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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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    DnD tutte le edizioni Fare ciò che il Vostro Personaggio non Vorrebbe

    • Oggi diamo uno sguardo a cosa succede se il vostro personaggio si ritrova a fare quelle cose che aveva affermato non avrebbe mai fatto.

    Articolo di J.R. Zambrano
    Del 19 Novembre 2018

    In onore della festa del Ringraziamento americana l'articolo di oggi vuole rivolgersi a tutti coloro che hanno avuto delle campagne che sono deragliate in delle ligitate simili a quelle di una famiglia, tutto perché l'andare all'avventura era qualcosa che un personaggio (o più) non avrebbero mai fatto.

    Succede ad ogni tavolo di arrivare ad un momento in cui si sente dire "sì certo, ma non è quello che farebbe il mio personaggio" e poi il gioco deraglia un poco e diventa una questione di trovare il modo di convincere la persona recalcitrante a proseguire con l'avventura. Il che, sia chiaro, può esser un ottima fonte di conflitto interna al gruppo oppure condurre ad alcuni dei momenti più divertenti delle partite. Ma più spesso rallenta semplicemente il gioco, peggio ancora di quando un vostro zio decide di "dire semplicemente la sua opinione" durante una festa in famiglia.

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    Lasciate che vi dica cosa penso veramente della THAC0..

    E non voglio parlare male dell'interpretare a fondo. Sono decisamente a favore dell'immersione nei personaggi che si stanno giocando e nel mondo di gioco. E sicuramente è difficile giustificare qualcosa come un paladino che deve entrare in un tempio e massacrare un gruppo di orfani (e se sono queste le situazioni in cui vi trovate, allora probabilmente avete problemi decisamente più grossi di quelli con cui questo articolo potrebbe aiutarvi). Ma non voglio parlare di questi esempi estremi. Voglio parlare delle volte in cui l'avventura è di fronte a voi. Quando si tratta del vostro virtuoso personaggio che aiuta il ladro a derubare un tempio. Oppure quando dovete fermare una banda di banditi assetati di sangue quando il vostro mercenario (che NON ha in segreto un cuore d'oro) non è stato pagato. Oppure assalire la torre di un mago quando il vostro personaggio pensa che farlo sia follia.

    Queste sono tutte situazioni in cui è facile dire "no, non farei questo" e poi lasciare che siano gli altri a preoccuparsi di come agire. Siamo tutti colpevoli di averlo fatto. O quanto meno io sono colpevole di averlo fatto e sto tentando di lenire i miei sensi di colpa affibbiandovi parte della responsabilità, il che mi dicono essere un ottimo metodo per gestire questo genere di problemi. Il punto, però, è che fare un'affermazione del genere e far deragliare il gioco va contro la ragione base per cui si gioca.

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    Raccomandate l'anima al vostro creatore: sono venuto ad annientarvi...

    Perché alla fine dei conti siete tutti intorno al tavolo per giocare assieme*. E questo è difficile da fare quando in realtà cercate modi per resistere al proseguimento del gioco. E certo, un DM dovrebbe fornirvi delle motivazioni per seguire gli altri, ma sta anche a voi decidere di essere presi all'amo. Attorno al tavolo si potrebbe definire la cosa come gettarsi sulla granata della trama per il bene degli altri.

    E questo può condurre ad alcuni dei momenti più memorabili intorno ad un tavolo. Risulta facile pensare alle situazioni in cui il vostro personaggio non ha una chiara motivazione per fare qualcosa, o peggio, ha una chiara motivazione per non fare qualcosa ("ragazzi, è impossibile che l'idea di travestirci come non morti funzioni e ci permetta di entrare indisturbati nella tana del necromante") come a un conflitto che sottrae qualcosa al vostro personaggio se accettate di seguire quella strada.

    Ma non deve necessariamente finire in quel modo. Al contrario, a volte far finire il vostro personaggio in delle situazioni in cui normalmente non si metterebbe mai può aiutarvi a scoprire meglio chi egli è realmente. Si riduce tutto al principio detto "prima salta, poi giustifica". Prendiamo il vostro personaggio virtuoso - che siamo onesti sarà un paladino, è sempre un paladino. Certo potete sempre distrarre il paladino e farlo uscire dalla stanza mentre conducete gli affari sporchi....

     

    ...ma potete sempre portarvi un attimo avanti. Saltare la parte dove chi è contrario finisce per acconsentire e poi decidere a posteriori come mai ha deciso di accettare la cosa. Magari voleva assicurarsi che il ladro rubasse dal tempio solo ciò che era strettamente necessario. O magari voleva seguire il ladro per cercare di convincerlo a desistere. O magari ci sono delle voci sul tempio su cui voleva investigare. O ancora si potrebbe scoprire che al paladino piace vivere la vita pericolosamente.

    Il punto è di usare opportunità come queste per scoprire qualcosa. Il paladino potrebbe scoprire che il ladro non è così malvagio. Magari il ladro ha in segreto un cuore d'oro. Oppure, sempre parlando di cuore d'oro, il mercenario (che ha accettato di aiutare gli altri senza essere pagato per qualche motivo) potrebbe imparare a preoccuparsi di più degli altri. O sfruttare ogni opportunità per ricordare al gruppo quanto avrebbero potuto guadagnare con ogni scontro. A prescindere dai dettagli, i personaggi continuano ad essere loro stessi e possono continuare a contribuire all'avventura e all'interpretazione, senza dover cambiare necessariamente ciò che sono.

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    A volte si dà semplicemente a Morgan Freeman la possibilità di parlare un pò di più, chi non lo farebbe d'altronde? Chi non vorrebbe vedere la propria fede ricompensata?

    Ad ogni modo questi sono alcuni consigli da tenere a mente per la prossima volta che vi troverete in una situazione in cui penserete "aspetta, il mio personaggio non farebbe questo". Provate a buttarvi e vedere cosa scoprite; alla peggio ci sono sempre i PE.

    Qual'è il vostro modo preferito per motivare il vostro personaggio? Avete altri consigli simili a questo per mantenere attivo il gioco? Condivideteli con noi!



    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments



    Che montagna di *******.

    C'è un gioco intrinsecamente assurdo con la gente legale buona e i mostri che sono malvagi e sadici per motivi razziali. Ci sono i paladini, i furfanti, e l'odio (di nuovo razziale) tra nani ed elfi. Ma se questo crea inspiegabilmente qualche conflitto bisogna saper abbozzare e fare ciò che va fatto, altrimenti l'avventura deraglia. Delirio allo stato puro.

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    La tua proposta per questo tipo di situazioni quindi quale sarebbe, a parte naturalmente cambiare gioco perché a D&D ci si può giocare (apparentemente) solo così?

    Edited by The Stroy

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    Se ci si ostina a considerare gli allineamenti alla stregua dei 10 comandamenti (9 in questo caso specifico), chiaramente si finisce per creare queste situazioni scomode. Il manuale stesso dice chiaramente che l'allineamento è una sorta di "linea guida" su come tende a comportarsi un personaggio così inquadrato. Il fatto che esso cambi a seconda delle proprie azioni può penalizzare alcune classi, ma non deve essere preso alla stregua di un rimprovero (cosa che ritengo spaventi coloro che credono fermamente nella meccanica dell'allineamento). E il fatto che penalizzi meccanicamente alcune scelte la dice lunga su quanto sia una meccanica bilanciata, ma non è questo il punto.

    Ancor peggio è quando all'allineamento viene affibiato uno stereotipo arbitrario, in base alla propria idea o prendendo spunto da personaggi reali/inventati, perché convinti che quel comportamento sia l'etichetta "giusta".

    Con questo non dico che anche se sulla scheda c'è scritto CN allora sono leggittimato a comportarmi come un pazzo isterico in un momento e, poco dopo, essere più posato di un maggiordomo. Perché gli stereotipi non aiutano a comprendere, ma categorizzano un certo modo di fare ad una parola ad un certo significato: in questo caso, associano un allineamento ad un preciso comportamento. Esempio: Caotico Buono = Robin Hood, Legale Malvagio = Tiranno, Caotico Neutrale = Disturbo Borderline della Personalità, Neutrale Buono = Benefattore, ecc.. 

    Per concludere, il manuale dice anche che l'allineamento, non solo non è un copione da seguire, ma è un modo per capire come il personaggio si pone nella lotta tra Bene e Male, non come reagisce ad essa. E c'è una bella differenza tra le due cose.

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    44 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Questo articolo è dello stesso tizio che diceva di vietare il materiale unilateralmente per motivi di flavour, mi pare....

    Questo spiega perché continua a presumere che Paladini = LB e viceversa.

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    1 ora fa, smite4life ha scritto:

    Questo articolo è dello stesso tizio che diceva di vietare il materiale unilateralmente per motivi di flavour, mi pare....

    Quindi prepariamoci anche a questo a 7 pagine di commenti 

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    3 hours ago, The Stroy said:

    La tua proposta per questo tipo di situazioni quindi quale sarebbe, a parte naturalmente cambiare gioco perché a D&D ci si può giocare (apparentemente) solo così?

    La prima soluzione è usare il gioco in accordo alle sue regole. Il mio paladino non si metterà a guardare l'architettura circostante per permettere agli altri di agire in maniera malvagia e/o caotica. Gioco un paladino proprio perché voglio interpretare l'eroe virtuoso e senza compromessi.

    La seconda soluzione è agire a monte. Che il DM non crei un'avventura che metta il paladino di fronte a un conflitto irrisolvibile. Oppure, se si vuole avere mano libera con furti immotivati, torture eccetera, niente paladini.

    La terza soluzione è agire a monte sul serio: niente allineamenti.

     

     

     

     

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    Certi stereotipi sulle classi (il Paladino buono per forza, il Ladro che deve rubare, ...) e più in generale gli allineamenti sono orpelli anacronistici e dannosi per il buon gioco, per cui la tua terza soluzione mi sembra sicuramente un passo necessario.
    Tuttavia, non risolve il problema al 100%: se il gruppo vuol fare una cosa e un PG ne vuole fare un'altra, che succede?

    Non credo ci sia una soluzione univoca, noi ad esempio di volta in volta risolviamo accordandoci all'inizio per avere gruppi poco conflittuali o per dare a tutti qualcosa da fare (soprattutto nelle one-shot); procedendo per alzata di mano fra giocatori nelle questioni poco importanti ("I vostri PG discutono per un po' e alla fine decidono che..."); oppure giocando il conflitto fra PG come una cosa interessante, in genere premiando il PG che crea problemi al gruppo per rimanere in character.
    Insomma, ci adattiamo di volta in volta secondo le circostanze.

    Ora, tu definisci l'articolo una "montagna di *******", e posso anche essere d'accordo perché secondo me "Viola il PG e vedi dove va a parare, al limite si giustifica a posteriori" non è una gran soluzione.
    Però resta che il conflitto fra PG può succedere e che a non tutti piace glissare, litigare o costruire il PG secondo determinate restrizioni: non mi sembra un problema che possa essere liquidato con un semplice "delirio allo stato puro".

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    1 ora fa, Ji ji ha scritto:

    La prima soluzione è usare il gioco in accordo alle sue regole. Il mio paladino non si metterà a guardare l'architettura circostante per permettere agli altri di agire in maniera malvagia e/o caotica. Gioco un paladino proprio perché voglio interpretare l'eroe virtuoso e senza compromessi.

    La seconda soluzione è agire a monte. Che il DM non crei un'avventura che metta il paladino di fronte a un conflitto irrisolvibile. Oppure, se si vuole avere mano libera con furti immotivati, torture eccetera, niente paladini.

    La terza soluzione è agire a monte sul serio: niente allineamenti.

    :pray-old:

    Comunque (soprattutto nel secondo caso, ma in generale è una cosa valida sempre) prima di tutto và fatto la classica "riunione pre-partita" o "partita 0", in cui master e giocatori discutono di quello che vogliono o non vogliono nell'avventura.

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    Magari c'è un fraintendimento The Stroy.

    Se come gruppo si decide per un'esperienza di gioco focalizzata sulla soluzione dei problemi o l'azione spettacolare, per esempio un dungeon crawling, ben venga la soluzione proposta.

    Il "delirio" è proporre questo stile di gioco come la naturale scelta di default e insinuare che il giocatore che pensa di interpretare sia un rompimaroni. E questo viene esteso non solo ai valori morali ma anche ai processi cognitivi del PG. Bellissimo l'esempio secondo cui un PG, magari con intelligenza 18, dovrebbe accettare un piano demenziale e che non condivide, pur di salvaguardare l'unità di gruppo. Basta trovare una soluzione a posteriori. Tipo "senza che se ne rendessero conto, quella decisione era la prima manifestazione della grave demenza senile che avrebbe portato il grande mago Zumar all'ospizio di lì a diciotto mesi." A me sembra seriamente un articolo senza capo né coda.

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    3 ore fa, Ji ji ha scritto:

    A me sembra seriamente un articolo senza capo né coda.

    Concordo. Ma penso anche che la polemica che avete montato sugli allinementi, pure non sta né in cielo né in terra. Come se definire il temperamento del proprio personaggio in maniera coerente, fosse un'assurdità. Non si capisce di che parliate.
    Nella mia campagna non ho molto riguardo per gli allineamenti (a meno che siano requisito per classi, talenti, ecc. e anche lì prima fare le rimostranze a un PG ne passa), però, senza parlare di allineamento, se un giocatore ha improntato il suo personaggio all'atteggiamento kamikaze ovvero alla furtività, se il PnG boss in questione chiede ai PG di intraprendere un'azione furtiva ovvero kamikaze, è evidente che per quel singolo personaggio un problema c'è.

    Il punto, su cui l'autore ha sparato uno strafalcione immenso, è aspettare che il PG se lo risolva da solo, oppure che soprassieda su tutto quello che è stato fino a quel momento solo per amor di pace.

    Deve essere semmai il DM/PnG a dire: c'è da fare un'azione furtiva, però contemporaneamente qualcuno deve fare un attacco frontale dall'altro lato per creare un diversivo, è un incarico delicato e rischioso... Chi si offre volontario?
    Ovvero: c'è da caricare contro il reparto di cavalleria, però contemporaneamente uno di voi dovrebbe infilarsi nel quartier generale e rubare la pergamena... Chi si offre volontario?

    Se il DM non sa organizzare, o non vuole fare, una diversificazione di questo tipo, allora è un DM svogliato, o non all'altezza, oppure quando i giocatori creavano i PG, lui stava dormendo pesante.

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    Anche io trovo l'articolo piuttosto discutibile. I conflitti fra i personaggi fanno parte del gioco. Lasciamo perdere l'esempio del paladino, ma pensiamo ad esempio ad un gruppo in cui ci si è accordati per giocare dei mercenari. Si arriva ad un punto della storia in cui il gruppo si potrebbe trovare a correre dei rischi senza essere pagato (c'è qualche innocente da salvare, ma il villaggio da cui provengono questi innocenti non ha un soldo). Ci sta tutta la vita che alcuni personaggi si rifiutino di correre quei rischi e giocare questo contrasto ha solo dei risvolti interessanti per la storia. Magari qualche PG si potrebbe accontentare di benefit di vario genere (fornitura di derrate alimentari?) mentre altri vorranno solo essere pagati in soldi sonanti. Basta dividere il gruppo e far giocare ai giocatori dei PG che non prendono parte all'azione qualche PNG (popolani che si uniscono all'impresa?) o addirittura qualche mostro e la cosa diventa molto divertente. Gli altri personaggi potrebbero fare qualche azione di downtime o fare qualche altra quest parallela a parte nella prossima sessione.

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    9 ore fa, Muso ha scritto:

    Basta dividere il gruppo e far giocare ai giocatori dei PG che non prendono parte all'azione qualche PNG

    E i giocatori col loro bravo PG con build tutta precisa e particolareggiata, dovrebbero accettare per qualche sessione/settimana, di metterlo da parte per prendere le parti di semplici popolani, o di un mostro che quindi è antagonista dei PG "veri" quindi, di nuovo, dovrebbero venire subito alle mani e magari schiattare?
    Complimenti ai PG delle tue campagne se sono così flessibili e disponibili... 😐

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    9 ore fa, Muso ha scritto:

    Basta dividere il gruppo e far giocare ai giocatori dei PG che non prendono parte all'azione qualche PNG (popolani che si uniscono all'impresa?) o addirittura qualche mostro e la cosa diventa molto divertente. Gli altri personaggi potrebbero fare qualche azione di downtime o fare qualche altra quest parallela a parte nella prossima sessione.

    perchè complicarsi la vita coi "PNG  giocanti" ?

    gli altri PG non fanno prima a fare altro , in 1 altro posto ?

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    Senza stare troppo a valutare l'articolo che per me lascia il tempo che trova, secondo me D&D è interessante anche per i conflitti che si possono generare tra i personaggi, e questo al di là della sessione 0. Ad esempio abbiamo fatto la campagna di Ravenloft Curse of Strhad e io ho giocato un chierico nano LB. Nel gruppo c'era una ladra CB, un paladino LN e una warlock CN. Stante la natura dell'ambientazione i problemi non hanno tardato a venire fuori a giro (se il problema verteva sul BENE/MALE gli schieramenti erano chiari ma si capovolgevano se il problema riguardava la LEGGE/CAOS). Sinceramente le cose che ricordo con più piacere sono (insieme a alcuni scontri epici e idee geniali) le litigate tra i PG. In particolare con la warlock (per me). Ma anche sol paladino ci sono stati momenti davvero brutti. Da un altro punto di vista (come master) mi sono divertito a inserire nella campagna fatta in 3ed elementi di scontro e problemi etici, come il problema del bambino malvagio nella città dei morti che se divorato da Dendar il serpente della notte lo sarebbe preso più potente e quasi inaffrontabile. Il bambino era malvagio ma non aveva mai conosciuto il bene. Buona parte del gruppo voleva ammazzarlo ma il paladino no. E anche un paio degli altri alla fine concordavano che ucciderlo sarebbe stata la via più semplice ma non quella giusta. Alla fine hanno trovato una soluzione. Preso bambino, portale per Monte Celestia, "ciao Moradin, tieni questo regalo". (è stata più lunga ovviamente e non così facile). 

    Insomma alla fine ci sono situazioni in cui si mette a rischio la coerenza del gruppo, ma avvengono in due casi imho. Se il DM vuole mettere il gruppo di fronte a una sfida difficile (non dissimile dal far incontrare mostri molto ostici da uccidere) o se il gruppo ha già problemi e alcuni giocatori vogliono portare la situazione a un punto di rottura.

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    Mi sembra che l'articolo faccia di un sassolino una montagna.
    Capisco bene i problemi di cui tratta, ma la soluzione è molto più semplice senza tirare in ballo chissà che cosa: restare nel personaggio. 

    "Il mio guerriero è un veterano di guerra, non lo farebbe mai" E allora non farlo. É una tua scelta, e l'assenza del personaggio dall'azione potrebbe avere ripercussioni interessantissime per la storia. 
    "Il mio paladino non può accettare questo compromesso, perché comporta scendere a patti con il male" Ottimo, allora mostrami in gioco e non fuori da esso come si comporta il tuo personaggio. 

    Certo, richiede giocatori maturi, ma non per forza esperti. Il mio gruppo in real gioca da un annetto, è composto quasi solo da neofiti, eppure mi ha dato grandissime soddisfazioni. Forse (spezzo una lancia a favore di un sistema che già adoro) è merito della 5a edizione che non fa dell'allineamento un grand discorso. E perciò, senza pregressi di 3.5 o pathfinder, questi giocatori sono puri e non sono stati corrotti dalla mal gestione dell'allineamento delle passate edizioni. 
    Ma forse (e lo ritengo più semplice) è merito della maturità dei miei giocatori e perché no, della mia competenza come Master: c'è un problema al tavolo, lo si gioca e io lo rendo interessante.
    Non c'è nulla di divertente in un ladro e un paladino che litigano sulla strategia per combattere un nemico. Ma è molto intrigante una scena in cui due persone discutono sui loro diversi punti di vista. Magari venendo anche alle mani, eh! Accresce la storia. L'importante è che lo scontro sia tra personaggi e non tra giocatori.

    Per quanto riguarda le soluzioni per evitare a monte questi problemi, basta creare un party tematico e internamente coerente. C'è una guerra in corso tra due feudi? Allora i giocatori dovranno scegliere nella sessione 0 a quale dei due feudi appartenere, anche se la guerra non tocca direttamente l'incipit della trama. Semplice, secondo me. 

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    18 ore fa, Ji ji ha scritto:

    Magari c'è un fraintendimento The Stroy. [...] A me sembra seriamente un articolo senza capo né coda.

    Direi che è andata così, e per chiarezza lo ripeto: anche secondo me questo articolo lascia il tempo che trova e propone soluzioni sceme.
    Di bello ha che fa parlare di un argomento che magari finora non era uscito granché, ma niente i più.

    15 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Concordo. Ma penso anche che la polemica che avete montato sugli allinementi, pure non sta né in cielo né in terra. Come se definire il temperamento del proprio personaggio in maniera coerente, fosse un'assurdità. Non si capisce di che parliate.

    Per farla semplice, gli allineamenti (soprattutto quando hanno risvolti meccanici come essere requisiti per classi, talenti, eccetera) non aiutano in alcun modo a "definire il temperamento del proprio personaggio in maniera coerente", anzi, spesso fanno l'esatto opposto.
    È molto più efficace, ad esempio, avere uno spazio bianco dove scrivere una debolezza caratteriale o un ideale importante per il PG e un modo meccanico di far entrare in gioco questo fattore (concede ispirazione?), piuttosto che dover incastrare il PG all'interno di categorie che, come gli allineamenti, vogliono dire tutto e niente e non hanno risvolti meccanici che non siano punitivi.
    Proprio perché ci piace interpretare, gli allineamenti non ci piacciono affatto.

     

    Comunque, per tirare un po' le somme, se il problema è a volte il gruppo vuole fare qualcosa che va contro il carattere o gli ideali di uno dei PG, possibili soluzioni possono essere:

    • Creare PG flessibili, dunque eliminare gli allineamenti. Se sulla tua scheda non c'è scritto "Caotico" e sulla mia "Legale" (etichette che in ogni caso vogliono dire tutto e nulla) si evitano discussioni e si hanno PG meno monodimensionali (oltre che interessanti);
    • Usare premi meccanici per il PG che complica la vita al gruppo, in modo che la sua ostinazione sia meno seccante per gli altri giocatori e, anzi, risalti ancora di più come un momento interessante;
    • Non ragionare in termini di DM che mette il gruppo davanti a precise possibilità o a scelte difficili (come gli esempi di cui parlano MadLuke e Lord Danarc) ma lasciare che invece queste emergano spontaneamente nel corso del gioco;
    • Accordarsi sulla possibilità di conflitti nel gruppo durante la sessione zero. Se piacciono non sono un problema, ma parte del gioco; se non piacciono, si discute e si implementa da subito qualche metodo di risoluzione, ad esempio creare un gruppo in cui i conflitti semplicemente non ci siano, usare l'alzata di mano (se il conflitto è minore) oppure l'abbandono temporaneo o permanente del gruppo da parte del PG recalcitrante. Il giocatore che abbadona il gruppo puòusare un PNG o i mostri (se va bene sia a lui che al GM) fino alla prossima sessione. Se la separazione è temporanea, probablimente conviene accelerare la risoluzione delle scene, sia che si segua una parte sola del gruppo che entrambe,  in modo che chi è off-screen non si perda ore di gioco;
    • Stabilire chi preferirebbe avere uno stesso PG per tutta la campagna e chi non ha problemi a cambiare PG, sempre durante la sessione zero. Oltre che essere buona pratica in generale, aiuta anche a risolvere questi casi: se il PG "permanente" entra in conflitto con uno "a rotazione", è naturale che sia il secondo a lasciare il gruppo e che la storia continui a seguire il primo.
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    8 ore fa, MadLuke ha scritto:

    E i giocatori col loro bravo PG con build tutta precisa e particolareggiata, dovrebbero accettare per qualche sessione/settimana, di metterlo da parte per prendere le parti di semplici popolani, o di un mostro che quindi è antagonista dei PG "veri" quindi, di nuovo, dovrebbero venire subito alle mani e magari schiattare?
    Complimenti ai PG delle tue campagne se sono così flessibili e disponibili... 😐

    Le volte che ho dato ad alcuni giocatori dei mostri da giocare ci siamo divertiti tutti un casino. Il mondo è bello perché è vario 🙂

    8 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

    perchè complicarsi la vita coi "PNG  giocanti" ?

    gli altri PG non fanno prima a fare altro , in 1 altro posto ?

    Certo, si può anche fare così. Mica ho detto che "si deve per forza fare così". Ma ho notato che le volte che ho adottato questa tecnica ha avuto successo (in termini di divertimento al tavolo) e quindi perché no.

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    10 minuti fa, Muso ha scritto:

     

    Certo, si può anche fare così. Mica ho detto che "si deve per forza fare così". Ma ho notato che le volte che ho adottato questa tecnica ha avuto successo (in termini di divertimento al tavolo) e quindi perché no.

    non lo nego , mi incuriosisce il fatto che se i giocatori non trovano fare qualcosa di loro gusto , non lo facciano coi PG ma con PNG non loro .

    inoltre PE , tesori e astrattismi , come la soddisfazione di aver risolto la cosa , non siano legati ai loro PG .

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