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Qualche giorno fa la Wizards of the Coast ha rilasciato su Youtube un video con ulteriori approfondimenti su uno dei manuali più attesi in uscita nel 2024 per D&D 5E: l'avventura Vecna - Eve of Ruin. Nel corso dei circa 20 minuti del video vengono rivelate un sacco di nuove informazioni di cui vi andremo a fare un breve sunto qui di seguito:
L'avventura parte con i PG al 10° livello e li porterà fino al 20° livello La storia inizia con Alustriel Silverhand che si accorge di un pericolo imminente e si mette in contatto con Tasha e Mordenkainen per chiedere loro aiuto. I tre si incontrano poi a Sigil per discutere della cosa e scegliere i PG come loro emissari L'antagonista centrale della storia sarà Vecna, che come già successo più volte in passato (ad esempio nella celebre avventura Die! Vecna, Die! che ha segnato il passaggio da AD&D 2E a D&D 3E) sta cercando di diventare l'essere più potente del multiverso e di sottomettere l'intero creato al suo volere I PG sono destinati ad affrontare Vecna Vecna è la divinità dei segreti e il potere dei segreti stessi è un tema centrale dell'avventura, che includerà un sottosistema di meccaniche dedicate interamente ad essi La storia vedrà i PG viaggiare tra vari piani ed ambientazioni iconiche del multiverso di D&D, alla ricerca dei frammenti della Verga dei Sette Frammenti (traduzione non ufficiale di Rod of Seven Parts), ciascuno di essi nascosto in un mondo diverso I PG visiteranno alcuni dei luoghi più famosi della storia di D&D e in particolare degli ultimi 10 anni, da Ravenloft ai Nove Inferi e incontreranno dei PNG di grande fama, dal Conte Strahd von Zarovich a Lord Soth. Questa avventura vuole essere una celebrazione della storia di D&D, anche in occasione del suo 50° anniversario, una sorta di lettera d'amore al gioco e ai fan, che potranno vivere molti momenti nostalgici con richiami ad un sacco di prodotti e storie del passato.
  E voi cosa ne pensate? Proverete questa avventura?
Alonewolf87
Dopo l'uscita delle serie di The Legend of Vox Machina, a seguito della pubblicazione del Corebook di Candela Obscura e a quasi un anno di distanza dall'inizio del suo sviluppo, i ragazzi di Critical Role danno il via al Beta Playtest di Daggerheart, un gioco di ruolo di stampo high-fantasy, dove coraggiosi eroi si muovono in un mondo fantastico e in continua evoluzione.
Il Playtest dell'Open Beta è in stato lanciato a livello globale Martedì 12 Marzo 2024 (giorno, tra le altre cose, in cui ricorre il 9° Anniversario di Critical Role), mentre l'uscita della versione completa è prevista per il 2025. Durante questa giornata sono stati condivisi alcuni video (recuperabili oltre che sul sito, anche sul loro Canale Youtube) creati per aiutare nella creazione del personaggio e a comprendere meglio le regole del gioco, inoltre è stata anche giocata una one-shot dimostrativa.

Da ora in poi, su daggerheart.com o sulla piattaforma partner drivethrurpg.com, sarà rilasciato materiale gratuito in PDF (in lingua inglese) liberamente scaricabile. Periodicamente, sempre sul sito prima linkato, verranno rivolti all'utenza sondaggi (dalla durata approssimativa di 15 minuti) con l'obiettivo di raccogliere i vari feedback sullo stesso materiale rilasciato.
La prima parte di questo materiale comprende un Quickstart (con un'estratto delle regole base), cinque personaggi pre-generati e un'avventura in cinque atti: "The Sablewood Messengers". Oltre a questo sono già state messe a disposizione tutte le schede necessarie a giocare, oltre ad alcune mappe.

Uno Sguardo alle Meccaniche:
Prima di lanciarci a giocare senza cognizione di causa, possiamo dire che le meccaniche principali di Daggerheart prevedono la possibilità per i giocatori di controllare il loro stesso destino, influenzando l'esito delle loro azioni grazie a due dadi, entrambi d12, che prendono il nome di Hope e Fear. Con questa "speranza" e "paura" sarà quindi possibile guidare la narrazione, che come il gioco vuole, tende ad essere particolarmente incentrata sui personaggi.
Oltre ai dadi, il sistema di gioco prevede anche l'uso di carte, con le quali viene gestita la crescita delle abilità, mettendo a portata di mano il background e le capacità dei personaggi. Le carte Ancestry e Community descrivono le origini del personaggio, mentre le carte Subclass e Domain permettono al personaggio, durante la sua evoluzione, di scegliere fra una vasta gamma di abilità.  
Link: https://critrole.com/daggerheart-open-beta-playtest-is-live/
Graham_89
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 13 Febbraio 2024
Gli Agenti di Night's Black Agents sono spie ormai ritirate, cadute in disgrazia con le loro agenzie, esiliate lontano-ma anche una spia distrutta ha delle utilità. Smiley viene chiamato dalla pensione ogni volta; le operazioni non autorizzate richiedono delle risorse non autorizzate. Quale operazioni di sicurezza non ufficiali coinvolgono i vostri Agenti tra le missioni di caccia ai vampiri? Come potrebbero usare le loro vecchie abilità e connessioni per fare un po' di soldi? Questo articolo vi presenta alcune idee per ogni background di NBA per alcuni Lavori Secondari che gli Agenti potrebbero svolgere tra le missioni di caccia ai vampiri. 

Analista
Lavorate per una agenzia di sicurezza privata, creando delle analisi dei pericoli o dei rapporti finanziari sulla loro vecchia area di specializzazione ("conosci la Romania, giusto? Abbiamo un cliente che vorrebbe fare un lavoro nella regione...") Venite chiamati per avere un paio di occhi nuovi-o un revisore esterno-su alcuni rapporti sensibili della vostra vecchia agenzia. Ovviamente l'agenzia avrà bisogno di alcune assicurazioni per evitare che il loro agente caduto in disgrazio non li tradisca.  Siete stati scelti per essere reclutati da dei nemici della vostra vecchia agenzia-e questi reclutatori non accettano un "no" come risposta.  Gestione delle Risorse
Ti viene chiesto di fornire una introduzione alle vostre vecchie risorse e al vostro sostituto come gestore.  Ti viene chiesto di organizzare un incontro tra fazioni nella vostra vecchia area di esperienza ("Gli Houthi non parlano a nessuno tranne che a te...") Vieni chiamato per gestire un'indagine che riguarda una delle vostre vecchie risorse ("Chi sapeva che stava passando informazioni dall'agenzia a te...?") Intermediario Finanziario
Venite chiamati come intermediari scaricabili per del riciclaggio o del trasporto di denaro ("abbiamo bisogno di qualcuno per portare i soldi ai ribelli e tu sarai quel qualcuno") Investigate sull'uso errato di fondi a cui avrebbero accesso solamente i membri della vostra vecchia agenzia ("qualcuno ha svuotato il Fondo Reptile...e non sappiamo come") Venite incolpati per i debiti accumulati dalla vostra vecchia agenzia. ("La vostra CIA ci deve dieci milioni di dollari-e dicono che li avevi tu e li hai rubati. O ci rendi i soldi o vendiamo i tuoi organi al mercato nero.") Guastatore
Guarda, è solo un piccolo incendio nell'appartamento di un giornalista. Probabilmente non sarà neanche lì. Si tratta solo di una piccola frode assicurativa. Puoi farlo sembrare come se fosse causato da un contatto elettrico, giusto? E' solo una piccola bomba. Non deve saltare, deve solo spaventare la gente prima delle elezioni. 
Esperto di Effrazioni
Ovviamente è un lavoro semplice, ma non possiamo mettere a rischio nessuno dei nostri uomini a Praga. Ma tu non sei più uno dei nostri.  I documenti dell'oligarca sono nella cassaforte. Sul suo yacht. In acque internazionali. Vogliamo assumerti per entrare nel MI5. E' solo un test della nostra sicurezza. Pulitore
C'è un... corpo che sta causando un po' di imbarazzo e dovrebbe sparire. Non possiamo usare i nostri soliti canali, dato che si tratta di una faccenda privata, diciamo. Dove si trova il corpo? Ehm... Downing Street.  Vogliamo che ti sbarazzi di questo corpo-e che tu lo faccia saltare fuori a Monaco di Baviera Venerdì prossimo. Deve sembrare che sia morto lì.  Per farla breve, due dei miei sicari stavano interrogando questo ladruncolo che aveva preso una delle mie valigette e un colpo è partito mentre stavano guidando, con sangue e cervella su tutti i sedili posteriori. Sono nella casa di un mio amico ora, ma sua moglie tornerà presto - ah, sapevo di poter contare su di te, Winston. Falsario
Una persona in grado di creare passaporti o altri documenti falsi non sarà mai a corto di lavoro.  Un'attivista molto ben connesso contatta l'Agente, chiedendogli aiuto per trasportare degli esiliati politici attraverso un confine con una buona vigilanza.  Quattro dei nostri agenti sotto copertura a lungo termine sono stati uccisi durante l'ultimo anno. L'unica cosa che li connette è che tu li hai aiutati a creare la loro identità di copertura. O ci aiuti a scoprire come il nemico li ha identificati o daremo la colpa a te.  Infiltrato
Dobbiamo testare la lealtà di uno dei nostri agenti e tu sarai il test. Prova a reclutarlo. Cerca di capire per cosa sono disposti a tradire.  Ti chiediamo di riattivare una delle tue vecchie identità sotto copertura-e poi fingere la tua morte, così che possiamo trasferire i possedimenti di quella identità ad un altro agente. Hai tre settimane per morire.  Quella tua vecchia identità sotto copertura a Panama-devi interpretare quel ruolo un'ultima volta. Tutto ciò che devi fare è entrare in una clinica di chirurgia estetica, così che qualcun altro possa prendere quel ruolo.  Hacker
Ancora una volta, gli hacker hanno delle ovvie applicazioni nel settore privato.  Abbiamo fatto sapere in giro che hai lasciato delle backdoor nel nostro sistema. Qualcuno proverà a reclutarti. O rapirti. E così scopriremo chi stia provando ad entrare nel nostro sistema.  Investigatore
Abbiamo bisogno di qualcuno che conosca le nostre operazioni per capire come siano riusciti a bucare la sicurezza. Uno sviluppo recente in un cold case irrisolto porta il successore dell'Agente a contattarlo. So che non sei molto gradito, ma sono certo che anche tu voglia vedere la fine di questo caso... Medico
So che sei uscito, ma mi serve qualcuno che mi tolga un proiettile da una gamba senza fare troppe domande. Sarò al vecchio rifugio in una decina di minuti, ammesso che io non svenga per la perdita di sangue.  Sapevi che il capo della sezione di Praga era allergico all'aglio-e qualcuno lo ha ucciso spruzzandogli dell'allicina super concentrata.  Corriere
Ogni lavoro focalizzato sulle relazioni personali può avere bisogno dei suoi vecchi dipendenti per contattare un loro contatto particolare. Dobbiamo portare questo pacco attraverso il porto di Varna... Un pacco "troppo caldo" per essere gestito da ogni operativo normale viene dato all'Agente che è già stato bruciato. Sì, è una valigia di uranio arricchito, pensato per le armi. Ma non preoccuparti, dice che è una massa subcritica.  Picchiatore
Sei fuori. Non hai più nulla a che fare con noi, lo sanno tutti. Quindi ti lascerò semplicemente questa lista di nomi. E se qualcuno di loro dovesse avere un qualche incidente, beh, non potrei che festeggiare per questa violenza puramente casuale. Potrei anche lasciarti qualche banconota la prossima volta.  Anche se il vostro precedente datore di lavoro non era parte del crimine organizzato, aveva comunque delle connessioni con quel mondo. Debiti che devono essere pagati. E una delle monete di scambio più comuni del sottobosco criminale sono "le persone che sanno il fatto loro e sanno tenere la bocca chiusa". Osservatore
Questo è il fatto: sappiamo che il nemico ti sta tenendo d'occhio. Sanno che lavori per noi-o lavoravi. Troveranno la tua brutta faccia in un istante. Ma vogliamo mettere in allarme il loro sistema di sicurezza qui a Londra come diversivo. Quindi corri e presentati senza pensarci troppo di fronte all'ambasciata Turca.  Hai visto delle cose che non dovevi vedere e le hai riportate comunque. Hai un po' di materiale per ricattare delle persone-nulla di sconvolgente, ma sufficiente a rovinare qualche carriera o mettere in pericolo un paio di persone. E ora che hai pochi soldi, è ora di tirare fuori uno di quei file e usarlo.  Sicario
Nessuna emergenza, nessuna offerta di lavori temporanei, nessuna chiamata per un ultimo caso - solamente le tue impronte su una pistola pescata da un canale e un testimone oculare che ti colloca sulla scena. Servirai l'agenzia un'ultima volta facendo da capro espiatorio per il tuo sostituto.  Hey, è disponibile killer-a-contratto.biz? Pilota
Dobbiamo fingere un incidente. Questa è la tua patente; ti chiamiamo quando si muovono. Vogliamo che metti in scena un incidente plausibile e poco sospetto che li ritardi il più possibile-ma non attirare l'attenzione dei servizi d'emergenza.  Esperto di Esplosivi
Mentre stavamo pulendo il tuo laboratorio abbiamo trovato una delle tue vecchie scatole. E sta ticchettando. Nessuno del team delle demolizioni vuole toccarla. Sistema il problema, chiaro? Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/13/nights-black-agents-odd-jobs/
Ian Morgenvelt
Scadenza: 28 Marzo 2024
Per un totale di 79 Articoli + 1 Fisico e un valore di oltre 600 €, Humble Bundle propone un'enorme pacchetto dal sapore retrò, contenente una grande quantità di materiale per "Dungeon Crawl Classics" e "Mutant Crawl Classics", due giochi di ruolo firmati Goodman Games e compatibili fra loro. I manuali, in lingua inglese, sono forniti come al solito in ebooks in formato PDF, e comprendono non solo i libri delle regole per entrambi i giochi, ma anche avventure, libri di spunti, aiuti al gioco e altro ancora.
Dungeon Crawl Classics, con la sua ambientazione fantasy post-apocalittica basata sulla narrativa di Fred Saberhagen, è stato portato in Italia grazie alla collaborazione fra Kaizoku Press (Bard's Gate, Il Tomo degli Orrori) e MP Edizioni (Against the Darkmaster). Se necessitate di ulteriori approfondimenti in merito alle meccaniche di gioco, nel Settembre del 2021 abbiamo dato uno sguardo all'edizione Italiana di DCC.
Questo Bundle sostiene No Kid Hungry, un'organizzazione che lavora per porre fine alla fame infantile in America e alla povertà, contribuendo a migliorare i programmi che forniscono ai bambini il cibo di cui hanno bisogno. Passiamo adesso a vedere i quattro livelli di contributo di cui è composto:
Livello 1
Pagando almeno 1 € si ha diritto a riscattare i primi 4 Articoli: fra di loro troviamo il Manuale di Dungeon Crawl Classics con cui si potrà cominciare immediatamente a giocare, due avventure rispettivamente di livello 5 e 0, e un Coupon che fornisce il 20% di sconto sullo store della Goodman Games.
Dungeon Crawl Classics RPG Dungeon Crawl Classics #72: Beyond the Black Gate Dungeon Crawl Classics #86: Hole in the Sky Bounceback Coupon - 20% off goodman-games.com
Livello 2
Pagando almeno 13,87 € si ottengono otto oggetti in più per un totale di 12 Articoli: solo in questo livello possiamo finalmente riscattare anche il manuale di Mutant Crawl Classics, al quale si aggiungono altre avventure (anche per DCC) e le prime letture che dovrebbero fornire spunti a Master e Giocatori.
Mutant Crawl Classics Role Playing Game Goodman Games 2021 Yearbook DCC Reference Booklet Dungeon Crawl Classics #71: The 13th Skull Dungeon Crawl Classics #75: The Sea Queen Escapes Dungeon Crawl Classics #82: Bride of the Black Manse Mutant Crawl Classics #1: Hive of the Overmind Crawl! #1
Livello 3
Da questo Livello non si scherza più, infatti pagando almeno 23,13 € arriviamo a ben 79 Articoli (praticamente la totalità del Bundle per coloro che non desiderano il singolo manuale proposto in versione fisica). Qui trovate di tutto e di più.. avventure, spunti, regolamenti extra, chi più ne ha più ne metta. Di seguito l'elenco completo, se avrete voglia di leggerlo!
Dungeon Crawl Classics #100: The Music of the Spheres is Chaos Dungeon Crawl Classics Annual Crypt of the Devil Lich (DCC) Dungeon Crawl Classics: The Empire of the East Enchiridions of the Computarchs Goodman Games 2022 Yearbook AL 1-5: The Stars are Falling Unnatural Selections Star Crawl Space Station M Librum Draconis Dungeon Crawl Classics #88: The 998th Conclave of Wizards Dungeon Crawl Classics #88.5: Curse of the Kingspire FT 2 - The Portsmouth Mermaid Get Me The Juice Tournament of Champions Trolls of Mistwood Chaos Before the Mast Twisted Menagerie Manual The Towers of Dr. Xill Marvels of the Multiverse Mysteries of the Multiverse Tales From The Smoking Wyrm #1 DCC RPG Character Record Folio Dungeon Crawl Classics #73: Emirikol Was Framed Dungeon Crawl Classics #76: Colossus, Arise! Dungeon Crawl Classics #77.5: The Tower Out of Time Dungeon Crawl Classics #77: The Croaking Fane Dungeon Crawl Classics #78: Fate's Fell Hand Dungeon Crawl Classics #82.5: Dragora's Dungeon Dungeon Crawl Classics #85: The Making of the Ghost Ring Dungeon Crawl Classics #87: Against the Atomic Overlord Dungeon Crawl Classics #87.5: Grimtooth's Museum of Death Dungeon Crawl Classics #92: Through the Dragonwall Dungeon Crawl Classics #93: Moon-Slaves of the Cannibal Kingdom Dungeon Crawl Classics #102 MCC 2018 Holiday Module: Home for the Holideath DCC Day #4: Crash of the Titans DCC Day 2023 Adventure Pack DCC Empire of the East #1: The Hunt for the Howling God Free RPG Day 2022: DCC Danger in the Air Free RPG Day 2023: Piercing the Demon's Eye Mutant Crawl Classics #2: A Fallen Star for All Mutant Crawl Classics #3: Incursion of the Ultradimension Mutant Crawl Classics #4: Warlords of ATOZ Mutant Crawl Classics #5: Blessings of the Vile Brotherhood Mutant Crawl Classics #6: The Apocalypse Ark Mutant Crawl Classics #7: Reliquary of the Ancient Ones Mutant Crawl Classics #8: The Data Orb of Mankind Mutant Crawl Classics #9: Evil of the Ancients Mutant Crawl Classics #10: Seeking the Post-Humans Mutant Crawl Classics #11: The Omnivary of Eden Mutant Crawl Classics #12: When Manimals Attack Mutant Crawl Classics #13: Into the Glowing Depths Mutant Crawl Classics #14: Mayhem on the Mag-Train Mutant High School Crypt in Cadaver Canyon Dungeon Crawl Classics RPG Judges Screen Mutant Crawl Classics #0: Judge's Screen Phage From Below The Desk in Room 8-10 Children of the Fallen Sun FT 2.5 - Three Nights in Portsmouth Crawl! #2 Crawl! #3 Crawl! #4 Crawl! #5
Livello 4
Pagando almeno 37 €, agli articoli precedenti si aggiunge la Copia Fisica (Softcover) di Mutant Crawl Classics, per un totale di 80 Articoli. Se doveste scegliere questo livello di adesione, fate molta attenzione ai costi di spedizione previsti dalla piattaforma e ad eventuali supplementi doganali.

Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dungeon-crawl-classics-mutant-crawl-classics-megabundle-2-books
Graham_89
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Luglio 2021

Stili di Gioco: Attivo e Passivo
In generale si possono dividere i giocatori in due tipologie (con molta roba nel mezzo, ovviamente), Attivi e Passivi. Le definizioni del dizionario danno un'idea decente di cosa io stia parlando:
Attivo: "coinvolto in azioni caratterizzate da partecipazione operosa, ecc." Passivo: "che accetta o permette quello che accade o quello che gli altri fanno senza una risposta attiva o senza resistenza." Una volta ho assistito ad una partita di Lupus in Tabula in un gruppo di giocatori piuttosto passivi. Di solito Lupus in Tabula, che consiste in una sorta di indovina chi a cui si può applicare un pò di logica, è pieno di dialoghi e alterchi mentre i giocatori provano a capire chi siano i lupi mannari. (Un burlone ha detto: il problema di Lupus in Tabula è che non è un gioco, è un litigio.) Ma questo gruppo diceva poco, non si entusiasmava, perciò si trattava solo di tirare a indovinare, non di un pretesto per fare "yomi" (leggere le intenzioni altrui) e discussioni. Lupus in Tabula richiede attività, la partita cui ho assistito era passiva.
Implicazioni per il Game Design
Tenete a mente che i giochi sono intrattenimento. L'intrattenimento passivo è sempre più popolare, forse perché è così facilmente accessibile. Ci sono moltissimi film e televisioni, e YouTube e Netflix: tutte cose passive. La lettura si trova più o meno nel mezzo tra attivo e passivo, perché bisogna attivare qualcosa mentre si legge. Ma se dobbiamo stabilire se la lettura tenda più all'attività o alla passività, tende verso la passività. Suonare musica con gli amici o la famiglia è attività. Cantare è attività. Ovviamente, la gente che scala le montagne ama le sfide come intrattenimento, e magari anche il pericolo.
I giocatori passivi tendono a volere che gli si racconti una storia, quelli attivi vogliono creare la propria storia. I passivi vogliono veder accadere le cose, gli attivi vogliono far accadere le cose.
Alcuni giochi richiedono per forza giocatori attivi, come i wargame a due giocatori, ed altri sono pensati prevalentemente per giocatori passivi, come le competizioni parallele (a volte chiamate solitari multigiocatore), in cui ciascuno gioca la propria partita senza interferenza da parte degli altri. Ci sono giochi con pochissima interazione da parte dei giocatori.

Interazione tra i Giocatori Alta o Bassa
Quando si entra in queste definizioni si può intuire che esse siano collegate a quanto sia alta o bassa l'interazione tra i giocatori dei vari giochi di ruolo da tavolo.
Visto che i GdR sono spesso delle forme di negoziati tra i giocatori e i GM (oppure tra i singoli giocatori), i giocatori passivi tendono a preferire i tiri di dado e le prove di abilità, piuttosto che le scene di interpretazione.
Un giocatore molto attivo può giocare ad un gioco altamente passivo, che difetta di interazioni tra i giocatori, ma non goderselo. Un giocatore estremamente passivo può partecipare ad un gioco che richiede giocatori molto attivo, ovvero giocatori che interagiscono molto tra di loro, ma difficilmente gli piacerà e potrebbe anche ritenerlo sbilanciato. Ogni forma di negoziato per esempio premia i giocatori più attivi.

In generale i giochi di opposizione tendono ad attirare i giocatori attivi, mentre le sfide in parallelo e i puzzle tendono ad attrare di più i giocatori passivi. In gioco in solitaria tendono, per molti aspetti ma non tutti, ad attirare i giocatori passivi; i giochi cooperativi di gruppo tendono a richiedere l'essere più attivi, ma non è detto. I giochi di gruppo come il calcio, dove 11 giocatori collaborano costantamente per ottenere lo stesso obiettivo è assai diverso da un videogioco come Team Fortess, in cui le persone giocano essenzialmente per conto proprio oppure in piccoli gruppi, per poi collaborare per alcuni obiettivi comuni.

Sta a voi: che tipo di stile di gioco di ruolo preferiscono i vostri giocatori?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive—part-1.681131/
Lucane
Scadenza: 21 Marzo 2024
In occasione dell'uscita al cinema di "Dune - Parte Due", Humble Bundle propone un corposo pacchetto di manuali in formato PDF e in lingua inglese, che vi farà immergere completamente nell'enorme mondo fantascientifico creato da Frank Herbert, dove misteri e intrighi si mescolano alle sabbie di mondi ostili, trasportando un'intero universo sul tavolo da gioco.
Annunciato nel 2019 e pubblicato dalla Modiphius nel 2020 (casa editrice di fama mondiale di giochi di ruolo, da tavolo, wargame ecc), è stato portato in Italia da Need Games nel 2021. Se vi interessa ottenere qualche informazioni in più in merito al suo sistema di gioco (2d20 System) potete leggere la traduzione di questo Articolo approfondito di Rob Weiland.
Aderendo a questo Bundle (dal valore totale di 184,96 €) si sosterrà charity:water, un'organizzazione no-profit che fornisce acqua potabile pulita e sicura alle popolazioni dei Paesi in via di sviluppo. Per fare questo usano tutte le donazioni pubbliche per finanziare direttamente soluzioni idriche sostenibili nelle aree di maggior bisogno.
Passiamo ora a vedere i Livelli di adesione:
1° Livello
Pagando almeno 1 € si hanno i primi 4 Articoli, con cui è già possibile giocare grazie alla presenza del Quickstart contenente una buona fetta di regole. Interessante è poi la presenza di uno scontro del 50% per poter acquistare la versione fisica del manuale base.
Dune - Adventures in the Imperium - Character and House Sheets Dune: Wormsign Quickstart Dune: Agents of Dune Deluxe Starter Set 50% Discount - Select Physical 'Dune RPG' Products
2° Livello
Pagando almeno 9,26 €, ai precedenti articoli se ne aggiungono altri quattro, per un totale di 8 Articoli: fra questi troviamo il libro completo delle regole, delle guide per espandere notevolmente il mondo di gioco e delle letture extra che potranno essere utili a immedesimarsi ulteriormente nell'ambientazione.
Dune: Desertfall Adventure Dune: Core Rulebook Standard Edition Dune: Masters of Dune Dune: Gamemaster's Toolkit
3° Livello
Pagando almeno 16,67 € si passa al pacchetto completo composto da 17 Articoli: fra questi troviamo nuove guide e letture. Menzione speciale va a "Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad", un manuale d'espansione portato in Italia da Need Games in occasione di Lucca Comics & Games 2023.
Dune: Power And Pawns: The Emperors Court Dune: Sand and Dust Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad Dune: Time Becomes a Narrow Door Dune: Kernels Of Doubt Dune: Desert Flower Dune: Coriolis Storm Dune: Fatal Journey Dune: Shaitan's Bargain
Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dune-adventures-tabletop-rpg-modiphius-books
Graham_89
Il 29 Febbraio 2024 la Modiphius Entertainment ci ha sorpresi con un annuncio inatteso: un nuovo adattamento del Mondo Disco, l'ambientazione che fa da sfondo ai romanzi fantasy umoristici scritti da Sir Terry Pratchett. Questo sarà il primo tentativo di trasporre questa ambientazione nel campo dei giochi di ruolo dopo GURPS Discworld del 1998. Il gioco arriverà su Kickstarter entro la fine di quest'anno, una sorta di celebrazione del 40° anniversario della pubblicazione de Il Colore della Magia, il primo libro ambientato in quel fantastico mondo. Il gioco sarà basato attorno alla città di Ankh-Morpork, l'enorme e malfamata metropoli che fa da sfondo a diverse avventure del Mondo Disco. 

La Modiphius ha inoltre rilasciato un sondaggio aperto a tutti i fan sia dei giochi di ruolo che dei romanzi di Pratchett, con la possibilità di vincere un buono da 100 $ da spendere nel negozio Modiphius in caso si decida di partecipare. 
Non ci sono per ora dettagli sul sistema di gioco che verrà utilizzato, ma è molto probabile che sarà basato sul 2d20 system creato proprio dalla Modiphius e usato per prodotti come Conan 2d20 o Dune: Adventures in the Imperium. 

Andiamo quindi a leggere l'annuncio ufficiale pubblicato sul sito della casa editrice: 
Link all'annuncio ufficiale: https://www.modiphius.net/pages/discworld-adventures-signup
Ian Morgenvelt
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo
One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico
Bentornati alla nuova puntata su cosa aspettarci con l'uscita di One D&D, oggi l'argomento tratterà un'altra classe, quella del druido. Come anticipato anche nel caso del barbaro, questa è una classe che non ho mai giocato e non mi ha mai attratto particolarmente, quindi tenetelo in considerazione, e fatemi presente eventuali errori. Come al solito, le parti in corsivo non sono elementi oggettivi ma rappresentano il mio pensiero.
Cominciamo dunque. Questa classe è stata oggetto di ben tre UA. La prima trattava specificatamente druido e paladino, le altre due (la 6 e l'ultima, la 8, il che dovrebbe darci una versione abbastanza definitiva della classe) invece riguardavano numerose classi. 
Nella prima UA il druido viene presentato come membro del gruppo di classi dei Sacerdoti, insieme a Chierico e Paladino. Essendo il chierico stato affrontato nell'UA precedente si capisce dunque il perchè di un UA dedicata specificatamente a queste altre due classi. Questa è anche stata l'ultima UA ad avere questo approccio (inizialmente hanno fatto quella con le classi di "esperti" - ladro bardo e ranger). Successivamente hanno iniziato a rilasciare UA con una varietà maggiore di classi (probabilmente anche per rilasciare tutto il materiale in tempo).
Nel corso delle tre UA il druido è stato modificato più volte, cambiando in modo abbastanza eclatante il funzionamento della classe, giungendo a prevedere nuove capacità ogni livello fino al 10° e un totale di 17 capacità su 20 livelli. Per comparare, attualmente il druido acquisisce una nuova capacità ogni due livelli circa, con 12 livelli su 20 che forniscono nuove capacità. Tra la prima UA che ha trattato del druido e le altre vi sono state numerose variazioni. Le opzioni inizialmente presentate e poi eliminate completamente sono comunque presentate ma troverete il nome della capacità barrato.
Vediamo dunque come si estrinsecano queste modifiche:
Druido

Competenze: Finora non si è mai dato peso a questa sezione poiché le modifiche hanno riguardato sempre le altre parti, e laddove interessate, come nel caso del chierico ma anche del bardo, venivano  espanse con le sottoclassi o con scelte inserite nella progressione dei livelli. In questo caso invece non sembra essere così. Da questo punto di vista infatti non ho trovato in nessuna delle tre UA la specifica che il druido non può utilizzare armature fatte di metallo, peculiarità della classe. Sembra quindi che intenderanno toglierla, cosa che trova conferma anche nella modifica alla competenza nelle armi, non più descritte specificatamente come in 5e, ma viene invece assegnata la competenza in tutte le armi semplici. Trovo questo un impoverimento di una classe che aveva in tale limitazione un buon elemento di role-play, mentre così assomiglia molto più a un chierico (vedi anche oltre).
Incanalare natura: Al primo livello, la prima UA introduceva questa capacità, permettendo di incanalare la natura un numero di volte dipendente dal livello di druido (da 2 a 4, vi ricorda qualcosa?). Attingendo a tale potere si potevano ottenere una serie di effetti, tra i quali usare forma selvatica. Oltre a questa, sarebbero stati presentati ulteriori possibili utilizzi dell'incanalare. Questa feature è stata poi eliminata dalle UA successiva e non è più presente, mentre la forma selvatica è tornata come abilità a sé stante a partire dal 2° livello. 
Incantesimi: Come avvenuto per le altre classi magiche, inizialmente anche il druido avrebbe dovuto avere un sistema di selezione degli incantesimi più restrittivo, prevedendo da un lato la possibilità di accedere alla lista di incantesimi primal (una delle tre liste presenti, insieme a arcana e divina) e potendo memorizzare un numero di spell pari al numero e al livello degli slot disponibili. Entrambe queste opzioni sono state eliminate nelle UA successive e il druido avrà una sua spell list e potrà memorizzare gli incantesimi esattamente come avviene da quanto la 5a edizione è uscita.
Druidico: Mantenendo la capacità di utilizzare il druidico come linguaggio segreto, ora questa feature permette anche di avere sempre preparato l'incantesimo parlare con gli animali.
Primal Order (Traduzione non ufficiale: Ordine primigeno): Al primo livello viene introdotto il primal order che permette al druido di scegliere un ruolo: Se si sceglie quello magico il druido conoscerà un trucchetto ulteriore scelto dalla lista del druido e otterrà un bonus alle prove di Natura pari al modificatore di Saggezza. Alternativamente potrà scegliere il ruolo di guardiano, guadagnando competenza nelle armature medie.
Nature's Aid (Traduzione non ufficiale: Aiuto della natura): Altra opzione introdotta con la prima UA che ha trattato il druido, fa la stessa fine di quelle precedentemente descritte. Viene eliminata in quanto connessa all'incanalare natura, con due possibili nuovi utilizzi, una cura e la possibilità di evocare un compagno selvatico (vedi la voce successiva). 
Wild Companion (Traduzione non ufficiale: compagno selvatico): Con le UA 6 e 8 viene introdotta questa capacità al secondo livello (tratta da una delle opzioni dell'aiuto della natura) che permette di evocare uno spirito che assume una forma animale per aiutare il druido. Spendendo uno slot incantesimo come azione magica, il druido lancia l'incantesimo trovare famiglio senza necessità di usare componenti materiali. Il famiglio così evocato sarà uno spiritello (fey) e rimarrà con il druido fino alla fine del prossimo riposo lungo.
Forma Selvatica: Al 2° livello, con le UA 6 e 8, viene quindi confermata la forma selvatica come capacità a sé stante e senza passare per incanalare natura. In questa versione viene specificato il numero di forme animali conosciute e nelle quali il druido può trasformarsi, che è pari a 2+ la metà del livello da druido (quindi minimo 3). Dopo ogni riposo lungo il druido può sostituire una delle forme conosciute con un'altra. La forma ora si attiva con un'azione bonus, e mentre durata e disattivazione non cambiano, la forma termina non nel caso in cui il druido diventi inconscio ma laddove diventi incapacitato. Non è più prevista la limitazione relativa alle forme con velocità di nuotare che potranno quindi essere selezionate immediataamente, mentre il resto dei limiti (GS massimo e capacità di volare) rimangono gli stessi. Un riposo breve ora permette di riguadagnare un solo uso di forma selvatica e non tutti, che vengono recuperati con il riposo lungo.
Regole quando trasformato: Con l'ultima UA viene specificato che tra le statistiche rimpiazzate non ci sono più i Punti ferita e i dadi vita, che quindi rimangono quelli del druido, e quando trasformato il druido ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello da druido, quindi (grande nerf) niente più PF della forma assunta e ritorno ai propri PF una volta ridotti a 0 quelli della forma selvatica. Mantiene anche le capacità di classe, linguaggi e talenti. Rimangono le stesse regole per TS e tiri abilità e il limite al lancio di magie e alla manipolazione di oggetti, laddove non manipolabili dalla forma scelta.
Sottoclassi: Nella prima UA veniva presentata la sottoclasse del Circolo della luna, nell'UA 6 sono state presentati i circoli della terra e del mare, ed è stato aggiornato il circolo della luna, ulteriormente modificato nell'UA 8. Con il nuovo approccio, la scelta del circoli non avviene più al 2° livello ma al 3°.
Wild Resurgence (Traduzione non ufficiale Rinascita selvaggia): A partire dal 5° livello, se il druido non ha più utilizzi di forma selvatica può spendere uno slot incantesimo per ottenerne uno (non è un'azione). Inoltre può spendere un uso di Forma selvaggia per ottenere uno slot incantesimo di 1° livello una volta per riposo lungo.
Elemental Fury (Traduzione non ufficiale: Furia elementale): Il druido può scegliere tra due possibilità: Incantesimo potente, che fa aggiungere il modificatore di saggezza ai danni che il druido infligge con i cantrip (mmmhhhh shillelagh?) oppure una volta per turno quando colpisce una creatura con un'arma o Colpo primordiale (Traduzione non ufficiale) con il quale quando è in forma selvatica può infliggere 1d8 danni extra da freddo, fuoco, fulmine o tuono.
Comunione con la Natura: Dal 9° livello il druido ha sempre comunione con la natura preparata senza che questo incida sul numero degli incantesimi preparati.
Improved Elemental Fury (Traduzione non ufficiale: Furia elementale migliorata): al 15° livello, l'opzione di furia elementale scelta migliora, permettendo nel caso si sia scelto Incantesimo potente di incrementare il raggio del trucchetto fino a 90m, a patto che il trucchetto abbia un raggio di almeno 3m (niente shillelagh come bastone di Goku in questo caso lol). In alternativa, il danno extra inflitto dal colpo primordiale aumenta a 2d8.
Corpo senza Tempo: La capacità che ottenga al 18° livello non è più prevista come capacità a se stante ma viene inserita nella capacità Arcidruido di 20° livello. A questo livello rimane la possibilità di lanciare incantesimi quando in forma selvatica.
Arcidruido: Inizialmente spostato al 18° livello, è stato rimesso al 20°. A partire da questo livello quando il druido tira per l'iniziativa, se non ha rimasto alcun uso di Forma selvatica, acquisire un uso. Inoltre può convertire gli usi di forma selvatica in uno spell slot di livello pari al doppio degli usi di forma selvatica rimasti che spende. Può usare questa capacità una sola volta a riposo lungo.
Circoli Druidici

Ogni circolo ora ha una sezione in cui viene presentata una lista di incantesimi sempre preparati, come avviene per il chierico. Questi si chiamano incantesimi del circolo.
Circolo della Luna
Questo circolo è stato modificato pesantemente nella prima UA per poi essere stato cambiato in modo radicale nell'UA6 e in parte nell'UA8. In queste due, il circolo viene ricondotto a una forma più simile a quella che conosciamo. In ogni caso vi presento anche le opzioni che sono state scartate per rendere l'idea delle opzioni che sono state testate.
Incantesimi del circolo:
Livello 3: Cura ferite, Bagliore lunare, e un nuovo incantesimo Starry wisp* (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo lunare)
Livello 5: Tocco del vampiro
Livello 7: Nuovo incantesimo: Fount of moonlight* (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare)
Livello 9: Alba.
* Trovate questi due nuovi incantesimi in fnodo alla recensione dei circoli
Forma selvatica da combattimento: La prima UA prevedeva che dal 3° livello il druido trasformato potesse usare gli incantesimi di abitazione preparati anche mentre era in forma selvativa, a patto che non necessitassero di componenti materiali. Poteva inoltre compiere un'attacco senz'armi come azione bonus. Attivare la forma selvatica era reso più flessibile, permettendo al druido di falo sia come azione bonus che azione magica, ma non più di una volta a turno. Tutte queste opzioni sono state eliminate.
Forma del Circolo: Ora l'abilità di 3° livello permette di nuovo di aumentare il GS massimo dell'animale in cui si trasforma il druido, la CA del druido trasformato diventa pari a 13+ il modificatore di Saggezza e il druido guadagna un numero di punti ferita temporanei pari a tre volte il suo livello di classe.
Forma selvatica elementale: Una ulteriore opzione introdotta nella prima UA ed eliminata nel successive, permetteva, al 6° livello, di assumere la forma di un elementale, scegliendo un tipo di danno tra acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. In tal modo il druido in tale forma avrebbe ottenuto resistenza a tale tipo di danno e avrebbe inflitto danni di tale tipo.
Forma del circolo migliorata: Al 6° invece il druido ottiene un miglioramento della propria forma selvatica, guadagnando due benefici quando è trasformato:
- Radianza lunare che permette di infliggere danno radiant con i suoi attacchi (se il druido vuole, questa scelta avviene ad ogni colpo).
- Robustezza aumentata, che aggiunge il modificatore di Saggezza ai TS su costituzione.
Colpo elementale: Previsto nella prima UA, incrementava il danno inflitto in forma elementale di 1d6 al 10° livello e 2d6 al 17°, viene sostituito da moonlight step.
Moonlight Step (Traduzione non ufficiale: Passo di luce lunare): Il druido a partire dal 10° livello può teletrasportarsi di 9m come azione bonus ed ottiene vantaggio all'attacco successivo a patto che sia effettuato prima della fine del turno. Tale capacità può essere usata un numero di volte pari al modificatore di Saggezza e viene recuperata o tramite un riposo lungo (che fa riguadagnare tutti gli usi) o spendendo uno slot incantesimo di almeno 2 livello (riguadagnando un uso ogni 2 slot spesi).
Mille forme. A partire dal 14° livello il druido poteva usare alterare se stesso senza spell slot una volta e si considerava avere l'incantesimo sempre preparato senza che questo venisse considerato tra gli incantesimi preparati. Per fortuna non è stato mantenuto.
Forma lunare: Al posto di mille forme al 14° livello il druido ottiene:
- Radianza lunare migliorata: gli attacchi in forma selvatica infliggono 1d10 danni extra radiosi ogni colpo a segno.
- Luce lunare condivisa: Quando viene usato il passo di luce lunare il druido può portare con se una creatura consenziente entro 3m da lui.
Circolo della terra
Incantesimi del circolo: ora il druido può scegliere un tipo di terra dopo ogni riposo lungo. I tipi di terre sono stati modificati riducendoli a 4 (lo trovo un impoverimento, ma certo vedere un druido che tira palle di fuoco...), e modificando di conseguenza le liste degli incantesimi:
Terre aride
3° livello: Dardo di fuoco, Mani brucianti, Sfocatura,
5° livello: Palla di fuoco
7° livello: Inaridire
9° livello: Muro di pietra
Terre polari
3° livello: Raggio di gelo, Nube di nebbia, blocca persone
5° livello: Tempesta di nevischio
7° livello: Tempesta di ghiaccio
9° livello: Cono di freddo
Terre temperate
3° livello: Stretta folgorante, Sonno, Passo velato
5° livello: Fulmine
7° livello: Libertà di movimento
9° livello: Traslazione arborea
Terre tropicali
3° livello: Spruzzo acido, Raggio di indebolimento, Ragnatela
5° livello: Nube maleodorante
7° livello: Metamorfosi
9° livello: Piaga degli insetti
Land's Aid (Traduzione non ufficiale. Aiuto della terra): Dal 3° livello come azione magica il druido può spendere un uso di forma selvatica e le creature in un raggio di 3m centrato su un punto che può vedere entro 18m, devono effettuare un TS su costituzione o subire 2d6 danni necrotici. Inoltre una creatura a scelta del druido si cura di 2d6 danni. Danni e cure aumentano di ulteriori d6 al 10° livello e al 14° livello.
Natural recovery (Traduzione non ufficiale. Recupero naturale): Sostituisce la capacità Passo della terra e permette di lanciare un incantesimo di 1° livello appartenente agli incantesimi del circolo senza usare uno slot. Inoltre quando finisce un riposo breve, il druido può recuperare un numero di livelli di slot incantesimo pari alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso, al massimo può recuperare slot fino al 5° livello - insomma come un mago). Può usare queste capacità una volta a riposo lungo.
Nature's ward: Ora garantisce dal 10° livello l'immunità alla condizione avvelenato e resistenza alla tipologia di danno connessa con gl incantesimi del circolo attualmente scelto (arido - fuoco, polare - freddo, temperato - fulmine, - tropicale - veleno).
Santuario della natura: Come azione magica il druido dal 14° livello può spendere un uso di forma selvatica e far apparire alberi e viticci spettrali in un cubo di 4,5m entro 36m che rimangono per un minuto. Il druido e i suoi alleati hanno metà copertura nell'area e anche gli alleati ottengono resistenza ai danni correlati con gli incantesimi del circolo del druido. Come azione bonus il druido può muovere il cubo di fino a 18m.
Circolo del mare
Un nuovo circolo collegato al mare, un ambiente non spesso esplorato in D&D.
Incantesimi del circolo
3° livello: Nube di nebbia, Folata di vento, Raggio di gelo, Frantumare, Onda tonante
5° livello: Tempesta di nevischio, Fulmine
7° livello: Controllare acqua, Tempesta di ghiaccio
9° livello: Evocare elementali, blocca mostri
Wrath of the sea (Traduzione non ufficiale: Ira del mare): A partire dal 3° livello come azione bonus il druido può spendere un uso della forma selvatica per manifestare un'aura a forma di schiuma dell'oceano (risacca?) che dura 10 minuti e lo circonda. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il druido può scegliere un'altra creatura entro 3m che deve superare un TS su Costituzione o prendere un numero di d6 di danno pari al suo modificatore di Saggezza. Inoltre se la creatura è di taglia grande o inferiore viene spinta via di 4,5m dal druido, sempre se non supera il TS.
Aquatic Affinity (Traduzione non ufficiale: Affinità acquatica): Dal 6° livello il druido ha sempre l'incantesimo respirare sott'acqua preparato e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità. Se assuma una forma selvatica che non dispone di velocità di nuotare, anche questa la acquisisce.
Stormborn (Traduzione non ufficiale: Daenerys Nato dalla tempesta): A partire dal 10° livello, l'ira del mare fornisce due ulteriori capacità quando attiva:
- Il druido guadagna una velocità di volare pari alla sua velocità
- Il druido ottiene resistenza a danni da freddo, fulmine e tuono.
Oceanic Gift (Traduzione non ufficiale: Dono oceanico): Dal 14° livello, quando il druido usa Ira del mare può manifestare l'aura attorno a una creatura consenziente entro 18m invece che intorno a sé stesso. La creatura guadagna tutti i benefici dell'aura. Inoltre il druido può manifestare l'aura sia su un'altra creatura che su se stesso spendendo due usi di forma selvatica quando attiva l'aura.
Nuovi incantesimi druidici

Starry wisp (Traduzione non ufficiale: Fuoco fatuo lunare)
Trucchetto di invocazione (Druido, Bardo)
Si lancia con un'azione magica, e si bersaglia con un attacco magico a distanza una creatura entro 18m. Se a segno il bersaglio subisce 1d8 danni radiant e diventa luminescente, non potendo diventare invisibile fino alla fine del turno successivo del druido. Il danno scala con il livello come di consueto.
Fount of moonlight (Traduzione non ufficiale: fonte di luce lunare)
Incantesimo di invocazione di 4° livello (Druido, Bardo)
Il druido lo lancia su di sè con un'azione magica, e dura 10 minuti utilizzando la concentrazione. Il druido emette per la durata luce nel ragio di 3m e luce fioca per altri 3m. Ottiene resistenza ai danni radianti e i suoi attacchi in corpo a corpo infliggono 2d6 danni ulteriori. Inoltre quando subisce danni da parte di una creatura entro 18m che può vedere, il druido può usare la sua reazione per forzare tale creatura a fare un TS su Costituzione. Qualora fallisca il TS, la creatura è accecata fino alla fine del turno successivo del druido.
Lord Danarc
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024

Persone delle Finestre
Non vedetela come una finestra.
E' un quadro di riferimento. Un portale.
Una discontinuità.
Non siamo come voi.
Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. 
Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. 
Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. 
Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. 
La volta successiva ha la sua faccia. 
E poi vi ha iniziati a chiamare. 

Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. 
Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8
Soglia di Salute: 4
Armatura: Nessuna
Modificatore di Consapevolezza: +0
Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra.
Modificatore ai Danni: +1
Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. 
Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. 
Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra.
Ciò che rimane
Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no?
Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono"
Pubgeist
Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. 
Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. 
Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. 
Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. 
Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10
Soglia di Salute: 3
Armatura: Nessuna
Modificatore di Consapevolezza: +1
Modificatore di Furtività: +0
Modificatore ai Danni: +2
Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. 
Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. 
Ciò che Rimane
Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. 
Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. 
Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. 
Gatto dei Sobborghi
I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. 
Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. 
E ci sono i Gatti dei Sobborghi. 
Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. 
I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. 
Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. 
Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà.
Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6
Soglia di Salute: 5
Armatura: Nessuna
Modificatore di Consapevolezza: +2
Modificatore di Furtività: +2
Modificatore ai Danni: -1
Ciò che Rimane
Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto?
Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce.
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/
Ian Morgenvelt
Ciao a tutti voi giocatori di D&D,
Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!
La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali e Costrutti avrete tempo dall'inizio di Marzo 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Draghi. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:
Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare
Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild
Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.
Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.
Al termine di Marzo raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Draghi sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.

Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:
Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [concluso] Marzo 2024: Draghi [attuale] Aprile 2024: Elementali Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.
Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
Tuor
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Luglio 2021

Colonie Commerciali
Risalgono a tempi molto antichi, quando gli Assiri possedevano una colonia commerciale in territorio Ittita, molto distante dal cuore della madrepatria Assira. Questa colonia agevolava gli scambi di bronzo Ittita con i prodotti tessili Assiri. Gli Assiri vivevano nella colonia, ma erano interessati solo al commercio, non al comando. 
Le colonie commerciali spesso partivano come accampamenti commerciali. Gli esploratori del Mediterraneo e del Mar Nero nelle epoche precedenti Alessandro Magno, cioè i Fenici e i Greci, allestivano basi commerciali. Ma i Greci usavano le colonie commerciali anche come valvole di sfogo per gli eccessi di popolazione, costruendo piccole città. La Grecia non era benedetta da molto spazio da dedicare all'agricoltura, e la sua aspra connotazione geografica la divise naturalmente in centinaia di spesso minuscole città stato. Dove poteva andare la popolazione in eccesso? Quando i Greci allestivano una colonia, l'aspettativa tipica era che la colonia sarebbe presto diventata una città stato indipendente, per quanto piccola.
Diversamente dalle città stato Greche, la Fenicia era circondata da imperi, ed è stata raramente indipendente. Le colonie Fenicie divennero dipendenti, se già non le erano, più meno all'epoca dell'occupazione Persiana della Fenicia. 
Colonie Militari
Le colonie Romane erano atipiche per l'epoca (anche se Alessandro Magno ne aveva fatto un uso molto meno esteso). I Romani allestivano colonie "militari" come supporto al controllo dei territori acquisiti in guerra via via che si espandevano in Italia. Le colonie militari erano un modo per ricompensare i soldati in pensione che non possedevano terre proprie, anche se gli abitanti delle colonie non avevano diritto alla cittadinanza Romana. Tenete a mente la concezione pre moderna per cui possedere Terra equivale al Benessere.
Degno di nota è che i Romani (e anche Alessandro, più o meno) colonizzavano territori geograficamente contigui alla propria patria, a differenza dei Greci e dei Fenici che colonizzavano territori d'oltremare. La contiguità ha una grande rilevanza in geopolitica. È raro che sul lungo periodo una colonia separata dal mare dalla madrepatria rimanga parte di quella madrepatria, un fattore importante da tenere a mente se una delle vostre nazioni pianifica di annetterne un'altra.
Migrazioni di Massa
Le colonie militari e commerciali furono infine rimpiazzate dalle migrazioni di massa in epoca medievale, sia sul continente Europeo sia in Gran Bretagna. I migranti Anglo-Sassoni che occuparono l'Inghilterra assorbirono la popolazione autoctona, in genere con matrimoni misti. Lo stesso avvenne quando i Danesi occuparono il Danelaw nell'Inghilterra orientale. D'altro canto la conquista Normanna fornì terre per i baroni. 
Come nota a margine, bisogna ricordare che i Danesi a cui fu affidato quello che divenne il Ducato di Normandia nel X secolo, erano quasi completamente Francesizzati all'epoca delle conquiste Normanne in Inghilterra. A volte gli abitanti assorbono i conquistatori, non viceversa. Per concludere, anche se i re Inglesi parlarono Francese per secoli, alla fine i Normanni Francesi furono assorbiti nella popolazione Inglese.
Come Cambiano le Nazioni
Spesso è istruttivo guardare alle lingue ponendole in relazione alle colonizzazioni e alle conquiste. Laddove la popolazione autoctona assorbe i conquistatori, questi ultimi assumono il linguaggio dei primi. Laddove la popolazione nativa è assorbita dai conquistatori, i nativi assumono il linguaggio dei conquistatori. In un'ambientazione fantasy in cui tutti parlano una lingua comune, una specifica nazione sarà probabilmente quella che ha dato origine alla lingua Comune.
In un mondo fantasy medievale-con-l'aggiunta-di-magia che è la tipica ambientazione di GDR (vedi "Assunti di Base dei GDR Fantasy") le colonie militari potrebbero essere più facilmente applicabili ad una tipica campagna di avventura. Una colonia di stampo militare inserita in un'area selvaggia e indefinita potrebbe essere una buona base per le avventure. I personaggi potrebbero essere assoldati come guardie per un gruppo di colonie commerciali marittime in stile Greco .
Al contrario, una storia di espansione potrebbe giocare un ruolo importante nel background del vostro mondo. Gruppi diversi potrebbero avere lingue, valori e monete diverse determinati dalla nazione dominante. E se una nazione è in ascesa, la sua influenza potrebbe spiegare perché esiste uno standard comune ovunque vadano gli avventurieri.
Tocca a Voi: Come fanno le nazioni ad espandere la propria influenza nelle vostre campagne?
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Lucane
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale
Articolo di Adam Whitehead del 19 Settembre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
Una mappa del regno di Impiltur. Cliccate sull'immagine per una versione più grande.
Sovrano: Re Imbrar II (erede), Regina Reggente Sambryl (reggente), i Lord di Imphras II (Consiglio dei Lord) Capitale: Lyrabar (pop. 52.305) Insediamenti: Covo di Arn, Città della Baia (1750), Mulino di Borgar, Cairnpur, Dilpur (15.000), Filur, Guidodale, Hlammach (36.386), Ilmwatch (560), Kielbast, Laviguer, Lenchford, Maracrath, Mulltown (250), Nuova Moranay (1356), Nuova Sarshel (1500), Outentown, Pick 'n' Axe, Red Bluffs, Guado di Relgar, Sarshel (6000), Songhal, Thelnam, Three Horns, Timbertown, Vordric Dun Popolazione: 1.205.280 (90% umani, 5% nani, 4% halfling, 1% vari) Densità di Popolazione: 10,37 persone per miglio quadrato, 4,00 persone per chilometro quadrato Superficie: 116.266 miglia quadrate (301.127,6 km²) Forze Armate: Le Spade di Guerra (esercito di miliziani), Il Sacro Ordine della Sacra Averla (chiamati anche Cavalieri di Imphras II, un ordine religioso dedicato alla distruzione delle influenze demoniache), i Cavalieri della Triade (un ordine religioso al servizio della Triade), le Punte di Spada (bande di mercenari e avventurieri autorizzati dalla corona) Lingue: Comune, Damaran Religione: Ilmater, Selûne, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Waukeen Esportazioni: Gemme, pietra di sangue, oro, ferro, argento, merci commerciali da Damara e dalle Montagne Ripide Importazioni: Merci esotiche, frutta, costruttori di navi, tè, verdure, prodotti in legno Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989), Impiltur: The Forgotten Kingdom (George Krashos, Dragon #346, Agosto 2006), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, George Krashos, Eric L. Boyd, Thomas Costa, 2007) Panoramica
L'Impiltur è una nazione situata sulle coste nord-orientali del Mare delle Stelle Cadute, lungo la costa occidentale del Golfo di Easting. L'Impiltur è talvolta chiamato “il Regno Dimenticato”, poiché un tempo era più attivo nelle questioni internazionali ma è rimasto per conto proprio nei secoli recenti. Si trova in un'area relativamente sicura del Faerûn, lontano dalla minaccia di invasioni, i vari mostri ai suoi confini sono relativamente sotto controllo e la nazione ha forti alleati in zona su cui fare affidamento, in particolare il regno di Damara a nord e la nazione dei nani delle Montagne Ripide lungo il suo confine occidentale.
Nella parte finale del confine occidentale dell'Impiltur si trova la Foresta Grigia, talvolta chiamata Foresta di Tsurlar, che segna il confine con le città-stato del Vast meridionale, soprattutto Tsurlagol. Il confine si estende verso est lungo il lato meridionale delle Montagne Ripide, e poi si sposta a nord attraverso le Montagne Ripide e la vicina catena degli Speroni della Terra fino al Lago del Ghiaccio Sciolto, quindi si sposta a nord e poi a est attraverso le montagne fino al Passo della Rotta dei Mercanti, poi verso est fino al Fiume Lench. La parte finale del confine nord-orientale è formato dai confini occidentali del Bosco di Rawlins e dal corso del Fiume Soleine dai confini della foresta fino al Golfo di Even. Il mare forma poi il resto dei confini dell'Impiltur a est e a sud. Nella regione c’'è una particolarità, la colonia di Nuova Sarshel che è stata fondata alcuni anni fa sulle coste orientali del Golfo di Easting da mercanti impilturani che si lamentavano delle restrizioni di Sarshel. Il loro piano era attirare il traffico commerciale lontano da Sarshel. Tuttavia, fondare la città considerevolmente più a nord lungo la costa rispetto a Sarshel e la mancanza di decenti rotte commerciali terrestri che dall’insediamento portino verso altri luoghi hanno ostacolato la sua crescita, e le sue prospettive a lungo termine sembrano alquanto negative.
L'Impiltur è diviso in tre regioni geografiche: la Costa di Easting corre dalla Foresta Grigia a Sarshel ed è la parte più antica e densamente popolata del paese. La capitale Lyrabar si trova nel sud-ovest di questa regione, con Hlammach, Dilpur e Sarshel ad est, lungo la costa. Lyrabar e Hlammach sono le uniche due grandi città del regno e godono di una leggera rivalità (che ricorda, quella tra Suzail e Marsember nel Cormyr, anche se non è altrettanto accesa). A nord-est, lungo le Montagne Speroni della Terra, si trova la regione degli Altopiani, sede di molte comunità minerarie. Nel lontano nord-est, oltre la Baia dei Mercanti, si trova la Regione di Acque Lontane, la frontiera, selvaggia e scarsamente popolata, dell’Impiltur con Damara e con la regione conosciuta come Grande Valle. La fortezza di Ilmwatch e la città vicina sono gli unici insediamenti di rilievo in questa regione, ma locande di posta e villaggi punteggiano la Rotta dei Mercanti mentre corre a nord verso Damara. Il villaggio di Lenchford segna il confine con Damara.
L'Impiltur è una terra divisa tra le montagne e il mare. Villaggi, città minerarie e templi punteggiano i versanti delle montagne e i pendii e sono la fonte di gran parte della ricchezza dell'Impiltur. Porti più piccoli, siti commerciali e comunità di pescatori si trovano lungo la costa del Mare Interno, del Golfo di Easting (e dei suoi piccoli golfi, come il Porto Becco dell'Avvoltoio e il Golfo di Even) e della Baia dei Mercanti. La Baia dei Mercanti, una traduzione errata (oppure no) di Baia dei Traditori, è un'estesa via d'acqua formata dalla foce del Grande Fiume Imphras, che scende da Damara a nord trasportando immense quantità di acqua di disgelo dal Grande Ghiacciaio e dalle terre selvagge di Vaasa. Il Grande Imphras si allarga nel Lago della Zanna Blu prima di allargarsi nuovamente nel Vecchio Lago (o Baia del Vecchio Lago) prima di raggiungere finalmente il mare. La Zanna Blu e il Vecchio Lago formano la Baia dei Mercanti. Quest'area è nota come rifugio per corsari, pirati e altri individui indesiderati, i quali sono autorizzati a utilizzare la Baia dei Mercanti e il villaggio di Bay Town come rifugio in cambio di un accordo secondo il quale si impegnano a non prendere di mira le navi impilturane e quelle dei suoi alleati.
Storia
Per una nazione spesso descritta come “dimenticata” dal resto del Faerûn, il regno ha una storia sorprendentemente lunga. L'area potrebbe aver fatto parte del regno dei giganti di Ostoria nei tempi più antichi, ma dopo le lunghe guerre tra giganti e draghi sembra essere stata abbandonata per un considerevole numero di millenni. Dopo il -1000 CV (Prima del Calendario delle Valli), l'area divenne una zona di confine per il crescente regno di Narfell, che stabilì una presenza sulle coste nord-orientali del Golfo di Easting. Tuttavia i Nars non si stabilirono nelle terre a sud-ovest, lasciandole libere o come provincie di coloni indipendenti. Tuttavia, dopo l'ascesa del regno degli orchi di Vastar nel -700 CV, l'area potrebbe essere diventata sempre più popolata e contesa tra diverse tribù di orchi, anche se le storie sull'argomento sono vaghe e la presenza del potente regno nanico delle Montagne Ripide sembra aver fermato l'espansione di Vastar verso est. La prospettiva di scontri sanguinosi tra Narfell e Vastar sembra aver portato entrambe le nazioni ad accettare il territorio dell'attuale Impiltur come una sorta di stato cuscinetto.
Entrambi gli imperi furono anche attratti in direzioni diverse, Vastar verso ovest in attacchi sempre più audaci contro l'impero elfico del Cormanthyr mentre Narfell a nord e a est in guerre sempre più devastanti con Raumathar. Alla fine, i demoni di Narfell intrapresero un piano audace per distruggere Raumathar evocando il signore dei tanar'ri Eltab su Toril. Costruirono la Cittadella degli Evocatori sui versanti delle Montagne Ripide, vicino alla Gola Gemente, per aumentare le possibilità di riuscita del loro piano.

Eltab, Signore dei Tanar'ri.
Eltab venne evocato nel -160 CV e, nonostante la sua riluttanza, si unì alla battaglia. Tuttavia, Eltab fu in grado di sfuggire ai suoi obblighi, lasciando Narfell e Raumathar a distruggersi l'un l'altro nella Grande Conflagrazione avvenuta il -150 CV circa, la quale fu il risultato di un tentativo malriuscito di ottenere l'aiuto del dio del fuoco Kossuth. Il risultato fu che entrambi gli imperi vennero annientati.
Con Vastar distratto dalle proprie guerre con il Cormanthyr e dalle lotte civili, il cammino fu aperto per la colonizzazione delle terre costiere lungo il Golfo di Easting. Impil Mirandor, un sopravvissuto della Caduta di Jhaamdath (che era stata distrutta nel -255 CV dall'onda anomala che formò il Golfo di Vilhon), fondò l’insediamento di Tor di Impil nel -135 CV, sopra l'antica città nanica abbandonata di Felimar. La città fu rinominata Lyrabar dal suo figlio e erede Ornrath, che stabilì accordi commerciali con il vicino regno nanico delle Montagne Ripide nel -118 CV e iniziò ad espandere i confini del regno. Nel -74 CV Lyrabar e le altre città e villaggi della regione si allearono formalmente formando il Regno dell'Impiltur, con Inrath (figlio di Ornrath, nipote di Impil) nominato primo re.
Tuttavia, la nascente nazione era ancora situata all'ombra del più grande regno di orchi mai esistito nel nord del Faerûn, e più di una volta gli orchi di Vastar tentarono di saccheggiare Lyrabar. Forti magie e l'alleanza con i nani permisero alla città di sopravvivere, anche se a volte solo per un soffio, tuttavia alcuni dei suoi insediamenti vassalli non ebbero la stessa fortuna. Lo stress della costante minaccia di tali raid portò la famiglia Obarskyr e alcuni centinaia di coloni a fuggire dalla città nel 6 CV. Attraversarono il Mare Interno e fondarono la città di Suzail a più di 1200 km a ovest. Nel 27 CV Suzail unì le terre circostanti e divenne il regno del Cormyr.
Tuttavia, la minaccia di Vastar gradualmente cominciò a diminuire, specialmente dopo una brutale sconfitta subita per mano degli eserciti del Cormanthyr e dei suoi alleati delle Valli nel 339 CV. Per oltre un secolo, gli orchi rimasero tranquilli e alcuni pensarono che fossero stati sconfitti per sempre, ma nel 512 CV ritornarono in forze per invadere il Cormanthyr a ovest e l'Impiltur a est. Re Sharaun Mirandor e i suoi tre eredi furono uccisi in battaglia, ma il duca Harandil Durlaven radunò le forze della nazione e sconfisse gli orchi nella Battaglia dei Giunchi Sanguinosi, mettendo in sicurezza il confine occidentale con Vastar. Gli orchi non tornarono mai più e Vastar fu infine distrutta dai nani nel 610 CV.
L'Impiltur godette di un ulteriore secolo di pace, ma nel 726 CV il nord-est dell'Impiltur fu improvvisamente invaso dall'Orda Scagliosa, un esercito di demoni, provenienti dal Bosco di Rawlins e dalla Foresta di Lethyr, dando inizio al periodo noto come le Guerre degli Immondi. Re Forvar II fu ucciso in battaglia e il caos si impadronì della nazione. Sarshel Elethlim, un grande paladino, dichiarò una crociata contro i demoni, guadagnando il sostegno delle chiese di Tyr, Torm e Ilmater, e radunò un grande esercito. Nel 729 CV l'esercito sbarcò via mare e si scontrò con l'orda in battaglia. Nel 731 CV la Crociata della Triade sconfisse l'ultimo signore dell'Orda Scagliosa, il balor Ndulu, nella Cittadella degli Evocatori, ponendo fine alla minaccia. Un anno dopo, Sarshel fu dichiarato Re dell'Impiltur per acclamazione popolare. Ndulu tornò sul Primo Piano Materiale nel 786 CV per ottenere vendetta, ma fu sconfitto in battaglia dai Principi della Corona Essys, Araln e Nord (anche se a costo della vita dei primi due). Nord divenne re nel 788 CV e guidò una campagna per estirpare e distruggere tutti i demoni, i cultisti e gli altri malvagi che avrebbero potuto portare al ritorno dell'Orda Scagliosa. Nel 850 CV Re Beldred guidò un pattugliamento nel Bosco di Rawlins per eliminare ulteriori resti dell'Orda.

La Cittadella degli Evocatori.
Nel 893 CV Narfell invase l'Impiltur sotto il comando del gran capo Galush. Tuttavia, l'Impiltur ottenne informazioni tempestive sull'invasione e tendette un'imboscata all'esercito sulle rive del Soleine. La Battaglia delle Dodici Picche vide il Duca Lantigar Deepstar emergere vittorioso e respingere i Nars dai confini dell’Impiltur.
Nel 924 CV Re Peverel e i suoi due eredi morirono a causa di una pestilenza. La Principessa Aliia, unica sopravvissuta e figlia del re, fu considerata troppo giovane per governare. I Lord dell'Impiltur trascorsero due anni in feroci discussioni sulla selezione di un nuovo re e nel 926 CV decisero di promettere in sposa la principessa al Principe Rhiigard del Cormyr. Il matrimonio fu considerato accettabile a causa delle origini del Cormyr come colonia dell'Impiltur (o almeno così la vedevano gli impilturani) e avrebbe migliorato i legami commerciali e militari con il potente regno occidentale. Tuttavia, la principessa morì in un naufragio mentre si dirigeva verso Suzail, ponendo fine alle speranze su quell’accordo. L'Impiltur si frammentò invece in diverse città-stato e comunità autonome.
Nel 1038 CV, il ritiro del Grande Ghiacciaio lasciò libere dalle nevi le terre di Narfell, Damara e Vaasa e su quelle terre iniziarono a nascere insediamenti su larga scala. Aprì anche nuovi punti dentro le zone che circondano il Mare Interno dove l’Impiltur poteva essere attacato da Narfell e dalle regioni settentrionali. Ciò avvenne nel 1095 CV quando una grande orda di hobgoblin sorse nelle Montagne Vette del Gigante e si mosse verso sud nell'Impiltur. Il Capitano di Guerra Imphras Heltharn di Lyrabar unificò le città-stato in un esercito coeso e sconfisse gli hobgoblin in diverse battaglie campali. Nel 1097 CV Imphras fu dichiarato Re dell'Impiltur, ponendo fine dopo tre secoli al periodo conosciuto come gli Anni Senza Re.
Nel 1110 CV, l’oscura terra di Thay invase il regno confinante di Thesk. Thesk chiese aiuto alle nazioni circostanti e, sorprendentemente, l'Impiltur accettò. Re Imphras il Grande guidò un grande esercito e sconfisse in battaglia i Maghi Rossi fuori Phent. Questa vittoria contro un nemico formidabile contribuì molto a solidificare la rinnovata reputazione dell'Impiltur e portò a una stretta alleanza commerciale tra l'Impiltur e Thesk, con reciproco vantaggio per le due nazioni.
Nel 1127 CV, la minaccia degli hobgoblin nelle Montagne Vette del Gigante si fece sentire nuovamente. Re Imphras guidò un esercito sulle montagne, ma fece mai ritorno. Le sue forze furono distrutte e la succube Soneillon corruppe il re trasformandolo in un malvagio cavaliere della morte. Ilmara, sorella di Imphras, fu incoronata regina al suo posto.

La succube Soneillon
Ilmara governò l'Impiltur come sua prima regina per quarant'anni, mantenendo giovinezza, vigore e potere con l'aiuto della magia. Tuttavia, i suoi nobili consiglieri erano preoccupati per la mancanza di un erede. Ilmara accettò infine di sposarsi nel 1167 CV, quando prese come marito il giovane Rilaun di Sarshel. Loro figlio Imphras II nacque nel 1169 CV e Ilmara lo nominò immediatamente erede, ma Rilaun si infuriò, poiché credeva di dover diventare re in conformità con le vecchie consuetudini. La richiesta di Rilaun venne respinta e il suo tentativo di usurpare il trono venne sgominato. Ilmara continuò a regnare come reggente fino a quando Imphras II salì al trono nel 1185 CV.
Il regno di Imphras II iniziò nel migliore dei modi, ma dopo vent'anni divenne chiaro che il re stava perdendo la ragione. Il suo primogenito ed erede, Talryn, tentò di deporre il padre per il bene del regno, ma suo fratello minore Lashilmbrar lo accusò di voler usurpare il trono e Talryn fu costretto all'esilio tra i pirati del Mare Interno. A causa di una particolarità della legge impilturana, Lashilmbrar non poteva reclamare il trono finché Talryn era in vita, così Lashilmbrar si autoproclamò reggente per suo padre malato e guidò una flotta nel Mare Interno per uccidere suo fratello. Fallì nel tentativo, ma nel 1212 CV riuscì a attirare suo fratello in un'imboscata a Lyrabar e lo fece giustiziare. Nel 1225 CV, alla morte di Imphras II, Lashilmbrar divenne re e regnò fino al 1294 CV, quando fu ucciso in un attacco di banditi insieme alla moglie e al figlio.
Nel 1295 CV, il Principe Thaum di Telflamm radunò un esercito di mercenari e navigò attraverso il Golfo di Easting per saccheggiare Sarshel e prendere Filur, il palazzo estivo dei regnanti dell’Impiltur e la capitale de facto del regno in quel momento. Successivamente sconfissero l'esercito impilturano nella Battaglia delle Cinque Teste. Il Principe Reggente Kuskur e il giovane Re Rilimbrar riuscirono a fuggire nell’Aglarond per cercare rifugio presso la Regina Ilione. Ilione inviò la sua apprendista ed erede, la Simbul, per risolvere la situazione, cosa che portò alla morte di Thaum nel 1296 CV. Rilimbrar venne ripristinato sul trono, sconfiggendo un tentativo dei nobili di far dichiarare re Imphras IV, figlio di Thaum.
Entro il 1336 CV, Rilimbrar non aveva ancora prodotto un erede maschio e, a malincuore, organizzò il matrimonio di sua figlia Sambryl con Imphras IV. Rilimbrar fondò anche il consiglio noto come i Lord di Imphras II, un organismo per consigliare il sovrano dell'Impiltur e adottare misure per il bene del regno.
Nel 1338 CV, Rilimbrar e il Principe Ereditario Imphras IV furono entrambi uccisi in un incendio scoppiato nel Palazzo Estivo di Filur. Sambryl divenne Regina Reggente dell'Impiltur, governando al posto del Principe Soarimbrar, discendente di Imphras II. Soarimbrar venne ucciso da degli assassini nel 1351 CV e il suo nipotino appena nato Imphras V divenne re al suo posto. Nel 1363 CV, Imphras V morì di una malattia debilitante e suo fratello Imbrar II divenne Re all'età di cinque anni. Come prima, Sambryl rimase Regina Reggente.
Alla fine del 1359 CV, gli eserciti tuigan di Yamun Khahan invasero Faerûn attraverso il Thay, il Rashemen e l’Ashanath, prima di essere costretti a fermarsi dall'arrivo dell'inverno. Re Azoun IV del Cormyr formò una coalizione internazionale per navigare verso Thesk e affrontare i tuigan in battaglia. Anche se l'Impiltur non impegnò formalmente truppe, nobili e mercenari impilturani si unirono alla causa, e Re Torg mac Cei delle Montagne Ripide guidò un esercito di 2.000 nani per unirsi alla Crociata. Torg fu ucciso nella Seconda Battaglia della Via Dorata a Thesk il 5 di Flamerule del 1360 CV, ma le sue truppe si erano comportate egregiamente in entrambi gli scontri. Poco dopo la guerra, i nani del Clan Hammerhand di Ravens Bluff si trasferirono nelle Montagne Ripide, rafforzando le difese del regno nanico.
L'Impiltur rimane una nazione relativamente forte nel nord-est del Faerûn, anche se qualche instabilità politica nel regno rimarrà fino all'ascesa al trono del Principe Imbrar, previsto per il 1374 CV.
Governo
L'Impiltur è governato da un sovrano ereditario, sebbene la sua storia travagliata abbia portato a una frequente reggenza. Attualmente, L'Impiltur è governato dalla Regina Reggente Sambryl, che ricopre tale ruolo da oltre trent'anni. Il vero re è Imbrar II, attualmente tredicenne, che si prevede salirà al trono e diventerà re nel 1374 CV.

Regina Reggente Sambryl
Il sovrano è consigliato dai Lord di Imphras II, un nome troppo altisonante con cui viene spesso chiamato il Consiglio dei Lord. Composto dai paladini e dai chierici di rango più elevato del terrirorio, oltre a generali, ammiragli e mercanti anziani. Il Consiglio assicura la successione, mantiene la pace interna e consiglia il sovrano sulle questioni importanti. I Lord rimangono in contatto tra loro e con il popolo comune tramite una rete di messaggeri conosciuti come gli Araldi di Imphras II.
L'Impiltur è una delle poche nazioni del Faerûn a godere di un codice di leggi codificate, noto come il Codice del Re. Questo codice è stato redatto dal Re Bellodar III intorno al 660 CV e stabilisce le responsabilità sia dei governanti che dei governati. Si basa in parte sulle antiche pratiche di Nar di responsabilità reciproca. L'Impiltur dispone di un temuto complesso carcerario, Greycliffs ( situato su un'isola nei pressi di Hlammach), dove vengono rinchiusi i nemici della corona.
La nobiltà dell'Impiltur non è dominante come in altri regni, ma ha un'influenza piuttosto significativa, soprattutto a livello locale. Le famiglie nobili più note sono i Forgecrown e i Relindar, anche se la loro influenza è contestata da diversi nobili di “nuovo sangue”, in particolare gli Starsunder, i Wellhaven e i Dintersan.
L'Impiltur dispone di una forza militare relativamente forte, composta da milizie locali e guardie (conosciute come la Gendarmeria Reale) e una milizia nazionale nota come le Spade di Guerra. La nazione è anche ben servita da ordini sacri, con i Cavalieri della Triade e il Sacro Ordine della Sacra Averla che dispongono entrambi di grandi numeri in grado di accorrere in aiuto dell'Impiltur se necessario (anche se il secondo ordine è principalmente interessato alla distruzione delle influenze demoniache all’interno del regno).
In modo insolito, l'Impiltur ha un sistema per impiegare bande di mercenari e avventurieri per indagare e sconfiggere minacce senza mettere a rischio i propri cittadini. Questi agenti sono conosciuti come “Punte di Spada” durante il periodo del loro servizio alla corona e sono ben ricompensati per le missioni portate a termine con successo. Tuttavia, qualsiasi cosa che imbarazzi o minacci la corona è malvista e può portare a sanzioni rapide e spiacevoli.
L'Impiltur dispone anche di un formidabile servizio di spionaggio, lo Spionaggio Reale, apparentemente fondato per condurre operazioni clandestine e avvertire in tempo la corona di minacce sia esterne che interne.
L'Impiltur gode della presenza di due scuole di magia degne di nota, le Torri del Vento a Lyrabar e la Magione di Moonstone a Hlammach. La nazione sponsorizza anche un ordine militare organizzato di maghi noto come i Bastoni di Guerra. Anche se non sono un'organizzazione così grande e formidabile come i Maghi della Guerra del Cormyr, sono comunque una risorsa preziosa. Sono comandati dalla Maga Reale, Lady Selarbrin, che consiglia anche la corona sulle questioni arcane.
Le relazioni estere dell'Impiltur sono per lo più buone. Ha una forte relazione mercantile con Damara a nord, anche se i rapporti sono diventati in qualche modo tesi a causa del mancato aiuto dell'Impiltur a Damara durante le Guerre della Pietra di Sangue. Tuttavia, molti impilturani aderirono per conto proprio alla lotta per la libertà, e l'Impiltur svolse un ruolo chiave nel ricostruire l'economia di Damara permettendo l'uso dei suoi porti per esportare la pietra di sangue. L'Impiltur ha un rapporto stretto con il regno nanico delle Montagne Ripide, aiutando i nani nelle loro guerre contro gli orchi in cambio di aiuto nella lotta contro i propri nemici. L'Impiltur ha eccellenti relazioni commerciali attraverso il Mare Interno con il Cormyr, la Sembia, l’Aglarond e il Thesk. L'Impiltur ha anche buone relazioni con gli insediamenti civilizzati della Grande Valle, ma osserva con cautela le sue foreste, poiché queste sono state in passato la fonte di portali interplanari che hanno permesso ai demoni di invadere l'Impiltur in diverse occasioni. L'Impiltur ha un odio per i demoni al limite della paranoia e del fanatismo, e il minimo accenno di minaccia demoniaca nell'Impiltur può far schierare i suoi eserciti, i suoi maghi e i suoi ordini sacri con una velocità sorprendente.
L'Impiltur ha avuto tradizionalmente rapporti freddi sia con il Telflamm che con il Thay, contro cui in passato ha combattuto e vinto alcune guerre. Tuttavia, l'Impiltur negli ultimi anni ha coltivato rapporti commerciali più stretti con il Telflamm e ha avviato un dialogo con il Thay per stabilire enclavi commerciali all'interno delle sue città, con disappunto di alcuni suoi cittadini e di alcuni suoi alleati.
Religione
L'Impiltur abbraccia l'intera gamma del pantheon del Faerûn, ma gli dei della Triade (Tyr, Torm e Ilmater) sono adorati nel regno con più fervore. La Triade e i suoi ordini sacri hanno lavorato duramente per proteggere l'Impiltur da minacce demoniache e mondane, e in cambio il popolo dell'Impiltur li adora con un'intensità impressionante. Selûne, Tymora, Valkur e Waukeen sono anche molto popolari, e Oghma ha un forte seguito nei dintorni della città di Songhal. I più grandi templi del Faerûn dedicati a Deneir, la Sala di Lettura e la Biblioteca del Maestro, possono essere trovati sulle Montagne Ripide, non lontano dal confine occidentale dell'Impiltur. Anche Shaundakul ha visto un recente aumento di popolarità mentre si stanno riaprendo le rotte commerciali terrestri dell'Impiltur con Damara.
Nelle vicinanze delle Montagne Ripide si trova un sorprendente complesso sacro dedicato a Clangeddin Silverbeard, l'Alagh Rorncaurak (la Caverna di Battaglia dell’Inestinguibile Valore), che viene visitato da nani provenienti da tutto Faerûn.
I Lord di Imphras II nel 1371 CV
Il Consiglio dei Lord attualmente è composto da:
Lord Engarth, Cavaliere della Triade con il compito di contribuire all'educazione del giovane re. Lord Delimbrar, Cavaliere della Triade e un altro dei Lord responsabili dell'istruzione del re. Capitano di Guerra Haelimbrar,  famoso comandante militare che ha combattuto nelle Guerre della Pietra di Sangue di Damara, il regno confinante. Lord Helimbraun, ex moderato che negli ultimi anni è diventato più deciso nel desiderio di distruggere ogni male nel regno. Lady Idriane, cavaliera di Ilmater e una voce moderata nel consiglio. Lord Limbrar, rispettato monaco di Ilmater che spesso dà voce ai poveri e agli oppressi. Lord Oriseus, paladino di Helm e stretto alleato di Helimbraun. Lord Rangrim, paladino di Ilmater. Lady Rilaunyr, paladina di Sune e una voce moderata nel consiglio. Lord Rilimbraun, chierico di Tyr e comandante del Sacro Ordine della Sacra Averla. Lord Silaunbrar, giovane paladino di Torm, con il compito di aiutare a istruire il giovane re nell’arte della guerra e sulle responsabilità. Lord Simgar, comandante delle Spade di Guerra. Lord Solarium, chierico e paladino di Ilmater. I Sovrani dell'Impiltur
(Laddove non diversamente specificato, tutti regnarono fino alla loro morte, le regine regnanti sono contrassegnate con *)
La Dinastia Mirandor
nato -106 BCV, regnò dal -74 al -47 CV: Inrath I, Il Primo Re n. -76, r. .47- -18: Inrath II n. -52, r. -18- -3: Varanth I n. -26 CV, r. -3 CV-1 CV: Tamarth, il Tiranno n. -24 CV, r. 1-3 CV: Loaraven, il Sifilitico n. -20 CV, r. 3-8 CV: Belrath n. 2 CV, r. 43 CV: Delrath n. 2, r. 43-47: Delrorn n. 17, r. 47-68: Torlorn n. 40, r. 68-72: Varanth II n. 19, r. 72-77: Morlorn, l'Usurpatore n. 60, r. 77-124: Baranth I n. 87, r. 124-157: Inrath III n. 112, r. 157-159: Inrath IV, il Senzacorona n. 132, r. 159-162: Doraven, il Sanguinario n. 114, r. 162-178: Pendarn n. 136, r. 178-196: Ellarath, il Re delle Fate n. 160, r. 196-198: Baranth II n. 164, r. 198: Imindarth n. 163, r. 198-269: Tharaun I, il Venerabile n. 195, r. 269-271: Darthorn I n. 222, r. 271-311: Toaven n. 268, r. 311-343: Tarth, il Principe delle Spade n. 305, r. 343-369: Darthorn II n. 335, r. 360-375: Darthorn III n. 338, r. 375-397: Auminath I, lo Studioso n. 360, r. 397-406: Auminath II n. 368, r. 406-411: Forlath, il Ruffiano n. 387, r. 411-445: Meldath I, il Potente n. 419, r. 445-448: Meldath II n. 422, r. 448-471: Tharaun II n. 454, r. 471-512: Sharaun La Dinastia Durlaven
n. 469, r. 512-537: Harandil I, il Forte n. 501, r. 537-562: Harandil II n. 524, r. 562-588: Thorodil, il Feroce n. 560, r. 588-624: Bellodar I, il Conquistatore n. 583, r. 624-642: Bellodar II n. 609, r. 642-673: Bellodar III, il Re Saggio n. 630, r. 673-675: Morus, il Folle n. 633, r. 675-685: Amarkos I n. 655, r. 685-697: Forvar I n. 660, r. 697-718: Amarkos II, l’Uccisore di Draghi n. 699, r. 718-726: Forvar II La Dinastia Tarrik, la Dinastia dei Demoni
n. 688, r. 726-279: Agrosh, lo Scaglioso La Dinastia Elethlim, la Dinastia dei Paladini
n. 656, r. 732-734: Sarshel, il Vero n. 711, r. 734-765: Halanter I n. 739, r. 765-788: Erynd I, il Penitente n. 764, r. 788-811: Nord, l’Uccisore del Demone n. 787, r. 811-844: Halanter II n. 816, r. 844-863: Beldred I, lo Sterminatore di Demoni n. 845, r. 863-886: Beldred II n. 875, r. 886-887: Erynd II n. 849, reggente 886-887, 891-907, r. 887-891: Shaneesa*, la Vecchia Vedova, reggente per Erynd II e Peverel, regnò autonomamente dal 887 al 891 n. 891, r. 891-924: Peverel, divenne maggiorenne e regnò nel suo pieno diritto nel 907, morì insieme a tutti i suoi eredi nel 924, segnando l'inizio degli Anni Senza Re La Dinastia Heltharn
n. 1063, r. 1094-1122: Imphras I, il Grande n. 1098, r. 1122-1127: Imbrar, il Perduto n. 1104, r. 1127-1169, reggente 1169-1185: Ilmara* n. 1169, r. 1169-1225: Imphras II n. 1190, r. 1225-1294 (reggente effettivo c. 1206-1225): Lashilmbrar, l’Astuto n. 1198, reggente 1294-1296: Kuskur, reggente per il Principe Ereditario Rilimbrar n. 1280, r. 1294-1338: Rilimbrar n. 1299, reggente 1338-presente: Sambryl*, la Regina Reggente n. 1335, r. 1335-1351: Soarimbrar, il Giovane n. 1530, r. 1351-1363: Imphras V n. 1358, r. 1363-presente: Imbrar II, destinato a diventare maggiorenne e a governare nel 1374   Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/19/nations-of-the-forgotten-realms-16-impiltur/
Grimorio
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo
Terza puntata relativa alle classi, il soggetto delle valutazioni odierne è il chierico. Solite regole (le parti in corsivo rappresentano mie valutazioni e pensieri, inoltre alcune capacità le trovate in inglese perchè non ho sottomano il manuale in italiano e laddove non sicuro, ho preferito non inventarmi traduzioni. In ogni caso qualora ci siano errori come al solito, le correzioni sono ben accette). Classe versatile e potente, è stata la prima classe che ho giocato in 5e, dopo il salto dalla 3e-Pathfinder. Lo schiaffo è stato impietoso, ho vissuto il cambiamento con un NERF enorme, ma in realtà non lo era. Il chierico è una classe valida (e anche forte), che può essere giocata in modi molto diversi e interessanti, e con One D&D dovrebbe subire alcune interessanti variazioni, vediamo quali:
Il primo UA uscito che parlava del chierico è del 2022, e trattava specificatamente solo di quella classe (e delle modifiche alle origini dei personaggi). Successivamente è uscito nel playtest 6 (2023) un'ulteriore modifica rispetto a quanto presentato in precedenza. Le ultime UA ( 7 e 8 ) non hanno trattato il chierico.
Con l'UA 2022 con il chierico sono presentate anche i gruppi di classe (dei quali abbiamo dato un cenno nelle precedenti puntate), che richiamano un po' quanto avveniva in AD&D. Come in questa edizione, anche in One D&D i chierici appartengono al gruppo di classe dei sacerdoti (Priests) insieme a druidi e paladini, contrassegnati dalle capacità di utilizzare magia divina e primal, e con capacità peculiari quali quelle di curare, fornire supporto e difesa. I gruppi di classe non hanno regole proprie, ma sono prerequisiti per alcune regole (come ad esempio per acquisire specifici talenti).
Chierico

Incantesimi: Anche in questo caso inizialmente il chierico doveva preparare incantesimi correlati agli slot di cui disponeva. Quindi nel caso di 3 slot di primo, 3 di secondo e 1 di terzo doveva aver preparato tre spell di primo, tre di secondo e una di terzo, con un netto NERF alla versatilità ma anche al potere della classe. Nella Survey i "playtester" si sono schierati nettamente contro questa opzione e di conseguenza gli incantesimi dovrebbero essere preparati come avvenuto finora in 5e.
Divine Order (Traduzione non ufficiale: Ordine divino, nella prima versione chiamato Holy order - ordine sacro): Il 1° livello un chierico ha la possibilità di scegliere tra diverse opzioni:
- Protettore: Il chierico guadagna competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti.
- Taumaturgo: Il chierico acquisisce un trucchetto extra dalla liste delle spell Divine (inizialmente erano previste tre liste di incantesimi, Arcani, Divini e Primal, poi modificati perchè la community si era lamentata della troppa uniformità delle liste - condivido). Probabilmente il chierico avrà una sua lista, e probabilmente da questa dovrà essere preso il trucchetto extra. Inoltre il chierico ottiene un bonus alle prove di religione pari al modificatore di Saggezza (minimo +1).
Incanalare divinità: Inizialmente spostato al primo livello, ma poi reintrodotto al 2° come nell'edizione del 2014, presenta due opzioni e non più una sola. Oltre a Scacciare non morti, è infatti prevista una nuova possibilità di utilizzo, confermata in entrambe le UA, Divine spark (Traduzione non ufficiale: scintilla divina). Come azione magica (le azioni magiche sono un nuovo tipo di azioni introdotte, per chiarire dubbi relativi ad esempio al fatto che attaccare con un incantesimo non è un'azione di attacco e non beneficia del secondo attacco, se il personaggio lo ha, anche queste verranno approfondite in seguito), il chierico mostra il suo simbolo sacro a un'altra creatura che può vedere entro 9m. Conseguentemente può curare tale creatura di 1d8+modificatore di Saggezza o obbligare la creatura a fare un TS su Costituzione, infliggendogli danni necrotici o radiosi in caso di fallimento o la metà dei danni in caso di successo. Al 7° livello i d8 diventano 2, al 13°, 3 al 18°, 4. Aggiunta interessante, utile forse i primi livelli, ma non particolarmente incisiva, sopratutto considerando che con le ultime UA gli incantesimi di cura sono stati (giustamente) potenziati, curando di base non più 1d8+ modificatore di Saggezza, ma 2d8 + il suddetto modificatore a livello di incantesimo per cura ferite e da 1d4 a 2d4 per parola guaritrice. Possiamo aspettarci un raddoppio della capacità curativa anche di questa scintilla forse, il che influenzerebbe di conseguenza anche la reciproca capacità di danneggiare qualcuno. Non mi sembra così potente, quindi la modifica potrebbe starci.
L'utilizzo della possibilità di incanalare divinità dipende ora dal livello, e si arriva ad avere fino a massimo 4 usi al giorno al 18° livello (si parte da 2 al 2° e diventano 3 al 6°). Si recupera un uso con un riposo breve e tutti con un riposo lungo.
Scacciare non morti ora infligge le condizioni incapacitato e spaventato.
Qualora multiclassando si dovessero ottenere diversi usi di incanalare divinità, ogni uso può essere speso solo per l'incanalare della classe. 
Sottoclasse: I domini vengono acquisiti al terzo livello, mettendo il chierico in linea con le altre classi.
Punire non morti: Dal 5 livello il chierico può utilizzare la sua capacità di scacciare non morti per punirli. Quando viene utilizzata la capacità scacciare non morti il chierico tira un numero di d8 pari al suo modificatore di Saggezza, infliggendo il risultato del tiro come danni radiosi ai non morti che hanno fallito il TS contro scacciare.
Blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto): Al 7° livello il chierico può scegliere tra due opzioni: 
- Colpo divino: Una volta al turno, quando colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni extra. I danni possono essere radianti o necrotici a sua scelta (tale scelta non deve essere stabilita in modo fisso).
- Incantesimo potente: Il chierico aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai trucchetti divini.
Commune (Traduzione non ufficiale: Comunione): Al 9° livello il chierico ha sempre l'incantesimo comunione preparato. Questo sostituisce la previsione della prima UA che permetteva di scegliere una seconda opzione dall'ordine sacro.
Intervento divino: Questo è un grande cambiamento di una delle milestones del chierico. Se finora l'intervento divino permetteva alla divinità di intervenire direttamente, ma con un alto grado di aleatorietà (per esempio probabilità di ascoltare la richiesta di un chierico di 19° livello era inferiore a una su 5, ora come azione magica il chierico può scegliere un qualsiasi incantesimo divino di 5° livello o inferiore che non richiede una reazione come tempo di lancio che viene lanciata senza bisogno di avere componenti materiali nel corso della stessa azione e senza utilizzare uno slot incantesimo, fondamentalmetne garantendo al 100% una delle possibilità che erano previste nella vecchia formulazione). Questo intervento può essere utilizzato una volta a riposo lungo. 
Con questa modifica si va ad incidere profondamente su una componente di roleplay che poteva essere molto interessante ma anche molto frustrante e che rendeva una capacità di 10° livello (in un gioco in cui raramente, secondo le ultime statistiche rilasciate, si va oltre il 12) difficilmente utilizzabile.
Improved blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto migliorato): L'opzione scelta al 7° livello migliora, incrementando l'effetto. Il divine strike infligge 2d8 danni e il potent spellcasting garantisce a un alleato di ottenere un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del modificatore di Saggezza, oltre all'effetto precedente.
Greater divine intervention (Traduzione non ufficiale: Intervento divino maggiore): Inizialmente previsto al 18° livello, ora è la capstone del 20°, permettendo di selezionare, oltre agli incantesimi permessi da Intervento divino, anche l'incantesimo desiderio. In tal caso intervento divino non può più essere utilizzato per 2d4 riposi lunghi. Questo permette di eliminare un vuoto lasciato dal venir meno dell'incantesimo miracolo.
Sottoclassi
Le sottoclassi del chierico sono rappresentate dai domini, come in precedenza, ma le relative capacità vendono acquisite al 3°, 6°, 17° livello . Quelli disponibili nelle varie UA sono: Vita, Luce, Inganno e Guerra.
Non si guadagna più alcuna competenza nè alcun trucchetto bonus con i domini, poiché questa possibilità viene concessa al 1° livello come opzione del divine order. Colpo divino e incantesimo potente non esistono più come opzione del dominio, in quanto rimpiazzato dall'abilità del colpo benedetto.
 
Dominio della Vita
Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati:

1° Benedizione, Cura ferite (stessi)
3° Ristorare inferiore, Arma spirituale è stata eliminata in favore di Aiuto
5° Rinascita, Faro di speranza è stato sostituito con Parola guaritrice di massa
7° Protezione dalla morte, Guardiano della fede è stato sostituito con Aura di vita
9° Cura ferite di massa, Raise dead è stato sostituito con Ristorare superiore
Discepolo della vita: Quando viene lanciato un incantesimo curativo, viene specificato che il bersaglio guadagna punti ferita addizionali nel turno in cui l'incantesimo viene lanciato parti a 2 più il livello dello slot speso per lanciare l'incantesimo (non il livello dell'incantesimo. I'ho sempre interpretato come da nuova proposta, ma è un modo per portare chairezza, uno degli obiettivi dichiarati di One D&D).
Preservare la vita: Come parte del lancio di un incantesimo di abiurazione dalla lista Divina (probabilmente del chierico) il chierico può spendere un numero di usi di incanalare divinità pari al livello dell'incantesimo per creare uno slot da utilizzare per lanciare tale incantesimo.
Curatore benedetto: Anche in questo caso viene specificato che i punti ferita ripristinati equivalgono a 2+ il livello dello slot.
Dominio della Luce
Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati:

1° Mani brucianti e Fuochi fatui (stessi)
3° Bagliore lunare e vedere invisibilità rimpiazzano Sfera infuocata e raggio rovente
5° Luce diurna, palla di fuoco (stessi)
7° Occhio arcano sostituisce guardiano della fede, muro di fuoco
9° Colpo infuocato, scrutare (stessi)
Warding flare: ora può essere usato non solo per salvaguardare se stessi ma anche gli alleati entro 9m sin dal 3° livello (in precedenza quest'ultima opzione era utilizzabile dal 6° livello)
Revealing light (Traduzione non ufficiale: luce rivelatrice): A partire dal 6° livello, come azione bonus, il chierico può lanciare vedere invisibilità senza utilizzare uno slot incantesimo. In tal modo anche gli alleati possono beneficiare dell'incantesimo fintanto che rimangono entro 6m dal chierico. Questa capacità può essere utilizzata una volta ogni riposo lungo.
Corona di luce: Ora l'effetto della corona fa si che gli avversari all'interno della luce abbiano svantaggio contro l'effetto di radiance of Dawn, oltre che contro gli incantesimi che infliggono danni da fuoco e radianti come prima, e non necessita di un'azione per essere disattivata.
Dominio dell'Inganno
Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati:

1° Charme, camuffare se stesso (stessi)
3° Invisibilità prende il posto di immagini speculari, passare senza tracce
5° Trama ipnotica al posto di intermittenza, non detestino al posto di dissolvi magie
7° Confusione al posto di metamorfosi, porta dimensionale
9° blocca mostri invece di dominare persone, fuorviare al posto di modify memory
Benedizione dell'ingannatore: Ora il chierico la può usare anche su se stesso e può scegliere una creatura entro 9m.
Invoke duplicity: Non richiede più concentrazione e si attiva con un'azione bonus (non più un'azione). Inoltre il chierico si teletrasporta in un punto entro 9m quando attiva il duplicato.
Trickster's magic (Traduzione non ufficiale: magia dell'ingannatore): Al 6° livello il mantello d'ombra non esiste più ed è stato rimpiazzato da questa capacità che permette al chierico di lanciare un incantesimo di illusione almeno di 1° livello come azione bonus (a patto che il tempo di lancio fosse un'azione). Può usare questa capacità un numero di volte per riposo lungo pari al modificatore di Saggezza (minimo 1).
Improve duplicity: Modificato in quanto ritenuto non adeguato dai game designer per il livello in cui veniva ottenuto, ora permette al chierico di spostarsi di fino a 36 metri invece di 9 quando crea il duplicato, e quest'ultimo fornisce vantaggio agli alleati che attaccano una creatura che si trova entro 1,5m dal duplicato stesso. Inoltre, al termine dell'incantesimo, il chierico o una creatura a sua scelta entro 1,5m dall'illusione riguadagna un numero di punti ferita pari al livello da chierico.
Dominio della Guerra
Tra gli incantesimi del dominio della guerra, ne cambia solo uno, colpo infuocato che si acquisiva al 9° livello, e viene sostituito da destructive vawe.
Sacerdote della guerra: ora permette al chierico di utilizzare la proprietà di maestria di un'arma semplice o marziale in cui è competente (in modo simile ai combattenti). Inoltre gli attacchi extra che possono essere effettuati come azione bonus vengono riguadagnati con un riposo breve o lungo, non più con un riposo lungo. Cosa interessante, non è più richiesto di aver effettuato l'azione di attacco per attaccare con l'azione bonus. Quindi ora il chierico potrà lanciare un incantesimo e attaccare con l'azione bonus.
Colpo guidato: Ora può beneficiare degli effetti del colpo guidato (+10 al colpire) anche un'altra creatura sin da subito. Inoltre questa capacità può essere attivata in caso di attacco mancato e non deve essere dichiarata prima dell'attacco.
Benedizione del dio della guerra: Visto che la precedente versione ora è incorporata nella capacità sacerdote della guerra, al 6° livello il chierico acquisisce la capacità di lanciare scudo della fede senza spendere uno slot di incantesimo e se lo casta su un'altra creatura, ne beneficia anche lui. Questa abilità viene recuperata con un riposo breve o lungo.
Avatar della battaglia: La resistenza a danni contundenti, taglienti e perforanti non è limitata alle armi non magiche.
Lord Danarc
Articolo di Charles Dunwoody del 22 Febbraio 2024
Troika! è un fantastico e strano GdR fantascientifico con un grosso supporto di terze parti. Il Patreon di Troika! è pieno di mostri e altre opzioni per il gioco. Ho già intervistato Daniel Sell e ha rilasciato talmente tanto materiale che mi ha fatto venire voglia di parlargli nuovamente: è stato tanto gentile da dirmi di sì. Ho anche scritto una recensione di Troika! e sto scrivendo una serie di articoli di worldbuilding a proposito del gioco su Geek Native. 

Charles Dunwoody (CD): Grazie per avermi dato questa nuova occasione, Daniel. La New Wave di Science Fiction Inglese degli anni 60 e 70 include delle sperimentazioni nelle forme e nel contenuto delle storie, l'imitazione degli stili letterali esterni alla fantascienza e un enfasi sulle scienze psicologiche e sociali più che quelle fisiche. Hai detto che queste storie sono parte dell'Appendice N di Troika!. Come sei stato condotto ad un GdR fantascientifico di avventure attraverso un cielo pieno di sfere partendo dai tropi e i temi della New Wave di Sci-Fi Inglese?
Daniel Sell (DS): La New Wave dello Sci-Fi ha influenzato incidentalmente Troika!, un risultato delle mie letture. L'influenza più importante è probabilmente nell'idea condivisa di sperimentare con la forma ed essere creativi senza preoccuparsi che il pubblico non coglierà il nostro intento. I lettori sono intelligenti! Questo ci porta a creare avventure su qualsiasi cosa, compreso un viaggio in ascensore. Tutto è ammissibile, a patto che sia divertente. 
CD: Troika! è stata la prima idea che è nata da queste ispirazioni o sono state altre idee che ti hanno portato a Troika!?
DS: Troika! è partito come un esercizio per creare un gioco che mi avrebbe spinto a creare storie, non molto di più. Le influenze della New Wave si sono infilate in mezzo perché è un tipo di narrativa con cui mi sento a mio agio. Non riesco a scrivere lunghe storie lineari sugli elfi, i signori oscuri, la popolazione e l'economia di Cair Paravel. Vorrei tanto riuscire a farlo! Mi diverto soprattutto a fare delle piccole cose interessanti e unirle in modi nuovi e sorprendenti. Mi rende felice. 
CD: Hai creato 99 Mostri per il tuo Patreon. Verranno raccolti in un libro, prima o poi?
DS: Sì. Stiamo creando una versione digitale che sta salendo di prezzo mano a mano che cresce e un giorno la stamperemo anche in un libro vero e proprio. Non ci sono ancora dei piani precisi, siamo molto lontani dalla fine. Sarà abbastanza lungo quando sarà finito, dato che già un paio dei mostri hanno delle avventure integrate in essi. Vedremo come andrà. 
CD: Perché stai scrivendo un mostro alla volta al posto di pubblicare una bozza di un manoscritto? In altre parole, questo approccio ti aiuta a creare i mostri che vuoi?
DS: Si collega alla mia incapacità di scrivere del materiale lungo tutto insieme. Un mostro alla volta significa che puoi completare un piccolo viaggio, finire qualcosa, goderti quella sensazione e riniziare di nuovo. Per sempre! Mi piace anche spezzare i compiti, come se fossero muri di pietre, dove il pezzo precedente si collega al successivo e via dicendo fino a che non è finita l'intera cosa. In questo modo ottiene dei piccoli echi e delle connessioni che non riesci a pensare se pianifichi tutto in anticipo. Queste sorprese sono per il lettore e per me: sono uno scrittore egoista e voglio divertirmi. 
CD: "Il Magazzino di Whalgravaak (NdT: Whalgravaak's Warehouse) è il primo manuale della nuova serie di "1:5 Avventure di Troika!". Pieno di avventure, impregnato di pericolo, un ritorno alle radici marce dei giochi fantasy Inglesi!" Le nuove avventure sono sempre bene accolte. Cosa significa 1:5 Avventure di Troika?
DS: Era un titolo in lavorazione che non siamo mai riusciti a sostituire. E' basato sul fatto che abbiamo realizzato che 1:5 £ per parola era (al tempo) il costo base per il lavoro come scrittore freelancer. E ora è rimasto come un piccolo avviso: siate gentili verso i freelancer. 
CD: Quale avventure vedremo in futuro?
DS: Ne abbiamo una che sta per essere impaginata, Mano di Dio (NdT: Hand of God), che riguarda la scalata di una statua sacra a forma di mano nella città di Troika. Un'altra, ancora senza nome, è un seguito a Il Biancomangiare & il Cardo dal manuale base, dove i giocatori vanno fino alle fondamenta e attraversano un buco per raggiungere l'anti-città in cerca di un po' di svago. Ne abbiamo un paio in mente, ma ci stiamo lavorando e non possiamo promettervi che le vedrete a breve. Siamo anche aperti a ricevere del materiale dai fan (date un'occhiata a Melsonian Arts Council o all'interno della copertina del Magazzino di Whalgravaak per dei dettagli). Mettere dei limiti alle cose ha, per ora, portato fuori il meglio dalle persone, quindi non vediamo l'ora di scoprire cosa accadrà. 
CD: Hai suggerito di leggere meno GdR, dato che i GdR sono un circolo chiuso. E' una frase interessante. Potresti espanderla e darci delle altre sfumature e spiegazioni?
DS: Il materiale genetico dei GdR non è molto profondo. Sono in circolo da relativamente poco tempo (gli anni '70 non sono così lontani) e il materiale dell'appendice N è stato riciclato più volte. Per avere nuove idee bisogna leggere nuove idee e rubarle, aggiungerle al mucchio di materiale. Se usciamo dal sentiero battuto, in qualsiasi modo sia adatto al nostro carattere e alle nostre personalità, saremo in grado di tornare e portare con noi tutto ciò che abbiamo trovato. Leggete dei GdR, certamente, ma dovete comunque avere degli orizzonti ampi se volete restare freschi. Mi chiedono questa domanda continuamente, probabilmente la troverò sulla mia lapide. Potrebbe aiutare chiarire che io adoro le cose che si basano su ciò che è venuto prima. Se creerò l'ennesimo dungeon, è meglio che sia interessante, in qualche modo. Ma se dobbiamo fare ancora un altro dungeon, ognuno dovrà fare un centinaio di dungeon con la stessa mappa e renderli buoni e distinti. Dobbiamo spingerci fino al punto di rottura, trovare forza nell'assenza di idee e andare oltre ai confini. Non troverete delle risposte a questi dubbi nei GdR, dovete andare a caccia. 
CD: Hai riflettuto per lungo tempo sulla possibilità di scrivere dei GdR o gestire una casa editrice di GdR. Avresti qualche consiglio da condividere con chiunque voglia iniziare a scrivere per dei GdR o voglia scrivere più di quanto già fa?
DS: Pubblicate il vostro primo prodotto appena possibile. Non spendete anni e anni a lavorare sul vostro gioco perfetto. Se chiunque stia leggendo sta facendo qualcosa del genere, mettetelo in pausa e lavorate a qualcosa di diverso. Datevi un mese di tempo, finitelo, pubblicatelo e poi tornate al vostro progetto principale. Vi aiuterà. 
CD: A posteriori, pensi che è meglio scrivere come freelancer nel campo dei GdR senza essere gli editori o prendere le redini in mano ed essere scrittori ed editori allo stesso tempo?
DS: Ormai mi sono perso in questo mondo e non posso darvi una risposta chiara. Fare gli editori è difficile e stressante: non saprei dirvi se sia stato bello, ma non sono neanche mai stato un buon freelancer. Come posso confrontarli? Provate entrambe le esperienze, fate quella che non vi causa un'ulcera. 
CD: Come hai creato il nome della tua compagnia, The Melsonian Arts Council? E ha un significato più profondo?
DS: Melsonia è il misto del mio nome e di quello di alcuni miei amici, che abbiamo trasformato in un paese inventato una ventina di anni fa. Quando ho iniziato a rilasciare la mia prima rivista avevo bisogno di un nome per l'editore e, al tempo, ero abbastanza scocciato dall'Arts Council England, quindi mi è sembrato appropriato. 
CD: Questo significa che la Sfera in cui si trova la città di Troika è dentro a questa Melsonia? E potrebbe ospitare un'associazione artistica?
DS: In una città infinita tutte le cose sono vere da qualche parte, no?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/troika-deep-dive-another-interview-with-daniel-sell.702435/
Ian Morgenvelt
Nel lontano Febbraio 2021 avevamo già parlato di "Evengard", quando era solo il nascente progetto del talentuoso compositore Marco Cutini. Oggi torniamo a parlare di lui, mentre la playlist di Youtube ha raggiunto la notevole quota di 89 brani (e ancora molti stanno arrivando), cogliendo l'occasione per approfondire la conoscenza con Marco.

Il suo percorso nel mondo della musica inizia a Marino, Roma, dove da giovane si dedica allo studio del pianoforte sotto la guida del Maestro Stefano Cataldi. La sua avventura nella composizione prende il via nel 2017, con la realizzazione della colonna sonora per una serie web destinata a diventare un cult, amata da oltre cinque milioni di spettatori. Il 2018 segna l’inizio del suo progetto più ambizioso, “Evengard”, che continua a evolversi e a incantare il pubblico oltre i confini italiani.
Nel 2022, Cutini entra ufficialmente a far parte della famiglia degli artisti di Nina, unendosi a Nina Records, dove continua a produrre e pubblicare la sua musica, arricchendo il panorama musicale con la sua visione unica e la sua inconfondibile capacità di raccontare storie attraverso le note.
“Evengard” non è solo una collezione di brani musicali; è un invito a esplorare mondi fantastici, un ponte tra la realtà e l’immaginazione, dove la musica di Marco Cutini guida l’ascoltatore in un viaggio senza tempo all’interno delle più affascinanti avventure di gioco e di sogno.

Ecco di seguito alcune parole che Marco ha voluto lasciare a tutti i lettori di Dragons' Lair
Evengard su Spotfy: https://bit.ly/listenevengardonspotify
Server Discord Ufficiale: https://discord.gg/aBJqRWgfBK
Graham_89
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Giugno 2021

Mandare Tutto al Diavolo e Passare a Una Nuova Edizione
Ho letto un numero di Flipping & Turning (una rivista online per Advanced Dungeons & Dragons, gratis su DriveThruRPG). Un articolista della rivista diceva che anni fa era convinto che nessuno giocasse più a AD&D (Prima Edizione, 1E), non da quando la Seconda Edizione (2E) era stata pubblicata, ma che molti anni dopo ha scoperto che gli appassionati di Old School giocavano spesso alla 1E.
Per la mia esperienza sono passato a AD&D dai manualetti originali, ho ignorato la 2E, giocato alla 3E insieme alla 1E, ho giocato ma non fatto da master alla 4E, e ho apprezzato molte virtù della 5E senza giocarci, gioco ancora alla 1E.
Nuove Edizioni, Giochi Diversi
Pensando ad altri generi di giochi da tavolo, ho il sospetto che tutti passino a ciascuna nuova edizione di Magic: the Gathering (che ne sono state molte), per via dei tornei "organizzati" e per il rimpiazzo annuale delle carte con carte nuove. 
Quando viene pubblicata un'espansione per un gioco da tavolo, molte persone giocano con l'espansione se possono. Le nuove edizioni dei giochi da tavolo sono piuttosto rare. Cito il mio Britannia. Nel Regno Unito la gente giocava con l'edizione originale di H.P. Gibsons (1986), negli USA giocavano l'edizione successiva e leggermente diversa della Avalon Hill (1987). Quando ho revisionato il gioco per sistemare alcuni errori introdotti dagli editori, nel 2006, la mia edizione ha rimpiazzato quella della Avalon Hill al World Boardgaming Championship (WBC) (Campionati Mondiali di Giochi da Tavolo, ndt), anche se alcune persone hanno continuato a preferire l'edizione Avalon Hill. Il rilancio del gioco del 2020 non ha cambiato le regole, ma fa uso di pedine di plastica (e un nuovo artwork per il tabellone). Molti giocatori di lungo corso non apprezzano l'idea di pedine di plastica, e credo che vedremo una mescolanza dei due set ai prossimi WBC. Ma dato che le regole non sono cambiate, sebbene sia cambiata l'interfaccia, non si può paragonare ad una nuova edizione di un GDR in cui sono le regole a cambiare.
Pro e Contro di una Nuova Edizione
Se si usa una vecchia edizione non ci si deve preoccupare degli aggiornamenti ufficiali alle regole. Gli aggiornamenti possono variare per qualità e per ricezione: alcuni forniscono ai giocatori nuovi modi per ottenere qualcosa in maniera "più semplice" per i giocatori, il che può creare degli attriti al tavolo da gioco quando i giocatori vorrebbero usare le nuove regole, ma il master non vuole. Questo può non essere problematico per le personalità forti, ma può esserlo per quei GM che non sono chiaramente i leader del gruppo. Quel GM sarà sempre bombardato da richieste di poter usare le nuove regole. Quarant'anni fa consigliavo ai GM di evitare di concedere ai giocatori di ottenere vantaggi tramite le nuove regole (ho bandito tutte le espansioni nelle mie partite alla 3E); ma questo si applica solo ai GDR come giochi, non come motori narrativi.
Una nuova edizione può risolvere dei problemi, ma ne può introdurre di nuovi. Non sono sicuro di dove stia il vantaggio. Un'altra conseguenza del restare ancorati ad una vecchia edizione è che i nuovi giocatori che hanno comprato la nuova edizione preferiscono giocare con quello che hanno comprato. 
Quando viene pubblicata una nuova edizione, c'è così tanto materiale disponibile per le vecchie edizioni (spesso gratis o piuttosto economico) che potrebbe non esserci un'ovvia necessità di cambiare. Quelli che aderiscono alle edizioni più vecchie di un GDR saranno più propensi a crearsi da soli il materiale, e perciò sono meno dipendenti dagli aggiornamenti. I giocatori a volte accusano gli editori di pubblicare una nuova edizione solo per fare soldi piuttosto che per migliorare il gioco, ma le motivazioni di un'azienda includeranno certamente entrambi gli aspetti.
Infine, c'è la credenza diffusa che nuovo sia sempre migliore, basata sulla convinzione che una nuova edizione sia sempre un miglioramento della precedente. Questo è certamente il modo in cui gli editori pongono le nuove edizioni, ma non è sempre vero per tutti i giocatori. Non è stato vero per me con D&D, ma dalla mia prospettiva di storico credo anche che il nuovo spesso non sia migliore, è solo nuovo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-move-or-not-to-a-new-edition.680787/
Lucane
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
Eccoci ad una nuova puntata sul futuro di D&D, oggi diviniamo un'altra classe, il bardo.
Il bardo con la 5 ha dimostrato di essere una classe utile e apprezzata al livello delle altre. Secondo le ultime statistiche rilasciate, è infatti giocato da circa il 7% dei giocatori (statistiche D&D Beyond, luglio 2020), che confermano i dati del 2019.

Con la nuova edizione il bardo acquisisce ancora più spunti interessanti e capacità utili, rendendolo potenzialmente ancora più attrattivo. Quelle che seguono dovrebbero essere dunque le modifiche più importanti:
Bardo
La prima UA del bardo è uscita nel 2022 trattando delle "expert classes". Questi macroraggruppamenti di classi dovrebbero rimanere anche nella versione definitiva, poiché abbiamo visto che alcuni talenti, tra quelli presentati nelle ultime UA, hanno prerequisiti che riguardano appunto l'appartenenza a questi macrogruppi.
Al gruppo di "expert" appartengono tre classi, Bardo, Ranger e Ladro, il cui elemento distintivo dovrebbe essere la maestria.
- Ispirazione bardica: Al primo livello, secondo quanto previsto nella prima UA, l'ispirazione barrica veniva cambiata in maniera abbastanza importante, prevedendo ad esempio la possibilità di usare il dado ispirazione per curare. In seguito con l'UA6, nel 2023, è tornata alla versione che si gioca dal 2014, con i seguenti cambiamenti: L'ispirazione ora dura per 1 ora, ed utilizza la reazione del beneficiato in risposta al fallimento di un tiro con il d20. L'opzione di uso come cura è stata eliminata perchè dalla Survey è emerso (correttamente secondo me) che praticamente questo ultimo uso avrebbe assorbito praticamente ogni altra opzione.
- Incantesimi: Qua secondo me troviamo la modifica più interessante. 
Il bardo non dovrà scegliere i suoi incantesimi necessariamente dalla lista "Arcana", ma potrà determinare al primo livello da quale lista attingere. La scelta dovrebbe essere definitiva e non dovrebbe quindi essere possibile cambiarla. In ogni caso, Beffa crudele apparterrà sempre alla lista del bardo.
Inizialmente era inoltre prevista l'introduzione di una meccanica simile a quella di 3ed, per la quale non avevi solo slot di incantesimo da usare con gli incantesimi che potevi lanciare, ma dovevi scegliere un numero di incantesimi di ciascun livello pari al numero di slot di quel livello, limitando di fatto la versatilità (e l'utilità) dei PG. Questo è stato eliminato e si potranno memorizzare gli incantesimi come accaduto finora (in 5e). Non sembra più presente la possibilità di lanciare incantesimi in forma rituale per il bardo.
- Maestria: ora si ottiene al 2° livello e non più al 3°. 
- Canto di riposo: Inizialmente veniva modificato, aggiungendo incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti, ma tale modifica è stata eliminata. Il fatto è che sembra anche che l'eliminazione non riguardi solo la nuova versione, ma l'intera capacità. Non è quindi più previsto nell'ultima UA che ha trattato del bardo alcun canto di riposo.
- Fonte di ispirazione: ora sarà possibile, dal 5° livello, recuperare un uso di ispirazione bardica, qualora non ne sia rimasto nessuno, spendendo uno slot di incantesimo (non ci sono specifiche quindi immagino di qualsiasi livello, senza che questo abbia conseguenze sul numero di dadi ripristinati, che dovrebbe essere sempre uno solo).
- Controcanto: Ora viene acquisito al 7° livello, e non necessita più di un'azione. Sarà infatti sufficiente utilizzare la propria reazione quando il bardo o una creatura entro 9m fallisce un TS contro una condizione spaventato o affascinato per permettere alla creatura di ritirare il dado. Chiaramente in tal modo si può garantire il reroll solo a un soggetto e non a ogni creatura amica entro 9m, ma non credo di aver mai visto usare questa capacità finora, e ritengo che questa versione potrebbe renderla più utile.
- Maestria #2: La seconda maestria (in altre due abilità) si ottiene al 9° e non più al 10° livello.
- Segreti magici: Secondo ENORME boost per il bardo, dal 10° livello la lista si incantesimi dovrebbe includere tutti gli incantesimi delle tre liste, arcana, divina e primal. Personalmente, per quanto mi piaccia l'idea, perchè il bardo diventa il Gish perfetto, mi sembra eccessivo, sopratutto considerando che potrà cambiare un incantesimo ogni livello, quindi potrebbe essere modificata, ad esempio aggiungendo solo una lista o tornando alla versione di 5e. Va anche detto che in tal modo comunque non si espande la lista degli incantesimi conosciuti, che rimangono comunque elevati (come in 5e, fino a 22 al 20° livello). Ma queste sono speculazioni.
- Ispirazione superiore: al 18° livello non si accede più ad altri segreti magici, ma si ottiene ispirazione superiore, riguadagnando due usi di ispirazione bardica quando si tira l'iniziativa e il bardo non dispone di alcun dado ispirazione. (Meh?)
- Words of creation (Traduzione non ufficiale: Parole della creazione) : Inizialmente al 20° livello si prevedeva l'acquisto di un Epic Boon, poi sostituito da questa capacità che permette di avere sempre preparate gli incantesimi Parola del potere "guarigione" e "uccidere". Inoltre quando il bardo lancia questo incantesimo può influenzare un secondo bersaglio a patto che sia entro 3m dal primo.
Dal punto di vista dei collegi, ne vengono presentati tre, Danza, Moda, Sapienza e valore.
Collegio della danza
Questo nuovo collegio viene aggiunto a quelli precedenti.
- Dazzling footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe abbagliante) : Dal 3° livello fintanto che non indossa armature o scudi la CA base del bardo è pari a 10+mod DES + mod CAR. Quando spende un uso dell'ispirazione bardica può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione, azione bonus o reazione per la quale ha usato l'ispirazione. Può usare Destrezza invece di Forza per gli attacchi senz'armi e quando colpisce qualcuno con questo tipo di attacchi fa danni contundenti pari al dado di ispirazione bardica. Questo uso non consuma un dado di ispirazione.
- Inspiring movement (Traduzione non ufficiale: Movimento ispirato) : Dal 3° livello quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m da un alleato che si trova entro 18m dal bardo, questo può usare la reazione e spendere un dado di ispirazione bardica per muoversi di una distanza pari a 1,5*il risultato del tiro. Questo movimento non provoca ADO.
- Leading evasion (Traduzione non ufficiale: Elusione principale) Dal 6° livello acquisisce la capacità di elusione.
- Tandem footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe di squadra) : A partire dal 6° livello, quando il bardo tira l'iniziativa può spendere un uso dell'ispirazione bardica e scegliere un numero di creature pari fino al suo modificatore di Carisma. Quelle creature ottengono un bonus all'iniziativa pari al risultato del dado.
- Irresistible dance (Traduzione non ufficiale: Danza irresistibile) :Dal 14° livello il bardo ha sempre l'incantesimo danza irresistibile di otto preparata che lancia senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la possibilità di lanciarla nuovamente dopo un riposo lungo o spendendo quattro usi di ispirazione bardica. 
Collegio della Moda
- Mantello di ispirazione: Ora fornisce un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del dado di ispirazione bardica.
- Beguiling magic (Traduzione non ufficiale: Magia seducente) : Precedentemente Enthralling performance, è stato ridisegnato in modo da potenziare gli incantesimi di Ammaliamento e illusione. Ora permette di avere gli incantesimi charme e immagini speculari sempre preparati e conseguentemente il bardo quando lancia un incantesimo di illusione o ammaliamento può forzare una creatura entro 18m a fare un TS su Saggezza infliggendo la condizione spaventato o affascinato a sua scelta in caso di fallimento per 1 minuto. Il TS può essere ripetuto ogni round. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo o spendendo un dado di ispirazione bardica.
- Mantello di magnificienza: ora permette di avere l'incantesimo comando sempre preparato e può essere usato più di una volta a riposo lungo, spendendo uno slot di 3° livello o superiore.
- Unbreakable majesty: Ora quando una creatura colpisce il bardo con un attacco la prima volta di un turno l'attaccante deve superare un TS su Carisma o l'attacco viene considerato aver mancato. 
Collegio della Sapienza
- Magical discoveries (Traduzione non ufficiale: Scoperte magiche) : Nuovo nome dei segreti magici del collegio del sapere, questa capacità ora permette al bardo di sostituire uno dei due incantesimi scelti con un altro ogni volta che acquisisce un livello.
- Peerless skill: ora può essere utilizzato sia nelle prove di abilità che negli attacchi.
Collegio del Valore
- Martial training: ora consente di usare una delle armi come focus per lanciare gli incantesimi.
- Combat inspiration viene modificata come segue: L'opzione difensiva viene attivata quando si è colpiti, usando una reazione, mentre l'opzione offensiva funziona con ogni tipo di attacco, non solo quelli fatti con le armi.
Lord Danarc
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Febbraio 2024
I suggerimenti dei giocatori all'interno del gioco sono uno strumento straordinario e complesso. Non sono tolgono il peso della creatività dalle spalle del GM ("Non so, ditemi voi chi è l'esperto di demonologia Etrusca che il vostro personaggio potrebbe conoscere"), ma danno anche ai giocatori un senso di appartenenza e investimento emotivo, oltre a creare degli elementi che un GM non si sarebbe mai immaginato da solo. In Il Re in Giallo, ad esempio, la creatività dei giocatori è parte del "pacchetto", dato che viene chiesto ad ogni giocatori di descrivere una "Cosa Peculiare e Diabolica" (NdT: Deuced Peculiar Things) che è accaduta di recente al loro personaggio. 13th Age, con la meccanica della Cosa Unica, è altrettanto entusiasta di ricevere degli input dai giocatori. 
Ma, come ogni notte di stand-up comedy può dimostrare, ci sono sempre dei problemi quando si chiedono degli input all'improvviso. Certe persone-anche dei giocatori di ruolo-si bloccano quando si trovano in situazioni inaspettate. Altri iniziano a dare libero sfogo alla follia, tirando fuori suggerimenti strani, poco appropriati o pensati solamente per far ridere o superare l'ultima idea. In certe circostanze va benissimo, ma può essere complicato quando il GM sta provando a collegare tutti questi input in una narrativa coerente. 
Il trucco consiste nel pensare a come porre le domande ai giocatori, lasciando spazio a quelle risposte interessanti e sorprendenti senza però andare troppo fuori strada rispetto alla narrativa. Fornirgli, come suggerisce la citazione, delle aree di incertezze e dubbi rigidamente definite. 

Ecco alcuni suggerimenti:
Chiedi dei suggerimenti quando vuoi un po' di creatività: Il GM fornisce dei fatti secchi e i giocatori aggiungono dettagli a questi fatti. "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" "Siete stati addestrati in un monastero-quali segreti vengono tenuti nascosti dai monaci?" Fornisci la conclusione e lascia la scelta della strada ai giocatori: Una modifica della precedente "dite dove volete che finiscano i giocatori", ma lasciando loro scegliere come ci arrivano. "Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" "Cosa vi dice che siete stati rapiti dagli alieni?" "Perché pensate di essere gli eroi prescelti per salvare il mondo?" Incoraggia i dibattiti e le risposte alla "sì e...": Se più giocatori stanno fornendo degli input, prendete la risposta di un giocatore e datela al prossimo. Se Alice parla di una stazione ferroviaria maledetta, poi ponete a Bob una domanda che si collega a questo fatto, lasciandogli comunque abbastanza spazio per la creatività. "Avete un sogno ricorrente a proposito di un viaggio su uno strano treno: dove vi sta portando?" "Uno dei vostri parenti è morto in uno strano incidente ferroviario - di cosa si trattava?" Fornite dei limiti con delle domande guidate: A volte avete bisogno di tenere i giocatori lontani da una certa idea - per dire, i vampiri - senza però citarla, dato che volete che l'esistenza dei vampiri, per esempio, diventi una sorpresa più avanti nella campagna. In questo caso, cercate di delineare l'area vietata ai giocatori segnalandogli che la loro risposta non può essere definitiva, ma assicuratevi che possiate riprendere la loro risposta e legarla ai vampiri, sempre per restare con il nostro esempio. "Il vostro vecchio mentore del college è scomparso senza lasciare tracce e non avete mai capito cosa gli è successo, giusto? Quale indizio criptico vi ha lasciato?" "In quanto giornalisti a Londra avete sempre notizie su tutti gli strani scandali e storie politiche, giusto? Qual è una voce strana e con tinte occulte su cui vi siete sempre fatti delle domande ma a cui non siete mai riusciti a trovare una risposta?" Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/09/the-vroomfondel-technique/
Ian Morgenvelt
Negli ultimi anni la Random House Worlds ha pubblicato una nuova serie di libri legati alla storica ambientazione di Dragonlance, intitolata Dragonlance Destinies. Dopo i primi due libri (I Draghi dell'Inganno e I Draghi del Destino) è ora stata annunciata la data di uscita del terzo ed ultimo libro, intitolato I Draghi dell'Eternità (Dragons of Eternity, traduzione non ufficiale) che uscirà in inglese il 06 Agosto 2024.

Alonewolf87
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Giugno 2021

Abbiamo discusso in precedenza del confronto tra GDR competitivi e romanzi per quanto riguarda:
Personaggi Fortuna Trama Conflitto Ambientazione Ora concentriamoci su:
Punto di Vista Climax e risoluzione Giochi con Storie Interconnesse "Artifici Narrativi" I Capricci della Sorte Punto di Vista
C'è una grossa differenza tra una storia con diversi punti di vista e una che ne ha solo uno. È la prima persona, la terza, o (raramente) qualcos'altro?
I GDR riguardano naturalmente diversi punti di vista, dati i diversi giocatori. Ed ogni giocatore ne fa esperienza in prima persona (se vuole farlo - "Io faccio così e così"), anche se alcuni preferiscono la terza persona ("il mio personaggio fa questo").
Nei GDR il punto di vista è sempre multiplo, ma molto personale, sia che venga espresso in prima che in terza persona. Jim Butcher, autore di Dresden Files, scrive i romanzi in prima persona (tutto dal punto di vista di Harry, narrato da Harry). Ha scritto una serie di sei romanzi scritti in terza persona (con punti di vista multipli, se ben ricordo). Ha iniziato un'altra serie usando la stessa terza persona con punti di vista multipli. Non li trovo interessanti come i Dresden Files. Ha a che fare con la terza persona, con i punti di vista multipli, o si tratta di qualcos'altro?
Climax e Risoluzione
Climax: qualcosa che pone fine al conflitto principale. Se c'è un conflitto, probabilmente c'è un climax. D'altro canto, la risoluzione è "la parte conclusiva di un'opera, di un film o di una narrazione in cui i nodi della trama vengono sciolti e i le questioni spiegate o risolte", climax o non climax. I giochi competitivi possono avere questi elementi, anche se non così ben controllati come in un romanzo.
Giochi con Storie Interconnesse
Questo non è insolito nei videogiochi, spesso deriva dall'uso di personaggi diversi. Altrimenti un videogioco è "completato" ("battuto") dopo solo una giocata. È molto più comune nei giochi da tavolo, perché ogni partita al gioco è differente. Può anche essere esplicito, come nei 50 scenari da giocare in Betrayal at House on the Hill. 
Artifici Narrativi
Come GM e game designer, cerco giochi che creino storie uniche durante l'esperienza di gioco, in cui i giocatori scrivano le proprie storie usando gli agganci e i vincoli che propongo. Non hanno la qualità di storie professionali, ma sono molto interessanti per chi partecipa. Ecco dove eccellono i giochi, in fin dei conti: nel fatto che interessano personalmente i partecipanti.
Capricci della Sorte
Nei tardi anni '70 ho preso parte ad un'avventura di D&D gestita da una persona che voleva trasformare un'avventura di D&D in un racconto breve. Perciò abbiamo provato ad aiutarlo a renderlo più eccitante. Ma ci siamo imbattuti nei capricci della sorte. Il romanziere ha il pieno controllo della sorte, il GM (generalmente) no. In un romanzo qualcuno può starsene in piena vista sotto il fuoco di proiettili, eppure in qualche modo tutti i colpi lo mancano (il nemico devono essere i Soldati Imperiali di Star Wars!). Ma se si tirano i dadi, le persone probabilmente saranno colpite. In questa specifica partita c'era un guerriero di quarto livello che provò a fare una cosa eroica che normalmente non avrebbe fatto, e un ogre lo uccise (era molto più facile essere uccisi, al tempo, arrivavi a zero punti ferita ed eri Morto). Questo non funziona bene per una storia.
Conclusione
Ci sono molte differenze tra i romanzi e i giochi da tavolo, che è il motivo per cui i giochi competitivi e le storie non si mescolano bene. Per rendere un GDR più simile a un romanzo bisogna portarlo via dal regno del gioco, che è qualcosa per cui sia possibile fallire o perdere, e metterlo in un altro regno. Un regno di storie, ma non un gioco. 
Tocca a Voi: Come riuscite a bilanciare una buona storia con un buon gioco?
Link all'originale:https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-games-vs-novels-part-2.680526/
Lucane
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
Passiamo dunque alle classi seguendo l'ordine alfabetico. Si parte con il Barbaro poiché nonostante l'alchimista abbia la dignità di una classe base, anche in questo caso sembra sia stato deciso di non includerla nel manuale base (visto che non è mai stata citata in nessun UA), creando potenzialmente un problema a chi sta giocando questa classe e con il suo gruppo vuole passare a One D&D, ma diciamo che cmq si tratta di un problema minore, basterà continuare ad usarla come è ora. Oltretutto considerando le date di uscita dei manuali e la distanza tra quello del giocatore e quello dei mostri, questo mischietto di cosa di 5 e 5.5 proseguirà a lungo.
Barbaro
(Disclaimer:Il barbaro, il druido e il monaco sono tre classi che conosco poco, non avendole mai giocate e nemmeno avendoci mai costruito PG sopra, quindi userò perlopiù i nomi in inglese, non sapendo quali sono frutto di modifiche o traduzioni e mi limiterò alle questioni oggettive).
Il barbaro ha avuto diverse proposte di modifica, nelle UA 5,7 e 8, ispirate perlopiù dalla Survey fatta sul manuale del giocatore del 2021 e in seguito a quelle delle UA stesse.
Le modifiche più importanti sembrano essere:
• L'ira può essere estesa con un'azione bonus ogni round, attaccando o costringendo qualcuno a fare un tiro salvezza, mentre subire danni non la prolunga. Inoltre, la durata può essere estesa fino a 10 minuti. Si interrompe se il barbaro diventa incapacitato. Il barbaro inoltre recupera un uso di Ira quando finisce un riposo breve.
• Reckless attack ora dovrebbe fornire vantaggio fino all'inizio del prossimo turno del barbaro, permettendo anche agli ADO di beneficiarne.
• Viene presentata la weapon mastery, che il barbaro acquista il 1° livello, che offre nuovi modi per utilizzare le armi. Ce ne occuperemo più approfonditamente in seguito. Il barbaro acquisisce la possibilità di usare questa capacità su 2 tipi di armi semplici o da guerra che diventano 3 al 4° livello e 4 al 10°.
• Primal knowledge si sblocca al 3° livello, consentendo di ottenere competenza in un'abilità dalla lista del barbaro. Inoltre, mentre è in ira, può usare il modificatore di Forza invece che quello normalmente richiesto dall'abilità per alcune abilità specifiche.
• Instinctive pounce è stato importato dalle regole opzionali di Tasha.
• Brutal strike permette di fare un nuovo uso del rentless attack, scegliendo di non avere vantaggio al prossimo attacco basato su forza fatto nel turno. In tal caso l'attacco infligge 1d10 danni extra e ha un effetto ulteriore a scelta tra due: spingere il bersaglio lontano di 4,5m e poi muoversi verso di lui fino alla metà del movimento senza provocare attacchi d'opportunità o ridurre la velocità del bersaglio di 4,5m fino all'inizio del prossimo turno del barbaro.
• Indomitable might si applica ai TS su forza e alle abilità su Forza.
• Critico Brutale, il cui danno extra era inizialmente previsto pari al livello da barbaro (e funziona sia con armi che con colpi senz'armi) ora infligge 1d12-3d12 danni extra che scalano coi livelli.
• Persistent rage incorpora una capacità che era stata inserita stand alone, ovvero Rage resurgence, che ripristina l'uso dell'ira ogni volta che viene tirata l'Iniziativa, ma viene eliminata la possibilità di usare illimitatamente l'ira al 20° livello. L'ira termina con la condizione inconscio, non con quella incapacitato, e dura 10 minuti, non essendo più necessario danneggiare o usare una bonus action per mantenere l'ira.
• Rentless rage anziché portare il barbaro a 1 Punto Ferita, ripristina un numero di Punti Ferita pari al doppio del livello da Barbaro.
• Epic Boon è una nuova capacità di 20° livello che concede due benefici: aumenta il punteggio di Forza o Costituzione di 2, alzando il cap di quella caratteristica a 30 e permette di scegliere un talento tra gli epic boons. In tal modo il barbaro (al 20) avrà il cap di una tra forza e costituzione a 30, dell'altra a 24 e di tutte le altre caratteristiche a 22.
Sottoclassi
Nelle UA sono state come sottoclassi quella del Berserker, quella del Wild Heart, quella del world tree, dello zealot. Le principali modifiche sono le seguenti.
Path of the Berserker
• La Frenesia non causa più un livello di affaticamento e permette di infliggere danni ulteriori quando si usa reckless attack invece che permettere di compiere un ulteriore attacco come azione bonus.
• Mindless rage conclude le condizioni charmato e spaventato invece che sospenderle.
• Retaliation è stato spostato dal 14° al 10° livello
• Intimidating presence è stata spostata dal 10° al 14° livello, è un'azione bonus, e ora può bersagliare tutte le creature che vedono il barbaro entro 9m a sua scelta e non è più necessario usare un'azione per estenderne la durata.
Path of the Wild Heart
Questa sottoclasse sostituisce quella del guerriero totemico della 5e.
• L'abilità Spirit speaker ora viene chiamata animal speaker e la caratteristica da incantatore è Saggezza.
• Totem spirit ora si chiama Rage of the wilds e ha subito diverse modifiche. 
-- l'orso non fornisce più resistenza a tutto ma solo a due tipi di danno (esclusi forza e psichico) 
-- l'aquila permette ora di usare sia l'azione di scatto che di disingaggio quando viene attivata l'ira.
-- il lupo incrementa il raggio della capacità (di dare agli alleati vantaggio agli attacchi in corpo a corpo contro un avversario) entro 3m.
• Aspect of the beast ora si chiamerà aspect of the wilds, ed ha nuove opzioni:
-- Elefante (in precedenza orso) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria.
-- Gufo (prima aquila) garantisce competenza in investigazione o percezione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria.
-- Ragno (in precedenza lupo) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria.
• L'abilità chiamata spirit Walker ora s chiama nature speaker e specifica che la caratteristica da incantatore da usare è Saggezza.
• Totemic attunement ora si chiama Power of the wilds, e prevede diverse opzioni:
-- Leone (precedentemente orso) non è più vanificato dall'immunità alla paura.
-- Falco (prima aquila) fornisce una velocità di volo permanente fintanto che l'ira è attiva e quando il barbaro non indossa armatura.
-- Ariete (prima lupo) non usa più l'azione boss ma concede un TS.
Path of the World Tree
Questa sottoclasse richiama l'Yggdrasil come albero del mondo. Le sue capacità sono :
• Vitality of the tree (livello 3): quando il barbaro attiva l'ira guadagna un numero di PF temporanei pari al livello da barbaro e ogni nuovo round può scegliere una creatura entro 3m a cui garantire un numero di d6 di PF temporanei pari ai danni bonus concessi dall'ira.
• Branches of the tree (livello 6) quando l'ira è attiva permette di evocare forme spettrali dell'albero quando qualcuno inizia il suo torno entro 9m dal barbaro per teletrasportarlo entro 1,5m. Il barbaro può decidere che la velocità della creatura diventi 0.
• Battering roots (livello 10) aumenta la portata di alcune armi da mischia (pesanti e versatili) di 3m nel turno del barbaro e il barbaro può attivare le capacità di maestria Push o Topple oltre alla capacità di maestria che sta usando con quell'arma.
• Travel along the tree (livello 14) concede un breve teleport nell'atto di attivare l'ira (18m) o come azione bonus. Può inoltre scegliere di portare fino a 6 creature, in tal caso il raggio è esteso a 150m, in tal caso questo può avvenire solo una volta per ira.
Path of the Zealot
Le modifiche maggiori dovrebbero essere le seguenti:
• Il danno causato da Divine fury è necrotico o radiante e la scelta può essere effettuata ogni volta che si attacca e non più quando si acquisisce la capacità.
• Warrior of the gods ora include la possibilità di essere curato un ulteriore d12 quando il barbaro viene curato.
• Zealous presence ora può essere usata più volte tra due riposi lunghi utilizzando un 'ira.
• Rage beyond the death rende il barbaro uno spirito guerriero volante e in grado di attraversare le cose solide, inoltre può usare la reazione per far fallire un colpo a segno. Questo dura 1 minuto o finché non guadagna PF o diventa incapacitato e si attiva quando rentless rage cura il barbaro. Si può usare una volta a riposo lungo.
Lord Danarc
One D&D è alle porte e sembra che alla WOTC non interessi troppo, ma a noi si. Cosa attenderci dunque dalla nuova semiedizione?
Sulla base delle UA uscite sto cercando di raggruppare le possibili modifiche che potremmo trovare nei nuovi manuali, in particolare quello del giocatore. Considerate che sottolineerò le differenze sulla base di quanto proposto nelle ultime UA (non considerando quindi le proposte modificate da UA successive), e laddove dovessi inserire una mia opinione lo farò presente scrivendo in corsivo. Effettuerò traduzioni solo laddove esistano già (o siano palesi, come per il termine specie) mentre per gli aspetti non tradotti lascerò il nome in inglese. Cercherò di fare post sulla base di specifici temi per non crittare duro con wall of text illeggibili.
Iniziamo quindi dalle Origini dei personaggi.
Queste saranno determinate dalla scelta di tre aspetti, la specie (inizialmente razza ad Agosto 2022, poi Specie a dicembre 2022, il cambio è dato al 99%) un background e un linguaggio.
La specie determina il tipo di creatura, la taglia, velocità, aspettativa di vita e tratti speciali. Grosso cambiamento, non saranno più le specie ad assegnare i bonus alle caratteristiche ma i background. Tra le razze base che dovremmo vedere troviamo gli ardling (animali antropomorfi, tipo catfolk ecc), goliath (mezzigiganti) e orchi oltre ai soliti dragonborn, umani, elfi, nani, gnomi, halfling, tiegfling. Aasimar non pervenuti (nelle UA). Nella prima UA si poteva scegliere la taglia degli umani. Non è chiaro se questa possibilità rimarrà o meno.
Avrete notato l'assenza nella lista dei "mezzosangue". Non sono stati eliminati, semplicemente ora è possibile scegliere due specie e combinarle, scegliendo taglia, velocità e tratti speciali da una delle specie progenitrici. In relazione a quest'ultimi, non sarà possibile fare cherry picking, decidendo quali tratti avere dell'una o dell'altra, ma semplicemente si dovrà prendere in blocco le capacità di una delle due specie progenitrici. In pratica, quello che emerge è che un mezzosangue può essere una specie con un reskin, tipo un orco con le fattezze di un elfo o viceversa.
Le specie hanno una serie di modifiche interne, ma essendo il materiale del 2022, è plausibile che siano cambiate, e anche molto, in relazione all'evoluzione degli altri aspetti del gioco, in particolare le spell, ergo non approfondisco la questione ulteriormente elencando le modifiche alle singole razze, ma i tratti speciali sembrano essere stati modificati per dare alle specie una peculiarità, avendo perso i bonus razziali, e diverse specie propongono tratti che concedono diverse opzioni con l'aumento del livello del personaggio.
Background (BG) dei personaggi.
Spesso (nelle passate edizioni) relegati a pagine e pagine di storia dipendenti dalla volontà del giocatore (di scriverle) e del DM (di leggerle) con one D&D troviamo che i BG impattano nella creazione del personaggio in modo ben più profondo di quanto non avvenisse in 5e, dove già meccanicamente concedevano benefici. 
In tal modo vengono presentati alcuni BG che forniscono bonus meccanici oppure è possibile scegliere uno di quelli presentati e modificarlo, o creare da 0 il proprio BG selezionando alcune scelte, che impattano, come dicevamo, pesantemente sulle meccaniche di gioco. I
In ogni caso, i BG forniscono i bonus alle caratteristiche, lasciando la possibilità di assegnare un bonus di +2 e uno di +1 a due caratteristiche diverse, o di assegnare tre +1 a tre caratteristiche diverse. È poi possibile scegliere due abilità e uno strumento di cui avere competenza, e infine si può scegliere un linguaggio dalla lista dei linguaggi standard e rari (da questo comprendiamo che anche i linguaggi avranno delle liste). Inoltre, il background assegna un talento (e l'equipaggiamento iniziale, acquistabile con 50 mo).
Al riguardo ora i talenti avranno dei prerequisiti, come in 3e. Per poter acquisire il talento sarà necessario appartenere ad una classe, o a un gruppo di classi, avendo almeno 1 livello nella classe o in una delle classi in questione. Inoltre il prerequisito può prevedere anche un livello minimo. Esempio: Prerequisito: 20° livello, gruppo di classe mago o chierico (tratto dal talento Epic Boon of spell recall). Inoltre i talenti apparterranno a categorie (es: categoria Background), anche se non è chiaro cosa questo comporterà.
Sarà specificato, oltre al beneficio, se vi è la possibilità di acquisire il talento più volte.
ASI: Ora l'aumento di caratteristica è presentato come un talento, quindi sempre legato al livello di classe, il che fa pensare che i talenti diventino non più opzionali, ma per ora questa è una mera speculazione, visto che nelle tabelle di progressione delle classi si parla comunque ancora di ASI. Il talento in questione permette di aumentare di +2 una caratteristica o di +1 due caratteristiche fino ad un massimo di 20, ma a partire dal 19 livello questo limite è elevato a 22.
PS. Questi elementi come dicevo emergono dalle varie UA, ma potrei essermi perso qualcosa o aver male interpretato qualcos'altro, ergo, eventuali consigli o proposte di modifiche (referenziati) sono sempre ben accetti.
Alla prossima.
 
Lord Danarc
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Articolo di Adam Whitehead del 16 Settembre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

Una mappa del regno di Hartsvale. Cliccate sull'immagine per una versione più grande.
Sovrano: Regina Brianna Burdun
Capitale: Hartwick
Insediamenti: Castello Cuthbert, Stagwick, Maniero di Wendel, Città di Windward, Castello Wynn
Popolazione: Sconosciuta ma stimata al 96% umani, 2% firbolg, 1% giganti (più numerosi nelle montagne circostanti), 1% vari
Superficie: 57.696 miglia quadrate (149.431,95 km²)
Forze Armate:
Lingue: Comune, Bothii (dialetto Illuskan)
Religione: Iallanis
Fonti: la trilogia The Twilight Giants (Troy Denning, 1994-95), Giantcraft (Ray Winninger, 1995), Sword Coast Adventurer’s Guide (Steven Kenson e altri, 2015)
Panoramica
Hartsvale è una delle nazioni più remote e poco conosciute del Faerûn. Il regno si trova a nord e a est delle Montagne di Ghiaccio, conosciute anche come i Picchi Ghiacciati, ed è schiacciato tra le montagne su due lati, il Mare del Ghiaccio Infinito a nord e le estreme regioni settentrionali del Grande Deserto dell’Anauroch a est (e l'imponente massa del Grande Ghiacciaio al di là di esso).
Il regno è situato principalmente nella valle del fiume Clearwhirl, che scorre fuori dalle montagne e dal Lago Angoscia e serpeggia verso nord e ovest, passando attraverso la Gola Tempestosa prima di scomparire nei deserti ghiacciati dell'estremo nord. Le parti inferiori del fiume si ghiacciano in inverno, che in questa parte del mondo dura almeno un terzo dell'anno e talvolta più della metà, ma le parti superiori sono riscaldate dalle vulcaniche Montagne Berretto di Fuoco.
Il governo del regno avviene a Castello Hartwick, che sorge su un'ampia isola nel mezzo del fiume Clearwhirl. La città di Hartwick si trova a est e il piccolo villaggio di Stagwick appena più a est di esso. La strada conosciuta come Pendio della Ruota si snoda quindi verso l'alto tra le montagne.
Hartsvale è divisa tra diverse regioni amministrative. I Ducati Superiori si trovano a ovest di Hartwick e consistono nelle pendici delle Montagne di Ghiaccio Occidentali. Le Marche Fredde si trovano a nord di Hartwick e giacciono all'ombra delle Montagne di Ghiaccio Settentrionali. Il Feudo di Cuthbert controlla le Montagne di Ghiaccio Settentrionali, dove le cime sono spezzate da una serie di valli, banchise, fiumi e laghi. Le Baronie del Vento controllano i campi relativamente aperti a est di Hartwick, dove viene svolta la maggior parte dell'agricoltura della nazione. I Feudi del Lago controllano le terre a sud, nelle pendici settentrionali delle Montagne di Ghiaccio Meridionali e delle Montagne Berretto di Fuoco, e lungo i rami del lago Clearwhirl.
Questi nomi sono forse troppo grandiosi: molti nobili di Hartsvale non sono altro che proprietari terrieri, agricoltori e guerrieri di successo che forse posseggono una piccola torre e pochi servi. Hartwick, l’insediamento più grande, è una piccola città, o un grande villaggio secondo gli standard del resto del Faerûn, e la maggior parte degli altri insediamenti raramente raggiunge le dimensioni di un intero villaggio.
Hartsvale è anche nota per le tribù di giganti che abitano le zone circostanti: i giganti del gelo dimorano nella Pianura Desolata a nord; i giganti della pietra nelle Brughiere Ghiacciate e nelle parti settentrionali del Grande Deserto a est; i giganti del fuoco nelle Montagne Berretto di Fuoco a sud; e i giganti delle colline controllano le Montagne di Ghiaccio a ovest. I giganti e gli umani hanno un rapporto teso nel migliore dei casi. I firbolg si muovono tra le varie comunità, a volte impegnandosi nel commercio e mantenendo un’instabile pace. I menhir delineano i confini delle terre degli umani e dei giganti.
Un'immagine che mostra le altezze dei vari tipi di giganti. Quelli che possono essere trovati ad Hartsvale sono: Giganti del Gelo, Giganti della Pietra, Giganti del Fuoco e Giganti delle Colline.
Storia
Per un regno così piccolo e remoto, la storia di Hartsvale è sorprendentemente antica. Risale al grande regno dei giganti di Ostoria, fondato secondo la tradizione da Annam Padre di Tutto tra il -30.000 e il -31.000 CV (Prima del Calendario delle Valli), molto prima che sorgessero anche solo i primi imperi elfici. Ostoria raggiunse la grandezza nel periodo successivo alla Cascata delle Lacrime, la calamità che vide stelle cadenti colpire il mondo e frantumare gran parte di esso, formando il Mare delle Stelle Cadute e mettendo fine alla civiltà batrachi, sebbene segnò anche l'ascesa alla grandezza dei draghi.

Annam Padre di Tutto
Ostoria dominava inizialmente gran parte del nord di Merrouroboros, il grande supercontinente di cui Faerûn era una volta solo una parte. Si estendeva dalla lontana costa ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio e a sud fino al Mare Interno da poco formatosi. La sua capitale era Voninheim, situata su quella che ora viene chiamata Pianura Desolata e si trova nel nord di Hartsvale, sul bordo del Mare del Ghiaccio Infinito. Lanaxis, il figlio primogenito di Annam Padre di Tutto, ereditò il controllo dell'impero.
La prosperità di Ostoria durò per quasi quattromila anni. La civiltà raggiunse il suo apice intorno al -28.000 CV, a quel tempo erano state create grandi città e opere d'arte, come le leggendarie città delle nuvole dei giganti. Nel -26.000 CV, il dio draconico Garyx ispirò i suoi adoratori ad attaccare una città dei giganti delle nuvole, in cerca di grandi tesori. Furiosa per questo affronto, Ostoria rispose entrando in guerra.
Ciò si rivelò un errore, e entro il -25.000 CV Ostoria era stata molto ridotta in dimensioni, perdendo tutti i suoi territori intorno al Mare Interno e ritirandosi nel lontano nord. Tuttavia, la guerra era stata catastrofica anche per i draghi, il cui numero era stato devastato. Il modo esatto in cui finì la guerra è oggetto di dispute. Un mito suggerisce che Annam e Garyx giocarono a wah-ree per determinare quale specie avrebbe prevalso, ma il gioco si concluse con un pareggio, portando alla pace. Alcuni suggeriscono che i draghi fossero stati consumati dalla loro stessa guerra civile (che avrebbe portato alla frammentazioni delle stirpi cromatiche e metalliche), mentre altri dicono che la guerra fosse semplicemente terminata gradualmente poiché entrambe le specie si erano trovate a competere con gli elfi e i nani appena arrivati.
Dopo la fine della guerra, i giganti si ridussero gradualmente e Ostoria si rimpicciolì ulteriormente. Perse dei territori nella Prima Separazione del -17.600 CV, quando si formarono i continenti moderni, diventando infine una serie di regni e stati semi-isolati che si estendevano attraverso il nord del Faerûn.
Particolarmente degna di nota fu, durante questo periodo, la malaccorta relazione tra il semidio Ulutiu e Othea, moglie di Annam Padre di Tutto. La relazione fu scoperta intorno al -2550 CV e Ulutiu fu ucciso o accettò di lasciare volontariamente Toril. Il suo corpo fu posto su una chiatta che venne fatta navigare nel bel mezzo dell'Oceano Freddo (un mare interno nel nord-est di Faerûn) e affondò. Il corpo di Ulutiu e il suo amuleto magico congelarono l'oceano, creando il Grande Ghiacciaio di Pelvuria e, secondo alcuni, anche il Mare del Ghiaccio Infinito, risultando nel gigantesco cappuccio di ghiaccio polare settentrionale, anormalmente grande, di Toril. Gran parte di Ostoria fu inghiottita dal ghiaccio e distrutta. I giganti sopravvissuti caddero in uno stato di primitivismo. La caduta finale di Ostoria risale all'abbandono di Voninheim nel -2475 CV. Lanaxis scomparve intorno a quella data.
Secondo i miti locali, solo poche settimane dopo la distruzione di Voninheim, nacque Hartkiller, l’ultimo nato di Annam e Othea. Hartkiller si sforzò di unire i giganti sotto il suo dominio, ma fu respinto a causa della sua piccola statura (era alto solo 3 metri e mezzo). Irritato da ciò, si impegnò invece a guidare le tribù sparse di umani primitivi che vivevano sulle montagne e nelle aree circostanti (ma non nell'enorme e potente impero di Netheril, situato non lontano a sud-est). Dopo averle unite, le guidò in battaglia contro i giganti. Hartkiller e il Signore Supremo dei giganti delle tempeste finirono entrambi uccisi in un epico duello mortale, portando alla proclamazione di una pace tra entrambi gli schieramenti, con confini attentamente delineati. Il figlio di Hartkiller, Brun, fu proclamato il primo Re di Hartsvale.
I giganti ricevettero una visione che diceva loro che non avendo rispettato Hartkiller, avevano anche mancato di rispetto alla volontà di Annam. Annam Padre di Tutto li avrebbe abbandonati e non sarebbe tornato finché non avessero rimediato alla loro arroganza.
Quanto di ciò sia mito e quanto sia storia non è chiaro; una lettura letterale della storia suggerirebbe che la distruzione di Ostoria nel -2475 CV e la fondazione di Hartsvale fossero separate al massimo da qualche decennio ma altri racconti e tradizioni orali più affidabili stimano la fondazione di Hartsvale a non più di mille anni fa (circa nel 370 CV). Alcuni hanno suggerito che la valle di Hartsvale, riscaldata dalla presenza dei vulcani noti come le Tre Sorelle, abbia reso l'area un luogo naturale per la colonizzazione e forse diversi regni precedenti sono esistiti nella stessa area per migliaia di anni e Hartsvale ne è solo un moderno successore. La verità è sconosciuta.
Molto più recentemente, Hartsvale fu gettata nel caos nel 1346 CV circa, quando re Blod morì. I suoi gemelli, Camden e Dunstan, si disputarono il trono e iniziarono una cruenta guerra civile. Nel terzo anno della guerra, Camden stipulò un'alleanza con una tribù di ogre dei Picchi Ghiacciati guidata dallo sciamano Goboka. Camden promise di dare la sua primogenita agli ogre in cambio della loro alleanza. Camden non aveva figli e le femmine erano rare nella sua famiglia, cosa che gli fece credere che avrebbe potuto non rispettare la sua parte dell’accordo. Con l'aiuto di Goboka, Camden salì al trono.
Tuttavia, Camden e sua moglie presto ebbero una figlia, Brianna, nata circa nel 1350 CV. Nonostante i loro migliori sforzi, non ebbero altri figli e men che meno un figlio. Camden, infuriato, divorziò dalla moglie e prese altre mogli, ma non ebbe figli neppure da loro. Le azioni di Camden gli alienarono gran parte dei suoi sostenitori, cosa che portò a dei malumori all’interno del regno.

Brianna
Nel 1366 CV, Brianna raggiunse l'età adulta e Goboka venne a riscuotere il suo debito. Camden acconsentì con riluttanza e Brianna venne mandata dagli ogre. Il “regalo” venne fatto sembrare un rapimento per risparmiare ciò che restava dell'onore di Camden. Tuttavia, un guerriero locale, Tavis Burdun, e i suoi compagni interruppero il rapimento e liberarono Brianna. Venendo a conoscenza delle azioni del padre, Brianna lo detronizzò e prese il trono, lasciando Camden come un esule senza denaro. Questa rottura del patto portò a una serie di assalti su Hartsvale da parte dei giganti e a una guerra amara che durò tre anni. Alla fine del conflitto, nel 1369, Brianna sposò Tavis Burdun, dando alla luce un figlio ed erede, Kaedlaw, e sconfisse lo Spirito del Crepuscolo della valle, la forma spirituale di Lanaxis che aveva pianificato di rifondare l'impero di Ostoria attraverso il sangue e la violenza, cosa che portò alla pace con le tribù giganti.

Tavis Burdun
Governo
Hartsvale è una monarchia ereditaria, attualmente governata dalla Regina Brianna Burdun e da suo marito, il Principe-Consorte Tavis Burdun. Tutti i sovrani di Hartsvale discendono dalla Casa Hartwick, che (secondo la tradizione) fu fondata dallo stesso Hartkiller, e governano dal Trono di Alabastro nel Castello Hartwick. Brianna e Tavis hanno un figlio, Kaedlaw, che è ora l'erede.
Brianna è umana e suo marito è un firbolg, mentre suo figlio ha sangue umano, firbolg ed ettin. Questo simboleggia le complesse interrelazioni tra umani e giganti ad Hartsvale, anche se è anche fonte di qualche malcontento.
Come Regina di Hartsvale, Brianna comanda gli Alti Duchi, i Baroni del Vento e i signori delle Marche Fredde, dei Feudi del Lago e delle Picchi Ghiacciati e, anche se non esiste un organo di governo formale del regno, è sempre disponibile ad ascoltare i loro consigli. Il cattivo tempo e gli inverni rigidi spesso isolano parti del regno l'una dall'altra per settimane o addirittura mesi, il che rende il regno qualcosa a metà tra una confederazione e una nazione unitaria. Di conseguenza, ciascuna delle regioni ha un certo grado di autonomia sotto il conte che la governa.
Hartsvale non ha un esercito permanente, ma in tempi di guerra può radunare una ragionevole forza militare.
Per quanto riguarda l'economia, vi  sono commerci e contatti limitati tra la gente di Hartsvale e i giganti. Le rotte commerciali attraverso i Picchi Ghiacciati e le Montagne di Ghiaccio sono difficili e talvolta impraticabili, ma negli ultimi anni ci sono stati alcuni tentativi di instaurare relazioni più strette con le terre a sud, in particolare con la nazione di Luruar, fondata di recente. Gli abitanti di Hartsvale sono diffidenti verso gli stranieri, ma sono anche aperti all'idea di arricchirsi attraverso maggiori commerci. L'economia interna di Hartsvale si basa sulla caccia, l'allevamento e l'estrazione mineraria. La più grande miniera si trova nella Gola del Drago d'Argento, situata sotto i Picchi Ghiacciati a sud e fonte della ricchezza della Casata Wynn.
Religione
Il pantheon tradizionale di Faerûn è solo sporadicamente venerato ad Hartsvale. Invece, la maggior parte dei giganti e dei loro simili venerano il pantheon dei giganti. Annam Hartkiller è rispettato, ma il suo abbandono da parte dei giganti è ben noto, invece Iallanis, la dea della pace e della misericordia dei giganti, è probabilmente la divinità più rispettata da tutti i giganti, così come tra i firbolg e persino tra alcuni umani della valle. Baphomet, un malvagio tanar’ri signore delle fosse, ha fatto alcuni progressi per farsi venerare dagli ogre nel tentativo di aumentare i propri poteri fino a diventare un dio.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/16/nations-of-the-forgotten-realms-15-hartsvale/
Grimorio
Il 30 Gennaio 2024 la Chaosium ha rilasciato tramite Dicebreaker un annuncio sulla data di pubblicazione della sesta edizione di King Arthur Pendragon RPG, che era stata presentata per la prima volta quattro anni fa. Come da intenzioni di Stafford, la sesta edizione sarà l'edizione "definitiva" e presenterà una riorganizzazione e un riammodernamento delle regole, senza modificare le meccaniche base.
Il primo di questi riammodernamenti riguarda la fruibilità del materiale: al posto di un singolo manuale da 500 pagine, il materiale verrà diviso in un Manuale Base, che vedrà la pubblicazione questo Aprile, un Manuale del Gamemaster e un Manuale del Nobile, che usciranno più tardi durante l'anno. Ad Aprile vedremo anche la pubblicazione della prima campagna pensata per questa edizione, Il Cavaliere Grigio, una riedizione del classico di Larry DiTillio. E' stata inoltre annunciata una versione revisionata della storica The Great Pendragon Campaign, l'ambiziosa campagna creata da Stafford stesso e che percorre un centinaio di anni di eventi nel mondo di gioco, compresi alcuni dei più famosi episodi del ciclo arturiano, compresa l'estrazione di Excalibur dalla roccia. 

Il direttore della linea editoriale di Pendragon, David Larkins, ha inoltre dichiarato che il manuale è rimasto il più fedele possibile agli scritti di Grefford, che era riuscito a completare buona parte del lavoro prima della sua morte, avvenuta nel 2018. Larkins ha inoltre annunciato che verranno aggiunti nuovi background religiosi e culturali e che verranno modificate le regole per la nascita e l'eredità, fondamentali all'interno del gioco, a seguito della decisione dello stesso Stafford di dare una maggiore visibilità alla possibilità di giocare dei cavalieri non di genere maschile. Questa edizione porrà inoltre una maggiore attenzione sull'aspetto più tragico delle storie arturiane, senza però cancellare la visione fondamentalmente ottimistica delle precedenti edizioni, dove il bene riusciva sempre a trionfare nonostante la drammaticità degli eventi. 
Stavate attendendo questa nuova edizione? E cosa ne pensate di queste nuove anticipazioni sull'ultima fatica di Stafford? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'annuncio ufficiale: https://www.chaosium.com/blogpendragon-6e-releases-in-april-the-hobby-is-only-just-catching-up-to-what-greg-did-40-years-ago-dicebreaker/
Ian Morgenvelt

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