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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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    Annunciata La Guida di Volo ai Mostri

    Esplorate la vastità dei mostri di D&D in questo affascinante volume di 224 pagine pieno di stupende illustrazione e informazioni approfondite.

    Dettagli dell'oggetto

    Prezzo: 49.95 $ C$ 63.95
    Data di uscita: 05 Settembre 2016
    Formato: Copertina rigida
    ISBN: 9780786966073
     

    La Guida di Volo ai Mostri fornisce qualcosa di eccitante per giocatori e DM di ogni dove.

    • Immergetevi a fondo nella storia dietro i mostri più popolari ed iconici di D&D, tra cui beholder, mind flayers e yuan-t, oltre a classici come orchi, gnoll e coboldi

    • Scoprite regole e storie per dozzine di mostri per la prima volta nella quinta edizione di D&D, tra cui froghemoth, neogi e vargouille.

    • Si aprono nuove opzioni di razze tra cui goblin, orchi e firbolg.

    Il grande saggio Volothamp Geddarm è tornato e ha scritto una fantastica dissertazione che copre alcuni dei più famosi mostri dei Reami Perduti. Sfortunatamente il Saggio di Shadowdale, Elminster in persona, non credo che Volo abbia colto correttamente tutti i dettagli. Non perdetevi lo scontro (accademico s'intende) tra Volo ed Elminster per illuminare i neofiti su creature sia comuni che più oscure. Scoprite i piani della misteriosa Società del Kraken, qual'è l'origine del bizzaro froghemoth, o come evitare di partecipare nell'orrendo ciclo riproduttivo dell'abominevole vargouille. DM e giocatori otterranno indicazioni utili per pianificare la prossima missione, evitando trappole in antiche e polverose rovine alla ricerca di tesori, conoscenze perdute e non dimentichiamoci....pericolose creature i cui corni, artigli, zanne, teste e persino pelli potrebbero ricoprire le mura di stanze dei trofei. Se sopravviverete.

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    Articolo originale

    Modificato da Alonewolf87


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    Ok, alzi la mano chi è un po' morto dentro all'annuncio dell'ennesima storyline che non utilizzerà mai e dell'ennesimo manuale "meh".

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    Perché dici così? Questa è la prima vera grossa espansione ai tre manuali base (SCAG a parte, che di regole alla fine conteneva abbastanza poco). Ci dovrebbero essere un centinaio di mosti nuovi e diverse razze giocabili (goblin, orchi e firbolg fra le altre).

    Sulla storyline ho già detto la mia in un altro post e in parte sono d'accordo con te: dopo Ravenloft speravo osassero di più e andassero oltre la Costa della Spada. Però anche qui potrebbero esserci cose interessanti come le classi di prestigio e le rune.

     

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    Sinceramente speravo in un manuale un po' più interessante. Nuovi mostri? Meh. Sì, non è un manuale inutile, ma, almeno per me, sembra un manuale solo blandamente interessante. Uno di quei manuali che vedrò sugli scaffali dei negozi e che sfoglierò senza trasporto. Non mi metterò a fare il conto alla rovescia per la sua uscita. Non lo ordinerò il giorno dell'uscita. Non so nemmeno se lo comprerò alla fine. Ero più entusiasta per SCAG paradossalmente - che non ho ancora comprato. Magari cambierò idea vedendolo, eh.

    Ormai sono due anni che è uscito D&D 5E, e l'ultimo manuale per il quale sono stato veramente interessato è stata la DMG (che infatti è l'ultimo manuale che ho comprato). Di tutto quello che è uscito da allora, quasi niente è stato abbastanza interessante da farmici spendere soldi - e paradossalmente D&D 5E è il gioco di ruolo che ho giocato di più negli ultimi due anni.

     

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    Capisco il tuo punto di vista, ma in realtà SCAG e questo Volo's Guide to Monsters (VGtM) sono i manuali che piacciono a me. Molta fuffa/cose di ambientazione unita a cose che si possono usare per creare avventure (mostri in questo caso). Quanto al ritmo di uscita, i designer l'hanno sempre detto che sarebbe stato lento. Non credo ci si possa fare niente, ma francamente lo preferisco alla politica del "uno splatbook ogni mese".

    Sulle storyline non sono un superentusiasta neppure io, ma avendole comprate e lette tutte penso che un paio siano veramente buone (Curse of Strahd e Out of the Abyss) mentre altre lo siano un po' meno ... ma riconosco che dipende molto dai miei gusti personali e non è un giudizio obiettivo. Penso anche che se uno non ha tempo per preparare avventure (come me) queste storyline siano una buona idea, ma so anche che il tempo richiesto alla preparazione di un'avventura con la 5E è calato di molto rispetto alla 3.x. Nel mio caso in particolare sto adattando vecchie avventure di AD&D 2E ed effettivamente viene molto facile con la 5E. Quindi capisco chi preferisce non considerare né tantomeno comprare le storyline ufficiali :).

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    @greymatter

    1 ora fa, Muso ha scritto:

    Sulla storyline ho già detto la mia in un altro post e in parte sono d'accordo con te: dopo Ravenloft speravo osassero di più e andassero oltre la Costa della Spada. Però anche qui potrebbero esserci cose interessanti come le classi di prestigio e le rune.

    Muso, ti quoto solamente perchè il sito non mi consente di citarti come ho fatto con Greymatter.

     

    Ragazzi, dovete considerare che la logica di pianificazione della WotC già da un po' ha iniziato a delinearsi. Ha una forma, ma se si è abituati alla logica di realease vecchio stile si può fare un po' fatica a notarne le caratteristiche, diverse dalle release del passato. Provo a farvi una sintesi qui:

    • 2 Storyline certe all'anno: la 1a tra fine inverno e inizio primavera, la 2a tra fine estate e l'autunno. Ogni Storyline sarà connessa ad almeno 1 Avventura, se non 2.
       
    • Le ambientazioni saranno rilasciate, ma non nella forma a cui eravamo abituati in passato: Curse of Strahd ha tracciato il modello. Niente Manuali d'Ambientazione in vecchio stile con supplementi collegati. Le Ambientazioni saranno rilasciate tramite Storyline ad esse dedicate, attraverso le quali saranno rilasciate Avventure ed eventuali supplementi di meccaniche che espanderanno i loro Lore e le loro regole.
       
    • Nonostante la WotC nel tempo rilascerà nuove Ambientazioni, ciò non implicherà l'abbandono dei Forgotten Realms (e dunque di materiale ad esso collegato). Il modello è quello della release alternata dei setting, non in blocchi: mischieranno costantemente la release di nuove Ambientazioni a mteriale legato alle ambientazioni più popolari, come i Forgotten Realms. La WotC, infatti, ha già specificato più volte che tornerà ancora spesso sui Forgotten Realms, anche dopo aver rilasciato nuove Ambientazioni. La release di ulteriori prodotti per i Forgotten Realms non deve essere letto come una interruzione della naturale e sequenziale uscita delle ambientazioni, perchè le ambientazioni non verranno trattate in maniera sequenziale, ma in maniera alternata ed episodica.
       
    • E' bene ricordare che il setting di D&D 5e è il multiverso, motivo per cui il materiale rilasciato per una ambientazione è considerato pertinente a tutte le ambientazioni del Multiverso: ciò significa che le regole per un supplemento dei Forgotten Realms sono pensate per essere usate anche nelle altre ambientazioni. Un esempio chiaro è il modo in cui è progettato il Manuale dei Mostri, il quale non contiene solo informazioni generiche sui Mostri, ma anche lore fondamentale per il Multiverso. I Mostri del Manuale dei Mostri non esistono in un solo setting, ma in tutti i setting...e in ogni setting potenzialmente possono essere collegati alle medesime tipologie di storie. Altro esempio di come le info dei mondi siano tutti collegati sono i continui rimandi a PG importanti o altre simili informazioni legati ad altri mondi che la WotC sta disseminando nelle Avventure di specifiche Ambientazioni: le informazioni di una Avventura di un dato setting non riguardano solo la realtà di quel dato setting.
       
    • Affianco alla release delle 2 Storyline annuali, la WotC sta cercando di definire il modello della release di manuali di regole scollegati dalle Storyline di per sè. Esempi di questa strategia sono lo Sword Coast Adventurer's Guide, questo manuale dei mostri dedicato a Volo e l'ancora ignoto supplemento maggiore di regole di cui aveva parlato qualche mese fa Mearls. Questo è ancora il settore di produzione sul quale la WotC non ha ancora fissato in maniera definitiva il modello, in quanto fin ora non aveva ancora deciso del tutto come rapportarsi riguardo all'uscita delle meccaniche (la qual cosa, se gestita male, può innescare nel pubblico la pretesa di una release in stile D&D 3.x, con conseguente degenero dell'edizione). nell'ultimo anno e mezzo sembra che la WotC abbia sperimentato con qualche uscita in attesa di scoprire come reagisce il pubblico, quali sono le aspettative e in quali direzioni muoversi. Sembra che attualmente il modello scelto sia quello di affiancare alle regole una serie di spunti narrativi, anche se non è detto che questa scelta verrà sempre confermata in futuro. Il modello è ancora in delineamento, quindi non possiamo che stare a vedere come si evolvono le cose.

     

    Detto questo, non mi stupisco per niente delle news.
    Anzi, sono piacevolmente colpito dell'uscita del manuale su Volo perchè, anche se di per sè non m'interessa, conferma l'idea che la WotC abbia deciso di rilasciare almeno un manuale di regole indipendente dalle Storyline ogni anno.

    A questo punto, personalmente a me interessa proprio piuttosto scoprire quando inizieranno a rilasciare il Playtest Pubblico del Supplemento maggiore di regole annunaictao da Mearls a Marzo che, viste le considerazioni appena fatte, direi che potrebbe realisticamente essere in progettazione per l'autunno 2017 (o prima, chi lo sa?). Riporto qui le info rilasciate da Mearls a Marzo su questo nuovo supplemento in progettazione:

    Sondaggio di Marzo 2016 - Articolo su Dragon's Lair

    http://dnd.wizards.com/articles/features/dd-survey-march-2016

     

    C'è da tenere presente che, nonostante le release di stanotte, ancora non siamo arrivati all'Origin, la manifestazione più importante per D&D 5e durante l'anno. Ovviamente la mia in questo caso è pura speculazione, ma non mi stupirei se per l'occasione la WotC rivelasse ufficialmente l'avvio del Playtest pubblico di questo nuovo manuale. Magari non lo farà e magari playtesterà le nuove regole sotto mentite spoglie attraverso gli Arcani Rivelati, ma in ogni caso presto riceveremo una serie di regole da playtestare previste per un manuale nuovo. Difatti Mearls a Marzo ha scritto:

    " Finally, any new expansion must undergo rigorous playtesting and validation by the community of players and DMs. That approach worked out well of the core rulebooks, so there’s no reason to stray from it. "


    Insomma, la macchina è avviata e il modello di release di D&D 5e sta prendendo piano piano forma definitiva. Bisogna però comprenderlo e non aspettarsi che funzioni come quello del passato.
    In particolare, è importante non considerare più l'idea di Ambientazioni rilasciate come blocchi separati attraverso supplementi dedicati, così come è possibile che non avremo più manuali contenenti solo meccaniche.

    Modificato da SilentWolf

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    Che il modello sia questo me ne sono accorto, ma devo constatare che è un modello che purtroppo non risponde alle mie esigenze. Difficilmente comprerò delle storyline, perché non giocherò mai avventure così lunghe (potrei essere interessato ad avventure più brevi), e trovo folle che debba estrarre informazioni su una ambientazione da una storyline. Un manuale non-storyline all'anno potrebbe interessarmi, ma speravo in qualcosa di più interessante :( cioè spero che non sia questo qui :(

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    29 minuti fa, Kiashaal ha scritto:

    tutto quello che volete, ma stanno solo rivisitando cose già fatte =/

    E per me non a caso, sanno che è quello che vuole la fetta grossa del mercato, tra appassionati dei FR e nostalgici di AD&D e ci puntano a botta sicura.

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    39 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    E per me non a caso, sanno che è quello che vuole la fetta grossa del mercato, tra appassionati dei FR e nostalgici di AD&D e ci puntano a botta sicura.

    Già... ma prima o poi le storie di successo del passato le finiranno. Che faranno a quel punto? ;)

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    2 minuti fa, Muso ha scritto:

    Già... ma prima o poi le storie di successo del passato le finiranno. Che faranno a quel punto? ;)

    Guarda in teoria penso ne abbiano per andare avanti parecchi anni, si spera che nel frattempo abbiano modo di sviluppare idee completamente nuove e diverse.

    Poi ok, si ispirano pesantemente ma almeno non stanno rifacendo paro paro, dobbiamo dargli atto di una buona capacità nel rinnovare le vecchie storie.

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    In effetti per ora sono stati super fedeli solo con Ravenfloft, le altre le hanno rivisitate (soprattutto Out of the Abyss e apparentemente quest'ultima storyline). Direi che senza Perkins la faccenda sarebbe alquanto più noiosa :)

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    7 ore fa, Kiashaal ha scritto:

    tutto quello che volete, ma stanno solo rivisitando cose già fatte =/

    In realtà, come dice @Muso, sono stati super-fedeli solo con Curse of Strahd (ma in quel caso è stato fatto apposta, come omaggio alla famosa avventura originaria...tanto che a Curse of Strhad ci hanno lavorato pure i due autori originali). Nella restante parte hanno semplicemente omaggiato i prodotti del passato traendone spunto e citandoli, ma andando in realtà a presentare storie e situazioni nuove. :)
    Un esempio è proprio Out of the Abyss della Storyline "Rage of Demons": invece di presentare la solita tradizionale storia incentrata sui Drow nell'Underdark, hanno mixato il tema dell'Underdark con quello dei Demoni, tirando fuori qualcosa di nuovo.

    Da un lato è normale che citino il passato, per strizzare l'occhio ai nostalgici veterani, così da spingerli a tornare a D&D dopo tanti anni. Dall'altro vogliono rinnovare la tradizione, rielaborando idee passate, per ricollegare il passato di D&D al suo futuro. Tutto il marketing di D&D 5e fin dalla sua nascita con Next, dopotutto, è girato attorno all'idea di ricollegare l'epoca d'oro di D&D con il futuro di una nuova edizione.

     

    6 ore fa, greymatter ha scritto:

    Che il modello sia questo me ne sono accorto, ma devo constatare che è un modello che purtroppo non risponde alle mie esigenze. Difficilmente comprerò delle storyline, perché non giocherò mai avventure così lunghe (potrei essere interessato ad avventure più brevi), e trovo folle che debba estrarre informazioni su una ambientazione da una storyline. Un manuale non-storyline all'anno potrebbe interessarmi, ma speravo in qualcosa di più interessante :( cioè spero che non sia questo qui :(

    In realtà, per le informazioni narrative non ti serve un manuale di Ambientazione: è questo che devono aver pensato alla WotC.

    Perchè spendere un sacco di soldi nella stampa di un manuale con le stesse regole dei 3 Core, solo per distribuire informazioni narrative sulle Ambientazioni che oramai i giocatori possono trovare ovunque? Non è un caso se hanno iniziato a rilasciare tutti i manuali delle precedenti edizioni su Internet (prima su DnD Classics, ora su DMs Guild) a basso costo: se i giocatori cercano semplicemente le informazioni narrative sulle ambientazioni ufficiali di D&D, a loro basta semplicemente riferirsi ai vecchi manuali.
    I giocatori non vogliono spendere soldi? Gli basta andare su internet e troveranno un sacco di informazioni sulle ambientazioni ufficiali di D&D (basta già solo andare su Wikipedia per trovare molte o tutte le info base), senza bisogno di spendere soldi per un manuale.
    Cosa davvero è necessario pubblicare sui vari setting in una nuova edizione?

    1.  Nuovi eventi narrativi.
    2.  Nuove regole.

    Se pubblicare di nuovo le ennesime e stra-note informazioni generali su una ambientazione diventa non più necessario, i nuovi eventi narrativi li puoi rilasciare attraverso le Avventure ufficiali.
    Se hai bisogno di nuove meccaniche, le puoi pubblicare sempre nelle Avventure (assicurandoti di rilasciare PDF gratuiti con le meccaniche da scaricare per chi non ha interesse nell'avventura) o rilasciarle in appositi saltuari manuali dedicati in particolare alle regole di una data ambientazione (o di tutte le ambientazioni).

    Nel caso delle ambientazioni che verranno rilasciate in questi primi anni, ovvero quelle più semplici come Forgotten Realms, Greyhawk e Ravenloft, i designer non hanno particolare urgenza di rilasciare nuove regole, in quanto le meccaniche necessarie a queste ambientazioni sono in gran parte già pubblicate nei 3 Core. Per questo, ai designer basta aggiungere solo qualche nuova regoletta all'interno delle Avventure.
    Il discorso cambierà quando i designer dovranno affrontare l'uscita delle ambientazioni più complesse (Eberron, Dark Sun, Birthright, SpellJammer, Planescape, ecc.), le quali richiedono obbligatoriamente la pubblicazione di nuove importanti meccaniche specifiche per queste ambientazioni.

    Sarà questo lo scopo di ciò che Mearls ha chiamato "la prima espansione meccanica maggiore" nell'articolo sul Sondaggio di Marzo?
    Non c'è alcuna notizia ufficiale in merito, ma non me ne stupirei (una alternativa sarebbe un manuale dedicato semplicemente alla release di un po' di meccaniche generiche o un supplemento che espande le regole di un solo setting, ma il 1° caso si scontrerebbe con l'idea della WotC di ripudiare gli Splatbook, mentre il 2° non darebbe troppo l'idea di "prima espansione maggiore").

    Purtroppo sulla questione meccaniche non possiamo che stare ad aspettare e vedere, in quanto la strategia definitiva della WotC non è stata ancora resa nota.
    Di sicuro possiamo aspettarci presto l'uscita di un supplemento decisamente più carico di regole meccaniche, per un gioco più strutturato. Non è un caso, difatti, come lo stesso Mearls lascia intendere nell'articolo del Sondaggio di Marzo, se i designer in questi mesi ci hanno presentato (quasi fino alla noia) una quantità industriale di Sottoclassi e Classi attraverso gli Unearthed Arcana. ;-)

    Modificato da SilentWolf

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    31 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Un esempio è proprio Out of the Abyss della Storyline "Rage of Demons": invece di presentare la solita tradizionale storia incentrata sui Drow nell'Underdark, hanno mixato il tema dell'Underdark con quello dei Demoni, tirando fuori qualcosa di nuovo.

    Vero, ma secondo me solo in parte. Il legame tra i Drow (e l'Underdark) è i Demoni è cosa assodata da tempo, dai draegloth a Queen of the Demonweb Pits/Expedition to the Demonweb Pits, dalle cdp legate ai demoni in Drow of the Underdark ad alcune missioni nelle espansioni di Baldur's Gate. Ben pensata e sviluppata l'idea, non dico niente, ma non certo completamente originale.

    E per chiarire non è che mi stia sulle scatole di principio come approccio, ne capisco le ragioni e non è che sia "sbagliato", d'altronde si inserisce in un quadro più generale per cui negli ultimi anni una stragrande maggioranza dei nuovi film/giochi/roba nerd è una rivisitazione di grandi classici degli anni '80-90 (tartarughe ninja, ghostbusters anyone?) creati con il target di coloro che erano ragazzi in quel periodo e che ora si possono far conquistare dall'effetto nostaglia (e magari portare i figli/famiglia nel vortice).

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    28 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    E per chiarire non è che mi stia sulle scatole di principio come approccio, ne capisco le ragioni e non è che sia "sbagliato", d'altronde si inserisce in un quadro più generale per cui negli ultimi anni una stragrande maggioranza dei nuovi film/giochi/roba nerd è una rivisitazione di grandi classici degli anni '80-90 (tartarughe ninja, ghostbusters anyone?) creati con il target di coloro che erano ragazzi in quel periodo e che ora si possono far conquistare dall'effetto nostaglia (e magari portare i figli/famiglia nel vortice).

    Concordo. Evidentemente le case di produzione di giochi, film, ecc hanno fatto le loro brave indagini di mercato e hanno concluso che in questo momento chi è disposto a spendere per queste cose è chi era ragazzo negli anni '80/'90. Passerò un po' per egoista, ma in fondo non che questo trend mi dispiaccia :)

    Tornando a D&D:

    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    Da un lato è normale che citino il passato, per strizzare l'occhio ai nostalgici veterani, così da spingerli a tornare a D&D dopo tanti anni. Dall'altro vogliono rinnovare la tradizione, rielaborando idee passate, per ricollegare il passato di D&D al suo futuro. Tutto il marketing di D&D 5e fin dalla sua nascita con Next, dopotutto, è girato attorno all'idea di ricollegare l'epoca d'oro di D&D con il futuro di una nuova edizione.

    Vero. Tuttavia da un lato mi spiace che non abbiano la forza e/o il coraggio di tentare qualcosa di veramente nuovo. L'epoca d'oro di D&D era, fra le altre cose, caratterizzata da una grande vena creativa che portò a produtte molte storie di buon livello. Mi sembra che non abbiano più il coraggio di osare o tentare qualcosa di incognito per il terrore di non avere un ritorno economico (e quindi perdere le già poche risorse disponibili). Avevano inziato molto bene con il regolamento prendendo il meglio dalle vecchie edizioni inserendole in un contesto nuovo per D&D (regolamento modulare, bounded accuracy, sistema magico nuovo, ecc), poi sono entrati in questa spirale di rivisitazione del classici che forse è limitata.

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    Vero. Tuttavia da un lato mi spiace che non abbiano la forza e/o il coraggio di tentare qualcosa di veramente nuovo. L'epoca d'oro di D&D era, fra le altre cose, caratterizzata da una grande vena creativa che portò a produtte molte storie di buon livello. Mi sembra che non abbiano più il coraggio di osare o tentare qualcosa di incognito per il terrore di non avere un ritorno economico (e quindi perdere le già poche risorse disponibili). Avevano inziato molto bene con il regolamento prendendo il meglio dalle vecchie edizioni inserendole in un contesto nuovo per D&D (regolamento modulare, bounded accuracy, sistema magico nuovo, ecc), poi sono entrati in questa spirale di rivisitazione del classici che forse è limitata.

    Se la WotC non fa cassa la Hasbro la chiude, mi sembra il minimo che non abbiano intenzione di rischiare troppo. Già adesso sono solo una decina di persone, ci manca solo che rischino di fare un passo falso.

    Inoltre è ben noto che di originale non esiste più nulla. Riportare in auge le vecchie glorie del passato non è tanto diverso dal creare una nuova avventura che comunque sarà sicuramente simile a una scritta trent'anni fa da un autore ma che non conosce nessuno. La differenza sostanziale è che la vecchia avventura ben fatta e riproposta in maniera interessante (perchè se facesse schifo la gente se ne lamenterebbe) è un investimento sicuro.

    Anche io gradirei più cose, purtroppo non sono più una mega azienda con soldi da buttare quindi non posso onestamente pretendere che facciano le cose in fretta. Piuttosto che sbaglino e vengano chiusi, preferisco che facciano le cose con calma e sicurezza.

    Tanto la 5E è talmente flessibile a livello meccanico che creare qualsiasi cosa non è troppo complicato.

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    @Shape La tua analisi la trovo ineccepibile. Anche io preferisco che facciano le cose piano e rivisitando i classici piuttosto che chiudere. Fanno così le major... l'operazione Star Wars VII mi sembra emblematica da questo punto di vista: non si può certo dire che la Disney non abbia soldi, ma di fatto hanno imbastito una super operazione nostalgia (che a me è anche piaciuta, capiamoci). Se la Disney con tutti i suoi soldi fa così, figuriamoci la WotC che ha un budget limitato e una decina di dipendenti.

    La mia speranza a questo punto è che tirino fuori qualcuno dei vecchi classici che all'epoca della loro uscita erano stati percepiti come decisamente sperimentali (Dark Sun o Planescape ad esempio). Ma non ho la percezione di quanto abbiano venduto al tempo o nel tempo le varie storyline (avevo trovato un articolo una volta, ma non riesco più a rintracciarlo). Di sicuro "Against the Giants" a suo tempo vendette parecchio...

    Infine, per tornare in topic, se rifacessero una serie delle Volo's Guide (ma anche una Van Richten's Guide, una sola...) io sarei già moooolto felice così :)

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    12 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Vero, ma secondo me solo in parte. Il legame tra i Drow (e l'Underdark) è i Demoni è cosa assodata da tempo, dai draegloth a Queen of the Demonweb Pits/Expedition to the Demonweb Pits, dalle cdp legate ai demoni in Drow of the Underdark ad alcune missioni nelle espansioni di Baldur's Gate. Ben pensata e sviluppata l'idea, non dico niente, ma non certo completamente originale.

    Lo storyline out of the Abyss comunque ricalca quanto di più recente è stato imbastito dagli scrittori Greenwood e Salvatore. Dopo la pentalogia the Sundering ci sono state le due trilogie the Companion Codex e Homecaming. Bhé, innegabilmente le relative trame trasmettono  un socché di già visto (l'uccisione della dea della magia che determina cataclismi, la strenua difesa di Myth Drannor, Dridzt che combatte i suoi simili, ecc...), ma in un certo senso è il perpetrarsi del lore no? :)

    Per quanto riguarda le uscite dei manuali 5E, seguo sempre questi topic con curiosità, anche se non gioco a tale edizione. In perfetto accordo con GrayMatter, ho capito qual'è il modello editoriale; non risponde alle mie esigenze. Ma se la maggior parte di mercato si può intercettare con una rivisitazione delle All Stars di d&d, così sia.

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    13 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    E per chiarire non è che mi stia sulle scatole di principio come approccio, ne capisco le ragioni e non è che sia "sbagliato", d'altronde si inserisce in un quadro più generale per cui negli ultimi anni una stragrande maggioranza dei nuovi film/giochi/roba nerd è una rivisitazione di grandi classici degli anni '80-90 (tartarughe ninja, ghostbusters anyone?) creati con il target di coloro che erano ragazzi in quel periodo e che ora si possono far conquistare dall'effetto nostaglia (e magari portare i figli/famiglia nel vortice).

    Infatti.
    Inoltre, come ho già provato a spiegare, questa logica era già intuibile fin dai tempi di Next: l'idea era di creare una edizione che riunisse assieme tutte le esperienze degli ultimi 40 anni di D&D, tutte le edizioni, quindi proporre qualcosa di nuovo ma guardando anche al passato.
    Le storyline della 5a Edizione, quindi, riprenderanno sempre le idee del passato, vedendo di rinnovarle.

    Il collegamento fra Demoni e Underdark non è nuovissimo, ma è di certo meno abusato di quello Underdark-Drow. Inoltre, Out of Abyss aggiunge una sfumatura che mi sembra nuova, ovvero la follia dilagante.

    12 ore fa, Muso ha scritto:

     Vero. Tuttavia da un lato mi spiace che non abbiano la forza e/o il coraggio di tentare qualcosa di veramente nuovo. L'epoca d'oro di D&D era, fra le altre cose, caratterizzata da una grande vena creativa che portò a produtte molte storie di buon livello. Mi sembra che non abbiano più il coraggio di osare o tentare qualcosa di incognito per il terrore di non avere un ritorno economico (e quindi perdere le già poche risorse disponibili). Avevano inziato molto bene con il regolamento prendendo il meglio dalle vecchie edizioni inserendole in un contesto nuovo per D&D (regolamento modulare, bounded accuracy, sistema magico nuovo, ecc), poi sono entrati in questa spirale di rivisitazione del classici che forse è limitata.

    Anche a me sarebbe piaciuto vedere l'uscita di cose più interessanti e corraggiose, ma non dimentichiamo che la WotC è vincolata a ciò che chiede il pubblico.
    le intenzioni del D&D Team c'erano (e ci sono) tutte per creare una edizione davvero modulare, tanto che nel Settembre 2015  - se ricordate - rilasciarono un sondaggio in cui chiesero il tipo di supplementi che i giocatori avrebbero voluto vedere. Se ora abbiamo una release estremamente conservativa e diretta a ben specifici prodotti, è per via del responso dei giocatori in quel sondaggio.
    Vediamo un po', infatti, cosa i giocatori hanno chiesto per la maggiore:

    Articolo Dragon's Lair - Risultati del Sondaggio di Settembre 2016

    http://dnd.wizards.com/articles/features/october-survey-recap

    • Ambientazioni
    • Nuovi Mostri
    • Release dei manuali lenta

    Ecco quello che i giocatori hanno chiesto. A questo c'è da aggiungere il chiarimento fatto da Mearls su Twitter riguardo ai manuali dedicati a generi differenti dal Fantasy: la richiesta c'è stata, ma è risultata minore rispetto alla domanda di materiale più canonico.

    Tenuto conto dei risultati del sondaggio di Settembre, non c'è da stupirsi se ora abbiamo una WotC che si concentra su una release lenta di manuali, sul rilasciare pian piano le Ambientazioni (solo che lo farà attraverso le Storyline e non attraverso i tradizionali manuali) e, come vediamo con il manuale su Volo, nel rilasciare supplementi sui nuovi Mostri.

    Questa è la direttiva che gli ha dato il pubblico.
    Almeno per il momento, la direzione sarà quindi questa.

    10 ore fa, Shape ha scritto:

    Se la WotC non fa cassa la Hasbro la chiude, mi sembra il minimo che non abbiano intenzione di rischiare troppo. Già adesso sono solo una decina di persone, ci manca solo che rischino di fare un passo falso.

    Quoto, anche se non chiuderebbe la WotC quanto il D&D team.
    Alla Hasbro, infatti, interessa principalmente Magic, anche se è rimasta stupita dei risultati ottenuti da D&D 5e (e alla Hasbro di solito non è mai fregato nulla di D&D). Se D&D dovesse toppare un'altra volta, è più che possibile che la Hasbro scelga di decidere la chiusura definitiva del più vecchio Gdr al mondo.

    Modificato da SilentWolf

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    C'è da dire che probabilmente se la Hasbro chiudesse il D&D Team questi non si farebbero problemi ad aprire un Kickstarter per farsi finanziare la creazione di nuovo materiale. Il progetto per un gioco da tavolo di Dark Soul ha raccattato 3 milioni di dollari, e il progetto di una serie basata su Anime e Sangue pare aver raggiunto il proprio obiettivo nonostante Anime e Sangue sia infinitamente meno famoso di D&D. Non mi stupirebbe affatto che un Kickstarter per un'eventuale D&D 6E raccogliesse somme astronomiche. C'è un motivo per cui D&D è uno dei giochi più famosi e giocati del mondo.

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