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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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    DnD tutte le edizioni Fare ciò che il Vostro Personaggio non Vorrebbe

    • Oggi diamo uno sguardo a cosa succede se il vostro personaggio si ritrova a fare quelle cose che aveva affermato non avrebbe mai fatto.

    Articolo di J.R. Zambrano
    Del 19 Novembre 2018

    In onore della festa del Ringraziamento americana l'articolo di oggi vuole rivolgersi a tutti coloro che hanno avuto delle campagne che sono deragliate in delle ligitate simili a quelle di una famiglia, tutto perché l'andare all'avventura era qualcosa che un personaggio (o più) non avrebbero mai fatto.

    Succede ad ogni tavolo di arrivare ad un momento in cui si sente dire "sì certo, ma non è quello che farebbe il mio personaggio" e poi il gioco deraglia un poco e diventa una questione di trovare il modo di convincere la persona recalcitrante a proseguire con l'avventura. Il che, sia chiaro, può esser un ottima fonte di conflitto interna al gruppo oppure condurre ad alcuni dei momenti più divertenti delle partite. Ma più spesso rallenta semplicemente il gioco, peggio ancora di quando un vostro zio decide di "dire semplicemente la sua opinione" durante una festa in famiglia.

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    Lasciate che vi dica cosa penso veramente della THAC0..

    E non voglio parlare male dell'interpretare a fondo. Sono decisamente a favore dell'immersione nei personaggi che si stanno giocando e nel mondo di gioco. E sicuramente è difficile giustificare qualcosa come un paladino che deve entrare in un tempio e massacrare un gruppo di orfani (e se sono queste le situazioni in cui vi trovate, allora probabilmente avete problemi decisamente più grossi di quelli con cui questo articolo potrebbe aiutarvi). Ma non voglio parlare di questi esempi estremi. Voglio parlare delle volte in cui l'avventura è di fronte a voi. Quando si tratta del vostro virtuoso personaggio che aiuta il ladro a derubare un tempio. Oppure quando dovete fermare una banda di banditi assetati di sangue quando il vostro mercenario (che NON ha in segreto un cuore d'oro) non è stato pagato. Oppure assalire la torre di un mago quando il vostro personaggio pensa che farlo sia follia.

    Queste sono tutte situazioni in cui è facile dire "no, non farei questo" e poi lasciare che siano gli altri a preoccuparsi di come agire. Siamo tutti colpevoli di averlo fatto. O quanto meno io sono colpevole di averlo fatto e sto tentando di lenire i miei sensi di colpa affibbiandovi parte della responsabilità, il che mi dicono essere un ottimo metodo per gestire questo genere di problemi. Il punto, però, è che fare un'affermazione del genere e far deragliare il gioco va contro la ragione base per cui si gioca.

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    Raccomandate l'anima al vostro creatore: sono venuto ad annientarvi...

    Perché alla fine dei conti siete tutti intorno al tavolo per giocare assieme*. E questo è difficile da fare quando in realtà cercate modi per resistere al proseguimento del gioco. E certo, un DM dovrebbe fornirvi delle motivazioni per seguire gli altri, ma sta anche a voi decidere di essere presi all'amo. Attorno al tavolo si potrebbe definire la cosa come gettarsi sulla granata della trama per il bene degli altri.

    E questo può condurre ad alcuni dei momenti più memorabili intorno ad un tavolo. Risulta facile pensare alle situazioni in cui il vostro personaggio non ha una chiara motivazione per fare qualcosa, o peggio, ha una chiara motivazione per non fare qualcosa ("ragazzi, è impossibile che l'idea di travestirci come non morti funzioni e ci permetta di entrare indisturbati nella tana del necromante") come a un conflitto che sottrae qualcosa al vostro personaggio se accettate di seguire quella strada.

    Ma non deve necessariamente finire in quel modo. Al contrario, a volte far finire il vostro personaggio in delle situazioni in cui normalmente non si metterebbe mai può aiutarvi a scoprire meglio chi egli è realmente. Si riduce tutto al principio detto "prima salta, poi giustifica". Prendiamo il vostro personaggio virtuoso - che siamo onesti sarà un paladino, è sempre un paladino. Certo potete sempre distrarre il paladino e farlo uscire dalla stanza mentre conducete gli affari sporchi....

     

    ...ma potete sempre portarvi un attimo avanti. Saltare la parte dove chi è contrario finisce per acconsentire e poi decidere a posteriori come mai ha deciso di accettare la cosa. Magari voleva assicurarsi che il ladro rubasse dal tempio solo ciò che era strettamente necessario. O magari voleva seguire il ladro per cercare di convincerlo a desistere. O magari ci sono delle voci sul tempio su cui voleva investigare. O ancora si potrebbe scoprire che al paladino piace vivere la vita pericolosamente.

    Il punto è di usare opportunità come queste per scoprire qualcosa. Il paladino potrebbe scoprire che il ladro non è così malvagio. Magari il ladro ha in segreto un cuore d'oro. Oppure, sempre parlando di cuore d'oro, il mercenario (che ha accettato di aiutare gli altri senza essere pagato per qualche motivo) potrebbe imparare a preoccuparsi di più degli altri. O sfruttare ogni opportunità per ricordare al gruppo quanto avrebbero potuto guadagnare con ogni scontro. A prescindere dai dettagli, i personaggi continuano ad essere loro stessi e possono continuare a contribuire all'avventura e all'interpretazione, senza dover cambiare necessariamente ciò che sono.

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    A volte si dà semplicemente a Morgan Freeman la possibilità di parlare un pò di più, chi non lo farebbe d'altronde? Chi non vorrebbe vedere la propria fede ricompensata?

    Ad ogni modo questi sono alcuni consigli da tenere a mente per la prossima volta che vi troverete in una situazione in cui penserete "aspetta, il mio personaggio non farebbe questo". Provate a buttarvi e vedere cosa scoprite; alla peggio ci sono sempre i PE.

    Qual'è il vostro modo preferito per motivare il vostro personaggio? Avete altri consigli simili a questo per mantenere attivo il gioco? Condivideteli con noi!



    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments



    Che montagna di *******.

    C'è un gioco intrinsecamente assurdo con la gente legale buona e i mostri che sono malvagi e sadici per motivi razziali. Ci sono i paladini, i furfanti, e l'odio (di nuovo razziale) tra nani ed elfi. Ma se questo crea inspiegabilmente qualche conflitto bisogna saper abbozzare e fare ciò che va fatto, altrimenti l'avventura deraglia. Delirio allo stato puro.

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    La tua proposta per questo tipo di situazioni quindi quale sarebbe, a parte naturalmente cambiare gioco perché a D&D ci si può giocare (apparentemente) solo così?

    Edited by The Stroy

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    Se ci si ostina a considerare gli allineamenti alla stregua dei 10 comandamenti (9 in questo caso specifico), chiaramente si finisce per creare queste situazioni scomode. Il manuale stesso dice chiaramente che l'allineamento è una sorta di "linea guida" su come tende a comportarsi un personaggio così inquadrato. Il fatto che esso cambi a seconda delle proprie azioni può penalizzare alcune classi, ma non deve essere preso alla stregua di un rimprovero (cosa che ritengo spaventi coloro che credono fermamente nella meccanica dell'allineamento). E il fatto che penalizzi meccanicamente alcune scelte la dice lunga su quanto sia una meccanica bilanciata, ma non è questo il punto.

    Ancor peggio è quando all'allineamento viene affibiato uno stereotipo arbitrario, in base alla propria idea o prendendo spunto da personaggi reali/inventati, perché convinti che quel comportamento sia l'etichetta "giusta".

    Con questo non dico che anche se sulla scheda c'è scritto CN allora sono leggittimato a comportarmi come un pazzo isterico in un momento e, poco dopo, essere più posato di un maggiordomo. Perché gli stereotipi non aiutano a comprendere, ma categorizzano un certo modo di fare ad una parola ad un certo significato: in questo caso, associano un allineamento ad un preciso comportamento. Esempio: Caotico Buono = Robin Hood, Legale Malvagio = Tiranno, Caotico Neutrale = Disturbo Borderline della Personalità, Neutrale Buono = Benefattore, ecc.. 

    Per concludere, il manuale dice anche che l'allineamento, non solo non è un copione da seguire, ma è un modo per capire come il personaggio si pone nella lotta tra Bene e Male, non come reagisce ad essa. E c'è una bella differenza tra le due cose.

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    44 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Questo articolo è dello stesso tizio che diceva di vietare il materiale unilateralmente per motivi di flavour, mi pare....

    Questo spiega perché continua a presumere che Paladini = LB e viceversa.

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    1 ora fa, smite4life ha scritto:

    Questo articolo è dello stesso tizio che diceva di vietare il materiale unilateralmente per motivi di flavour, mi pare....

    Quindi prepariamoci anche a questo a 7 pagine di commenti 

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    3 hours ago, The Stroy said:

    La tua proposta per questo tipo di situazioni quindi quale sarebbe, a parte naturalmente cambiare gioco perché a D&D ci si può giocare (apparentemente) solo così?

    La prima soluzione è usare il gioco in accordo alle sue regole. Il mio paladino non si metterà a guardare l'architettura circostante per permettere agli altri di agire in maniera malvagia e/o caotica. Gioco un paladino proprio perché voglio interpretare l'eroe virtuoso e senza compromessi.

    La seconda soluzione è agire a monte. Che il DM non crei un'avventura che metta il paladino di fronte a un conflitto irrisolvibile. Oppure, se si vuole avere mano libera con furti immotivati, torture eccetera, niente paladini.

    La terza soluzione è agire a monte sul serio: niente allineamenti.

     

     

     

     

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    Certi stereotipi sulle classi (il Paladino buono per forza, il Ladro che deve rubare, ...) e più in generale gli allineamenti sono orpelli anacronistici e dannosi per il buon gioco, per cui la tua terza soluzione mi sembra sicuramente un passo necessario.
    Tuttavia, non risolve il problema al 100%: se il gruppo vuol fare una cosa e un PG ne vuole fare un'altra, che succede?

    Non credo ci sia una soluzione univoca, noi ad esempio di volta in volta risolviamo accordandoci all'inizio per avere gruppi poco conflittuali o per dare a tutti qualcosa da fare (soprattutto nelle one-shot); procedendo per alzata di mano fra giocatori nelle questioni poco importanti ("I vostri PG discutono per un po' e alla fine decidono che..."); oppure giocando il conflitto fra PG come una cosa interessante, in genere premiando il PG che crea problemi al gruppo per rimanere in character.
    Insomma, ci adattiamo di volta in volta secondo le circostanze.

    Ora, tu definisci l'articolo una "montagna di *******", e posso anche essere d'accordo perché secondo me "Viola il PG e vedi dove va a parare, al limite si giustifica a posteriori" non è una gran soluzione.
    Però resta che il conflitto fra PG può succedere e che a non tutti piace glissare, litigare o costruire il PG secondo determinate restrizioni: non mi sembra un problema che possa essere liquidato con un semplice "delirio allo stato puro".

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    1 ora fa, Ji ji ha scritto:

    La prima soluzione è usare il gioco in accordo alle sue regole. Il mio paladino non si metterà a guardare l'architettura circostante per permettere agli altri di agire in maniera malvagia e/o caotica. Gioco un paladino proprio perché voglio interpretare l'eroe virtuoso e senza compromessi.

    La seconda soluzione è agire a monte. Che il DM non crei un'avventura che metta il paladino di fronte a un conflitto irrisolvibile. Oppure, se si vuole avere mano libera con furti immotivati, torture eccetera, niente paladini.

    La terza soluzione è agire a monte sul serio: niente allineamenti.

    :pray-old:

    Comunque (soprattutto nel secondo caso, ma in generale è una cosa valida sempre) prima di tutto và fatto la classica "riunione pre-partita" o "partita 0", in cui master e giocatori discutono di quello che vogliono o non vogliono nell'avventura.

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    Magari c'è un fraintendimento The Stroy.

    Se come gruppo si decide per un'esperienza di gioco focalizzata sulla soluzione dei problemi o l'azione spettacolare, per esempio un dungeon crawling, ben venga la soluzione proposta.

    Il "delirio" è proporre questo stile di gioco come la naturale scelta di default e insinuare che il giocatore che pensa di interpretare sia un rompimaroni. E questo viene esteso non solo ai valori morali ma anche ai processi cognitivi del PG. Bellissimo l'esempio secondo cui un PG, magari con intelligenza 18, dovrebbe accettare un piano demenziale e che non condivide, pur di salvaguardare l'unità di gruppo. Basta trovare una soluzione a posteriori. Tipo "senza che se ne rendessero conto, quella decisione era la prima manifestazione della grave demenza senile che avrebbe portato il grande mago Zumar all'ospizio di lì a diciotto mesi." A me sembra seriamente un articolo senza capo né coda.

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    3 ore fa, Ji ji ha scritto:

    A me sembra seriamente un articolo senza capo né coda.

    Concordo. Ma penso anche che la polemica che avete montato sugli allinementi, pure non sta né in cielo né in terra. Come se definire il temperamento del proprio personaggio in maniera coerente, fosse un'assurdità. Non si capisce di che parliate.
    Nella mia campagna non ho molto riguardo per gli allineamenti (a meno che siano requisito per classi, talenti, ecc. e anche lì prima fare le rimostranze a un PG ne passa), però, senza parlare di allineamento, se un giocatore ha improntato il suo personaggio all'atteggiamento kamikaze ovvero alla furtività, se il PnG boss in questione chiede ai PG di intraprendere un'azione furtiva ovvero kamikaze, è evidente che per quel singolo personaggio un problema c'è.

    Il punto, su cui l'autore ha sparato uno strafalcione immenso, è aspettare che il PG se lo risolva da solo, oppure che soprassieda su tutto quello che è stato fino a quel momento solo per amor di pace.

    Deve essere semmai il DM/PnG a dire: c'è da fare un'azione furtiva, però contemporaneamente qualcuno deve fare un attacco frontale dall'altro lato per creare un diversivo, è un incarico delicato e rischioso... Chi si offre volontario?
    Ovvero: c'è da caricare contro il reparto di cavalleria, però contemporaneamente uno di voi dovrebbe infilarsi nel quartier generale e rubare la pergamena... Chi si offre volontario?

    Se il DM non sa organizzare, o non vuole fare, una diversificazione di questo tipo, allora è un DM svogliato, o non all'altezza, oppure quando i giocatori creavano i PG, lui stava dormendo pesante.

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    Anche io trovo l'articolo piuttosto discutibile. I conflitti fra i personaggi fanno parte del gioco. Lasciamo perdere l'esempio del paladino, ma pensiamo ad esempio ad un gruppo in cui ci si è accordati per giocare dei mercenari. Si arriva ad un punto della storia in cui il gruppo si potrebbe trovare a correre dei rischi senza essere pagato (c'è qualche innocente da salvare, ma il villaggio da cui provengono questi innocenti non ha un soldo). Ci sta tutta la vita che alcuni personaggi si rifiutino di correre quei rischi e giocare questo contrasto ha solo dei risvolti interessanti per la storia. Magari qualche PG si potrebbe accontentare di benefit di vario genere (fornitura di derrate alimentari?) mentre altri vorranno solo essere pagati in soldi sonanti. Basta dividere il gruppo e far giocare ai giocatori dei PG che non prendono parte all'azione qualche PNG (popolani che si uniscono all'impresa?) o addirittura qualche mostro e la cosa diventa molto divertente. Gli altri personaggi potrebbero fare qualche azione di downtime o fare qualche altra quest parallela a parte nella prossima sessione.

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    9 ore fa, Muso ha scritto:

    Basta dividere il gruppo e far giocare ai giocatori dei PG che non prendono parte all'azione qualche PNG

    E i giocatori col loro bravo PG con build tutta precisa e particolareggiata, dovrebbero accettare per qualche sessione/settimana, di metterlo da parte per prendere le parti di semplici popolani, o di un mostro che quindi è antagonista dei PG "veri" quindi, di nuovo, dovrebbero venire subito alle mani e magari schiattare?
    Complimenti ai PG delle tue campagne se sono così flessibili e disponibili... 😐

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    9 ore fa, Muso ha scritto:

    Basta dividere il gruppo e far giocare ai giocatori dei PG che non prendono parte all'azione qualche PNG (popolani che si uniscono all'impresa?) o addirittura qualche mostro e la cosa diventa molto divertente. Gli altri personaggi potrebbero fare qualche azione di downtime o fare qualche altra quest parallela a parte nella prossima sessione.

    perchè complicarsi la vita coi "PNG  giocanti" ?

    gli altri PG non fanno prima a fare altro , in 1 altro posto ?

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    Senza stare troppo a valutare l'articolo che per me lascia il tempo che trova, secondo me D&D è interessante anche per i conflitti che si possono generare tra i personaggi, e questo al di là della sessione 0. Ad esempio abbiamo fatto la campagna di Ravenloft Curse of Strhad e io ho giocato un chierico nano LB. Nel gruppo c'era una ladra CB, un paladino LN e una warlock CN. Stante la natura dell'ambientazione i problemi non hanno tardato a venire fuori a giro (se il problema verteva sul BENE/MALE gli schieramenti erano chiari ma si capovolgevano se il problema riguardava la LEGGE/CAOS). Sinceramente le cose che ricordo con più piacere sono (insieme a alcuni scontri epici e idee geniali) le litigate tra i PG. In particolare con la warlock (per me). Ma anche sol paladino ci sono stati momenti davvero brutti. Da un altro punto di vista (come master) mi sono divertito a inserire nella campagna fatta in 3ed elementi di scontro e problemi etici, come il problema del bambino malvagio nella città dei morti che se divorato da Dendar il serpente della notte lo sarebbe preso più potente e quasi inaffrontabile. Il bambino era malvagio ma non aveva mai conosciuto il bene. Buona parte del gruppo voleva ammazzarlo ma il paladino no. E anche un paio degli altri alla fine concordavano che ucciderlo sarebbe stata la via più semplice ma non quella giusta. Alla fine hanno trovato una soluzione. Preso bambino, portale per Monte Celestia, "ciao Moradin, tieni questo regalo". (è stata più lunga ovviamente e non così facile). 

    Insomma alla fine ci sono situazioni in cui si mette a rischio la coerenza del gruppo, ma avvengono in due casi imho. Se il DM vuole mettere il gruppo di fronte a una sfida difficile (non dissimile dal far incontrare mostri molto ostici da uccidere) o se il gruppo ha già problemi e alcuni giocatori vogliono portare la situazione a un punto di rottura.

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    Mi sembra che l'articolo faccia di un sassolino una montagna.
    Capisco bene i problemi di cui tratta, ma la soluzione è molto più semplice senza tirare in ballo chissà che cosa: restare nel personaggio. 

    "Il mio guerriero è un veterano di guerra, non lo farebbe mai" E allora non farlo. É una tua scelta, e l'assenza del personaggio dall'azione potrebbe avere ripercussioni interessantissime per la storia. 
    "Il mio paladino non può accettare questo compromesso, perché comporta scendere a patti con il male" Ottimo, allora mostrami in gioco e non fuori da esso come si comporta il tuo personaggio. 

    Certo, richiede giocatori maturi, ma non per forza esperti. Il mio gruppo in real gioca da un annetto, è composto quasi solo da neofiti, eppure mi ha dato grandissime soddisfazioni. Forse (spezzo una lancia a favore di un sistema che già adoro) è merito della 5a edizione che non fa dell'allineamento un grand discorso. E perciò, senza pregressi di 3.5 o pathfinder, questi giocatori sono puri e non sono stati corrotti dalla mal gestione dell'allineamento delle passate edizioni. 
    Ma forse (e lo ritengo più semplice) è merito della maturità dei miei giocatori e perché no, della mia competenza come Master: c'è un problema al tavolo, lo si gioca e io lo rendo interessante.
    Non c'è nulla di divertente in un ladro e un paladino che litigano sulla strategia per combattere un nemico. Ma è molto intrigante una scena in cui due persone discutono sui loro diversi punti di vista. Magari venendo anche alle mani, eh! Accresce la storia. L'importante è che lo scontro sia tra personaggi e non tra giocatori.

    Per quanto riguarda le soluzioni per evitare a monte questi problemi, basta creare un party tematico e internamente coerente. C'è una guerra in corso tra due feudi? Allora i giocatori dovranno scegliere nella sessione 0 a quale dei due feudi appartenere, anche se la guerra non tocca direttamente l'incipit della trama. Semplice, secondo me. 

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    18 ore fa, Ji ji ha scritto:

    Magari c'è un fraintendimento The Stroy. [...] A me sembra seriamente un articolo senza capo né coda.

    Direi che è andata così, e per chiarezza lo ripeto: anche secondo me questo articolo lascia il tempo che trova e propone soluzioni sceme.
    Di bello ha che fa parlare di un argomento che magari finora non era uscito granché, ma niente i più.

    15 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Concordo. Ma penso anche che la polemica che avete montato sugli allinementi, pure non sta né in cielo né in terra. Come se definire il temperamento del proprio personaggio in maniera coerente, fosse un'assurdità. Non si capisce di che parliate.

    Per farla semplice, gli allineamenti (soprattutto quando hanno risvolti meccanici come essere requisiti per classi, talenti, eccetera) non aiutano in alcun modo a "definire il temperamento del proprio personaggio in maniera coerente", anzi, spesso fanno l'esatto opposto.
    È molto più efficace, ad esempio, avere uno spazio bianco dove scrivere una debolezza caratteriale o un ideale importante per il PG e un modo meccanico di far entrare in gioco questo fattore (concede ispirazione?), piuttosto che dover incastrare il PG all'interno di categorie che, come gli allineamenti, vogliono dire tutto e niente e non hanno risvolti meccanici che non siano punitivi.
    Proprio perché ci piace interpretare, gli allineamenti non ci piacciono affatto.

     

    Comunque, per tirare un po' le somme, se il problema è a volte il gruppo vuole fare qualcosa che va contro il carattere o gli ideali di uno dei PG, possibili soluzioni possono essere:

    • Creare PG flessibili, dunque eliminare gli allineamenti. Se sulla tua scheda non c'è scritto "Caotico" e sulla mia "Legale" (etichette che in ogni caso vogliono dire tutto e nulla) si evitano discussioni e si hanno PG meno monodimensionali (oltre che interessanti);
    • Usare premi meccanici per il PG che complica la vita al gruppo, in modo che la sua ostinazione sia meno seccante per gli altri giocatori e, anzi, risalti ancora di più come un momento interessante;
    • Non ragionare in termini di DM che mette il gruppo davanti a precise possibilità o a scelte difficili (come gli esempi di cui parlano MadLuke e Lord Danarc) ma lasciare che invece queste emergano spontaneamente nel corso del gioco;
    • Accordarsi sulla possibilità di conflitti nel gruppo durante la sessione zero. Se piacciono non sono un problema, ma parte del gioco; se non piacciono, si discute e si implementa da subito qualche metodo di risoluzione, ad esempio creare un gruppo in cui i conflitti semplicemente non ci siano, usare l'alzata di mano (se il conflitto è minore) oppure l'abbandono temporaneo o permanente del gruppo da parte del PG recalcitrante. Il giocatore che abbadona il gruppo puòusare un PNG o i mostri (se va bene sia a lui che al GM) fino alla prossima sessione. Se la separazione è temporanea, probablimente conviene accelerare la risoluzione delle scene, sia che si segua una parte sola del gruppo che entrambe,  in modo che chi è off-screen non si perda ore di gioco;
    • Stabilire chi preferirebbe avere uno stesso PG per tutta la campagna e chi non ha problemi a cambiare PG, sempre durante la sessione zero. Oltre che essere buona pratica in generale, aiuta anche a risolvere questi casi: se il PG "permanente" entra in conflitto con uno "a rotazione", è naturale che sia il secondo a lasciare il gruppo e che la storia continui a seguire il primo.
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    8 ore fa, MadLuke ha scritto:

    E i giocatori col loro bravo PG con build tutta precisa e particolareggiata, dovrebbero accettare per qualche sessione/settimana, di metterlo da parte per prendere le parti di semplici popolani, o di un mostro che quindi è antagonista dei PG "veri" quindi, di nuovo, dovrebbero venire subito alle mani e magari schiattare?
    Complimenti ai PG delle tue campagne se sono così flessibili e disponibili... 😐

    Le volte che ho dato ad alcuni giocatori dei mostri da giocare ci siamo divertiti tutti un casino. Il mondo è bello perché è vario 🙂

    8 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

    perchè complicarsi la vita coi "PNG  giocanti" ?

    gli altri PG non fanno prima a fare altro , in 1 altro posto ?

    Certo, si può anche fare così. Mica ho detto che "si deve per forza fare così". Ma ho notato che le volte che ho adottato questa tecnica ha avuto successo (in termini di divertimento al tavolo) e quindi perché no.

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    10 minuti fa, Muso ha scritto:

     

    Certo, si può anche fare così. Mica ho detto che "si deve per forza fare così". Ma ho notato che le volte che ho adottato questa tecnica ha avuto successo (in termini di divertimento al tavolo) e quindi perché no.

    non lo nego , mi incuriosisce il fatto che se i giocatori non trovano fare qualcosa di loro gusto , non lo facciano coi PG ma con PNG non loro .

    inoltre PE , tesori e astrattismi , come la soddisfazione di aver risolto la cosa , non siano legati ai loro PG .

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