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  • Come Impostare una Campagna Memorabile

    Alonewolf87
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    • Che stiate progettando una campagna lunga vari anni o vogliate solo divertirvi per qualche settimana, ecco qualche consiglio su come dare più spessore alla vostra prossima campagna.

    Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio

    Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

    companions-of-the-lance-768x754.jpg

    Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.

    Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.

    Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

    dnd-table-splash-art-e1555918752586-768x438.jpg

    Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.

    Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

    dnd-healer-768x545.jpg

    Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.

    Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

    healing-hands-768x403.jpg

    Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"

    Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

    waterdeep-carnival-768x493.jpg

    Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

    waterdeep-kids-costume-768x465.jpg

    Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.

    Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.

    E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.

    Buone Avventure!



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"

    Vorrei che il nostro DM lo avesse fatto, stiamo giocando La Tirannia dei Draghi e come giocatori sentiamo davvero una distanza abissale con l'avventura, giochiamo davvero col pensiero di metagioco "dobbiamo finire l'avventura perchè ormai l'abbiamo cominciata"

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    4 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Vorrei che il nostro DM lo avesse fatto, stiamo giocando La Tirannia dei Draghi e come giocatori sentiamo davvero una distanza abissale con l'avventura, giochiamo davvero col pensiero di metagioco "dobbiamo finire l'avventura perchè ormai l'abbiamo cominciata"

    Io la sto masterando, tra poco si inizierà RoT. Ti dirò che ho notato sin da subito che HotDQ si fa approcciare in quel modo...non riesci a sentirti legato (ci sono degli spunti che il dm può fornire ma meh), allora ho fatto si che i pg si sentissero sempre trascinati dagli eventi, mettendogli delle scelte morali che andavano ad incidere sul risultato finale. Inoltre ho condito l'avventura mischiando 3 side quest belle pesanti (una per pg). Tutto questo condito dal fatto che i personaggi non erano abbastanza forti ma piu andavano avanri piu miglioravano. Ho fatto ciò nella speranza di far si che RoT sia completamente diversa, molto meno impostata e piu nelle mani dei pg e che loro stessi siano molto piu incisivi (e che si vada con piu calma, rincorrere il culto e uno strazio!). Mi spiace che non ti stia divertendo perche penso sia una bellissima campagna (se pur con i suoi grossi difetti).

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    In questo momento, SamPey ha scritto:

    Io la sto masterando, tra poco si inizierà RoT. Ti dirò che ho notato sin da subito che HotDQ si fa approcciare in quel modo...non riesci a sentirti legato (ci sono degli spunti che il dm può fornire ma meh), allora ho fatto si che i pg si sentissero sempre trascinati dagli eventi, mettendogli delle scelte morali che andavano ad incidere sul risultato finale. Inoltre ho condito l'avventura mischiando 3 side quest belle pesanti (una per pg). Tutto questo condito dal fatto che i personaggi non erano abbastanza forti ma piu andavano avanri piu miglioravano. Ho fatto ciò nella speranza di far si che RoT sia completamente diversa, molto meno impostata e piu nelle mani dei pg e che loro stessi siano molto piu incisivi (e che si vada con piu calma, rincorrere il culto e uno strazio!). Mi spiace che non ti stia divertendo perche penso sia una bellissima campagna (se pur con i suoi grossi difetti).

    Metto tutto sotto spoiler per non rovinare il divertimento agli altri.

    SPOILER SU IL TESORO DELLA REGINA DEI DRAGHI

    Spoiler

    Noi stiamo giocando HotDQ siamo alla parte con la carovana, onestamente sapendo quello che so a questo punto mi sarebbe piaciuto se il DM ci avesse legato di più alle vicende, magari facendoci essere abitanti della città che viene attaccata all'inizio, oppure, visto che nel gruppo abbiamo un paladino poteva renderlo parte dell'ordine che aiuta gli avventurieri, quello col capo con la panza e la barba.

    Ti dirò, anche il master non è molto esaltato, tant'è che sta pensando di saltare a piè pari RoT e giocare Storm King's Thunder.

    Quanto alle scelte morali, purtroppo non è stato possibile, abbiamo un giocatore che giocava un paladino "alla Sturm" e stava rovinando il divertimento agli altri (che sono per lo più neutrali o buoni, non è che avessimo il party malvagio) quindi abbiamo optato per un cambio di carattere per il paladino e per una moralità "di comodo" per far giocare tutti sereni.

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    38 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Metto tutto sotto spoiler per non rovinare il divertimento agli altri.

    SPOILER SU IL TESORO DELLA REGINA DEI DRAGHI

      Rivela contenuti nascosti

    Noi stiamo giocando HotDQ siamo alla parte con la carovana, onestamente sapendo quello che so a questo punto mi sarebbe piaciuto se il DM ci avesse legato di più alle vicende, magari facendoci essere abitanti della città che viene attaccata all'inizio, oppure, visto che nel gruppo abbiamo un paladino poteva renderlo parte dell'ordine che aiuta gli avventurieri, quello col capo con la panza e la barba.

    Ti dirò, anche il master non è molto esaltato, tant'è che sta pensando di saltare a piè pari RoT e giocare Storm King's Thunder.

    Quella parte l'ho modificata parecchio 😂

    Spoiler

    Ho fatto fare un combattimento molto impegnativo all'inzio del viaggio (dopo circa 6 giorni in modo tale che un po di ruolo lo hanno fatto), in questo modo ho coperto la sessione, vedendo il loro approccio un po negativo al viaggio ho completamente modificato la sessione dopo (time skip fino agli ultimi giorni di viaggio e poi inserimento di una parte che andava a sviluppare una delle sidequest piu "corpose".

     

    50 minuti fa, Grimorio ha scritto:

     

      Rivela contenuti nascosti

    Noi stiamo giocando HotDQ siamo alla parte con la carovana, onestamente sapendo quello che so a questo punto mi sarebbe piaciuto se il DM ci avesse legato di più alle vicende, magari facendoci essere abitanti della città che viene attaccata all'inizio, oppure, visto che nel gruppo abbiamo un paladino poteva renderlo parte dell'ordine che aiuta gli avventurieri, quello col capo con la panza e la barba.

    Quanto alle scelte morali, purtroppo non è stato possibile, abbiamo un giocatore che giocava un paladino "alla Sturm" e stava rovinando il divertimento agli altri (che sono per lo più neutrali o buoni, non è che avessimo il party malvagio) quindi abbiamo optato per un cambio di carattere per il paladino e per una moralità "di comodo" per far giocare tutti sereni.

    Un peccato, avevare degli spunti interessanti. 

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    Tranne agli albori (si perde nella lotte dei tempi - era il secolo scorso, per intenderci), ho sempre giocato come PG in avventure e campagne ideate dal DM e quindi, forse, è sempre stato tutto più sempiclice.
    Attualmente sono io il Master e dopo aver tentato di piegare le regole di D&D all'ambientazione che avevo creato per il mio libro (successo parziale), abbiamo ricominciato da capo in un'altra ambientazione, però in tutto e per tutto basata sulle regole di D&D 5e. Ciò mi ha permesso di concentrare gli sforzi sulla storia anziché sulle regole e, inoltre, di usare i PG creati come base da cui partire per la campagna che ha una storia di base, ma è legata strettamente ad alcuni aspetti di 2 dei 3 PG che la giocano: un umano stregone di discendenza draconica (ok, i draghi non sono mai un problema da inserire, di solito) e un bardo tiefling (il lignaggio infernale della razza è un altro spunto, legato a un'antica profezia).
    Il problema maggiore nel coinvolgimento è quello del barbaro umano, che in effetti non mi ha ancora offerto grandi spunti per inserirlo al meglio (si accettano consigli).
    In sintesi: se i PG sono legati alla storia, la storia procede meglio ed è più facile farli immedesimare nella stessa.

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    2 ore fa, Fulminus ha scritto:

    Tranne agli albori (si perde nella lotte dei tempi - era il secolo scorso, per intenderci), ho sempre giocato come PG in avventure e campagne ideate dal DM e quindi, forse, è sempre stato tutto più sempiclice.
    Attualmente sono io il Master e dopo aver tentato di piegare le regole di D&D all'ambientazione che avevo creato per il mio libro (successo parziale), abbiamo ricominciato da capo in un'altra ambientazione, però in tutto e per tutto basata sulle regole di D&D 5e. Ciò mi ha permesso di concentrare gli sforzi sulla storia anziché sulle regole e, inoltre, di usare i PG creati come base da cui partire per la campagna che ha una storia di base, ma è legata strettamente ad alcuni aspetti di 2 dei 3 PG che la giocano: un umano stregone di discendenza draconica (ok, i draghi non sono mai un problema da inserire, di solito) e un bardo tiefling (il lignaggio infernale della razza è un altro spunto, legato a un'antica profezia).
    Il problema maggiore nel coinvolgimento è quello del barbaro umano, che in effetti non mi ha ancora offerto grandi spunti per inserirlo al meglio (si accettano consigli).
    In sintesi: se i PG sono legati alla storia, la storia procede meglio ed è più facile farli immedesimare nella stessa.

    Il barbaro ha qualche particolarità? Potresti sfruttare anche la sua sottoclasse per degli spunto interessanti per poi collegarla con la storia dei draghi e/o della discendenza indernale.

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    2 ore fa, Fulminus ha scritto:

    Il problema maggiore nel coinvolgimento è quello del barbaro umano, che in effetti non mi ha ancora offerto grandi spunti per inserirlo al meglio (si accettano consigli).

    Quello è difficile non sapendo né che tipo di "persona" sia il barbaro, né qualcosa sul suo popolo.

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    8 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Vorrei che il nostro DM lo avesse fatto, stiamo giocando La Tirannia dei Draghi e come giocatori sentiamo davvero una distanza abissale con l'avventura, giochiamo davvero col pensiero di metagioco "dobbiamo finire l'avventura perchè ormai l'abbiamo cominciata"

    Se pensi che il tuo DM non se la prenda, mi metterei molto volentieri in contatto con lui, per aiutarlo a "raddrizzare" la situazione.

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    17 ore fa, SamPey ha scritto:

    Il barbaro ha qualche particolarità? Potresti sfruttare anche la sua sottoclasse per degli spunto interessanti per poi collegarla con la storia dei draghi e/o della discendenza indernale.

     

    17 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Quello è difficile non sapendo né che tipo di "persona" sia il barbaro, né qualcosa sul suo popolo.

    Rispondo a entrambi abbiamo fatto solo 4 sessioni, di cui la prima per la creazione dei PG e dell'introduzione dell'ambientazione: al momento, a parte che è adoratrice (femmina) di Kord e di allineamento neutrale, non è emerso granché, anche perche la giocatrice ci sta riflettendo e non si è ancora esposta troppo.
    La cosa più logica e sensata è legare la profezia già citata al coinvolgimento nella battaglia il suo popolo, che magari si è disperso e lei è una dei pochi rimasti, così da giustificare la sua presenza un po' fuori dagli schemi.
    In questi giorni mi deve mandare altre informazioni, ma questa è quanto di meglio sono riuscito a fare con quel che ho a disposizione: altri suggerimenti sulla base di quanto detto?

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    1 minuto fa, Fulminus ha scritto:

     

    Rispondo a entrambi abbiamo fatto solo 4 sessioni, di cui la prima per la creazione dei PG e dell'introduzione dell'ambientazione: al momento, a parte che è adoratrice (femmina) di Kord e di allineamento neutrale, non è emerso granché, anche perche la giocatrice ci sta riflettendo e non si è ancora esposta troppo.
    La cosa più logica e sensata è legare la profezia già citata al coinvolgimento nella battaglia il suo popolo, che magari si è disperso e lei è una dei pochi rimasti, così da giustificare la sua presenza un po' fuori dagli schemi.
    In questi giorni mi deve mandare altre informazioni, ma questa è quanto di meglio sono riuscito a fare con quel che ho a disposizione: altri suggerimenti sulla base di quanto detto?

    Se la tua ambientazione prevede una cultura sessista il suo potrebbe essere un viaggio di rivalsa a dimostrazione che una donna può essere forte quanto un uomo, per il resto potrebbe essere legata a qualcosa che è legato alla forza e al combattimento, Kord è praticamente Ercole, lei potrebbe dover superare delle "fatiche" per far avverare le profezie

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    19 minuti fa, Fulminus ha scritto:

     

    Rispondo a entrambi abbiamo fatto solo 4 sessioni, di cui la prima per la creazione dei PG e dell'introduzione dell'ambientazione: al momento, a parte che è adoratrice (femmina) di Kord e di allineamento neutrale, non è emerso granché, anche perche la giocatrice ci sta riflettendo e non si è ancora esposta troppo.
    La cosa più logica e sensata è legare la profezia già citata al coinvolgimento nella battaglia il suo popolo, che magari si è disperso e lei è una dei pochi rimasti, così da giustificare la sua presenza un po' fuori dagli schemi.
    In questi giorni mi deve mandare altre informazioni, ma questa è quanto di meglio sono riuscito a fare con quel che ho a disposizione: altri suggerimenti sulla base di quanto detto?

    Oltre a quello aggiunto da Grimorio potresti puntare anche sull'agonismo di Kord, egli spesso sfida altri per il gusto della lotta, magari il dio si manifesta in sogno alla [barbara(?),barbaressa(?) Vabb lei...] e la incarica (meglio per un motivo specifico) di combattere (e divincere possibilmente) contro un'entità draconica e un'entità infernale. Magari promettendogli qialcosa che lei ambisce (e questo si potrebbe collegsre al suo popolo che viene parzialmente discriminato come dice Grimorio, inoltre scrivendo ora mi verrebbe da dire che questa sfida potrebbe essere la "fatica" finale che deve compiere).

     

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    La mia campagna ha quasi 2 anni di vita, compleanno il prossimo 16 marzo.
    Sono partito da una rivisitazione di Figli di Gruumsh per poi proseguire su una strada tutta mia.
    Per istinto e stile, le mie avventure sono sempre state improntate al coinvolgimento dei PG tramite varie soluzioni: affiliazioni, relazioni personali, quest individuali, oggetti unici, e quant'altro la fantasia suggerisce.
    Non solo le schede dei PG, ma ogni singola idea o azione può essere fonte d'ispirazione.

    Il problema è che legare a doppio filo la trama a dei personaggi specifici rischia di balcanizzarla quando questi vengono meno. In game i PG possono morire, e qui va da sè che la trama si adatta all'evento, talvolta buttando via molto lavoro preparatorio. Ma il peggio è quando avviene l'abbandono del giocatore, fenomeno piuttosto frequente nelle Gilde del forum. Chi non ha peccato scagli la prima pietra, dopotutto. In questo caso, trovare soluzioni diventa spesso rocambolesco, conduce a forzature e situazioni implausibili.

    Tavolta, sono proprio i giocatori a non volersi impegnare troppo nello sviluppo del personaggio e delle sue molteplici relazioni con il mondo. Alcuni giocatori hanno un approccio più da dungeoncrawler e, semplicemente, non ti seguono quando proponi spunti di espansione del rapporto PG-mondo.
    Alre volte, sono io che mi chiedo se io sia troppo esigente... Portando i giocatori in direzioni non attraenti per mie esigenze di trama.

    Insomma, questo articolo rappresenta per me la campagna ideale 🙂 la realtà è assai più dura.

    Modificato da Dmitrij
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    1 ora fa, Dmitrij ha scritto:

    La mia campagna ha quasi 2 anni di vita, compleanno il prossimo 16 marzo.
    Sono partito da una rivisitazione di Figli di Gruumsh per poi proseguire su una strada tutta mia.
    Per istinto e stile, le mie avventure sono sempre state improntate al coinvolgimento dei PG tramite varie soluzioni: affiliazioni, relazioni personali, quest individuali, oggetti unici, e quant'altro la fantasia suggerisce.
    Non solo le schede dei PG, ma ogni singola idea o azione può essere fonte d'ispirazione.

    Il problema è che legare a doppio filo la trama a dei personaggi specifici rischia di balcanizzarla quando questi vengono meno. In game i PG possono morire, e qui va da sè che la trama si adatta all'evento, talvolta buttando via molto lavoro preparatorio. Ma il peggio è quando avviene l'abbandono del giocatore, fenomeno piuttosto frequente nelle Gilde del forum. Chi non ha peccato scagli la prima pietra, dopotutto. In questo caso, trovare soluzioni diventa spesso rocambolesco, conduce a forzature e situazioni implausibili.

    Tavolta, sono proprio i giocatori a non volersi impegnare troppo nello sviluppo del personaggio e delle sue molteplici relazioni con il mondo. Alcuni giocatori hanno un approccio più da dungeoncrawler e, semplicemente, non ti seguono quando proponi spunti di espansione del rapporto PG-mondo.
    Alre volte, sono io che mi chiedo se io sia troppo esigente... Portando i giocatori in direzioni non attraenti per mie esigenze di trama.

    Insomma, questo articolo rappresenta per me la campagna ideale 🙂 la realtà è assai più dura.

    Si ma questa è l'altra faccia della medaglia dell'errore che fanno i DM, non coinvolgere i personaggi nell'avventura non è molto divertente ma non lo è neppure farli diventare dei personaggi del proprio "romanzo" con scelte e destini obbligatori perchè così vuole "la trama".

    Un conto è quando si usa il campagnone preconfezionato, quello è un accordo tra giocatori e DM, ma non con avventure inventate dove i giocatori hanno più libertà-

    E lo dico anche a te @Fulminus, ricorda che un'avventura non è un romanzo e i personaggi sono dei giocatori, non del DM romanziere, non esagerare con profezie e destini segnati, lasciali perseguire anche degli obiettivi loro.

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Si ma questa è l'altra faccia della medaglia dell'errore che fanno i DM, non coinvolgere i personaggi nell'avventura non è molto divertente ma non lo è neppure farli diventare dei personaggi del proprio "romanzo" con scelte e destini obbligatori perchè così vuole "la trama".

    No, mi sono spiegato male.
    Non intendevo il forzare i PG in una specifica direzione, non mi pare di fare questo (ma bisognerebbe chiedere ai miei giocatori). Intendo spronare i giocatori ad arrichire i PG di background elaborati, dettagli, amici&nemici, relazioni e affiliazioni, scelti dal giocatore, che POI io uso per integrare la trama.
    Invece talvolta, per ragioni caratteriali, di tempo materiale o altro, un giocatore vuol solo andarsene in giro a riempir di botte i goblin, rubare il tesoro del drago e sbattersi la/il locandiera/e.
    Con PG del genere, pur legittimi, io fatico di più a costruire la storia, nel senso che restano appendici che galleggiano in superficie, e potresti staccare questo e piazzarcene un altro, senza che ciò incida sulla narrazione.

    La metafora del romanzo però è azzeccata. Io vedo la campagna come un libro e rompo gli zebedei perchè i PG diventino degli elementi a tutto tondo, ricchi e unici. Non sempre funziona.

    Modificato da Dmitrij
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    1 minuto fa, Dmitrij ha scritto:

    No, mi sono spiegato male.
    Non intendevo il forzare i PG in una specifica direzione, non mi pare di fare questo (ma bisognerebbe chiedere ai miei giocatori). Intendo spronare i giocatori ad arrichire i PG di background elaborati, dettagli, amici&nemici, relazioni e affiliazioni, scelti dal giocatore, che POI io uso per integrare la trama.
    Invece talvolta, per ragioni caratteriali, di tempo materiale o altro, un giocatore vuol solo andarsene in giro a riempir di botte i goblin, rubare il tesoro del drago e sbattersi la/il locandiera/e.
    Con PG del genere, pur legittimi, io fatico di più a costruire la storia, nel senso che restano appendici che galleggiano in superficie, e potresti staccare questo e piazzarcene un altro, senza che ciò incida sulla narrazione.

    La metafora del romanzo però è azzeccata. Io vedo la campagna come un libro e rompo gli zebedei perchè i PG diventino degli elementi a tutto tondo, ricchi e unici. Non sempre funziona.

    Se il romanzo è confezionato su di loro con elementi decisi dai giocatori allora si va benissimo ed è divertentissimo, avevo capito male infatti.

    Quanto ai personaggi Sesso, Droga ed EUMATE, alla fine possono tranquillamente essere personaggi di una storia, guarda Conan, è l'archetipo del personaggio che vuole solo scopare e ammazzare mostri ed arricchirsi, le loro storie potrebbero riguardare tesori preziosi o mariti e spasimanti vendicativi.

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    7 ore fa, SamPey ha scritto:

    Oltre a quello aggiunto da Grimorio potresti puntare anche sull'agonismo di Kord, egli spesso sfida altri per il gusto della lotta, magari il dio si manifesta in sogno alla [barbara(?),barbaressa(?) Vabb lei...] e la incarica (meglio per un motivo specifico) di combattere (e divincere possibilmente) contro un'entità draconica e un'entità infernale. Magari promettendogli qialcosa che lei ambisce (e questo si potrebbe collegsre al suo popolo che viene parzialmente discriminato come dice Grimorio, inoltre scrivendo ora mi verrebbe da dire che questa sfida potrebbe essere la "fatica" finale che deve compiere).

     

    Azz... quest'idea può contenere tutti gli elementi già detti e altri ancora: grazie 1000! 🙂

    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Si ma questa è l'altra faccia della medaglia dell'errore che fanno i DM, non coinvolgere i personaggi nell'avventura non è molto divertente ma non lo è neppure farli diventare dei personaggi del proprio "romanzo" con scelte e destini obbligatori perchè così vuole "la trama".

    Un conto è quando si usa il campagnone preconfezionato, quello è un accordo tra giocatori e DM, ma non con avventure inventate dove i giocatori hanno più libertà-

    E lo dico anche a te @Fulminus, ricorda che un'avventura non è un romanzo e i personaggi sono dei giocatori, non del DM romanziere, non esagerare con profezie e destini segnati, lasciali perseguire anche degli obiettivi loro.

    No, infatti: le profezie e tutto il resto è riservato al mondo, non ai singoli PG. A parte all'inzio in cui ho fatto più un lavoro da sceneggiatore per far partire la campagna, nelle ultime due sessioni ho impostato la traccia delle possibilità e ho lasciato fare a loro (che ovviamente hanno cercato di fare anche cose molto al di fuori delle mie idee), ma se le basi dell'ambientazione sono solide, è più facile improvvisare e quindi trovare soluzioni a situazioni non preventivate.

    La frustazione di non vedere realizzate le cose secondo il mio volere la sfogo scrivendo i romanzi 🤣

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    Inserire elementi e trame e sottotrame legate ai PG è cosa buona, ma non devono essere necessariamente collimanti alla trama principale. Devono intrecciarvisi, ma la trama principale deve essere indipendente da quelle dei PG. E circa la mancanza di risposte da parte dei giocatori alle sottotrame dei PG la soluzione è semplice, la sottotrama non si compie. In una mia campagna avevo previsto tra le possibilità quella di rendere uno dei PG (finita la campagna) dio del tempo cronologico. Il giocatore però non ha colto la cosa e si è limitato a unire i tre corpi del culto del suo dio e diventarne il papa. La trama è andata altrimenti da come avevo pensato, ma è andata bene comunque. Il giocatore ha scelto cosa fare del suo PG e si è divertito.

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