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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Archetipi per Tutti

    • Ecco a voi un'anteprima sugli archetipi nel Playtest di PF2.

    Venerdì 22 Giugno 2018

    Nel corso degli anni abbiamo aggiunto una grande varietà di nuove regole a PF1, ma nessuna è stata così bene accolta come gli archetipi. Non è una sorpresa che siano stato così amati. Vi permettono di giocare dei personaggi più specializzati, di giocare un personaggio nel modo che volete laddove una singola classe non supportava appieno il concetto.

    Quando è arrivato il momento di dare un'occhiata agli archetipi per il Playtest di PF2 sapevamo che volevamo renderli una parte più integrante del gioco, rendendoli un'opzione sin dall'inizio. Volevamo anche aprirli un poco, così da poter creare archetipi e relative capacità e talenti accessibili da più classi, diversamente da dover ricreare un concetto per ogni classe possibile tramite un nuovo archetipo. Questo non ci impedisce comunque di creare archetipi più specifici, ma ci lascia più spazio di design. Nell'aprire gli archetipi ci siamo resi conto che avrebbero potuto facilmente essere abusati se un giocatore avesse fatto una veloce entrata in molti archetipi, in modo da poter prendere gli aspetti meccanici migliori e combinarli per creare un personaggio troppo forte. Abbiamo affrontato una serie di sfide impegnative, ma per nostra fortuna la risposta era già insita nel gioco.

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    Illustrazione di Wayne Reynolds

    Gli archetipi nel Playtest di PF2 consistono in una serie di talenti che potete selezionare al posto dei vostri talenti di classe. Ogni classe riceve i suoi talenti all'incirca un livello sì e un livello no, rendendoli un costo perfetto per gli archetipi. Quindi se un archetipo vi ispira - per dire quello del pirata - l'unica cosa che dovete fare per ottenervi accesso è selezionare il relativo talento di dedizione (dedication feat, traduzione non ufficiale). Ogni talento di dedizione vi fornisce alcune capacità basilari e aggiunge il resto dei talenti di quell'archetipo alla lista dei vostri talenti di classe disponibili. L'unica limitazione è che non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete selezionato un certo numero di talenti di archetipo dal vostro precedente talento di dedizione. Quindi potete prendere un singolo archetipo senza problemi, ma se ne volete più di uno dovete spendere una notevole parte del vostro personaggio per seguire il concetto. Per esempio, diamo uno sguardo all'archetipo del pirata:

    DEDIZIONE PIRATESCA     TALENTO 2

    Archetipo, Dedizione

    Prerequisiti Destrezza 12, addestrato in Acrobazia e Sapienza (Navigazione)

    Quando cercate di rimanere in Equilibrio su una nave considerate un successo come un successo critico. Inoltre ignorate ogni terreno difficile, terreno accidentato o pendenza causata dal movimento di una nave. Siete addestrati con l'accetta, la scimitarra e la lancia. Inoltre Acrobazia è un'abilità distintiva per voi.

    Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete ottenuto altri due talenti dall'archetipo pirata.

    Come potete vedere questo primo talento fornisce un certo numero di vantaggi quando siete su una nave, cosa che sicuramente vi aiuterà in caso scoppiasse un combattimento, ma dovete prendere altri talenti da pirata prima di potere scegliere un altro talento di dedizione. Diamo un'occhiata ad altri due talenti da pirata che potreste scegliere.

    NUOTATORE ESPERTO     TALENTO 4

    Archetipo

    Prerequisito Dedizione Piratesca, addestrato in Atletica.

    Ottenete Atletica come abilità distintiva. Quando riuscite in una prova di Atletica per Nuotare, considerate il vostro risultato come un successo critico. Inoltre potete trattenere il respiro per un numero di azioni pari al doppio del vostro punteggio di Costituzione quando siete in acqua (questo numero non viene incrementato usando l'azione Respirare a Fondo).

    Nuotatore Esperto (Sea Legs, traduzione non ufficiale) vi aiuta molto quando siete in acqua, permettendovi di nuotare più velocemente e di trattenere il vostro respiro più a lungo. Funge anche da prerequisito per il talento Seguire il Beccheggio (Roll with the Ship), un talento che vi permette di ritirare i vostri tiri salvezza sui Riflessi quando siete sulla vostra nave!

    [[AA]] AZIONE DI ARREMBAGGIO     TALENTO 6

    Archetipo

    Prerequisito Correre sulle Corde

    Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento. Fintanto che siete sbarcati da una barca o ne avete abbordata una durante questo movimento, potete tirare un Colpo e infliggere un dado extra di danno se colpite.

    Azione di Arrembaggio è uno di quei talenti che ogni pirata si presume abbia, dato che posizionarsi adeguatamente per abbordare e saccheggiare la nave nemica è vitale! Vi permette di avvicinarvi ai vostri nemici e, se vi muovete da una nave all'altra durante questo movimento, potete compiere un Colpo che infligge danni extra! Rimane un po' più limitato rispetto alla Carica Improvvisa del guerriero, ma infliggete danni extra come beneficio se ci riuscite.

    L'archetipo del pirata ha sei talenti tra cui scegliere (oltre al talento di dedizione), il che vi fornisce una gran varietà di scelte se volete esplorare l'archetipo prima di puntare a quello dopo. La parte fantastica è che questi talenti da pirata rimangono come parte della vostra lista di opzioni per i talenti per il resto della carriera del vostro personaggio, quindi potete tornare a scegliervene uno che vi siete persi.

    Infine voglio dare un'occhiata agli archetipo di prestigio. Questi sono archetipi i cui talenti di dedizione hanno dei prerequisiti alquanto pesanti da soddisfare prima di poterli selezionare. Nel Playtest Rulebook abbiamo incluso un archetipo del genere come esempio da farvi provare nella vostra campagna: la Vergine Grigia. Diamo un'occhiata al suo talento di dedizione.

    DEDIZIONE DELLA VERGINE GRIGIA     TALENTO 6

    Archetipo, Dedizione, Prestigio

    Prerequisiti Forza 16, esperto nei tiri salvezza su Tempra, addestrato nelle armature pesanti e in tutte le armi marziali, membro delle Vergini Grigie

    Il vostro addestramento da Vergine Grigia vi ha reso resistenti alle condizioni fisiche ostili. Diventate maestri nei tiri salvezza su Tempra. Quando avete successo su un tiro salvezza su Tempra trattatelo come successo critico. Ottenete anche accesso ad un'armatura speciale: la corazza di piastre delle Vergini Grigie. La corazza di piastre delle Vergini Grigie è un oggetto di livello 3 che costa 600 mo, fornisce +7 alla CA e + 3 alla CAT, e possiede un modificatore massimo di Destrezza di +0; per il resto usa le stesse statistiche di un'armatura completa.

    Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione finché non selezionate altri due talenti dell'archetipo della Vergine Grigia.

    Diventare maestri nei tiri salvezza su Tempra non è qualcosa di facile da ottenere per molte classi; anzi livello 6 è ben prima di quanto persino un barbaro possa permettersi e quell'armatura è tra le migliori disponibili. Naturalmente unirsi all'organizzazione delle Vergini Grigie non è cosa facile. Una volta che vi entrate, questo archetipo di prestigio include una serie di potenti talenti da aggiungere al vostro personaggio. Eccovi un assaggio:

    INDISTRUTTIBILE     TALENTO 8

    Achetipo

    Prerequisiti Dedizione della Vergine Grigia

    Potete sopportare incredibili dolori e ferite. Aumentate i vostri PF massimi di un ammontare pari al vostro livello, incrementandolo quando salirete di livello in futuro. Morite a morente 5 oppure Morente 6, se avete già Duro a Morire.

    Questo talento fornisce molti dei benefici dei talenti Robustezza e Duro a Morire combinati, e si somma ad entrambi per dare vita ad un personaggio incredibilmente resistente.

    Questo conclude il nostro sguardo agli archetipi. Ne troverete vari nel Playtest Rulebook e non vediamo l'ora che li proviate. Ci rivediamo Lunedì prossimo con un sostanzioso nuovo post sul blog che sono sicuro avrà un grande effetto su molti di voi! 

    Jason Bulmahn,
    Director of Game Design


     


    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Piccola premessa, non credo che l'archetipo qui mostrato sia  pensato per essere usato seriamente ma quanto come metodo di creazione per npc e sia stato mostrato appositamente un archetipo poco "viabile" per non mostrare subito alcuni elementi croccanti 

    Premessa finita mi concentro su due cose,  la prima è che la cosa più probabile è che questi archetipi saranno "generali", ovvero applicabili a ogni classe, idea che trovo carina ma non interessante, creare un ladro-pirata o un chierico-pirata non sono esattamente la stessa cosa.

    Secondo punto ed è quello più meccanico, essendo solo feat si potranno prendere gli archetipi per intero oppure solo "a pezzi", in base alle necessità e senza perdere quelle che sono le abilità di classe come in Path1 ma combinandole, sappiamo che la system mastery sarà presente e quindi queste combinazioni saranno molto importante in fase di creazione dei personaggi, inoltre sembra che si potranno prendere più archetipi, a patto di aver preso almeno due talenti dell'archetipo precedente, portando a combinazioni possibili molto numerose

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    9 minuti fa, Allerkole ha scritto:

    inoltre sembra che si potranno prendere più archetipi, a patto di aver preso almeno due talenti dell'archetipo precedente, portando a combinazioni possibili molto numerose

    3 talenti, ad essere pignoli (quello di "iniziazione" e gli altri due).

    Quindi... 3 archetipi possibili sullo stesso pg (se non ho capito male c'è un talento un livello sì e uno no e messo così pare sia per tutte le classi, quindi 10 talenti/3 = 3) ma penso che sia difficile ottenerli, quindi sarà più probabile una combinazione di 2 archetipi.

    Ci sarà da vedre se due mezzi archetipi sono meglio o peggio di un archetipo intero.

     

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    E con questo il mio interesse per questo gioco è sceso sotto lo zero. 

    Tralasciando il fatto che non gioco più D&D "Vanilla" e quindi dell'ennesimo polpettone high fantasy ne faccio anche a meno, questa nuova edizione poteva comunque essere un punto di svolta interessante: mantenere complessità numerica imparando dai giochi moderni. 

    Questa "cosa" invece non sta imparando dai giochi moderni e sta solo aumentando la complessità numerica. Davvero per poter giocare un pirata devo sorbirmi tutte quelle variabili? Senza contare che, stando a questo esempio, gli archetipi non sono altro che numeri e pacchetti di roba puramente meccanica, senza un briciolo di colore.

    Vedo prodotti homemade, retrocloni, manuali in pwyw su drivethrurpg molto più ispirati di questo "gioco". Più leggo queste anteprime più sono convinto che PF2 sia rivolto alla fetta più stereotipata dei "grognard" americani. 

    Delusione totale.

    1 ora fa, Allerkole ha scritto:

    Piccola premessa, non credo che l'archetipo qui mostrato sia  pensato per essere usato seriamente ma quanto come metodo di creazione per npc e sia stato mostrato appositamente un archetipo poco "viabile" per non mostrare subito alcuni elementi croccanti 

    Premessa finita mi concentro su due cose,  la prima è che la cosa più probabile è che questi archetipi saranno "generali", ovvero applicabili a ogni classe, idea che trovo carina ma non interessante, creare un ladro-pirata o un chierico-pirata non sono esattamente la stessa cosa.

    Secondo punto ed è quello più meccanico, essendo solo feat si potranno prendere gli archetipi per intero oppure solo "a pezzi", in base alle necessità e senza perdere quelle che sono le abilità di classe come in Path1 ma combinandole, sappiamo che la system mastery sarà presente e quindi queste combinazioni saranno molto importante in fase di creazione dei personaggi, inoltre sembra che si potranno prendere più archetipi, a patto di aver preso almeno due talenti dell'archetipo precedente, portando a combinazioni possibili molto numerose

    -Perché non dovrebbe essere usato dai giocatori? Alla fine il concept del pirata è piuttosto usato, non mi sembra un archetipo troppo di nicchia.

    -Ancora peggio, se mantengono la creazione dei png uguale a quella dei personaggi siamo davvero in acque profondissime.

    -Pensa un po', l'idea di rendere gli archetipi liberi dalle classe e generali è l'unica cosa che si salva dell'intera faccenda.

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    1 minuto fa, MencaNico ha scritto:

    -Perché non dovrebbe essere usato dai giocatori? Alla fine il concept del pirata è piuttosto usato, non mi sembra un archetipo troppo di nicchia.

    Perché è incredibilmente situazionale e ci sono talenti di classe che fanno esattamente ciò che fa questo archetipo ma senza essere ristretto a particolari situazioni come stare sul ponte di una nave, quello che si vede di questo archetipo del pirata è che sembra incredibilmente specializzato a combattere su una nave, situazione molto rare in campagne non piratesche, per questo sembra che questo archetipo sia rivolto molto più alla creazione di personaggi appositamente pirateschi, sia pg che png ma che questi ultimi saranno comunque in numero maggiore rispetto ai primi, poi, come ho detto, creare un archetipo e adattarlo a tutte le classi è un'idea carina ma non vedo come certi archetipi si possano combinare con certe classi, sia come meccaniche che come flavour

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    L'archetipo del Pirata, e al suo interno il talento per gli arrembaggi, mi sembrano l'ennesima occasione sprecata a causa di un vero e proprio leitmotiv di queste anteprime: prendere un concetto divertente e mantenerne il nome, al tempo stesso fraintendendo completamente le ragioni per cui quel concetto è divertente. (Altri esempi sono la competenza e i background).

    In questo caso, i designer devono aver notato che i pirati sono popolari e, invece di proporre capacità per trovare tesori nascosti, duellare sugli alberi di una nave, compiere acrobazie cappa-e-spada e salvarsi da situazioni disperate con la fortuna o con l'inganno, hanno optato per una serie di bonus situazionali e inutili di cui non fregherà mai niente a nessuno.
    Il talento per l'arrembaggio è di una tristezza disarmante: i designer sono davvero convinti che la parte divertente di saltare da una nave all'altra sia avere un bonus alla Velocità e un dado extra di danni. Seriamente, sono senza parole, non hanno la più pallida idea di come fare bene il proprio lavoro, oggi.

    Il requisito di appartenenza a un'organizzazione del secondo archetipo, poi, è una reliquia così vestigiale che è imbarazzante anche solo che ci abbiano pensato.


    Ovviamente, in tutto questo minestrone di game design vecchio di vent'anni, l'unica preoccupazione degli utenti sulle board Paizo sembra essere: ma non sarà underpowered?
    L'ennesima anteprima schifosa di quello che si prospetta come un gioco terribile per una community che vive fuori dal mondo.

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    18 ore fa, The Stroy ha scritto:

    ma non sarà underpowered?

    Il che riprende uno dei miei primi commenti (in parte confermati dalle critiche che alcuni utenti mi hanno rivolto): creare pg di fatto immortali e in grado di abbattere qualsiasi cosa in 2 round. Ma se il target pensato dalla paizo vuole questo, questo fanno.

    18 ore fa, Allerkole ha scritto:

    archetipo del pirata è che sembra incredibilmente specializzato a combattere su una nave, situazione molto rare in campagne non piratesche

    sarò strano, ma a me sembra ovvio. Semmai sono "cose" tipo "pirati dei caraibi" a snaturare il pirata, che in quanto tale combatte su una nave, in mare contro altre navi. 🙂

     

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    54 minuti fa, Albedo ha scritto:

    sarò strano, ma a me sembra ovvio. Semmai sono "cose" tipo "pirati dei caraibi" a snaturare il pirata, che in quanto tale combatte su una nave, in mare contro altre navi.

    Secondo me l'estetica che ci si attende da un Pathfinder (personaggi indistruttibili e sopra le righe, magia, mostri) è più vicina a un Pirati dei Caraibi che non ai pirati storici, e di conseguenza dovrebbero esserlo anche le regole, sia per coerenza con il resto del gioco, che per una questione di aspettative dei giocatori.
    Che poi questa proposta non è nemmeno realistica, è solo stupidamente situazionale: che il pirata perda improvvisamente l'agilità di gambe, l'equilibrio e la capacità di usare le corde non appena scende dalla nave è proprio contro il senso comune.

    Questo a prescindere dalla quantità assurda di altri problemi visibili in un'anteprima che, in teoria, dovrebbe invogliarci a giocare il playtest e poi acquistare il gioco completo dunque, in teoria, dovrebbe presentare il miglior materiale che hanno (e infatti temo lo faccia).

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    20 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Questo a prescindere dalla quantità assurda di altri problemi visibili in un'anteprima che, in teoria, dovrebbe invogliarci a giocare il playtest e poi acquistare il gioco completo dunque, in teoria, dovrebbe presentare il miglior materiale che hanno (e infatti temo lo faccia).

    Concordo in pieno, poi aggiungo anche una cosa, ma è personalissima: il tono che usano in queste preview. Enfatizzato a tal punto da resentare il ridicolo (mio personale senso e gusto, intendiamoci), superlativi assoluti usati per descrivere cose... normali. Dal mio punto di vista anche questo conta (lo so che una cosa è quello che si scrive, un'altra il prodotto finito), una sorta di effetto Mcdonald: panini stupendi e golosissimi nei display, in contrasto con le cose quasi informi che poi ti servono.

    Scusate l'OT

    Edited by Albedo
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    A me sinceramente il sistema concettualmente piace. Si ha una costruzione molecolare del personaggio.

    Mi fa sorridere chi pensa che il nome della regola faccia il personaggio, esempio classico chi ha il ladro allora per forza deve rubare. E chi non lo è non può essere ladro? Ecco, passerei oltre queste sparute, vetuste e confusionarie considerazioni, già in disuso da almeno 10 anni.

    Voglio specializzarmi in qualcosa. Vado a scegliere un archetipo attingendo alle opzioni di quell'insieme (presumo ogni archetipo ne avrà ben più di 3 tra cui scegliere, il pirata 6, magari che danno spunti a più classi). Sicuramente, dovendo prendere il talento di ingresso, non sempre converrà a livelli alti prendere roba meno succosa di quella a disposizione. Poi appunto tocca a vedere come sarà il bilanciamento.

    Prima ogni classe se voleva la variante pirata avrebbe dovuto esserci un archetipo per ognuna di esse con N regole ad hoc per fare cose simili.

    Confermo comunque che anche secondo me tutti queste preview hanno toni inadeguati ed esempi scelleratamente peggiori, ma spero non siano lo specchio del gioco che sarà.

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    23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Mi fa sorridere chi pensa che il nome della regola faccia il personaggio, esempio classico chi ha il ladro allora per forza deve rubare. E chi non lo è non può essere ladro? Ecco, passerei oltre queste sparute, vetuste e confusionarie considerazioni, già in disuso da almeno 10 anni.

    Sono d'accordo sul non farsi limitare dal nome di una classe o capacità (cercando, troverai numerosi miei interventi in questo senso) ma qua il discorso è l'opposto.
    Una classe che si chiama Ladro deve saper rubare, altrimenti il nome è stato scelto male o il design non funziona. Poi magari io prenderò il Ladro e non ruberò, ma sarà per una scelta mia, non perché troverò impossibile fare una cosa che è fortemente implicato dovrei saper fare.
    Allo stesso modo, se un archetipo si chiama Pirata mi aspetto che mi permetta di giocare appunto un pirata archetipico - e quando penso a cosa dovrebbe saper fare un PG del genere, "rimanere in equilibrio, ma solo sulle navi" e "trattenere il fiato" non sono esattamente le prime cose che vengono in mente a me o, penso, a molti altri. Quindi o il nome è stato scelto male, o le capacità sono progettate male.

    Questo a prescindere dall'idea degli archetipi slegati dalla classe, che di per sé non mi dispiace.
    Ritengo, però, che avrebbero dovuto innestarla su una struttura più leggera (già di base le classi sembrano dei rogiti, se poi si va pure a pescare da cose esterne ci vorranno giorni per fare una scheda) o, meglio ancora, integrarla con quegli striminziti background che hanno proposto.

    Infine, mi lascia tantissimi dubbi il fatto che il Pirata sia non sottilmente pensato per costruirci dei PNG: intendono riproporre la creazione dei PNG con le regole per PG come default?
    Se sì, spero che chi mastererà PF2 abbia molto tempo libero...

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    4 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Che poi questa proposta non è nemmeno realistica, è solo stupidamente situazionale: che il pirata perda improvvisamente l'agilità di gambe, l'equilibrio e la capacità di usare le corde non appena scende dalla nave è proprio contro il senso comune.

    Su questo punto devo fare un chiarimento, solo per quanto riguarda Azione di Arrembaggio però, perché effettivamente il wording del talento già in originale è scritto in modo poco chiaro e ha suscitato dubbio nei giocatori, ricevendo un chiarimento dagli sviluppatori. La prima parte del talento, ossia quella che dice "Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento", può essere utilizzata a prescindere dall'essere su una nave in primo luogo o arrivarci gettandovisi sopra. Solo la parte successiva del talento richiede che il personaggio sia sbarcato da una nave o ne abbia abbordata una utilizzando il movimento che esso concede per essere applicata. Detto questo non mi esprimo ancora sulle anteprime e attendo di avere in mano il manuale di playtest completo

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    Scusate, ma nelle prime recensioni e nelle prime preview, quando si iniziava solo a parlare di come sarebbe stato il nuovo PF, si parlava di semplice (ora non ho sotto mano l'articolo, ma mi sembra addirittura fosse semplicissima) conversione del materiale precedente.
    Letto questo (e altri articoli), a me non sembra tanto facile convertire un vecchio barbaro o ladro con archetipo "pirata" in questo, tanto per dire.
    Mi sbaglio?

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    1 ora fa, DedeLord ha scritto:

    Scusate, ma nelle prime recensioni e nelle prime preview, quando si iniziava solo a parlare di come sarebbe stato il nuovo PF, si parlava di semplice (ora non ho sotto mano l'articolo, ma mi sembra addirittura fosse semplicissima) conversione del materiale precedente.
    Letto questo (e altri articoli), a me non sembra tanto facile convertire un vecchio barbaro o ladro con archetipo "pirata" in questo, tanto per dire.
    Mi sbaglio?

    Più passa il tempo più sembra anche a me... Secondo me intendevano più per il materiale delle avventure che non per le classi di PG, ma forse è una illusione...

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    Il 27/6/2018 alle 22:18, DedeLord ha scritto:

    Scusate, ma nelle prime recensioni e nelle prime preview, quando si iniziava solo a parlare di come sarebbe stato il nuovo PF, si parlava di semplice (ora non ho sotto mano l'articolo, ma mi sembra addirittura fosse semplicissima) conversione del materiale precedente.
    Letto questo (e altri articoli), a me non sembra tanto facile convertire un vecchio barbaro o ladro con archetipo "pirata" in questo, tanto per dire.
    Mi sbaglio?

    Da FAQ risalente a marzo 2018:

    Cita

    Will there be a conversion guide?

    For the upcoming Pathfinder Playtest Rulebook, we will be offering a sort of cheat sheet to help you with some of the big changes in the game, but there will not be a detailed conversion guide. The focus here is to test the new edition of the game, not convert pieces of the old edition. That said, once we are done with the playtest and the game has been forged into its final form, we will provide guidance for using material from First Edition.

    Molto obiettivamente sarà impossibile convertire facilmente le cose, ma penso che non ve ne sarà nemmeno il bisogno visto che saranno giochi diametralmente diversi.

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