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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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Zaorn

Pathfinder 2e Impressioni su Pathfinder 2

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Io non ho la possibilità di provarlo, attualmente.

Qualche utente del forum ha delle esperienze da raccontare a riguardo?

Ci siamo scannati tanto sulle anteprime, ma ora sarebbe bello sentire i pareri di chi poi i dadi li ha tirati.

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Allora, ho fatto un paio di sessioni col mio gruppo utilizzando un'avventura da me preparata e non quella di playtest. Premetto che noi giochiamo da 5 anni ed in questo periodo ci siamo distaccati da pathfinder solamente per alcune breve one-shot su warhammer 2ed (oltre a una mezza one-shot sulla 3.5 prima di path) mentre io, con alcuni compagni di scuola, ho provato brevemente la 5ed.

Detto questo, il sistema ci pare abbastanza buono, il combattimento risulta molto più variegato con un maggior utilizzo delle manovre in combattimento che, al di fuori di qualche sporadico monaco, nessuno aveva mai utilizzato. Naturalmente mi trovo, come master, a scorrere molto di più il manuale soprattutto quando si parla delle skill, ma comunque non è una cosa così pesante, inoltre trovo di gran aiuto le tabelle di distribuzione del tesoro per livello ce ti danno una buona indicazione della quantità di oggetti che dovresti far trovare ai giocatori.

Come pecca punto il dito contro gli Skill Feat. Abbiamo fatto il primo level up e nel momento di scelta di quest'ultimi risultavano quasi tutti completamente inutili allungando quindi il tempo di scelta.

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A me sembra che il grosso problema, leggendo, è che ogni cosa sia diversa da come si è abituati, in fondo è un gioco totalmente nuovo e mi pare difficile fare parallelismo del tipo: "questo è simile a quel gioco".

Anche io ho ravvisato una differenza enorme di potere tra i talenti di abilità e quelli di classe. Tuttavia noto che è un po' un casino scegliere perché sono tanti e molto simili come vantaggi dati.

Creare e aggiornare la scheda mi sembra un compito molto impegnativo, ma anche un po' una sfida, o almeno, ogni scelta sembra abbastanza combattuta e ad ogni livello non si sappia come assegnare risorse.

Coi successi e fallimenti critici come vi siete trovati?

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Sinceramente su molte cose ci siamo abituati al volo poiché le abbiamo trovato molto simili al vecchio PF.

Per i critici ci siamo trovati bene, permettono di codificare le azioni ed aggiungono un po' di pepe in più anche alle prove di abilità. L'unica cosa è che non sempre ci ricordiamo di attuare la regola DC+10 soprattutto sugli Attack Roll, però nel complesso ci piacciono come idea.

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Non ho avuto modo di provarlo neanch'io, ma ho trovato questo articolo su Know Direction (un blog che raccoglie vari articoli, soprattutto su Pathfinder). Raccoglie pareri di vari giocatori e master che hanno partecipato al playtest pubblico del GenCon: i pareri son molto interessanti, a mio parere, e ci aiutano a capire cosa ne pensino i giocatori d'oltreoceano sul materiale di Playtest.

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14 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Non ho avuto modo di provarlo neanch'io, ma ho trovato questo articolo su Know Direction (un blog che raccoglie vari articoli, soprattutto su Pathfinder). Raccoglie pareri di vari giocatori e master che hanno partecipato al playtest pubblico del GenCon: i pareri son molto interessanti, a mio parere, e ci aiutano a capire cosa ne pensino i giocatori d'oltreoceano sul materiale di Playtest.

Ringrazio anche te per il contributo.

Mi fa molto strano nessuno si sia lamentato dei critici, sia @Lx32, sia quelle persone che hanno scritto in quel link che hai postato. A me sembravano un punto a sfavore.

Dovrebbero per me migliorare i talenti di abilità, inserire più azioni generiche tra cui scegliere e ridimensionare le condizioni, almeno nel numero. Oltre ad aggiustamenti vari qua e là che magari non sono vere e proprie criticità, ma è evidente che tante piccole cose vengano fuori nel playtest.

Però ecco, mi sembra abbastanza carino come gioco nel complesso. Parlo del tronco principale dell'albero. Alcuni rametti vanno sicuramente rivisti.

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Il 21/8/2018 alle 19:57, Zaorn ha scritto:

In fondo è un gioco totalmente nuovo e mi pare difficile fare parallelismo del tipo: "questo è simile a quel gioco".

Dai , "totalmente nuovo" forse è un po' esagerato.
Metà del gioco in pratica è PF1 e l'altra metà è D&D 4E.
Di altro c'è giusto il point buy (di Starfinder) e i critici (originali, che io sappia).
Non è che perché i talenti fanno cose diverse rispetto ai poteri di 4E allora il gioco è "totalmente nuovo" ed è difficile fare parallelismi.

Poi nulla di male, eh, PF è un gioco tradizionale, ci sta che non si sia nulla di particolarmente innovativo, come del resto non ce n'è nemmeno in 5E.
Solo: ocio con l'entusiasmo.

E ora mi dileguo, ché io il playtest non l'ho provato (in tutta sincerità l'avrei fatto, se solo ci fosse stato uno starter pack a evitarmi 400+ pagine di studio).

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26 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Dai , "totalmente nuovo" forse è un po' esagerato.
Metà del gioco in pratica è PF1 e l'altra metà è D&D 4E.
Di altro c'è giusto il point buy (di Starfinder) e i critici (originali, che io sappia).
Non è che perché i talenti fanno cose diverse rispetto ai poteri di 4E allora il gioco è "totalmente nuovo" ed è difficile fare parallelismi.

Poi nulla di male, eh, PF è un gioco tradizionale, ci sta che non si sia nulla di particolarmente innovativo, come del resto non ce n'è nemmeno in 5E.
Solo: ocio con l'entusiasmo.

E ora mi dileguo, ché io il playtest non l'ho provato (in tutta sincerità l'avrei fatto, se solo ci fosse stato uno starter pack a evitarmi 400+ pagine di studio).

Concordo, non è un sistema originale, per quanto i designer vogliano convincerci del contrario. Non che sia un difetto, sia chiaro (ho visto molti prodotti di qualità che non hanno sostanzialmente nulla di innovativo).

56 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ringrazio anche te per il contributo.

Mi fa molto strano nessuno si sia lamentato dei critici, sia @Lx32, sia quelle persone che hanno scritto in quel link che hai postato. A me sembravano un punto a sfavore.

É sembrato strano anche a me, lo ammetto. Una cosa che ho notato è che non parlano dei critici sugli incantesimi, la parte più pesante del sistema, a mio parere.

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35 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Dai , "totalmente nuovo" forse è un po' esagerato.
Metà del gioco in pratica è PF1 e l'altra metà è D&D 4E.
 Di altro c'è giusto il point buy (di Starfinder) e i critici (originali, che io sappia).
 Non è che perché i talenti fanno cose diverse rispetto ai poteri di 4E allora il gioco è "totalmente nuovo" ed è difficile fare parallelismi.

 Poi nulla di male, eh, PF è un gioco tradizionale, ci sta che non si sia nulla di particolarmente innovativo, come del resto non ce n'è nemmeno in 5E.
 Solo: ocio con l'entusiasmo.

Le novità sostanziali e non di poco conto sono queste:

  1. Il sistema a 3 azioni.
  2. Una costruzione del personaggio quasi "liquida".

La combinazione ben miscelata di queste cose vecchie è di per sé una novità:

  1. Matematica rigida.
  2. Possibilità di inserire opzioni enciclopediche come in PF1.
  3. Ordine e schematizzazione di D&D 4.
  4. Modularità.
  5. System mastery che pare limitata al lato tattico del gioco.

E' la combinazione appunto di cose già esistenti e l'aggiunta di poco di nuovo che potrebbe colmare dei vuoti che negli anni ci sono stati. Dopotutto il d20 è ovviamente sempre il solito gioco, concettualmente.

Spero di essermi spiegato.

A me non spaventa ad esempio la difficoltà nel fare e sviluppare i personaggi per i nuovi. Con un banale software puoi dar modo di creare automaticamente la scheda intera (simile ai personaggi iconici d'anteprima) magari scegliendo solo il cammino o poco altro, e facilmente puoi apportare modifiche, se e quando vuoi/puoi padroneggiare il gioco. Dando ecco, una complessità di creazione e aggiornamento scheda simile a giochi molto più semplici. Cosa che in non tutti i giochi puoi fare.

42 minuti fa, The Stroy ha scritto:

E ora mi dileguo, ché io il playtest non l'ho provato (in tutta sincerità l'avrei fatto, se solo ci fosse stato uno starter pack a evitarmi 400+ pagine di studio).

Io non posso perché il playtest lo narrerà un mio amico, però prova a vedere l'avventura introduttiva...

8 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Concordo, non è un sistema originale, per quanto i designer vogliano convincerci del contrario. Non che sia un difetto, sia chiaro (ho visto molti prodotti di qualità che non hanno sostanzialmente nulla di innovativo).

Guarda, la cosa che mi fa piacere è che possa essere un gioco di cui si sentiva la mancanza. Non ero soddisfatto di PF1, D&D 5 e nemmeno altri giochi visti/provati mi hanno colpito. Per ora ha le premesse per essere un gioco vario e longevo senza essere troppo complicato (sebbene necessiti di limature).

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Vero, il sistema a tre azioni è originale. Fanno due idee.
La costruzione del PG però è quella di 4E, solo coi talenti invece dei poteri.
Anche gli altri punti che nomini si trovano già tutti in 4E (poi non hanno pubblicato tanto, quindi la mole di materiale è limitata, ma in teoria il potenziale c'era) quindi la loro combinazione non è originale di PF2.

EDIT: un'occhiata a Doomsday Dawn ho provato a darla, ma essendo un'avventura di playtest è un po' pallosa come lettura fine a se stessa.

Edited by The Stroy
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In questo momento, The Stroy ha scritto:

Vero, il sistema a tre è originale. Fanno due idee.
 La costruzione del PG però è quella di 4E, solo coi talenti invece dei poteri.
 Anche gli altri punti che nomini si trovano già tutti in 4E (poi non hanno pubblicato tanto, quindi la mole di materiale è limitata, ma in teoria il potenziale c'era) quindi la loro combinazione non è originale di PF2.

Io occhio, la ricordo poco la 4°, tuttavia quella mi pareva lineare, cioè ad ogni livello potevi decidere o questo o quello e comunque stava in dei binari. Qui coi talenti di classe (e/o multi classe) definisci proprio anche il ruolo del personaggio mentre di là era ferreo.

Ma The Stroy, da te non mi aspetto così poca visione. Tante cose che hai scritto in passato fanno capire che hai la mente molto aperta. Ti faccio il primo esempio che mi passa per la testa, PF2 lo puoi comporre e scomporre senza problemi.

Vuoi fare le classi for dummies, tipo D&D 5 che lo conoscono tutti. Basta fare degli elenchi di talenti di classe da prendere da livello 1 a 20 ed ecco preparato il tutto, una crescita lineare a step: guerriero tank, guerriero/mago, guerriero a due mani ecc... questo lo può fare facilmente chiunque, dalla Paizo, al master, all'ultimo dei giocatori che ti dà una mano.

Non azzardo oltre in quanto non conosco e non padroneggio il gioco...

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30 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io occhio, la ricordo poco la 4°, tuttavia quella mi pareva lineare, cioè ad ogni livello potevi decidere o questo o quello e comunque stava in dei binari. Qui coi talenti di classe (e/o multi classe) definisci proprio anche il ruolo del personaggio mentre di là era ferreo.

Ogni classe ha una struttura di base, che ne determina la matematica (pf, TS, ecc.), le competenze e alcune capacità standard che tutti i membri di quella classe possiedono. Questi numeri e capacità determinano in quali aspetti del gioco, in particolare del combattimento, un personaggio è più e meno efficace.
In aggiunta, ogni classe ha una lista di capacità (chiamiamole "elementi") che i suoi membri possono scegliere durante la progressione, a cui si aggiungono altri elementi a disposizione di tutte le classi. Questi elementi andranno a costituire la build del personaggio.
A ogni livello si scelgono elementi dall'una, dall'altra o da più liste, secondo uno schema prefissato, e a determinati livelli si ottengono anche incrementi alle caratteristiche.
Fra gli elementi a disposizione di tutti i personaggi ne esistono anche di speciali, che permettono, al prezzo di alcuni degli elementi tipici della propria classe, di ottenere alcune delle capacità delle altre classi, oppure di pacchetti di capacità legate fra loro da un tema comune.

Se in questa descrizione al posto di "elementi" ci metti "poteri e talenti" ottieni 4E.
Se ci metti "feat" è PF2.
La struttura di fondo di costruzione del PG dei due giochi è identica al 90%, mentre lo stesso non si potrebbe dire, ad esempio, di 3E e 4E.

Poi non è un problema che sia così (per molti aspetti mi piace più di quella alla 3E/5E) ma resta il fatto che originale non la è di certo.
Tant'è che le guide "for dummies" di cui parli tu in 4E esistono, proprio perché il sistema, che è identico, le rende una soluzione naturale: addirittura compaiono in forma limitata direttamente sul PHB, che dà consigli su come strutturare, ad esempio, un Guerriero di 1° livello perché sia incentrato sulla difesa piuttosto che sull'attacco.

Edited by The Stroy
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2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ogni classe ha una struttura di base, che ne determina la matematica (pf, TS, ecc.), le competenze e alcune capacità standard che tutti i membri di quella classe possiedono. Questi numeri e capacità determinano in quali aspetti del gioco, in particolare del combattimento, un personaggio è più e meno efficace.
In aggiunta, ogni classe ha una lista di capacità (chiamiamole "elementi") che i suoi membri possono scegliere durante la progressione, a cui si aggiungono altri elementi a disposizione di tutte le classi. Questi elementi andranno a costituire la build del personaggio.
A ogni livello si scelgono elementi dall'una, dall'altra o da più liste, secondo uno schema prefissato, e a determinati livelli si ottengono anche incrementi alle caratteristiche.
Fra gli elementi a disposizione di tutti i personaggi ne esistono anche di speciali, che permettono, al prezzo di alcuni degli elementi tipici della propria classe, di ottenere alcune delle capacità delle altre classi, oppure di pacchetti di capacità legate fra loro da un tema comune.

Se in questa descrizione al posto di "elementi" ci metti "poteri e talenti" ottieni 4E.
Se ci metti "feat" è PF2.
La struttura di fondo di costruzione del PG dei due giochi è identica al 90%, mentre lo stesso non si potrebbe dire, ad esempio, di 3E e 4E.

Poi non è un problema che sia così (per molti aspetti mi piace più di quella alla 3E/5E) ma resta il fatto che originale non la è di certo.
Tant'è che le guide "for dummies" di cui parli tu in 4E esistono, proprio perché il sistema, che è identico, le rende una soluzione naturale: addirittura compaiono in forma limitata direttamente sul PHB, che dà consigli su come strutturare, ad esempio, un Guerriero di 1° livello perché sia incentrato sulla difesa piuttosto che sull'attacco.

Aggiungo che usando solo il Manuale del giocatore si è effettivamente limitati, soprattutto nella scelta degli elementi di base. Una volta che si prendono i manuali accessori (anche semplicemente il Manuale del giocatore 2) si nota che ogni classe offre più opzioni di scelta anche per i privilegi base, ottenendo la possibilità di coprire potenzialmente qualunque ruolo, anche se con meno efficacia rispetto ad uno specialista.

Inoltre, esistono anche opzioni per creare un misto tra due classi differenti, ottenendo una struttura mista e poteri da entrambe le classi. Sostanzialmente come un personaggio di PF2 che decide di selezionare molti talenti per multiclassare con un'altra classe.

Dopo questo chiarimento, direi di chiudere la discussione sulla 4° edizione (o eventualmente splittarla, per non andare Off Topic).

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@The Stroy, non confermo e non smentisco, non ho nemmeno voglia di rileggere pezzi della 4°, non mi interessa se e dove sono simili. Come ho detto è aver combinato bene elementi di giochi vecchi a farne un lavoro innovativo o comunque diverso, se non vogliamo usare quel termine.

Avrei preferito parlare della modularità di PF2 e di come pare che possa essere diversi giochi in uno. Prendi ad esempio la mia dichiarazione vecchia sul fatto che si potesse introdurre la bounded accuracy. Essa resta vera, basta togliere il livello da ogni statistica. E tante altre regole alternative che possono complicarlo, renderlo più semplice, più adatto a campagne di un certo tipo e così via. Tutto con pochi semplici aggiustamenti.

12 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Dopo questo chiarimento, direi di chiudere la discussione sulla 4° edizione (o eventualmente splittarla, per non andare Off Topic).

Appunto...

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31 minuti fa, Zaorn ha scritto:

@The Stroy, non confermo e non smentisco, non ho nemmeno voglia di rileggere pezzi della 4°, non mi interessa se e dove sono simili. Come ho detto è aver combinato bene elementi di giochi vecchi a farne un lavoro innovativo o comunque diverso, se non vogliamo usare quel termine.

Su questo concordo. La struttura di base mi piace molto, così come tutte le idee veramente nuove. 

31 minuti fa, Zaorn ha scritto:

@The Stroy

Avrei preferito parlare della modularità di PF2 e di come pare che possa essere diversi giochi in uno. Prendi ad esempio la mia dichiarazione vecchia sul fatto che si potesse introdurre la bounded accuracy. Essa resta vera, basta togliere il livello da ogni statistica. E tante altre regole alternative che possono complicarlo, renderlo più semplice, più adatto a campagne di un certo tipo e così via. Tutto con pochi semplici aggiustamenti.

Qui, invece, ho un parere diverso. La bounded accuracy, come avevo già detto ai tempi della scheda, non è replicabile (ne ero convinto al tempo e lo sono tutt'ora): non prevede solo avere bonus in una scala limitata (cosa che può essere ottenuta senza troppi problemi, visto che la matematica sembrerebbe essere solida), ma una serie di modifiche che rendono qualunque combattimento potenzialmente letale per i PG. Per ottenere la vera bounded accuracy bisognerebbe modificare il sistema nelle fondamenta.

In generale, non mi pare proprio un sistema flessibile (anche questo, a mio parere, non è uno svantaggio: è stato progettato per garantire certe esperienze ed è giusto che si focalizzi su quelle). Ha una struttura solida, ma non proprio adatta alle regole alternative. 
Per esempio, giocare una campagna low magic è sostanzialmente impossibile con PF2: bisognerebbe eliminare molte classi, molti talenti, gli oggetti magici, alcuni archetipi... In sostanza, si finirebbe per appoggiarsi su un sistema diverso. 

Edited by Ian Morgenvelt

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3 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Qui, invece, ho un parere diverso. La bounded accuracy, come avevo già detto ai tempi della scheda, non è replicabile (ne ero convinto al tempo e lo sono tutt'ora): non prevede solo avere bonus in una scala limitata (cosa che può essere ottenuta senza troppi problemi, visto che la matematica sembrerebbe essere solida), ma una serie di modifiche che rendono qualunque combattimento potenzialmente letale per i PG. Per ottenere la vera bounded accuracy bisognerebbe modificare il sistema nelle fondamenta.

Io sinceramente qui non mi trovo d'accordo, non ho ancora trovato sul manuale il contraddittorio eventuale, l'unica cosa era il numero di dadi di danno con le armi e similari, facilmente aggiustabili con l'aumento di livello.

3 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

In generale, non mi pare proprio un sistema flessibile (anche questo, a mio parere, non è uno svantaggio: è stato progettato per garantire certe esperienze ed è giusto che si focalizzi su quelle). Ha una struttura solida, ma non proprio adatta alle regole alternative. 
 Per esempio, giocare una campagna low magic è sostanzialmente impossibile con PF2: bisognerebbe eliminare molte classi, molti talenti, gli oggetti magici, alcuni archetipi... In sostanza, si finirebbe per appoggiarsi su un sistema diverso. 

Qui invece non so come risponderti perché conosco poco il low magic. Però ecco, se escludi le classi e gli oggetti magici, adeguando le CD (anche qui in base al livello, tipo -1 ogni 4) e tutto il resto, matematicamente dovrebbe funzionare.

Se invece si parla di basso grado di potere dei personaggi, ci aggiungi un limite al livello inferiore a 20.

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13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io sinceramente qui non mi trovo d'accordo, non ho ancora trovato sul manuale il contraddittorio eventuale, l'unica cosa era il numero di dadi di danno con le armi e similari, facilmente aggiustabili con l'aumento di livello.

Qui invece non so come risponderti perché conosco poco il low magic. Però ecco, se escludi le classi e gli oggetti magici, adeguando le CD (anche qui in base al livello, tipo -1 ogni 4) e tutto il resto, matematicamente dovrebbe funzionare.

Se invece si parla di basso grado di potere dei personaggi, ci aggiungi un limite al livello inferiore a 20.

Il punto è sempre lo stesso: le parti del sistema che vengono modificate sono le sue stesse fondamenta. Un sistema flessibile è un sistema che permette modifiche senza toccare le fondamenta, a mio parere. 

Non so se esistano definizioni ufficiali (non studio teoria dei giochi e non mi sono mai informato nel dettaglio), ma ho sempre applicato questa definizione quando dovevo descrivere un gioco. E ripeto che la flessibilità, secondo me, non è un vantaggio per un sistema, ma una caratteristica (riprendendo la distinzione che The Stroy aveva fatto tra le due parole)

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1 minuto fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Non so se esistano definizioni ufficiali (non studio teoria dei giochi e non mi sono mai informato nel dettaglio), ma ho sempre applicato questa definizione quando dovevo descrivere un gioco. E ripeto che la flessibilità, secondo me, non è un vantaggio per un sistema, ma una caratteristica (riprendendo la distinzione che The Stroy aveva fatto tra le due parole)

Su questo ti quoto, anche a me non interessano granché le varianti. Era per discutere, io vedo che per ogni aspetto si può modificare tanto spendendo poco.

2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Il punto è sempre lo stesso: le parti del sistema che vengono modificate sono le sue stesse fondamenta. Un sistema flessibile è un sistema che permette modifiche senza toccare le fondamenta, a mio parere

Su questo invece ti chiedo di farmi esempi, soprattutto sulla bounded accuracy, il low magic, non avendolo praticato, magari posso interpretarlo male, ma anche qui è facile togliere ad esempio gli oggetti magici e la magia in generale (su quest'ultima il taglio è lineare), senza toccare le fondamenta.

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

non confermo e non smentisco, non ho nemmeno voglia di rileggere pezzi della 4°, non mi interessa se e dove sono simili. Come ho detto è aver combinato bene elementi di giochi vecchi a farne un lavoro innovativo o comunque diverso, se non vogliamo usare quel termine.

Ripeto (e poi chiudo sull'argomento): anche il combinare quegli elementi non è un lavoro innovativo. La stessa combinazione c'era già in 4E.
Poi come ho già detto mi trovo anch'io d'accordo sul fatto che la struttura del gioco sia molto valida e che l'innovazione non sia un pregio di per sé. La mia non è una critica a PF2, ma alla tua affermazione.

1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Su questo invece ti chiedo di farmi esempi, soprattutto sulla bounded accuracy, il low magic, non avendolo praticato, magari posso interpretarlo male, ma anche qui è facile togliere ad esempio gli oggetti magici e la magia in generale (su quest'ultima il taglio è lineare), senza toccare le fondamenta.

Bounded accuracy
L'escursione dei numeri che non sono +X al d20 (ad esempio pf e danni) è comunque troppo alta nell'arco dei livelli per consentire una BA funzionante. Ovvero: un mostro forte ha comunque troppi pf e fa troppi danni per poterlo affrontare a basso livello con l'astuzia (fra l'altro ostacolata dalla codifica delle abilità) e i mostri deboli sono troppo deboli per impensierire PG di alto livello.
In più, anche piccole differenze numeriche in battaglia sono molto importanti, per via dei critici. Pur rimuovendo il livello dall'equazione, un mostro forte avrà comunque facilmente qualcosa come 3-9 punti in più rispetto a un PG debole (e viceversa con un mostro debole e un PG forte) che significano troppi danni in più o in meno coi critici (fino al 100% o quasi di danni extra).

Low magic
Gli oggetti magici sono calcolati nell'equilibrio, a differenza che in 5E. Per toglierli bisognerebbe ricalcolare le CD delle prove e le stat dei mostri per abbassarle: non sarebbe difficile (anche se sarebbe scomodo) farlo per i +X al d20, ma lo diventa a causa del fatto che le armi magiche aumentano parecchio i danni, e calcolare di quanto esattamente è piuttosto scomodo, anche se non impossibile.
Inoltre, anche i PG non magici ottengono prima o poi capacità sovrannaturali che di low magic hanno ben poco, quindi, oltre 8 delle 12 classi base, bisognerebbe eliminare anche i livelli alti del gioco, da quando iniziano i poteri Master in poi (11°?).
In pratica, si giocherebbe con circa 1/6 del materiale, senza contare gli OM e tutto il resto.

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Bounded accuracy
L'escursione dei numeri che non sono +X al d20 (ad esempio pf e danni) è comunque troppo alta nell'arco dei livelli per consentire una BA funzionante. Ovvero: un mostro forte ha comunque troppi pf e fa troppi danni per poterlo affrontare a basso livello con l'astuzia (fra l'altro ostacolata dalla codifica delle abilità) e i mostri deboli sono troppo deboli per impensierire PG di alto livello.
In più, anche piccole differenze numeriche in battaglia sono molto importanti, per via dei critici. Pur rimuovendo il livello dall'equazione, un mostro forte avrà comunque facilmente qualcosa come 3-9 punti in più rispetto a un PG debole (e viceversa con un mostro debole e un PG forte) che significano troppi danni in più o in meno coi critici (fino al 100% o quasi di danni extra).

Low magic
Gli oggetti magici sono calcolati nell'equilibrio, a differenza che in 5E. Per toglierli bisognerebbe ricalcolare le CD delle prove e le stat dei mostri per abbassarle: non sarebbe difficile (anche se sarebbe scomodo) farlo per i +X al d20, ma lo diventa a causa del fatto che le armi magiche aumentano parecchio i danni, e calcolare di quanto esattamente è piuttosto scomodo, anche se non impossibile.
Inoltre, anche i PG non magici ottengono prima o poi capacità sovrannaturali che di low magic hanno ben poco, quindi, oltre 8 delle 12 classi base, bisognerebbe eliminare anche i livelli alti del gioco, da quando iniziano i poteri Master in poi (11°?).
In pratica, si giocherebbe con circa 1/6 del materiale, senza contare gli OM e tutto il resto.

The Stroy ha spiegato molto meglio di quanto avrei potuto quello che ti stavo scrivendo (è la terza volta che succede oggi, inizio a pensare sia un complotto 😁).

Per farla breve, sarebbe possibile eliminare gli oggetti magici, la magia, il livello come bonus... Ma queste componenti sono tutte strutture fondanti (che non possono essere ridotte allo scheletro matematico) del gioco. Possono essere eliminate, ma si otterrebbe un regolamento diverso (probabilmente sbilanciato, a meno di fare un enorme lavoro). 

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