accesso ad una cavalcatura potente, intelligente e oltremodo devota, che poteva teletrasportarsi al suo fianco. Ciò rimane vero per Pathfinder, con la cavalcatura che diventa sempre più divina con il tempo e la maestria. Tuttavia, questa non è più la sola opzione disponibile ai paladini. Di fatto, molti pensavano che questo rendesse i paladini inutilmente focalizzati sul combattimento in sella, uno stile di combattimento che, sebbene utile, risulta essere difficile da implementare durante la classica esplorazione dei dungeon.
Dunque è stata resa disponibile una seconda opzione per il legame divino, la quale consente ai paladini di creare un legame con la propria arma, rendendoli in grado di infonderla con l’energia sacra per trattarla come una potente arma magica per un breve arco di tempo. Questa capacità permette loro anche di personalizzare gli incantamenti che essa concede ad ogni uso, donando ai paladini la possibilità di adattare la propria arma in base alla situazione nella quale si trovano e ai nemici contro cui stanno combattendo.
Parlando sempre di armi, col tempo i paladini possono, spendendo una parte un po’ più grande delle riserve di energie che utilizzano per alimentare la loro capacità di punire, infondere i loro alleati della stessa capacità per un breve periodo, scatenando la loro furia congiunta su un nemico di tutto ciò che è buono e giusto.
Proseguendo su questa linea, alla fine i paladini diventano in grado di infondere tutte le loro armi e quelle degli alleati intorno a loro con energie intrinsecamente buone, superando quindi le resistenze degli immondi.
Questi combattenti sacri diventano anche naturalmente resistenti a loro volta e, quando ciò avviene, solamente gli attacchi più malvagi possono superare pienamente le loro difese.
Inoltre, i paladini più potenti diventano veri condotti viventi delle energie divine. In virtù di ciò, diventano ancora più resistenti, guadagnano la capacità di bandire gli immondi quando li puniscono e il loro potere curativo viene spinto verso il suo limite estremo, curando sempre il massimo possibile.
Ciò che ne risulta è un potente combattente divino con il potere di proteggere gli altri e con così tante resistenze, possibilità di curare e varie immunità, che può agire come un possente muro indistruttibile che si frappone tra i suoi protetti e le forze del male, e può restituire i colpi subiti in modo altrettanto feroce.
Naturalmente, ciò è valido fintanto che agiscono nel modo richiesto dalle forze divine che concedono loro questi poteri. Di fatto, tutte le capacità soprannaturali di un paladino funzionano solamente fintanto che egli continua a perseguire la propria moralità buona e legale, astenendosi dal compiere atti malvagi, agendo con onore, rispettando l’autorità legittima, aiutando coloro che ne hanno bisogno (fintanto che coloro che aiutano non utilizzano l’aiuto ricevuto per fini malvagi), e punendo i corrotti.
Ciò potrebbe apparire semplice, ma più avanti vedremo quanto ciò può essere complicato.
Nel complesso i paladini potrebbero focalizzarsi sull’essere i tank del gruppo, ma ci sono molti altri elementi che possono essere utilizzati nelle costruzioni per dare luogo ad un’esperienza differente. Potrebbero focalizzarsi nell’infliggere danno in mischia, scegliendo magie che potenzino i loro attacchi e optando per l’uso di talenti di combattimento, oppure potrebbero essere specialisti del combattimento in sella, scegliendo il legame con una cavalcatura. Altri potrebbero invece focalizzarsi sul difendere e curare gli altri, selezionando i talenti indulgenza extra e imposizione delle mani extra per agire come medici di combattimento. E questo solamente parlando del paladino base.
Vediamo come le cose possono cambiare quando vengono coinvolti gli archetipi!
 
Parte 3: Archetipi
Gli archetipi dei paladini possono essere un modo divertente per aggiungere pepe al vostro difensore della giustizia, sia dal punto di vista tematico che da quello pratico, o preferibilmente da entrambi.
Un tema che comunemente ricorre tra alcuni archetipi è quello di concedere ai paladini una forma alternativa di legame divino, come nel caso del difensore divino e del legate che sono in grado di incantare la loro armatura in base alle necessità, con quest’ultimo che è anche in grado di evocarla. Un altro esempio di ciò ci è dato dalla scudo sacro, che può incantare il suo scudo in modo simile, oppure dal cavaliere splendente che è specializzato nel combattimento in sella.
Altri rinunciano alla possibilità di lanciare incantesimi in favore di altre capacità, come nel caso del campione temperato (tempered champion) che è un maestro del combattimento oppure del combattente della sacra luce che incanala energia divina pura invece di lanciare incantesimi specifici.
Tra i paladini sono presenti anche molti specialisti, come nel caso del cacciatore divino e del tiratore sacro che compiono prodezze nel combattimento a distanza, dello scudiero curatore (combat healer squire) che è abile nel guarire, e delle varie specializzazioni nel combattere contro specifiche minacce dovute ai giuramenti che il paladino del giuramento sceglie di prestare.
Altri archetipi ancora sono un ottimo modo per narrare storie interessanti, come per il cavaliere del crepuscolo (dusk knight) che utilizza l’oscurità contro il male o il paladino grigio (gray paladin) che è connotato dall'ambiguità morale, oppure del prescelto (chosen one) e del suo famiglio, che seguono un destino misterioso, o ancora del crociato torturato (tortured crusader) e del suo tragico destino.
Inutile a dirsi, se siete interessati a giocare un paladino attraverso gli archetipi avete accesso a molte opzioni, ben più di quante qualcuno potrebbe aspettarsi da una classe così fortemente specializzata. E ora qualche pensiero sparso sulla classe!
 
Parte 4: Pensieri Sparsi
Questa è la prima volta che analizziamo una classe per la quale in questo momento non ho da aggiungere altro su personalizzazioni ulteriori legate alla stessa o su qualche modo alternativo di giocarla, come nel caso delle classi scatenate. Ammetto che c’è l’antipaladino, ma voglio parlarne in separata sede.
Dunque questo ci lascia con un po’ di spazio libero, senza qualcosa di ovvio del quale parlare. Di conseguenza esporrò una serie di pensieri sparsi legati a tutto a ciò che penso sul paladino. Mi scuso in anticipo se ciò si rivelasse essere poco coerente.
Una cosa che mi ha colpito della descrizione dei paladini nella 3.5 è che la stessa parla del coinvolgimento di un grande destino, che tutti coloro che diventeranno paladini sono destinati ad esserlo. Anche coloro che multiclassano nella classe successivamente hanno semplicemente udito la chiamata del destino, seppur più tardivamente rispetto a coloro che hanno iniziato direttamente il loro cammino come paladini.
In un certo senso, i paladini della 3.5 precedono gli oracoli nell’ottica di una classe il cui tema è quello di “prescelto dagli dei”. In verità, posso capire perché Pathfinder ha scelto di escludere ciò in favore del dare al mortale una mano nello scegliere di essere legale e buono, invece di vedere questo come un qualcosa di imposto da fonti esterne. Eppure, potrebbe essere una cosa interessante da esplorare, sia includere l’una che l’altra o entrambe insieme. Quale rivalità potrebbe esserci tra i prescelti e coloro che hanno scelto, ammesso che ce ne sia una?
Indipendentemente dal MODO in cui si diventa paladini, esserlo può essere una sfida eccezionalmente difficile per i giocatori che hanno problemi nel gestire le restrizioni di allineamento. Ho già parlato a lungo della cosa, dunque la ricapitolerò in pochi punti: l’inazione momentanea non è uguale al rifiutarsi di agire, e non c’è alcuna vergogna nel deliberare il miglior corso di azioni possibili per il personaggio se il tempo lo permette. Inoltre, i paladini dovrebbero agire senza essere soggetti alla paura di cadere in disgrazia in qualsiasi circostanza. Riflettete su ciò che il loro giuramento richiede effettivamente loro, e parlatene con il vostro GM. Infine, ricordate che un paladino può collaborare con i malvagi se ritiene che possano essere redenti.
Già che parliamo dei giuramenti, diamo uno sguardo a come divinità e religioni differenti influenzano il giuramento. Prendendo in considerazione solamente l’ambientazione di Golarion, quasi tutte le divinità legali buone e molte delle divinità buone o legali hanno una propria versione del giuramento del paladino. Erastil, ad esempio, richiede ai suoi paladini di provvedere al benessere delle loro comunità prima di andare in cerca dei pericoli che le minacciano, mentre Iomedae richiede che siano comandanti onorevoli, eternamente leali a coloro che guidano. Sarenrae è una dea particolarmente spietata nei confronti del male, e ai suoi paladini è richiesto di dare poche possibilità di redenzione e di distruggere rapidamente i nemici che rifiutano queste rare opportunità.
Il nocciolo della questione è che un’ambientazione è un mondo vivo, nel quale sono presenti differenti culture che influenzano molte cose, incluso ciò che i paladini credono di dover fare.
In precedenza ho menzionato una classe alternativa, l’antipaladino, che costituisce ciò che è diametralmente opposto al paladino, da cui il suo nome. Ad ogni modo, nonostante si abbiano esponenti della classe legali buoni, caotici malvagi (e di alcuni altri allineamenti se contiamo gli archetipi come il paladino grigio e il tiranno), perché non è presente un equivalente descritto appieno per ogni altra possibile combinazione di allineamento? Per porre la questione in maniera semplice: si avrebbe un’inflazione dei contenuti. Nessuno sarebbe interessato ad un manuale in cui sono presenti sette classi che, omettendo alcune capacità qua e là, sono l’esatta copia l’una dell’altra.
Anche se questo non fosse un problema, il fatto stesso che ciascuna classe alternativa seguirebbe l’esempio dell’antipaladino, cambiando semplicemente alcune righe specifiche di testo qua e là, significherebbe che è abbastanza semplice crearne versioni fatte in casa per conto proprio.
Detto ciò, se dobbiamo discutere su un motivo interno all’ambientazione sul perché un potere così particolare sia limitato a pochi allineamenti, potremmo creare delle storie per l’ambientazione che spiegano il fatto che siano state le divinità legali buone a gettare le basi del cammino per diventare paladini, in modo da ottenere servitori mortali, e che gli antipaladini siano nati dal bisogno delle divinità caotiche malvagie di copiare e storpiare tutto che sta a cuore al bene e alla legge.
Ad ogni modo con questo è tutto, possiamo passare alle conclusioni!
 
Parte 5: Conclusioni
Dunque ciò che ci resta è un combattente sacro che in parte è un guerriero, in parte agisce come supporto e in parte ricopre il ruolo di distruttore del male. Aggiungete al tutto le complicazioni dovute ad un integerrimo giuramento morale e ottenete quella che è la ricetta per una classe decisamente solida, tutto sommato.
A molte persone la classe del paladino non piace a causa del codice di condotta, o perché non è adatto al loro effettivo stile di gioco (che potrebbe essere troppo indipendente e spontaneo, o nei casi peggiori, totalmente sbadato e impulsivo, incentrato sul fare qualsiasi cosa per suscitare una rapida risata oppure semplicemente perché ai loro occhi quella cosa potrebbe essere interessante) oppure perché potrebbero aver avuto cattive esperienze con alti giocatori di paladino che ricadono sotto l’epiteto di “legale stupido”, i quali si rivoltano contro il gruppo al primo segno di un’azione malvagia, giustificata o meno, e obbediscono anche alle leggi ingiuste.
Ad ogni modo, spero con questo articolo di avervi fatto emergere un rinnovato interesse per questa classe. Grazie per la lettura!
Link agli articoli:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153801627490/core-class-review-paladin-part-1
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153838058085/core-class-review-paladin-part-2
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153889830810/core-class-review-paladin-part-3
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153935255750/core-class-review-paladin-part-4
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153949439875/core-class-review-paladin-part-5  
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    DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Speciale Tomb of Annihilation (Parte 2)

    Ecco la seconda parte di questo speciale della serie Enciclopedia dei Mostri. Ogni uscita precedente della serie si è concentrata sulla storia di un singolo mostro, ma questa volta le cose sono leggermente diverse. La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è ambientato nelle giungle del Chult e prende il via quando le magie di resurrezione smettono di funzionare nel mondo. Ciò tuttavia non impedisce all'avventura di resuscitare una serie di creature poco conosciute della storia di D&D, per poi usarle nel popolare le giungle in cui è ambientata. Dato che queste creature non sarebbero probabilmente meritevoli di una Enciclopedia tutta per loro (a parte, forse, il froghemoth di cui abbiamo parlato la settimana scorsa) queste due uscite analizzano la storia di ben nove di questi mostri, quattro settimana scorsa e cinque oggi.

     

    Grung
    Per quasi tutta la loro (limitata) storia editoriale gli umanoidi noti come grung, abitanti delle paludi simili a rane, sono stati associati esclusivamente all'ambientazione di Greyhawk. Furono descritti per la prima volta su Greyhawk Adventures, l'ultimo manuale a copertina rigida con la costa arancione di AD&D, pubblicato poco prima dell'arrivo della 2E. In quanto autore di Greyhawk Adventures, James M. Ward viene accreditato per il grung, possibilmente assieme ad uno degli altri sette sviluppatori che hanno collaborato. Purtroppo il grung non ottenne un'illustrazione fino alla sua apparizione nella 2E.

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    MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990)

    I grung assomigliano a delle rane giganti e sono anfibi alti circa un metro. Le loro lunghe gambe sono pinnate mentre braccia e teste sono leggermente più umanoidi. Saltellano invece di camminare. I grung respirano tramite la propria pelle, che deve rimanere umida (il che richiede un'immersione in acqua ogni tre ore). Come colorazione variano dal verde, al marrone, al giallo, fino al bianco. Hanno occhi rossi e pupille nere.

    I grung non hanno una lingua estensibile come molte rane, ma invece possiedono una bocca piena di denti affilati. Preferiscono tattiche di imboscata e usano archi corte e lance, sempre avvelenati. Questo veleno è la secrezione tossica della pelle dei grung, che semplicemente vi strofinano contro le armi prima di combattere. Si tratta di un veleno letale (causa solitamente la morte in 1-4 minuti) ma si dissolve rapidamente a contatto con l'aria. La saliva di un grung contiene anche basse concentrazioni delle tossine, quindi il morso può essere fatale. Le acque vicino agli insediamenti dei grung sono anch'esse inquinate da questi veleni.

    I grung sono intelligenti, legali malvagi e carnivori, una combinazione pericolosa. Sono anche altamente territoriali e feroci, e spesso incontrate in bande di combattenti in perlustrazione. I grung hanno il proprio linguaggio e possono comunicare con altri anfibi. Le comunità tipicamente contano un centinaio di membri e a volte sono nascoste dentro grandi alberi morti. I grung depongono uova e hanno una stadio da girini di tre mesi prima di lasciare l'acqua. Sono considerati adulti nove mesi dopo la schiusa.

    Le femmine di grung sono più grandi dei maschi e la loro società è matriarcale. I capi guerrieri e gli sciamani sono esclusivamente femmine, e le sfide ai precedenti capi sono duelli all'ultimo sangue. I grung a volte prendono prigionieri, ma più spesso i capi delle tribù si adornano con oggetti creati dalle ossa di nemici uccisi e divorati. Quando non hanno altro cibo a disposizione, i grung cacciano i ratti. I grung stessi sono troppo inappetibili per avere molti predatori, ma i serpenti giganti li mangiano a volte, così come altre tribù di grung.

    Meccanicamente i grung hanno pochi punti ferita (1+2 DV), attacchi deboli (THAC0 18) e difese decenti (CA 7). Il loro morso infligge 1-3 danni. Probabilmente farebbero meglio a prendere qualche livello di classe, se mai volessero andare all'avventura.

    La versione del grung per la 2E appare sul MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, ma la descrizione è semplicemente una versione leggermente rivista del testo di Greyhawk Adventures, e non aggiunge nulla di nuovo. Almeno questo volta c'è un'illustrazione. L'Atlas of Flanaess dal boxed set From the Ashes fornisce ai grung una dimora su Oerth. Possono essere trovati nella Vasta Palude e nelle zone paludose del Sunndi. Troviamo poi un'immagine a colori di un grung sulla carta #375 del set del 1992 delle Trading Cards.

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    1992 Trading Card #375 (1992)

    Prima della 5E i grung non abitavano specificatamente sugli alberi, a parte l'accenno a come a volte usassero gli alberi morti come riparo. I grung della Guida di Volo ai Mostri sono abitanti delle foreste pluviali e delle giungle tropicali, piuttosto che di paludi e acquitrini, e il manuale pare assumere che ora spendono gran parte del loro tempo arrampicandosi sugli alberi. La velocità di nuoto che possedevano in precedenza è stata sostituita da una decente velocità di scalata.

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    Volo’s Guide to Monsters (2016)

    Anche se sono sempre mostri di basso livello, troviamo presentati ora tre diversi tipi di grung: una versione base con 11 punti ferita e un debole attacco di pugnale; un grung selvaggio con 27 punti ferita, un arco corto in aggiunta al pugnale e l'accesso ad un piccolo numero di incantesimi da ranger; infine, un grung combattente d'élite. Il guerriero d'élite ha 49 punti ferita e, nonostante abbia sempre attacchi alquanto deboli con pugnale ed arco corto, possiede anche la capacità speciale Frinire Ammaliante che stordisce gli avversari.

    Tutti i grung sono anfibi, hanno pelli velenose e un'immunità ai veleni. Tutti i grung hanno la capacità di balzare, che possono usare per compiere salti in lungo o in alto. Questo rappresenta una distacco dalle precedenti edizioni, dove potevano fare solo brevi saltelli. I grung dipendono sempre dall'acqua per mantenere umide la propria pelle, ma richiedono solo un'ora di immersione al giorno.

    Viene rivelato che la società dei grung possiede un sistema di caste basate sul colore. I grung di colori diversi depongono le nuove in vasche di schiusa separate. I neonati sono tutti verdi-grigiastri e assumono il colore della propria casta quando crescono. I vari colori/caste sono:

    • Verde: guerrieri, cacciatori, lavoratori

    • Blu: artigiani

    • Viola: amministratori e comandanti

    • Rosso: studiosi e incantatori

    • Arancio: guerrieri d'élite

    • Oro: il capo della tribù.

    É possibile che un individuo venga invitato ad unirsi ad una casta superiore, assumendo il colore corrispondente attraverso tonici vegetali e magie rituali. Una volta cambiato, un grung così elevato produrrà progenie del nuovo colore. Potete trovare un riquadro con regole opzionali per varianti di veleni, sulla base del colore del grung.

    Anche se era stato implicato in precedenza che i grung facessero dei prigionieri, la descrizione della 5E pone maggiore enfasi sui grung come schiavisti. Gli schiavi sono nutriti con cibi leggermente avvelenati per tenerli buoni.

    La versione del grung per la 5E è la più interessante di tutte le edizioni e rappresenta un buon esempio di come aggiornare una creatura poco nota fornendole un posto di rilievo nel mondo. Una piccola nota negativa sulla versione della 5E è che il plurale di grung, prima invariato rispetto al singolare, viene improvvisamente cambiato in “grungi”, senza alcuna ragione apparente.

    Bibliografia

    Greyhawk Adventures, p27-28 (Agosto 1988)
    MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)
    1992 Trading Cards, #375/750 (Settembre 1992)
    From the Ashes, Atlas of Flanaess, p60 (Ottobre 1992)
    Volo’s Guide to Monsters, p156-157 (Novembre 2016)
    Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

     

    Jaculi

    Un altro mostriciattolo presentato sul Fiend Folio, il jaculi fu creato da Philip Masters. Sono serpenti di grandi dimensioni (dai 2,5 ai 4 metri) ma alquanto deboli (1 DV) comunemente trovati nelle foreste. Si nutrono di muschio e insetti. Gli jaculi (il termine è invariato tra singolare e plurale) sono solitamente incontrati in gruppi di 11-20, sono territoriali e non apprezzano gli intrusi. Sono in grado di cambiare colore, come i camaleonti, quindi solitamente non vengono percepiti prima dell'attacco.

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    Fiend Folio (1981)

    Il jaculi ha della creste affilate su entrambi i lati della testa. Questo apparentemente fa sì che abbia uno degli attacchi più noiosi della storia d D&D. Il serpente si arrampica su un albero e poi si getta contro gli avversari come una lancia. Se colpisce infligge solo 1-6 danni e poi deve allontanarsi per arrampicarsi su un altro albero, prima di poter attaccare nuovamente.

    Il Fiend Folio fa menzione di come certi gruppi di jaculi si siano adattati a vivere in sale piene di colonne, ma questa variante sembra essere l'unica che si incontra nelle prime avventure in cui appaiono: in Monsterquest su Dungeon #10, otto jaculi si nascondono nelle colonne di un tempio; in Asflag’s Unintentional Emporium su Dungeon #36, una dozzina di jaculi si nasconde in cima a dei pilastri.

    Nella 2E il jaculi viene elencato nel Monstrous Manual come generale categoria di serpenti arborei. Hanno sempre il loro attacco volante, ma questo in aggiunta agli altri attacchi di un normale serpente, come il morso o lo stritolamento. La loro dieta è stata aggiornata per includere altri serpenti, tra cui il boa smeraldo degli alberi. PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook suggerisce che uno jaculi potrebbe essere un interessante ed inusuale compagno animale per un ranger della giungla.

    La prima menzione degli jaculi nei Forgotten Realm si ha nella Elminster’s Ecologies Appendix II della 2E, in cui si afferma che un variante simile ad un pitone degli alberi del jaculi vive nelle Colline dei Serpenti.

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    Serpent Kingdoms (2004)

    Il jaculi ricevette un netto miglioramento con la sua apparizione sul manuale Regni del Serpente per la 3E. Viene chiarito che anche se “jaculi” viene a volte usato per riferirsi ai serpenti arborei in generale, il jaculi del Faerûn è uno specifico serpente di colore viola e con una testa a punta di freccia. Sono creature con 6 DV con notevoli velocità di movimento a terra, in scalata e di nuoto, e in possesso di uno speciale balzo a molla. Gli jaculi hanno attacchi con il morso, di stritolamento, Afferrare Migliorato e un attacco di slancio dagli alberi più efficace (un attacco in mischia +10 che infligge 1d8+6 danni).

    Questi jaculi sono molto più intelligenti dei loro antenati della 1E e sono cacciatori astuti, che bersagliano prede isolate o addormentate. Il potere camaleontico del jaculi è ora la capacità psionica di cambiare colore al proprio corpo e ottiene un'altra capacità psionica che gli consente, una volta al giorno, di ammaliare gli animali muovendosi sinuosamente e sbattendo gli occhi. Gli jaculi hanno un eccellente visione (scurovisione entro 18 metri e visione crepuscolare), Allerta e la capacità Olfatto Acuto. Possono essere incontrati da soli o in gruppi di fino a 40 esemplari. Il loro allineamento è sempre caotico malvagio.

    Gli jaculi si possono trovare dovunque nel Faerûn, eccetto nei climi artici. Ciascuno di essi tende ad avere una propria area preferita e ignorano gli altri jaculi se non per accoppiarsi. Sono creature dalla lunga vita e a volte stringono alleanze con creature più potenti. A volte gli jaculi sono addestrati usando la magia per farne dei guardiani.

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    Tomb of Annihilation (2017)

    Il jaculi della 5E è una via di mezzo tra la versione della 1E e quella della 3E. É sempre di taglia Grande e ama lanciarsi dagli alberi come un giavellotto, ma ha un'intelligenza animale e solo 3 DV. Gli jaculi hanno sensi acuti (Vista Cieca e Olfatto Acuto), ma hanno solo due attacchi tra cui scegliere: un attacco decente con il morso (2d6+2) oppure, nelle giuste circostanze, un attacco speciale di balzo, che è un attacco con il morso che infligge danni extra (2d6).

    Gli jaculi amano le foreste pluviali, e i dungeon umidi e freschi. La pelle persa nella muta dagli jaculi può essere usata per creare stivali molleggiati e mantelli dell'invisibilità.

    Bibliografia

    Fiend Folio, p53, 122 (Luglio 1981)
    Dungeon #10, “Monsterquest”, p29 (Marzo 1988)
    Dungeon #36, “Asflag’s Unintentional Emporium”, p21 (Luglio 1992)
    Monstrous Manual, p321 (Giugno 1993)
    PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook, p32 (Dicembre 1993)
    Elminster’s Ecologies Appendix II, The Serpent Hills, p7 (Settembre 1995)
    Serpent Kingdoms, p67-68 (Luglio 2004)
    Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

     

    Kamadan

    Il kamadan è la quarta ed ultima creatura proveniente dal Fiend Folio che appare in questo speciale dell'Enciclopedia dei Mostri, ed è stato creato da Nick Louth. Un parente della belva distorcente il kamadan, è un leopardo di taglia Grande con 4-7 serpenti che gli spuntano dalle spalle. É di allineamento neutrale, ma con tendenze caotiche malvagie.

    Il Fiend Folio non fornisce nessun retroscena per la creatura e si concentra sugli attacchi del kamadan, che sono un attacco con gli artigli (1-3 danni), un attacco con il morso (1-6 danni) e un morso per ogni testa di serpente (ciascuno infligge 1-4 danni). I morsi dei serpenti non sono velenosi, ma il respiro della testa di leopardo è pericoloso. Può creare un cono di sonno lungo 9 metri. Il kamadan ha 4+2 DV e il suo soffio può far addormentare automaticamente creature con 4 DV o meno.

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    Fiend Folio (1981)

    Dragon #98 menziona come le ghiandole della testa di leopardo di un kamadan sono usate per incantare i denti dei draghi di bronzo. La pelliccia di un kamadan vale 6 mo e un cucciolo vivo 4200 mo, secondo Dragon #137.

    Per confermare lo stretto legame tra le due specie, Dungeon #22 ci presenta un kamadan e una belva distorcente che si sono accoppiati e hanno prodotti sette cuccioli ibridi. I cuccioli hanno le teste di serpente del padre e la capacità di distorsione della madre. Gli ambienti suggeriti per questa avventura sono la Giungla di Amedio o Hepmonaland in Greyhawk, oppure il Chult nei Forgotten Realms, quindi questi ibridi potrebbero essere trovati in entrambe le ambientazioni

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    Kamatlan, Maztica Campaign Set (1991)

    Il kamadan apparve poi nel Maztica Campaign Set della 2E, dove ha un numero fisso di teste di serpenti (sei), ma per il resto è identico al suo predecessore della 1E. Il soffio soporifero è ora una nube di 6 metri per 3 invece di un cono e – al posto di usare le meccaniche dell'incantesimo sonno – fa cadere addormentate creature fino ad un totale di 2d4 Dadi Vita. Scopriamo qui che le lingue dei kamadan possono essere usate per creare pozioni di sonno.

    I kamadan si trovano in altre parti dei Forgotten Realms oltre a quelle descritte nel boxed set di Maztica, quindi in esso troviamo le statistiche del kamatlan, una versione nativa di Maztica, più grande ma relativamente meno intelligente. Ha il corpo di un giaguaro e due serpenti che spuntano da ciascuna spalla. Il kamatlan è stato probabilmente creato da Zaltec, il dio della guerra di Maztica. Diversamente dal kamadan, i serpenti del kamatlan sono velenosi e le vittime dei morsi rischiano di contrarre una malattia incapacitante.

    Sia il kamadan che il kamatlan sono abili nel seguire non viste le prede prima di balzare all'attacco. Sono bestie solitarie, che si incontrano solo irregolarmente per accoppiarsi. Nonostante la loro forma di base da mammiferi, sono creature che depongono uova. I kamatlan scavano piccole buche dove depongono le loro uova, mentre i kamadan le nascondono sotto le foglie. Le uova necessitano di due mesi per schiudersi e i piccoli sei mesi per maturare.

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    MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (1992)

    Il kamadan appare sulla copertina (e sul retro!) del MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix, ma non è effettivamente parte di quella raccolta. Quell'immagine è riciclata dalla carta #445 della serie di Trading Cards del 1993

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    Dungeon #136 (2006)

    Troviamo un kamadan per la 3E su Dungeon #136. Viene stampato come creatura con 7 DV, ma una correzione nel numero seguente della rivista lo porta a 8 DV, il doppio rispetto alla 1E e 2E. Questo kamadan ha capacità simili, ma con qualche modifica. Le teste di serpente agiscono come azioni gratuite, dato che ciascuna ha un cervello indipendente, quindi il kamadan ottiene sei attacchi di morso delle teste in aggiunta agli artigli e al morso base. I serpenti hanno ora un veleno che risucchia la Forza, e i loro molti occhi forniscono al kamadan Vista a 360° e Allerta. Questa avventura si svolge in una zona remota di Oerth e i kamadan sono indicati risiedere nelle giungle montuose di Mur, molto ad ovest rispetto alle Flanaess.

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    Tomb of Annihilation (2017)

    La Tomba dell'Annientamento aggiorna i kamadan per la 5E, oltre ad eliminare ogni relazione tra i kamadan e le belve distorcenti (ma quindi come sono nati quegli ibridi di Dungeon #22…?). Il kamadan è ora una creatura con 9 DV. Come prima può attaccare con un morso, gli artigli o i serpenti. I sei serpenti sono ora trattati collettivamente come un singolo attacco, quindi questo kamadan non ha così tanti attacchi come prima. Il kamadan può balzare su una creatura per renderla prona.

    I kamadan hanno un senso acuto dell'olfatto, e cacciano da soli o in coppie di partner. Iniziano il combattimento rilasciando il loro cono soporifero. Anche se hanno solo un'intelligenza animale, sono astuti a sufficienza per concentrarsi sugli avversari ancora coscienti prima di pensare ai nemici addormentati.

    Bibliografia

    Fiend Folio p55, 122 (Luglio 1981)
    Dragon #98, “The Magic of Dragon Teeth”, p13 (Giugno 1985)
    Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p17, 21 (Settembre 1988)
    Dungeon #22, “The Leopard Men”, p17 (Marzo 1990)
    Maztica Campaign Set, Maztica Alive!, p61 (Giugno 1991)
    MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992)
    1993 Trading Cards, #445/495 (Settembre 1993)
    Dungeon #136, “The Coming Storm”, p60 (Luglio 2006)
    Dungeon #137, “Prison Mail”, p12 (Agosto 2006)
    Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

     

    Su-mostro

    Di tutti i mostri descritti in questi due articoli speciali, il su-mostro (Su-Monster) è il più vecchio. Esso appare per la prima volta come creatura di D&D nel Supplement III: Eldritch Wizardry, accreditato a Gary Gygax e Brian Blume. Più probabilmente, però, il su-mostro è una creazione di Gygax, ispirata dal A Fantastic Bestiary pubblicato nel 1969. Nel suo blog Playing at the World, Jon Peterson sottolinea il fatto che le descrizioni di ki-rin, shedu, couatl e su-mostro su Eldritch Wizardry richiamano troppo le loro illustrazioni su A Fantastic Bestiary perché sia una coincidenza.

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    A Fantastic Bestiary (1969)

    Eldritch Wizardry descrive i su-mostri come aventi il torace di un grande segugio e la vita di una vespa. Hanno teste da gorilla e quattro zampe prensili con lunghe unghie affilate. I su-mostri appaiono in gruppi di fino ad una dozzina di esemplari, con i gruppi composti da più di quattro esemplari comprendenti anche femmine e piccoli. Gli adulti proteggono la propria famiglia, e possono essere incontrati all'aperto o sottoterra.

    I su-mostri sono creature caotiche malvagie e spesso si trovano appesi a testa in giù dai rami, in attesa di prede di passaggio. Hanno delle capacità psioniche latenti – che possono essere schiacciamento psionico, esplosione psionica o spinta mentale – le quali vengono attivate dalle attività psioniche nelle vicinanze. In combattimento solitamente usano i propri quattro attacchi con gli artigli (ciascuno infligge 1-3 danni) e il morso (1-8 danni). I su-mostri hanno 4+2 Dadi Vita, un movimento di 27 metri ed una Classe Armatura di 6.


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    Monster Manual (1977)

    Il su-mostro ottenne la sua prima illustrazione in D&D sul Manuale dei Mostri, che assomiglia parecchio all'immagine del Bestiary, eccetto per la coda. Su Eldritch Wizardry non viene fatta menzione di una coda, ma nel Manuale dei Mostri viene indicata come essere prensile, e usata per muoversi tra gli alberi e per rimanere appesi ai rami.

    I punti ferita del su-mostro sono leggermente aumentati (ha ora 5+5 DV), ma le statistiche sono invariate per il resto. Il Manuale dei Mostri indica erroneamente l'allineamento del su-mostro come semplicemente caotico, ma Dragon #43 lo corresse in seguito a caotico neutrale.

    Il su-mostro nel Manuale dei Mostri viene descritto possedere una pelliccia grigio sporco, una coda nera, e volto e zampe rosse. L'immagine delle Monster Cards di alcuni anni dopo rimane fedele a questo schema di colori.

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    Monster Cards, Set 4 (1982)

    Il su-mostro fece delle breve apparizioni nelle avventure C2: The Ghost Tower of Inverness, T1-4: Temple of Elemental Evil e GDQ1-7: Queen of the Spiders, anche se in quest'ultimo caso solo sotto la forma della pelle di uno di essi. Dragon #91 descrive una serie di pozioni che potenziano i poteri psionici e indica che il cervello di un su-mostro è necessario per creare la versione rossa.

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    PHBR5: The Complete Psionics Handbook (1991)

    Il su-mostro della 2E apparve sul PHBR5: The Complete Psionics Handbook, che aggiornava un gran numero di creature psioniche precedenti. Il su-mostro è ora descritto come una scimmia emaciata, con costole e vertebre in rilievo e una vita esile. Ha una coda prensile, e ognuno delle sue quattro zampe ha tre lunghe e spesse dita e un pollice opponibile. La ricca colorazione rossa delle zampe messa in contrasto con il corpo grigio fa sì che il su-mostro sembri aver appena ucciso qualcosa. Questo è spesso vero, dato che il suo metodo di attacco preferito è balzare dall'alto su una preda ignara, squartandone le carni con le sue quattro zampe artigliate. Il ghigno zannuto di un su-mostro non dovrebbe essere preso come un segno di amicizia, ma come il segnale di minaccia che vuole essere.

    I su-mostri sono generalmente attivi all'alba e al tramonto. Le unità familiari sono spesso composte da due genitori e due piccoli, mentre varie famiglie formano clan territoriali. Essi cacciano in piccoli branchi e spesso l'intera famiglia partecipa. La volontà di proteggere la famiglia dei su-mostro viene resa meccanicamente con il fatto che le femmine ottengono un effetto di velocità, se i piccoli sono attaccati, e con il fatto che i maschi ottengono un effetto di velocità, se le femmine sono minacciate. Possono mantenere questo effetto fino a 40-60 minuti, il che può rendere un incontro con una famiglia ostile di su-mostri un esperienza veramente terrificante.

    I poteri psionici dei su-mostri sono aggiornati per seguire il sistema psionico pesantemente rivisitato della 2E. Tipicamente i su-mostri hanno i poteri potenziamento, sensi psionici, schiacciamento psionico, spinta mentale e esplosione psionica. Sono ora specificatamente immuni agli attacchi psionici e hanno un odio profondo per gli altri utilizzatori delle arti psioniche. La ragione per tale odio, secondo le leggende, risiede nel fatto che i primi su-mostri erano ibridi magici tra umanoidi e scimmie, creati da un potente mago o sacerdote per fungere da guardie contro intrusi psionici. Alcuni su-mostri sono tutt'oggi impiegati come guardiani delle foreste.

    I su-mostri non hanno predatori naturali, dato che le loro carni sono leggermente velenose e causano una malattia che sopprime la naturale guarigione per una settimana.

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    Dragon #167 (1991)

    L'Ecology of the Su-Monster su Dragon #167 fornisce ulteriori dettagli sulla fisiologia e società di queste creature. La loro struttura sociale è alquanto complessa: la famiglia di su-mostri ne costituisce sempre la base, ma di tanto in tanto appaiono gruppi più grandi detti quadri o enclavi. Ci sono spesso conflitti tra le famiglie in un gruppo numeroso e frequenti sono lotte per la supremazia.

    Scopriamo che i maschi adulti sono in media alti 1,5 metri e che hanno una coda sempre lunga circa 1,5 metri; le femmine sono leggermente più piccole. Le femmine pesano circa 50 chili, i maschi sui 60 chili. Possono riprodursi in ogni momento dell'anno e hanno un periodo di gestazione di 6-7 mesi. I piccoli sono completamente dipendenti dagli adulti, che se ne prendono cura, dividendosi i compiti tra maschi e femmine. Le femmine producono latte per i piccoli. I su-mostri possono vivere fino a 30 anni, ma ciò accade solo raramente.

    I su-mostri sono attivi sporadicamente e dormono per 3-4 ore tra un periodo di attività e l'altro. La loro visione notturna consente loro di operare bene sia durante il giorno che la notte. Viene enfatizzata l'importanza della coda della creatura: oltre ad essere forte a sufficienza da supportare un su-mostro mentre trasporta una grossa preda, la coda è fondamentale per l'equilibrio, la postura e la comunicazione. Le famiglie di su-mostri comunicano gli stati emotivi agli altri usando le proprie code.

    I su-mostri possono annusare le prede ad un miglio di distanza, e organizzano complesse imboscate usando richiami e ululati. Sono onnivori opportunisti e possono mangiare qualsiasi cosa, dai licheni agli umani. Non mangiano però cadaveri, oppure prede malate o vecchie. I viandanti addormentati sono una ghiotta preda. Dopo essersi saziati di una preda, i su-mostri ne seppelliscono i resti.

    Queste creature sono descritte avere l'intelligenza di primati, l'astuzia dei canidi e la potenza fisica degli orsi – i carnivori perfetti. Sono detti essere ugualmente veloci tra gli alberi, sulla terra e in acqua. Anche se non usano strumenti, l'articolo dell'Ecologia suggerisce che i su-mostri che vivono per generazioni vicino alla civiltà potrebbero imparare ad usare le armi.

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    Monstrous Manual (1993)

    Il Monstrous Manual ripropone in maniera identica la pagina del su-mostro presente sul The Complete Psionics Handbook, ma con una nuova immagine a colori. Questo su-mostro appare più simile ad una scimmia, mentre l'aspetto emaciato è meno evidente.

    Durante l'era della 2E il su-mostro apparve nelle ambientazioni di Al-Qadim (in ALQ1: Golden Voyages), Planescape (Something Wild), e Greyhawk (Against the Giants: The Liberation of Geoff), anche se in quest'ultimo caso è di nuovo solo la pelliccia di un su-mostro che fa la sua comparsa.

    Il manuale accessorio per Greyhawk The Scarlet Brotherhood, uscito verso la fine della 2E, descrive la su-scimmia, una versione più piccola del su-mostro allevata dalla Fratellanza Scarlatta. Sono essenzialmente delle scimmie con una capacità di schiacciamento psionico.

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    Su-monkey The Scarlet Brotherhood (1999)

    Dragon #265 descrive i su-mostri (o su-persone come apparentemente si chiamano tra di loro) come razza giocabile, ma sono qui presentati come creature più acculturare e industriose dei cacciatori sanguinari descritti in precedenza. Queste su-persone hanno un'aspettativa di vita di 90, cosa che contraddice il precedente articolo dell'Ecologia.

    I su-mostri non furono inclusi del Manuale delle Arti Psioniche della 3E e furono relegati in un web enhancement. Sono meccanicamente fedeli alle versioni precedenti, in quanto mostri con 5 DV aventi attacchi con gli artigli (1d6+5) e con il morso (1d8+2). Anche se ora hanno solo due attacchi con gli artigli, hanno una capacità di Squartare che infligge danni addizionali (2d6+10) se entrambi gli artigli vanno a segno.

    La gamma di capacità psioniche dei su-mostri è ora leggermente più ampia e consiste di individuazione degli psionici, scisma, adattamento corporeo minore, spinta mentale, frusta dell'ego, schiacciamento psionico/scudo dei pensieri e barriera mentale.

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    Monstrous Manual 3 (2010)

    Il su-mostro è l'unica creatura di questo speciale dell'Enciclopedia dei Mostri che appare stampato in un manuale della 4E. Riceve due pagine sul Manuale dei Mostri 3, che descrive tre diversi tipi di su-mostri. La Su-Sentinella, il tipo più comune, è uno schermigliere di livello 10, con artigli, un morso che danneggia la mente e una capacità di potenziamento psionico. Il Su-Cacciatore (un soldato gregario di livello 11) ha un singolo attacco con gli artigli e una capacità speciale per immobilizzare la preda.

    La varietà più potente di su-mostri, è il Su-Alpha, una posizione assai contesa, un bruto di livello 12 con una varietà di attacchi fisici e uno speciale su-ululato psionico. Tutti i su-mostri hanno una capacità di furia tribale, che fornisce loro attacchi aggiuntivi se uno dei loro alleati viene abbattuto. Come nelle precedenti edizioni, i su-mostri seppelliscono gli avanzi dei propri pasti, ma ora marcano questi depositi con gli oggetti delle loro vittime.

    Il Manuale dei Mostri 3 rimane fedele alle precedenti conoscenze sulla creatura, ma fornisce una storia di origine più specifica. Fu il mago Halkith, residente dell'Isola del Terrore nel Feywild, che creò i primi su-mostri per sorvegliare la sua torre dagli altri residenti dell'isola. Halkith originariamente aveva un legame psichico con le sue creazioni, ma un gigantesco evento psionico mondiale spezzò questo legame e rese folli i su-mostri. Avendo perso il legame con il loro creatore, i su-mostri ora vagano tra i piani a caccia di prede e di fonti di potere psionico.

    Dungeon #215 include un'avventura (The Last Slave Lord) che presenta al suo interno un su-mostro ma, nonostante sia stata pubblicato nel 2013, quest'avventura è pensata per la 1E invece che per la 4E. Si trattava di un'introduzione alla raccolta Against the Giants, pubblicata quello stesso mese, che raccoglieva quella serie di avventure originali per AD&D in un unico volume a copertina rigida.

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    Tomb of Annihilation (2017)

    La Tomba dell'Annientamento fornisce ai su-mostri una casa nella 5E presso le giungle del Chult del Faerûn. Viene fornita una breve descrizione della creatura, consistente con le precedenti edizioni, ma senza dettagli sulla società dei su-mostri. Meccanicamente il su-mostro è più semplice. Ha sempre sia un morso che gli artigli, ma i quattro artigli sono trattati come un singolo attacco. Il su-mostro non ottiene un bonus ai danni quando si getta dall'alto su una preda colta alla sprovvista. Le capacità psioniche della creatura sono ora un semplice Schiacciamento Psichico, che stordisce e ferisce le vittime.

    Bibliografia

    Supplement III: Eldritch Wizardry, p2, 12, 27, 39 (Aprile 1976)
    Monster Manual, p93 (Dicembre 1977)
    C2: The Ghost Tower of Inverness, p12 (Dicembre 1979)
    Dragon #43, “Sage Advice”, p17 (Novembre 1980)
    Monster Cards, Set 4 (Maggio 1982)
    Dragon #91, “Treasure Trove”, p55 (Novembre 1984)
    T1-4: Temple of Elemental Evil, p71 (Agosto 1985)
    GDQ1-7: Queen of the Spiders, p33 (Settembre 1986)
    PHBR5: The Complete Psionics Handbook, p121 (Gennaio 1991)
    Dragon #167, “The Ecology of the Su-Monster”, p20 (Marzo 1991)
    ALQ1: Golden Voyages, p9 (Ottobre 1992)
    Monstrous Manual, p333 (Giugno 1993)
    Something Wild, p33 (Febbraio 1996)
    The Scarlet Brotherhood, p92 (Marzo 1999)
    Against the Giants: The Liberation of Geoff, p24 (Agosto 1999)
    Dragon #265, “Primitive PCs”, p48 (Novembre 1999)
    More Psionic Monsters (Psionics Handbook Web Enhancement), p8 (Marzo 2001)
    Monster Manual 3, p 188 (Giugno 2010)
    Dungeon #215, “The Last Slave Lord”, p36 (Giugno 2013)
    Playing at the World blog (Febbraio 2014)
    Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

     

    Zorbo

    Lo zorbo è apparso grazie alle Monster Cards del 1982. Ogni pacco di carte conteneva un set di venti carte di mostri, con statistiche, descrizione sul retro ed una illustrazione a colori sul fronte. Molte delle creature venivano dal Manuale dei Mostri, ma ogni set aveva alcuni mostri completamente nuovi, tra cui lo zorbo nel Set 1. Secondo Dragon #61, lo zorbo va accreditato a Allen Hammack.

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    Monster Cards, Set 1 (1982)

    Lo zorbo si diverte a divorare umani e semi-umani. É una piccola bestia dalla scarsa intelligenza, con 4+2 DV e due attacchi di artigli inizialmente deboli (1-2 danni). Il potere speciale dello zorbo è il poter assorbire la Classe Armatura dall'ambiente che lo circonda (per dire pietra = CA 0) oppure dagli oggetti magici dei nemici, distruggendo tali oggetti nel processo. Questa nuova Classe Armatura dura 10 round e conferisce allo zorbo anche un aumento ai danni.

    Anche se non viene descritto come un koala dai grandi denti ed artigli, lo zorbo assomiglia decisamente ad un koala dai grandi denti ed artigli. Si possono incontrare fino a quattro zorbo per volta ed essi possono avere con loro monete (solitamente d'argento), gemme, pozioni e forse persino un oggetto magico. Lo zorbo fu ristampato nel Manuale dei Mostri II con una nuova illustrazione, sempre simile ad un koala.

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    Monster Manual II (1983)

    Lo zorbo riapparve solo tardi nel corso della pubblicazione dei supplementi per i mostri della 2E, comparendo nel Monstrous Compendium Annual Volume Two, più simile ad un koala che mai. Come per molte altre creature ristampate nei vari Monstrous Compendium, l'espansione della descrizione ad una pagina intera ha aspetti positivi e negativi. Metà del testo è speso in una descrizione esageratamente complessa del processo di assorbimento della Classe Armatura (che non fornisce più allo zorbo un bonus ai danni). Un'aggiunta interessante è che il processo di assorbimento impiega un round ed è visivamente simile ad un orso che si gratta la schiena contro un albero.

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    Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995)

    Scopriamo che, anche se preferiscono la carne umana e semi-umana, gli zorbo mangiano anche altre carni, pesce e persino bacche. Vivono in piccole caverne, tronchi svuotati o tane escavate. Gli zorbo formano piccole unità familiari, con coppie che durano per la vita e con uno o due piccoli avuti negli anni precedenti. A volte si possono formare comunità di fino a 60 zorbo. Questi insediamenti hanno delle sentinelle di guardia.

    Per qualche ragione, gli orsi sono nemici naturali degli zorbo e li attaccano a vista. Gli oggetti magici creati dalle pelli di zorbo sono particolarmente ricettivi agli incantamenti, fornendo un +1 aggiuntivo ai tiri salvezza relativi. Dragon #137 fissa il valore di un piccolo di zorbo a 4250 mo. Polyhedron #65 descrive una pozione Dita dello Zorbo, che conferisce a chi la beve la capacità di assumere la Classe Armatura delle cose che tocca.

    Lo zorbo saltò due intere edizioni di D&D, e nemmeno il fido Tome of Horrors ci fornisce una versione per il d20 system. Nella 5E La Tomba dell'Annientamento rende lo zorbo un abitante del Chult. In effetti lo zorbo aveva una connessione precedente con i Forgotten Realms, seppur minima. Nell'avventura FRA2: Black Courser for the Horde un singolo zorbo (descritto in questo caso come simile ad un panda) combatte con dieci bakenmono.

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    Tomb of Annihilation (2017)

    La Tomba dell'Annientamento abbandona ogni finzione e descrive lo zorbo (ZOR-boh) come simile in dimensioni e aspetto ad un koala. Cosa divertente l'illustrazione che lo accompagna è quella meno simile di tutte ad un koala, e fornisce allo zorbo un'aria alquanto minacciosa.

    Questa versione dello zorbo è fedele alle precedenti incarnazioni, ma la distintiva capacità di rubare la Classe Armatura è stata semplificata in una semplice capacità di assorbire l'armatura naturale, oltre ad un attacco distruttivo con gli artigli che conferisce allo zorbo un bonus temporaneo alla CA. L'attacco con gli artigli può ancora distruggere alcuni oggetti magici e lo zorbo rimane ghiotto di carne umana.

    Bibliografia

    Monster Cards, Set 1 (Maggio 1982)
    Dragon #61, “New AD&D Aid: Monster Cards”, p51 (Maggio 1982)
    Monster Manual II, p131 (Agosto 1983)
    Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)
    FRA2: Black Courser, p48 (Luglio 1990)
    Polyhedron #65, “Oceans of Potions”, p20 (Novembre 1991)
    Monstrous Compendium Annual Volume Two, p117 (Dicembre 1995)
    Tomb of Annihilation (Settembre 2017)

     

    Altri mostri

    I nove mostri descritti in questi due articoli sono stati scelti per via del ruolo speciale che hanno ne La Tomba dell'Annientamento, ma l'avventura è comunque ricca di altre creature inusuali che si stavano perdendo nella storia di D&D, dai pattinatori giganti al leggendario atropal. Tutti coloro che amano la ricca storia di D&D potranno trovarci qualcosa di interessante.


    Aticolo originale:  http://www.enworld.org/forum/showthread.php?584582-Monster-ENCyclopedia-Tomb-of-Annihilation

     


    Tipo Articolo: Enciclopedia dei Mostri
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