Una terribile stanza progettata per intrappolare e distruggere i non morti. Tutto sembra letale, ma forse i personaggi potrebbero non essere scontenti di averla trovata. Almeno in un primo momento. Scoprite il destino che vi aspetta, in questa nuovo numero di Dungeon Letali!
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere
Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo
Dungeon Letali #24: Spauracchi
Articolo di Nick LS Whelan del 25 Ottobre 2013
Ci sono due ingressi per questa stanza, ma è molto improbabile che i giocatori trovino l'entrata alternativa. Di solito è ben nascosta alla vista e fuori mano, trovabile solo da coloro che intrappola. È molto più probabile che i giocatori trovino l'entrata alla stanza dell'eliminazione, un luogo che i creatori stessi della stanza amavano frequentare per bere birra e prendere in giro i non morti che cadevano nella loro trappola.
Al centro della stanza principalee si trova un grosso pilastro di gelatina verde, con diversi corpi morti che si deteriorano al suo interno. Il suo tanfo riempie la stanza di un odore acre, come di plastica bruciata. Questo pilastro è totalmente e inevitabilmente letale per tutte le creature non morte. Persino una creatura che normalmente può sfuggire a una distruzione fisico non può sfuggire al fato riservato dal pilastro. Ad esempio se un lich viene distrutto dal pilastro, il suo filatterio (ovunque esso sia) si consumerà tra le fiamme.
Disposte attorno al pilastro ci sono quattro corde animate magicamente, che terminano in un lazo. Sono attratte dal movimento e balzeranno come serpenti attorcigliati su qualsiasi cosa si muova entro la stanza. Coloro che vengono colpiti devono effettuare un tiro salvezza contro la paralisi o saranno avvinti dal lazo. Una volta catturata una creatura deve effettuare una prova di Forza ogni round per evitare di essere trascinata di 3 metri più vicino al pilastro. Le corde hanno 15 pf, sono irrobustite magicamente e si riparano da sole. Possono essere danneggiate solo da armi taglienti (le armi perforanti e contundenti sono inefficaci). Le corde ignorano 2 punti di danno da qualsiasi attacco e si curano 1d4 punti ferita ogni round, anche se completamente spezzate. È improbabile che questo aspetto venga alla luce, ma le corde sono anche parzialmente eteree, cosa che permette loro di intrappolare creature incorporee.
Ai lati della stanza una rampa conduce in basso verso una seconda stanza più piccola con ringhiere che corrono lungo la parete perpendicolarmente alla rampa. (Nella mappa, queste sono le pareti nord e sud). Incastonato in una delle pareti c'è un teschio intagliato da un enorme rubino, con uno strano liquido nero che fluisce sulla sua superficie a dispetto della gravità. Le creature viventi che si trovano in presenza di questo oggetto si sentono immediatamente male e devono effettuare un tiro salvezza contro il veleno o vomitare sul posto. Si tratta di un potente talismano di energia negativa che esercita una irresistibile forza di attrazione per qualsiasi creatura non morta che passi entro 160 chilometri dalla stanza. Di fronte a questo talismano c'è una porta di ferro aperta, che conduce ad una caverna.
Il pavimento di questa stanza è una piastra a pressione molto sensibile. Appena percepisce un peso, la porta di ferro si chiude automaticamente e si sigilla finché la stanza non smette di rilevare un peso. Una volta chiusa, la parete opposta alla rampa inizierà a muoversi, costringendo chiunque si trovi nella stanza a uscire sulla rampa, a portata dei lazi.
I vari dispositivi e le trappole in questa stanza probabilmente daranno ai giocatori una chiara impressione che il pilastro di gelatina sia letale. Tuttavia questo è vero solo per le creature non morte! Per i viventi, il pilastro produce effetti prevalentemente (ma imprevedibilmente) negativi. Tira 2d6 per ogni creatura vivente che finisce all'interno del pilastro:
- 2. La prossima volta che il tuo personaggio sta per morire, ripristina invece completamente i suoi punti ferita e rimuovigli tutte le eventuali malattie.
- 3. Ottieni un bonus di +2 ai tiri salvezza. Questo bonus viene ottenuto anche da qualsiasi tuo alleato entro 30 metri da te.
- 4. La prossima volta che stai per subire un risucchio di livello da parte di una creatura non morta, guadagni invece un livello. Funziona solo una volta.
- 5. I non morti da 5DV o meno sono intimoriti al tuo cospetto.
- 6. I tuoi punti ferita massimi aumentano permanentemente di 10+livello attuale.
- 7. Qualsiasi creatura non morta tocchi (con la tua pelle, non con armi) subisce 1d8 danni. Questo danno si applica anche se il non morto ti infligge danni con le mani / la bocca / altre parti del corpo.
- 8. Diventi interamente immune alle malattie.
- 9. 8 ore di sonno sono sempre sufficienti a ripristinare completamente i tuoi pf. Non guarisce altre malattie.
- 10. Lanciando un'occhiataccia a una creatura non morta, la costringi a effettuare un tiro salvezza contro magia con una penalità di -4. Se fallisce fugge da te.
- 11. Inizi a invecchiare alla rovescia. Regredisci fino all'età di 15 anni (un anno alla volta), poi ritorni a invecchiare normalmente. Non ci sono effetti negativi fisici o mentali legati alla regressione.
- - 12. Le creature non morte che ti toccano devono effettuare un tiro salvezza contro la magia o essere distrutte. Subisci comunque i danni come di consueto, ma nessun altro effetto dato dai poteri o dalle abilità della creatura. Non c'è alcun effetto se tu tocchi i non morti. Devono toccarti di loro spontanea volontà.
Uno spiacevole effetto collaterale della gelatina è che produce tumori cancerosi nei soggetti viventi. Fortunatamente, questi tumori crescono molto lentamente, e ci vogliono 100 anni perché uccidano qualcuno. Ogni uso sequenziale del pilastro dopo il primo, tuttavia, divide il numero di anni per 4. (25 al secondo uso, 6.25 anni al terzo uso, 1.5 anni al terzo uso e così via). Quale svantaggi imponga il cancro ai PG lo lascio all'immaginazione del GM.
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