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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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    Guida per la Conversione a Pathfinder 2E

    • La Paizo ha messo a disposizione una guida per convertire materiale da PF1 a PF2.

    Sul sito della Paizo è disponibile gratuitamente una guida che aiuterà i giocatori a convertire materiale da PF1 a PF2. Potete trovarlo qui e dalla descrizione contiene "note per convertire personaggi, mostri, incantesimi e oggetti magici".


    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    17 ore fa, Thorik stoneshield ha scritto:

    Una guida per la conversione? Hanno cambiato così tanto?

    Nonostante ci siano già diverse combinazioni in più rispetto al manuale base della prima versione, soprattutto visto che si può multiclassare con facilità, ci hanno messo una pezza.

    La cosa ottima del gioco è che non avendo una crescita lineare (classe e archetipo di PF1), ora ogni due livelli si apprende una capacità di classe (facilmente più classi) a scelta, dando possibilità esponenziali, che sicuramente allo stato attuale non bastano.

    Alcune conversioni sono quindi efficaci (vedi le classi miste di pathfinder 1), altre sono quasi ridicole (convocatore).

    Visto che il post è di settembre, nel frattempo sono usciti un manuale con altre opzioni (lost omens *qualcosa*) e dei playtest: l'oracolo, il fattucchiere, l'investigatore, l'intrepido (le trovi in questa sezione).

    Penso che col manuale che uscirà a luglio si avrà una copertura più efficace.

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    Il 7/12/2019 alle 22:51, Thorik stoneshield ha scritto:

    Lo trovo eccessivo no? Un po' 4ed?

    Conosco malissimo la 4ed.

    Funzionando bene il sistema non è eccessivo perché permette di fare un po' cosa vuoi del tuo pg o png.

    Io ci sto giocando attualmente e devo dire che alla fine è molto semplice e veloce creare la scheda con l'applicazione apposita, il sistema si presta molto bene a programmi informatici che gestiscono le statistiche e tutta la parte di talenti ecc... cosa che non poteva essere in PF1. Tra l'altro è molto più facile giocare con la scheda aperta da dispositivo mobile che su scheda cartacea, per ogni elemento (ad esempio "incantesimo") con massimo 2-3 tocchi del vetro hai le spiegazioni aggiornate.

    Ad ogni livello scegli 2-4 cose e ciò ti permette di avere un livello di personalizzazione magari eccessivo, ma veloce ed equilibrato.

    Ogni tanto do un'occhiata sul forum paizo, ma di combinazioni ultra potenti o cose simili non ve ne sono (ad oggi).

    La cosa più pesante da ricordare che ho riscontrato sono le "condizioni" (stordito, accecato ecc...). Per il resto il gioco scorre molto bene e forse è più sentita miglioria dal sistema precedente.

    Edited by Zaorn

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    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Io ci sto giocando attualmente e devo dire che alla fine è molto semplice e veloce creare la scheda con l'applicazione apposita, il sistema si presta molto bene a programmi informatici che gestiscono le statistiche e tutta la parte di talenti ecc... cosa che non poteva essere in PF1. Tra l'altro è molto più facile giocare con la scheda aperta da dispositivo mobile che su scheda cartacea, per ogni elemento (ad esempio "incantesimo") con massimo 2-3 tocchi del vetro hai le spiegazioni aggiornate.

    Secondo te, se si scegliesse di giocarlo senza l'applicazione per la scheda e senza nessun smartphone/tablet/pc/quello-che-è al tavolo, come cambierebbero le cose?

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    5 ore fa, Checco ha scritto:

    Secondo te, se si scegliesse di giocarlo senza l'applicazione per la scheda e senza nessun smartphone/tablet/pc/quello-che-è al tavolo, come cambierebbero le cose?

    Giochi come si faceva prima: pergamena, calamaio e tomo. 

    Edited by Zaorn

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    Scusate potreste spiegarmi bene questa storia? 
    Ho dato un'occhiata alla versione beta del regolamento e in effetti avevo notato anche io qualcosa della quarta, ma se mi dite che c'è molto di questa in pathfinder 2 beh mi crea qualche problema, perché a me la quarta non mi ha appassionato per niente, aveva stravolto troppo il mondo di D&d facendolo assomigliare più ad un gioco da tavolo.
    Chi sta giocando a PF2?

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    22 ore fa, 9thelias ha scritto:

    Scusate potreste spiegarmi bene questa storia? 
    Ho dato un'occhiata alla versione beta del regolamento e in effetti avevo notato anche io qualcosa della quarta, ma se mi dite che c'è molto di questa in pathfinder 2 beh mi crea qualche problema, perché a me la quarta non mi ha appassionato per niente, aveva stravolto troppo il mondo di D&d facendolo assomigliare più ad un gioco da tavolo.
    Chi sta giocando a PF2?

    In realtà tanti dicono che su tante cose somiglia alla 4e di d&d. Presumo sull'avanzamento dei personaggi e/o delle statistiche.

    A livello pratico è come giocare a pf1, ma in maniera più semplice.

    Da profano di d&d 4 penso abbiano preso il buono, anche perché di fatto non c'è stato lo stesso trauma dal derivato della 3.x a pf2. Trauma inteso come: è un gioco diverso.

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    10 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    In realtà tanti dicono che su tante cose somiglia alla 4e di d&d. Presumo sull'avanzamento dei personaggi e/o delle statistiche.

    A livello pratico è come giocare a pf1, ma in maniera più semplice.

    Da profano di d&d 4 penso abbiano preso il buono, anche perché di fatto non c'è stato lo stesso trauma dal derivato della 3.x a pf2. Trauma inteso come: è un gioco diverso.

     

    3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Dibattibile


    E dibattiamo allora, perché vorrei capire.
    Vedi sono molti anni che gioco a PF1, stiamo per avviare l'ennesima piccola campagna, che ci dovrebbe far arrivare a primavera inoltrata, quando si pensa di cambiare edizione; dopo molti anni e dopo aver sperimentato il grosso di PF1 c'è l'esigenza per Master e giocatori di passare ad altro.
    Il bivio è 5^a edizione o PF2?
    La quinta è uscita da diversi anni, provata qualche volta e più o meno si conosce com'è, un d&d semplice, ma senza gli stravolgimenti della quarta.
    Ora è uscito PF2, ma di lui non parla nessuno o almeno io non riesco a trovare review del gioco. Ho visto la beta e in effetti, quando ho visto l'avanzamento del pg, le statistiche, i talenti, mi ha ricordato la quarta. Magari hanno preso, come dici te, quello che c'era di buono, ma questa cosa mi ha lasciato perplesso.

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    20 minuti fa, 9thelias ha scritto:

    E dibattiamo allora, perché vorrei capire.

    Già fatto!
    Qui spiego perché la semplicità che Zaorn sbandiera ad ogni piè sospinto esiste solamente nella sua testa, qui perché parlo di imitazione della 4e, qui Paizo ci fa un esempio del perché le capacità dei PG di PF2 sono la cosa più noiosa dai tempi di F.A.T.A.L., qui l'impressione di un utente che gioca 3.5 ottimizzata pesantemente e si lamenta perché PF2 è troppo lento e inutilmente macchinoso.

    La ragione per cui di PF2 non si parla è perché fa schifo a tutti tranne Zaorn.

    Edited by The Stroy
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    2 ore fa, 9thelias ha scritto:

     


    E dibattiamo allora, perché vorrei capire.
    Vedi sono molti anni che gioco a PF1, stiamo per avviare l'ennesima piccola campagna, che ci dovrebbe far arrivare a primavera inoltrata, quando si pensa di cambiare edizione; dopo molti anni e dopo aver sperimentato il grosso di PF1 c'è l'esigenza per Master e giocatori di passare ad altro.
    Il bivio è 5^a edizione o PF2?
    La quinta è uscita da diversi anni, provata qualche volta e più o meno si conosce com'è, un d&d semplice, ma senza gli stravolgimenti della quarta.
    Ora è uscito PF2, ma di lui non parla nessuno o almeno io non riesco a trovare review del gioco. Ho visto la beta e in effetti, quando ho visto l'avanzamento del pg, le statistiche, i talenti, mi ha ricordato la quarta. Magari hanno preso, come dici te, quello che c'era di buono, ma questa cosa mi ha lasciato perplesso.

    Io ti consiglio di provare entrambi e vedere cosa ti viene meglio, le risposte alle ottime e approfondite argomentazioni di @the story le trovi nei thread che ha segnalato.

    Ci gioco da qualche tempo e mi sono trovato molto bene, come ho argomentato sopra.

    Gioco a pathfinder da quando è uscito e nel frattempo ho provato altri giochi, compreso d&d 5.

    Poi ho provato anche il playtest.

    Il passaggio non è stato traumatico e non ha richiesto tanto studio.

    È chiaro che ognuno ha le sue aspettative, ma per me tocca provare di persona e vedere cosa soddisfa di più.

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    @Alonewolf87, mi spiace ancora per il necroposting, sembra abbia scatenato un micro putiferio in un topic dimenticato.

    Sinceramente, sono d'accordo con qualcuno di voi, e non con altri. Iniziamo dicendo che imho, non c'è per forza bisogno di cambiare edizione, conosco persone, che giocano tuttora ad AD&D, ed in Greyhawk, chiaramente è una scelta sia cambiare che no, ma non per forza un obbligo.

    La 5ed in verità è stata traumatica, per lo meno quanto lo è stata la quarta, visto che entrambe utilizzano come ambientazione FR, (si la 4ed ci ha provato anche con Dark Sun..) ed entrambe hanno apportato modifiche consistenti a tutta Toril, chiaramente per mettere a posto bisogna disfare.

    @9thelias, mi sfugge qualcosa? C'era del buono nella 4ed? Non me ne ero accorto.

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    Il 22/12/2019 alle 22:35, Thorik stoneshield ha scritto:

    @Alonewolf87, mi spiace ancora per il necroposting, sembra abbia scatenato un micro putiferio in un topic dimenticato.

    Sinceramente, sono d'accordo con qualcuno di voi, e non con altri. Iniziamo dicendo che imho, non c'è per forza bisogno di cambiare edizione, conosco persone, che giocano tuttora ad AD&D, ed in Greyhawk, chiaramente è una scelta sia cambiare che no, ma non per forza un obbligo.

    La 5ed in verità è stata traumatica, per lo meno quanto lo è stata la quarta, visto che entrambe utilizzano come ambientazione FR, (si la 4ed ci ha provato anche con Dark Sun..) ed entrambe hanno apportato modifiche consistenti a tutta Toril, chiaramente per mettere a posto bisogna disfare.

    @9thelias, mi sfugge qualcosa? C'era del buono nella 4ed? Non me ne ero accorto.

    Sinceramente non ho mai scritto che nella quarta edizione ci fosse del buono, anzi esagerando forse un po' il fatto di sapere che per molti versi hanno preso spunto da quell'infausta edizione mi fa preoccupare alquanto. Quella versione fu per me traumatica, così come non vedo di buon occhio come dice @Zaorn che PF2 si presta a giocare con i dispositivi smart (e forse potrebbe diventare addirittura indispensabile), perché proprio la quarta aveva questa caratteristica, tanto che avevano pensato inizialmente di farla uscire proprio con un programma gestionale allegato al manuale; mi ricordo ancora il DM che avevamo, che difendeva a spada tratta questa variante, che ci faceva giocare con il computer e le schedine dei poteri davanti alla scheda, pareva Hero Quest e il mago annoiato dai suoi poteri che lanciava "Gora d'acido" ad ogni occasione.
    Hai ragione che non è obbligatorio cambiare edizione, ma sinceramente dopo 10 anni di PFI e se vogliamo 20 anni di 3.x in tutte le salse, vorrei cambiare e anche i miei pg. Nel 1996 (od&d) sono stato maledetto come DM  (a PF1 ho giocato veramente poco e neanche sono riuscito mai a giocare la mia classe preferita, il paladino perché non era mai il momento giusto sic) e sono stanco di arrivare ad un certo punto in cui sia per  i mostri che per i PG per calcolare i bonus devi usare le calcolatrici scientifiche, con tutto quello che ne consegue. Senza contare che ora anche chi gioca ha difficoltà a scegliere che personaggio farsi, perché bene o male ha provato tutto.
    Questo forse era l'obiettivo anche della quarta, ma nel farlo ha semplificato troppo e lo ha fatto diventare più un gioco da tavolo che di ruolo (mia personalissima opinione).

    Detto questo quello che mi sembrava strano è che non sono riuscito a trovare molte recensioni su questa edizione, avevo già letto i post segnalatomi da @The Stroy , ma non sono ancora risolutivi per me per farmi un'idea. Posso capire qui in Italia che non è uscita l'edizione, ma anche cercando in inglese ho trovato pochissime discussioni, quasi se questa novità fosse passata senza lasciare traccia. Forse la gente si è stancata di cambiare edizione, forse fa schifo o forse ci vuole semplicemente più tempo, però questa cosa mi ha incuriosito e mi ha fatto sorgere diverse domande. 
    In definitiva come ha scritto @Zaorn l'unica soluzione è provarla e confrontare, perché sicuramente abbandonare la 3.x e il suo sistema rappresenterà un trauma in sé, visto l'abitudine che ci abbiamo fatto in questi anni.

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    Il 29/12/2019 alle 18:31, 9thelias ha scritto:

    Sinceramente non ho mai scritto che nella quarta edizione ci fosse del buono, anzi esagerando forse un po' il fatto di sapere che per molti versi hanno preso spunto da quell'infausta edizione mi fa preoccupare alquanto. Quella versione fu per me traumatica, così come non vedo di buon occhio come dice @Zaorn che PF2 si presta a giocare con i dispositivi smart (e forse potrebbe diventare addirittura indispensabile), perché proprio la quarta aveva questa caratteristica, tanto che avevano pensato inizialmente di farla uscire proprio con un programma gestionale allegato al manuale; mi ricordo ancora il DM che avevamo, che difendeva a spada tratta questa variante, che ci faceva giocare con il computer e le schedine dei poteri davanti alla scheda, pareva Hero Quest e il mago annoiato dai suoi poteri che lanciava "Gora d'acido" ad ogni occasione.
    Hai ragione che non è obbligatorio cambiare edizione, ma sinceramente dopo 10 anni di PFI e se vogliamo 20 anni di 3.x in tutte le salse, vorrei cambiare e anche i miei pg. Nel 1996 (od&d) sono stato maledetto come DM  (a PF1 ho giocato veramente poco e neanche sono riuscito mai a giocare la mia classe preferita, il paladino perché non era mai il momento giusto sic) e sono stanco di arrivare ad un certo punto in cui sia per  i mostri che per i PG per calcolare i bonus devi usare le calcolatrici scientifiche, con tutto quello che ne consegue. Senza contare che ora anche chi gioca ha difficoltà a scegliere che personaggio farsi, perché bene o male ha provato tutto.
    Questo forse era l'obiettivo anche della quarta, ma nel farlo ha semplificato troppo e lo ha fatto diventare più un gioco da tavolo che di ruolo (mia personalissima opinione).

    Provo a cercare di farti capire meglio.

    Da cosa ho capito io, PF2 somiglia dal punto di vista delle statistiche a D&D 4, i poteri che si scelgono ai vari livelli danno una possibilità di scelta molto più liquida di qualsiasi altro gioco.

    Passare da PF1 a PF2, non ha traumatizzato, sembra lo stesso gioco dal punto di vista pratico, ma è molto più semplice e non ci sono numerosi calcoli da fare (come i vari +qualcosa).

    Da PF1 a D&D 5 invece non mi sono trovato bene perché la considero troppo semplice.

    Quindi ecco, o trovi piacere nello stesso gioco ruolando nella nuova versione, oppure cambi stile e vai sul più semplice e magari coi tuoi amici ti diverti di più.

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