Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Una breve storia della Rules Cyclopedia

Storia del prodotto. La Rules Cyclopedia di Dungeons & Dragons, compilata e sviluppata da Aaron Allston fu il trionfante finale dell'edizione BECMI di D&D (1983-1985). Essa fu pubblicata nel Novembre 1991
La fine di Basic D&D. Nel 1991, Basic D&D era il gioco di ruolo di più vecchia data della TSR. La TSR faceva risalire la storia del gioco fino all'uscita di OD&D (1974). Anche senza considerare OD&D il primo gioco marcato come Basic D&D – il D&D Basic Set di J. Eric Holmes (Luglio 1977) – apparve ben cinque mesi prima all'uscita del Manuale dei Mostri di AD&D (Dicembre 1977). Basic D&D ricevette due grandi revisioni: il D&D Basic Set di Tom Moldvay (1981), che faceva parte dell'uscita B/X e che diede il via a Basic D&D nelle sue forme seguenti; e il D&D Basic Rules Set di Frank Mentzer, che fu il primo manuale nella revisione BECMI.
Basic D&D inizialmente vendette benissimo, nei tardi anni '70 e primi anni '80. In gran parte grazie all'enorme pubblicità che D&D ricevette per la questione di James Egbert, i nuovi giocatori stavano accorrendo in massa a provare il gioco e molti di essi puntarono al gioco introduttivo della TSR – Basic D&D. Questo interesse fu alla base della creazione delle edizioni B/X e BECMI del gioco, ciascuna delle quali espanse Basic D&D per consentire sempre più divertimento a lungo termine.
Sfortunatamente per Basic D&D più passava il tempo, più l'interesse si spostava verso AD&D. Verso la metà degli anni '80, quando uscirono manuali di grande successo come Arcani Rivelati (1985) e Oriental Adventures (1985), AD&D era chiaramente sulla cresta dell'onda e Basic D&D somigliava sempre più a quel parente poco apprezzato che si sta attardando troppo. La serie B (Basic) delle avventure aveva praticamente avuto termine per il 1985. Il resto delle avventure BECMI terminò nel 1987, eccetto per due avventure introduttive finali, B11: "King's Festival" (1989) e B12: "Queen's Harvest" (1989), uscite qualche anno dopo. La linea “GAZ” di manuali per l'ambientazione del Mondo Conosciuto si arrestò nel 1991 e negli ultimi anni uscì solo un manuale all'anno.
Anche se furono fatti sforzi ulteriori come le avventura “DDA” (1990-91) e l'ambientazione del Mondo Cavo (1990-92) era chiaro che il successo di Basic D&D stava rapidamente svanendo.

Una scatola nera e un manuale a copertina rigida. La TSR tentò di riportare in auge un'ultima volta Basic D&D nel 1991 con un paio di nuove edizione delle regole. La prima fu The New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (1991), anche detta “l'edizione scatola nera”, la “quinta edizione” e “dieci-settanta” (il suo codice di prodotto era 1070). Si trattava di un boxed set per D&D che la TSR descrisse come “la prima versione veramente introduttiva per il gioco” (come avevano fatto per ogni altra versione Basic del gioco). La scatola nera usava delle carte per insegnare il gioco, un'idea che era stata sostenuta da Lorraine Williams sulla base dei programmi di lettura SRD del 1957.
Dai dati pare che la scatola nera avesse venduto bene e rapidamente. In tutto il mondo ne furono vendute mezzo milione di copie. Essa fu anche poi accompagnata da un set di avventure che erano quasi simili a giochi da tavolo, viste le miniature e mappe di dungeon colorate. Sfortunatamente la scatola nera aveva un problema, lo stesso problema che tutti i set di D&D “Basic” avevano sempre avuto: era limitata di livello, anche se arrivava fino al 5° livello, un po' più alto del normale standard del 3° degli altri “Basic” D&D.
Questa limitazione ben si ricollegava all'altro piano della TSR per Basic D&D nel 1991. Anche se la versione BECMI delle regole per Basic D&D erano sempre state ben accolte, tutti ritenevano alquanto laborioso dover sfogliate sette differenti manualetti (per un totale di 368 pagine) alla ricerca di uno specifico incantesimo o oggetto magico. Quindi la TSR decise di compilare tutte le regole in un unico manuale a copertina rigida. Il risultato fu la Rules Cyclopedia, ed essa offrì qualcosa da fare ai giocatori della scatola nera che erano giunti al 5° livello.
Ironicamente pare che questo fosse lo stesso progetto che Gygax aveva in mente per il Basic Set di Holmes e per AD&D, già nel 1977.
La raccolta. La Rules Cyclopedia è una raccolta del D&D Basic Rules Set (1983), del D&D Expert Rules Set (1983), del D&D Companion Rules (1984), e del D&D Master Rules (1985). Essa contiene non solo tutte le regole di quei boxed set, ma anche i mostri relativi, cosa che rende la Cyclopedia una delle due sole grandi fonti di mostri per D&D (l'altra sarebbe il Creature Catalog del 1986 e 1993). Sono anche incluse le regole per le abilità e la creazione di oggetti magici dei Gazeteers (1987-91), cosa che rende la Cyclopedia un gigantesca raccolta di più di un decennio di regole per Basic D&D.

Immortals Rules (1986) è assente dalla Cyclopedia, anche se sono presenti sette pagine delle Master Rules che includono informazioni basilari sugli immortali, tra cui regole su come i PG possano assurgere a tali livelli.
Le regole su giostre e tornei e quelle sugli artefatti sono state omesse nella Cyclopedia.
Non è un manuale introduttivo! Diversamente da ogni altra iterazione di Basic D&D questo manuale non è pensato per essere un volume introduttivo. Era invece una raccolta organizzata di informazioni per le campagne a Basic D&D, in maniera similare a ciò che per la TSR rappresentavano le regole di AD&D 2E.
Espandere il Mondo Conosciuto. La Cyclopedia non espande il Mondo Conosciuto in alcun modo degno di nota, ma include un atlante di pregevole qualità, che include 16 mappe a colori, tra cui quelle dei Gazeteers e le mappe del mondo del Master Rules e del Hollow World Campaign Set (1990).

Storia successiva. Le regole della scatola nera e la Rules Cyclopedia furono entrambe supportate dalla serie di avventure di basso livello "Thunder Rift" (1992-93). La Rules Cyclopedia ricevette a supporto anche alcune uscite di boxed set, tra cui il più celebre fu Wrath of the Immortals (1992), un nuovo set di regole sugli immortali.
Tuttavia, dopo che la scatola nera fu riproposta un'altra volta come The Classic Dungeons & Dragons Game (1994), ogni supporto per tale linea fu terminato. Dopo 22 anni (o 19 se preferite) Basic D&D era finalmente morta.
Riguardo i creatori. Anche se molte persone lavorarono alla Rules Cyclopedia, i due creatori più importanti furono Frank Mentzer, che scrisse tutti i boxed set originali su cui si basò la Cyclopedia, e Aaron Allston, che diresse il progetto. Mentzer aveva lasciato la TSR per la New Infinities nel 1986, cosa che spiega perché non fu direttamente coinvolto in questo progetto. Allston non lavorava affatto per la TSR, ma invece era uno scrittore freelance di GDR dal 1983. Anche se scriveva solo un manuale all'anno per la TSR, nei primi anni '90 egli scrisse il grosso delle uscite per Basic D&D, tra cui il Hollow World Campaign Setting, la D&D Rules Cyclopedia, e Wrath of the Immortals.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4936-Rules-Cyclopedia-Of-Basic-D-D-Now-In-Print  
Leggi tutto...

Ritorno al Tempio del Male Editoriale

Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta.
Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti.
Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock.

Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese.
Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no.
In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento.
In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri.

Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri.
Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”.
Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città.
E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”.

Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena.
La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti.
I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo.
La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città.
A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello.
Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori.
La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons.
Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare!

 
Leggi tutto...

Idee alternative per i Background #2

Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
 
Criminale
Il Criminale è quell’individuo che, per un motivo o per l’altro, vive senza rispettare le leggi comuni. Che lo faccia per pura sopravvivenza o per una nobile causa, il Criminale rimane sempre un personaggio pragmatico, che non si fa troppi scrupoli ad infrangere le normali convenzioni e norme per giungere al proprio scopo. È importante notare che questo background non è legato necessariamente ad un allineamento malvagio o caotico: ad esempio, conosciamo tutti un famosissimo “criminale” che, armato di arco e frecce, portava giustizia contro gli oppressori, ridistribuendo le ricchezze tra coloro che più ne avevano bisogno.
Il pragmatismo e la tendenza a giocare sporco dei Criminali traspare chiaramente dalle competenze ottenute: Raggiro e Furtività, adatte quindi a chiunque voglia destreggiarsi agilmente e furbescamente in varie situazioni, cosa supportata ulteriormente dalla competenza negli Attrezzi da Scasso (thieves’ tool). Un Criminale è, inoltre, sempre in contatto con i suoi alleati più lontani grazie alle persone conosciute nelle sue “imprese”, che, volontariamente o meno, saranno disposte a fargli qualche piccolo favore. Infine, ottiene anche la competenza con un determinato tipo di kit da gioco, che frequentemente sarà collegato all’azzardo. Lo stesso manuale presenta vari esempi di criminali. In aggiunta, fornisce addirittura una variante, ovvero la Spia, che già di suo dimostra come si possa reinterpretare in maniera molto diversa il Background Criminale: le Spie, infatti, hanno medesime competenze e capacità dei Criminali ma, invece di dedicarsi al crimine, le utilizzano allo scopo di servire un regno o una fazione, oppure per vendere i segreti da loro scoperti al miglior offerente.
 
Il Cartomante: A Shackleport è possibile sentir parlare di uno strano individuo, sempre chiuso dentro al suo tendone dalle tinte sgargianti. Entrando sotto un’insegna che sembra aver visto tempi migliori, si può ammirare, intento nel suo lavoro, Monsieur Bartholomeus Leopoldus Grotius, il più abile cartomante che l’intera Costa Orientale abbia mai potuto ammirare, o almeno così lui dice. Di certo non è il classico ciarlatano da quattro soldi, ve lo posso assicurare: si dice possa comunicare personalmente con i demoni e che ne avrebbe persino legato uno al proprio servizio. E poi, come potrebbe possedere un mazzo di carte tanto curato e prezioso se non fosse un vero e proprio mago? Le sue previsioni e i suoi oroscopi son diventati ben presto una sorta di appuntamento quotidiano per l’intera città, compresi gli stessi nobili. Ed è proprio per quello che quest’oggi la Guardia Cittadina ha deciso di fargli qualche domanda sulla sparizione di numerosi gioielli in ville che aveva precedentemente visitato sotto richiesta dei suoi clienti.
  Il Guastatore: Tutti sanno che il mondo si muove attorno ai soldi. E da dove nascono i soldi? Dalle merci, è chiaro! Ma, spesso, i principi della libera concorrenza risultano troppo scomodi: il vostro rivale è riuscito ad inventare un nuovo metodo di forgiatura che permette la produzione in massa, mentre voi siete costretti ad arrancare per mantenere il passo? Il potente magnate dei trasporti su chiatta potrebbe rubarvi la concessione per il servizio che collega la Lega delle Città Interne? Oppure volete semplicemente sbloccare il mercato guadagnando un ampio margine di vendite sugli altri nobili che lavorano nel vostro ramo? La risposta a tutte queste domande è sempre la stessa: Layton, conosciuto semplicemente come il Guastatore. Esperto in esplosivi e sostanze chimiche, questo nano con la passione per i sigari di pessima marca è l’uomo adatto a risolvere ogni vostro problema: che si tratti di fermare una copisteria o di aprire una cassaforte, Layton e le sue polveri son sempre al vostro servigio. Ma ricordate che state sempre trattando con un professionista: nessun morto e nessuna azione contro i suoi fratelli. Sarà anche un criminale (ma non diteglielo davanti, a meno che non vogliate assaggiare personalmente il suo ultimo reagente), ma non per questo non ha un codice d’onore!
  L’Estimatore: Nella città di Dralon ogni libro, opera d’arte o manifesto deve essere approvato dal Comitato della Conoscenza, quella parte degli Ideologi che si occupa della propaganda e dell’istruzione. La cultura è pericolosa e il governo lo sa: tutte le opere che vengono ritenute non conformi con il Sapere, il credo ufficiale di Dralon, che ogni cittadino deve saper recitare quasi a memoria, saranno sottoposte al macero o alla riparazione, ossia alla canonizzazione agli standard degli Ideologi. Lord Schrönder, che continua a portare il titolo in memoria dei tempi andati, non è però disposto ad accettarlo: una persona raffinata come lui non potrebbe certo permettere la perdita di tale bellezza! E, magari, potrebbe anche riuscire a risvegliare l’orgoglio addormentato dei suoi concittadini. I Maestri del Fuoco, le braccia del Comitato, hanno ormai imparato a temere le ombre della notte: è ormai diventato pressoché impossibile consegnare l’intero carico di opere confiscate e, anche provando a bruciarle subito, nulla assicura che il mucchio pronto per il “trattamento” sia veramente completo.
Eroe Popolare
Un topos comune del fantasy è quello dell’eroe autodidatta che, armato di armi semplici e determinazione, inizia ad opporsi alle milizie di un malvagio oppressore. La 5E ci presenta il background dell’Eroe Popolare proprio per richiamare tale figura: il povero e umile contadino o popolano destinato a compiere grandi gesta. Il Manuale del Giocatore inizia, infatti, mettendo una lista di imprese da cui poter selezionare quella più adatta al nostro personaggio. Potrebbe ad esempio essere interessante decidere di creare un eroe per caso, attribuendo questi atti eroici a puri colpi di fortuna. Ma una cosa è certa: bisogna provenire da un ceto basso, preferibilmente rurale, e aver compiuto dei lavori umili per un buon numero di anni. Si ottiene infatti la competenza in Addestrare Animali e Sopravvivenza, in un paio di attrezzi da artigiano (ad esempio quelli da falegname o da cacciatore, se volessimo rimanere legati al mondo rurale) e nei veicoli terrestri. Si ha accesso anche alla capacità Ospitalità Rustica, che permette di ottenere un riparo sicuro presso fattorie e piccoli villaggi, grazie alla propria fama e naturale propensione a correlarsi con i più umili. Analizziamo ora come creare qualcosa di diverso dal classico eroe-contadino ribelle.
 
L’Eroe per caso: Jack non avrebbe mai voluto fare l’eroe. Era un tessitore come gli altri: si metteva davanti al suo telaio e lavorava fino alla fine del suo turno, tornando a casa stanco, ma con i soldi necessari a sopravvivere un altro giorno. Non odiava la sua vita, non odiava il padrone che ogni giorno maltrattava le sartine più giovani, non odiava la solita minestra con più acqua che altro…. Questa era la sua vita e così gli bastava. Sempre meglio che vivere in mezzo ad una strada, no? Ma un giorno venne improvvisamente anche il suo (indesiderato) momento di gloria: mentre il padrone stava urlando contro una giovane dipendente vicina a lui, che aveva rovinato un filo di lana, Jack fece erroneamente cadere addosso a questo il secchio con l’acqua bollente. Inutili furono le sue scuse: era ufficialmente diventato un eroe. E fu così che quando i goblin iniziarono ad attaccare la città, Jack venne inviato con una spada in mano e un paio di guardie: anche qui riuscì a cavarsela solo grazie alla sua fortuna, ma ottenne altra fama. Oggi Jack è un avventuriero, che segue un gruppo di eroi per liberare le Terre Interne da giogo del Re dei Briganti, il malvagio malavitoso che tiene in scacco tutti i regnanti. Ma Jack non è cambiato: dentro è sempre il tessitore fatalista di sempre e, nonostante la fortuna sembri sorridergli ad ogni sua azione, sa benissimo che questa impresa sarà destinata al fallimento.
  Il Cacciatore di uomini: Gli Spiriti delle Pianure, il grande e variopinto insieme degli halfling che abitano da secoli le sconfinate praterie di Cameria, vengono respinti ogni giorno sempre di più in profondità nelle loro terra dall’invasione degli uomini del Sud, civilizzati e forti, anche se spesso troppo orgogliosi. Hutriak era uno dei cacciatori della sua tribù: con il suo falco si recava ogni giorno nelle grandi distese in cerca della preda che lo avrebbe reso meritevole di essere chiamato guerriero. E quando la sua “casa” venne attaccata dai soldati del Sud non ci pensò due volte: impugnò il suo arco e li riempì di frecce. Da allora Hutriak continua a combattere per il suo popolo, senza mai dimenticare il suo passato da cacciatore. Il falco continua a seguirlo, così come i richiami messi nella bisaccia e gli amuleti per proteggerlo dagli spiriti nefasti.
  Il Patto con il Diavolo: Nelle miniere di Coaldbrook si parla ogni giorno del padrone con un misto tra il rispetto e la vera e propria adorazione. Mr. Higgins non è un industriale come gli altri: lui sa come parlare con i lavoratori, non li sfrutta ed evita sempre di mandarli ad esplorare i nuovi cunicoli. Anzi, Mr. Higgins è il primo a scendere nelle grotte appena trovate, armato del suo tomo e della sua magia. Perché il padrone è stato un avventuriero prima di possedere e dirigere la miniera, una carriera cominciata subito dopo aver sconfitto il drago rosso che abitava le grotte dove ora lavorano i suoi minatori. Pochi sanno cosa facesse prima di questo fatto: Higgins era a sua volta un minatore, uno dei tanti schiavi del drago, di cui subiva ogni giorno le angherie. Ma era anche troppo debole per alzare il piccone, lo avevano messo infatti a contare il materiale e a classificarlo. Al contrario degli altri, avrebbe voluto alzare la testa e ribellarsi al drago, ma non ne aveva le capacità. Finché, un giorno, non venne contattato da un essere misterioso, che gli promise il potere necessario a sconfiggere il drago al solo costo del proprio nome. Higgins aveva appena firmato un patto con un demonio. Sconfisse il drago grazie ai nuovi doni, ma il suo calvario non era finito: il suo patto doveva avere un costo! Roso dal dubbio, fece l’unica che poteva fare: mettere i suoi poteri al servizio degli altri. E costruirsi una nuova identità, ovviamente!
Eremita
Un Eremita è un individuo che ha passato buona parte della sua vita in viaggio o in isolamento, volente o nolente, a perseguire una qualche ricerca. Il manuale fornisce una tabella di motivi per questo viaggio, effettivo o spirituale che sia, un ottimo spunto da cui partire per analizzare questo background e per avere idee originali. Si ottiene competenza in Religione e Medicina, dato che il taglio fornito al viaggio dell’Eremita è anche quello di una ricerca spirituale della propria interiorità o di un concetto simbolico. Un Eremità sarà di conseguenza un individuo con una profonda esperienza teologica, probabilmente più personale di quella degli Accoliti, e abile nell’uso delle erbe curative, tanto più che si ottiene anche competenza nel Kit da Erborista. Nei nostri viaggi avremo ovviamente incontrato culture diverse e saremo certamente riusciti ad imparare un linguaggio diverso dal nostro, oppure quest'ultimo è il frutto degli studi praticati presso un eremo isolato. Ma la parte che più caratterizza il background è la capacità detta Scoperta, che permette infatti di avere degli spunti e agganci unici per la trama che il master sta sviluppando e da concordare assieme, oltre ad essere uno strumento narrativo facilmente sfruttabile. Cosa potrebbe rappresentare quell’antica mappa che abbiamo trovato nella palude dove ci siamo persi? O cosa potrebbero essere quelle rovine dorate che abbiamo intravisto in lontananza dalla cima di una collina? Oppure ancora che significato potrebbero avere quei misteriosi sogni che facciamo ogni notte, sempre uguali? Questi sono solo alcuni dei possibili spunti che possiamo creare partendo da Scoperta.
 
Il Politologo: La città di Al-Soufzam, la Perla del Deserto, è in subbuglio: Ibrahim Ibn Ayub, il famoso medico che aveva scritto quelle teorie politiche tanto scandalose sull’uguaglianza e sul diritto a scegliere i propri governanti, è tornato dal suo esilio “volontario”. Ibrahim si era ritirato nel deserto dieci anni fa, a suo dire per poter condurre una ricerca spirituale e ritrovare la sua anima perduta, mentre tutti conoscevano la verità: era stato esiliato dallo Sceicco, che riteneva le sue idee pericolose e scomode. Ma ora il medico è tornato e non sembra promettere nulla di buono: veste di abiti semplici e porta con sé solo un lungo bastone nodoso, ma non ha perso lo spirito di un tempo. Anzi, la sua abilità con i rimedi e la sua già profonda connessione con l’animo umano hanno raggiunto livelli eccelsi in questi lunghi anni d’esilio. La gente si chiede cosa lo abbia spinto a tornare e, soprattutto, cosa sia quella strana lingua in cui scrive i suoi appunti.
  L’Intellettuale “Primitivo”: Nikolaj è un poderoso nano delle terre dell’est, che ha sempre vissuto nella fumosa e civilizzata Dork, il polo industriale più importante di tutte le fredde lande dell’Impero. Nikolaj è figlio di industriali siderurgici e il suo destino non è altro che quello di ereditare la prestigiosa attività di famiglia. Ma Nikolaj non è come gli altri: lui si fa delle domande, le cui risposte vengono soffocate dallo sbuffo delle ciminiere e dal rumore dei forni. Chi si ferma a chiedersi il senso della propria vita si trova poco a suo agio all’interno del sistema razionalistico dell’Impero, dove la sola scienza è il criterio di interpretazione del mondo. Proprio il giorno prima dell’inaugurazione del suo primo ruolo da direttore, il nano decise di farla finita e, preso il necessario per sopravvivere e un martello cerimoniale tenuto in casa come oggetto di lusso, decise di partire per la tundra. Qui iniziò a condurre le proprie meditazioni, riflettendo su quale fosse il vero senso della vita, mentre imparò a rispettare la forza selvaggia della natura. Oggi Nikolaj crede di non aver ancora trovato l’illuminazione, ma di certo ha trovato la sua rovina: una bacca capace di potenziare la polvere nera. Non deve assolutamente permettere che questa cada nelle mani sbagliate!
  L’Antropologo sperimentale: Nella giungla di Zamberu si sono persi numerosi esploratori, chi perché divorato dalle belve e chi perché semplicemente non aveva più saputo trovare la strada di casa. Nel caso di Charles Windrake è stato diverso: da sempre voleva studiare le altre popolazioni, conoscerle e capirle. E quale luogo più adatto di una foresta abitata ancora da uomini nello stato primitivo? Charles ha volutamente abbandonato la sua spedizione per poter condurre i suoi studi sulle usanze dei locali vivendo tra di loro, imparandone la diversa spiritualità e le loro arti medicamentose. Ora è tornato in patria e aspetta solo di trovare un editore abbastanza folle da sostenerlo nella pubblicazione del suo libro, che raccoglie i dati precisi accumulati in anni e anni di studi e appunti. Un lavoro certamente encomiabile dal punto di vista accademico, ma ovviamente contrastato da quei consorzi commerciali che hanno messo le loro mani sulla giungla da numerosi anni a questa parte.
Leggi tutto...
  • Accedi per seguirlo  

    Pathfinder Il Bardo in Pathfinder: Recensione

    Parte 1: Panoramica Generale

    È arrivato il momento per la recensione di un’altra classe base, e questa volta analizzeremo la classe di supporto amata da tutti, il bardo!

    Il termine “bardo” deriva da una parola che la lingua celtica ha preso in prestito dallo scozzese gaelico, e in origine era un termine spregiativo utilizzato per indicare un musicista itinerante. Tuttavia, in seguito fu utilizzato per riferirsi a qualsiasi musicista o poeta di professione che non fosse affiliato con la chiesa. I bardi erano spesso associati alla composizione di canzoni e poemi per onorare nobili e guerrieri deceduti, descrivendo le loro grandi gesta. Tuttavia è meglio cercare di non truffare un bardo sui pagamenti, altrimenti i vostri cari defunti potrebbero essere soggetti a una canzone satirica che si prende gioco di loro.

    Naturalmente, i bardi erano anche altrettanto noti per comporre canzoni per i vivi, e dato il loro stato di persone di mondo, spesso sapevano un po’ di tutto, specialmente quando si tratta di voci e leggende locali. Altri bardi studiavano invece in collegi specializzati, il che era una cosa comune in luoghi nei quali il desiderio di essere onorati dopo la morte si incontrava con un’educazione organizzata.

    Nelle ambientazioni del gioco di ruolo più vecchio del mondo e di Pathfinder, quello di bardo è ora un termine generale per indicare ogni sorta di intrattenitore che si diletta in esibizioni di qualsiasi tipo, dalle orazioni alla commedia all’abilità nell’uso degli strumenti musicali alla danza. La grande varietà di arti votate all’intrattenimento, sia umane che non, serve come base per molte delle loro abilità. Tuttavia, sempre fedeli alla loro natura di persone di mondo, i bardi possiedono una vasta conoscenza di tutto ciò che li circonda.

    Inoltre, le esibizioni dei bardi sembrano detenere un potere soprannaturale, qualcosa che si colloca in una via di mezzo tra la magia e l’evocazione delle emozioni, e possono manipolare il comportamento degli altri per aiutarli oppure per intralciarli.

    Infine, i bardi hanno accesso ad un certo numero di incantesimi, che potrebbero essere rappresentati dalla magia della loro esibizione che supera sé stessa trasformandosi in vero potere magico, oppure potrebbero semplicemente essere l’insieme delle loro conoscenze e costituire un repertorio di trucchi che hanno appreso nel corso dei loro viaggi.
     

    Parte 2: Ruolo e combattimento

    Essendo una delle classi più versatili del gioco, il bardo rappresenta un vero eclettico. L’avere una grande varietà di abilità e incantesimi li rende capaci di ricoprire e supportare molti ruoli differenti.

    La lista degli incantesimi del bardo è arcana, ma è stata la prima classe tra quelle arcane ad includere degli incantesimi curativi, oltre ad una serie di incantesimi dall'utilità specifica e ad alcuni buff e debuff. Il bardo ha, inoltre, accesso ad alcuni incantesimi in grado di infliggere danno, che però sono inferiori come efficacia se comparati a quelli dello stesso livello sulla lista da mago e stregone, ma generalmente hanno meccaniche uniche e/o infliggono danni sonici ai quali non molti nemici sono resistenti.

    A parte questo, la loro meccanica principale è quella delle esibizioni bardiche, esibizioni intrise di magie che forniscono vari tipi di benefici, prevalentemente potenziando e aiutando gli alleati, ma anche proteggendoli da certi suoni in grado di ammaliarli e depotenziando i nemici. Nella 3.5 erano soggetti ad una maggiore restrizione nell’uso di questa tecnica assieme ad altre; erano, inoltre, in grado di continuare a mantenere una singola esibizione per sempre, tuttavia al costo di non poter fare un granché d'altro fino a che non terminavano la propria esecuzione. D’altro canto, Pathfinder ha reso estremamente facile il mantenere attiva un esibizione mentre si è impegnati in altro, ma ha anche limitato la durata totale delle esibizioni che si possono eseguire in un giorno. Inoltre, Pathfinder ha ampliato le esibizioni stesse al di là della semplice musica, presentando anche ad un piccolo numero delle stesse che funziona basandosi su una componente visiva.

    La successiva caratteristica distintiva di un bardo sono le abilità: il fatto di essere considerati addestrati in tutte le conoscenze e l'avere a disposizione molti punti abilità li rende ottimi skill monkey, specie nella raccolta di informazioni. Inoltre, in Pathfinder l’abilità Esecuzione Versatile consente loro di utilizzare una singola abilità di Intrattenere in sostituzione di alcune altre abilità, cosa che permette loro di spendere i propri punti  in altre abilità ancora.

    Pertanto, da un lato i bardi sono una classe che eccelle come skill monkey, mentre dell’altro possono essere costruiti in molti modi per ricoprire molteplici ruoli. Potete renderli dei personaggi di supporto versatili, in grado di svolgere un ruolo che altri membri del gruppo non possono rivestire o che non sono in grado di rivestire al momento. Oppure possono dedicarsi ad una specifica strategia, ad esempio focalizzandosi sui buff, sui debuff, sulla guarigione e così via.

    Possono quindi nascere alcune build decisamente interessanti, come ad esempio un bardo che si potenzi per diventare un combattente mortale oppure una fonte di danni sonici da lunga distanza. Naturalmente, questi aspetti vengono rafforzati con l’applicazione degli archetipi. Tuttavia siete avvisati: sebbene il bardo possa ricoprire molti ruoli, in primo luogo è pensato per essere di supporto attraverso i buff, e solo secondariamente per dedicarsi a tutto il resto. Potreste ritrovarvi a ad essere inferiori rispetto ad altri alleati che fanno esattamente le stesse cose.

    In ogni caso, non lasciate che la mancanza di una vera specializzazione vi scoraggi dal giocare un bardo, poiché hanno i loro vantaggi: la possibilità di lanciare spontaneamente e i loro buff di gruppo per citarne due, senza menzionare i loro tiri di conoscenza.
     

    Parte 3: Archetipi

    Dopo aver visto come i bardi di per sé siano già ben diversificati, direi che ha senso che anche gli archetipi da bardo siano a loro volta molto variegati

    Quello del bardo è un esempio particolarmente calzante di come gli archetipi possano rappresentare, da un lato, una serie di specialisti all’interno della classe principale e, dall'altro, un insieme di carriere totalmente diverse che si rivelano simili alla classe originaria solo superficialmente, nonostante la stessa sia l’”originale”. Date un'occhiata all’archeologo e all’archivista come prova dell’ultima affermazione, addestrati in un’ampia varietà di magia pratica eppure al tempo stesso dediti alla propria specializzazione, rispettivamente l’avventura “sportiva” e il sapere.

    Altri si specializzano nel ricoprire uno specifico ruolo sociale, come la celebrità, che rappresenta un intrattenitore operistico, o il bardo funebre, che è un intrattenitore esperto di lamenti funebri, e maestro nella magia e nelle canzoni necromantiche.

    Altri ancora prendono il bardo tradizionale e lo portano verso una direzione specializzata, ad esempio il combattente sonico è un maestro nell’attaccare con la musica, mentre un guaritore musicale si dimostra essere un abile medico, al pari di un chierico.

    Che gli archetipi da bardo siano interessanti è quasi una garanzia. Spaziano dalle meccaniche di fama della celebrità e del demagogo, alla capacità del cantore dei mari di manipolare il tempo atmosferico, alla grazia sociale della geisha, ai poteri soprannaturali del silver balladeer. Alcuni archetipi incarnano l’essenza stessa della magia bardica, essendo letteralmente l’amalgama di più fonti e concedendo magie che normalmente non sono sulla sua lista degli incantesimi, ma adatte al tema dell’archetipo stesso.

    Con molta probabilità potete trovare ciò che volete tra gli archetipi del bardo, alla cui lista ne vengono aggiunti di nuovi regolarmente. Avete bisogno di un bardo combattente? Prendete in considerazione il duellante arcano oppure il danzatore derviscio. Avete bisogno di danni a distanza? Il combattente sonico e il danzatore delle fiamme potrebbero ricoprire tale veste con efficienza. Avete bisogno di curare? L’arcane healer e il guaritore musicale lo fanno entrambi bene. Dovete ispirare i vostri alleati in un modo specifico? Considerate il temerario e lo scaldo selvaggio. Questi elenchi purtroppo non rendono giustizia alla varietà presente in questi archetipi.
     

    Parte 4: Capolavori Bardici

    Nel mondo reale, non sono solamente gli intrattenitori ad essere ricordati, ma anche le opere che questi hanno realizzato. Prendete l’industria della musica moderna: le canzoni preferite dei fan vengono trasmesse alla radio, mentre altre, non popolari quanto le hit, sono presenti negli album delle singole band.

    Qualsiasi bardo può improvvisare un’esibizione per ispirare, ma solamente un ristretto insieme di specifiche canzoni si qualificano per essere definite capolavori. Tuttavia, quelle che lo fanno tendono ad evocare uno speciale potere quando vengono infuse con la potenza mistica delle esibizioni bardiche.

    Ed ecco entrare in scena l’opzione dei capolavori bardici! Introdotti nella Guida alla Magia, i capolavori bardici sono pensati per rappresentare l’opus magnum di qualche maestro bardico del passato (Oppure del bardo stesso, se è questi a realizzare i propri). Richiedono lungo tempo e grandi sforzi per essere appresi, ma la ricompensa è un’esibizione che realizza effetti davvero sbalorditivi.

    Lo sforzo richiesto per apprendere queste esibizioni assume la forma del rinunciare a talenti oppure magie conosciute, investendo invece quel tempo nel padroneggiare l’esibizione così accuratamente che il bardo possa replicarne gli effetti mistici che il compositore originale ha investito nelle stesse.

    Il costo per apprendere i capolavori bardici vale però decisamente la pena, poiché i poteri che ciascuno di essi concede sono davvero impressionanti. Alcuni utilizzano la pantomima per evocare muri di forza invisibili, altri imbevono il danzatore di un’agilità straordinaria oppure causano piccoli terremoti. Altri possono essere letali, tormentando i nemici con dolori immaginari che diventano reali, altri evocano fragorose saette di suono, e così via. Molti di più hanno però effetti benefici, come il raccontare una storia comica così divertente che anche una persona pietrificata non può non sorridere, ritornando ad essere di carne come risultato, oppure rendere temporaneamente intelligente una bestia.

    Ma ciò che davvero distingue i capolavori bardici sono le storie che si celano dietro ciascuno di essi. Quelli che raccontano una storia probabilmente sono basati in una certa qual misura su un accadimento realmente avvenuto all’interno dell’ambientazione. Altri sono stati realizzati da ferventi compositori che hanno vissuto grandi avventure. Il potenziale arco di sviluppo narrativo che si cela dietro l'apprenderne uno, per non parlare della sua origine, può ispirare una miriade di avventure.

    Raccomando caldamente di integrare i capolavori bardici alle vostre partite, se possibile, che sia trovarne alcune copie in un tesoro, l’assistere ad un PNG che ne utilizza uno, e anche far diventare parte dell’azione i vostri giocatori. C’è un potenziale enorme in questa strada.
     

    Parte 5: Conclusioni

    Da menestrelli itineranti, a custodi della memoria dei defunti attraverso i poemi, fino a qualsiasi sorta di intrattenitore, i bardi si sono evoluti molto sia nel mondo reale che in quello di gioco.

    Incantatori ed eclettici, i bardi non eccellono veramente in nessuna delle cose che anche le altri classi possono fare, ma possono tirare fuori il meglio da ognuna delle varie Classi. Tale mancanza di forza può essere vista da qualcuno nella comunità GDR come una debolezza, ma la forza del bardo non risiede nel potere personale.

    Al contrario, la vera forza del bardo risiede nel colmare i vuoti nei punti di forza del gruppo, specializzandosi e prendendo archetipi per ricoprire qualsiasi ruolo non sia già stato coperto, potenziando al contempo anche le abilità del resto del gruppo.

    Detto ciò, sebbene i bardi abbiano accesso a buoni effetti di buff, debuff, controllo e utilità, i loro effetti di danno, sebbene in larga parte siano effetti sonici, sono comunque relativamente deboli, e non guadagnano mai l’accesso agli incantesimi di livello pari e superiore al 7°.

    Inoltre, se escludiamo alcune build, ci saranno dei momenti in cui come bardi non potrete fare altro che continuare ad eseguire l’esibizione del momento, il che può diventare noioso molto velocemente. Hanno anche problemi contro non morti, costrutti e nemici privi di mente che possono resistere agli effetti di influenza mentale. Fortunatamente esiste il talento di metamagia Incantesimi Trenodici, proprio per queste situazioni.

    Dunque sì, tutto sommato vi consiglio il bardo come classe, sebbene stia ancora aspettando un equivalente della classe per artisti che creano opere d’arte fisiche come pittori, scultori e così via.

    Con un così vasto assortimento di mezzi e forme d’arte dai quali i bardi possono trarre ispirazione, non posso rendere giustizia a tutte queste possibilità in pochi paragrafi. Potrebbero essere intrattenitori famosi e professionali, fomentatori di folle, musicisti di strada, intrattenitori da taverna, eruditi incantatori minori, esploratori, marinai inclini alla musica… le possibilità sono virtualmente infinite.

    Pertanto la prossima volta che vi unirete ad una partita e non avete già in mente un abbozzo di personaggio, oppure anche se ne avete uno, qualunque esso sia, considerate l'idea di dare una possibilità al bardo.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Link agli articoli originali

    Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131518613475/core-class-review-bard-1

    Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131588111985/core-class-review-bard-2

    Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131650899565/core-class-review-bard-3

    Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131718725945/core-class-review-bard-4

    Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131775155400/core-class-review-bard-5

    Modificato da SilentWolf


    Tipo Articolo: Approfondimenti
    Accedi per seguirlo  


    Feedback utente


    Il bardo in Path ha ricevuto un netto miglioramento rispetto alla controparte della 3.5. Gli archetipi poi sono una manna in caso si voglia un po' meno versatilità in cambio di un power up in uno specifico aspetto. Mi permetto di linkare la lista degli archetipi da bardo. Guardatela e strabuzzate gli occhi. Ce n'è per tutti i gusti.

    http://archivesofnethys.com/Archetypes.aspx?Class=Bard

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    7 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

    Il bardo in Path ha ricevuto un netto miglioramento rispetto alla controparte della 3.5. Gli archetipi poi sono una manna in caso si voglia un po' meno versatilità in cambio di un power up in uno specifico aspetto. Mi permetto di linkare la lista degli archetipi da bardo. Guardatela e strabuzzate gli occhi. Ce n'è per tutti i gusti.

    Lunedì prossimo ne analizzeremo qualcuno (Animal Speaker, Archaeologist e Duettist)

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    L'archeologo è uno degli archetipi da bardo che preferisco maggiormente anche se privo delle Versatile Performance ma è ottimo per chi vuole un bardo dal gusto alternativo rispetto al classico artista e non a caso il bardo per come strutturato in Pathfinder è la mia classe preferita. Mi dispiace solamente che gli articoli originali della serie per questioni puramente cronologiche non parlino delle Advanced Versatile Performance che hanno dato una nuova rosa di possibilità alla classe, ammesso che non si utilizzino archetipi che scambino la Versatile Performance con altro, per coloro i quali volessero un bardo specializzato in una singola tipologia di Intrattenere risolvendo quel problema per cui in molti casi in genere le iterazioni di Versatile Performance successive alla prima o alla seconda non davano un contributo concreto allo sviluppo del personaggio poiché generalmente si tendono a costruire bardi specializzati in una, o al più due, categorie di Intrattenere

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Sto iniziando ad adorare il bardo, il cattivone della mia campana live pluriennale è proprio di questa classe (livello 20 con qualche grado mitico) ed è riuscito ad ingannare il Sommo Asmodeus fregandogli un artefatto che scatenerà il caos! (PG permettendo.) :D

    L'archeologo è un grande archetipo, ma non mi attrae, perde l'ispirare e se devo pensare a me stesso, gioco altro.

    Modificato da DedeLord

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti


    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.

    Accedi ora


×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.